【文献】
うた☆プリ アイランド UTA☆PRI ISLAND,DENGEKI Girl’s Style 第5巻 第6号,日本,株式会社KADOKAWA,2014年 4月10日,第5巻第6号,pp. 80-82
【文献】
パズルボブル ポケット,電撃PSP 第11巻 第1号(電撃PlayStation 1/7増刊号),日本,メディアワークス,2005年 1月 7日,第11巻第1号,pp. 72-73
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記要素配置手段は、前記選択消去手段及び/又は前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって要素追加条件が成立した場合に、前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
前記要素配置手段は、前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって前記基準領域に対する連結がなくなった前記ゲーム要素に識別情報が割り当てられている場合には、該識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する、請求項4に記載のゲーム装置。
前記選択消去手段は、前記識別情報抽選手段によって選択された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係にある前記ゲーム要素を、前記ゲームフィールドから消去する、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
前記要素配置手段は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記選択消去手段は、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する、請求項7に記載のゲーム装置。
前記要素配置手段は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記追加消去手段は、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する、請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
前記要素配置手段は、特別価値が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記報酬情報生成手段は、前記選択消去手段及び/又は前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の中に前記特別価値が割り当てられたゲーム要素が存在する場合には、該特別価値の情報に基づいて報酬情報を生成する、請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置10の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、コンピュータシステムを備え、ビデオゲームを実行する電子機器である。例えば、ゲーム装置10は、業務用ゲーム機であってもよいし、家庭用ゲーム機であってもよい。また、ゲーム装置10は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等のゲームに特化しない汎用的なコンピュータシステムを備える電子機器であってもよい。
【0013】
以下では、一例として、ゲーム装置10が業務用ゲーム機であり、クレジット(遊技価値)の消費と引き換えにゲームを進行させる場合について説明する。クレジットは、例えば、遊技場で貨幣と引き換えにプレイヤに付与される価値又は貨幣との交換で貸し出されるメダルに付帯する価値などである。以下では、ゲーム装置10を用いてゲームをプレイするユーザをプレイヤと称する。「プレイ」とは、ゲームを進行させるための操作入力を行うことである。「プレイ」には、ゲーム開始前又は開始時後にクレジットをベットすること、ゲーム開始後にゲーム状況を変化させうる何らかの操作入力を行うこと等が含まれる。
【0014】
まず、ゲーム装置10が表示するゲーム画面の例について説明する。
図1は、ゲーム画面SC1を示す図である。
ゲーム画面SC1には、オッズ表示欄ODと、ベット表示欄BTと、獲得クレジット表示欄WNと、所持クレジット表示欄CRと、抽選状況表示欄BLと、獲得ステップ表示欄JPと、ステップアイテム予告欄SIと、ゲームフィールドGFが設けられている。
【0015】
オッズ表示欄ODとは、ゲーム結果と報酬との対応関係を表示する欄である。所持クレジットは表示欄CRとは、プレイヤが所持するクレジットの量を表示する欄である。ベット表示欄BTとは、プレイヤがベットしたクレジットの量を表示する欄である。獲得クレジット表示欄WNとは、プレイヤがゲームのプレイにより獲得したクレジットの量を表示する欄である。抽選状況表示欄BLとは、抽選の進行状況を表示する欄である。抽選については、後述する。抽選状況表示欄BLは、1ゲームにおいて抽選される総回数、抽選の進捗状況、区切りのタイミングなどを示す欄である。例えば、
図1では、1ゲームにおいて抽選される総回数が8回であること、2回目の抽選まで進んだ進捗状況であること、1ゲームにおける区切りのタイミングが3回目、5回目、6回目、7回目の抽選の後にそれぞれ設けられていることが示されている。区切りのタイミングの全部又は一部においては、プレイヤからゲームに関する操作を受け付けることがある。
【0016】
獲得ステップ表示欄JPとは、ジャックポット抽選を受ける権利の獲得までの進捗状況を表示する欄である。本実施形態では、一例として、ゲームにおいて所定数のステップを獲得することにより、ジャックポット抽選を受ける権利を取得できるものとする。ステップアイテム予告欄SIとは、ステップを加算することができるアイテムの出現タイミングを予告する表示を行う欄である。例えば、
図1では、あと9段のブロックが画面上側から追加された場合に、ステップを加算することができるアイテムが出現することを示している。
【0017】
ゲームフィールドGFとは、ゲームの進行状況を表示する領域である。また、ゲームフィールドGF内の上端部には、基準領域BFが設けられる。また、ゲームフィールドGFには、水平方向に横断するように追加判定ラインALが設けられ、ゲームフィールドGFを上下方向に2分割している。以下では、追加判定ラインALにより分割されたゲームフィールドGFの下側の領域を、「追加判定領域」と称する。つまり、本実施形態では、追加判定領域は、ゲーム領域のうち、基準領域BFから離間した位置に設けられた領域である。
【0018】
ゲームフィールドGFには、複数のブロックが配置される。本実施形態のゲームフィールドGFでは、一例として、1個のブロックの周囲には、当該ブロックに近接して最大で6個のブロックを配置可能である。また、一例として、横方向に最大8個のブロックを配置可能な段と最大7個のブロックを配置可能な段とが、上下方向において交互に存在する。また、上下方向には、一例として、最大9段のブロックが配置可能である。
【0019】
ゲームフィールドGFにおいて各ブロックは、基準領域BF(最上段の領域)から連結するように配置される。以下では、基準領域BFに配置されたブロックに対して連結されたブロックを「連結ブロック」と称する。また、基準領域BFに配置されたブロックに対して連結されていないブロックを「離間ブロック」と称する。ここで、「連結」の関係には、直接的な連結関係と、間接的な連結関係とがある。直接的な連結関係とは、例えば、近接していることをいう。ここでいう近接とは、ブロックの配置を示すデータにおいて表現される配置において、互いに最も近い位置関係にあるこという。近接には、隣接も含まれる。具体的には、1個のブロックと、それに近接する6個のブロックとは、直接的な連結関係にある。また、基準領域BFに配置されたブロックと、それに隣接するブロックは、直接的な連結関係にある。他方、直接的な連結関係はないが、複数の直接的な連結関係を辿ることで到達可能な位置関係を、間接的な連結関係という。つまり、連結ブロックとは、基準領域BFに配置されたブロックと、直接的又は間接的な連結関係にあるブロックである。これに対して、離間ブロックとは、基準領域BFに配置されたブロックと、直接的又は間接的な連結関係にないブロックである。
【0020】
ゲームフィールドGFに配置されるブロックには、番号ブロックと、プレーンブロックと、ボーナスブロックとの種類がある。番号ブロックとは、番号が割当てられたブロックである。この番号とは、抽選に用いられる識別情報の一例である。以下では、抽選に用いられる識別情報を「抽選用ID(IDentifier)」と称する。抽選用IDとしては、色、模様、絵柄、形状、文字、記号等の視覚的に区別可能な任意の情報を用いることができる。抽選用IDの総数は任意に設定可能である。以下では、一例として、「1」〜「25」までの番号を抽選用IDとして用いる場合について説明する。プレーンブロックとは、番号が割当てられていないブロックである。ボーナスブロックとは、特別価値が割当てられたブロックである。
【0021】
ここで、ゲームフィールドGFで進行するゲームの概要について説明する。
図2は、ゲームフィールドGFの表示の遷移を示す第1図である。
画面例V11では、複数のブロックが基準領域BF(最上段)から連結されている。まず、ゲーム装置10は、抽選用IDを抽選する。以下では、番号ブロックのうち、抽選された抽選用IDが割当てられているブロックを、「抽選ブロック」と称する。画面例V11に示す例では、ゲーム装置10は、3回の抽選を行い、抽選ブロックSB1〜SB3を順に特定している。そして、ゲーム装置10は、抽選ブロックSB1〜SB3と、これら抽選ブロックSB1〜SB3から所定の範囲にあるブロックCB1〜CB3を、順次ゲームフィールドGFから消去する。換言すると、ゲーム装置10は、抽選ブロックSB1〜SB3と所定の位置関係にあるブロックCB1〜CB3を順次消去する。以下では、一例として、この所定の位置関係とは、直接的な連結関係であるとして説明する。また、抽選ブロックと所定の位置関係にあるブロックを「連鎖ブロック」と称する。
【0022】
画面例V11において、抽選ブロックSB3と連鎖ブロックCB3が消去されると、画面例V12に示すように、離間ブロックUB1が生じる。ゲーム装置10は、このようにして生じた離間ブロックUB1を、落下するように演出し、追加で消去する。次に、ゲーム装置10は、消去したブロックに基づいて報酬情報を生成する。そして、ゲーム装置10は、画面例V13に示すように、生成した報酬情報に基づいてゲーム結果を表示する。
図2に示す例の場合、抽選ブロックSB1とその連鎖ブロックCB1との7個、抽選ブロックSB2とその連鎖ブロックCB2との2個、抽選ブロックSB3とその連鎖ブロックCB3との4個、及び、離間ブロックUB1の2個で、合計15個のブロックを消去して10クレジットが付与される旨が結果表示欄RS1に表示されている。ゲーム結果は、ブロックの消去、クレジットの獲得が発生する都度表示されてもよい。
【0023】
図3は、ゲームフィールドGFの表示の遷移を示す第2図である。
画面例V21では、画面例V11と同様に、複数のブロックが基準領域BFから連結されている。ただし、画面例V21では、連結ブロックの中に、ボーナスブロックBBが含まれている。そして、画面例V22に示すように、ボーナスブロックBBが離間ブロックUB2に含まれること等により消去されると、ボーナスブロックBBに割当てられた特別価値に基づいて報酬情報を生成し、画面例V23に示すようにゲーム結果を表示する。
【0024】
ここで、上述したように、ボーナスブロックBBには、特別価値が割当てられている。特別価値とは、プレーンブロックの数個分又は数倍に対応する価値、消去されたブロックの価値を数倍に向上させる効果、或いは、ジャックポット抽選を受ける権利等のプレーンブロックには割当てられない価値である。例えば、特別価値がプレーンブロックの2倍に相当する場合、離間ブロックUB2では2個の消去が3個の消去に相当するため、合計16個のブロックが消去されたとみなされる。そのため、結果表示欄RS2には、20クレジットが付与される旨が表示されている。
【0025】
このように、ゲーム装置10は、基準領域BFから連結するように配置された複数のブロックのうち、抽選ブロックと連鎖ブロックとをゲームフィールドGFから消去する。また、この消去に応じて、基準領域BFに配置されたブロックとの連結が切れた他のブロックについても、ゲームフィールドGFから消去する。そして、ゲームフィールドGFから消去されたブロックの数や種類に応じて報酬情報を生成する。
【0026】
これにより、ゲーム装置10は、ゲームフィールドGFから消去するブロックを抽選によって決定するため、ブロックの消去パターンが多様的になる。よって、ゲーム展開の幅を広げることが可能になる。
以上が、ゲーム装置10の概要についての説明である。
【0027】
〔コンピュータシステムの構成〕
次に、ゲーム装置10が備えるコンピュータシステムについて説明する。
図4は、コンピュータシステムの構成を示すブロック図である。
コンピュータシステムは、入力部11と、表示部12と、音声再生部13と、通信部14と、記憶部15と、CPU(Central Processing Unit)16と、を備える。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
【0028】
入力部11は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力用モジュールであり、プレイヤの操作により各種の指示が入力される。入力部11は、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部12)と一体に構成されてもよい。
【0029】
表示部12は、画像やテキスト等の情報を表示する表示用モジュールであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。
音声再生部13は、台詞、バックグラウンドミュージック、効果音等の音声を出力する音声再生用モジュールであり、スピーカ、ウーファー等を含んで構成される。
通信部14は、通信用IC(Integrated Circuit)等の通信用モジュールであり、ネットワークを介して、他の装置と通信を行う。
【0030】
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、ゲーム装置10が処理する各種データ、ゲーム制御プログラム等を記憶する。なお、記憶部15は、ゲーム装置10に内蔵されるものに限らず、USB(Universal Seriul Bus)等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【0031】
CPU16は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、コンピュータシステムが備える各構成を制御する。
なお、コンピュータシステムは、不図示のカメラ、加速度センサ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュール等の任意のハードウェアを含んで構成されてもよい。
以上が、ゲーム装置10が備えるコンピュータシステムについての説明である。
【0032】
〔ゲーム装置10の構成〕
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図5は、ゲーム装置10の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部11と、表示部12と、音声再生部13と、通信部14と、記憶部15と、制御部160と、を備える。
入力部11と、表示部12と、音声再生部13と、通信部14と、記憶部15とは、上記のとおりである。なお、記憶部15は、ブロックデータを記憶するブロックデータ記憶部151を備える。ブロックデータとは、ゲームフィールドGFにおけるブロックの配置(有無)や種類を特定するためのデータである。
【0033】
ここで、ブロックデータのデータ構成について説明する。
図6は、ブロックデータの概要を示す模式図である。
図6に示す例において、ブロックデータBDの個々のデータ領域は、ゲームフィールドGFにおける各位置のブロックに対応する。以下では、1個のブロックに対応する1つのデータ領域を「データ要素領域」と称する。データ要素領域には、配置IDが割当てられている。配置IDとは、データ要素領域を個別に識別する識別情報である。
図6に示す例では、配置IDは、各データ要素領域に割当てられた番号であり、ゲームフィールドGFの左上を「1」として、右方向に移動するに従って順次繰り上がり、各段の右端から次の段の左端において繰り上げられる番号である。
【0034】
上記のように、本実施形態では、横方向には、最大8個又は7個のブロックが配置可能であり、上下方向には、最大9個の段が配置可能である。つまり、横方向のブロック数は、固定ではない。そこで、各段の8個又は7個のブロックを表現するために、その和の15個分のデータ要素領域を各段について用意する。つまり、15×9のデータ要素領域を用意する。この場合、15個分のデータ要素領域毎に段が繰り上がる。そして、8個のブロックの段については、各ブロックを、左端から1つおきの番号のデータ要素領域を用いて表現する。例えば、1段目等の奇数段目の場合、「1」、「3」、「5」、…等の奇数の配置IDのデータ要素領域を用い、2段目等の偶数段目の場合には、「16」、「18」、「20」、…等の偶数の配置IDのデータ要素領域を用いて表現する。これに対して、7個のブロックの段については、各ブロックを左端の次の番号のデータ要素領域から、1つおきの番号のデータ要素領域を用いて表現する。例えば、1段目等の奇数段目の場合、「2」、「4」、「6」、…等の偶数の配置IDのデータ要素領域を用い、2段目等の偶数段目の場合には、「17」、「19」、「21」、…等の奇数の配置IDのデータ要素領域を用いて表現する。
【0035】
ブロックデータは、配置IDと、ブロック有無情報と、抽選用IDとを、対応付けた情報である。ブロック有無情報とは、ブロックの有無を示す情報である。ここで、
図7〜
図9を参照して、ゲームフィールドGFに配置されるブロックと、ブロック有無情報及び抽選用IDとの関係について説明する。
【0036】
図7〜
図9は、ブロックとブロックデータとの関係を示す図である。
図7は、8個のブロックの段について、ブロックと、データ要素領域と、データ要素領域ごとのブロック有無情報との対応関係を示す。
図8は、7個のブロックの段について、ブロックと、データ要素領域と、データ要素領域ごとのブロック有無情報との対応関係を示す。
図7に示すようにブロックB11〜B18は、データ要素領域M1〜M15のうち、データ要素領域M1、M3、M5、M7、M9、M11、M13、M15に対応する。また、
図8に示すようにブロックB21〜B27は、データ要素領域M16〜M30のうち、データ要素領域M17、M19、M21、M23、M25、M27、M29に対応する。そして、ブロック有無情報が「1」の場合には、ゲームフィールドGFにブロックが配置され、ブロック有無情報が「0」の場合には、ゲームフィールドGFにブロックが配置されない。例えば、
図8では、データ要素領域M5についてブロック有無情報が「0」となっているため、ブロックB13はゲームフィールドGFには配置されず、
図9では、データ要素領域M23についてブロック有無情報が「0」となっているため、ブロックB24はゲームフィールドGFには配置されない。
【0037】
図9は、8個のブロックの段について、ブロックと、データ要素領域と、データ要素領域ごとの抽選用IDとの対応関係を示す。
図9は、
図7に対応する。抽選用IDは、ブロック有無情報が「1」のデータ要素領域に対して記述される。ブロック有無情報が「1」のデータ要素領域のうち、抽選用IDが記述されたデータ要素領域は番号ブロックに対応し、抽選用IDが記述されないデータ要素領域はプレーンブロックに対応する。
以上が、ブロックデータについての説明である。
【0038】
図5に戻り、ゲーム装置10の構成について、説明を続ける。
制御部160は、ゲーム装置10の各部を制御する。制御部160は、例えば、記憶部15に予め記憶されたゲーム制御プログラムを、CPU16が実行することにより実現される。なお、制御部160の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【0039】
制御部160は、ブロック配置部161と、識別情報抽選部162と、選択消去部163と、追加消去部164と、報酬情報生成部165と、を備える。
ブロック配置部161は、ブロックの配置を、ブロックデータに基づいて制御する。例えば、ブロック配置部161は、ゲームの開始時に、ゲームフィールドGFにブロックを配置する。また、例えば、ブロック配置部161は、ブロック追加条件が成立した場合に、新しいブロックを、ゲームフィールドGFに既に配置されているブロック及び基準領域BFに配置されているブロックと連結されるように追加する。ブロック追加条件とは、ゲームフィールドGFに新たにブロックを追加するための条件である。本実施形態では、一例として、追加判定ラインALの下側(すなわち追加判定領域内)にブロックが存在しないことを、ブロック追加条件とする場合について説明する。
【0040】
ブロック配置部161は、例えば、予め定められた複数のブロック配置パターンの中からいずれかを選択することにより、追加するブロックの配置パターンを決定する。この配置パターンは、ゲームフィールドGF全体におけるブロックの配置(例えば、
図6の配置ID「1」〜「135」)を表してもよいし、段毎のブロックの配置(例えば、
図6の配置ID「1」〜「15」、「16」〜「30」等)を個別に表してもよい。配置パターンが段毎に設定されている場合には、ブロック配置部161は、各段のブロックが互いに連結され、ブロック配置時に離間したブロックが生じないような配置パターンの組み合わせを選択する。また、ブロック配置部161は、各段が7個の段と8個の段との繰り返しになるようにする。また、ブロック配置パターンには、各データ要素領域におけるブロック有無情報と、各データ要素領域のタイプを示すタイプ情報とが設定されていてよい。タイプ情報には、例えば、番号ブロックになりうるか否か、ボーナスブロックであるか否か等の情報が含まれていてよい。
【0041】
また、ブロック配置部161は、ブロックに対する抽選用IDの割当てを制御する。上記で選択されたブロック配置パターンのブロック有無情報とタイプ情報を参照し、番号ブロックになりうるブロックを特定する。そして、未割当ての抽選用IDを、特定したブロックに対応付ける。このとき、特定したブロックに対して、未割当ての抽選用IDの全てを対応付けてもよいし、未割当ての抽選用IDの一部のみを対応付けてもよい。換言すると、抽選用IDの一部が、ゲームフィールドGF内のブロックに割当てられなくてもよい。また、ブロック配置部161は、1つの抽選用IDを、1つのブロックに対して割当ててもよいし、複数のブロックに対して割当ててもよい。また、複数の抽選用IDを1つのブロックに対して割当ててもよい。また、ゲーム進行に応じて、抽選用IDの割当てを制御してもよい。例えば、所定の回数の抽選が行われたり、ゲーム開始から所定の時間が経過した場合に、抽選用IDの総数を増加させたり、減少させたりしてもよい。
【0042】
識別情報抽選部162は、ゲーム終了条件が成立するまで、繰り返し抽選用IDを抽選する。「抽選」とは、一以上の抽選対象(例えば、抽選用ID)の中から、一以上を選択することである。各抽選対象が抽選される確率は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。抽選は、ボール抽選、回転ホイール抽選等の物理抽選により行われてもよいし、乱数や疑似乱数を用いたソフトウェアによる内部抽選により行われてもよい。本実施形態では、抽選用IDは、番号ブロックに対応付けられている。以下では、抽選用IDの抽選を、番号ブロックの抽選と称することがある。また、抽選された抽選用IDに対応付けられている番号ブロックを、「抽選ブロック」と称することがある。
【0043】
ゲーム終了条件とは、抽選を終了するための条件である。ゲーム終了条件は、例えば、所定回数の抽選が行われることであってもよいし、所定の制限時間が経過することであってもよい。また、ゲーム終了条件は、ゲームフィールドGF内のブロックの配置状況等のゲーム結果に関するものであってもよい。
【0044】
識別情報抽選部162は、一度抽選された抽選用IDを再度抽選しないようにしてもよいし、再度抽選される可能性を残してもよい。一度抽選された抽選用IDを再度抽選しないようにする場合は、例えば、ボール抽選において、いずれかの抽選用IDが割り当てられた抽選ポケットにボールが入った後に追加でボールが入らないように、その回のゲームが終了するまで抽選ポケット内にボールを保留すればよい。再度抽選されないようにすることで、他の抽選ポケットに割り当てられた未抽選の抽選用IDが抽選される確率を抽選の度に徐々に高める効果がある。なお、再度抽選される可能性を残す場合は、例えば、いずれかの抽選IDが割り当てられた抽選ポケットにボールが入った後にも追加でボールが入るように、抽選ポケット内にボールを保留しないようにすればよい。また、識別情報抽選部162は、複数の抽選を並行して行い、複数の抽選用IDを略同じタイミングで抽選してもよい。例えば、ボール抽選において複数のボールを同時に又は連続して投入して、複数の抽選用IDを略同じタイミングで抽選してもよい。
【0045】
選択消去部163は、識別情報抽選部162によって抽選された番号ブロックを、ゲームフィールドGFから消去する。また、選択消去部163は、連鎖ブロックを消去する。また、選択消去部163は、連鎖ブロックのうち、例えばプレーンブロック等の所定の種類のブロックのみを消去してもよい。
追加消去部164は、選択消去部163によるブロックの消去によって、基準領域BF(最上段の領域)に配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックをゲームフィールドGFから消去する。
【0046】
以下では、消去の態様に応じて、ブロックの消去を区別することがある。具体的には、抽選された番号ブロックの消去を「選択消去」と称し、連鎖ブロックの消去を「連鎖消去」と称し、基準領域BF(最上段の領域)に配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックの消去を「離間消去」と称することがある。
【0047】
報酬情報生成部165は、選択消去部163及び追加消去部164によってゲームフィールドGFから消去されたブロックの情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する。報酬情報とは、ゲームの報酬を示す情報である。例えば、報酬情報生成部165は、消去されたブロックの数に応じて報酬を決定してもよいし、消去されたブロックの種類(例えば番号ブロック、プレーンブロック等)に応じて報酬を決定してもよい。具体的には、報酬情報生成部165は、ゲームフィールドGFから消去されたブロックの総個数、番号ブロックが消去されたか否か、ボーナスブロックが消去されたか否か等に応じて報酬を決定してもよい。また、例えば、報酬情報生成部165は、消去の種類に応じて報酬を異ならせてもよい。
以上が、ゲーム装置10の構成についての説明である。
【0048】
〔ゲーム装置10の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図10は、ゲーム装置10による処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS100)ゲーム装置10は、ブロックの初期配置を決定する。例えば、ゲーム装置10は、予め用意された複数のブロック配置パターンの中から適用するブロック配置パターンを選択する。その後、ゲーム装置10は、ステップS102に処理を進める。
【0049】
(ステップS102)ゲーム装置10は、新規に配置、又は、追加するブロックに対する抽選用IDの割当てを決定する。例えば、ブロックデータのブロック有無情報においてブロック有りが示され、タイプ情報において番号ブロックになりうることが示されているブロックに対して、未割当の抽選用IDの一部又は全てを割当てる。そして、ゲーム装置10は、ブロックをゲームフィールドGFに配置する。その後、ゲーム装置10は、ステップS104に処理を進める。
【0050】
ここで、ゲーム装置10は、一度消去された番号ブロックの抽選用IDの再割当ての制御を、消去の種類に応じて異ならせてよいし、消去の種類に関係なく同じとしてもよい。消去の種類に応じて抽選用IDの再割当てを制御する場合、例えば、選択消去により消去された番号ブロックの抽選用IDは再割当ての対象とせず、連鎖消去又は離間消去により消去された番号ブロックの抽選用IDは再割当ての対象としてもよい。
【0051】
(ステップS104)ゲーム装置10は、抽選を行う。その後、ゲーム装置10は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS106)ゲーム装置10は、ステップS104の処理で抽選された抽選用IDに対応する番号ブロック(すなわち抽選ブロック)をゲームフィールドGFから消去する(選択消去)。その後、ゲーム装置10は、ステップS108に処理を進める。
【0052】
(ステップS108)ゲーム装置10は、抽選ブロックと所定の位置関係にあるブロック(すなわち連鎖ブロック)をゲームフィールドGFから消去する(連鎖消去)。その後、ゲーム装置10は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS110)ゲーム装置10は、ステップS106、S108の処理により、基準領域BF(最上段の領域)に配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロック(すなわち離間ブロック)をゲームフィールドGFから消去する。その後、ゲーム装置10は、ステップS112に処理を進める。
【0053】
(ステップS112)ゲーム装置10は、ステップS106〜S110の処理により消去されたブロックに基づいて、報酬情報を生成する。その後、ゲーム装置10は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS114)ゲーム装置10は、ブロック追加条件が成立したか否かを判定する。ブロック追加条件が成立した場合(ステップS114;YES)、ゲーム装置10は、ステップS116に処理を進める。また、ブロック追加条件が成立していない場合(ステップS114;NO)、ゲーム装置10は、ステップS118に処理を進める。
(ステップS116)ゲーム装置10は、ゲームフィールドGFに追加するブロックを決定する。その後、ゲーム装置10は、ステップS118に処理を進める。
【0054】
(ステップS118)ゲーム装置10は、抽選のゲーム終了条件が成立したか否かを判定する。抽選のゲーム終了条件が成立した場合(ステップS118;YES)、ゲーム装置10は、ステップS100に処理を戻す。これにより、それまでのゲームが終了し、新たなゲームが開始される。また、抽選のゲーム終了条件が成立していない場合(ステップS118;NO)、ゲーム装置10は、ステップS102に処理を戻す。なお、このときゲーム装置10は、ステップS116の処理を行わなかった場合には、ステップS102を省略し、ステップS104に処理を戻してよい。
【0055】
ここで、
図11を参照し、ステップS114、S116の処理の具体例について説明する。
図11は、ゲーム装置10によるブロック追加処理(S114,S116)の処理の流れを示す模式図である。
図11に示す例において、ブロックデータBD1は、ブロック追加処理前のブロックデータであり、ブロックデータBD2は、ブロック追加処理後のブロックデータである。上記のように、ステップS114では、ブロック追加条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、基準領域BFは、ゲームフィールドGF内の最上段の領域であり、ブロックは、ゲームフィールドGFの最上段から下方向に向かって連結して配置される。そのため、追加判定ラインAL直下の一段について、ブロックの有無を判定すれば、追加判定ラインALの下側にブロックが存在するか否かを判定することができる。
図11に示す例では、ステップS114の処理として、配置ID「76」〜「90」の段について、ブロックの有無を判定している。
【0056】
次に、ゲーム装置10は、ブロックを補充する4段分のデータ要素領域のブロックデータを新たに生成する。各段には、それぞれ少なくとも1つのブロックが含まれる。ゲーム装置10は、新たに生成した4段分のデータ要素領域に対して、ブロックデータBD2の配置ID「1」〜「60」を割当てる。また、ブロックデータBD1のデータ要素領域のうち、追加判定ラインALより上側の領域に対応する配置IDのデータ要素領域に対して、4段分の「60」を加えて下側に4段分ずらし、生成した4段分のデータ要素領域のブロックデータと結合する(
図11のステップS116)。このとき、ゲーム画面では、画面外に隠れていた4段分のブロックがスクロールして出現するように演出してもよい。これにより、ゲーム装置10は、ゲームフィールドGF内のブロックを過不足なく維持することができる。
以上が、ゲーム装置10の動作についての説明である。
【0057】
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、ゲーム装置10は、少なくとも一部に対して識別情報(例えば、抽選用ID)が割り当てられた一以上のゲーム要素(例えば、ブロック)を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置するブロック配置部161(要素配置手段の一例)と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件(例えば、ゲーム終了条件)が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選部162(識別情報抽選手段の一例)と、識別情報抽選部162によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去部163(選択消去手段の一例)と、選択消去部163による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去部164(追加消去手段の一例)と、選択消去部163及び追加消去部164によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成部165(報酬情報生成手段の一例)と、を有する。
【0058】
これにより、ゲーム装置10は、ゲームフィールドから消去するゲーム要素を抽選によって決定する。つまり、ゲーム要素の配置に依らず、ゲーム要素を消去することが可能である。よって、ゲームフィールドにおけるゲーム要素の配置の変化が多様になり、ゲーム進行の幅が広がる。つまり、ゲーム装置10は、ゲーム展開を多様化することができる。
【0059】
また、ゲーム装置10において、ブロック配置部161は、選択消去部163及び/又は追加消去部164による前記ゲーム要素の消去によって要素追加条件(例えば、ブロック追加条件)が成立した場合に、前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する。
【0060】
これにより、ゲーム要素が消去されても要素追加条件が成立すれば、ゲーム要素がゲームフィールドに追加される。よって、ゲーム装置10は、ゲームフィールドにおいて、ゲーム要素を過不足なく維持することができる。
【0061】
また、ゲーム装置10において、前記要素追加条件とは、前記ゲームフィールド内の所定領域に前記ゲーム要素が存在しなくなることである。
【0062】
これにより、ゲーム装置10は、ゲームフィールド内の所定領域からゲーム要素がなくなったことに応じてゲーム要素がゲームフィールドに追加される。よって、ゲーム装置10は、ゲームフィールドにおいて、ゲーム要素を過不足なく維持することができる。
【0063】
また、ゲーム装置10において、ブロック配置部161は、追加消去部164による前記ゲーム要素の消去によって前記基準領域に配置された前記ゲーム要素と対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素に識別情報が割り当てられている場合には、該識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する。
【0064】
これにより、ゲーム装置10は、追加消去部164により消去されたゲーム要素の識別情報を、別のゲーム要素に再度割当てる。例えば、物理抽選を行う場合には、識別情報を無制限に用意することは難しい。この点、ゲーム装置10は、抽選されずに消去されたゲーム要素の識別情報を、別のゲーム要素に再度割当てるため、識別情報を必要十分数用意すればよい。つまり、ゲーム装置10は、識別情報を少なくすることができ、ゲーム装置10の構成を小規模にすることができる。
【0065】
また、ゲーム装置10において、選択消去部163は、識別情報抽選部162によって選択された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係(例えば、直接的な連結関係)にある前記ゲーム要素を、前記ゲームフィールドから消去する。
【0066】
これにより、抽選された識別情報に対応するゲーム要素だけでなく、そのゲーム要素と所定の位置関係にあるゲーム要素が消去される。つまり、多様なゲーム要素の配置パターンにおいて、離間したゲーム要素が生じうる。よって、ゲーム装置10は、ゲーム展開を多様化することができる。また、ゲーム装置10は、抽選された識別情報に対応するゲーム要素だけを消去する場合に比して、多くのゲーム要素を消去する可能性がある。よって、ゲーム装置10は、ゲームの進行を早め、プレイヤを飽きさせることがない。
【0067】
また、ゲーム装置10において、ブロック配置部161は、特別価値が割り当てられた前記ゲーム要素(例えば、ボーナスブロック)を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、報酬情報生成部165は、選択消去部163及び/又は追加消去部164によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の中に前記特別価値が割り当てられたゲーム要素が存在する場合には、該特別価値の情報に基づいて報酬情報を生成する。
【0068】
これにより、特別価値が割当てられたゲーム要素が消去された場合には、通常とは異なる報酬が付与される。つまり、同じようにゲーム要素が消去された場合であっても、付与される報酬が変わりうる。よって、ゲーム装置10は、ゲーム展開を多様化することができる。
【0069】
[第2の実施形態]
〔ゲーム装置10Aの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上記の各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、ゲーム装置10と同様に、ゲームフィールドGFから消去するブロックを抽選によって決定する。ただし、ゲーム装置10Aは、アイテムを処理する点がゲーム装置10とは異なる。
【0070】
ここで、
図12を参照して、ゲーム装置10Aが表示するゲーム画面の例について説明する。
図12は、本実施形態に係るゲームフィールドGFの表示の遷移を示す図である。
画面例V41では、画面例V11と同様に、複数の番号ブロックとプレーンブロックとが基準領域BFから連結されている。ただし、画面例V41では、連結ブロックの中に、アイテムブロックIB4が含まれている。アイテムブロックとは、アイテムが割当てられたブロックである。アイテムは、様々な機能を有してよい。ここでは、一例として、アイテムブロックに消去効果アイテムが割当てられている場合について説明する。「消去効果アイテム」とは、アイテムブロックの消去に応じて、他のブロックを追加で消去する機能を有するアイテムである。
【0071】
画面例V41に示すように抽選ブロックSB4が消去されると、その連鎖ブロックCB4が消去される。ここで、連鎖ブロックCB4には、アイテムブロックIB4が含まれている。そのため、画面例V42に示すように、アイテムブロックIB4と直接的な連結関係にあるブロック(以下、「アイテム効果ブロック」と称する。)EB4が消去される。これにより、画面例V43に示すように離間ブロックUB4が生じるため、ゲーム装置10Aは、離間ブロックUB4を追加で消去する。次に、ゲーム装置10Aは、抽選に応じた抽選ブロックSB4、連鎖ブロックCB4、アイテム効果ブロックEB4の消去に基づいて、報酬情報を生成する。そして、ゲーム装置10Aは、画面例V44に示すように、結果表示欄RS4にゲーム結果を表示する。
【0072】
このように、ゲーム装置10Aは、アイテム効果ブロックを、抽選に応じて追加で消去する場合がある。これにより、ブロックの消去パターンがさらに多様になる。よって、ゲーム展開の幅を広げることが可能になる。また、離間ブロックが生じやすくなるため、ゲームの進行を促進することができる。
【0073】
〔ゲーム装置10Aの構成〕
次に、ゲーム装置10Aの構成について説明する。
図13は、ゲーム装置10Aの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える制御部160に代えて制御部160Aを備える。制御部160Aは、制御部160が備えるブロック配置部161、選択消去部163、追加消去部164に代えてブロック配置部161A、選択消去部163A、追加消去部164Aを備える。
【0074】
ブロック配置部161Aは、ブロック配置部161と同様に、ブロックの配置を、ブロックデータに基づいて制御する。ただし、ブロック配置部161Aは、所定のアイテムが割り当てられたブロックを基準領域BFから連結される一以上のブロックの少なくとも一部を構成するようにゲームフィールドGFに配置可能である。
【0075】
ここで、本実施形態に係るブロックデータのタイプ情報について説明する。
図14は、ブロックとブロックデータとの関係を示す図である。
本実施形態に係るブロックデータのタイプ情報は、番号ブロックになりうるか否か、ボーナスブロックであるか否かの情報に加え、アイテムの種類を示す情報が含まれる。
図14に示す例では、タイプ情報が「1」の場合は、番号ブロックになりうることを示す。タイプ情報が「2」〜「4」の場合は、アイテムブロックになりうることを示す。タイプ情報「2」〜「4」は、それぞれ、異なる種類のアイテムに対応する。なお、タイプ情報「2」〜「4」のブロックに対して、必ずしもアイテムを割当てる必要もない。また、タイプ情報が「5」の場合は、ボーナスブロックであることを示す。また、タイプ情報が「6」の場合はプレーンブロックであることを示す。各データ要素領域に割り当てられるタイプ情報は1つである必要はなく、複数のタイプ情報が割り当てられていてもよい。このように、タイプ情報の記述を拡張することにより、種類の異なるブロックの配置を表現することができる。
【0076】
アイテムの種類としては、消去効果アイテムの他に、例えば、オッズアップアイテムがある。オッズアップアイテムとは、ブロックの消去に応じた報酬のレートを変更するアイテムである。また、同じ内容の効果を発揮するものであっても、効果の程度が異なるアイテムについては、異なるアイテムとして設定されてもよい。消去効果アイテムには、
図12に示すようなアイテムブロックに対して所定の位置関係にあるブロックを追加で消去するアイテムの他、連鎖消去の範囲を拡大するアイテム、離間消去の条件を緩和するアイテム、番号ブロックの抽選確率を向上させるアイテム、番号ブロックに割当てられた番号を変更可能なアイテム等がある。
【0077】
連鎖消去の範囲の拡大について説明する。
図15は、連鎖消去の範囲を拡大するアイテムの効果を示す模式図である。この図の例では、抽選ブロックSB5と隣接するブロックの中に、連鎖消去の範囲を拡大するアイテムが割り当てられたアイテムが含まれているため、連鎖消去の範囲が拡大される。画面例V15において、アイテムが利用されない場合は、抽選ブロックSB5と直接的な連結関係にあるブロックCB5のみが連鎖ブロックとして消去される。これに対して、連鎖消去の範囲を広げるアイテムが利用される場合は、抽選ブロックSB5から直接的な連結関係を2つ辿ることにより到達可能な範囲のブロックEB5が連鎖ブロックとして消去される。
【0078】
図13に戻り、ゲーム装置10Aの構成についての説明を続ける。
また、選択消去部163Aは、抽選ブロックと所定の位置関係にあるブロックの中に、所定のアイテムが割り当てられたブロックが含まれている場合には、該所定の位置関係にあるブロックを消去することに加えて、他のブロックを消去することが可能である。例えば、上記所定の位置関係が近接関係である場合は、抽選ブロックと近接関係にあるブロックを消去することに加えて、所定のアイテムが割り当てられたブロックと近接関係にあるブロックについて消去してもよい。
【0079】
また、追加消去部164Aは、基準領域BFに配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックの中に、所定のアイテムが割り当てられたブロックが含まれている場合には、上記連結関係がなくなったブロックを消去することに加えて、他のブロックを消去することが可能である。例えば、基準領域BFに配置されたブロックに対して連結関係がなくなったブロックを消去することに加えて、所定のアイテムが割り当てられたブロックと同じ段にあるブロックについて消去してもよい。
【0080】
〔ゲーム装置10Aの動作〕
次に、ゲーム装置10Aの動作について説明する。
図16は、ゲーム装置10Aによる処理の流れを示すフローチャートである。
図16に示すステップS100、S102、S104、S106、S108、S110、S112、S114、S116、S118は、
図10を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
【0081】
(ステップS1109)ステップS108の処理の後、ゲーム装置10Aは、アイテム利用条件が成立したか否かを判定する。つまり、ゲーム装置10Aは、アイテムを利用するか否かを判定する。アイテム利用条件が成立した場合(ステップS1108;YES)、ゲーム装置10Aは、ステップS1110に処理を進める。また、アイテム利用条件が成立しなかった場合(ステップS1108;NO)、ゲーム装置10Aは、ステップS110に処理を進める。
(ステップS1110)ゲーム装置10Aは、アイテムを利用し、アイテムの機能を発揮させる。その後、ゲーム装置10Aは、ステップS1109に処理を戻す。
以上が、ゲーム装置10Aの動作についての説明である。
【0082】
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、ゲーム装置10Aにおいて、ブロック配置部161A(要素配置手段の一例)は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素(例えば、アイテムブロック)を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素(例えば、ブロック)の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能である。また、選択消去部163A(選択消去手段の一例)は、識別情報抽選部162(前記識別情報抽選手段の一例)によって抽選された識別情報(例えば、抽選用ID)が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係にある前記ゲーム要素の中に、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を消去可能である。また、追加消去部164A(追加消去手段の一例)は、基準領域に配置されたブロックに対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素の中に、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、連結関係がなくなった前記ゲーム要素を消去することに加えて、他のブロックを消去することが可能である。
【0083】
これにより、抽選に応じて消去されるゲーム要素に、所定のアイテムが割当てられたゲーム要素が存在している場合には、当該ゲーム要素と所定の位置関係にあるゲーム要素も追加で消去される。つまり、多様なゲーム要素の配置パターンにおいて、離間したゲーム要素が生じうる。よって、ゲーム装置10Aは、ゲーム展開を多様化することができる。また、ゲーム装置10Aは、抽選された識別情報に対応するゲーム要素だけを消去する場合に比して、多くのゲーム要素を消去する可能性がある。よって、ゲーム装置10Aは、ゲームの進行を早め、プレイヤを飽きさせることがない。
【0084】
[第3の実施形態]
〔ゲーム装置10Bの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aと同様に、ゲームフィールドGFから消去するブロックを抽選によって決定する。ただし、ゲーム装置10Bは、所定のアイテムに対して抽選用IDを割当て、抽選対象とする点が異なる。また、所定のアイテムに対して割り当てられた抽選用IDが抽選された場合には、ゲームフィールドGFに配置されたブロックに対して所定のアイテムを割当てる権利をプレイヤに付与する点が異なる。
【0085】
ここで、
図17を参照して、ゲーム装置10Bが表示するゲーム画面の例について説明する。
図17は、ゲーム画面SC2を示す図である。
ゲーム画面SC2には、
図1に示すゲーム画面SC1と同様の情報が表示される。ただし、ゲーム画面SC2には、アイテムリストILが設けられている。
【0086】
アイテムリストILとは、抽選用IDが割当てられたアイテムのリストである。以下では、抽選用IDが割当てられたアイテムを、「抽選対象アイテム」と称することがある。アイテムリストILには、抽選用IDと、抽選対象アイテムとの対応関係が表示される。ゲーム装置10Bは、アイテムリストILに表示された抽選用IDが抽選されると、抽選された抽選用IDに対応するアイテムを、プレイヤに付与する。以下では、抽選された抽選用IDに対応するアイテムを、「抽選アイテム」と称することがある。
【0087】
図18は、抽選アイテムのブロックへの割当てを説明する図である。
プレイヤは、自身に付与された抽選アイテムを、ゲームフィールドGFに配置されているブロックに割当てることができる。つまり、ゲーム装置10Bは、抽選アイテムをブロックに割当てる権利を付与する。プレイヤによるアイテムのブロックへの割当ては、例えば、ゲーム中に設けられた所定の考慮時間において行うことができる。プレイヤによる抽選アイテムのブロックへの割当ては、割当てを希望する抽選アイテムの選択と、割当先のブロックの選択とにより行われる。画面例V61では、アイテム表示欄ICに、プレイヤに付与された抽選アイテムが表示されている。そして、アイテム表示欄ICにおいて割当対象の抽選アイテムが選択され、ゲームフィールドGF内のプレーンブロックが割当先として選択されている。これにより、選択されたプレーンブロックがアイテムブロックIB6に変更される。
【0088】
このように、ゲーム装置10Bは、ブロックに割当てられていない抽選用IDをアイテムに割当てることができる。つまり、抽選されうる全ての抽選用IDがブロックに対して予め割り当てられている必要はない。なお、抽選用IDをアイテムに割当てる他に、ジャックポット抽選を受ける権利等のボーナスに対して抽選用IDを割当ててもよい。これにより、抽選の結果、ブロックの消去が発生しうるだけでなく、アイテムの付与やボーナスの付与が発生しうる。つまり、ゲーム展開が態様化する。また、ゲーム装置10Bは、プレイヤによる抽選アイテムのブロックへの割当てを受け付ける。これにより、ゲームに戦略性が生じるため、ゲーム装置10Bは、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0089】
〔ゲーム装置10Bの構成〕
次に、ゲーム装置10Bの構成について説明する。
図19は、ゲーム装置10Bの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aが備える制御部160Aに代えて、制御部160Bを備える。制御部160Bは、制御部160Aが備えるブロック配置部161Aに代えて、ブロック配置部161Bを備える。また、ゲーム装置10Bは、さらに、アイテム用割当部166と、アイテム処理部167を備える。
【0090】
アイテム用割当部166は、アイテムに対して抽選用IDを割当て可能である。アイテム用割当部166は、1つの抽選用IDを、1つのブロックとアイテムとの両方に対して割当ててもよい。また、アイテム用割当部166は、一又は複数の抽選用IDを、複数のアイテムに対して割当ててもよい。また、アイテム用割当部166は、複数の抽選用IDを1つのアイテムに対して割当ててもよい。また、アイテム用割当部166は、ゲームの進行に応じて、アイテムに対して抽選用IDを割当てる数、比率が変化するようにしてもいい。例えば、ゲーム開始直後はアイテムに対して割当てる抽選用IDの数を相対的に少なくし、ゲームが進行するにつれてアイテムに割当てる抽選用IDの数が相対的に多くなるようにしてもいい。この場合、ゲーム開始直後は、ブロックが消去される可能性が高いため、ゲーム展開が早くなり、ゲームが進行するにつれてアイテムが付与される可能性が高くなるため、ゲームの戦略性が向上してくる。このように、ゲーム装置10Cは、選択的にゲーム展開を早めることや、ゲームの戦略性を高めることができる。
【0091】
また、ブロック配置部161Bは、プレイヤによるアイテムのブロックへの割当てを制御する。ブロック配置部161Bは、割当て対象のアイテムの選択と、割当先のブロックの選択とを、プレイヤから受け付ける。ブロック配置部161Bは、プレイヤによる選択に応じて、アイテムとブロックとを対応付ける。
【0092】
アイテム処理部167は、抽選された抽選用IDがアイテムに対応している場合には、当該アイテムをブロックに割当てる権利を付与する処理を行う。なお、アイテム処理部167は、抽選された抽選用IDがアイテムに対応している場合には、当該アイテムを、ゲームフィールドGFに既に配置されているブロックに対して直接的に割当てたり、当該アイテムが割当てられたアイテムブロックを、ブロック配置部161Aに追加させたりしてもよい。
以上が、ゲーム装置10Bの構成についての説明である。
【0093】
〔ゲーム装置10Bの動作〕
次にゲーム装置10Bの動作について説明する。
図20は、ゲーム装置10Bによる処理の流れを示すフローチャートである。
図20に示すステップS100、S102、S104、S106、S108、S110、S112、S114、S116、S118は、
図10を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。また、
図20に示すステップS1109、S1110は、
図16を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。なお、ゲーム装置10Bは、例えば、ステップS102の処理等で、アイテムに対して抽選用IDを割当ててよい。
【0094】
(ステップS2103)ステップS102の処理の後、ゲーム装置10Bは、プレイヤによるアイテムのブロックへの割当てを受け付ける。この処理は、例えば抽選と抽選の合間の所定のタイミングである場合にのみ行われるようにしてもよい。その後、ゲーム装置10Bは、ステップS104に処理を進める。
【0095】
(ステップS2105)ステップS104の処理の後、ゲーム装置10Bは、ステップS104の処理で抽選された抽選用IDに対応する抽選アイテムを、プレイヤに付与する。その後、ゲーム装置10Bは、ステップS106に処理を進める。
以上が、ゲーム装置10Bの動作についての説明である。
【0096】
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、ゲーム装置10Bは、所定のアイテムに対して識別情報(例えば、抽選用ID)を割り当て可能なアイテム用割当部166(アイテム用割当手段の一例)をさらに有し、アイテム用割当部166によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が識別情報抽選部162(識別情報抽選手段の一例)によって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与するアイテム処理部167(アイテム権利付与手段の一例)をさらに有する。
【0097】
これにより、抽選によってゲーム要素の消去のみでなく、アイテムをゲーム要素に割当てる権利をプレイヤに付与する場合がある。よって、ゲーム装置10Bは、ゲーム展開を多様化することができる。また、ゲーム装置10Bは、プレイヤに単にアイテムを付与するのではなく、ゲーム要素にアイテムを割当てる権利を付与するため、ゲームに戦略性を与える。よって、ゲーム装置10Bは、ゲーム展開を多様化することができる。
【0098】
また、ゲーム装置10Bにおいて、前記プレイヤに付与された前記権利は、識別情報抽選部162(識別情報抽選手段の一例)によって抽選が開始された後の所定のタイミングにおいて行使可能である。
【0099】
これにより、権利の行使は、所定のタイミングに制限される。よって、ゲーム装置10Bは、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【0100】
また、ゲーム装置10Bのブロック配置部161B(要素配置手段の一例)は、アイテム用割当部166によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が識別情報抽選部162(識別情報抽選手段の一例)によって抽選された場合には、前記所定のアイテムが割り当てられたゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように追加する。
【0101】
これにより、抽選によってゲーム要素の消去のみでなく、アイテムが割当てられたゲーム要素がゲームフィールドに追加される場合がある。よって、ゲーム装置10Bは、抽選された識別情報に対応するゲーム要素がゲームフィールドに存在していない場合であっても、ゲーム展開に変化を与えることができる。よって、ゲーム装置10Bは、ゲーム展開を多様化することができる。
【0102】
[第4の実施形態]
〔ゲーム装置10Cの概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Cは、ゲーム装置10、10A、10Bと同様に、ゲームフィールドGFから消去するブロックを抽選によって決定する。ただし、ゲーム装置10Cは、ブロックの消去により特別追加条件が成立した場合、プレイヤにとって有利な態様でブロックをゲームフィールドGFに追加する点が異なる。特別追加条件とは、ブロックの配置に応じてボーナスをプレイヤに付与するための条件である。例えば、特別追加条件は、所定数又は所定段数以上のブロックをゲームフィールドGFから消去することや、ゲームフィールド内の所定のブロックを消去すること、所定数又は所定段数以上のブロックがゲームフィールドGFに追加されたこと、ゲームフィールドGFにおけるブロックの配置が所定の状態になることなどである。
【0103】
また、特別追加条件として、上記ゲームの進行状況に関する条件に加えて、又は上記ゲームの進行状況に関する条件に変えて、識別情報抽選部162とは別の抽選手段によって当選することを条件としてもいい。例えば、所定数又は所定段数以上のブロックがゲームフィールドGFから消去され、かつ、電子的な抽選手段によって当選することを条件としてもいい。また、ゲームの進行状況に応じて、当該別の抽選手段による当選確率が変動するようにしてもいい。例えば、ゲームフィールドGFから消去されたブロックの数又は段数が多くなるにつれて、電子的な抽選手段による当選確率が高くなるようにしてもよい。
【0104】
プレイヤにとって有利な態様でブロックをゲームフィールドGFに追加する場合としては、例えば、該ブロックが追加された後に特定の番号が抽選されることにより全てのブロックが消去されうる態様でブロックをゲームフィールドGFに追加してもよい。ここで、
図21を参照して、特定の番号が抽選されることにより全てのブロックが消去されうる態様について説明する。
【0105】
図21に示す画面例V71では、複数の番号ブロックとプレーンブロックとが基準領域BFから連結されている。ゲームフィールドGFの基準領域BF(最上段)には、「11」番の番号ブロックを含む4個のブロックが配置されている。ここで、「11」番の番号ブロックが抽選された場合、当該抽選ブロックSB7と、連鎖ブロックCB7とが消去される。この連鎖ブロックCB7には、アイテムブロックIB7が含まれているため、アイテムブロックIB7の隣接ブロックEB7も消去される。つまり、ゲームフィールドGFの最上段のブロックが全て消去される。これにより、最上段に配置されたブロックに連結していた全てのブロックが離間し、追加で消去される。つまり、画面例V72に示すように、ゲームフィールドGFの全てのブロック消去された状態になる。
【0106】
以下では、画面例V72に示すような全てのブロックが消去された状態を、「全消し」と称する。ゲーム装置10Cでは、ブロックの配置が全消しの状態になった場合にプレイヤに特別なボーナスを付与することで、全消しにする動機付けをプレイヤに与える。
【0107】
全消しに応じて付与されるボーナスは、クレジット、アイテム、ボーナスブロック、ジャックポット抽選を受ける権利の付与、オッズのレートアップ等の任意の態様であってよい。また、複数回のゲームにおいて連続して全消しが成立した場合には、ボーナスの価値が変更されるように変更してもよい。例えば、1回目のゲームにおいて発生した全消しによるボーナスよりも2回目のゲームにおいて発生した全消しによるボーナスの価値が高くなるようにしてもよい。以下では、このように特定の番号が抽選されることにより全てのブロックが消去されうる態様でブロックをゲームフィールドGFに追加する方法について説明する。
【0108】
〔ゲーム装置10Cの構成〕
次に、ゲーム装置10Cの構成について説明する。
図22は、ゲーム装置10Cの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Cは、ゲーム装置10Aが備えるブロック配置部161Aに代えて、ブロック配置部161Cを備える。
ブロック配置部161Cは、ブロック配置部161Aと同様に、ブロックの配置を制御する。ただし、ブロック配置部161Cは、ブロックの消去により特別追加条件が成立した場合、プレイヤにとって配置が有利なブロックを追加する。
【0109】
ここで、
図23、
図24を参照して、プレイヤにとって配置が有利なブロックの例について説明する。
図23は、プレイヤにとって配置が有利なブロックとブロックデータとの関係を示す図である。
図23に示す例において、ブロックB11、B12、B14〜B18は、消去効果アイテムのアイテムブロックであり、ブロックB13は、番号ブロックである。よって、仮に番号ブロックB13が抽選されると、ブロックB11〜B18の全てが消去される。この場合、ブロックB11〜B18の下側に連結される全てのブロックが基準領域BFから離間するため、多数のブロックが消去されることになる。つまり、プレイヤに対して多くの報酬が払い出される。特にブロックB11〜B18が、ゲームフィールドGFの最上段に追加された場合には、ブロックB11〜B18が消去されることにより、全消しの状態になるため、全消しに伴うボーナスが付与される。つまり、1、2回の抽選だけで、多数のブロックが消去されたり、全消しの状態になったりするようなブロックの配置は、プレイヤにとって有利である。
【0110】
図24に示す例において、ブロックB12、B14、B15、B18は、オッズアップアイテムのアイテムブロックであり、ブロックB17は、消去効果アイテムのアイテムブロックであり、ブロックB13、B16は、番号ブロックである。よって、仮に番号ブロックB13又はB16が抽選されると、少なくとも2つのオッズアップアイテムが処理される。つまり、プレイヤは同じ数のブロックを消去した場合であっても、より多くの報酬を獲得できる。つまり、番号ブロックの抽選に応じてアイテムブロックが確実に消去されるようなブロックの配置は、プレイヤにとって有利である。以下では、プレイヤにとって配置が有利なブロックの段を、「特別段」と称する。特別段の配置パターンは、予め複数用意されており、ブロック配置部161Cは、その中から適用するものを選択するようにしてよい。
以上が、ゲーム装置10Cの構成についての説明である。
【0111】
〔ゲーム装置10Cの動作〕
次に、ゲーム装置10Cの動作について説明する。
図25は、ゲーム装置10Cによる処理の流れを示すフローチャートである。
図25に示すステップS100、S102、S104、S106、S108、S110、S112、S114、S116、S118は、
図10を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。また、
図25に示すステップS1109、S1110は、
図16を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
【0112】
(ステップS3115)ステップS114の処理において追加条件が成立したと判定された場合(S114;YES)、ゲーム装置10Cは、特別追加条件が成立したか否かを判定する。特別追加条件が成立した場合(ステップS3115;YES)、ゲーム装置10Cは、ステップS3116に処理を進める。また、特別追加条件が成立していない場合(ステップS3115;NO)、ゲーム装置10Cは、ステップS116に処理を進める。
(ステップS3116)ゲーム装置10Cは、ゲームフィールドGFに特別段のブロックを追加する。その後、ゲーム装置10Cは、ステップS118に処理を進める。
以上が、ゲーム装置10Cの動作についての説明である。
【0113】
〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、ゲーム装置10Cにおいて、ブロック配置部161C(要素配置手段の一例)は、選択消去部163A(選択消去手段の一例)及び/又は追加消去部164A(追加消去手段の一例)による前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、識別情報抽選部162(前記識別情報抽選手段の一例)によってプレイヤにとって有利な態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する(例えば、特別段をゲームフィールドGFの最上段に配置する)。
【0114】
これにより、特定追加条件が成立した場合には、多くの報酬がプレイヤに付与されやすくする。また、多くのゲーム要素が消去されるため、ゲームが有利に進行したことが視覚的にわかりやすい。よって、ゲーム装置10Cは、ゲームを続ける動機をプレイヤに与えることができる。
【0115】
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に分離して、別体の装置に備えることができる。また、例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
【0116】
なお、上述した各実施形態では、一例として、基準領域BFは、ゲームフィールドGF内の最上段の領域であるとして説明したが、これには限らない。基準領域BFは、ゲームフィールドGF内の左側端部、右側端部、下側端部等の任意の方向の端部に設けられてもよいし、ゲームフィールドGF内の中央部等の内側に設けられてもよい。また、基準領域BFは1つである必要もなく、互いに離間した複数の基準領域BFが設けられてもよい。
【0117】
なお、上述した各実施形態において、追加判定領域の範囲は、ゲーム画面において視認可能に明示されてもよいし、されなくてもよい。
なお、上述した各実施形態において、ゲームフィールドGF、基準領域BF、追加判定領域等のゲーム画面を構成する各領域は、略矩形に限らず、六角形等の多角形、円形、楕円形等の任意の形状であってよい。
なお、上述した各実施形態において、抽選用IDは、ブロック配置パターンと予め対応付けられていてよい。つまり、ブロックやアイテムに対して抽選用IDが予め割当てられていてもよい。
【0118】
なお、上述した各実施形態では、一例として、追加判定領域にブロックが存在しなくなることをブロック追加条件とする場合について説明したが、これには限らない。ブロック追加条件は、所定の種類のブロックに関する条件であってもよい。例えば、ブロック追加条件は、所定の領域に番号ブロックが存在しなくなることであってもよい。また、ブロック追加条件は、ブロックの数に関する条件であってもよい。例えば、ブロック追加条件は、所定の数のブロックが消去されることであってもよい。また、ブロック追加条件は、ゲーム進行に関する条件であってもよい。例えば、ブロック追加条件は、所定の回数の抽選が行われること、ゲーム開始から所定の時間が経過すること等であってもよい。
【0119】
なお、上述した実施形態では、識別情報が割り当てられたブロックと所定の位置関係にあるブロックとしては、識別情報(抽選用ID)が割り当てられたブロックの周囲に近接するブロックを例に説明したが、これには限らない。例えば、識別情報が割り当てられたブロックと所定の位置関係にあるブロックとしては、識別情報が割り当てられたブロックに対して下側の所定範囲内に位置するブロックであってもよいし、上側、右側、左側のいずれかの所定範囲内に位置するブロックであってもよい。
【0120】
なお、上述した各実施形態において、ゲーム結果の提示は、任意の態様で行われてよい。例えば、追加消去されたブロックの数を、カウントアップするように演出して表示してもよい。また、一度に複数の抽選用IDを抽選する場合であっても、それぞれの抽選用IDによるゲーム結果を区別可能に順次提示してもよい。
【0121】
なお、上述した各実施形態におけるアイテムのブロックへの割当てでは、割当て可能なアイテムの種類とブロックの種類とが予め定められていてよい。例えば、消去効果アイテムは、プレーンブロックに対してのみ割当て可能としてもよい。また、例えば、消去効果アイテムは、既にアイテムが割当てられたブロックに対して割当て不可能としてもよい。また、アイテムのブロックへの割当てと同様に、プレイヤ操作により、抽選用IDをブロックに対して割当て可能としてもよい。
【0122】
なお、上述した各実施形態においては、二以上の抽選用IDの中から一以上の抽選用IDを終了条件が成立するまで繰り返し抽選していたが、必ずしも繰り返す必要はない。つまり、二以上の抽選用IDの中から一以上の抽選用IDを1回限りで抽選してもよい。
【0123】
なお、上述した各実施形態においては、抽選された抽選用IDが割り当てられたブロックをゲームフィールドGFから消去していたが、必ずしも消去する必要はなく、抽選された抽選用IDが割り当てられたブロックがゲームフィールドGFに配置された他のブロックとの連結が解除されれば足りる。
【0124】
なお、上述した各実施形態においては、抽選された抽選用IDが割り当てられたブロックをゲームフィールドGFから消去することに基づいて、基準領域BFに配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックをゲームフィールドGFから消去していたが、抽選された抽選用IDが割り当てられたブロックについてゲームフィールドGFに配置された他のブロックとの連結を解除することによって、ゲームフィールドGFに配置された他のブロックのうち、所定条件を満たしたブロックを特定すれば足りる。ここで、所定条件を満たしたブロックの一例が、基準領域BFに配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックであり、他の例としては、特定の識別情報が割り当てられたブロックに対する連結関係がなくなったブロックや、連結しているブロックの数が所定数以下になったグループに属するブロックなどが挙げられる。
【0125】
なお、上述した各実施形態においては、ゲームフィールドGFから消去されたブロックの情報に基づいて報酬情報を生成していたが、必ずしも報酬情報を生成する必要はなく、抽選された抽選用IDが割り当てられたブロックについてゲームフィールドGFに配置された他のブロックとの連結を解除することによって、ゲームフィールドGFに配置された他のブロックのうち、所定条件を満たしたブロックを特定し、その特定の結果に基づいて、ゲーム結果に関連する情報を生成すれば足りる。ここで、ゲーム結果に関連する情報の一例が、ゲームフィールドGFから消去されたブロックの情報に基づいて生成される報酬情報であり、他の例としては、報酬に関連しないゲームのスコアに関連する情報などが挙げられる。
【0126】
また、上述のゲーム装置10、10A、10B、10Cの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、10B、10Cとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【0127】
また、上述したゲーム装置10、10A、10B、10Cの機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【0128】
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0129】
(付記1)
本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段(161、161A、161B、161C、S100、S116、S3116)と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段(162、S104)と、前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段(163、163A、S106、S108、S1110)と、前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段(164、164A、S110、S1110)と、前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段(165、S112)と、
を有する。
【0130】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームフィールドから消去するゲーム要素を、抽選により決定する。つまり、ゲーム要素の配置によらず、いずれのゲーム要素も消去の対象となりうる。よって、ゲーム装置は、ゲーム展開を多様化することができる。
【0131】
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記要素配置手段(161、161A、161B、161C、S116、S3116)は、前記選択消去手段(163、163A、S106、S108、S1110)及び/又は前記追加消去手段(164、164A、S110、S1110)による前記ゲーム要素の消去によって要素追加条件が成立した場合に、前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する。
【0132】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム要素の消去により要素追加条件が成立した場合に、既存のゲーム要素に連結されるようにゲーム要素を補充する。よって、ゲーム装置は、ゲーム要素の数を、過不足がないように維持することができる。
【0133】
(付記3)本発明の他の態様は、付記2に記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記要素配置手段(161、161A、161B、161C、S116、S3116)は、前記追加消去手段(164、164A、S110、S1110)による前記ゲーム要素の消去によって前記基準領域に対する連結がなくなった前記ゲーム要素に識別情報が割り当てられている場合には、該識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する。
【0134】
上記構成によれば、ゲーム装置は、抽選した識別情報ではなく、抽選に付随して消去したゲーム要素の識別情報については、ゲーム要素に再度割当てる。つまり、ゲーム装置は、抽選されずに消去された識別情報を抽選可能にする。よって、ゲーム装置は、識別情報を無駄なく利用することができる。
【0135】
(付記4)本発明の他の態様は、付記2又は付記3に記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記要素追加条件とは、前記ゲームフィールド内の所定領域に前記ゲーム要素が存在しなくなることである。
【0136】
上記構成によれば、所定領域にゲーム要素が存在しない場合に、ゲーム要素を追加する。よって、ゲーム装置は、ゲーム要素の数を、不足しないように維持することができる。
【0137】
(付記5)本発明の他の態様は、付記2又は付記3に記載のゲーム装置(10C)であって、前記要素配置手段(161C、S3116)は、前記選択消去手段(163、163A、S106、S108、S1110)及び/又は前記追加消去手段(164、164A、S110、S1110)による前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、前記識別情報抽選手段(162、S104)によって特定の識別情報が抽選されることにより全ての前記ゲーム要素が消去されうる態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する。
【0138】
上記構成によれば、ゲーム装置は、特定追加条件が成立した場合には、特定の識別情報が抽選されただけで、全てのゲーム要素が消去されるようにする。つまり、ゲーム装置は、特定の識別情報が抽選された場合には、良い報酬をプレイヤに付与する。換言すると、プレイヤは、容易に良い報酬を獲得する機会がある。また、ゲーム装置は、特定の識別情報が抽選された場合には、全てのゲーム要素を消去する。そのため、プレイヤにとって好ましいゲーム展開になったことが一目瞭然である。よって、ゲーム装置は、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0139】
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記選択消去手段(163、163A、S108)は、前記識別情報抽選手段(162、S104)によって選択された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係にある前記ゲーム要素を、前記ゲームフィールドから消去する。
【0140】
上記構成によれば、ゲーム装置は、抽選された識別情報のゲーム要素に加えて、該ゲーム要素と所定の位置関係にあるゲーム要素を消去する。つまり、ゲーム装置は、一度の抽選に応じて複数のゲーム要素を消去する。よって、ゲーム装置は、ゲームの進行を早めることができる。また、所定の位置関係にあるゲーム要素が消去されるようにすることで、プレイヤは、ゲーム要素の配置を参照すれば、抽選に応じて消去されるゲーム要素を予測することができる。よって、ゲーム装置は、次回の抽選によるゲーム展開についての期待を惹起し、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0141】
(付記7)本発明の他の態様は、付記6に記載のゲーム装置(10A、10B、10C)であって、前記要素配置手段(161A、161B、161C、S116、S3116)は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、前記選択消去手段(163A、S1110)は、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する。
【0142】
上記構成によれば、ゲーム装置は、抽選によって選択された識別情報が割り当てられたゲーム要素と所定の位置関係にあるゲーム要素の中にアイテムが割当てられたゲーム要素がある場合には、上記所定の位置関係にあるゲーム要素を消去することに加えて、他のゲーム要素をゲームフィールドから消去する。つまり、ゲーム装置は、一度の抽選に応じて消去するゲーム要素の数を増加させる。よって、ゲーム装置は、プレイヤの期待感を高めることができる。
【0143】
(付記8)本発明の他の態様は、付記1から付記7のいずれかに記載のゲーム装置(10A、10B、10C)であって、前記要素配置手段(161A、161B、161C、S116、S3116)は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、前記追加消去手段(164A、S1110)は、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する。
【0144】
上記構成によれば、ゲーム装置は、基準領域に配置されたゲーム要素に対する連結関係がなくなったゲーム要素の中にアイテムが割当てられたゲーム要素がある場合には、基準領域に配置されたゲーム要素に対する連結関係がなくなったゲーム要素を消去することに加えて、他のゲーム要素を消去する。つまり、ゲーム装置は、一度の抽選に応じて消去するゲーム要素の数を増加させる。よって、ゲーム装置は、プレイヤの期待感を高めることができる。
【0145】
(付記9)本発明の他の態様は、付記1から付記8のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記要素配置手段(161、161A、161B、161C、S116、S3116)は、特別価値が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、前記報酬情報生成手段(165、S112)は、前記選択消去手段(163、163A、S106、S108、S1110)及び/又は前記追加消去手段(164、164A、S110、S1110)によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の中に前記特別価値が割り当てられたゲーム要素が存在する場合には、該特別価値の情報に基づいて報酬情報を生成する。
【0146】
上記構成によれば、ゲーム装置は、特別価値が割当てられたゲーム要素を配置可能である。つまり、プレイヤは、通常価値のゲーム要素の消去に基づく報酬だけでなく、特別価値のゲーム要素の消去に基づく報酬を獲得可能になる。よって、ゲーム装置は、より良い報酬を獲得する可能性があるという期待を惹起し、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0147】
(付記10)本発明の他の態様は、付記1から付記9のいずれかに記載のゲーム装置(10B)であって、所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段(162B、S2103)をさらに有し、前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段(162、S104)によって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与するアイテム権利付与手段(167、S2105)をさらに有する。
【0148】
上記構成によれば、ゲーム装置は、識別情報を、ゲームフィールドに配置されるゲーム要素だけでなく、アイテムにも割当てる。そして、ゲーム装置は、抽選に応じて、ゲーム要素の消去を行うだけでなく、アイテムを割当てる権利の付与も行う。よって、ゲーム装置は、抽選によるゲーム展開を多様化することができる。また、ゲーム装置は、ゲーム要素にアイテムを割当てる権利をプレイヤに付与する。つまり、プレイヤは、ゲーム展開に応じてアイテムをゲーム要素に割当て可能である。よって、ゲーム装置は、ゲームに戦略性を与え、ゲーム展開を多様化することができる。
【0149】
(付記11)本発明の他の態様は、付記10に記載のゲーム装置(10B)であって、前記プレイヤに付与された前記権利は、前記識別情報抽選手段(162、S104)によって抽選が開始された後の所定のタイミングにおいて行使可能である。
【0150】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム要素へのアイテムの割当てを、抽選開始後の所定のタイミングとする。よって、プレイヤがゲームを有利に進めるためには、いずれのタイミングでの割当てが適切であるかを判断する必要がある。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【0151】
(付記12)本発明の他の態様は、付記1から付記9のいずれかに記載のゲーム装置(10A、10B、10C)であって、所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段(162B、S2103)をさらに有し、前記要素配置手段(161A、161B、161C、S116、S3116)は、前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段(162、S104)によって抽選された場合には、前記所定のアイテムが割り当てられたゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように追加する。
【0152】
上記構成によれば、ゲーム装置は、識別情報を、ゲームフィールドに配置されるゲーム要素だけでなく、アイテムにも割当てる。そして、ゲーム装置は、抽選に応じて、ゲーム要素の消去を行うだけでなく、アイテムが割当てられたゲーム要素を配置するようにする。よって、ゲーム装置は、抽選によるゲーム展開を多様化することができる。
【0153】
(付記13)本発明の一態様において、ゲーム装置は、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段(161、161A、161B、161C、S100、S116、S3116)と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を抽選する識別情報抽選手段(162、S104)と、前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素について、前記ゲームフィールドに配置された他の前記ゲーム要素との連結を解除する連結解除手段(163、163A、S106、S108、S1110)と、前記連結解除手段による連結の解除によって、前記ゲームフィールドに配置された他の前記ゲーム要素のうち、所定条件を満たした前記ゲーム要素を特定する特定手段(164、164A、S110、S1110)と、前記特定手段による特定の結果に基づいて、ゲーム結果に関連する情報を生成するゲーム結果情報生成手段(165、S112)と、を有する。
【0154】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームフィールドにおいて連結を解除するゲーム要素を、抽選により決定する。つまり、ゲーム要素の配置によらず、いずれのゲーム要素も連結解除の対象となりうる。よって、ゲーム装置は、ゲーム展開を多様化することができる。
【0155】
(付記14)本発明の他の態様は、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)によるゲーム制御方法であって、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第1ステップ(S100、S116、S3116)と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第2ステップ(S104)と、前記第2ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第3ステップ(S106、S108、S1110)と、前記第3ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第4ステップ(S110、S1110)と、前記第3ステップ及び前記第4ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第5ステップ(S112)と、を含むゲーム制御方法である。
【0156】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームフィールドから消去するゲーム要素を、抽選により決定する。つまり、ゲーム要素の配置によらず、いずれのゲーム要素も消去の対象となりうる。よって、ゲーム装置は、ゲーム展開を多様化することができる。
【0157】
(付記15)本発明の他の態様は、コンピュータ(10、10A、10B、10C)に、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第1ステップ(S100、S116、S3116)と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第2ステップ(S104)と、前記第2ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第3ステップ(S106、S108、S1110)と、前記第3ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第4ステップ(S110、S1110)と、前記第3ステップ及び前記第4ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第5ステップ(S112)と、を実行させるためのプログラムである。
【0158】
上記構成によれば、コンピュータは、ゲームフィールドから消去するゲーム要素を、抽選により決定する。つまり、ゲーム要素の配置によらず、いずれのゲーム要素も消去の対象となりうる。よって、ゲーム装置は、ゲーム展開を多様化することができる。