(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0029】
先ず、本実施形態に係る遊技機1の概略構成について
図1乃至
図4に基づいて説明する。
図1及び
図2に示すように、遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Jが遊技盤2の表面に設けられている。
【0030】
また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68及びパスワードボタン69が設けられている。尚、
図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の各構成について説明する。
【0031】
前記遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68及びパスワードボタン69は、本発明における操作手段に相当し、上側球受け皿36の手前側上面に設けられている。
図2に示すように、遊技ボタンスイッチ67は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
【0032】
上下左右ボタン68は、それぞれ独立して操作可能な上ボタン68A、下ボタン68B、右ボタン68C及び左ボタン68Dで構成され、十字形に配置され、すなわち遊技盤2側が上ボタン68A、遊技者側が下ボタン68B、右側が右ボタン68C、左側が左ボタン68Dとなっている。上ボタン68A、下ボタン68B、右ボタン68C及び左ボタン68Dは、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。パスワードボタン69は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
【0033】
上記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。上記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42および上記大入賞口45の左には左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53が配置されている。また、上記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55が設けられ、その下方には風車76が設けられている。更に、風車76の下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
【0034】
上記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【0035】
上記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。
【0036】
上記表示装置10(表示手段)は表示部(表示領域)11を有する。表示部11は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像(詳細を後述する期待度予告演出を含む)を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別情報)と中特別図柄(中判定図柄、中識別情報)と右特別図柄(右判定図柄、右識別情報)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別情報)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ、背景、文字等)が表示されることもある。
【0037】
この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態(高確率状態)や時短状態(時間短縮状態)が存在する。上記表示部11は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている(いわゆる保留球数は表示部11に表示される)。
【0038】
上記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵(キャラクタ)等の普通図柄当たりか否かの判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施形態における普通図柄表示装置50に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『×』で停止表示される。
【0039】
上記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入賞(乳球)可能となっている。また、上記下側始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、2つの開閉部材42A、42Bが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態と略V字形(逆ハの字形)の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記下側始動入賞口42の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄『○』で確定停止表示された時に行われる。
【0040】
また、上記遊技盤2の背面には、上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への遊技球のそれぞれの入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施形態において上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出(始動条件)は、所定の乱数値(遊技情報)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)は、一旦保留記憶手段(本発明における記憶手段)に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別情報)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(数値データ)の記憶数(保留球数)、すなわち上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。
【0041】
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部11に表示され、当否判定手段(主制御基板200のCPU)による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(数値データ)および上記特別図柄変動保留球数の記憶値(保留数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示(保留アイコン)を減らすようにしている。
【0042】
尚、本実施形態では、上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて4つに設定されている。また、後述のように、当該変動中の大当たりになる期待度を表すボールの形状を模した模擬アイコン(本願の「期待度度表示」に相当する。)82が表示部11の左下角部(第1位置)に表示される(本願の「期待度表示手段」に相当する。)(
図42参照)。また、後述のように、特別図柄変動保留球数表示器には、保留球数に対応してボールの形状を模した4個以下の各保留アイコン83A〜83Dが表示部11の下端中央部に表示される(
図42(1)参照)。例えば、保留球数が3の場合には、3個の各保留アイコン83A〜83Cが表示部11の下端中央部に表示される。
【0043】
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数(4つ)まで記憶されている時には、上記上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。
【0044】
上記普通図柄変動開始用ゲート55は、上記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【0045】
上記左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチと左袖第2入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤2の背面に設けられている。
【0046】
上記大入賞口45は、上記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特典付与)時に、所定ラウンドとして本実施形態では15ラウンド(15回)開放される。また、上記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
【0047】
上記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置(入賞領域)に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【0048】
上記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域6に向けて発射する。この発射装置64により発射された発射球は、遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
【0049】
上記遊技機1の裏側には、
図3に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。
【0050】
また、
図1に示すように、前枠W2の操作レバー65の上側には、前枠W2及びガラス枠Gを施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部71が設けられている。この鍵挿入部71に所定のキーを挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、ガラス枠Gのみがオープンされる。一方、鍵挿入部71に所定のキーを挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前枠W2及びガラス枠Gが一体的に外枠W1に対してオープンされる。
【0051】
これにより、外枠W1に対して前枠W2及びガラス枠Gを一体的にオープンして、前枠W2の背面側に配置された主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等の修理交換が可能となる。尚、鍵挿入部71に挿入する所定のキーは、遊技機1を管理する遊技機管理者によって保管管理されている。
【0052】
次に、主な制御基板を、
図4のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して上側始動入賞口41への入賞を検出する上側始動入賞口センサ、下側始動入賞口42への入賞を検出する下側始動入賞口センサや大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ等とも接続されている。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
【0053】
上記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。また、上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板200のCPUは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段(特典付与判断手段)としても機能する。
【0054】
上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別情報)や演出態様を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を開始させるための変動開始コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態(高確率状態)、時短状態、大当たり状態等がある。
【0055】
上記RAMは、本発明において、上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。
【0056】
上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【0057】
サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220、遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68(上ボタン68A、下ボタン68B、右ボタン68C、左ボタン68D)及びパスワードボタン69とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10及び普通図柄表示装置50、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。
【0058】
上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
【0059】
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10、普通図柄表示装置50を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10、普通図柄表示装置50に対して表示の制御を行う。
【0060】
上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力され、表示部11に表示される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。
【0061】
音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
【0062】
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。この払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。払出制御基板240のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【0063】
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流(AC)24Vに変換されて供給される。発射制御基板260は、上記発射装置64における発射モータの制御を行う。
【0064】
上記主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【0065】
大当たり乱数用カウンタは、上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘629’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値(取得された数値データ)が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。
【0066】
本実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/630である)。一方、確変時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変時の大当たり確率は12/630である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【0067】
本実施形態にかかる遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。
【0068】
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記開閉部材42A、42Bの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、下側始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【0069】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。
【0070】
このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【0071】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別情報)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【0072】
変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
【0073】
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。サブ制御基板205は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出パターン(対戦演出等に対応する演出パターン等)に対応する演出内容をROMから読み出して実行する。
【0074】
各変動パターンには特別図柄(識別情報)や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。また、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の各数値データについては、それぞれ最大4個、主制御基板200のRAMにおける該当領域に上記特別図柄変動保留数と対応させて格納され、順次使用される。
【0075】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【0076】
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は1/300である。一方、確変状態(高確率状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態(高確率状態)時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は60/300(1/5)である。普通図柄当たりになると、上記下側始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが拡開開放される。尚、低確率状態における小当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は1秒の開放が1回行われる。一方、確変状態および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は2秒の開放が3回行われる。
【0077】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の主制御基板200の制御における普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。
【0078】
大当たり図柄乱数値には、上記表示部11で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘1’が取得されたときには、停止特別図柄『1,1,1』が設定され、大当たり図柄乱数値‘2’が取得されたときには、停止特別図柄『2,2,2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
【0079】
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
【0080】
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
【0081】
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
【0082】
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(後述の特別図柄選択処理参照)。
【0083】
上記サブ制御基板(サブ制御装置)205に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタ、期待度予告乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等がある。演出態様乱数用カウンタは、主制御基板200から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用され、‘0’〜‘199’の演出態様乱数値を有する。演出態様乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘199’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
【0084】
期待度予告乱数用カウンタは、左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄の変動開始時に、後述の期待度予告処理を実行するか否かの判定に用いられ、‘0’〜‘49’の期待度予告乱数値を有する。期待度予告乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘49’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
【0085】
期待度予告乱数値は、後述のように、主制御基板200から変動コマンドを受信した際に、期待度予告を行える変動パターンのときに取得され(
図23、
図24参照)、予め設定されている期待度予告成立数値‘3’と対比されて、一致すれば期待度予告が成立し、つまり、期待度予告処理を実行すると判定され、一致しない場合には、期待度予告処理を実行しないと判定される(
図24参照)。
【0086】
演出乱数用カウンタは、期待度予告の演出パターンを決定する際に使用され、‘0’〜‘99’の演出乱数値を有する。演出乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。演出乱数値は、後述のように、主制御基板200から変動コマンドを受信した際に、信頼度予告を行える変動パターンのときに取得される(
図24参照)。
【0087】
ここで遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示装置50で『○』が表示され、上記下側始動入賞口42の2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記下側始動入賞口42に遊技球が入球して下側始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【0088】
また、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。
【0089】
上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)の取得順番、すなわち上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値(数値データ)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。
【0090】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。
【0091】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に上記特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。
【0092】
本実施形態では、15ラウンド(15R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり(偶数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり(奇数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。
【0093】
次に、上記遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【0094】
上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。
図5は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。
【0095】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【0096】
次に、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。
【0097】
上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。
【0098】
割込処理(S100)では、
図6に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。
【0099】
出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
【0100】
入賞検出処理(S140)では、
図7に示すように、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−2)。普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−3)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が主制御基板200のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−5)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
【0101】
他方、上記S140−1で上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−8)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
【0102】
普通動作処理(S150)では、
図8に示すように、先ず、上記下側始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉部材42A、42Bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が読み出され(S150−3)、現在時短状態(普通図柄当たりの抽選確率が1/5の高確率状態である。)か否かが確認される(S150−4)。
【0103】
時短状態ではない、つまり、普通図柄当たりの抽選確率が1/300の低確率状態の場合、上記取得された普通図柄乱数値が1/300の低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には1/300の低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−5)。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
【0104】
それに対して、S150−4で時短状態である、つまり、普通図柄当たりの抽選確率が1/5の高確率状態であると判断されると、上記取得された普通図柄乱数値が1/5の高確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には1/5の高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−7)。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
【0105】
また、S150−1で開閉部材42A、42Bが開放中と判断されると、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過した場合には、開閉部材42A、42Bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
【0106】
特別動作処理(S160)では、
図9に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。
【0107】
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、
図10に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
【0108】
それに対して、上記S160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、
図11に示すように、まず、上記入賞検出処理(S140)の特別図柄関係乱数値取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され(S160−4−5−1)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S160−4−5−2)。
【0109】
S160−4−5−2で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。
【0110】
それに対して、S160−4−5−2で確変中(高確率状態)と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における特典付与判断手段の処理の一例に相当する。
【0111】
上記特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、
図12に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。
【0112】
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
【0113】
上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
【0114】
上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ1、2、3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。
【0115】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、
図13に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か確変状態(高確率状態)中か確認される(S160−4−7−1)。通常状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。
【0116】
一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。
【0117】
他方、S160−4−7−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。
【0118】
S160−4−7−9でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。上記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板205へ送信される。
【0119】
上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、上記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【0120】
具体的には、
図14に示すように、まず、当否判定手段(特典付与判断手段)の判定結果に基づく特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。
【0121】
上記特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われ、変動開始コマンドが出力バッファにセットされる。上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、上記特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
【0122】
上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では、
図15に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドが出力バッファにセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。
【0123】
上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では、
図16に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、15R当たりラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。一方、上記S160−6−1で大当たりフラグがOFF、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。
【0124】
上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、
図17に示すように、確変フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され(S160−7−3)、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断される(S160−7−4)。
【0125】
そして、大当たり終了フラグがONではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S160−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S160−7−7)、その後に、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
【0126】
一方、上記S160−7−4で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S160−7−8)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−11)が行われる(上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される)。尚、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。
【0127】
続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−13)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−14)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
【0128】
それに対し、上記S160−7−4で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−16)が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄(奇数揃い)か否かが確認される(S160−7−17)。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがONにされる(S160−7−18)。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−19)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−17において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−19)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
【0129】
上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)では、
図18に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。
【0130】
保留球数処理(S170)の次に、その他の処理(S180)が行われる。その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【0131】
次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、
図19に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S202)、正常な場合にはそのまま乱数更新処理(S204)を所定周期で繰り返し行うループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、乱数更新処理(S204)を所定周期で繰り返し行うループ処理が行われる。
【0132】
乱数更新処理(S204)では、種々の乱数用カウンタが乱数更新処理(S204)毎に1加算され、上記のように各乱数用カウンタの上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された各乱数用カウンタの乱数値はサブ制御基板205のRAMに記憶される。また、乱数更新処理(S204)を所定周期で繰り返し行うループ処理に対して、後述の受信割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が、割り込んで実行される。
【0133】
図20に示すように、受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、先ず、上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。
【0134】
図21に示すように、2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば、遊技ボタンスイッチ67やパスワードボタン69等の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【0135】
また、
図22に示すように、10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、スイッチ処理(S506)、パスワードボタン処理(S507)が行われる。続いて、ランプ処理(S508)において、出力するランプデータの作成が行われる。その後、コマンド送信処理(S509)において、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。
【0136】
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【0137】
上記コマンド監視処理(S505)について
図23及び
図24に基づいて説明する。コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。
図23に示すように、コマンド監視処理(S505)では、先ず、主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理(S505)は終了する。
【0138】
一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され(S505−2)、変動コマンドでない場合には、変動開始コマンドか否かが判断される(S505−3)。変動コマンドでもなく、変動開始コマンドでもない場合には、変動停止コマンドか否かが判断される(S505−4)。変動コマンドでもなく、変動開始コマンドでもなく、変動停止コマンドでもない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される(S505−5)。変動コマンドでもなく、変動開始コマンドでもなく、変動停止コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し(S505−6)、コマンド監視処理(S505)は終了する。
【0139】
それに対して、上記S505−5において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い(S505−7)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−7)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンドは、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板200から送信されるコマンドである。
【0140】
上記S505−2において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、期待度予告演出を行える変動パターンの変動コマンドか否かが判断される(S505−8)。具体的には、例えば、時短状態又は確変状態でなく、且つ、通常状態中の当たりテーブル(通常大当たりテーブル)、リーチハズレテーブル(通常リーチ外れテーブル)、若しくは、ハズレテーブル(通常ハズレテーブル)のうち、いずれかにおける変動パターンの変動コマンドか否かが判断される。そして、期待度予告演出を行える変動パターンの変動コマンドでないと判断された場合には、変動コマンド処理(S505−9)が実行された後、コマンド監視処理(S505)は終了する。
【0141】
この変動コマンド処理(S505−9)は、上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出(表示装置10を用いたいわゆるリーチ演出等)を選択・実行する処理であり、上記演出態様乱数用カウンタ等を用いて演出態様(演出パターン)を決定して、特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与、又は、外れを報知する処理である。
【0142】
一方、受信された変動コマンドが期待度予告演出を行える変動パターンの変動コマンドである場合には、期待度予告判定処理(S505−10)が実行された後、上記変動コマンド処理(S505−9)が実行されて、コマンド監視処理(S505)は終了する。
【0143】
ここで、期待度予告判定処理(S505−10)では、
図24に示すように、先ず、後述の期待度予告処理(S506−7)を実行するか否かを判定するために、‘0’〜‘49’の期待度予告乱数値のうち一の期待度予告乱数値が期待度予告乱数用カウンタから取得されてRAMに記憶される(S505−10−1)。そして、期待度予告演出の演出パターンを決定するために、‘0’〜‘99’の演出乱数値のうち一の演出乱数値が演出乱数用カウンタから取得されてRAMに記憶される(S505−10−2)。
【0144】
続いて、上記S505−10−1において取得された期待度予告乱数値が再度RAMから読み出されて、期待度予告が成立するか否か、つまり、期待度予告成立数値、例えば、‘3’と一致するか否かが判断される(S505−10−3)。そして、期待度予告が成立すると判断された場合、つまり、期待度予告乱数値が期待度予告成立数値、例えば、‘3’と一致すると判断された場合には(S505−10−3)、期待度予告フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶された後、当該期待度予告判定処理(S505−10)が終了する。尚、期待度予告フラグは、遊技機1の起動時にOFFに設定されてサブ制御基板205のRAMに記憶されている。
【0145】
一方、期待度予告が成立しないと判断された場合、つまり、期待度予告乱数値が期待度予告成立数値、例えば、‘3’と一致しないと判断された場合には(S505−10−3)、当該期待度予告判定処理(S505−10)が終了する。従って、期待度予告フラグは「OFF」に設定されてRAMに記憶されている。
【0146】
また、上記S505−3において、受信されたコマンドが変動開始コマンドである場合には(S505−3)、変動開始フラグがRAMから読み出されて、「ON」に設定されて再度RAMに記憶されると共に、変動停止フラグがRAMから読み出されて、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶され(S505−11)、コマンド監視処理(S505)は終了する。これにより、上記変動コマンド処理(S505−9)において、左特別図柄81A、中特別図柄81B、右特別図柄81Cの変動表示が開始される。尚、変動開始フラグは、遊技機1の起動時にOFFに設定されてサブ制御基板205のRAMに記憶されている。また、変動停止フラグは、遊技機1の起動時にONに設定されてサブ制御基板205のRAMに記憶されている。
【0147】
また、上記S505−4において、受信されたコマンドが変動停止コマンドである場合には(S505−4)、変動開始フラグがRAMから読み出されて、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶されると共に、変動停止フラグがRAMから読み出されて、「ON」に設定されて再度RAMに記憶され(S505−12)、コマンド監視処理(S505)は終了する。これにより、上記変動コマンド処理(S505−9)において、仮変動停止されている左特別図柄81A、中特別図柄81B、右特別図柄81Cが、変動停止され、大当たり又は外れが報知される。
【0148】
次に、スイッチ処理(S506)について
図25及び
図26に基づいて説明する。スイッチ処理(S506)では、遊技ボタンスイッチ67又はパスワードボタン69の押下を検出して、それぞれの押下に対応した処理が行われる。
図25に示すように、スイッチ処理(S506)では、先ず、パスワードボタン69が押下されたか否かが判断される(S506−1)。そして、パスワードボタン69が押下されていないと判断された場合には(S506−1)、遊技ボタンスイッチ67が押下されたか否かが判断される(S506−3)。
【0149】
一方、パスワードボタン69が押下されたと判断された場合には(S506−1)、識別フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−2)、遊技ボタンスイッチ67が押下されたか否かが判断される(S506−3)。そして、遊技ボタンスイッチ67が押下されたと判断された場合には(S506−3)、押下フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMに設けられた不図示のタイマーが初期化されて、遊技ボタンスイッチ67が押下されてからの経過時間の計測が開始される(S506−4)。尚、遊技機1の起動時に、押下フラグは「OFF」に設定されてRAMに記憶される。
【0150】
続いて、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されているか否か、つまり、後述の期待度予告演出が行われる期待度予告処理(S506−10)(
図27参照)が実行されているか否かが判断される(S506−5)。尚、遊技機1の起動時に、期待度予告処理実行中フラグは「OFF」に設定されてRAMに記憶される。そして、期待度予告処理実行中フラグが「OFF」に設定されていると判断された場合、つまり、期待度予告処理(S506−10)が実行されていないと判断された場合には(S506−5)、示唆アイコン86(示唆表示)と押下回数表示器85(回数表示領域)(
図39(1)参照)を表示装置10の表示部11の右側略中央部に表示可能か否かが判断される(S506−6)。
【0151】
そして、示唆アイコン86(示唆表示)と押下回数表示器85(回数表示領域)を表示部11の右側略中央部に表示可能でないと判断された場合には(S506−6)、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMに設けられた不図示のタイマーが初期化されて、停止された後(S506−17)、当該スイッチ処理(S506)が終了する。例えば、スーパーリーチの演出表示中等の場合には、示唆アイコン86(示唆表示)と押下回数表示器85(回数表示領域)を表示部11の右側略中央部に表示できないと判断され、当該スイッチ処理(S506)が終了する。
【0152】
一方、上記S506−6で示唆アイコン86(示唆表示)と押下回数表示器85(回数表示領域)を表示部11の右側略中央部に表示可能であると判断された場合には(S506−6)、表示部11の右側略中央部に略横長四角枠状の押下回数表示器85(回数表示領域)が表示される(
図39(1)参照)(S506−7)。また、遊技ボタンスイッチ67の押下回数をカウントする押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、押下回数表示器85に表示される(S506−7)。例えば、押下回数カウンタのカウント値が「0」の場合には、「0回」が押下回数表示器85に表示される。
【0153】
例えば、遊技ボタンスイッチ67が押下された際に、客待ち状態、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動中や変動停止中、大当たり遊技中等の画面表示であれば、示唆アイコン86(示唆表示)と押下回数表示器85(回数表示領域)(
図39(1)参照)が表示可能であると判断される。尚、遊技機1の起動時に、「0」が押下回数カウンタに代入されて、RAMに記憶される。
【0154】
また、押下回数表示器85の上端中央部に、大当たりへの期待度を示唆するボールの形状を模した示唆アイコン86(示唆表示)が、通常の表示状態である白色で停止表示される(
図39(1)参照)(S506−7)。
【0155】
尚、示唆アイコン86(示唆表示)のみが表示部11の右側略中央部に表示され、押下回数表示器85(回数表示領域)が表示されないように構成してもよい。また、押下回数表示器85に替えて、矩形状の台が表示され、その台の上端中央部に、示唆アイコン86(示唆表示)が、通常の表示状態である白色で停止表示されるようにしてもよい。また、遊技ボタンスイッチ67が押下される前から、表示部11の右側略中央部に略横長四角枠状の押下回数表示器85(回数表示領域)を表示し、この押下回数表示器85の上端中央部に、示唆アイコン86(示唆表示)が、通常の表示状態である白色で停止表示されるようにしてもよい。そして、その状態から遊技ボタンスイッチ67が押下されることで、示唆アイコン86(示唆表示)が動き出すように構成してもよい。
【0156】
続いて、期待度予告フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されているか否か、つまり、期待度予告演出を行うか否かが判断される(S506−8)。そして、期待度予告フラグが「ON」に設定されていると判断された場合には(S506−8)、RAMに設けられた不図示のタイマーが初期化されて、時間の計測が停止される(S506−9)。その後、後述の期待度予告演出が行われる期待度予告処理(S506−10)(
図27参照)が実行された後、当該スイッチ処理(S506)が終了する。
【0157】
この期待度予告処理は、特別図柄の変動が開始した後、変動停止又は仮変動停止までの間に、示唆アイコン86の色を白色、青色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかの色に段階的に変化させ、又は、当該変動中の大当たりになる期待度を表す模擬アイコン82(
図39(1)参照)の色を白色、青色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかの色に変化させて、大当たりになる期待度を示唆する予告演出である。
【0158】
ここで、
図36に示すように、示唆アイコン86及び後述の模擬アイコン82(
図39(1)参照)の白色、青色、緑色、赤色、虹色の表示態様は、この色の順に、大当たりとなる期待度が高いことを意味している。具体的には、白色は、通常の表示態様である。青色の表示態様は、「低確率でリーチ以上」になる可能性が高いことを示唆している。緑色の表示態様は、「高確率でリーチ以上」になる可能性が高いことを示唆している。赤色の表示態様は、「スーパーリーチ以上」になる可能性が高いことを示唆している。虹色の表示態様は、「激アツ(ほぼ大当たり)」になる可能性が高いことを示唆している。
【0159】
尚、示唆アイコン86及び模擬アイコン82の色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色の5種類に限らず、6種類以上の色がサブ制御基板205のROMに予め記憶されるようにしてもよい。また、青色の表示態様は、「高確率でリーチ以下」になる可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。緑色の表示態様は、「低確率でリーチ以下」になる可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。赤色の表示態様は、「スーパーリーチ以下」になる可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。
【0160】
一方、期待度予告フラグが「OFF」に設定されていると判断された場合には(506−8)、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される。また、この押下回数カウンタのカウント値が、押下回数表示器85に押下回数として表示される(S506−11)。例えば、
図39(1)に示すように、押下回数カウンタのカウント値が「3」の場合には、押下回数表示器85に押下回数として「3回」が表示される。
【0161】
そして、累積押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−12)。尚、遊技機1の起動時に、「0」が累積押下回数カウンタに代入されて、RAMに記憶されている。続いて、ボールの形状を模した白色の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動する往復移動表示がされる(
図39(1)参照)(S506−13)。その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−14)、当該スイッチ処理(S506)が終了する。
【0162】
従って、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を押下する毎に、押下回数表示器85に表示された押下回数が1増加すると共に、白色の示唆アイコン86が上下方向に1回往復移動表示される(
図39(1)参照)。また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。
【0163】
他方、上記S506−3において、遊技ボタンスイッチ67が押下されていないと判断された場合には(S506−3)、タイマーによる計測時間がRAMから読み出され、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から所定時間(例えば、約5秒である。)経過したか否かが判断される(S506−15)。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から所定時間(例えば、約5秒である。)経過していないと判断された場合には(S506−15)、当該スイッチ処理(S506)が終了する。
【0164】
一方、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から所定時間(例えば、約5秒である。)経過したと判断された場合には(S506−15)、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「0」が代入され、再度RAMに記憶される(S506−16)。そして、押下回数カウンタのカウント値「0」が再度読み出され、押下回数表示器85に表示される押下回数が「0回」にセットされる(S506−16)。
【0165】
その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMに設けられた不図示のタイマーが初期化されて、時間の計測が停止された後(S506−17)、当該スイッチ処理(S506)が終了する。従って、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を再度押下する毎に、押下回数表示器85に表示された押下回数が「0」から再度カウント開始されると共に、白色の示唆アイコン86が上下方向に1回往復移動表示される(
図39(1)参照)。
【0166】
他方、上記S506−5において、期待度予告処理実行中フラグが「ON」に設定されていると判断された場合、つまり、後述の期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断された場合には(S506−5)、
図26に示すように、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−1)。また、この押下回数カウンタのカウント値が、押下回数表示器85に押下回数として表示される(S506−5−1)。例えば、
図39(3)に示すように、押下回数カウンタのカウント値が「5」の場合には、押下回数表示器85に押下回数として「5回」が表示される。
【0167】
そして、累積押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−2)。続いて、上記S505−2で受信された変動コマンドが大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)となる変動コマンドか否か(特別図柄がぞろ目で揃うときの変動コマンドか否か)が判断される(S506−5−3)。
【0168】
大当たりとなる変動コマンドであると判断された場合には(S506−5−3)、続いて、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が再度RAMから読み出されて、‘0’〜‘9’のうちのいずれかであるか否かが判断される(S506−5−4)。そして、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘0’〜‘9’のうちのいずれかであると判断された場合には(S506−5−4)、後述の期待度予告処理(S506−10)におけるS506−10−3−3の処理(
図28参照)に移行し、
図28、
図37の上段、
図39(1)〜
図41(8)に詳細を示す「第1演出パターン」の当該S506−10−3−3以降の処理が実行される。
【0169】
一方、上記S506−5−4において、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘0’〜‘9’のうちのいずれでもないと判断された場合には、再度、上記S505−10−2で取得した演出乱数値がRAMから読み出されて、‘10’〜‘29’のうちのいずれかであるか否かが判断される(S506−5−5)。そして、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘10’〜‘29’のうちのいずれかであると判断された場合には(S506−5−5)、後述の期待度予告処理(S506−10)におけるS506−10−4−3の処理(
図29参照)に移行し、
図29、
図37の下段、
図39(1)〜
図40(4)、
図43(11)〜
図44に詳細を示す「第2演出パターン」の当該S506−10−4−3以降の処理が実行される。
【0170】
また一方、上記S506−5−5において、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘10’〜‘29’のうちのいずれでもないと判断された場合には、再度、上記S505−10−2で取得した演出乱数値がRAMから読み出されて、‘30’〜‘59’のうちのいずれかであるか否かが判断される(S506−5−6)。そして、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘30’〜‘59’のうちのいずれかであると判断された場合には(S506−5−6)、後述の期待度予告処理(S506−10)におけるS506−10−5−3の処理(
図30参照)に移行し、
図30、
図38の上段、
図39(1)〜
図39(3)、
図45(21)〜
図47に詳細を示す「第3演出パターン」の当該S506−10−5−3以降の処理が実行される。
【0171】
他方、上記S506−5−6において、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘30’〜‘59’のうちのいずれでもないと判断された場合には、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘60’〜‘99’のうちのいずれかであると判断され(S506−5−6)、後述の期待度予告処理(S506−10)におけるS506−10−5−23の処理(
図31参照)に移行し、
図31、
図32、
図38の下段、
図39(1)〜
図39(3)、
図45(21)〜(23)、
図48(31)〜
図49に詳細を示す「第4演出パターン」の当該S506−10−5−23以降の処理が実行される。
【0172】
また他方、上記S506−5−3において、上記S505−2で受信された変動コマンドが大当たりの変動コマンドでない、つまり、外れとなる変動コマンドであると判断された場合には(S506−5−3)、上記S505−2で受信された変動コマンドが、スーパーリーチ外れの変動コマンドであるか否かが判断される(S506−5−7)。そして、上記S505−2で受信された変動コマンドが、スーパーリーチ外れの変動コマンドであると判断された場合には(S506−5−7)、後述の期待度予告処理(S506−10)におけるS506−10−5−3の処理(
図30参照)に移行し、
図30、
図38の上段、
図39(1)〜
図39(3)、
図45(21)〜
図47に詳細を示す「第3演出パターン」の当該S506−10−5−3以降の処理が実行される。
【0173】
一方、上記S506−5−7において、上記S505−2で受信された変動コマンドがスーパーリーチ外れの変動コマンドでないと判断された場合には(S506−5−7)、上記S505−2で受信された変動コマンドが、通常リーチ外れの変動コマンドであるか否かが判断される(S506−5−8)。そして、上記S505−2で受信された変動コマンドが、通常リーチ外れの変動コマンドでない、つまり、通常外れの変動コマンドであると判断された場合には(S506−5−8)、後述の期待度予告処理(S506−10)におけるS506−10−3−3の処理(
図28参照)に移行し、
図28、
図37の上段、
図39(1)〜
図41(8)に詳細を示す「第1演出パターン」の当該S506−10−3−3以降の処理が実行される。
【0174】
また一方、上記S506−5−8において、上記S505−2で受信された変動コマンドが、通常リーチ外れの変動コマンドであると判断された場合には(S506−5−8)、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が再度RAMから読み出されて、‘0’〜‘59’のうちのいずれかであるか否かが判断される(S506−5−9)。そして、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘0’〜‘59’のうちのいずれかであると判断された場合には(S505−5−9)、後述の期待度予告処理(S506−10)におけるS506−10−3−3の処理(
図28参照)に移行し、
図28、
図37の上段、
図39(1)〜
図41(8)に詳細を示す「第1演出パターン」の当該S506−10−3−3以降の処理が実行される。
【0175】
他方、上記S506−5−9において、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘0’〜‘59’のうちのいずれでもないと判断された場合には、後述の期待度予告処理(S506−9)におけるS506−10−4−3の処理(
図29参照)に移行し、
図29、
図37の下段、
図39(1)〜
図40(4)、
図43(11)〜
図44(14)に詳細を示す「第2演出パターン」の当該S506−10−4−3以降の処理が実行される。
【0176】
次に、上記S506−10で実行される期待度予告処理(S506−10)について
図27乃至
図33、及び、
図36乃至
図49に基づいて説明する。尚、
図27乃至
図33に示されるフローチャートは、期待度予告処理(S506−10)の一連の処理を概念的に説明するフローチャートであって、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示等が実行される変動コマンド処理(S505−9)等と並行してサブ制御基板205によって実行される。また、期待度予告処理(S506−10)は、表示装置10の表示部11に表示された左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示中に終了するように設定されている。
【0177】
図27に示すように、期待度予告処理(S506−10)では、先ず、遊技ボタンスイッチ67の押下回数をカウントする押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、「0」が押下回数カウンタに代入されて、再度RAMに記憶される(S506−10−1)。また、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、押下回数表示器85に「0回」が表示される(
図39(2))(S506−10−1)。また、押下回数表示器85の上端中央部に、大当たりへの期待度を示唆するボールの形状を模した示唆アイコン86(示唆表示)が、通常の表示状態である白色で停止表示される(
図39(2))(S506−10−1)。
【0178】
続いて、上記S505−2で受信された変動コマンドが大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)となる変動コマンドか否か(特別図柄がぞろ目で揃うときの変動コマンドか否か)が判断される(S506−10−2)。大当たりとなる変動コマンドであると判断された場合には(S506−10−2)、続いて、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が再度RAMから読み出されて、‘0’〜‘9’のうちのいずれかであるか否かが判断される(S506−10−3)。そして、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘0’〜‘9’のうちのいずれかであると判断された場合には、
図28、
図37の上段、
図39(1)〜
図41(8)に詳細を示す「第1演出パターン」の期待度予告演出表示が実行される。
【0179】
図28に示すように、先ず、ROMから「第1演出パターン」のタイミングチャート(
図37の上段参照)が読み出され、押下回数カウンタのカウント値「30回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を白色から青色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−3−1)。
【0180】
そして、押下回数表示器85の下側に遊技ボタンスイッチ67を模したボタンスイッチ91が表示されると共に、ボタンスイッチ91、つまり、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する矢印92と「PUSH」の文字が表示される(
図39(2))(S506−10−3−2)。従って、遊技者は、遊技ボタンスイッチ67の連続押下が要求されている旨を知ることができる。
【0181】
続いて、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、このカウント値が「30」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されたか否かが判断される(S506−10−3−3)。そして、押下回数カウンタのカウント値が「29以下」、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−3−3)、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した「白色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動する往復移動表示がされる(
図39(3)参照)(S506−10−3−4)。
【0182】
その後、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されているか否か、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されているか否かが判断される(S506−10−3−5)。そして、期待度予告処理実行中フラグが「OFF」に設定されていると判断された場合、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されていないと判断された場合には(S506−10−3−5)、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶される(S506−10−3−6)。その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−3−7)、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0183】
一方、期待度予告処理実行中フラグが「ON」に設定されていると判断された場合、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されていると判断された場合には(S506−10−3−5)、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−3−7)、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−4の処理が実行された後、再度、上記S506−10−3−3以降の処理が実行される。
【0184】
つまり、上記S506−3において、遊技ボタンスイッチ67が押下されたと判断された場合には(S506−3)、押下フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMに設けられた不図示のタイマーが初期化されて、遊技ボタンスイッチ67が押下されてからの経過時間の計測が開始される(S506−4)。
【0185】
そして、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−1)。また、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、押下回数表示器85に表示される(S506−5−1)。例えば、押下回数カウンタのカウント値が「1」の場合には、押下回数表示器85に「1回」が表示され、押下回数カウンタのカウント値が「5」の場合には、押下回数表示器85に「5回」が表示される(
図39(3))。
【0186】
続いて、累積押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−2)。その後、上記S506−10−3−3以降の処理が再度、実行される。
【0187】
従って、
図39(2)〜
図40(5)に示すように、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「30回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した白色の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。
【0188】
一方、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から所定時間(例えば、約5秒である。)経過したと判断された場合には、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「0」が代入され、再度RAMに記憶される(S506−3、S506−15〜S506−17)。そして、押下回数カウンタのカウント値「0」が再度読み出され、押下回数表示器85に「0回」が表示される。そして、再度、押下回数表示器85に表示される押下回数が「30回」に達するまで、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数が押下回数表示器85に表示されると共に、ボールの形状を模した白色の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される(
図39(2)〜
図40(5))(S506−5−1〜S506−5−4、S506−10−3−3〜S506−10−3−7)。
【0189】
他方、上記S506−10−3−3において、押下回数カウンタのカウント値が「30」、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されたと判断された場合には(S506−10−3−3)、上記S506−10−3−1で「30回」に対応して記憶された「青色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「青色」に変更表示され、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示される(
図40(6))(S506−10−3−8)。
【0190】
従って、示唆アイコン86は、上下方向に「30回」連続して往復移動表示された際に、「白色」から「青色」に変更表示される、つまり、「青色」に確定表示される(
図40(6))。尚、示唆アイコン86が「白色」から「青色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。
【0191】
続いて、押下回数表示器85の下側に表示されたボタンスイッチ91、矢印92及び「PUSH」の文字が消去され、遊技ボタンスイッチ67の押下要求表示が削除される。また、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示された青色の示唆アイコン86が、表示部11の左下角部(第1位置)に表示された模擬アイコン82に向かって飛ぶように移動表示され、当該模擬アイコン82に当てられる(
図41(7))。そして、当該模擬アイコン82が「白色」から「青色」に設定変更され、当該変動表示がリーチ以上になる可能性が低確率である旨が示唆される(
図41(7)〜(8))(S506−10−3−9)。
【0192】
また、模擬アイコン82が「白色」から「青色」に設定変更された際に、青色の示唆アイコン86と押下回数表示器85が消去され、表示部11には、青色の模擬アイコン82だけが表示されると共に、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示される(
図41(8))(S506−10−3−10)。そして、期待度予告フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて、再度RAMに記憶される(S506−10−3−11)。
【0193】
続いて、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶され、当該期待度予告処理(S506−10)が終了した旨が設定される(S506−10−3−12)。その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−3−7)、当該「第1演出パターン」の期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0194】
その後、
図41及び
図42に示すように、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示された後、上記S505−2で受信された変動コマンドが通常大当たりの変動パターンの変動コマンドの場合には、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「7」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(
図41(8)〜(9A))。そして、リーチ変動状態の表示時間が経過した場合には、表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、7、7』等のぞろ目で仮変動停止された後、上記S505−4で変動停止コマンドが受信されると変動停止され、大当たりが確定された旨が報知される(
図42(10A))。
【0195】
他方、上記S506−10−3で、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘0’〜‘9’のうちのいずれでもないと判断された場合には、再度、上記S505−10−2で取得した演出乱数値がRAMから読み出されて、‘10’〜‘29’のうちのいずれかであるか否かが判断される(S506−10−4)。そして、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘10’〜‘29’のうちのいずれかであると判断された場合には、
図29、
図37の下段、
図39(1)〜
図40(4)、
図43(11)〜
図44に詳細を示す「第2演出パターン」の期待度予告演出表示が実行される。
【0196】
図29に示すように、先ず、ROMから「第2演出パターン」のタイミングチャート(
図37の下段参照)が読み出され、押下回数カウンタのカウント値「20回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を白色から青色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−4−1)。また、押下回数カウンタのカウント値「30回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を青色から緑色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−4−1)。
【0197】
続いて、S506−10−4−2において、上記S506−10−3−2の処理が実行される。そして、S506−10−4−3において、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、このカウント値が「20以上」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回以上」押下されたか否かが判断される(S506−10−4−3)。そして、押下回数カウンタのカウント値が「19以下」、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−4−3)、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した「白色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動する往復移動表示がされる(
図39(3)参照)(S506−10−4−4)。
【0198】
その後、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されているか否か、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されているか否かが判断される(S506−10−4−5)。そして、期待度予告処理実行中フラグが「OFF」に設定されていると判断された場合、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されていないと判断された場合には(S506−10−4−5)、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶される(S506−10−4−6)。その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−4−7)、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0199】
一方、期待度予告処理実行中フラグが「ON」に設定されていると判断された場合、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されていると判断された場合には(S506−10−4−5)、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−4−7)、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−5の処理が実行された後、再度、上記S506−10−4−3以降の処理が実行される。
【0200】
つまり、上記S506−3において、遊技ボタンスイッチ67が押下されたと判断された場合には(S506−3)、押下フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMに設けられた不図示のタイマーが初期化されて、遊技ボタンスイッチ67が押下されてからの経過時間の計測が開始される(S506−4)。
【0201】
そして、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−1)。また、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、押下回数表示器85に表示される(S506−5−1)。例えば、押下回数カウンタのカウント値が「1」の場合には、押下回数表示器85に「1回」が表示され、押下回数カウンタのカウント値が「5」の場合には、押下回数表示器85に「5回」が表示される(
図39(3))。
【0202】
続いて、累積押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−2)。その後、上記S506−10−4−3以降の処理が再度、実行される。
【0203】
従って、
図39(2)〜
図40(4)に示すように、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「20回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した白色の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下から所定時間(例えば、約5秒である。)経過した場合には、押下回数表示器85に「0回」が表示され、その後で押下されることに基づき再度、遊技ボタンスイッチ67の押下回数のカウントが開始される。
【0204】
一方、
図29に示すように、上記S506−10−4−3において、押下回数カウンタのカウント値が「20以上」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回以上」押下されたと判断された場合には(S506−10−4−3)、このカウント値が「30」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されたか否かが判断される(S506−10−4−8)。
【0205】
そして、押下回数カウンタのカウント値が「29以下」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−4−8)、上記S506−10−4−1で「20回」に対応して記憶された「青色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「青色」に変更表示され、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示される(
図43(11))(S506−10−4−9)。
【0206】
つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回」押下された際に、示唆アイコン86が「白色」から「青色」に変更表示され(S506−10−4−9)、それ以後、示唆アイコン86が「青色」に設定される。尚、示唆アイコン86が「白色」から「青色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。続いて、上記S506−10−4−5〜S506−10−4−7の処理が再度、実行された後、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0207】
従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−5の処理が実行された後、再度、上記S506−10−4−3以降の処理が実行される。
【0208】
その結果、示唆アイコン86は、上下方向に「20回」連続して往復移動表示された際に、「白色」から「青色」に変更表示される(
図43(11))。そして、それ以後、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「30回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した「青色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。
【0209】
また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下から所定時間(例えば、約5秒である。)経過した場合には、押下回数表示器85に「0回」が表示され、その後で押下されることに基づき再度、遊技ボタンスイッチ67の押下回数のカウントが開始される。
【0210】
一方、
図29に示すように、上記S506−10−4−8において、押下回数カウンタのカウント値が「30」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されたと判断された場合には(S506−10−4−8)、上記S506−10−4−1で「30回」に対応して記憶された「緑色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「緑色」に変更表示され、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示される、つまり、「緑色」に確定表示される(
図43(12))(S506−10−4−10)。
【0211】
従って、示唆アイコン86は、上下方向に「30回」連続して往復移動表示された際に、「青色」から「緑色」に変更表示される、つまり、「緑色」に確定表示される(
図43(12))。尚、示唆アイコン86が「青色」から「緑色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。
【0212】
続いて、押下回数表示器85の下側に表示されたボタンスイッチ91、矢印92及び「PUSH」の文字が消去され、遊技ボタンスイッチ67の押下要求表示が削除される。また、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示された緑色の示唆アイコン86が、表示部11の左下角部(第1位置)に表示された模擬アイコン82に向かって飛ぶように移動表示され、当該模擬アイコン82に当てられる(
図43(13))。そして、当該模擬アイコン82が「白色」から「緑色」に設定変更され、当該変動表示がリーチ以上になる可能性が高確率である旨が示唆される(
図43(13)〜
図44(14))(S506−10−4−11)。
【0213】
また、模擬アイコン82が「白色」から「緑色」に設定変更された際に、緑色の示唆アイコン86と押下回数表示器85が消去され、表示部11には、緑色の模擬アイコン82だけが表示されると共に、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示される(
図44(14))(S506−10−4−12)。そして、期待度予告フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて、再度RAMに記憶される(S506−10−4−13)。
【0214】
続いて、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶され、当該期待度予告処理(S506−10)が終了した旨が設定される(S506−10−4−14)。その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−4−7)、当該「第2演出パターン」の期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0215】
その後、
図44に示すように、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示された後、上記S505−2で受信された変動コマンドが通常大当たりの変動パターンの変動コマンドの場合には、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「7」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(
図44(14)〜(15))。そして、リーチ変動状態の表示時間が経過した場合には、表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、7、7』等のぞろ目で仮変動停止された後、上記S505−4で変動停止コマンドが受信されると変動停止され、大当たりが確定された旨が報知される(
図44(16A))。
【0216】
また一方、上記S506−10−4において、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘10’〜‘29’のうちのいずれでもないと判断された場合には、再度、上記S505−10−2で取得した演出乱数値がRAMから読み出されて、‘30’〜‘59’のうちのいずれかであるか否かが判断される(S506−10−5)。そして、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘30’〜‘59’のうちのいずれかであると判断された場合には、
図30、
図38の上段、
図39(1)〜
図39(3)、
図45(21)〜
図47に詳細を示す「第3演出パターン」の期待度予告演出表示が実行される。
【0217】
図30に示すように、先ず、ROMから「第3演出パターン」のタイミングチャート(
図38の上段参照)が読み出され、押下回数カウンタのカウント値「10回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を白色から青色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−5−1)。また、押下回数カウンタのカウント値「20回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を青色から緑色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−5−1)。また、押下回数カウンタのカウント値「30回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を緑色から赤色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−5−1)。
【0218】
続いて、S506−10−5−2において、上記S506−10−3−2の処理が実行される。そして、S506−10−5−3において、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、このカウント値が「10以上」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「10回以上」押下されたか否かが判断される(S506−10−5−3)。押下回数カウンタのカウント値が「9以下」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「10回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−5−3)、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した「白色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動する往復移動表示がされる(
図39(3)参照)(S506−10−5−4)。
【0219】
その後、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されているか否か、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されているか否かが判断される(S506−10−5−5)。そして、期待度予告処理実行中フラグが「OFF」に設定されていると判断された場合、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されていないと判断された場合には(S506−10−5−5)、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶される(S506−10−5−6)。その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−5−7)、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0220】
一方、期待度予告処理実行中フラグが「ON」に設定されていると判断された場合、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されていると判断された場合には(S506−10−5−5)、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−5−7)、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−6の処理が実行された後、再度、上記S506−10−5−3以降の処理が実行される。
【0221】
つまり、上記S506−3において、遊技ボタンスイッチ67が押下されたと判断された場合には(S506−3)、押下フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMに設けられた不図示のタイマーが初期化されて、遊技ボタンスイッチ67が押下されてからの経過時間の計測が開始される(S506−4)。
【0222】
そして、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−1)。また、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、押下回数表示器85に表示される(S506−5−1)。例えば、押下回数カウンタのカウント値が「1」の場合には、押下回数表示器85に「1回」が表示され、押下回数カウンタのカウント値が「5」の場合には、押下回数表示器85に「5回」が表示される(
図39(3))。
【0223】
続いて、累積押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−2)。その後、上記S506−10−5−3以降の処理が再度、実行される。
【0224】
従って、
図39(2)〜
図39(3)に示すように、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「10回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した白色の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下から所定時間(例えば、約5秒である。)経過した場合には、押下回数表示器85に「0回」が表示され、その後で押下されることに基づき再度、遊技ボタンスイッチ67の押下回数のカウントが開始される。
【0225】
一方、
図30に示すように、上記S506−10−5−3において、押下回数カウンタのカウント値が「10以上」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「10回以上」押下されたと判断された場合には(S506−10−5−3)、このカウント値が「20以上」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回以上」押下されたか否かが判断される(S506−10−5−8)。
【0226】
押下回数カウンタのカウント値が「19以下」、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−5−8)、上記S506−10−5−1で「10回」に対応して記憶された「青色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「青色」に変更表示され、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示される(
図45(21))(S506−10−5−9)。
【0227】
従って、示唆アイコン86は、上下方向に「10回」連続して往復移動表示されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示された際に、「白色」から「青色」に変更表示され(S506−10−5−9)、それ以後、示唆アイコン86が「青色」に設定される。尚、示唆アイコン86が「白色」から「青色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。続いて、上記S506−10−5−5〜S506−10−5−7の処理が再度、実行された後、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0228】
従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−6の処理が実行された後、再度、上記S506−10−5−3以降の処理が実行される。
【0229】
その結果、示唆アイコン86は、「白色」の状態で上下方向に「10回」連続して往復移動表示された際に、「白色」から「青色」に変更表示される(
図45(21))(S506−10−5−9)。そして、それ以後、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「20回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した「青色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。
【0230】
また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下から所定時間(例えば、約5秒である。)経過した場合には、押下回数表示器85に「0回」が表示され、その後で押下されることに基づき再度、遊技ボタンスイッチ67の押下回数のカウントが開始される。
【0231】
一方、上記S506−10−5−8において、押下回数カウンタのカウント値が「20以上」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回以上」押下されたと判断された場合には(S506−10−5−8)、このカウント値が「30」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されたか否かが判断される(S506−10−4−10)。
【0232】
そして、押下回数カウンタのカウント値が「29以下」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−5−10)、上記S506−10−5−1で「20回」に対応して記憶された「緑色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「緑色」に変更表示され、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示される(
図45(22))(S506−10−5−11)。
【0233】
つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回」押下された際に、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示された示唆アイコン86が「青色」から「緑色」に変更表示され(S506−10−5−11)、それ以後、示唆アイコン86が「緑色」に設定される。尚、示唆アイコン86が「青色」から「緑色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。続いて、上記S506−10−5−5〜S506−10−5−7の処理が再度、実行された後、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0234】
従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−6の処理が実行された後、再度、上記S506−10−5−3以降の処理が実行される。
【0235】
その結果、
図45(22)〜(23)に示すように、示唆アイコン86は、上下方向に「20回」連続して往復移動表示された際に、「青色」から「緑色」に変更表示される(
図45(22))(S506−10−5−11)。そして、それ以後、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「30回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した「緑色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。
【0236】
また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下から所定時間(例えば、約5秒である。)経過した場合には、押下回数表示器85に「0回」が表示され、その後で押下されることに基づき再度、遊技ボタンスイッチ67の押下回数のカウントが開始される。
【0237】
一方、
図30に示すように、上記S506−10−5−10において、押下回数カウンタのカウント値が「30」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されたと判断された場合には(S506−10−5−10)、上記S506−10−5−1で「30回」に対応して記憶された「赤色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「赤色」に変更表示され、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示される、つまり、「赤色」に確定表示される(
図45(23))(S506−10−5−12)。
【0238】
従って、示唆アイコン86は、上下方向に「30回」連続して往復移動表示された際に、「緑色」から「赤色」に確定表示される(
図45(23))。尚、示唆アイコン86が「緑色」から「赤色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。
【0239】
続いて、押下回数表示器85の下側に表示されたボタンスイッチ91、矢印92及び「PUSH」の文字が消去され、遊技ボタンスイッチ67の押下要求表示が削除される。また、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示された赤色の示唆アイコン86が、表示部11の左下角部(第1位置)に表示された模擬アイコン82に向かって飛ぶように移動表示され、当該模擬アイコン82に当てられる(
図46(24))。そして、当該模擬アイコン82が「白色」から「赤色」に設定変更され、当該変動表示がスーパーリーチ以上になる可能性が高い旨が示唆される(
図46(24)〜(25))(S506−10−5−13)。
【0240】
また、模擬アイコン82が「白色」から「赤色」に設定変更された際に、赤色の示唆アイコン86と押下回数表示器85が消去され、表示部11には、赤色の模擬アイコン82だけが表示されると共に、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示される(
図46(25))(S506−10−5−14)。そして、期待度予告フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて、再度RAMに記憶される(S506−10−5−15)。
【0241】
続いて、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶され、当該期待度予告処理(S506−10)が終了した旨が設定される(S506−10−5−16)。その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−5−7)、当該「第3演出パターン」の期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0242】
その後、
図46(25)〜
図47に示すように、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示された後(
図46(25))、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「7」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(
図46(26))。
【0243】
続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、表示部11の右上側に「スーパーリーチ」の文字が小さく表示される(
図47(27))。また、客側キャラクタ88と敵キャラクタ89を表示部11の略中央部に出現させて、客側キャラクタ88と敵キャラクタ89とを対峙させた後、格闘させる(
図47(27))。
【0244】
その後、上記S505−2で受信された変動コマンドが大当たりの変動パターンの変動コマンドの場合には、格闘により倒された状態の敵キャラクタ89が表示部11の略中央部に表示されると共に、立っている状態の客側キャラクタ88が敵キャラクタ89の横側に表示される(
図47(28A))。また、表示部11の左上側に、左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、7、7、』等のぞろ目で仮変動停止され、大当たりが付与された旨が報知される(
図47(28A))。
【0245】
そして、上記S505−4で変動停止コマンドが受信された場合、つまり、スーパーリーチ演出の表示時間が経過した場合には、表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、7、7』等のぞろ目で変動停止されて、大当たりが確定された旨が報知される(
図47(29A))。
【0246】
また一方、上記S506−10−5において、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘30’〜‘59’のうちのいずれでもないと判断された場合には、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘60’〜‘99’のうちのいずれかであると判断され、
図31、
図32、
図38の下段、
図39(1)〜
図39(3)、
図45(21)〜(23)、
図48(31)〜
図49に詳細を示す「第4演出パターン」の期待度予告演出表示が実行される。
【0247】
図31及び
図32に示すように、先ず、ROMから「第4演出パターン」のタイミングチャート(
図38の下段参照)が読み出され、押下回数カウンタのカウント値「10回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を白色から青色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−5−21)。また、押下回数カウンタのカウント値「20回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を青色から緑色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−5−21)。
【0248】
また、押下回数カウンタのカウント値「30回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を緑色から赤色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−5−21)。また、押下回数カウンタのカウント値「40回」が、ボールの形状を模した示唆アイコン86を赤色から虹色に変化させるタイミングとしてRAMに記憶される(S506−10−5−21)。
【0249】
続いて、S506−10−5−22において、上記S506−10−3−2の処理が実行される。そして、S506−10−5−23において、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、このカウント値が「10以上」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「10回以上」押下されたか否かが判断される(S506−10−5−23)。押下回数カウンタのカウント値が「9以下」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「10回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−5−23)、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した「白色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動する往復移動表示がされる(
図39(3)参照)(S506−10−5−24)。
【0250】
その後、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されているか否か、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されているか否かが判断される(S506−10−5−25)。そして、期待度予告処理実行中フラグが「OFF」に設定されていると判断された場合、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されていないと判断された場合には(S506−10−5−25)、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶される(S506−10−5−26)。その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−5−27)、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0251】
一方、期待度予告処理実行中フラグが「ON」に設定されていると判断された場合、つまり、当該期待度予告処理(S506−10)が実行中である旨が設定されていると判断された場合には(S506−10−5−25)、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−5−27)、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−6の処理が実行された後、再度、上記S506−10−5−23以降の処理が実行される。
【0252】
つまり、上記S506−3において、遊技ボタンスイッチ67が押下されたと判断された場合には(S506−3)、押下フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMに設けられた不図示のタイマーが初期化されて、遊技ボタンスイッチ67が押下されてからの経過時間の計測が開始される(S506−4)。
【0253】
そして、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−1)。また、押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、押下回数表示器85に表示される(S506−5−1)。例えば、押下回数カウンタのカウント値が「1」の場合には、押下回数表示器85に「1回」が表示され、押下回数カウンタのカウント値が「5」の場合には、押下回数表示器85に「5回」が表示される(
図39(3))。
【0254】
続いて、累積押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出されて「1」加算され、再度RAMに記憶される(S506−5−2)。その後、上記S506−10−5−23以降の処理が再度、実行される。
【0255】
従って、
図39(2)〜
図39(3)に示すように、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「10回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した白色の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下から所定時間(例えば、約5秒である。)経過した場合には、押下回数表示器85に「0回」が表示され、その後で押下されることに基づき再度、遊技ボタンスイッチ67の押下回数のカウントが開始される。
【0256】
一方、
図31及び
図32に示すように、上記S506−10−5−23において、押下回数カウンタのカウント値が「10以上」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「10回以上」押下されたと判断された場合には(S506−10−5−23)、このカウント値が「20以上」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回以上」押下されたか否かが判断される(S506−10−5−28)。
【0257】
押下回数カウンタのカウント値が「19以下」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−5−28)、上記S506−10−5−21で「10回」に対応して記憶された「青色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「青色」に変更表示され、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示される(
図45(21))(S506−10−5−29)。
【0258】
従って、示唆アイコン86は、上下方向に「10回」連続して往復移動表示されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示された際に、「白色」から「青色」に変更表示され(S506−10−5−29)、それ以後、示唆アイコン86が「青色」に設定される。尚、示唆アイコン86が「白色」から「青色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。続いて、上記S506−10−5−25〜S506−10−5−27の処理が再度、実行された後、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0259】
従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−6の処理が実行された後、再度、上記S506−10−5−23以降の処理が実行される。
【0260】
その結果、示唆アイコン86は、「白色」の状態で上下方向に「10回」連続して往復移動表示された際に、「白色」から「青色」に変更表示される(
図45(21))(S506−10−5−29)。そして、それ以後、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「20回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した「青色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。
【0261】
また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下から所定時間(例えば、約5秒である。)経過した場合には、押下回数表示器85に「0回」が表示され、その後で押下されることに基づき再度、遊技ボタンスイッチ67の押下回数のカウントが開始される。
【0262】
一方、上記S506−10−5−28において、押下回数カウンタのカウント値が「20以上」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回以上」押下されたと判断された場合には(S506−10−5−28)、このカウント値が「30以上」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回以上」押下されたか否かが判断される(S506−10−5−30)。
【0263】
そして、押下回数カウンタのカウント値が「29以下」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−5−30)、上記S506−10−5−21で「20回」に対応して記憶された「緑色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「緑色」に変更表示される(
図45(22))(S506−10−5−31)。
【0264】
つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「20回」押下された際に、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示された示唆アイコン86が「青色」から「緑色」に変更表示され(S506−10−5−31)、それ以後、示唆アイコン86が「緑色」に設定される。尚、示唆アイコン86が「青色」から「緑色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。続いて、上記S506−10−5−25〜S506−10−5−27の処理が再度、実行された後、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0265】
従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−6の処理が実行された後、再度、上記S506−10−5−23以降の処理が実行される。
【0266】
その結果、
図45(22)〜(23)に示すように、示唆アイコン86は、上下方向に「20回」連続して往復移動表示された際に、「青色」から「緑色」に変更表示される(
図45(22))(S506−10−5−31)。そして、それ以後、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「30回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した「緑色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。
【0267】
また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下から所定時間(例えば、約5秒である。)経過した場合には、押下回数表示器85に「0回」が表示され、その後で押下されることに基づき再度、遊技ボタンスイッチ67の押下回数のカウントが開始される。
【0268】
一方、上記S506−10−5−30において、押下回数カウンタのカウント値が「30以上」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回以上」押下されたと判断された場合には(S506−10−5−30)、
図32に示すように、このカウント値が「40」であるか否か、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「40回」押下されたか否かが判断される(S506−10−5−32)。
【0269】
そして、押下回数カウンタのカウント値が「39以下」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「40回」押下されていないと判断された場合には(S506−10−5−32)、上記S506−10−5−21で「30回」に対応して記憶された「赤色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「赤色」に変更表示され、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示される(
図45(23))(S506−10−5−33)。
【0270】
つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「30回」押下された際に、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示された示唆アイコン86が「緑色」から「赤色」に変更表示され(S506−10−5−33)、それ以後、示唆アイコン86が「赤色」に設定される。尚、示唆アイコン86が「緑色」から「赤色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。続いて、上記S506−10−5−25〜S506−10−5−27の処理が再度、実行された後、当該期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0271】
従って、再度、上記S506−1以降の処理が実行され、上記S506−5において、期待度予告処理(S506−10)が実行されていると判断されて(S506−5)、上記S506−5−1〜S506−5−6の処理が実行された後、再度、上記S506−10−5−23以降の処理が実行される。
【0272】
その結果、
図45(22)〜(23)に示すように、示唆アイコン86は、上下方向に「30回」連続して往復移動表示された際に、「緑色」から「赤色」に変更表示される(
図45(23))(S506−10−5−33)。そして、それ以後、遊技ボタンスイッチ67が連続して押下される毎に、押下回数表示器85に表示される押下回数が「40回」に達するまで、「1回」ずつ増加すると共に、ボールの形状を模した「赤色」の示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。
【0273】
また、タイマーによって、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下時点から経過した経過時間の計測が継続されている。そして、遊技ボタンスイッチ67の前回の押下から所定時間(例えば、約5秒である。)経過した場合には、押下回数表示器85に「0回」が表示され、その後で押下されることに基づき再度、遊技ボタンスイッチ67の押下回数のカウントが開始される。
【0274】
一方、
図32に示すように、上記S506−10−5−32において、押下回数カウンタのカウント値が「40」である、つまり、遊技ボタンスイッチ67が連続して「40回」押下されたと判断された場合には(S506−10−5−32)、上記S506−10−5−21で「40回」に対応して記憶された「虹色」がRAMから読み出されて、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されているボールの形状を模した示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動されながら「虹色」に変更表示され、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示される、つまり、「虹色」に確定表示される(
図48(31))(S506−10−5−34)。
【0275】
従って、示唆アイコン86は、上下方向に「40回」連続して往復移動表示された際に、「赤色」から「虹色」に確定表示される(
図48(31))。尚、示唆アイコン86が「赤色」から「虹色」に変更表示されるタイミングは、移動しながらでも、移動開始時でも、1回往復移動して停止した際のいずれのタイミングでもよい。
【0276】
続いて、押下回数表示器85の下側に表示されたボタンスイッチ91、矢印92及び「PUSH」の文字が消去され、遊技ボタンスイッチ67の押下要求表示が削除される。また、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示された赤色の示唆アイコン86が、表示部11の左下角部(第1位置)に表示された模擬アイコン82に向かって飛ぶように移動表示され、当該模擬アイコン82に当てられる(
図48(32))。そして、当該模擬アイコン82が「白色」から「虹色」に設定変更され、当該変動表示が「激アツ」で大当たりになる可能性が高い旨が示唆される(
図48(32)〜(33))(S506−10−5−35)。
【0277】
また、模擬アイコン82が「白色」から「虹色」に設定変更された際に、虹色の示唆アイコン86と押下回数表示器85が消去され、表示部11には、虹色の模擬アイコン82だけが表示されると共に、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示される(
図48(33))(S506−10−5−36)。そして、期待度予告フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて、再度RAMに記憶される(S506−10−5−37)。
【0278】
続いて、期待度予告処理実行中フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶され、当該期待度予告処理(S506−10)が終了した旨が設定される(S506−10−5−38)。その後、押下フラグがRAMから読み出され、「OFF」に設定されて再度RAMに記憶された後(S506−10−5−27)、当該「第4演出パターン」の期待度予告処理(S506−10)は終了する。
【0279】
その後、
図48(33)〜
図49(34)に示すように、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示された後(
図48(33))、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「7」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(
図49(34))。そして、リーチ変動状態の表示時間が経過した場合には、表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、7、7』等のぞろ目で仮変動停止された後、上記S505−4で変動停止コマンドが受信されると変動停止され、大当たりが確定された旨が報知される(
図49(35))。
【0280】
他方、上記S506−10−2において、上記S505−2で受信された変動コマンドが大当たりの変動コマンドでない、つまり、外れとなる変動コマンドであると判断された場合には(S506−10−2)、続いて、
図33に示すように、S506−10−6において、上記S505−2で受信された変動コマンドが、スーパーリーチ外れの変動コマンドであるか否かが判断される(S506−10−6)。
【0281】
そして、上記S505−2で受信された変動コマンドが、スーパーリーチ外れの変動コマンドであると判断された場合には(S506−10−6)、
図30、
図38の上段、
図39(1)〜(3)、
図45(21)〜
図46(25)に詳細を示す「第3演出パターン」の期待度予告演出表示が実行される。具体的には、
図30に示される上記S506−10−5−1〜S506−10−5−16の処理が実行され、模擬アイコン82が「白色」から「赤色」に設定変更されて、当該変動表示がスーパーリーチ以上になる可能性が高い旨が示唆される(
図39(1)〜(3)、
図45(21)〜
図46(25))。
【0282】
その後、
図46(25)〜
図47に示すように、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示された後(
図46(25))、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「7」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(
図46(26))。
【0283】
続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、表示部11の右上側に「スーパーリーチ」の文字が小さく表示される(
図47(27))。また、客側キャラクタ88と敵キャラクタ89を表示部11の略中央部に出現させて、客側キャラクタ88と敵キャラクタ89とを対峙させた後、格闘させる(
図47(27))。
【0284】
その後、格闘により倒された状態の客側キャラクタ88が表示部11の略中央部に表示されると共に、立っている状態の敵キャラクタ89が客側キャラクタ88の横側に表示される(
図47(28B))。また、表示部11の左上側に、左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、6、7、』等の外れリーチ図柄で仮変動停止され、リーチとなったが外れが付与された旨が報知される(
図47(28B))。
【0285】
そして、上記S505−4で変動停止コマンドが受信された場合、つまり、スーパーリーチ演出の表示時間が経過した場合には、表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、6、7』等の外れリーチ図柄で変動停止されて、リーチ外れが確定された旨が報知される(
図47(29B))。
【0286】
一方、
図33に示すように、上記S506−10−6において、上記S505−2で受信された変動コマンドがスーパーリーチ外れの変動コマンドでないと判断された場合には(S506−10−6)、上記S505−2で受信された変動コマンドが、通常リーチ外れの変動コマンドであるか否かが判断される(S506−10−7)。
【0287】
そして、上記S505−2で受信された変動コマンドが、通常リーチ外れの変動コマンドでない、つまり、通常外れの変動コマンドであると判断された場合には(S506−10−7)、
図28、
図37の上段、
図39(1)〜
図41(8)に詳細を示す「第1演出パターン」の期待度予告演出表示が実行される。具体的には、
図28に示される上記S506−10−3−1〜S506−10−3−12の処理が実行され、模擬アイコン82が「白色」から「青色」に設定変更され、当該変動表示がリーチ以上になる可能性が低確率である旨が示唆される(
図39(1)〜
図41(8))。
【0288】
その後、
図41(8)〜(9B)に示すように、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示された後、例えば、『7、5、6』等の通常外れ図柄で左、中、右特別図柄81A〜81Cが仮変動停止された後、上記S505−4で変動停止コマンドが受信されると変動停止され、外れが確定された旨が報知される(
図41(8)〜(9B))。
【0289】
また一方、
図33に示すように、上記S506−10−7において、上記S505−2で受信された変動コマンドが、通常リーチ外れの変動コマンドであると判断された場合には(S506−10−7)、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が再度RAMから読み出されて、‘0’〜‘59’のうちのいずれかであるか否かが判断される(S506−10−8)。
【0290】
そして、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘0’〜‘59’のうちのいずれかであると判断された場合には(S505−10−8)、
図28、
図37の上段、
図39(1)〜
図41(8)に詳細を示す「第1演出パターン」の期待度予告演出表示が実行される。具体的には、
図28に示される上記S506−10−3−1〜S506−10−3−12の処理が実行され、模擬アイコン82が「白色」から「青色」に設定変更され、当該変動表示がリーチ以上になる可能性が低確率である旨が示唆される(
図39(1)〜
図41(8))。
【0291】
その後、
図41(8)〜(9A)、及び
図42(10B)に示すように、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示された後、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「7」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(
図41(8)〜(9A))。そして、リーチ変動状態の表示時間が経過した場合には、表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、6、7』等の外れリーチ図柄で仮変動停止された後、上記S505−4で変動停止コマンドが受信されると変動停止され、リーチ外れが確定された旨が報知される(
図42(10B))。
【0292】
他方、
図33に示すように、上記S506−10−8において、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘0’〜‘59’のうちのいずれでもないと判断された場合には、上記S505−10−2で取得した演出乱数値が‘60’〜‘99’のうちのいずれかであると判断され、
図29、
図37の下段、
図39(1)〜
図40(4)、
図43(11)〜
図44(14)に詳細を示す「第2演出パターン」の期待度予告演出表示が実行される。具体的には、
図29に示される上記S506−10−4−1〜S506−10−4−14の処理が実行され、模擬アイコン82が「白色」から「緑色」に設定変更され、当該変動表示がリーチ以上になる可能性が高確率である旨が示唆される(
図39(1)〜
図40(4)、
図43(11)〜
図44(14))。
【0293】
その後、
図44(14)〜(16B)に示すように、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示が表示部11の中央部に継続表示された後、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「7」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(
図44(14)〜(15))。そして、リーチ変動状態の表示時間が経過した場合には、表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、6、7』等の外れリーチ図柄で仮変動停止された後、上記S505−4で変動停止コマンドが受信されると変動停止され、リーチ外れが確定された旨が報知される(
図44(16B))。
【0294】
次に、後述のようにパスワードが入力され、また、識別コードを表示する遊技機1を含む遊技システム101の概略構成について
図50を用いて説明する。
図50に示すように、遊技システム101は、遊技機1と、携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末111と、携帯端末111にパスワード等の遊技用データを配信する遊技情報管理サーバ151とから基本的に構成されている。そして、携帯端末111と遊技情報管理サーバ151は、無線通信回線(インターネット)を介して各種の情報の送受信が可能となるように構成されている。
【0295】
遊技情報管理サーバ151は、遊技情報管理サーバ151の全体の制御を行う制御装置としてのCPU、該CPUが実行する制御プログラムや制御パラメータを記憶するROM、CPUの作業領域として機能したり遊技機1の経歴データや遊技者のデータを記憶するRAM、携帯端末111と通信する通信機能等を備え、インターネットを介して各種情報を提供可能に構成されている。
【0296】
この遊技システム101における遊技情報管理サーバ151は、遊技情報記憶手段153、パスワード生成手段155、遊技情報制御手段156、回数ランキング記憶手段157としての機能を備えている。遊技情報記憶手段153は、携帯端末111より受信したデータを解析し、遊技情報を抽出して記憶する。パスワード生成手段155は、遊技機1にアクセス可能にするためのパスワードを生成する。
【0297】
遊技情報制御手段156は、パスワードを発行する際に、生成したパスワードと生成時刻とを対応付けて遊技者毎に遊技情報記憶手段153に設けられたパスワード生成情報管理領域に記憶するように制御する。また、遊技情報制御手段156は、QRコード(登録商標)に代表される2次元コード(以下、「識別コード」という。)によるアクセスがあったときに、遊技者毎に識別コードと対応付けて遊技者のIDコードを遊技情報記憶手段153に記憶するように制御すると共に、識別コードから遊技ボタンスイッチ67の累積押下回数のデータを抽出して遊技者間の押下回数のランキングデータを作成して遊技者のIDコードと対応付けて回数ランキング記憶手段157に記憶するように制御する。
【0298】
遊技情報記憶手段153は、遊技者が所有する携帯端末111によって読み込まれた識別コードに基づくアクセスを受け付ける識別コード受付手段と、この識別コード受付手段を介して受け付けた識別コードから遊技ボタンスイッチ67の累積押下回数のデータや遊技者のIDコード等の遊技情報を抽出する情報抽出手段と、抽出された遊技情報を遊技者のIDコードに対応付けて記憶する情報記憶手段とを備える。
【0299】
本実施形態の遊技システム101では、後述のように遊技者が遊技機1に設けられた遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68、又は、パスワードボタン69を操作して「パスワード発行」を指示すると、識別コードが表示装置10等に表示される。そして、この表示された識別コードを、携帯端末111が備える撮影機能(例えば、CCDカメラ等で構成される。)により読み込んで、当該識別コードに基づいてインターネットを介して遊技情報管理サーバ151にアクセスし、遊技ボタンスイッチ67の累積押下回数のデータや遊技者のIDを保存できるように構成されている。
【0300】
更に、遊技情報管理サーバ151からパスワードを取得し、遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68、又は、パスワードボタン69を操作して遊技機1にパスワードを入力することで、表示装置10等に遊技ボタンスイッチ67を押下した押下回数のランキング等の遊技履歴情報等が表示されるように構成されている。従って、遊技機1が識別コードを表示若しくは出力する識別情報出力手段として機能する。尚、表示装置10等に識別コードを表示する替わりに、赤外線等の無線通信手段により同様なシリアルデータで遊技機1から携帯端末111へ各種遊技情報を送信するように構成してもよい。この場合には、赤外線等の無線通信手段が、識別情報出力手段として機能する。
【0301】
上記のような機能を実現するために、遊技機1は、パスワード受付手段95と、遊技ボタンスイッチ67の累積押下回数のデータ等の遊技情報を記憶、保持する遊技情報記憶手段96と、遊技情報を反映した識別コードを生成して表示装置10に表示させる識別コード表示手段97とをサブ制御基板205に備える。
【0302】
また、携帯端末111は、識別コード表示手段97によって表示された識別コードを取得するCCDカメラ等で構成された識別コード取得手段113と、取得した識別コードを送信して遊技情報管理サーバ151にアクセスする無線通信手段等から構成されるサーバアクセス手段115と、遊技情報管理サーバ151が発行したパスワードを受信するパスワード受信手段116と、この受信したパスワードを閲覧可能に表示するパスワード表示手段117とを備える。
【0303】
次に、遊技機1が10msタイマ割り込み処理(S500)で実行されるパスワードボタン処理(S507)について
図34、
図35、
図51及び
図52に基づいて説明する。
図34に示すように、先ず、客待ち画面の表示中又は左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動停止中において、識別フラグがRAMから読み出されて「ON」に設定されているか否かが判断される(S507−1)。つまり、上記S506−1において、客待ち画面の表示中又は左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動停止中に、パスワードボタン69が押下されたか否かが判断される。そして、識別フラグが「ON」に設定されていない、つまり、パスワードボタン69が押下されていないと判断された場合には(S507−1)、当該パスワードボタン処理(S507)は終了する。
【0304】
尚、上記S506−1において、上下左右ボタン68の各ボタン68A〜68Dのうち、2つのボタンが同時に押下された場合に、上記S506−2において、識別フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶されるようにしてもよい。例えば、左ボタン68Dと右ボタン68C、若しくは、上ボタン68Aと下ボタン68Bが同時に押下された場合に、上記S506−2において、識別フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶されるようにしてもよい。これにより、パスワードボタン69を上側球受け皿36に設ける必要が無くなり、従来の遊技機と同じ構成にすることが可能となる。
【0305】
また、起動時から所定時間以内(例えば、5分以内である。)或いは、客待ち画面が表示されてから所定時間内(例えば、1分以内である。)に、上記S506−1において、遊技ボタンスイッチ67、又は、上下左右ボタン68の各ボタン68A〜68Dのうちの何れかのボタン、若しくは、貸し球ボタン等の何れかのボタンが押下された場合に、上記S506−2において、識別フラグがRAMから読み出され、「ON」に設定されて再度RAMに記憶されるようにしてもよい。これにより、パスワードボタン69を上側球受け皿36に設ける必要が無くなり、従来の遊技機と同じ構成にすることが可能となる。つまり、パスワードボタン69を専用に設けるのではなく、1つのボタン(例えば、遊技用とパスワード用)を兼用して使用するように構成してもよい。
【0306】
一方、上記S507−1において、識別フラグが「ON」に設定されている、つまり、パスワードボタン69が押下されたと判断された場合には(S507−1)、パスワードの入力、又は、パスワードの発行を要求可能な設定メニュー画面が、表示装置10の表示部11に表示される(S507−2)。例えば、
図51(1)に示すように、客待ち画面が表示されている状態で、パスワードボタン69が押下されると、
図51(2)に示すように、設定メニュー画面が表示され、パスワード入力ボタン103と、パスワード発行ボタン105と、カーソル106とが表示される。
【0307】
カーソル106は、上下左右ボタン68によって上下方向に移動される。つまり、カーソル106は、上ボタン68Aが押下されると上方向に動いてパスワード入力ボタン103の横側に位置し、下ボタン68Bが押下されると下方向に動いてパスワード発行ボタン105の横側に位置する。
【0308】
続いて、設定メニュー画面を介してパスワードの入力が要求されたか否かが判断される(S507−3)。例えば、
図51(2)に示すように、上下左右ボタン68によってパスワード入力ボタン103の横側にカーソル106が移動された状態で、遊技ボタンスイッチ67が押下された場合、若しくは、パスワード入力ボタン103の横側にカーソル106が移動された状態で、所定時間(例えば、約20秒である。)経過した場合には、パスワードの入力が要求されたと判断される。
【0309】
そして、設定メニュー画面を介してパスワードの入力が要求されたと判断された場合には(S507−3)、パスワード入力画面が表示装置10の表示部11に表示された後、パスワードがパスワード受付手段95を介して入力されたか否かが判断される(S507−4)。
【0310】
ここで、パスワードは、遊技者が携帯端末111を使用して遊技情報管理サーバ151にアクセスしてパスワードを要求することによって、当該遊技情報管理サーバ151の遊技情報制御手段156は、パスワード生成手段155を介してパスワードを生成し、インターネットを介して携帯端末111に送信する。このパスワードには、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を押下した押下回数の遊技者間におけるランキングデータと、遊技者のIDコードとを対応付けた遊技情報が含まれている。そして、
図51(3)に示すように、携帯端末111は、パスワード受信手段116を介して受信したパスワード(例えば、「123456」である。)をパスワード表示手段117を介して閲覧可能に表示する。
【0311】
また、
図51(3)に示すように、パスワードを表す6桁の‘0’が、遊技機1の表示装置10の中央部に表示される。また、各‘0’の下側には、数値の入力中で、確定されていない旨を表すアンダーバーが表示されている。また、6桁の‘0’の上側には「パスワードを入力して下さい。」のメッセージが表示され、パスワードの入力が要求される。
【0312】
そして、遊技者は携帯端末111のパスワード表示手段117に表示された6桁のパスワードを、パスワード受付手段95を構成する遊技ボタンスイッチ67と上下左右ボタン68によって入力する。つまり、右ボタン68Cを1回押下すると数値を入力する入力桁が右側へ1桁移動され、左ボタン68Dを1回押下すると数値を入力する桁が左側へ1桁移動される。そして、上ボタン68Aを1回押下する毎に、入力桁の数値が「0」から「9」まで「1」ずつ加算されて表示された後、「A」から「Z」まで順次表示され、下ボタン68Bを1回押下する毎に、入力桁の数値が「Z」から「A」まで逆順に順次表示された後、「9」から「0」まで「1」ずつ減算されて表示される。
【0313】
例えば、
図51(3)に示すように、表示装置10の表示部11には、上下左右ボタン68の押下によって‘123456’の6桁の数値が表示される。また、‘123456’の6桁の各数値の下側には、数値の入力中で、確定されていない旨を表すアンダーバーが表示されている。そして、この状態で遊技ボタンスイッチ67が押下されると、‘123456’の6桁の各数値の下側に表示されているアンダーバーが削除されて、6桁の‘123456’の数値が確定表示され、パスワードとして入力される。
【0314】
続いて、
図34に示すように、パスワードが入力されたと判断された場合には(S507−4)、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を押下した押下回数の遊技者間におけるランキングデータと、遊技者のIDコードとを対応付けた遊技情報等が当該パスワードから抽出され、サブ制御基板205に設けられた遊技情報記憶手段96に記憶される(S507−5)。そして、パスワードを受け付けた旨と、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を押下した押下回数の遊技者間におけるランキングデータ等の遊技情報等が、表示装置10の表示部11に表示され、遊技者に報知される(S507−6)。その後、識別フラグがRAMから読み出されて「OFF」に設定され、再度RAMに記憶された後(S507−7)、当該パスワードボタン処理(S507)が終了する。
【0315】
例えば、
図51(4)に示すように、「パスワード受付完了。」のメッセージと共に、前回の遊技で当該遊技者の遊技ボタンスイッチ67を押下した累積押下回数のランキングが「12位」である旨が表示装置10の表示部11に表示される。これにより、遊技者の興味を遊技ボタンスイッチ67の押下に惹きつけることが可能となり、趣向性を高めることができる。
【0316】
一方、上記S507−3において、設定メニュー画面を介してパスワードの入力が要求されなかったと判断された場合、つまり、設定メニュー画面を介してパスワードの発行が要求されたと判断された場合には(S507−3)、
図35に示すように、S507−8において、遊技ボタンスイッチ67を押下した累積押下回数を取得可能にするように許可する許可メニュー画面が、表示装置10の表示部11に表示される(
図52(11)〜(13))(S507−8)。
【0317】
例えば、
図52(11)に示すように、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動停止中に、パスワードボタン69が押下されると、
図52(12)に示すように、設定メニュー画面が表示され、パスワード入力ボタン103と、パスワード発行ボタン105と、カーソル106とが表示される。そして、上下左右ボタン68によってパスワード発行ボタン105の横側にカーソル106が移動された状態で、遊技ボタンスイッチ67が押下された場合、若しくは、パスワード発行ボタン105の横側にカーソル106が移動された状態で、所定時間(例えば、約20秒である。)経過した場合には、パスワードの発行が要求されたと判断される。
【0318】
そして、
図52(13)に示すように、遊技ボタンスイッチ67を押下した累積押下回数を取得可能にするように許可する許可メニュー画面が表示され、YESボタン107と、NOボタン108と、カーソル106とが表示される。カーソル106は、上ボタン68Aが押下されると上方向に動いてYESボタン107の横側に位置し、下ボタン68Bが押下されると下方向に動いてNOボタン108の横側に位置する。
【0319】
続いて、許可メニュー画面を介して、累積押下回数を取得可能にするように許可されたか否かが判断される(S507−9)。例えば、
図52(13)に示すように、上下左右ボタン68によってYESボタン107の横側にカーソル106が移動された状態で、遊技ボタンスイッチ67が押下された場合、若しくは、YESボタン107の横側にカーソル106が移動された状態で、所定時間(例えば、約20秒である。)経過した場合には、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を押下した累積押下回数等を含む遊技情報を取得可能にするように許可されたと判断される(S507−9)。
【0320】
また、上下左右ボタン68によってNOボタン108の横側にカーソル106が移動された状態で、遊技ボタンスイッチ67が押下された場合、若しくは、NOボタン108の横側にカーソル106が移動された状態で、所定時間(例えば、約20秒である。)経過した場合には(
図52(13))、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を押下した累積押下回数等を含む遊技情報を取得可能にするように許可されなかったと判断される(S507−9)。
【0321】
そして、許可メニュー画面を介して、累積押下回数を取得可能にするように許可されなかったと判断された場合には(S507−9)、後述のS507−13以降の処理が実行される。
【0322】
一方、許可メニュー画面を介して、累積押下回数を取得可能にするように許可されたと判断された場合には(S507−9)、識別コード表示手段97を介して、遊技ボタンスイッチ67の累積押下回数のデータと、当該遊技者のIDコードとが遊技情報記憶手段96から読み出されて、この遊技ボタンスイッチ67の累積押下回数のデータと、当該遊技者のIDコード等を特定することができる識別コード(2次元コード)121が生成される(
図52(14))(S507−10)。その後、識別コード表示手段97を介して、この識別コード121が表示装置10の表示部11に表示される(
図52(14))(S507−11)。
【0323】
続いて、識別コード121が遊技者によって確認されるのが待たれる(S505−12)。例えば、
図52(14)に示すように、識別コード121の上側に、「識別コードを確認して下さい」の確認メッセージと共に、確認終了ボタン109とカーソル106が表示される。そして、遊技者が、表示された識別コード121を携帯端末111のCCDカメラ等で構成される識別コード取得手段113により読み込んでから、カーソル106が確認終了ボタン109の横側に表示された状態で、遊技ボタンスイッチ67を押下することによって、識別コード121が遊技者によって確認されたと判断される。
【0324】
これにより、携帯端末111は、サーバアクセス手段115を介して、取得した識別コード121をインターネットを介して遊技情報管理サーバ151に送信することが可能となる。また、遊技情報管理サーバ151は、識別コード受付手段を介して、受け付けた識別コードから遊技ボタンスイッチ67の累積押下回数のデータや遊技者のIDコード等の遊技情報を抽出して、抽出された遊技情報を遊技者のIDコードに対応付けて記憶する。そして、遊技情報管理サーバ151は、遊技情報制御手段156を介して、遊技ボタンスイッチ67の累積押下回数の遊技者間におけるランキングデータを作成して遊技者のIDコードと対応付けて回数ランキング記憶手段157に記憶することが可能となる。
【0325】
尚、識別コード121が表示装置10の表示部11に表示された場合には(S507−11)、識別コード121が表示されてからの経過時間の計測を開始し、所定時間(例えば、約30秒である。)経過後に、識別コード121が遊技者によって確認されたと判断されるようにしてもよい。これにより、遊技者が識別コード121の確認操作を行うことなく、遊技機1を離れても、識別コード121が表示された状態のままとなって、他の遊技者が識別コード121を取得できる状況が生じるのを回避することが可能となる。
【0326】
そして、
図35に示すように、識別コード121が遊技者によって確認されたと判断された場合には(S507−12)、S507−13において、識別フラグがRAMから読み出されて「OFF」に設定され、再度RAMに記憶される(S507−13)。続いて、累積押下回数カウンタのカウント値がRAMから読み出され、「0」が代入されて、再度RAMに記憶され、当該累積押下回数カウンタが初期化される(S507−14)。その後、例えば、
図52(15)−(16)に示すように、「遊技をお楽しみ下さい」のメッセージが表示装置10の表示部11に表示された後、客待ち画面が再度、表示部11に表示され(S507−15)、当該パスワードボタン処理(S507)が終了する。
【0327】
以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機1では、サブ制御基板205は、期待度予告処理(S506−10)において、左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動開始時に、表示装置10の表示部11の右側略中央部に表示された押下回数表示器85の押下回数が「0回」に設定される。また、押下回数表示器85の上端中央部に、大当たりへの期待度を示唆するボールの形状を模した示唆アイコン86(示唆表示)が、通常の表示状態である白色で停止表示される。また、押下回数表示器85の下側に遊技ボタンスイッチ67を模したボタンスイッチ91が表示されると共に、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する矢印92と「PUSH」の文字が表示される。
【0328】
そして、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を押下する毎に、押下回数表示器85の押下回数が「1回」増加すると共に、示唆アイコン86が、上下方向に1回だけ往復移動表示される。また、押下回数表示器85に表示される押下回数が「10回」、「20回」、「30回」、「40回」になる際に、示唆アイコン86が、複数の態様のうちの最も大当たりになる期待度が低い白色から青色、緑色、赤色、虹色と期待度が高くなる態様に段階的に変化可能に構成されている。
【0329】
そして、押下回数表示器85に表示される押下回数が「30回」又は「40回」になったタイミングで、確定表示された示唆アイコン86が、現在変動中の大当たりになる期待度を表すボールの形状を模した模擬アイコン82(期待度表示)に向かって飛ぶように移動表示され、当該模擬アイコン82に当てられる。そして、模擬アイコン82の色が、示唆アイコン86の態様、つまり、確定表示された示唆アイコン86の色に変化される。
【0330】
これにより、遊技者の興味を、押下回数表示器85の回数が「30回」又は「40回」になるまで、遊技ボタンスイッチ67の連続押下に惹きつけた後、現在変動中の大当たりになる期待度を表す模擬アイコン82が変化する演出態様に惹きつけることができ、遊技ボタンスイッチ67を用いた操作演出の演出態様に対する趣向性を高めることが可能となる。また、示唆アイコン86が模擬アイコン82に当てられた後、模擬アイコン82の色が、示唆アイコン86の色に変化するため、遊技者は模擬アイコン82の表示態様が確定表示された示唆アイコン86の色に変化することを容易に予測でき、模擬アイコン82を変化させる演出態様に対する趣向性を高めることが可能となる。
【0331】
また、押下回数表示器85の回数が「30回」又は「40回」に達した際に、押下回数表示器85の下側に表示されたボタンスイッチ91、矢印92及び「PUSH」の文字が消去され、遊技ボタンスイッチ67の押下要求表示が削除される。これにより、遊技者は、遊技ボタンスイッチ67の連続押下回数が所定回数に達したことを容易に確認することが可能となると共に、遊技ボタンスイッチ67を連続押下する必要性が無くなった旨を容易に認識することが可能となる。
【0332】
また、模擬アイコン82の色が、確定表示された示唆アイコン86の色に変化された場合には、示唆アイコン86と押下回数表示器85が消去されるため、遊技者の興味を模擬アイコン82に惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
【0333】
また、示唆アイコン86は、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を押下する毎に、上下方向に1回だけ往復移動表示され、押下回数表示器85に表示される押下回数が「10回」、「20回」、「30回」、「40回」になる際に、示唆アイコン86が、上下方向に移動開始するとき、又は、押下回数表示器85の上端略中央部に停止表示されたときに白色から青色、緑色、赤色、虹色のいずれかの態様に段階的に変化するように設定してもよい。これにより、示唆アイコン86が変化するタイミングを認識し易くなり、示唆アイコン86が押下回数表示器85の上端略中央部に位置する毎に、遊技者の興味を示唆アイコン86と押下回数表示器85の回数表示に惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
【0334】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、示唆アイコン86の色の出現順が最も信頼度が低い白色から表示していたが、最も信頼度が低い色よりも上の色から始まってもよい。また、示唆アイコン86の表示態様を模擬アイコン82に反映されると見せながら結果的に反映しない場合があってもよい。更に、以下のようにしてもよい。
【0335】
[他の第1実施形態]
(A)例えば、押下回数表示器85に表示される押下回数が「5回」、「10回」、「15回」、「20回」等、30回よりも少ない回数になる際に、示唆アイコン86が、複数の態様のうちの最も大当たりになる期待度が低い白色から青色、緑色、赤色、虹色と期待度が高くなる態様に段階的に変化可能に構成されてもよい。これにより、遊技ボタンスイッチ67の少ない押下回数で示唆アイコン86及び模擬アイコン82の表示態様を変化させることができ、遊技者の興味を強く惹きつけて趣向性を高めることが可能となる。
【0336】
[他の第2実施形態]
(B)また、例えば、押下回数表示器85の上側で、ボールを模した示唆アイコン86が、押下回数表示器85の押下回数が「1回」増える毎に、サッカーのいわゆるリフティングにより上下方向に移動される演出を表示するようにしてもよい。そして、足でリフティングされている示唆アイコン86が、ヘディングでリフティングされた際に、当該示唆アイコン86の色が、より大当たりになる期待度の高い色に変化するようにしてもよい。これにより、示唆アイコン86の色を変化させる演出表示の趣向性を高めることが可能となる。
【0337】
[他の第3実施形態]
(C)また、例えば、押下回数表示器85を横棒メータなどで構成するようにしてもよい。そして、横棒メータの長さが、遊技ボタンスイッチ67が押下される毎に、徐々に短くなるように、又は、徐々に長くなるように表示するようにしてもよい。そして、横棒メータ長さが所定長さになったときに、横棒メータ上に停止表示された示唆アイコン86の色が、より信頼度の高い色に変化するように構成してもよい。これにより、前記実施形態の効果を奏することが可能となる。
【0338】
[他の第4実施形態]
(D)また、例えば、示唆アイコン86が、模擬アイコン82でなく、表示部11に表示されている他のアイコン、例えば、ゴールポスト等に当たって、このゴールポスト等の色が示唆アイコン86の色に変化して、現在変動中の大当たりになる信頼度を示唆するように構成してもよい。これにより、ゴールポスト等の色が変化する演出に遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
【0339】
[他の第5実施形態]
(E)また、例えば、示唆アイコン86の形状が変化して、例えば、魚、蛙、ネズミ、ウサギ、馬等に順次変化して、大当たりになる信頼度が段階的に高くなるように構成してもよい。
【0340】
[他の第6実施形態]
(F)また、例えば、示唆アイコン86の色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色となる順に、大当たりになる信頼度が段階的に低くなるように構成してもよいし、大当たりになる信頼度が段階的に上がったり下がったりするように構成してもよい。また、示唆アイコン86の色は、段階的に変化するだけでなく、2段階飛びなどして変化するようにしてもよい。また、示唆アイコン86の色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色に限らず、予め定められた色であればよい。また、示唆アイコン86の色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色の5種類に限らず、6種類以上でもよい。これにより、期待度予告演出表示の多様化を図ることが可能となる。
【0341】
[他の第7実施形態]
(G)また、例えば、左端に表示されるボールの形状を模した保留アイコン83Aに対応する大当たり乱数値が大当たりになるか否かを判定する先読み判定を行うようにしてもよい。そして、上記S506−10−2において、この先読み判定結果に基づいて、次の変動表示が大当たりの変動コマンドか否かを判定するようにしてもよい。その後、上記S506−10−3−9、S506−10−4−11、S506−10−5−13、S506−10−5−35において、示唆アイコン86が左端の保留アイコン83Aに向かって飛ぶように移動表示され、当該保留アイコン83に当てられるようにしてもよい。
【0342】
そして、当該保留アイコン83Aの色が示唆アイコン86の色に変化され、次の変動表示の大当たりになる期待度が表示されるようにしてもよい。これにより、遊技者の興味を、押下回数表示器85の回数が「30回」又は「40回」になるまで、遊技ボタンスイッチ67の連続押下に惹きつけた後、保留アイコン83Aの色が変化する演出態様に惹きつけることができ、遊技ボタンスイッチ67を用いた操作演出の演出態様に対する趣向性を高めることが可能となる
【0343】
[他の第8実施形態]
(H)また、例えば、押下回数表示器85を表示部11に表示することなく、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置を別に設け、遊技ボタンスイッチ67の押下回数を表示するようにしてもよい。これにより、前記実施形態の効果を奏することが可能となる。
また、本発明に係わる遊技機を具体化した実施形態について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には、以下の効果を奏する。
(付記1)例えば、第1の構成に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典付与判断手段の判断結果に基づいた演出を行う演出報知手段と、前記操作手段の操作に基づいた操作演出を行う操作演出手段と、前記演出報知手段による演出実行中に前記操作演出手段による操作演出を実行することで、前記操作演出の演出態様に前記判断結果を示唆する示唆態様を関連させて報知する示唆報知手段と、を備えたことを特徴とする。
尚、本発明の「特典」の内容は、大当たり遊技だけでなく、例えば、確変(大当たりになる確率が高確率状態)か否か、時短か否か、大入賞口の開放される回数(ラウンド数)が異なる、確変且つ時短か否か、大入賞口への1入賞球に対する払出個数が異なる、等の遊技者にとって有利若しくは不利な遊技価値を得ることや、プレミア演出を見ることができる等の遊技価値とは異なる内容も含んでいる。
このような第1の構成を有する遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段と、特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典付与判断手段の判断結果に基づいた演出を行う演出報知手段と、前記操作手段の操作に基づいた操作演出を行う操作演出手段と、前記演出報知手段による演出実行中に前記操作演出手段による操作演出を実行することで、前記操作演出の演出態様に前記判断結果を示唆する示唆態様を関連させて報知する示唆報知手段と、を備えた構成のため、操作手段の操作を用いた操作演出の演出態様に対する趣向性を高めることが可能となる。
(付記2)また、例えば、第2の構成に係る遊技機は、上記第1の構成に係る遊技機において、前記示唆報知手段による示唆態様は、前記特典が付与される期待度を表す複数の態様のうち少なくとも1つの態様で表示されることを特徴とする。
上記第2の構成を有する遊技機では、示唆報知手段による示唆態様は、特典が付与される期待度を表す複数の態様のうち少なくとも1つの態様で表示されるため、示唆態様の多様化を図ることが可能となり、操作手段の操作を用いた操作演出の演出態様に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
(付記3)また、例えば、第3の構成に係る遊技機は、上記第1の構成又は上記第2の構成に係る遊技機において、前記示唆報知手段は、前記演出報知手段による演出実行中に前記操作手段が予め設定された操作回数操作されることに起因して前記操作演出の演出態様に前記示唆態様を関連させて報知することを特徴とする。
上記第3の構成を有する遊技機では、演出報知手段による演出実行中に操作手段が予め設定された操作回数操作されることに起因して操作演出の演出態様に示唆態様が関連されて報知される。これにより、遊技者の興味を操作手段の操作に強く惹きつけることが可能となり、操作手段の操作を用いた操作演出の演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記4)また、例えば、第4の構成に係る遊技機は、上記第2の構成又は上記第3の構成に係る遊技機において、前記示唆報知手段は、前記操作手段の操作回数を回数表示領域に表示する回数表示手段と、前記判断結果に基づいて、前記回数表示領域に表示される操作回数に対応して、前記示唆態様が第1態様から前記複数の態様のうちの前記期待度が高くなる他の態様に変化可能に制御する第1表示制御手段と、前記回数表示領域に表示される操作回数が所定回数に達した際に、前記示唆態様を確定表示するように制御する第2表示制御手段と、を有することを特徴とする。
上記第4の構成を有する遊技機では、回数表示領域に表示される操作回数に対応して、特典付与判断手段の判断結果を示唆する示唆態様が第1態様から複数の態様のうちの期待度が高くなる他の態様に変化可能となり、所定回数に達した際に、示唆態様が確定表示される。これにより、遊技者の興味を、操作手段の操作回数が、特典付与判断手段の判断結果を示唆する示唆態様を第1態様から期待度が高くなる他の態様に変化させることが可能となる所定回数に達するまで確実に惹きつけることができ、操作手段の操作を用いた操作演出の演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記5)また、例えば、第5の構成に係る遊技機は、上記第4の構成に係る遊技機において、前記示唆報知手段は、前記操作手段の操作を要求する操作要求表示を表示する操作要求表示手段を有し、前記第2表示制御手段は、前記回数表示領域に表示される操作回数が前記所定回数に達した際に、前記操作要求表示手段による前記操作要求表示が消去されるように制御することを特徴とする。
上記第5の構成を有する遊技機では、回数表示領域に表示される操作回数が所定回数に達した際に、操作手段の操作を要求する操作要求表示が消去される。これにより、遊技者は、操作手段の操作回数が所定回数に達したことを容易に確認することが可能となると共に、操作手段の操作の必要性がなくなった旨を容易に認識することが可能となる。
(付記6)また、例えば、第6の構成に係る遊技機は、上記第4の構成又は上記第5の構成に係る遊技機において、前記示唆報知手段は、所定の第1位置に前記特典が付与される期待度を表す期待度表示を行う期待度表示手段と、前記操作回数が前記所定回数に達した際に、前記期待度表示の態様を確定表示された前記示唆態様に関連させて変化させるように制御する第3表示制御手段と、を有することを特徴とする。
上記第6の構成を有する遊技機では、回数表示領域に表示される操作回数が所定回数に達した際に、特典が付与される期待度を表す期待度表示の態様が、確定表示された示唆表示の態様に関連して変化する。これにより、遊技者の興味を、示唆表示の態様を変化させる操作手段の操作に惹きつけた後、続いて、期待度表示が変化する演出態様に惹きつけることができ、操作手段の操作を用いた操作演出の演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記7)また、例えば、第7の構成に係る遊技機は、上記第6の構成に係る遊技機において、前記示唆報知手段は、前記回数表示領域の外側に前記示唆態様で示唆表示を表示し、前記第3表示制御手段は、前記操作回数が前記所定回数に達した際に、前記示唆表示が前記期待度表示に向かうように移動表示された後、前記期待度表示の態様を前記示唆表示の確定表示された前記示唆態様に関連させて変化させるように制御することを特徴とする。
上記第7の構成を有する遊技機では、回数表示領域に表示される操作回数が所定回数に達した際に、回数表示領域の外側に表示された示唆表示が、所定の第1位置に表示された期待度表示に向かうように移動表示された後、期待度表示の態様が、示唆表示の確定表示された示唆態様に関連されて変化する。これにより、遊技者は、期待度表示の態様が示唆表示の態様に変化することを容易に予測でき、特典が付与される期待度を表す期待度表示を変化させる演出態様に対する趣向性を高めることが可能となる。
(付記8)また、例えば、第8の構成に係る遊技機は、上記第7の構成に係る遊技機において、前記第3表示制御手段は、前記期待度表示を確定表示された前記示唆表示の前記示唆態様に関連させて変化させた後、前記回数表示領域と前記示唆表示とが消去されるように制御することを特徴とする。
上記第8の構成を有する遊技機では、期待度表示の態様が確定表示された示唆表示の態様に変化された後、回数表示領域と示唆表示とが消去されるため、遊技者の興味を期待度表示に惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
(付記9)また、例えば、第9の構成に係る遊技機は、上記第7の構成又は上記第8の構成に係る遊技機において、前記第1表示制御手段は、前記操作回数が変化する毎に、前記示唆表示が所定の動きを行うように表示し、予め定められた所定位置で前記示唆表示の態様を変化させるように制御することを特徴とする。
上記第9の構成を有する遊技機では、回数表示領域に表示される操作回数が変化する毎に、つまり、遊技者が操作手段を操作する毎に、示唆表示が所定の動きを行うように表示され、予め定められた所定位置で示唆表示の態様が変化する。これにより、示唆表示の態様が変化するタイミングを認識し易くなり、示唆表示が所定位置に位置する毎に、遊技者の興味を示唆表示に惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
(付記10)また、例えば、第10の構成に係る遊技機は、上記第4の構成乃至上記第9の構成のいずれかに係る遊技機において、前記第1表示制御手段は、予め定められた前記操作回数において、前記示唆態様を変化させるように制御することを特徴とする。
上記第10の構成を有する遊技機では、回数表示領域に表示される操作回数が変化する際に、予め定められた操作回数において、特典付与判断手段の判断結果を示唆する示唆態様が変化する。これにより、示唆態様が変化するタイミングを認識し易くなり、遊技者の興味を回数表示領域の表示に惹きつけることができ、操作手段の操作を用いた操作演出の演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。