(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0029】
[第1実施形態]
先ず、第1実施形態に係る遊技機1の概略構成について
図1乃至
図3に基づいて説明する。
図1に示すように、遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘(図示せず)が遊技盤2の表面に設けられている。
【0030】
また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な操作手段の一例として機能する遊技ボタンスイッチ67が設けられている。尚、
図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の各構成について説明する。
【0031】
上記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。上記始動入賞口42および上記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等の入賞口が配置されている。また、上記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55が設けられ、その下方には風車76が設けられている。更に、風車76の下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
【0032】
上記始動入賞口42、大入賞口45、左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【0033】
上記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。第1実施形態では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。
【0034】
上記表示装置10(表示手段)は表示部(表示領域)11を有する。表示部11は、特別図柄(識別図柄)を表示したり、所定の演出映像・画像(詳細を後述するコメント予告演出を含む)を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別図柄)と中特別図柄(中判定図柄、中識別図柄)と右特別図柄(右判定図柄、右識別図柄)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別図柄)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ、背景、文字等)が表示されることもある。
【0035】
第1実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、第1実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。第1実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、第1実施形態では低確率状態や確変状態(高確率状態)や時短状態(時間短縮状態)が存在する。上記表示部11は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器(保留数表示手段)を兼ねている(いわゆる保留球数は表示部11に表示される)。
【0036】
上記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵(キャラクタ)等の普通図柄当たりの当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。第1実施形態の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。第1実施形態における普通図柄表示装置50に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『×』で停止表示
される。
【0037】
上記始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)が難しい閉状態と略V字形(逆ハの字形)の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記始動入賞口42の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄『○』で確定停止表示された時に行われる。
【0038】
また、上記遊技盤2の背面には、始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)を検出するように構成されている。第1実施形態において上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出(始動条件)は、所定の乱数値(遊技情報)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。なお、始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、本発明の取得条件の一例に相当する。上記始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(遊技情報)は、一旦保留記憶手段に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別図柄)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(遊技情報)の記憶数(以下、「保留球数」という。)、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数(保留記憶個数)として記憶される。
【0039】
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部11に、最大4個の保留アイコンで表示され、当否判定手段(主制御基板200のCPU)による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(遊技情報)および上記特別図柄変動保留球数の記憶値(保留球数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別図柄)の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示(保留アイコン)を減らすようにしている。尚、第1実施形態では、上記始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値(最大保留記憶個数)は当該変動中の記憶を除いて4つに設定されている。また、始動入賞口42を複数配置した場合には、始動入賞口42毎に上限値までの乱数値が記憶される。例えば、始動入賞口42が2個配置されている場合には、特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて合計8つとなる。
【0040】
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数(4つ)まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記始動入賞口42への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。
【0041】
上記普通図柄変動開始用ゲート55は、上記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【0042】
上記左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口51の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口52と右落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右
落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【0043】
上記大入賞口45は、上記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特典付与)時に、所定ラウンドとして第1実施形態では15ラウンド(15回)開放される(この大当たり遊技時に大入賞口45を開放する構成が本発明における特典付与手段に相当する)。また、上記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
【0044】
上記始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置(入賞領域)に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【0045】
上記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域6に向けて発射する。この発射装置64により発射された発射球は、遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
【0046】
上記遊技機1の裏側には、
図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。尚、符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。尚、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、
図3のブロック図を用いて簡略に示す。
【0047】
主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して始動入賞口42、大入賞口45等とも接続されている。また、上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
【0048】
上記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。また、上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板200のCPUは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段(特典付与判断手段)としても機能する。
【0049】
上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別図柄)や後述する演出態様を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を開始させるための変動開始コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態(高確率状態)、時短状態、大当たり状態等がある。
【0050】
上記RAMは、本発明において、始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。
【0051】
上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【0052】
また、上記主制御基板200には、第1遅延回路201、第2遅延回路202が設けられている。第1遅延回路201は、電源投入時からランダムな遅延時間の経過後、例えば、電源投入時に主制御基板200のCPUが実行する後述の「デバイスの初期設定(S10)」(
図4参照)の処理を実行可能な時間T1が経過した後、更に、約0.5秒から約2秒程度までのランダムな遅延時間の経過後、主制御基板200のCPUに対して遊技開始信号L1を出力可能に構成されている。また、第2遅延回路202は、電源投入時からランダムな遅延時間の経過後、例えば、電源投入時に主制御基板200のCPUが実行する後述の「デバイスの初期設定(S10)〜第3大当たり乱数用カウンタ「+1」(S12)」(
図4参照)の処理を実行可能な時間T2が経過した後、つまり、「T1+2」秒が経過した後、更に、約0.5秒から約2秒程度までのランダムな遅延時間の経過後、主制御基板200のCPUに対して遊技開始信号L2を出力可能に構成されている。尚、当該ランダムな遅延時間は、時間T1、若しくは、時間T2が経過した後、約0.5秒から約2秒程度までに限らず、任意の時間範囲内のランダムな遅延時間でもよい。
【0053】
サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220、遊技ボタンスイッチ67とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。第1実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。
【0054】
上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
【0055】
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10、普通図柄表示装置50を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10、普通図柄表示装置50に対して表示の制御を行う。
【0056】
上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(不図示)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力され、表示部11に表示される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。
【0057】
音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
【0058】
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。この払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。払出制御基板240のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【0059】
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、第1実施形態では交流(AC)24Vに変換されて供給される。発射制御基板260は、上記発射装置64における発射モータの制御を行う。
【0060】
上記主制御基板200には、第1大当たり乱数用カウンタ、第2大当たり乱数用カウンタ、第3大当たり乱数用カウンタ、乱数決定用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【0061】
第1大当たり乱数用カウンタ、第2大当たり乱数用カウンタ、第3大当たり乱数用カウンタは、それぞれ、上記始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘623’の大当たり乱数値を有する。第1大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(以下、第1大当たり乱数値と記載する)(当否判定用乱数値)(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘623’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す(
図4参照)。また、第2大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(以下、第2大当たり乱数値と記載する)(当否判定用乱数値)(数値データ)は、遊技機1の電源投入時‘0’から始まって、後述のように、電源投入後、第1遅延回路201から信号L1が主制御基板200のCPUに対して入力されるまで、所定時間毎に、例えば、100ナノ秒毎に、「1」加算され、さらに、後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘623’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す(
図4参照)。また、第3大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(以下、第3大当たり乱数値と記載する)(当否判定用乱数値)(数値データ)は、遊技機1の電源投入時‘0’から始まって、後述のように、電源投入後、第2遅延回路202から信号L2が主制御基板200のCPUに対して入力されるまで、所定時間毎に、例えば、100ナノ秒毎に、「1」加算され、さらに、後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘623’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す(
図4参照)。上記各大当たり乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された3つの大当たり乱数値(取得された数値データ)のうちの所定の手法により決定された大当たり乱数値が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。なお、大当たり乱数値が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致することが、本発明の判定条件の一例に相当する。
【0062】
第1実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、決定された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/624である)。一方、確変時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、決定された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変時の大当たり確率は12/624である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【0063】
乱数決定用カウンタは、取得された3つの大当たり乱数値のうちの何れの乱数値を大当たりの当否判定に用いるかの決定に用いられ、‘0’〜‘2’のカウンタ決定用乱数値を有する。乱数決定用カウンタにおけるカウンタ決定用乱数値は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘2’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。カウンタ決定用乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得されたカウンタ決定用乱数値が、‘0‘である場合に、取得された3つの大当たり乱数値のうちの第1大当たり乱数用カウンタにおける第1大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得されたカウンタ決定用乱数値が、‘1‘である場合に、取得された3つの大当たり乱数値のうちの第2大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得されたカウンタ決定用乱数値が、‘2‘である場合に、取得された3つの大当たり乱数値のうちの第3大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。
【0064】
また、第1実施形態にかかる遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。
【0065】
第1実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記開閉部材42A、42Bの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【0066】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。第1実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。
【0067】
このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。第1実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。尚、第1実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【0068】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別図柄)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【0069】
変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
【0070】
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構
成されている。
【0071】
そして、この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。サブ制御基板205は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出パターン(対戦演出、保留予告演出等に対応する演出パターン)に対応する演出内容をROMから読み出して実行する。
【0072】
各変動パターンには特別図柄(識別図柄)や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。また、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の各数値データについては、それぞれ最大4個、主制御基板200のRAMにおける該当領域に上記特別図柄変動保留数と対応させて格納され、順次使用される。
【0073】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【0074】
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は1/300である。一方、確変状態(高確率状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態(高確率状態)時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は60/300(1/5)である。普通図柄当たりになると、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが拡開開放される。尚、低確率状態における普通図柄当たりの場合、始動入賞口42の開放は1秒の開放が1回行われる。一方、確変状態および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は2秒の開放が3回行われる。
【0075】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。
【0076】
大当たり図柄乱数値には、上記表示部11で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘1’が取得されたときには、停止特別図柄『1,1,1』が設定され、大当たり図柄乱数値‘2’が取得されたときには、停止特別図柄『2,2,2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
【0077】
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更
新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
【0078】
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
【0079】
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
【0080】
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(後述の特別図柄選択処理参照)。
【0081】
ここで遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示装置50で『○』が表示され、上記始動入賞口42の2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記始動入賞口42に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【0082】
また、上記始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、第1大当たり乱数値、第2大当たり乱数値、第3大当たり乱数値、カウンタ決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。
【0083】
上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に第1大当たり乱数値、第2大当たり乱数値、第3大当たり乱数値のうちの1の大当たり乱数値の決定、その決定された大当たり乱数値に対する大当たりの当否判定、リーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)の取得順番、すなわち始動入賞口42に入賞した順番に従って、つまり、時系列順に順番に実行される。また、記憶されている乱数値(遊技情報)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。
【0084】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。
【0085】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に上記特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。
【0086】
第1実施形態では、15ラウンド(15R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり(偶数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり(奇数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。
【0087】
次に、上記遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【0088】
上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。
図4は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。
【0089】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【0090】
この初期設定において、第1大当たり乱数用カウンタ、第2大当たり乱数用カウンタ、第3大当たり乱数用カウンタは、「0」に設定される(S10)。乱数決定用カウンタは、「0」に設定される(S10)。リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタは、「0」に設定される(S10)。普通図柄乱数用カウンタは、「0」に設定される(S10)。大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等は、「0」に設定される(S10)。
【0091】
その後、第2大当たり乱数用カウンタのカウント値に、「1」加算される(S11)。また、第2大当たり乱数用カウンタのカウント値が「623」の場合には、第2大当たり乱数用カウンタのカウント値が「0」にされる(S11)。
【0092】
次に、第3大当たり乱数用カウンタのカウント値に、「1」加算される(S12)。また、第3大当たり乱数用カウンタのカウント値が「623」の場合には、第3大当たり乱数用カウンタのカウント値が「0」にされる(S12)。尚、S12の処理を行わず、S13の処理に移行するようにしてもよい。
【0093】
続いて、上記第1遅延回路201から信号L1が入力されたか否かが判断される(S13)。上述のように、第1遅延回路201は、電源投入時からランダムな遅延時間の経過後、主制御基板200のCPUに対して信号L1を出力するように構成されている。そして、第1遅延回路201から信号L1が入力されていないと判断された場合には(S13)、再度、S11以降の処理が実行される。従って、デバイスの初期設定(S10)が実行された後、ランダムな遅延時間の間、例えば、100ナノ秒毎に、S11〜S13の処理が繰り返し実行される。
【0094】
一方、第1遅延回路201から信号L1が入力されたと判断された場合には(S13)、第3大当たり乱数用カウンタのカウント値に、「1」加算される(S14)。また、第3大当たり乱数用カウンタのカウント値が「623」の場合には、第3大当たり乱数用カウンタのカウント値が「0」にされる(S14)。
【0095】
続いて、上記第2遅延回路202から信号L2が入力されたか否かが判断される(S15)。上述のように、第2遅延回路202は、S10〜S13の処理が経過し、ランダムな遅延時間の経過後、主制御基板200のCPUに対して信号L2を出力するように構成されている。そして、第2遅延回路202から信号L2が入力されていないと判断された場合には(S15)、再度、S14以降の処理が実行される。従って、信号L1が入力された(S13)後、ランダムな遅延時間の間、例えば、100ナノ秒毎に、S14、S15の処理が繰り返し実行される。
【0096】
一方、第2遅延回路202から信号L2が入力されたと判断された場合には(S15)、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。
【0097】
上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。
【0098】
割込処理(S100)では、
図5に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。
【0099】
出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
【0100】
入賞検出処理(S140)では、
図6に示すように、上記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−1)。普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が4以上か判断される(S140−2)。普通図柄変動保留球数が4未満であれば、普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−3)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶される(S140−4)。
【0101】
上記S140−4で普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMに記憶された場合、又は、上記S140−1で普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合、若しくは、上記S140−2で普通図柄変動保留球数が4以上である場合には、上記始動入賞口42への入賞が検出されたか判断される(S140−5)。入賞が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、第1大当たり乱数値、第2大当たり乱数値、第3大当たり乱数値、カウンタ決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶される(S140−8)。つまり、特別図柄変動保留球数毎に、取得された各種乱数値が、RAMの対応する領域に記憶される。なお、特別図柄変動保留球数毎に記憶される各種乱数値は、始動入賞口42に遊技球が入賞した順番で記憶される。つまり、例えば、特別図柄変動保留球数が4である場合に、1番目に記憶されている保留球数毎の各種乱数値は、4の保留球数のうちの1球目に始動入賞口42に入賞した保留球数(最も前に始動入賞口42に入賞した保留球数)に対応して記憶された乱数値であり、4番目に記憶されている保留球数毎の各種乱数値は、4の保留球数のうちの4球目に始動入賞口42に入賞した保留球数(最も後に始動入賞口42に入賞した保留球数)に対応して記憶された乱数値である。そして、保留球数に応じた各種乱数値が記憶されると、この入賞検出処理(S140)が終了する。なお、この処理(S140−8)は、複数の当否判定用乱数値を取得する、本発明における当否判定用乱数値取得手段の処理の一例に相当する。
【0102】
普通動作処理(S150)では、
図7に示すように、先ず、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉部材42A、42Bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値が読み出され(S150−3)、現在時短状態(普通図柄当たりの抽選確率が1/5の高確率状態である。)か否かが確認される(S150−4)。
【0103】
時短状態ではない、つまり、普通図柄当たりの抽選確率が1/300の低確率状態の場合、上記取得された普通図柄乱数値が1/300の低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には1/300の低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−5)。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150
)が終了する。
【0104】
それに対して、S150−4で時短状態である、つまり、普通図柄当たりの抽選確率が1/5の高確率状態であると判断されると、上記取得された普通図柄乱数値が1/5の高確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には1/5の高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−7)。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
【0105】
また、S150−1で開閉部材42A、42Bが開放中と判断されると、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過した場合には、開閉部材42A、42Bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
【0106】
特別動作処理(S160)では、
図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。
【0107】
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、
図9に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
【0108】
それに対して、上記S160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、
図10に示すように、判定対象乱数値決定処理(S160−4−5−1)が行われる。判定対象乱数値決定処理(S160−4−5−1)では、
図11に示すように、上記入賞検出処理(S140)の特別図柄関係乱数値取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている第1〜第3大当たり乱数値のうち、一番目の第1〜第3大当たり乱数値が読み出される(S160−4−5−1−1)。つまり、最も前に始動入賞口42に入賞した保留球数に対応して記憶されている第1〜第3大当たり乱数値が読み出される。
【0109】
次に、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されているカウンタ決定用乱数値のうち、一番目のカウンタ決定用乱数値が読み出される(S160−4−5−1−2)。つまり、最も前に始動入賞口42に入賞した保留球数に対応して記憶されているカウンタ決定用乱数値が読み出される。続いて、読み出されたカウンタ決定用乱数値に応じて、第1〜第3大当たり用乱数カウンタのうちの1のカウンタにおける大当たり乱数値が決定される(S160−4−5−1−3)。この処理(S160−4−5−1−3)は、複数の当否判定用乱数値に基づいて1の特典判定用乱数値を決定する、本発明における特典判定用乱数値決定手段の処理の一例に相当する。なお、この処理により決定された乱数値を、判定対象大当たり乱数値(特典判定用乱数値)と記載する。
【0110】
具体的には、読み出されたカウンタ決定用乱数値が、‘0‘である場合に、第1〜第3大当たり用乱数カウンタのうちの第1大当たり乱数用カウンタにおける第1大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出されたカウンタ決定用乱数値が、‘1‘である場合に、第1〜第3大当たり用乱数カウンタのうちの第2大当たり乱数用カウンタにおける第2大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出されたカウンタ決定用乱数値が、‘2‘である場合に、第1〜第3大当たり用乱数カウンタのうちの第3大当たり乱数用カウンタにおける第3大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。そして、判定対象乱数値決定処理(S160−4−5−1)が終了する。
【0111】
次に、
図10に示すように、判定対象乱数値決定処理(S160−4−5−1)が終了すると、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S160−4−5−2)。S160−4−5−2で確変状態ではない低確率状態の場合、判定対象乱数値決定処理(S160−4−5−1)で決定された判定対象大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。
【0112】
それに対して、S160−4−5−2で確変中(高確率状態)と判断されると、判定対象乱数値決定処理(S160−4−5−1)で決定された判定対象大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。なお、上記2つの処理(S160−4−5−3、S160−4−5−5)は、複数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する、本発明における特典付与判定手段の処理の一例に相当する。
【0113】
上記特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、
図12に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たり図柄乱数値に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。
【0114】
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
【0115】
上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
【0116】
上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ1、2、3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄デ
ータ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。
【0117】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、
図13に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か確変状態(高確率状態)中か確認される(S160−4−7−1)。通常状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。
【0118】
一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。
【0119】
他方、S160−4−7−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。
【0120】
S160−4−7−9でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。上記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板205へ送信される。
【0121】
上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、上記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(第1大当たり乱数値、第2大当たり乱数値、第3大当たり乱数値、カウンタ決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(第1大当たり乱数値、第2大当たり乱数値、第3大当たり乱数値、カウンタ決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【0122】
具体的には、
図14に示すように、まず、当否判定手段(特典付与判定手段)の判定結果に基づく特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、第1実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。そして、特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が終了する。
【0123】
上記特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、
図9に示すように、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われ、変動開始コマンドが出力バッファにセットされる。上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、上記特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
【0124】
上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では、
図15に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドが出力バッファにセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。
【0125】
上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では、
図16に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、15R当たりラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。一方、上記S160−6−1で大当たりフラグがOFF、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。
【0126】
上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、
図17に示すように、確変フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され(S160−7−3)、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断される(S160−7−4)。
【0127】
そして、大当たり終了フラグがONではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S160−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S160−7−7)、その後に、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
【0128】
一方、上記S160−7−4で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S160−7−8)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−11)が行われる(上述したように、第1実施形態では大当たり遊技のラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される)。尚、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。
【0129】
続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−13)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−14)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
【0130】
それに対し、上記S160−7−3で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−16)が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄(奇数揃い)か否かが判断される(S160−7−17)。
【0131】
停止した特別図柄が確変図柄の場合には、確変フラグがONにされる(S160−7−18)。この処理(S160−7−18)は、遊技情報に基づいて所定利益を付与すると判断された場合に所定の利益を付与する、本発明における第1利益付与手段の処理の一例に相当する。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−19)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−17において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−19)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。この特別電動役物処理(S160−7)は、特典付与判定手段の判定結果に基づいて特典を付与する、本発明における特典付与手段の処理の一例に相当する。
【0132】
上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)では、
図18に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。
【0133】
上記保留球数処理(S170)の次に、その他の処理(S180)が行われる。その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【0134】
次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、
図19に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CT
Cの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S202)、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、ループ処理が行われる。
【0135】
このようなサブ制御メイン処理(S200)を行うサブ制御基板205は、
図20に示すような受信割り込み処理(S300)を行う。受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、先ず、上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。
【0136】
また、サブ制御基板205は、
図21に示すような2msタイマ割り込み処理(S400)を行う。2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば、遊技ボタンスイッチ67の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【0137】
また、サブ制御基板205は、
図22に示すような10msタイマ割り込み処理(S500)を行う。10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、ランプ処理(S506)、スイッチ処理(S507)、コマンド送信処理(S508)等が行われる。
【0138】
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【0139】
コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。
図23に示すように、コマンド監視処理(S505)では、先ず、主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理(S505)は終了する。
【0140】
一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され(S505−2)、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される(S505−3)。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し(S505−4)、コマンド監視処理(S505)は終了する。
【0141】
それに対して、上記S505−3において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い(S505−5)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−5)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理(S505−7)は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板200から送信されるコマンドである。
【0142】
上記S505−2において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、変動コマンド処理を行い(S505−6)、コマンド監視処理(S505)は終了する。変動コマンド処理(S505−6)は、上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出(表示装置10を用いたいわゆるリーチ演出等)を選択・実行する処理であり、上記演出態様乱数用カウンタ等を用いて演出態様(演出パターン)を決定して、特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与、又は、外れを報知する処理である。
【0143】
そして、上記コマンド監視処理(S505)が終了した後は、ランプ処理(S506)において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理(S507)では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理(S508)では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。
【0144】
以上詳細に説明したとおり、第1実施形態に係る遊技機1では、第1〜第3大当たり用乱数カウンタが設けられており、それら3つの大当たり用乱数カウンタのカウンタ値が、第1遅延回路201及び第2遅延回路202を用いて、上記S11〜S15の処理が実行されることで、互いに異なる数値とされている。このため、始動入賞口42への入賞が検出された際に、3つの大当たり用乱数カウンタの各々のカウンタ値が大当たり乱数値として読み出される。つまり、互いに異なる値の3つの大当たり乱数値が読み出される。
【0145】
また、第1〜第3大当たり用乱数カウンタのうちの任意のカウンタを決定するための乱数決定用カウンタが設けられており、その乱数決定用カウンタのカウンタ決定用乱数値に応じて、第1〜第3大当たり用乱数カウンタのうちの1の大当たり用乱数カウンタが決定される(上記S160−4−5−1−2)。次に、その決定された1の大当たり用乱数カウンタの大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される(S160−4−5−1−3)。つまり、3つの大当たり乱数値のうちの1の乱数値がランダムに選択され、その1の乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。そして、その判定対象大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。
【0146】
このように、第1実施形態に係る遊技機1では、3つの大当たり乱数値が読み取られ、それら3つの大当たり乱数値のうちの任意の大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。つまり、第1〜第3大当たり用乱数カウンタ、及び、乱数決定用カウンタの4つのカウンタのカウンタ値に基づいて、1の乱数値が判定対象大当たり乱数値として決定され、その大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。これにより、大当たり判定処理に用いられる乱数値を、推定することが非常に困難となり、不正な手段を用いた大当たりを好適に防止することが可能となる。
【0147】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
【0148】
[第2実施形態]
第2実施形態に係る遊技機1は、第1実施形態に係る遊技機1と略同じ構成であるため、異なる構成を説明し、同じ構成の説明を省略する。なお、同じ構成については、第1実施形態の符号を用いる。第2実施形態に係る遊技機1の主制御基板200は、
図24に示すように、第1遅延回路201及び第2遅延回路202を有していないことを除いて、第1実施形態に係る遊技機1の主制御基板200と同じである。
【0149】
また、第2実施形態の主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、乱数決定用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【0150】
大当たり乱数用カウンタは、始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘155’の大当たり乱数値を有する。大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(当否判定用乱数値)(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘155’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。そして、後述するように、大当たり乱数値が4つ取得された場合に、それら4つの大当たり乱数値のうちの所定の手法により決定された大当たり乱数値が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。
【0151】
第2実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘97’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる。つまり、2/156の確立で大当たりと判定されるが、後述するように、4つの大当たり乱数値のうちの1の乱数値に基づいて大当たり判定を行っているため、実際の大当たり確率は、{(2/156)×(1/4)=2/624}である。つまり、低確率状態時の大当たり確率は2/624であり、第1実施形態の低確率状態時の大当たり確立と同じである。一方、確変時には、‘3’,‘18’,‘33’,‘52’,‘71’,‘83’,‘97’,‘111’,‘125’,‘131’,‘143’,‘154’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる。つまり、12/156の確立で大当たりと判定されるが、後述するように、4つの大当たり乱数値のうちの1の乱数値に基づいて大当たり判定を行っているため、実際の大当たり確率は、{(12/156)×(1/4)=12/624}である。つまり、高確率状態時の大当たり確率は12/624であり、第1実施形態の低確率状態時の大当たり確立と同じである。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【0152】
乱数決定用カウンタは、大当たり乱数値が4つ取得された場合に、それら4つの大当たり乱数値のうちの何れの乱数値を大当たりの当否判定に用いるかの決定に用いられ、‘0’〜‘3’の順番決定用乱数値を有する。乱数決定用カウンタにおける順番決定用乱数値は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘3’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。順番決定用乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。ただし、順番決定乱数値は、始動入賞口42に4球入賞する毎に取得される。具体的には、始動入賞口42に1球目が入賞した際に、順番決定乱数値が取得され、始動入賞口42に2〜4球目が入賞した際には、順番決定乱数値は取得されない。尚、始動入賞口42に1球目が入賞した際に、順番決定乱数値が取得されずに、始動入賞口42に2〜4球目の何れかが入賞した際に、順番決定乱数値が取得されてもよい。そして、始動入賞口42に5球目が入賞した際に、次の順番決定乱数値が取得される。また、始動入賞口42への1球目の入賞により取得された順番決定用乱数値が、‘0‘である場合に、取得された4つの大当たり乱数値のうちの1番目に取得された大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得された順番決定用乱数値が、‘1‘である場合に、取得された4つの大当たり乱数値のうちの2番目に取得された大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得された順番決定用乱数値が、‘2‘である場合に、取得された4つの大当たり乱数値のうちの3番目に取得された大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。また、取得された順番決定用乱数値が、‘3‘である場合に、取得された4つの大当たり乱数値のうちの4番目に取得された大当たり乱数値が、大当たりの当否判定に用いるための乱数値として決定される。
【0153】
なお、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタは、第1実施形態のものと同じであるため、説明を省略する。
【0154】
ここで第2実施形態の遊技機1の遊技について簡単に説明する。ただし、第2実施形態の遊技機1は、第1実施携帯の遊技機1と共通する箇所が多いため、共通する箇所については、簡略化して説明、若しくは、説明を省略する。第2実施形態の遊技機1においては、上記始動入賞口42に遊技球が1球入賞する毎に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。また、上記始動入賞口42に遊技球が4球入賞する毎に、順番決定乱数値の数値データが取得される。そして、取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。
【0155】
上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)が4つある場合、つまり、4つの大当たり乱数値が主制御基板200のRAMに記憶されている場合に、特別図柄の変動表示を開始する前に4つの大当たり乱数値に基づく1の大当たり乱数値の決定、その決定された大当たり乱数値に対する大当たりの当否判定、リーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。つまり、4球の遊技球が始動入賞口42に順次、入賞し、4つの大当たり乱数値が取得されたことを条件として、特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。また、記憶されている乱数値(遊技情報)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。つまり、4球の遊技球が始動入賞口42に順次、入賞したことにより取得された乱数値は、RAMから消去される。なお、特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始された以降の遊技機1の遊技は、第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
【0156】
第2実施形態の主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。
図25は第2実施形態の主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。
【0157】
メイン処理では、デバイスの初期設定(S610)、割り込み禁止処理(S620)、主要乱数更新処理(S630)、割り込み許可処理(S640)割り込み処理(S700)が行われるが、第1実施形態における
図4の初期設定(S10)、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)割込処理(S100)と同じであるため、説明を省略する。ただし、第2実施形態のデバイスの初期設定(S610)では、大当たり乱数用カウンタ、乱数決定用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等が、「0」に設定される(S610)。
【0158】
割込処理(S700)では、
図26に示すように、出力処理(S710)、入力処理(S720)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S730)、入賞検出処理(S740)、普通動作処理(S750)、特別動作処理(S760)、保留球数処理(S770)、その他の処理(S780)が順に行われる。この割込処理(S700)は、入賞検出処理(S740)、特別動作処理(S760)を除いて、第1実施形態における
図5の割込処理(S100)と同じであるため、入賞検出処理(S740)、特別動作処理(S760)のみを説明し、出力処理(S710)、入力処理(S720)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S730)、普通動作処理(S750)、保留球数処理(S770)、その他の処理(S780)の説明を省略する。
【0159】
入賞検出処理(S740)では、
図27に示すように、S740−1〜S740−7の処理が実行されるが、それらの処理は、第1実施形態における
図6のS140−1〜S140−7の処理と同じであるため、説明を省略する。この入賞検出処理(S740)において、特別図柄変動保留球数に1加算された(S740−7)後に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶される(S740−8)。つまり、特別図柄変動保留球数毎に、取得された各種乱数値が、RAMの対応する領域に記憶される。なお、特別図柄変動保留球数毎に記憶される各種乱数値は、始動入賞口42に遊技球が入賞した順番で記憶される。つまり、例えば、特別図柄変動保留球数が4である場合に、1番目に記憶されている保留球数毎の各種乱数値は、4の保留球数のうちの1球目に始動入賞口42に入賞した保留球数(最も前に始動入賞口42に入賞した保留球数)に対応して記憶された乱数値であり、4番目に記憶されている保留球数毎の各種乱数値は、4の保留球数のうちの4球目に始動入賞口42に入賞した保留球数(最も後に始動入賞口42に入賞した保留球数)に対応して記憶された乱数値である。なお、この処理(S740−8)は、複数の当否判定用乱数値を取得する、本発明における当否判定用乱数値取得手段の処理の一例に相当する。そして、保留球数に応じた各種乱数値が記憶されると、特別図柄変動保留球数が1であるか否かが判断され(S740−9)、特別図柄変動保留球数が1でない場合には、この入賞検出処理(S740)が終了する。一方、特別図柄変動保留球数が1である場合には、順番決定乱数値が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S740−10)、この入賞検出処理(S740)が終了する。
【0160】
また、特別動作処理(S760)では、
図28に示すように、S760−1〜S760−7の処理が実行されるが、それらの処理は、特別図柄待機処理(S760−4)を除いて、第1実施形態における
図8の特別図柄動作処理(S160)と同じであるため、特別図柄待機処理(S760−4)のみを説明する。
【0161】
特別図柄待機処理(S760−4)は、
図29に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S760−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には、S760−4−2〜S760−4−4の処理が実行される。ただし、それらの処理は、第1実施形態における
図8のS160−4−2〜S160−4−4の処理と同じであるため、説明を省略する。一方、特別図柄変動保留球数が0でない場合には、特別図柄変動保留球数が4か否か判断され(S760−4−5)、特別図柄変動保留球数が4でない場合には、S760−4−2に進む。一方、特別図柄変動保留球数が4である場合には、特別図柄大当たり判定処理(S760−4−6)が行われる。
【0162】
特別図柄大当たり判定処理(S760−4−6)では、
図30に示すように、判定対象乱数値決定処理(S760−4−6−1)が行われる。判定対象乱数値決定処理(S760−4−6−1)では、
図31に示すように、上記入賞検出処理(S740)の特別図柄関係乱数値取得処理(S740−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている全ての大当たり乱数値が読み出される(S760−4−6−1−1)。つまり、4球の保留球数のうちの1〜4球目の保留球数の全てに対応して記憶されている4つの大当たり乱数値が読み出される。
【0163】
次に、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている順番決定乱数値が読み出される(S760−4−6−1−2)。続いて、読み出された順番決定乱数値に応じて、4つの大当たり乱数値のうちの1の大当たり乱数値が決定される(S760−4−6−1−3)。この処理(S760−4−6−1−3)は、複数の当否判定用乱数値に基づいて1の特典判定用乱数値を決定する、本発明における特典判定用乱数値決定手段の処理の一例に相当する。また、この処理により決定された乱数値を、判定対象大当たり乱数値(特典判定用乱数値)と記載する。
【0164】
具体的には、例えば、読み出された順番決定用乱数値が、‘0‘である場合に、読み出された4つの大当たり乱数値のうちの1番目に記憶されていた大当たり乱数値、つまり、4球の保留球数のうちの1球目の保留球数に対応して記憶されていた大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出された順番決定用乱数値が、‘1‘である場合に、読み出された4つの大当たり乱数値のうちの2番目に記憶されていた大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出された順番決定用乱数値が、‘2‘である場合に、読み出された4つの大当たり乱数値のうちの3番目に記憶されていた大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。また、読み出された順番決定用乱数値が、‘3‘である場合に、読み出された4つの大当たり乱数値のうちの4番目に記憶されていた大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。尚、S760−4−6−1及び、S760−4−6−3の処理を実行せず、S760−4−6−2で読み出された順番決定乱数値に応じて、4つの大当たり乱数値のうちの1の大当たり乱数値が主制御基板200のRAMから読み出され、その読み出された大当たり乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。
【0165】
判定対象大当たり乱数値が決定されると、その判定対象大当たり乱数値に対応する特別図柄変動保留球数に対応して記憶されている、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、大当たり図柄乱数値、左図柄乱数値、中図柄乱数値、右図柄乱数値が、判定対象の乱数値として決定される(S760−4−6−1−4)。そして、判定対象乱数値決定処理(S760−4−6−1)が終了する。
【0166】
次に、
図30に示すように、判定対象乱数値決定処理(S760−4−6−1)が終了すると、S760−4−6−2〜S760−4−6−5の処理が実行されるが、それらの処理は、第1実施形態における
図10のS160−4−5−2〜S160−4−5−5の処理と同じであるため、説明を省略する。なお、S760−4−6−3、S760−4−6−5)は、複数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する、本発明における特典付与判定手段の処理の一例に相当する。
【0167】
また、
図30に示す特別図柄大当たり判定処理(S760−4−6)が終了すると、
図29に示すように、S760−4−7〜S760−4−12の処理が実行されるが、それらの処理は、特別図柄乱数シフト処理(S760−4−9)を除いて、第1実施形態における
図9のS160−4−6〜S160−4−11の処理と同じであるため、特別図柄乱数シフト処理(S760−4−9)のみを説明する。
【0168】
特別図柄乱数シフト処理(S760−4−9)では、
図32に示すように、まず、当否判定手段(特典付与判定手段)の判定結果に基づく特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から4減算される(S760−4−9−1)。つまり、特別図柄の変動表示が行われる場合には、上述したように、4つの大当たり乱数値が必要であり、特別図柄変動保留球数は4となっている。このため、この処理(S760−4−9−1)によって、保留球数4から4が減算され、特別図柄変動保留球数が0にされる。続いて、4つの特別図柄変動保留球数に対応するRAMアドレス、および、順番決定乱数値に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S760−4−9−2)。つまり、保留球数に対応して記憶された大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が0にセットされ、順番決定乱数値も0にセットされる。そして、特別図柄乱数シフト処理(S760−4−9)が終了する。
【0169】
以上で、第2実施形態の主制御基板200が行う処理についての説明を終了する。なお、第2実施形態のサブ制御基板205が行う処理は、第1実施形態のサブ制御基板205が行う処理と同じであるため、説明を省略する。
【0170】
以上詳細に説明したとおり、第2実施形態に係る遊技機1では、始動入賞口42に1球の遊技球が入賞する毎に大当たり乱数値が取得され、4つの大当たり乱数値が取得されるまで、大当たり判定が行われない。また、4つの大当たり乱数値に基づいて1の大当たり乱数値を決定するための乱数決定用カウンタが設けられており、その乱数決定用カウンタによって、始動入賞口42に4球の遊技球が入賞する毎に、順番決定乱数値が取得される。そして、4つの大当たり乱数値が取得されたことを条件として、順番決定乱数値に応じて、4つの大当たり乱数値のうちの1の乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される(S760−4−6−1−3)。つまり、4つの大当たり乱数値のうちの1の乱数値がランダムに選択され、その1の乱数値が、判定対象大当たり乱数値として決定される。そして、その判定対象大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。
【0171】
このように、第2実施形態に係る遊技機1では、4つの大当たり乱数値が読み取られ、それら4つの大当たり乱数値のうちの任意の大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。つまり、大当たり用乱数カウンタによって4回、大当たり乱数値が取得され、さらに、乱数決定用カウンタによって順番決定乱数値が取得された後に、それら5つの乱数値に基づいて、1の乱数値が判定対象大当たり乱数値として決定され、その大当たり乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。これにより、大当たり判定処理に用いられる乱数値を、推定することが非常に困難となり、不正な手段を用いた大当たりを好適に防止することが可能となる。
【0172】
[第3実施形態]
第3実施形態に係る遊技機1は、第2実施形態に係る遊技機1と略同じ構成であるため、異なる構成を説明し、同じ構成の説明を省略する。なお、同じ構成については、第1実施形態の符号を用いる。
【0173】
第3実施形態の主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。それら、リーチ乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタは、第2実施形態のものと同じであるため、説明を省略する。
【0174】
ここで第3実施形態の遊技機1の遊技について簡単に説明する。ただし、第3実施形態の遊技機1は、第2実施携帯の遊技機1と共通する箇所が多いため、共通する箇所については、簡略化して説明、若しくは、説明を省略する。第3実施形態の遊技機1においては、上記始動入賞口42に遊技球が4球入賞する毎に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。具体的には、4球の遊技球が始動入賞口42に順次、入賞した場合に、1〜3球目の遊技球が始動入賞口42に入賞しても、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データは取得されず、4球目の遊技球が始動入賞口42に入賞した場合に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。そして、取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留される。ただし、上記始動入賞口42への入賞回数は、1球の遊技球が始動入賞口42に入賞する毎にカウントされており、特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。
【0175】
上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合に、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定、リーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。また、記憶されている乱数値(遊技情報)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。なお、特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始された以降の遊技機1の遊技は、第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
【0176】
第3実施形態の主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。
図33は第3実施形態の主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。
【0177】
メイン処理では、デバイスの初期設定(S910)、割り込み禁止処理(S920)、主要乱数更新処理(S930)、割り込み許可処理(S940)割り込み処理(S1000)が行われるが、第1実施形態における
図4の初期設定(S10)、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)割込処理(S100)と同じであるため、説明を省略する。ただし、第3実施形態のデバイスの初期設定(S910)では、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等が、「0」に設定される(S910)。
【0178】
割込処理(S1000)では、
図34に示すように、出力処理(S1010)、入力処理(S1020)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S1030)、入賞検出処理(S1040)、普通動作処理(S1050)、特別動作処理(S1060)、保留球数処理(S1070)、その他の処理(S1080)が順に行われる。この割込処理(S1000)は、入賞検出処理(S1040)、特別動作処理(S1060)を除いて、第1実施形態における
図5の割込処理(S100)と同じであるため、入賞検出処理(S1040)、特別動作処理(S1060)のみを説明し、出力処理(S1010)、入力処理(S1020)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S1030)、普通動作処理(S1050)、保留球数処理(S1070)、その他の処理(S1080)の説明を省略する。
【0179】
入賞検出処理(S1040)では、
図35に示すように、S1040−1〜S1040−7の処理が実行されるが、それらの処理は、第1実施形態における
図6のS140−1〜S140−7の処理と同じであるため、説明を省略する。この入賞検出処理(S1040)において、特別図柄変動保留球数に1加算された(S1040−7)後に、特別図柄変動保留球数が4であるか否かが判定され(S1040−8)、特別図柄変動保留球数が4でない場合に、この入賞検出処理(S1040)が終了する。一方、特別図柄変動保留球数が4である場合に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶される(S1040−9)。そして、この入賞検出処理(S1040)が終了する。なお、この処理(S1040−9)は、取得条件が2以上の所定の回数成立したことに基づいて1の当否判定用乱数値を取得する、本発明における当否判定用乱数値取得手段の処理の一例に相当する。
【0180】
また、特別動作処理(S1060)では、
図36に示すように、S1060−1〜S1060−7の処理が実行されるが、それらの処理は、特別図柄待機処理(S1060−4)を除いて、第1実施形態における
図8の特別図柄動作処理(S160)と同じであるため、特別図柄待機処理(S1060−4)のみを説明する。
【0181】
特別図柄待機処理(S1060−4)は、
図37に示すように、S1060−4−1〜S1060−4−11の処理が実行されるが、それらの処理は、特別図柄大当たり判定処理(S1060−4−5)および、特別図柄乱数シフト処理(S1060−4−8)を除いて、第1実施形態における
図9の特別図柄待機処理(S160−4)と同じであるため、特別図柄大当たり判定処理(S1060−4−5)および、特別図柄乱数シフト処理(S1060−4−8)のみを説明する。
【0182】
特別図柄大当たり判定処理(S1060−4−5)では、
図38に示すように、上記入賞検出処理(S1040)の特別図柄関係乱数値取得処理(S1040−9)で取得され、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値が読み出される(S1060−4−5−1)。次に、S1060−4−5−2〜S1060−4−5−5の処理が実行されるが、それらの処理は、第1実施形態における
図10のS160−4−5−2〜S160−4−5−5の処理と同じであるため、説明を省略する。なお、S1060−4−5−3、S1060−4−5−5の処理は、1の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する、本発明における特典付与判定手段の処理の一例に相当する。
【0183】
また、特別図柄乱数シフト処理(S1060−4−8)では、
図39に示すように、まず、当否判定手段(特典付与判定手段)の判定結果に基づく特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から4減算される(S1060−4−8−1)。つまり、特別図柄の変動表示が行われる場合には、上述したように、4球の遊技球が始動入賞口42に入賞する必要があり、特別図柄変動保留球数は4となっている。このため、この処理(S1060−4−8−1)によって、保留球数4から4が減算され、特別図柄変動保留球数が0にされる。続いて、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S1060−4−8−2)。そして、特別図柄乱数シフト処理(S1060−4−8)が終了する。
【0184】
以上で、第3実施形態の主制御基板200が行う処理についての説明を終了する。なお、第3実施形態のサブ制御基板205が行う処理は、第1実施形態のサブ制御基板205が行う処理と同じであるため、説明を省略する。
【0185】
以上詳細に説明したとおり、第3実施形態に係る遊技機1では、始動入賞口42に4球の遊技球が入賞する毎に、1の大当たり乱数値が取得され、その乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。一方、従来の遊技機では、始動入賞口に1球の遊技球が入賞する毎に、1の大当たり乱数値が取得され、その乱数値に基づいて大当たり判定処理が行われる。つまり、従来の遊技機では、始動入賞口に1球の遊技球が入賞する毎に大当たり判定処理が行われ、第3実施形態に係る遊技機1では、始動入賞口に複数の遊技球が入賞する毎に大当たり判定処理が行われる。これにより、従来の遊技機と異なる態様で大当たりの判定を行うことが可能となり、種々の遊技仕様で遊技を行うことが可能となる。
【0186】
なお、第3実施形態における遊技機1は、取得条件が2以上の所定の回数成立したことに基づいて1の当否判定用乱数値を取得する当否判定用乱数値取得手段と、前記1の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、を備えた遊技機となっている。
【0187】
[他の第1実施形態]
(A)例えば、上記S160−4−5−1、若しくは、S760−4−6−1において、取得している複数の大当たり乱数値のうちの最も大きな値の乱数値、若しくは、最も小さな乱数値を、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。また、取得している複数の大当たり乱数値に基づいて1の数値を演算し、その演算された数値を、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。なお、演算として、四則演算、関数を用いた演算、疑似乱数列の生成式を用いた演算等が挙げられ、疑似乱数列の生成式として、線形合同法、平方採中法、カオス乱数等が挙げられる。また、S760−4−6−1において、取得している複数の大当たり乱数値のうちの任意の乱数値を、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。
【0188】
[他の第2実施形態]
(B)例えば、第1実施形態において、3つの大当たり乱数用カウンタでなく、1つの大当たり乱数用カウンタを設け、1つの大当たり乱数用カウンタによって、1球の遊技球が始動入賞口42に入賞したことを起因として複数の大当たり乱数値を取得してもよい。例えば、1球の遊技球が始動入賞口42に入賞したタイミングで、1の大当たり乱数値を取得し、そのタイミングから所定の極短い時間経過後に、順次、大当たり乱数値を取得することで、1つの大当たり乱数用カウンタによって複数の大当たり乱数値を取得してもよい。このように、1球の遊技球が始動入賞口42に入賞したことを起因として、1つの大当たり乱数用カウンタによって複数の大当たり乱数値を順次、取得する場合には、上記S160−4−5−1において、複数の大当たり乱数値のうちのN番目に取得された乱数値を、判定対象大当たり乱数値として決定してもよい。なお、1つの大当たり乱数用カウンタによって複数の大当たり乱数値を取得する手法としては、例えば、1球の遊技球が始動入賞口42に入賞したタイミングで、1の大当たり乱数値を取得し、その取得した大当たり乱数値を記憶し、その乱数値に任意の数値を加算した数値も記憶することで、1つの大当たり乱数用カウンタによって複数の大当たり乱数値を取得してもよい。
【0189】
[他の第3実施形態]
(C)例えば、第1実施形態および、第2実施形態において、取得した複数の大当たり乱数値に基づいて1の乱数値を決定し、その決定された乱数値に基づいて大当たり判定を行うのではなく、取得した複数の大当たり乱数値の全てに対して大当たり判定を行ってもよい。このように、複数の大当たり乱数値の全てに対して大当たり判定が行われる場合に、複数の大当たり乱数値の全てが大当たり判定条件を満たした場合に、大当たりと判定するように構成してもよい。具体的には、例えば、4つの大当たり乱数値を取得している場合に、1つ目の大当たり乱数値と、2つ目の大当たり乱数値と、3つ目の大当たり乱数値と、4つ目の大当たり乱数値との全ての大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たした場合に、大当たりと判定され、1つ目の大当たり乱数値と、2つ目の大当たり乱数値と、3つ目の大当たり乱数値とは大当たり判定条件を満たしているが、4つ目の大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たしていない場合に、大当たりと判定されない。ちなみに、1つの大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たす確率を、1/4とすることで、大当たりと判定される確率は、1/256{=(1/(4×4×4×4)}となる。また、複数の大当たり乱数値のうちの少なくとも1の大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たした場合に、大当たりと判定するように構成してもよい。具体的には、例えば、4つの大当たり乱数値を取得している場合に、1つ目の大当たり乱数値と、2つ目の大当たり乱数値と、3つ目の大当たり乱数値と、4つ目の大当たり乱数値との全ての大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たしていない場合に、大当たりと判定されず、1つ目の大当たり乱数値と、2つ目の大当たり乱数値と、3つ目の大当たり乱数値とは大当たり判定条件を満たしていないが、4つ目の大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たしている場合に、大当たりと判定されない。ちなみに、1つの大当たり乱数値が大当たり判定条件を満たす確率を、1/1000とすることで、大当たりと判定される確率は、1/250(=4/1000)となる。なお、大当たり判定条件とは、取得された大当たり乱数値が、予め設定されているあたり成立数値と対比されて一致することである。
【0190】
[他の第4実施形態]
(D)例えば、第1実施形態、及び、第2実施形態において、取得する複数の大当たり乱数値の数を変更するように構成してもよい。具体的には、例えば、第1実施形態に係る遊技機1では、‘0’〜‘2’の乱数値を有する取得数決定カウンタを設け、その取得数決定カウンタの乱数値が‘0’の場合に、始動入賞口42への遊技球の入賞に起因して、2つの大当たり乱数値を取得し、取得数決定カウンタの乱数値が‘1’の場合に、始動入賞口42への遊技球の入賞に起因して、3つの大当たり乱数値を取得し、取得数決定カウンタの乱数値が‘2’の場合に、始動入賞口42への遊技球の入賞に起因して、4つの大当たり乱数値を取得してもよい。
【0191】
また、例えば、第2実施形態に係る遊技機1では、‘0’〜‘2’の乱数値を有する取得数決定カウンタを設け、その取得数決定カウンタの乱数値が‘0’の場合に、2つの大当たり乱数値を取得したことを条件として、判定対象大当たり乱数値を決定し、その判定対象大当たり乱数値に基づく大当たり判定を実行し、取得数決定カウンタの乱数値が‘1’の場合に、3つの大当たり乱数値を取得したことを条件として、判定対象大当たり乱数値を決定し、その判定対象大当たり乱数値に基づく大当たり判定を実行し、取得数決定カウンタの乱数値が‘2’の場合に、4つの大当たり乱数値を取得したことを条件として、判定対象大当たり乱数値を決定し、その判定対象大当たり乱数値に基づく大当たり判定を実行してもよい。尚、取得数決定カウンタの乱数値は、始動入賞口42に遊技球が入賞して大当たり乱数値が取得されたことを条件として判定対象大当たり乱数値が決定された直後に、始動入賞口42に遊技球が入賞した際に取得される。また、上記手順で取得された複数の大当たり乱数値に基づいて、上記実施形態に記載された手法に従って、判定対象大当たり乱数値が決定される。なお、取得する複数の大当たり乱数値を変更する処理は、所定数を変更する、本発明における所定数変更手段の処理の一例に相当する。
【0192】
[他の第5実施形態]
(E)例えば、第3実施形態において、始動入賞口42に予め設定された球数の遊技球が入賞する毎に大当たり乱数値を取得するのではなく、大当たり乱数値が取得される際の始動入賞口42への入賞球数を変更するように構成してもよい。具体的には、例えば、第3実施形態に係る遊技機1において、‘0’〜‘2’の乱数値を有する入賞球数決定カウンタを設け、その入賞球数決定カウンタの乱数値が‘0’の場合に、始動入賞口42に遊技球が2球入賞する毎に大当たり乱数値を取得し、入賞球数決定カウンタの乱数値が‘1’の場合に、始動入賞口42に遊技球が3球入賞する毎に大当たり乱数値を取得し、入賞球数決定カウンタの乱数値が‘2’の場合に、始動入賞口42に遊技球が4球入賞する毎に大当たり乱数値を取得してもよい。尚、入球数決定カウンタの乱数値は、始動入賞口42に遊技球が入賞して大当たり乱数値が取得された直後に、始動入賞口42に遊技球が入賞した際に取得される。また、例えば、遊技機1の起動時に、入球数決定カウンタの乱数値が取得されてもよい。
【0193】
なお、このような構成の遊技機1は、所定の回数(入賞球数)を変更する回数変更手段を有することを特徴とする遊技機である。
【0194】
[他の第6実施形態]
(F)例えば、第2実施形態において、判定対象のリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に基づく変動表示だけでなく、取得した全ての複数のリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動表示を行うように構成してもよい。ただし、所定数の遊技球が始動入賞口42に入賞し、所定数の大当たり乱数値を取得したことを条件として、大当たり判定が実行された後に、変動表示が開始される。つまり、例えば、4つの大当たり乱数値を取得したことを条件として、大当たり判定が実行される場合は、大当たり判定が実行された後に、判定対象でない3つのリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて3回変動表示が実行された後に、判定対象のリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に基づく変動表示が実行される。尚、判定対象でない3つのリーチ乱数値、変動パターン乱数値等に大当たりに関する乱数値が含まれている場合には、その大当たりに関する乱数値は、外れに関する乱数値に変更され、外れに関する乱数値に基づいて変動表示が実行される。
【0195】
[他の第7実施形態]
(G)例えば、振分装置を経由して始動入賞口に遊技球が入賞する遊技機に本発明を適用することが可能である。具体的には、振分装置300は、
図40に示すように、ケース310と振分部材312とによって構成されている。ケース310は、内部が空洞とされており、内部が、入球通路320と、入球通路320から二股に分岐する第1分岐通路322と第2分岐通路324とに区分けされている。入球通路320は、上下方向に延びるように配設されており、上端が開口している。第1分岐通路322と第2分岐通路324とは、入球通路320の下方に上下方向に延びると共に、左右方向に並んで配設されており、それぞれの下端が開口している。また、入球通路320の下端から第1分岐通路322の上端および第2分岐通路324の上端に、二股形状に連通している。入球通路320と第1分岐通路322および第2分岐通路324とが二股形状に連通している個所に、振分部材312が配設されている。振分部材312は、落下してきた遊技球を左右に交互に振り分ける風車である。このため、入球通路320に遊技球が入球すると、その遊技球は振分部材312に向かって落下し、振分部材312によって、第1分岐通路322と第2分岐通路324との一方に振り分けられる。そして、入球通路320に再度、遊技球が入球すると、その遊技球は振分部材312に向かって落下し、振分部材312によって、第1分岐通路322と第2分岐通路324との他方に振り分けられる。また、第1分岐通路322の下端の下方に、始動入賞口330が配設され、第2分岐通路324の下端の下方に、普通図柄変動開始用ゲート332が配設されている。
【0196】
このような構造の振分装置300において、入球通路320に遊技球が入球すると、その遊技球は、振分部材312によって、例えば、第1分岐通路322に振り分けられ、始動入賞口330に入賞する。そして、入球通路320に遊技球が再度、入球すると、その遊技球は、振分部材312によって、第2分岐通路324に振り分けられ、普通図柄変動開始用ゲート332を通過する。つまり、入球通路320に入球した遊技球は、始動入賞口330と普通図柄変動開始用ゲート332とを交互に、入賞、若しくは通過する。このため、入球通路320に2球の遊技球が入球する毎に、始動入賞口330に遊技球が入賞し、1の大当たり乱数値が取得される。つまり、振分装置300を備えた遊技機1は、所定の条件が2以上の所定の回数成立したことに基づいて1の当否判定用乱数値を取得する当否判定用乱数値取得手段と、前記1の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、を備えた遊技機となっている。なお、入球通路320に2球の遊技球が入球する毎に、1の大当たり乱数値が取得される処理が、取得条件が2以上の所定の回数成立したことに基づいて1の当否判定用乱数値を取得する、上記当否判定用乱数値取得手段の処理の一例に相当する。つまり、入球通路320に1球の遊技球が入球することが、上記所定の条件の一例に相当する。
【0197】
[他の第8実施形態]
(H)例えば、スロットマシンに本発明を適用することが可能である。具体的には、例えば、一般的なスロットマシンでは、コイン投入口に所定数のコインが投入され、スタートレバーが操作される1連の操作が行われることで、1の当否判定用乱数値が取得され、その1の当否判定用乱数値に基づいて当否判定が行われる。そこで、上記一連の操作が1回行われた場合に、複数の当否判定用乱数値を取得し、それら複数の当否判定用乱数値に基づいて当否判定を行ってもよい。また、上記一連の操作が1回行われた場合に、1の当否判定用乱数値を取得し、上記一連の操作が複数回行われ、複数の当否判定用乱数値を取得したことを条件として、それら複数の当否判定用乱数値に基づいて当否判定を行ってもよい。また、上記一連の操作が複数回行われた場合に、1の当否判定用乱数値を取得し、その1の当否判定用乱数値に基づいて当否判定を行ってもよい。
また、本発明に係わる遊技機を具体化した実施形態について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には、以下の効果を奏する。
(付記1)例えば、第1の構成に係る遊技機は、複数の当否判定用乱数値を取得する当否判定用乱数値取得手段と、前記複数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とする。
このような第1の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる当否判定用乱数値を推定し難くすることが可能となる。
(付記2)また、例えば、第2の構成に係る遊技機では、上記第1の構成に係る遊技機において、前記当否判定用乱数値取得手段は、取得条件が1回成立する毎に1の当否判定用乱数値を取得し、前記特典付与判定手段は、前記当否判定用乱数値取得手段によって2以上の所定数の当否判定用乱数値が取得されたことを条件として、前記所定数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定することを特徴とする。
このような第2の構成を有する遊技機では、取得条件が複数回成立することで、複数の当否判定用乱数値に基づいて当否判定が行われる。
(付記3)また、例えば、第3の構成に係る遊技機では、上記第1の構成に係る遊技機において、前記当否判定用乱数値取得手段は、取得条件が1回成立したことにより2以上の所定数の当否判定用乱数値を取得し、前記特典付与判定手段は、前記所定数の当否判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定することを特徴とする。
このような第3の構成を有する遊技機では、取得条件が1回成立することで、複数の当否判定用乱数値に基づいて当否判定が行われる。
(付記4)また、例えば、第4の構成に係る遊技機は、上記第1の構成乃至上記第3の構成に係る遊技機において、前記当否判定用乱数値取得手段によって取得された複数の当否判定用乱数値に基づいて1の特典判定用乱数値を決定する特典判定用乱数値決定手段を有し、前記特典付与判定手段は、前記特典判定用乱数値に基づいて特典を付与するか否かを判定することを特徴とする。
このような第4の構成を有する遊技機では、特典判定用乱数値の決定と、当否判定との2段階で、特典を付与するか否かが判定される。これにより、不正な当否判定を効果的に防止することが可能となる。
(付記5)また、例えば、第5の構成に係る遊技機では、上記第4の構成に係る遊技機において、前記特典判定用乱数値決定手段は、複数の当否判定用乱数値に基づいて数値を演算し、その演算された数値を1の前記特典判定用乱数値として決定することを特徴とする。
このような第5の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
(付記6)また、例えば、第6の構成に係る遊技機では、上記第4の構成に係る遊技機において、前記特典判定用乱数値決定手段は、複数の当否判定用乱数値のうちの最も大きい数値、又は最も小さい数値を1の前記特典判定用乱数値として決定することを特徴とする。
このような第6の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
(付記7)また、例えば、第7の構成に係る遊技機では、上記第4の構成に係る遊技機において、前記特典判定用乱数値決定手段は、複数の当否判定用乱数値が順次取得される場合に、それら複数の当否判定用乱数値のうちのN番目に取得されたものを1の前記特典判定用乱数値として決定することを特徴とする。
このような第7の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
(付記8)また、例えば、第8の構成に係る遊技機では、上記第4の構成に係る遊技機において、前記特典判定用乱数値決定手段は、複数の当否判定用乱数値のうちの任意のものを1の前記特典判定用乱数値として決定することを特徴とする。
このような第8の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。
(付記9)また、例えば、第9の構成に係る遊技機では、上記第1の構成乃至上記第3の構成に係る遊技機において、前記特典付与判定手段は、前記当否判定用乱数値取得手段によって2以上の所定数の当否判定用乱数値が取得されたことを条件として、それら所定数の当否判定用乱数値の全てに基づいて特典を付与するか否かを判定し、それら所定数の当否判定用乱数値の全てが判定条件を満たした場合に、特典を付与すると判定することを特徴とする。
このような第9の構成を有する遊技機では、不正な当否判定を効果的に防止することが可能となる。
(付記10)また、例えば、第10の構成に係る遊技機では、上記第1の構成乃至上記第3の構成に係る遊技機において、前記特典付与判定手段は、前記当否判定用乱数値取得手段によって2以上の所定数の当否判定用乱数値が取得されたことを条件として、それら所定数の当否判定用乱数値の全てに基づいて特典を付与するか否かを判定し、それら所定数の当否判定用乱数値のうちの少なくとも1の当否判定用乱数値が判定条件を満たした場合に、特典を付与すると判定することを特徴とする。
このような第10の構成を有する遊技機では、不正な当否判定を効果的に防止することが可能となる。
(付記11)また、例えば、第11の構成に係る遊技機は、上記第2の構成乃至上記第10の構成に係る遊技機において、前記所定数を変更する所定数変更手段を有することを特徴とする。
このような第11の構成を有する遊技機では、当否判定に用いられる乱数値を推定し難くすることが可能となる。