(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【0010】
図1に示すように、遊技機の一例としてのパチンコ機1は遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30(
図2参照)と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30A(
図2参照)を視認することが可能である。
【0011】
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御装置300と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御装置300側に入力する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【0012】
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、演出表示装置450と、後述する複数の入賞装置が配設される。演出表示装置450は、例えば1〜8までの数字、及び特定のキャラクター等からなる演出図柄Sを変動表示可能な液晶表示装置であって、その演出表示部45は遊技盤30の中央部において遊技盤30全体の面積4分の1程度を占めている。当該演出表示部45には、演出図柄Sの他、演出図柄Sの変動表示を伴って、或いは変動表示を伴わず、予告演出やリーチ演出等の画像や動画によって表現される多様な演出表示が表示され、遊技者は一般に、演出表示部45上に表示される演出図柄Sの変動表示や、演出表示を視認しながら遊技を楽しむこととなる。また、詳細については後述するが、本実施形態に係るパチンコ機1においては、遊技状態が高確率状態である場合に特有の演出表示がなされるようになっている。
【0013】
また、演出表示部45の周囲には、遊技球誘導壁部35が前方に向けて突設されている。遊技球誘導壁部35は、演出表示部45の上部、及び両側部を略円形状に取り囲むように延在する壁部である。上述のガラス窓4Aが閉じられた場合において、遊技球誘導壁部35の前端部とガラス窓4Aとは、遊技球の直径未満で接近し、遊技球誘導壁部35で囲まれた内側に遊技球が進入することは不可能とされる。
【0014】
遊技盤30には、遊技球誘導壁部35と、外ガイド部27及び内ガイド部28によって区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成された遊技球の流下可能な空間である。また、遊技盤30には、多数の釘や風車が稙設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作に応じて駆動する図外の発射機構により発射され、遊技領域30A内に到達した遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。
【0015】
また、本実施形態において遊技領域30Aは、概ね左打ち領域ELと右打ち領域ERとに区分けされている。左打ち領域ELは、遊技盤30の左右中心線CLよりも左側の領域であり、当該左打ち領域ELに到達した遊技球は概ね矢印X1で示す方向に向かって遊技領域30A内を流下する。
【0016】
一方、右打ち領域ERは、遊技領域30Aの左右中心線CLよりも右側の領域であり、矢印X2で示すように当該右打ち領域ERに到達した遊技球は、遊技球の直径よりも僅かに広く、2個以上の遊技球が流下不能な右打ち通路36を通って遊技領域30A内を流下する。
【0017】
遊技盤30の遊技領域30A内には、第1始動入賞装置50、第2始動入賞装置52、第1大入賞装置60、複数の一般入賞装置95、及び第2大入賞装置120が配設されており、これらの入賞装置に遊技球が入球すると、各入賞装置に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞装置50、又は第2始動入賞装置52に入球すると、上記賞球の払出しの他、第1大入賞装置60,第2大入賞装置120を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様等を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御装置200により実行される。即ち、第1始動入賞装置50、又は第2始動入賞装置52への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【0018】
また、遊技球が第1大入賞装置60に入球すると、当該第1大入賞装置60内に延設された後述の落下通路72の経路上に設けられた特定領域R1(
図3参照)の通過の有無に基づいて、特別遊技後の遊技状態を変更する処理が主制御装置200により実行される。
【0019】
以下、各入賞装置の構成について説明する。
第1始動入賞装置50は、遊技領域30Aの左右方向略中央において、上記演出表示部45の下部に延設されたステージ46の下方に配設される。第1始動入賞装置50は、遊技盤30の盤面より前方に突出し、上方が開口した入賞部50Aと、第1始動口検出スイッチSW1とを備え、入賞部50Aの上方開口(第1始動口)より内部に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第1始動口検出スイッチSW1によって検出される。
【0020】
図5に示すように、第1始動口検出スイッチSW1は、主制御装置200と接続されており、主制御装置200は第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号に基づいて前述した各種の抽選処理や、賞球を例えば3個払い出す賞球払出処理を実行する。なお、本例において第1始動入賞装置50は、上述の左打ち領域ELを流下する遊技球のみが入球し得る位置に設定されている。
【0021】
第2始動入賞装置52は、右打ち領域ER内において前述の第1始動入賞装置50、第1大入賞装置60よりも上方に配設される。第2始動入賞装置52は、遊技盤30の盤面より前方に突出し、側部が開口した矩形状の入賞部52Aと、第2始動口検出スイッチSW2と、入賞部52Aの側部において開閉動作可能に設けられた開閉体53とを備える。
図2に示すように、矩形状の入賞部52Aは透明なケーシングにより形成されており、遊技者は入賞部52Aの側部開口(第2始動口)への遊技球の入球有無を視認可能である。入賞部52A内に入球した遊技球は、内部に配設された第2始動口検出スイッチSW2により検出される。第2始動口検出スイッチSW2は主制御装置200と接続されており、主制御装置200は第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号に基づいて前述した各種の抽選処理や、賞球を例えば3個払い出す賞球払出処理を実行する。
【0022】
開閉体53は、遊技盤30の背面側に配設されたソレノイドS0L1の駆動によって閉鎖状態と開放状態とを取り得る羽根状部材である。
図2に示すように、開閉体53が直立した閉鎖状態においては、開閉体53の自由端部が、遊技盤30の盤面より前方に突出し、上下方向に延在する流下阻止壁57の下端部と遊技球の直径未満の間隔で接近することから、遊技球は第2始動入賞装置52の入賞部52Aに入球することはできない。一方、開閉体53が左右方向に倒伏した開放状態においては、開閉体53の自由端部が流下阻止壁57の下端部と遊技球の直径以上の間隔を有して離間することから、遊技球は第2始動入賞装置52の入賞部52Aに入球可能となる。なお、第2始動入賞装置52の位置は、上述の右打ち領域ERに打ち出された遊技球のみが入球し得る位置に設定されており、遊技球が右打ち領域ERを流下し、かつ、開閉体53が開放動作中である場合に限って入球が可能となる。また、開閉体53の開放動作に関するソレノイドS0L1の駆動制御については後述する。
【0023】
第2始動入賞装置52の上方には、通過ゲート58が配設される。通過ゲート58は、上下が開放した門型の遊技部品であって、その内部にはゲート検出スイッチSW3が格納されている。通過ゲート58を通過した遊技球は、ゲート検出スイッチSW3によって検出される。詳細については後述するが、主制御装置200は、ゲート検出スイッチSW3からの検出信号の入力を契機として前述の開閉体53の開放の可否に関する各種の抽選を実行する。
【0024】
次に
図3,
図4を参照し、第1大入賞装置60について説明する。第1大入賞装置60は、右打ち領域ERにおいて前述の第2始動入賞装置52よりも下流側に配設される装置である。
【0025】
図3は、第1大入賞装置60の内部構造を透過して示す正面図である。
図4は、第1大入賞装置60の内部構造を示す断面図である。各図において第1大入賞装置60は、遊技盤30の盤面に対して、略面一となるように図外の固定手段を介して取り付けられる取付基盤62と、当該取付基盤62の前方に対向して取着される流路構造体70と、流路構造体70の内部に形成された落下通路72の上流側を開閉する開閉機構80と、落下通路72内に進入した遊技球を落下通路72の途中に形成された特定領域R1、又は落下通路72よりも下流側に設けられた非特定領域R2に振分ける振分機構100を主たる構成として備える。
【0026】
図3に示すように、取付基盤62には、その周囲に複数の取付孔61aが開設されており、当該取付孔61aを介して図外の固定手段が遊技盤30側に螺入されることにより、その前面が遊技盤30の盤面に対して略面一となる。流路構造体70は、取付基盤62に正対して組み付けられる箱型の構造体であって、取付基盤62側に延長する図外の複数の取付ボスと、取付基盤62の前方に突設された図外の複数の取付突起とが嵌め合わされることにより、取付基盤62に一体的に組み付けられる。流路構造体70の内部には、遊技球が流下(落下)可能な落下通路72が形成されており、流路構造体70内に入球した遊技球は、落下通路72内を流下する過程において特定領域取込口77を経由して特定領域R1を通過するか、落下通路72よりも下流側に設けられた排出口76cを経由して非特定領域R2を通過することとなる。
【0027】
図3に示すように、流路構造体70の上部には、上側誘導壁74が前後方向に突設される。
図2からも分かるように、上側誘導壁74は右打ち領域ER側の外ガイド部27と接し、第1大入賞装置60方向に緩やかに下傾斜する球受け部74aと、当該球受け部74aと連接し、外ガイド部27と略平行に下傾斜する球落下部74bと、当該球落下部74bと連接し、第1大入賞装置60方向に緩やかに下傾斜する球誘導部74cとを有する。また、
図4に示すように、上側誘導壁74の前縁部には、当該上側誘導壁74の延長方向に沿って上方に延出する前側誘導壁75が形成されている。
【0028】
図3の矢印X3に示すように、右打ち領域ERを流下して球落下部74bや球誘導部74cに到達した遊技球Pは、通常時において取付基盤62と前側誘導壁75との間をその傾斜に沿って第1始動入賞装置50方向に流下することとなる。
【0029】
また、後述する特別遊技が実行されている場合において、右打ち領域ERを経て球誘導部74c上に到達した遊技球Pは、矢印X4に示すように、当該球誘導部74cの途中に設けられた第1大入賞口65aを介して落下通路72内に進入する可能性がある。第1大入賞口65aは、球誘導部74cに開設された平面視矩形状の開口であって、球誘導部74cに到達した遊技球を1個ずつ落下通路72内に導入可能な大きさを有する。
【0030】
第1大入賞口65aは、特別遊技実行中以外の通常時においては、開閉機構80の開閉体81によって閉鎖され、遊技球の入球が阻止される。一方で、特別遊技実行中においては開閉体81が後方に向けて所定の周期により開放動作することによって、遊技球の入球が許容される。
【0031】
図3,
図4に示すように、第1大入賞口65aと連通する落下通路72は、一側壁72aと他側壁72bとの間に形成される内部通路である。一側壁72a及び他側壁72bは、互いに実質的に垂直方向に延在して対向するとともに、遊技球の直径よりも僅かに広く、遊技球の直径の2倍未満の間隔を有して離間する。
【0032】
上記構成により、第1大入賞口65aに入球した遊技球は、実質的に垂直に延在する落下通路72内を自由落下し、そのタイミングによって特定領域R1を通過するか、或いは落下通路72よりも下流側において連続して形成された球排出通路76に至る。落下通路72の途中には、第1大入賞口検出スイッチSW4が配設される。第1大入賞口検出スイッチSW4は、他側壁72b側に形成された収容部によって一側壁72a及び他側壁72b間に横架するように支持されており、落下通路72内を流下する全ての遊技球を検出する。また、第1大入賞口検出スイッチSW4は、主制御装置200と接続されており、主制御装置200側では、当該第1大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号の入力に基づいて賞球を例えば15個払い出す賞球払出処理を実行する。
【0033】
球排出通路76の終端部近傍には、遊技球を後方へ排出可能とする非特定領域R2を構成する排出口76cが開設されている。非特定領域R2は、排出口76cと、当該排出口76cより後方において下方に延在する図外の排出流路とを含む領域であり、当該非特定領域R2を通過する遊技球は、上記排出通路内に配設された図外の排出検出スイッチによって検出された後、排出機構を経由して機外に排出される。つまり、落下通路72を経て球排出通路76の排出口76cを介して非特定領域R2を通過する全ての遊技球は、図外の排出検出スイッチによって検出された後、排出機構を経由して機外に排出される。
【0034】
落下通路72に配設された第1大入賞口検出スイッチSW4よりも下方、かつ、球排出通路76よりも上流側の落下通路72の途中には、特定領域R1を構成する特定領域取込口77が設けられる。特定領域R1は、入球口としての特定領域取込口77と、特定領域取込口77の下方において前後方向に進退動作する振分開閉体105の後方から下方に向けて延在する通路に配設された特定領域検出スイッチSW5までの空間である。
詳細については後述するが、特別遊技の実行中において落下通路72を流下中の遊技球が振分開閉体105の前進動作によって特定領域取込口77に入球し、上記特定領域R1を通過すると、特別遊技後の遊技状態を遊技者にとって有利な状態(高確率状態)とする所定の遊技状態設定処理が主制御装置200により実行され、特別遊技終了後の遊技状態が切り替えられる。
【0035】
次に、第2大入賞装置120について概説する。
図2に示すように、第2大入賞装置120は、遊技盤30の盤面より前方に突出し、側部が開口した矩形状の入賞部120aと、第2大入賞口検出スイッチSW6と、入賞部120aの側部において開閉動作可能に設けられた開閉体125とを備える。
図2に示すように、矩形状の入賞部120aは透明なケーシングにより形成されており、遊技者は入賞部120aへの遊技球の入球有無を視認可能である。入賞部120aの側部開口(第2大入賞口120b)に入球した遊技球は、内部に配設された第2大入賞口検出スイッチSW6により検出される。第2大入賞口検出スイッチSW6は、主制御装置200と接続されており、主制御装置200は第2大入賞口検出スイッチSW6からの検出信号に基づいて賞球を例えば15個払い出す賞球払出処理を実行する。
【0036】
開閉体125は、開閉体53と同様に遊技盤30の背面側に配設されたソレノイドS0L4の駆動によって閉鎖状態と開放状態とを取り得る羽根状部材である。
図2に示すように、開閉体125が直立した閉鎖状態においては、開閉体125の自由端部が、遊技盤30の盤面より前方に突出し、左右方向に傾斜して延在する入球阻止壁130と遊技球の直径未満の間隔で接近することから、遊技球は入賞部120aの第2大入賞口120bに入球することはできない。一方、開閉体125が左右方向に倒伏した開放状態においては、開閉体125の自由端部が入球阻止壁130と遊技球の直径以上の間隔を有して離間することから、遊技球は第2大入賞口120bに入球可能となる。
なお、第2大入賞装置120の位置は、前述の第1大入賞装置60と同様に右打ち領域ERに打ち出された遊技球のみが入球し得る位置とされており、遊技球が右打ち領域ERを流下し、かつ、特別遊技中において開閉体125が開放動作中である場合に限って入球が可能となる。
【0037】
複数の一般入賞装置95は、遊技盤30の左側部、左下側部、及び右下側部においてそれぞれ分かれて配設される。一般入賞装置95は、配設位置によって上方又は斜め上方が開口した入賞部95aと一般入賞口検出スイッチSW7とを備えており、入賞部95aの開口(一般入賞口)から入球した遊技球は内部に収容された一般入賞口検出スイッチSW7により検出される。当該一般入賞口検出スイッチSW7は主制御装置200と接続されており、主制御装置200は一般入賞口検出スイッチSW7からの検出信号に応じて賞球を例えば3個払い出す賞球払出処理を実行する。また、上述した各入賞装置のいずれにも入球しなかった遊技球は、遊技領域の複数箇所に開設された複数のアウト口69に入球し、当該アウト口69と連通する図外の排出通路を介して機外に排出される。
【0038】
遊技盤30の遊技領域30Aの外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御装置200によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【0039】
[パチンコ機の内部構成について]
図5は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御装置200と、主として賞球の払出動作を制御する払出制御装置250と、主として遊技球の発射を制御する発射制御装置260と、前述の演出表示装置450を制御する演出制御装置300とを備える。
【0040】
主制御装置200は、(メイン)CPU200a,(メイン)R0M200b、及び(メイン)RAM200cを備える。CPU200aは、各検出スイッチやタイマからの入力に対応してR0M200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御装置200に接続された上述の各ソレノイドS0L1〜S0L4や、遊技盤30の遊技領域30Aの外方に配設された第1特別図柄表示装置35A,第2特別図柄表示装置35B,第1特別図柄保留表示装置36A,第2特別図柄保留表示装置36B,普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38といった各表示装置を直接的に制御したり、他の制御装置に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【0041】
主制御装置200には、払出制御装置250、及び演出制御装置300が接続されている。払出制御装置250は、主制御装置200と同様に不図示のCPU、R0M、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御装置200と一方向通信可能に接続されている。当該払出制御装置250には、外部情報出力端子板251が接続されている。外部情報出力端子板251は、主制御装置200(CPU200a)及び払出制御装置250(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【0042】
また、払出制御装置250には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ252、及び賞球数計数スイッチ253が接続されている。払出制御装置250は、主制御装置200から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ252を制御する。当該払出モータ252の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ253により検出され、払出制御装置250側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御装置250には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
【0043】
発射制御装置260には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ261、発射ボリューム262、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ263、及び発射機構内に格納された球発射モータ264が接続されており、発射制御装置260は、払出制御装置250からの発射許可およびタッチセンサ261からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム262からの入力信号に基づいて球発射モータ264を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域30A内に打ち出す。
【0044】
演出制御装置300は、遊技進行中や待機中における各種の演出を制御する。演出制御装置300は、(サブ)CPU300a,(サブ)R0M300b,(サブ)RAM300cを備えてなり、主制御装置200に対して、主制御装置200から演出制御装置300に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御装置300は、主制御装置200から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、R0M300bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御装置300に接続された演出表示装置450の演出表示部45の画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御や、図外の可動体を動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(LED)57を多様なパターンにより発光させる発光制御を実行する。このときRAM300cは、CPU300aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
【0045】
また、演出制御装置300は、CPU300aと接続され、当該CPU300aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部45に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御装置300には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【0046】
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、主制御装置200では特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り(「大当り」又は「小当り」)」である場合には、前述の第1大入賞装置60及び第2大入賞装置120を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
【0047】
まず、遊技球が第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定抽選において参照される特図種別決定乱数、特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定乱数等の種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM200cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞装置50への入球を契機として取得される上記種々の乱数を特1保留といい、第2始動入賞装置52への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。また、上記保留の相違を保留種別として規定する場合がある。
【0048】
上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、第1始動入賞装置50に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞装置52に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(Y1)および特2保留数(Y2)は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数(Y1,Y2)が増加することはない。
【0049】
[特図当否抽選について]
図6は、特図当否抽選に係る処理において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。
図6(a)〜(d)に示すように、特図当否判定テーブルTBは、特図当否判定乱数が特1保留であり、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率時特図当否判定テーブルTB1(特1用)と、特図当否判定乱数が特1保留であり、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率時特図当否判定テーブルTB1(特1用)と、特図当否判定乱数が特2保留であり、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率時特図当否判定テーブルTB2(特2用)と、特図当否判定乱数が特2保留であり、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率時特図当否判定テーブルTB2(特2用)とに細分化されている。各特図当否判定テーブルTBには、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「大当り」,「小当り」,「ハズレ」)が規定されている。例えば、
図6(a)に示す低確率時特図当否判定テーブルTB1(特1用)が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約399分の1である。これに対して、
図6(b)に示す高確率時特図当否判定テーブルTB1(特1用)が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約100分の1となる。また、
図6(c)に示す低確率時特図当否判定テーブルTB2(特2用)が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約399分の1であり、「小当り」となる確率は、約1.01分の1である。これに対して、
図6(d)に示す高確率時特図当否判定テーブルTB2(特2用)が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約100分の1であり、「小当り」となる確率は、約1.01分の1である。つまり、遊技状態が低確率状態である場合と高確率状態である場合とでは、判定結果が「大当り」となる確率に約4倍の開きがあるため、遊技者にとっては、高確率状態は低確率状態の場合よりも「大当り」を獲得するのに有利な状態と言える。また、「小当り」の意義については後述するが、本実施形態においては、特2保留に基づいて特図当否抽選が実行された場合、遊技状態を問わず極めて高い確率(1.01分の1)で「小当り」に当選するように設定されている。
特図当否抽選では、上記特図当否判定乱数及び特図当否判定テーブルTBに基づいて、特別遊技の可否に関する所定の抽選結果(「大当り」,「小当り」「ハズレ」)を決定する。そして、当該特図当否抽選に係る処理を実行するCPU200aが、本実施形態における当否抽選手段に相当する。
【0050】
[特図種別決定抽選について]
図7は、特図種別決定抽選に係る処理において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。
図7(a)〜(d)に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が特1保留であり、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB1(特1大当り用)と、特図種別決定乱数が特2保留であり、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB2(特2大当り用)と、前述の特図当否抽選の結果が「小当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB3(小当り用)と、前述の特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB4(ハズレ用)とに細分化される。
【0051】
第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。
図7(a)に示すように、特図種別決定テーブルTB1には、0〜49までの特図種別決定乱数に対応する特図種別として特別図柄Aが規定され、50〜99までの特図種別決定乱数に対応する特図種別として特別図柄Bが規定されている。また、
図7(b)に示すように、特図種別決定テーブルTB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特図種別として特別図柄Cが規定されている。また、
図7(c)に示すように、特図種別決定テーブルTB3には、0〜59までの特図種別決定乱数に対応する特図種別として特別図柄Z1が規定され、60〜79までの特図種別決定乱数に対応する特図種別として特別図柄Z2が規定され、80〜99までの特図種別決定乱数に対応する特図種別として特別図柄Z3が規定されている。なお、図中の選択率の項目は実際のテーブルに規定されるものではなく、説明の便宜を図るために付したものである。
【0052】
特図種別決定抽選では、上記特図種別決定乱数と各特図種別決定テーブルTBとに基づいて特図種別を決定する。そして、当該特図種別抽選に係る処理を実行するCPU200aが、本実施形態における図柄種別決定手段に相当する。なお、詳細については後述するが、当該特図種別決定抽選によって抽出、決定された特図種別は、特別遊技(「大当り」,「小当り」)の態様を決定する要素として用いられる。なお、特図種別決定テーブルTB4は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、保留種別、及び特図種別決定乱数の範囲に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。
【0053】
[特図変動パターン決定抽選について]
図8は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTB、及び変動時間決定テーブルTBの概要を示す図である。なお、変動パターン決定テーブルTBは、保留種別、特図当否抽選の結果、遊技状態ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン決定テーブルTBXを例として説明する。第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52に入球すると、例えば0〜238の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得される。
図8(a)に示すように、変動パターン決定テーブルTBには、0〜238までの変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号(識別子)によって表される複数の変動パターンが規定されている。また、
図8(b)に示すように、各変動パターン番号には、それぞれ変動時間が対応付けられている。変動時間決定テーブルTBに規定された変動時間は、特図当否抽選の結果を示す特別図柄の変動が開始してから停止するまでの時間である。
【0054】
詳細については後述するが、特別図柄は、保留種別に応じて第1特別図柄表示装置35A及び第2特別図柄表示装置35B上で変動表示される。具体的には、特図当否抽選を経て前述の特図種別決定抽選によりいずれかの特別図柄が決定され、変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号及び変動時間が決定されると、保留種別に応じて第1特別図柄表示装置35A、又は第2特別図柄表示装置35B上で変動時間に対応する時間分の特別図柄の変動表示が実行される。そして、変動時間の経過後には、決定されたいずれかの特別図柄(特別図柄A〜C,特別図柄Z1〜Z3,特別図柄X)が停止表示され、1回の遊技が終了する。このように、変動時間は、第1特別図柄表示装置35A、又は第2特別図柄表示装置35B上における特別図柄の変動時間、換言すれば、特図当否抽選の結果(「大当り」,「小当り」,「ハズレ」)を確定させるまでの時間を規定するものである。また、前述のとおり、変動パターン決定テーブルTBは、保留種別、特図当否抽選の結果(特図種別)、遊技状態ごとに複数設けられているため、変動パターン決定乱数の値が同一であっても、参照されるテーブルの違いによって異なる変動パターン番号、即ち、変動時間が決定されることとなる。つまり、本実施形態においては、変動時間を決定する条件が、特図種別、保留種別、遊技状態に対応して設定されており、これらの条件が複数の変動パターン決定テーブルTBによって設定されている。以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号及び変動時間が決定される。詳細については後述するが、決定された変動パターン番号に係る情報は、演出制御装置300側に変動パターンコマンドとして送信され、演出制御装置300は、変動パターン番号に基づいて種々の演出表示を演出表示装置450の演出表示部45上に表示させる。
【0055】
以上説明したとおり、主制御装置200は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選,特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄の最終的な停止の態様によって、特別遊技(「大当り」,「小当り」)実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技処理という場合がある。
【0056】
図9は、図柄種別、遊技状態、保留種別、及び変動時間との関係を説明する図である。上述のように、本実施形態に係るパチンコ機1では、特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率が低く設定された遊技状態である低確率状態と、特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率が低確率状態よりも高く設定された遊技状態である高確率状態とが存在し、これらの遊技状態のいずれかが設定された状態で遊技が進行する。そして、
図9(a)に示すように、遊技状態が低確率状態である場合に特1保留に基づいて図柄種別がハズレ図柄(特別図柄X)に決定された場合、変動時間は3秒から180秒の範囲で決定され、特2保留に基づいて図柄種別がハズレ図柄に決定された場合、変動時間は常に10時間に決定される。また、遊技状態が高確率状態である場合に特1保留に基づいて図柄種別がハズレ図柄に決定された場合、変動時間は10秒から180秒の範囲で決定され、特2保留に基づいて図柄種別がハズレ図柄に決定された場合、変動時間は常に0.2秒に決定される。
【0057】
また、遊技状態が低確率状態である場合に特2保留に基づいて図柄種別が小当り図柄(特別図柄Z1〜Z3)に決定された場合、変動時間は常に10時間に決定される。なお、
図6の特図当否判定テーブルTBの内容から明らかなように、特1保留に基づいて図柄種別が小当り図柄(特別図柄Z1〜Z3)に決定されることはないため、変動時間の欄は空欄となっている。また、遊技状態が高確率状態である場合に特2保留に基づいて図柄種別が小当り図柄に決定された場合、変動時間は常に0.2秒に決定される。
【0058】
また、遊技状態が低確率状態である場合に特1保留に基づいて図柄種別が大当り図柄(特別図柄A〜C)に決定された場合、60秒から180秒の範囲で決定され、特2保留に基づいて図柄種別が大当り図柄に決定された場合、変動時間は0.3秒から60秒の範囲で決定される。また、遊技状態が高確率状態である場合に特1保留に基づいて図柄種別が大当り図柄に決定された場合、60秒から180秒の範囲で決定され、特2保留に基づいて図柄種別が大当り図柄に決定された場合、変動時間は常に0.2秒に決定される。
【0059】
詳細については後述するが、本実施形態おいては、特別遊技が実行されておらず、かつ、第1特別図柄表示装置35Aにおいて特別図柄の変動表示が行われていない場合に、第1始動入賞装置50への入球、換言すれば特1保留に基づく上述の特図遊技処理(特図当否抽選,特図種別決定抽選,特図変動パターン決定抽選)が実行可能となる。また、特別遊技が実行されておらず、かつ、第2特別図柄表示装置35Bにおいて特別図柄の変動表示が行われていない場合に、第2始動入賞装置52への入球、換言すれば特2保留に基づく上述の特図遊技処理が実行可能となる。即ち、特1保留に基づく特図遊技処理、及び特2保留に基づく特図遊技処理は同時に実行可能となっており、各保留に基づいて1の特図遊技処理、及び当該処理に基づく特別図柄の変動が停止すると、次なる保留に基づく特図遊技処理、及び当該処理に基づく特別図柄の変動が実行される。
一方で、
図9(a)から分かるとおり、遊技状態が低確率状態である場合において、特2保留に基づいて図柄種別がハズレ図柄に決定された場合、及び、特2保留に基づいて図柄種別が小当り図柄に決定された場合の変動時間は常に10時間に決定されるものとされている。このことは、遊技状態が低確率状態から高確率状態に変更されない限り、次回の特図遊技処理が10時間を経過後するまでは実行されないことを意味する。よって、低確率状態のままでは、特2保留に基づく特図遊技処理は実質的になされない。
【0060】
以上のことから、
図9(b)に示すように、遊技状態が低確率状態である場合には、実質的に特1保留のみが特図遊技処理の対象となるため、遊技者は遊技球が左打ち領域EL側を流下するように調整する必要がある。一方、遊技状態が高確率状態である場合には、特1保留及び特2保留の双方が特図遊技処理の対象となるため、遊技者は、遊技球が左打ち領域EL及び右打ち領域ERの双方、又はいずれか一方の側を流下するように調整する必要がある。なお、詳細については後述するが遊技状態が高確率状態である場合には、遊技球を右打ち領域ER側のみに打ち出すことにより、多数の賞球を連続して獲得することが可能となる。
【0061】
[特別遊技について]
図10は、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、主制御装置200は、特別遊技中において当該テーブルを参照して第1大入賞装置60の第1大入賞口65aを開閉する開閉体81の駆動源であるソレノイドS0L2、或いは、第2大入賞装置120の第2大入賞口120bを開閉する開閉体125の駆動源であるソレノイドS0L4を駆動制御する。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
【0062】
図10の特別電動役物最大作動回数の欄に示すように、特図種別が大当り図柄としての特別図柄A〜特別図柄Cに決定された場合、大入賞口(第1大入賞口65a,第2大入賞口120b)が開放されるラウンド遊技が複数回実行される。具体的には、特図種別が特別図柄A,特別図柄Bである場合、最大7回のラウンド遊技が実行され、特図種別が特別図柄Cである場合、最大2回のラウンド遊技が実行される。また、上記複数のラウンド遊技のうち、1R(ラウンド)目、2R目には、第1大入賞口65aが開放され、3R目以降のラウンド遊技には第2大入賞口120bが開放される。即ち、大当り遊技中においては、開放される大入賞口が途中で切り替わる。一方、特図種別が小当り図柄としての特別図柄Z1〜特別図柄Z3に決定された場合、大入賞口が開放されるラウンド遊技が1回のみ実行される。当該1Rのラウンド遊技においては、第1大入賞口65aが開放される。
【0063】
特別遊技制御テーブルTBにはこの他、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物開閉切替回数(ラウンド中開放回数)、ソレノイド通電時間(1回の大入賞口開放時間)、大入賞口ごとの規定数(1R中の最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間(インターバル時間))、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が予め記憶されている。また、特別遊技中において、特別遊技制御テーブルTBに基づいて第1大入賞装置60と第2大入賞装置120とを駆動制御する処理を実行するCPU200aが、本実施形態における特別遊技実行手段に相当する。
【0064】
以下、特図種別ごとの特別遊技の態様の相違について説明する。大当り図柄としての特別図柄A,特別図柄Bに決定された場合、いずれの場合もラウンド遊技が7回実行される点で共通する。また、3R目〜7R目においては、第2大入賞口120bと対応するソレノイドS0L4が通電されることにより、第2大入賞口120bが29秒間開放される。一方で、特別図柄Aである場合、1R目,2R目においては、第1大入賞口65aと対応するソレノイドS0L2が通電されることにより、第1大入賞口65aが0.1秒間だけ開放されるのに対し、特別図柄Bである場合、1R目において第1大入賞口65aが0.1秒間開放され、2Rにおいて第1大入賞口65aが0.1秒×1回、28.9秒×1回の合計2回開放される点で異なる。また、特別図柄Cに決定された場合、1R目において第1大入賞口65aが0.1秒間開放され、2R目において第1大入賞口65aが0.1秒×1回、28.9秒×1回の合計2回開放される。このような関係から明らかなように、同じ大当り図柄に相当する特図種別であっても、特別図柄A,特別図柄Bである場合には実質的に5R分のラウンド遊技を消化できるのに対して、特別図柄Cである場合には、実質的に1R分のラウンド遊技しか消化することができず、大当り遊技終了時点で獲得できる賞球数が大きく異なることとなる。
【0065】
また、小当り図柄としての特別図柄Z1〜Z3に決定された場合、第1大入賞口65aと対応するソレノイドS0L2が通電されることにより、第1大入賞口65aが0.1秒×2回、1.6秒×1回の合計3回開放される。当該小当りにおいては、第1大入賞口65aが合計1.8秒間開放されることとなるが、遊技球の発射間隔は約0.6秒に設定されているため、遊技者が右打ち領域ERに遊技球を連続的に打ち出すと仮定すれば、1回の小当りについて3個〜4個の遊技球を入球させることが可能である。
【0066】
また、特別図柄Z1に決定された場合のオープニング時間、エンディング時間はともに1.0秒であり、特別図柄Z2に決定された場合のオープニング時間は、0.3秒、エンディング時間は1.7秒であり、特別図柄Z3に決定された場合のオープニング時間は、1.7秒、エンディング時間は0.3秒に設定されている。
【0067】
[遊技状態について]
図11は、大当り遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。前述のとおり、本実施形態において遊技状態は、低確率状態と高確率状態とに区別される。遊技状態設定テーブルTBには、決定された大当り図柄に係る特図種別に関わらず、第1大入賞装置60に設けられた特定領域R1への遊技球の通過有無に基づいて、大当り遊技後の遊技状態が低確率状態となるか、高確率状態となるかが規定されている。当該遊技状態設定テーブルTBによれば、遊技球が特定領域R1を通過した場合、遊技状態が高確率状態となるとともに、その継続回数(高確回数)が104回に設定される。これは、大当り遊技終了後、前述の特図遊技処理が104回実行されるまで、換言すれば特別図柄の変動停止(確定)が104回実行されるまで高確率状態が維持されることを意味する。また、特図遊技処理が104回実行される間に、再び大当りを獲得した場合には、再度高確回数(104回)の設定が実行される。一方、特図遊技処理が104回実行される間に、大当り遊技を獲得できなかった場合には、遊技状態が低確率状態に移行(転落)する。
【0068】
[特定ラウンドについて]
図12は、複数のラウンド遊技のうち、第1大入賞装置60の内部に設けられた振分開閉体105が動作する特定ラウンド(本例では2R目)における第1大入賞装置60の第1大入賞口65aを開閉する開閉体81の動作と、振分開閉体105の動作を示すチャートである。なお、前述のとおり開閉体81はソレノイドS0L2を駆動源とし、振分開閉体105はソレノイドS0L3を駆動源とする。
図10,
図12(a)に示すとおり、大当り図柄として特別図柄Aが決定された場合、1R終了後、2秒のインターバル時間を経て開閉体81が0.1秒だけ開放される。また、開閉体81の開放から2秒後には、ソレノイドS0L3の通電により振分開閉体105が3秒間開放される。振分開閉体105が開放動作されると、振分開閉体105の先端部が落下通路72内に突出した状態となるため、落下通路72内を落下中の遊技球は、特定領域R1側へ振分けられることとなる。しかしながら、大当り図柄として特別図柄Aが決定された場合、開閉体81の開放時間が0.1秒と極めて短いため、第1大入賞口65aに入球することは極めて困難である。また、タイミングよく第1大入賞口65aに入球したとしても、振分開閉体105が開放されるまでの間に2秒間のタイムラグがあるため、球噛みによって遊技球が落下通路72内に滞留する等の不測の事態が生じない限り、入球した遊技球は特定領域R1側に振分けられることなく、落下通路72を直ちに落下することとなる。
【0069】
一方、
図10,
図12(b)に示すとおり、大当り図柄として特別図柄B,特別図柄Cが決定された場合、1R終了後、開閉体81が0.1秒だけ開放される点は同じであるが、その後、開閉体81の開放から1.8秒が経過した時点で開閉体81が再び開放し、当該開放が28.9秒間継続する。よって、当該開閉体81の2回目の開放により遊技球は第1大入賞口65aに容易に入球可能となる。さらに、開閉体81の開放から2秒後には、ソレノイドS0L3の通電により振分開閉体105が3秒間開放されることから、開閉体81の2回目の開放によって第1大入賞口65aに入球した遊技球のいずれかは、落下通路72を落下する途中において極めて高い確率で特定領域R1側に振分けられることとなる。なお、
図10に示すとおり、第1大入賞口65aへの規定数は3個に設定されているため、遊技球の打出しが継続される限り、開閉体81の2回目の開放が28.9秒間継続することはなく、開閉体81の2回目の開放から約1.2秒から1.8秒程度で第1大入賞口65aが入球不能に閉鎖されることとなる。
【0070】
このように、本実施形態においては、特図種別に応じて特定ラウンドの態様を変化させることにより、特定領域R1への通過の難易を変化させる構成であり、特図種別に応じて大当り遊技後の遊技状態を間接的に決定する。ここで、間接的に決定するというのは、上述の球噛みや、遊技者が遊技球の打出しを中断するといった不足の事態が生じ、特図種別と大当り遊技後の遊技状態とが必ずしも一致するものではないことを考慮したものである。一方で、大当り遊技が開始され、上述したような不測の事態が生じない限り、特図種別が特別図柄Aであれば大当り遊技後の遊技状態が低確率状態となり、特図種別が特別図柄B,Cであれば大当り遊技後の遊技状態が高確率状態となる。
なお、
図6に示すとおり、特2保留で「大当り」に当選した場合には、特図種別が必ず特別図柄Cに決定され、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態となる。一方で、特1保留で「大当り」に当選した場合には、それぞれ50%の確率で特図種別が特別図柄A及び特別図柄Bとなるため、大当り遊技後の遊技状態が低確率状態及び高確率状態となる確率も50%となる。
【0071】
また、本例においては、大当り図柄である特別図柄Cと、小当り図柄である特別図柄Z1〜Z3に決定された場合に実行される特定ラウンドの態様を略同一な態様とすることにより、高確率状態において上記いずれかの特別図柄に決定された場合に実行される特別遊技が大当り遊技であるか、小当り遊技であるかの判別を困難なものとしている。即ち、
図10から明らかなように、特別図柄Cに決定された場合に実行される特定ラウンド(2R目)と、特別図柄Z1〜Z3に決定された場合に実行される特定ラウンド(1R目)とでは、特別図柄Cに決定された場合の開閉体81の0.1秒間の開放有無(1R目)のみが異なる。さらに、前述のとおり特別図柄Cに決定された場合に実行される第1大入賞口65aへの規定数は3個に設定されているため、2R目における開閉体81の2回目の開放は、開放が28.9秒間継続することはない。より具体的には、開閉体81の2回目の開放から遊技球が3個入球するまでに要する時間である約1.8秒程度で閉鎖されることとなる。そして、上記約1.8秒の時間は、特別図柄Z1〜Z3に決定された場合に実行される特定ラウンド(1R目)における開閉体81の総開放時間(0.1×2回+1.6秒×2回)と略同等の時間となるため、遊技者が余程の注意力を持って開閉体81の開放態様を視認しない限り、高確率状態において大当り遊技であるか、小当り遊技であるかを判別することは困難である。
【0072】
以上説明したとおり、本実施形態においては、第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が実行される。さらに大当り遊技が実行された場合において、当該大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態設定テーブルTBに従って、特定領域R1への遊技球の通過有無によって切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選(特図遊技処理)とは独立して、第2始動入賞装置52に設けられた開閉体53を開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技処理)の概要について説明する。
【0073】
遊技球が通過ゲート58を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM200cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、通過ゲート58を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(Y3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数Y3が増加することはない。
【0074】
[普図当否抽選について]
図13は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート58を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が低確率状態である場合に参照される低確率時普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が高確率状態である場合に参照される高確率時普図当否判定テーブルTB2とに細分化される。
【0075】
普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率時普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率時普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。普図当否抽選では、普図当否判定乱数及び普図当否判定テーブルTBに基づいて、普通遊技の可否に関する所定の抽選結果(「当り」,「ハズレ」)を決定する。そして、当該普図当否抽選に係る処理を実行するCPU200aが、本実施形態における普図当否抽選手段に相当する。
【0076】
[普図変動パターン決定抽選について]
図14は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターンテーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターンテーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターンテーブルTBは、遊技状態が低確率状態である場合に参照される低確率時普図変動パターンテーブルTB1と、遊技状態が高確率状態である場合に参照される高確率時普図変動パターンテーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率時普図変動パターンテーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率時普図変動パターンテーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)を示す態様で停止表示される。
【0077】
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が「当り」である場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、「ハズレ」である場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
【0078】
[普通遊技について]
図15は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体53の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率状態である場合に参照される低確率時開閉体作動テーブルTB1と、高確率状態である場合に参照される高確率時開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
そして、遊技状態が低確率状態である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドS0L1が通電制御され、第2始動入賞装置52の開閉体53が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が高確率状態である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドS0L1が通電制御され、第2始動入賞装置52の開閉体53が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。なお、高確率時開閉体作動テーブルTB2には、1回の開放当りの閉鎖時間(インターバル時間)も規定されているが図示を省略している。つまり、遊技状態が高確率状態である場合、低確率状態と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となり易く、さらに普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体53の開放時間の合計が長くなることから、遊技者が遊技球を右打ち領域ER側のみに打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞装置52(第2始動入賞口)に連続して入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞装置52への入球(特2保留)を契機とする特図遊技処理を享受することができる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体53の開放時間の3つの要素を低確率状態の場合と比べて有利とすることにより、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率状態の醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより高確率状態を醸成することも可能である。以上のとおり、高確率状態においては、特図遊技処理に係る特図当否抽選において「大当り」となる確率が低確率状態と比較して大幅に向上するだけでなく、普図遊技処理に係る普図当否抽選においても「当り」となる確率が低確率状態と比較して大幅に向上する。
【0079】
以下、上記構成からなるパチンコ機1の主要な遊技性について説明する。
図16は、パチンコ機1の遊技性を説明する概要図である。同図に示すとおり、パチンコ機1における遊技状態は、低確率状態と高確率状態とが存在し、いずれかの遊技状態で遊技が進行する。
例えば、電源投入直後には低確率状態に設定されており、遊技者は、遊技球が左打ち領域EL側を流下するように打出す必要がある。即ち、上述のとおり、遊技状態が低確率状態である場合、特2保留に基づく特図遊技処理は実質的になされないことから、遊技球を第1始動入賞装置50に入球させ、特1保留に基づく特図遊技処理を行わせる必要がある。
そして、特1保留に基づく特図遊技処理が実行され、特図当否抽選によって「大当り」に当選すると、特図種別決定抽選によって特別図柄A又は特別図柄Bが50%の割合で決定される。特別図柄Aに決定された場合、その特別遊技(大当り遊技)において合計7回(7R)のラウンド遊技が実行される。また、当該特別遊技後の遊技状態は、再度低確率遊技に設定される。
一方、特図種別決定抽選によって特別図柄Bに決定された場合、その特別遊技(大当り遊技)において合計7回(7R)のラウンド遊技が実行される。また、当該特別遊技後の遊技状態は、高確率遊技に設定される。そして、以後高確率状態中に再度大当り遊技を獲得するか、大当り遊技を獲得することなく特図遊技処理が104回実行するまでの間、高確率状態が継続する。
【0080】
遊技状態が高確率状態である場合、特1保留、特2保留いずれの保留においても特図遊技処理を実行させることが可能である。しかし、
図7に示すように、高確率状態において、特1保留に基づく特図遊技処理が実行され、特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、特図種別決定抽選で決定される特図種別は特別図柄A又は特別図柄Bとなるため、特別図柄Aに決定された場合、特別遊技後の遊技状態が低確率遊技に移行(転落)する可能性がある。一方、高確率状態において、特2保留に基づく特図遊技処理が実行され、特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合、特図種別決定抽選で決定される特図種別は特別図柄Cのみであるため、特別遊技後の遊技状態が低確率遊技に移行(転落)する可能性はなく、常に高確率遊技が継続することとなる。また、高確率遊技においては、第2始動入賞装置52の開閉体53が極めて高い頻度で開放することから、遊技球が第2始動入賞装置52に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら特2保留に基づく特図遊技処理を実行させることができる。このようなことから、高確率遊技においては、遊技球が右打ち領域ER側を流下するように打ち出す方が有利となる。なお、高確率状態では、演出表示装置450上において、遊技者に対して右打ちすべき旨の報知がなされる。
【0081】
前述のとおり、高確率状態において「大当り」に当選すると、特別遊技後の遊技状態は再び高確率状態(104回)に設定される。また、特2保留に基づいて「小当り」に当選すると、小当り遊技が実行される。ここで、
図6(d)に示すように、特2保留に基づいて特図当否抽選においては、小当りとなる確率が約1/1.01に設定されていることから、「大当り」に当選しなかった場合には実質的に100%の確率で「小当り」に当選することとなる。そして、前述のとおり、小当り遊技が実行された場合、1回の小当り遊技中に3個から4個程度の遊技球が入球し、1個あたりに払出される賞球が15個に設定されている。よって、遊技球の右打ち領域ERへの打ち出しが常時継続されている場合、発射間隔との兼ね合いから、右打ち領域ERへの打ち出した遊技球の数よりも多くの賞球を得られることとなる。さらに、当該小当り遊技は、特図当否抽選の結果が「大当り」である以外である場合に、略毎回実行されることから、最大104回の特図遊技処理が実行される間に賞球が増加し続けることとなる。しかも、104回の特図遊技処理の間に、特図当否抽選の結果が「大当り」となった場合には、再び104回の高確率状態となることから、賞球の増加期間が延長されることとなる。
【0082】
このように、本実施形態に係るパチンコ機1は、高確率状態において極めて高い確率で小当り遊技を実行し、最大104回の特図遊技処理が実行される間に賞球を漸次増加させ、高確率遊技の途中で「大当り」を獲得するか否かによって、遊技者が高確率状態において得られる賞球を変動させる遊技性を有している。また、遊技者側からの観点では、104回の高確回数の残りが少なくなったところで「大当り」を獲得することが理想である。例えば、高確回数が残り0回の状況(104回目の特図遊技処理)で「大当り」となった場合、それまでの103回分の小当り遊技で賞球を得られたこととなり、更に大当り遊技後には、高確回数が104回に復帰する。このように、実施形態に係るパチンコ機1は、高確率状態において、「大当り」に当選したときの高確回数が少ないほど遊技者の得られる賞球が多くなるという遊技性を有している。
【0083】
以下、上述したパチンコ機1における主制御装置200による主要な処理について複数のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【0084】
[主制御装置200のCPU初期化処理]
図17は、主制御装置200のCPU200aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU200aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
【0085】
(ステップS100−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、R0M200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【0086】
(ステップS100−3)
CPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御装置250及び演出制御装置300の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御装置250、演出制御装置300は、主制御装置200より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【0087】
(ステップS100−5)
CPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御装置200には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
【0088】
(ステップS100−7)
CPU200aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
【0089】
(ステップS100−9)
CPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【0090】
(ステップS100−11)
CPU200aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御装置200にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
【0091】
(ステップS100−13)
CPU200aは、RAM200cのうち、電源投入時(RAM200cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【0092】
(ステップS100−15)
CPU200aは、RAM200cがクリアされたことを演出制御装置300に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0093】
(ステップS100−17)
CPU200aは、RAM200cがクリアされたことを払出制御装置250に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0094】
(ステップS100−19)
CPU200aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【0095】
(ステップS100−21)
CPU200aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
【0096】
(ステップS100−23)
CPU200aは、RAM200cのうち、電源復帰時(RAM200cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【0097】
(ステップS100−25)
CPU200aは、電源断から復帰したことを演出制御装置300に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0098】
(ステップS100−27)
CPU200aは、電源断から復帰したことを払出制御装置250に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0099】
(ステップS100−29)
CPU200aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数(Y1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(Y2)を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
【0100】
(ステップS100−31)
CPU200aは、タイマ割込みの周期を設定する。
【0101】
(ステップS100−33)
CPU200aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述しない払出制御装置250から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、
図19に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【0102】
(ステップS100−35)
CPU200aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【0103】
(ステップS100−37)
CPU200aは、払出制御装置250から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【0104】
(ステップS100−39)
CPU200aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御装置300に送信するための処理を行う。
【0105】
(ステップS100−41)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0106】
(ステップS100−43)
CPU200aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
【0107】
次に、主制御装置200における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
【0108】
[主制御装置200の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図18は、主制御装置200における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【0109】
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU200aは、レジスタを退避する。
【0110】
(ステップS300−3)
CPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
【0111】
(ステップS300−5)
CPU200aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
【0112】
(ステップS300−7)
CPU200aは、レジスタを復帰させる。
【0113】
(ステップS300−9)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【0114】
(ステップS300−11)
CPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【0115】
(ステップS300−13)
CPU200aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【0116】
(ステップS300−15)
CPU200aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
【0117】
(ステップS300−17)
CPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【0118】
(ステップS300−19)
CPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
【0119】
(ステップS300−21)
CPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
【0120】
(ステップS300−23)
CPU200aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
【0121】
(ステップS300−25)
CPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
【0122】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−19〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
【0123】
[主制御装置200のタイマ割込み処理]
図19は、主制御装置200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御装置200には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【0124】
(ステップS400−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
【0125】
(ステップS400−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述しない払出制御装置250から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
【0126】
(ステップS400−5)
CPU200aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【0127】
(ステップS400−7)
CPU200aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御装置200に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【0128】
(ステップS400−9)
CPU200aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御装置200のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
【0129】
(ステップS400−11)
CPU200aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【0130】
(ステップS400−13)
CPU200aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合にはその時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【0131】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御装置200に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【0132】
(ステップS500)
CPU200aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW3、第1大入賞口検出スイッチSW4、特定領域検出スイッチSW5、第2大入賞口検出スイッチSW6から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、
図20を参照して後述する。
【0133】
(ステップS600)
CPU200aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、
図26を参照して後述する。
【0134】
(ステップS700)
CPU200aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(不図示)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【0135】
(ステップS400−15)
CPU200aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【0136】
(ステップS400−17)
CPU200aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、第1大入賞口検出スイッチSW4、第2大入賞口検出スイッチSW6及び一般入賞口検出スイッチSW7の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【0137】
(ステップS400−19)
CPU200aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御装置250に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【0138】
(ステップS400−21)
CPU200aは、外部情報出力端子板251から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
【0139】
(ステップS400−23)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35A,第2特別図柄表示装置35B,第1特別図柄保留表示装置36A,第2特別図柄保留表示装置36B,普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
【0140】
(ステップS400−25)
CPU200aは、開閉体53を開閉動作させるためのソレノイドS0L1、開閉体81を開閉動作させるためのソレノイドS0L2、振分開閉体105を開閉動作させるためのソレノイドS0L3、及び開閉体125を開閉動作させるためのソレノイドS0L4のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【0141】
(ステップS400−27)
CPU200aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
【0142】
(ステップS400−29)
CPU200aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【0143】
[スイッチ管理処理]
図20は、主制御装置200におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
【0144】
(ステップS500−1)
CPU200aは、ゲート検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、通過ゲート58への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
【0145】
(ステップS510)
CPU200aは、通過ゲート58への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数Y3が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部45により表示する等、演出表示部45により報知する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数Y3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数Y3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【0146】
(ステップS500−3)
CPU200aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞装置50への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
【0147】
(ステップS520)
CPU200aは、第1始動入賞装置50への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、
図21を参照して後述する。
【0148】
(ステップS500−5)
CPU200aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞装置52への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
【0149】
(ステップS530)
CPU200aは、第2始動入賞装置52への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、
図22を参照して後述する。
【0150】
(ステップS500−7)
CPU200aは、第1大入賞口検出スイッチSW4又は第2大入賞口検出スイッチSW6がオンしたか、即ち、第1大入賞装置60への遊技球の入球に基づいて第1大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号が入力したか、或いは第2大入賞装置120への遊技球の入球に基づいて第2大入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、第1大入賞口検出スイッチSW4又は第2大入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−11に処理を移す。
【0151】
(ステップS500−9)
CPU200aは、現在、特別遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞装置60及び第2大入賞装置120への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示装置450、スピーカユニット8等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
【0152】
(ステップS500−11)
CPU200aは、特定領域検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、特定領域R1内に遊技球が進入して、特定領域検出スイッチSW5から検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、特定領域検出スイッチSW5からの検出信号が入力した場合にはステップS540に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【0153】
(ステップS540)
CPU200aは、特定領域R1への遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、特定領域通過処理の詳細については後述する。
【0154】
[第1始動口通過処理]
図21は、主制御装置200における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
【0155】
(ステップS520−1)
CPU200aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値「00H」は特1保留を示し、特別図柄識別値「01H」は特2保留を示す。
【0156】
(ステップS520−3)
CPU200aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0157】
(ステップS535)
CPU200aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
【0158】
[第2始動口通過処理]
図22は、主制御装置200における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
【0159】
(ステップS530−1)
CPU200aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
【0160】
(ステップS530−3)
CPU200aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0161】
(ステップS535)
CPU200aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【0162】
(ステップS530−5)
CPU200aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
【0163】
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(Y3)が1以上であることを条件として、
図13,
図14に示す普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び普図変動パターンテーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。
また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体53が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理「00H」に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、
図15に示す開閉体作動テーブルTBに従ってソレノイドS0L1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドS0L1を通電し、開閉体作動テーブルTBに規定された開閉体53の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体53を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体53を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体53が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理「00H」が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。
また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理「00H」に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御装置200は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技を進行させる。
【0164】
(ステップS530−7)
CPU200aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドS0L1が通電されて第2始動入賞装置52に設けられた開閉体53が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体53が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
【0165】
(ステップS530−9)
CPU200aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部45、スピーカユニット等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0166】
(ステップS530−11)
CPU200aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
【0167】
(ステップS530−13)
CPU200aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0168】
[特別図柄乱数取得処理]
図23は、主制御装置200における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
【0169】
(ステップS535−1)
CPU200aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
【0170】
(ステップS535−3)
CPU200aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(Y1)をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(Y2)をロードする。
【0171】
(ステップS535−5)
CPU200aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【0172】
(ステップS535−7)
CPU200aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数(Y1)又は特2保留数(Y2))が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
【0173】
(ステップS535−9)
CPU200aは、対象特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0174】
(ステップS535−11)
CPU200aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
【0175】
(ステップS535−13)
CPU200aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
【0176】
(ステップS535−15)
CPU200aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【0177】
(ステップS535−17)
CPU200aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特
図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特
図2保留指定コマンドをセットする。
【0178】
当該特
図1保留指定コマンド又は特
図2保留指定コマンドが演出制御装置300側に送信されると、演出制御装置300は、例えば演出表示部45上に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識させる。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特図保留数Y1、及び特図保留数Y2の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A,第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
【0179】
図24は、主制御装置200における特定領域通過処理(S540)を説明するフローチャートである。
【0180】
(ステップS540−1)
CPU200aは、上記ステップS500−11で特定領域検出スイッチSW5からの検出信号が検出されたことに基づいて、有効期間フラグがオンされているかを判定する。判定の結果、有効期間フラグがオンである場合、ステップS540−3に処理を移し、オンでない場合、ステップS540−7に処理を移す。なお、詳細は後述するが、有効期間フラグは、特定領域R1への遊技球の進入を有効な進入であるとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大当り遊技における1回目のラウンド遊技の開始と同時にオンされ、2回目のラウンド遊技の終了から所定時間経過後にオフされる。
【0181】
(ステップS540−3)
CPU200aは、特定領域通過フラグをオンして当該特定領域通過処理を終了する。なお、当該特定領域通過フラグは、特別遊技(大当り遊技)において遊技球が特定領域R1に進入、通過したことを示すものであり、特別遊技後の遊技状態の設定処理において参照される。
【0182】
(ステップS540−5)
一方、CPU200aは、有効期間フラグがオンしていない場合に、エラー処理を実行する。
【0183】
(ステップS540−7)
CPU200aは、上記ステップS540−5においてエラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットして、当該特定領域通過処理を終了する。
【0184】
図25は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技処理)と、通過ゲート58への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技処理)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技処理は、遊技球が第1始動入賞装置50又は第2始動入賞装置52へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御装置200では、特図遊技処理に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【0185】
図25に示すように、R0M200bには、特図遊技処理を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」又は「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」又は「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」又は「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」又は「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0186】
[特図遊技管理処理]
図26は、主制御装置200における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
【0187】
(ステップS600−1)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【0188】
(ステップS600−3)
CPU200aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【0189】
(ステップS600−5)
CPU200aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0190】
(ステップS600−7)
CPU200aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
【0191】
図27は、主制御装置200における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
(ステップS610)
CPU200aは、特別図柄変動待ち処理を実行する。当該特別図柄変動待ち処理については
図28〜
図30を用いて後述する。
【0192】
(ステップS620)
CPU200aは、特別図柄変動中処理を実行する。当該特別図柄変動中処理は
図31を用いて後述する。
【0193】
(ステップS630)
CPU200aは、特別図柄停止処理を実行する。当該特別図柄停止処理は、
図32を用いて後述する。
【0194】
図28は、前述の特別図柄変動待ち処理を説明する第1のフローチャートであり、
図29は、同処理を示す第2のフローチャートである。
【0195】
(ステップS610−1)
CPU200aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。判定の結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−3に処理を移し、特1保留数が1以上ではないと判定した場合には、
図29のステップS610−51に処理を移す。
【0196】
(ステップS610−3)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35Aにおいて、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。判定の結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−51に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
【0197】
(ステップS610−5)
CPU200aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部円第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、RAM200cには、処理対象となる第0記憶部が設けられておリ、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、当該特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0198】
(ステップS610−7)
CPU200aは、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数、保留種別、高確率状態であるか低確率状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する特図当否判定テーブルTBを選択して特図当否判定乱数に対応する結果を抽出し、当該結果と対応するデータを記憶する特図当否抽選処理を実行する。
【0199】
(ステップS610−9)
CPU200aは、上記ステップS610−7の特図当否抽選処理の結果、「大当り」に当選したかを判定する。判定の結果、「大当り」に当選したと判定した場合にはステップS610−11に処理を移し、「大当り」に当選していないと判定した場合(「ハズレ」である場合)にはステップS610−17に処理を移す。
【0200】
(ステップS610−11)
CPU200aは、特別図柄を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数、保留種別をロードし、対応する特図種別決定テーブルTBを選択して特図種別決定乱数に対応する特図種別のデータ(大当り図柄の種別)をセーブする。当該セーブの実行後、特図種別のデータに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0201】
(ステップS610−13)
CPU200aは、第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。判定の結果、変動表示中であると判定した場合にはステップS610−15に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップS610−19に処理を移す。
【0202】
(ステップS610−15)
CPU200aは、特2保留に基づいて導出され、RAM200cに記憶されている特別図柄2(特2保留)にかかる特図種別のデータが、大当り図柄に対応するか否かを判定する。つまり、ここでは、大当り図柄(特別図柄C)にかかる変動表示が、第2特別図柄表示装置35Bで実行されているか否かを判定する。判定の結果、大当り図柄にかかる図柄の変動表示が第2特別図柄表示装置35Bにおいて実行されていると判定した場合にはステップS610−17に処理を移し、大当り図柄にかかる図柄の変動表示が第2特別図柄表示装置35Bにおいて実行されていないと判定した場合にはステップS610−19に処理を移す。
【0203】
(ステップS610−17)
CPU200aは、ハズレ図柄にかかる特図種別のデータをセーブし、当該特図種別のデータに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、上記ステップS610−11で大当り図柄の種別に係るデータがセーブされている場合には、ハズレ図柄の種別に係るデータに書き換える。これにより、大当り図柄が最終的に停止表示される図柄の変動が、第1特別図柄表示装置35Aと第2特別図柄表示装置35Bとで同時に行われることがなくなる。
【0204】
(ステップS610−19)
CPU200aは、上記ステップS610−11またはステップS610−17で抽出した特図種別のデータに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。よって、ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
【0205】
(ステップS611)
CPU200aは、変動パターン番号を決定する特図変動パターン決定処理を実行する。この特図変動パターン決定処理の詳細は後述する。
【0206】
(ステップS610−21)
CPU200aは、上記ステップS611で決定された変動パターン番号をロードするとともに、
図8(b)に示す変動時間決定テーブルTBを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を特別図柄変動タイマにセットする。
【0207】
(ステップS610−23)
CPU200aは、上記ステップS610−7における特図当否抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定し、「大当り」であった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特図種別のデータをロードして、大当り図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブル、及び現在の遊技状態を参照して、特別遊技(大当り遊技)終了後に設定される遊技状態、及び高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄に係る特図種別がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【0208】
(ステップS610−25)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35Aにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
【0209】
(ステップS610−27)
CPU200aは、回数切り管理処理を実行する。こごでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率状態において、「大当り」に当選することなく、特図遊技処理が所定回数実行(本例では104回)されたところで、遊技状熊が低確率状態に移行することとなる。
【0210】
(ステップS610−29)
CPU200aは、高確回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。なお、実残り回数については、演出上の報知残り回数との対比によって後述する。
【0211】
(ステップS610−51)
図29に示すように、CPU200aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−87に処理を移す。
【0212】
(ステップS610−53)
CPU200aは、第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。判定の結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−87に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−55に処理を移す。
【0213】
(ステップS610−55)
CPU200aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部一第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、RAM200cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、当該特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0214】
(ステップS610−57)
CPU200aは、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数、保留種別、高確率状態であるか低確率状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する特図当否判定テーブルTBを選択して特図当否判定乱数に対応する結果を抽出し、当該結果と対応するデータを記憶する特図当否抽選処理を実行する。
【0215】
(ステップS610−59)
CPU200aは、上記ステップS610−57の特図当否抽選の結果、「大当り」に当選したかを判定する。その結果、「大当り」に当選したと判定した場合にはステップS610−61に処理を移し、「大当り」に当選していないと判定した場合にはステップS610−71に処理を移す。
【0216】
(ステップS610−61)
CPU200aは、特別図柄を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数、保留種別をロードし、対応する特図種別決定テーブルTBを選択して特図種別決定乱数に対応する特図種別のデータ(大当り図柄の種別)をセーブする。当該セーブの実行後、特図種別のデータに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0217】
(ステップS610−63)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35Aにおいて、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合にはステップS610−65に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップS610−75に処理を移す。
【0218】
(ステップS610−65)
CPU200aは、特1保留に基づいて導出され、RAM200cに記憶されている特別図柄1(特1保留)にかかる特図種別に係るデータが、大当り図柄(特別図柄A,特別図柄B)に対応するか否かを判定する。つまり、ここでは、大当り図柄にかかる変動表示が、第1特別図柄表示装置35Aで実行されているか否かを判定することとなる。その結果、大当り図柄にかかる図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置35Aにおいて実行されていると判定した場合にはステップS610−67に処理を移し、大当り図柄にかかる図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置35Aにおいて実行されていないと判定した場合にはステップS610−75に処理を移す。
【0219】
(ステップS610−67)
CPU200aは、ハズレ図柄にかかる特図種別のデータをセーブし、当該特図種別のデータに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、上記ステップS610−61で大当り図柄の種別に係るデータがセーブされている場合には、ハズレ図柄の種別に係るデータに書き換える。これにより、大当り図柄が最終的に停止表示される図柄の変動が、第1特別図柄表示装置35Aと第2特別図柄表示装置35Bとで同時に行われることがなくなる。
【0220】
(ステップS610−71)
CPU200aは、上記ステップS610−57における特図当否抽選の結果、「小当り」に当選したかを判定する。その結果、「小当り」に当選したと判定した場合にはステップS610−73に処理を移し、「小当り」に当選していないと判定した場合にはステップS610−67に処理を移す。
【0221】
(ステップS610−73)
CPU200aは、特別図柄を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数、保留種別をロードし、対応する特図種別決定テーブルTBを選択して特図種別決定乱数に対応する特図種別(小当り図柄の種別)を抽出し、抽出した特図種別のデータ(小当り図柄の種別)をセーブする。当該セーブの実行後、特図種別のデータに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセットして、ステップS610−75に処理を移す。
【0222】
(ステップS610−75)
CPU200aは、上記ステップS610−61、ステップS610−67、ステップS610−73で抽出した特図種別のデータに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【0223】
(ステップS611)
CPU200aは、変動パターン番号を決定する特図変動パターン決定処理を実行する。この特図変動パターン決定抽選処理の詳細は後述する。
【0224】
(ステップS610−77)
CPU200aは、上記ステップS611で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルTBを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【0225】
(ステップS610−79)
CPU200aは、上記ステップS610−57における特図当否抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定し、「大当り」であった場合には、上記ステップS610−61でセーブした特図種別のデータをロードして、大当り図柄の種別を確認する。
そして、遊技状態設定テーブル、及び現在の遊技状態を参照して、特別遊技後(大当り遊技後)に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。なお、上記ステップS610−67で書き換え処理が行われた場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【0226】
(ステップS610−81)
CPU200aは、第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定される。
【0227】
(ステップS610−83)
CPU200aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率状態において、「大当り」に当選することなく、特図遊技処理が所定回数(本例では104回)実行されたところで、遊技状態が低確率状態に移行することとなる。
【0228】
(ステップS610−85)
CPU200aは、上記ステップS610−83で更新されたカウンタ値(高確回数が0になるまでの残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【0229】
(ステップS610−87)
CPU200aは、現在の遊技状態が低確率状態であるかを判定する。その結果、低確率状態であると判定した場合には、ステップS610−89に処理を移し、低確率状態ではない、すなわち、高確率状態であると判定した場合には、ステップS610−91に処理を移す。
【0230】
(ステップS610−89)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35Aにおいて、特1保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップS610−93に処理を移す。
【0231】
(ステップS610−91)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35Aにおいて特1保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中(停止表示時間の計時中)であり、かつ、第2特別図柄表示装置35Bにおいて特2保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、特1保留および特2保留の双方が、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、特1保留および特2保留の双方が、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップS610−93に処理を移す。
【0232】
(ステップS610−93)
CPU200aは、客待ち状態の時間を計時するための客待ちタイマをセットする。
【0233】
(ステップS610−95)
CPU200aは、客待ち状態の開始を伝達するためのデモコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該コマンドが送信されることにより、演出表示装置450上には、例えば遊技の仕様や、キャラクター等を紹介するデモ表示がなされることとなる。
【0234】
図30は、主制御装置200における特図変動パターン決定抽選処理 (ステップS611)を説明するフローチャートである。
【0235】
(ステップS611−1)
CPU200aは、上記ステップS610でセーブされた特図種別のデータをロードする。
【0236】
(ステップS611−3)
CPU200aは、現在設定されている遊技状態を確認する。
【0237】
(ステップS611−5)
CPU200aは、現在設定されている遊技状態が高確率状態であるかを判定する。その結果、高確率状態であると判定した場合にはステップS611−7に処理を移し、高確率状態ではない、すなわち、低確率状態であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移す。
【0238】
(ステップS611−7)
CPU200aは、高確回数が0になるまでの、実際の残り回数(実残り回数)を確認する。
【0239】
(ステップS611−9)
CPU200aは、上記ステップS611−7で確認した実残り回数が1であれば、上記ステップS611−1でロード、確認した特図種別に基づいて、高確中最終回専用変動パターン決定テーブルTBをセットする。本実施形態では、高確回数が104回に設定されるが、実残り回数が1になったとき、すなわち、高確率状態における最後の特別図柄の変動表示の開始時には、上記高確中最終回専用変動パターン決定テーブルTBを参照して変動パターン番号が決定される。また、上記ステップS611−7で確認した実残り回数が1以外であれば、上記ステップS611−1でロード、確認した特図種別、上記ステップS611−3で確認した現在の遊技状態、および、保留種別に基づいて、対応する変動パターン決定テーブルTBを選択してセットする。
【0240】
(ステップS611−11)
CPU200aは、上記ステップS611−9でセットした変動パターン決定テーブルTBと、上記ステップS610−5又はステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン決定乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【0241】
(ステップS611−13)
CPU200aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特図変動パターン決定抽選処理を終了する。
【0242】
図31は、主制御装置200における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【0243】
(ステップS620−1)
CPU200aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特1保留にかかる処理を実行するのか、特2保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「00H」がセットされている場合には、特1保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「01H」がセットされている場合には、特2保留にかかる処理が実行される。各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下のステップS620−5、ステップS620−23の処理では、RAM200cに記憶された処理対象識別値に対応するする処理対象(カウンタやタイマ等)についてなされるものである。
【0244】
(ステップS620−3)
CPU200aは、処理対象の保留が第1特別図柄表示装置35A、又は第2特別図柄表示装置35Bにおいて変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップS620−5に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップS620−25に処理を移す。
【0245】
(ステップS620−5)
CPU200aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
【0246】
(ステップS620−7)
CPU200aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
【0247】
(ステップS620−9)
CPU200aは、上記ステップS610−21又はステップS610−77で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【0248】
(ステップS620−11)
CPU200aは、上記ステップS620−9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
【0249】
(ステップS620−13)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35A及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0250】
(ステップS620−15)
CPU200aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620−25に処理を移す。
【0251】
(ステップS620−17)
CPU200aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップS620−25に処理を移す。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【0252】
(ステップS620−19)
CPU200aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−19またはS610−75で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されるごととなるe
【0253】
(ステップS620−21)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0254】
(ステップS620−23)
CPU200aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
【0255】
(ステップS620−25)
CPU200aは、RAM200cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS620−27に処理を移す。
【0256】
(ステップS620−27)
CPU200aは、処理対象識別値として「01H」をセットし、ステップS620−3に処理を移す。
【0257】
図32は、主制御装置200における特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS630−1)
CPU200aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
【0258】
(ステップS630−3)
CPU200aは、RAM200cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bに停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630−5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630−13に処理を移す。
【0259】
(ステップS630−5)
CPU200aは、上記ステップS620−23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊蔵タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630−13に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
【0260】
(ステップS630−7)
CPU200aは、特図当否抽選の結果を確認する。
【0261】
(ステップS630−9)
CPU200aは、特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」であるかを判定する。その結果、「大当り」または「小当り」であると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、いずれでもないと判定した場合にはステップS630−11に処理を移す。
【0262】
(ステップS630−11)
CPU200aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0263】
(ステップS630−13)
CPU200aは、RAM200cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630−15に処理を移す。
【0264】
(ステップS630−15)
CPU200aは、処理対象識別値に「01H」を加算し、ステップS630−3に処理を移す。
【0265】
(ステップS630−17)
CPU200aは、変動表示中の特別図柄があるか、すなわち、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bのいずれかにおいて、図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合にはステップS630−21に処理を移す。
【0266】
(ステップS630−19)
CPU200aは、変動表示中の特別図柄を、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに強制的に停止表示させるための処理を実行する。
【0267】
(ステップS630−21)
CPU200aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【0268】
(ステップS630−23)
CPU200aは、上記ステップS630−9において、特図当否抽選の結果が「大当り」であると判定した場合には、遊技状態を初期状態である低確率状態にリセットする。但し、「小当り」であると判定した場合には、遊技状態をリセットすることなく、次の処理に移行する。
【0269】
(ステップS630−25)
CPU200aは、確定した特図種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【0270】
(ステップS630−27)
CPU200aは、特別電勤役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−25でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM200cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
【0271】
(ステップS630−29)
CPU200aは、上記ステップS630−25でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【0272】
(ステップS630−31)
CPU200aは、特別遊技の開始を演出制御装置300に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0273】
(ステップS630−33)
CPU200aは、大当り遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当り遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「05H」に更新して、当該特別図柄停止処理を絡了する。これにより、大当り遊技または小当り遊技が開始されることとなる。
【0274】
図33は、主制御装置200における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。当該大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」又は「05H」である場合に実行される。
【0275】
(ステップS640−1)
CPU200aは、上記ステップS630−29でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
【0276】
(ステップS640−3)
CPU200aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0277】
(ステップS640−5)
CPU200aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御装置300に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0278】
(ステップS641)
CPU200aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【0279】
(ステップS640−7)
CPU200aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、1回目のラウンド遊技の開始であるか、即ち、第1大入賞口65aの開放開始であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技が開始すると判定した場合にはステップS640−9に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合には、ステップS640−11に拠理を移す。
【0280】
(ステップS640−9)
CPU200aは、有効期間フラグをオンする。
【0281】
(ステップS640−11)
CPU200aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【0282】
図34は、主制御装置200における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
CPU200aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
【0283】
(ステップS641−3)
CPU200aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドS0L2,S0L4を通電制御するためのソレノイド制御データ、及び通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【0284】
(ステップS641−5)
CPU200aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて各ソレノイドの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。当該処理の実行により、上記ステップS400−25及びステップS400−27において、各ソレノイドの通電開始、又は通電停止の制御がなされることとなる。
【0285】
(ステップS641−7)
CPU200aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
【0286】
(ステップS641−9)
CPU200aは、ソレノイドS0L2又はソレノイドS0L4が通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0287】
(ステップS641−11)
CPU200aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0288】
図35は、主制御装置200における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。当該大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」、「06H」である場合に実行される。
【0289】
(ステップS650−1)
CPU200aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
【0290】
(ステップS650−3)
CPU200aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
【0291】
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU200aは、上記ステップS641の処理を実行する。
【0292】
(ステップS650−5)
CPU200aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、即ち、大入賞口に1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場台にはステップS650−7に処理を移す。
【0293】
(ステップS650−7)
CPU200aは、ソレノイドS0L2又はソレノイドS0L4の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
【0294】
(ステップS650−9)
CPU200aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
【0295】
(ステップS650−11)
CPU200aは、特別電動役物連統作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、2回目のラウンド遊技の終了であるか、即ち、第1大入賞口65aが閉鎖されるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技が終了すると判定した場合にはステップS650−13に処理を移し、2回目のラウンド遊技の終了ではないと判定した場合にはステップS650−15に処理を移す。
【0296】
(ステップS650−13)
CPU200aは、有効期間フラグをオフする有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップS400−9のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、0になると有効期間フラグがオフになる。
【0297】
(ステップS650−15)
CPU200aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」又は「07H」)に更新する。
【0298】
(ステップS650−17)
CPU200aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【0299】
図36は、主制御装置200における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。当該大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合に実行される。
【0300】
(ステップS660−1)
CPU200aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その紬果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
【0301】
(ステップS660−3)
CPU200aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、即ち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
【0302】
(ステップS660−5)
CPU200aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが07Hである場合、即ち、小当り遊技の制御中は、小当り遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【0303】
(ステップS660−7)
CPU200aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【0304】
(ステップS660−9)
CPU200aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【0305】
(ステップS660−11)
CPU200aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」又は「08H」)に更新する。
【0306】
(ステップS660−13)
CPU200aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0307】
図37は、主制御装置200における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
【0308】
(ステップS670−1)
CPU200aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
【0309】
(ステップS670−3)
CPU200aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−23、ステップS610−79でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、遊技状態データをセーブする。なお、この処理は、大当り遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【0310】
(ステップS670−5)
CPU200aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0311】
(ステップS670−7)
CPU200aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【0312】
(ステップS670−9)
CPU200aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0313】
以上、主制御装置200よる主要な制御処理について説明したが、演出制御装置300側では、特に、特別図柄の変動開始の度に主制御装置200から送信される変動パターンコマンドの受信を契機として、変動演出決定処理を実行し、演出表示装置450上に多様な変動演出を表示させる。以下の説明では、遊技状態が低確率状態である場合に実行される変動演出と、高確率状態である場合に実行される変動演出とを比較しつつ、本発明において特徴的な構成について説明する。
【0314】
[演出図柄について]
図38は、遊技状態が低確率状態である場合において、特別図柄の変動表示と略連動して変動表示される演出図柄Sの例を示す。
図38(a)に示すように、演出図柄Sは、演出表示部45の表示領域AL;AC;ARにおいて上下方向に変動表示(スクロール表示)される。また、演出図柄Sは、例えば1〜8までの数字表記と、各数字に対応した異なるキャラクターが組み合わされてなる。表示領域AL,AC,ARにおいてそれぞれ変動表示される演出図柄Sは、
図31のステップS620−21でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御装置300が受信した場合において、前述の特図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合には、
図38(b)に示すように全ての表示領域AL,AC,ARにおいて同一の演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)が停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「大当り」であることを報知する。一方、
図38(c)に示すように、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に上記組み合わせ以外の演出図柄Sが停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「ハズレ」であることを報知する。
【0315】
演出制御装置300は、主制御装置200から送信される前述の変動パターンコマンドの受信に基づいて、演出図柄Sの変動が停止されるまでの間に、多様な変動演出が表現されるように演出表示装置450を制御する。演出図柄Sに係る画像データ、及び多様な変動演出に係るキャラクターや背景等の画像データは、演出制御装置300のR0M300b内に予め格納されている。
【0316】
[変動演出決定用テーブル(低確率状態)]
次に、遊技状態が低確率状態である場合の演出図柄Sの変動表示中に表示される変動演出の態様の決定方法について概説する。
図39は、遊技状態が低確率状態である場合に参照される変動演出決定テーブルTBの一例を説明する図である。同図に示すように、変動演出決定テーブルTBには、
図8で示した変動パターン決定テーブルTBに規定された変動パターン番号ごとに、複数の互いに異なる演出パターン(パターン1〜パターン4)が所定の選択率で割り当てられている。演出制御装置300は、変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の変動演出決定乱数を取得するとともに、受信した変動パターンコマンドに含まれる変動パターン番号に対応して規定された複数の演出パターンの中から変動演出決定乱数の範囲に対応する1の演出パターンを抽出する。なお、図示の例では、各変動パターンに対する演出パターンの選択率を同一とした例を示したが、選択率、即ち、変動演出決定乱数の範囲の設定は任意である。
【0317】
このように、演出制御装置300は、遊技状態が低確率状態である場合、変動演出決定テーブルTBを参照し、主制御装置200側で決定された変動パターン番号に従って、当該変動パターン番号ごとに対応付けられた複数の演出パターンの中から具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出を演出表示部45に表示させる。
【0318】
図40は、遊技状態が高確率状態である場合における演出表示部45の例である。同図に示すように、演出表示部45には、キャラクターCHA1が中央部に配置される。キャラクターCHA1は、敵キャラクターとして位置付けられており、その他にもキャラクターCHA1の側部には、他の敵キャラクターとしてのキャラクターCHA2〜CHA4が小さく表示されている。キャラクターCHA1の下部には、獲得賞球数表示部47と報知残り回数表示部49とが設けられている。
【0319】
獲得賞球数表示部47には、遊技状態が低確率状態から高確率状態へと移行してから、再び低確率遊技に移行するまでに獲得した賞球数が積算(合計)して表示される。前述のとおり、本実施形態においては、遊技状態が高確率である場合に、極めて頻繁に「小当り」に当選し、当該「小当り」に基づく小当り遊技が実行されるため、徐々に獲得賞球数が増大する。また、獲得賞球数表示部47には、上記小当り遊技によって獲得した賞球数の他、「大当り遊技」によって獲得した賞球数についても積算して表示される。よって、遊技者は、高確率状態において実行された特別遊技(「小当り遊技」,「大当り遊技」)で獲得した全ての賞球数を把握することができる。
また、演出表示部45の中央部に表示されるキャラクターCHA1には、勝利するのに必要な賞球数のパラメータが設定されている。図示の例では、キャラクターCHA1には「2500」のパラメータが設定されており、
図40(c)に示すように遊技の進行によって、獲得した賞球数が2500個以上に達すると、キャラクターCHA1を倒したことを示すアイコンが表示され、中央部に表示されるキャラクターがキャラクターCHA2に変更表示される。なお、新たに表示されたキャラクターCHA2には、「5000」のパラメータが設定されており、遊技の進行によって、獲得した賞球数が5000個以上に達すると、キャラクターCHA2を倒したことを示すアイコンが表示され、中央部に表示されるキャラクターがキャラクターCHA3に変更表示される。このように本実施形態では、遊技者が獲得した賞球数に応じてキャラクターを切り替えることにより、遊技者の獲得した利益に対応した演出を表示する態様としている。
【0320】
報知残り回数表示部49には、高確率状態における残りの抽選回数(特図遊技処理の回数)が表示される。報知残り回数表示部49に表示される回数(報知残り回数)は、前述の主制御装置200側で管理される高確回数(高確率遊技)が0になるまでの残り回数(実残り回数)と必ずしも一致するものではない。具体的には、報知残り回数表示部49に表示される報知残り回数は、実残り回数と同値であるか、実残り回数よりも少ない値として表示される。つまり、報知残り回数は、実残り回数の範囲内で表示される。
【0321】
図40(a)に示す演出表示部45の態様は、大当り遊技の獲得によって遊技状態が高確率状態に移行した直後の演出表示部45の態様を示す図である。同図に示すように、報知残り回数表示部49には、報知残り回数として「100」が表示される。一方、
図11に示すように、遊技状態が高確率状態に移行した直後の実残り回数は104回であるため、実残り回数と報知残り回数との間では、4回の差分が生じていることとなる。そして、本実施形態では、実残り回数と報知残り回数との間に意図的な差分を創出し、当該差分に応じて高確率状態に特有の変動演出を実行するようにしている。以下、演出の具体例について説明する。
【0322】
図41は、高確率状態における変動演出のサイクルを説明する図である。遊技状態が低確率状態であるときに特図種別が特別図柄Bである「大当り」に当選し、当該「大当り」に基づく大当り遊技が実行され、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域R1を通過した場合、当該特別遊技後には高確回数(実残り回数)として104回が設定される。また、このときの演出報知回数は100回に設定される。
そして、
図41(a)に示すように、この状態から前述の特図当否抽選(特図遊技処理)が実行されると、実残り回数、及び、報知残り回数は1ずつ減算されていく。また、実残り回数104回の間に「大当り」に当選することがなかった場合には、遊技状態が低確率状態に移行する。なお、本例では、遊技状態移行後の初期の段階で4回分の差分が生じている。なお、上述のとおり、遊技状態が高確率状態である場合、その変動対象は実質的に特2保留のみとなるため、特図当否抽選及び特図種別決定抽選が実行された場合に決定される特図種別は大当り図柄としての特別図柄C、小当り図柄としての特別図柄Z1〜Z3となる。
【0323】
図41(b)に示すように、特図当否抽選によって「小当り」に当選し、特図種別が特別図柄Z1に決定されると、主制御装置200側において変動パターン番号が決定され、当該変動パターンに対応する変動時間に渡って、第2特別図柄表示装置35Bにおいて特別図柄の変動表示が実行される。その後、特別図柄Z1が一定時間(停止表示時間)、第2特別図柄表示装置35B上に停止表示されると、小当り遊技が実行される。ここで、実残り回数が104回〜2回の範囲である場合に決定される変動パターン番号、即ち、変動時間は、単一の変動時間(例えば0.2秒)となる。また、特別図柄の停止表示時間は、特図種別や遊技状態に拘わらず一定となっている。従って、特図種別として特別図柄Z1が決定された場合の第2特別図柄表示装置35B上における特別図柄の変動開始から小当り遊技が終了するまでの期間を1サイクルとした場合、当該1サイクルに要する時間は原則として常に一定(例えば5.5秒)となる。
【0324】
図41(c),(d)に示すように、実残り回数が104回〜2回の範囲である場合に特図種別が特別図柄Z2又は特別図柄Z3に決定された場合にも、特別図柄Z1である場合に決定される変動パターン番号と同じ変動パターン番号が決定され、変動時間も同じ変動時間となる。また、
図10に示すように、「小当り」に当選した場合に実行される小当り遊技は、特図種別の数に応じて3つのパターンが設定されており、特図種別に応じてオープニング時間及びエンディング時間が異なるようになっている。よって、第1大入賞口65aの開閉タイミングが異なることとなるが、いずれの小当り遊技においても第1大入賞口65aが最初に開放されてから最終的に閉鎖するまでの時間や開閉態様は同一であり、しかも小当り遊技の開始(オープニング)から終了(エンディング)までに要する時間も、同じ時間に設定されている。従って、特別図柄Z1〜Z3のいずれに決定された場合でも1サイクルに要する時間は原則として一定となる。
【0325】
また、
図41(e)に示すように、実残り回数が104回〜2回の範囲である場合に特図種別が大当り図柄としての特別図柄Cに決定された場合にも、特別図柄Z1〜Z3である場合に決定される変動パターン番号と同じ変動パターン番号が決定され、変動時間も同じ変動時間となる。また、
図10に示すように、特別図柄Cに決定された場合の大当り遊技におけるオープニング時間及びエンディング時間は特別図柄Z1に基づく小当り遊技におけるものと同様である。従って、特別図柄Cに決定された場合の特別図柄の変動表示の開始から特別遊技が終了するまでの1サイクルに要する時間も原則として一定であり、小当り図柄Z1〜Z3が決定された場合の1サイクルに要する時間と等しくなる。
なお、1サイクルに要する時間を、「原則として」一定としたのは、各図における「大入賞開閉」の期間が増減する場合を考慮したものである。即ち、
図10からも明らかなように、特別図柄Z1〜Z3を契機とする小当り遊技、又は特別図柄Cを契機とする大当り遊技が実行された場合、遊技者が遊技球を右打ち領域ERに連続して発射している限りにおいて、1.6秒又は28.9秒の開放時間中に遊技球が規定数の3個に達し、第1大入賞口65aが直ちに閉鎖される。一方、例えば第1大入賞装置60の上流側で遊技球が停留し、1.6秒又は28.9秒の開放時間中に遊技球の発射間隔よりも早い間隔で第1大入賞口65aに立て続けに入球した場合、遊技球が規定数の3個に直ちに達し、上記の例よりも第1大入賞口65aが閉鎖される時期が早くなる。そして、このような場合には、1サイクルに要する時間が減少し得る(
図41(f)参照)。
【0326】
また、これとは逆に例えば特別図柄Cを契機とする大当り遊技が実行された場合に28.9秒の開放時間中に遊技球の発射を停止すると、規定数の3個に達するまでは第1大入賞口65aが閉鎖されないこととなる。そして、このような場合には、1サイクルに要する時間が増大し得る(
図41(g)参照)。なお、遊技者が小当り遊技と大当り遊技とを見分けることは不可能に設定されているため、大当り遊技中に遊技者が遊技球の発射を停止する可能性は極めて低い。
【0327】
このように、高確率状態における特別図柄の変動表示の開始から特別遊技の終了までの1サイクルに要する時間は、上述したような外的要因を考慮しなければ原則として一定(5.5秒)となるが、外的要因により増減する場合があり得る。
【0328】
そして、遊技状態が高確率遊技である場合において特2保留に基づく特図遊技処理が実行されると、決定された特図種別に拘わらず、原則的な時間である5.5秒を1サイクルとして遊技が進行する。具体的には、演出制御装置300は、1サイクルに要する原則的な時間に対応する5.5秒の演出パターンや、当該5.5秒の演出パターンを複数組み合わせた演出パターン(5.5×n)、或いは、1サイクルに要する原則的な時間よりも短い又は長い時間に対応する演出パターンや、当該演出パターンを複数組み合わせた演出パターン等の中から特定の演出パターンを決定し、決定された演出パターンにより変動演出を演出表示部45に表示させる。また、演出パターンの決定には、主に報知残り回数と実残り回数との差分が用いられる。以下、演出パターンの決定処理、及び演出パターンの具体例について説明する。
【0329】
本実施形態では、高確率状態に移行した直後の状態において、実残り回数と報知残り回数との間に差分が生じている。そして、本実施形態では差分が生じている状態において、報知残り回数があたかも増加したかのような印象を遊技者に与える「上乗せ演出」と、「継続確定演出」という2種類の演出を主として表示させる。
【0330】
図42は、上記上乗せ演出及び継続確定演出とサイクルとの関係を示す図である。
図42(a)に示すように、本実施形態においては、遊技者が遊技者が遊技球を右打ち領域ERに連続して発射している限りにおいて、特2保留に基づく特図遊技処理と小当り遊技又は大当り遊技が途切れることなく繰り返し実行されており、原則的には5.5秒の1サイクルが間を開けずに繰り返される。そして、上乗せ演出及び継続確定演出は、1サイクル演出と複数サイクル演出とに分類される。具体的には、上乗せ演出は、1サイクル演出として1サイクル上乗せ演出と、複数サイクル演出として2サイクル上乗せ演出、3サイクル上乗せ演出の3種類が設定されている。また、継続確定演出は、1サイクル演出として1サイクル継続確定演出と、複数サイクル演出として2サイクル継続確定演出、3サイクル継続確定演出の3種類が設定されている。なお、上記例では1サイクル演出から3サイクル演出までを例としたが、より多くのサイクル演出(例えば5サイクル演出)を設定してもよい。
【0331】
図42(b),(e)に示すように、1サイクル演出に要する時間は、原則的な1サイクルに要する時間である5.5秒の他、例えば5.0秒、6.0秒の3種類が設定されている。つまり、1サイクル演出は、演出時間の異なる3パターンが存在する。また、
図42(c),(f)に示すように、2サイクル演出に要する時間は、上記1サイクル演出に要する3種類の時間(以下、単位サイクルという)を組み合わせた9種類が設定されている。つまり、2サイクル演出は演出時間の異なる9パターン存在する。
また、
図42(d),(g)に示すように、3サイクル演出に要する時間は、上記単位サイクルを組み合わせた12種類が設定されている。つまり、3サイクル演出は演出時間の異なる12パターン存在する。そして、これらの1サイクル演出又は複数サイクル演出は、主制御装置200側において特図遊技処理が実行され、変動パターンコマンドを受信した場合、即ち、特別図柄が変動を開始するのに伴って表示される。また、変動パターンコマンドの受信時においては、前述の差分に応じてこれらの演出実行の可否、サイクル数(単位サイクル数)、各単位サイクルに係る演出態様を抽選によって決定する。当該抽選の具体的処理については後述する。
【0332】
図43は、上乗せ演出の一例を説明する概略図である。例えば、上記抽選によって上乗せ演出の実行が決定され、その内容としてサイクル数が1に決定(1サイクル上乗せ演出)に決定されたとすると、特別図柄の変動開始に伴って
図43(b)に示すように、演出表示部45の中央部には、「ATTENTI0N」の文字が表示され遊技者に注意を促すとともに、その後、
図43(c)に示す如く「上乗せ+20」との結果表示が表示される。当該結果表示として表示される上乗せ数nは、上述の差分の範囲で決定されるため、報知残り回数が実残り回数よりも多くなることはない。また、結果表示として表示された上乗せ数n(図示では「20」)は、
図43(d)に示す如く、報知残り回数表示部49に表示される報知残り回数に加算表示される。例えば、演出実行前の報知残り回数が「10」であるとすると、上記結果表示後の報知残り回数が「30」に増加する。これによって、報知残り回数があたかも増加したような印象を与えることができる。
なお、上記「ATTENTI0N」の文字の表示から上記加算表示までに要する時間は、単位サイクルの長さの1.5秒前に設定される。従って、例えば単位サイクルが5.0秒の場合、3.5秒目に上記加算表示がなされ、後の1.5秒間は、当該加算表示が継続して表示される。これにより、残り報知回数が加算されたことを遊技者に認識させることができる。
【0333】
また、例えば、上記抽選によって上乗せ演出の実行が決定され、その内容としてサイクル数が2に決定(2サイクル上乗せ演出)に決定されたとすると、
図43(e)に示すように、演出表示部45の中央部には、「ATTENTI0N」の文字が表示され遊技者に注意を促すとともに、数秒後には、
図43(f)に示す如く「CHARGE」との保留表示が表示される。なお、上記「ATTENTI0N」の文字の表示から上記保留表示までに要する時間は、1番目の単位サイクルの長さの1.5秒前に設定される。従って、例えば単位サイクルが5.5秒の場合、4.0秒目に上記加算表示がなされ、後の1.5秒間は、当該保留表示が継続して表示される。
【0334】
その後、再び演出表示部45の中央部に「ATTENTI0N」の文字が表示され(
図43(g))、その後に、
図43(c)に示す如く「上乗せ+20」との結果表示が表示され、
図43(d)の加算表示がなされる。なお、上記2回目の「ATTENTI0N」の文字の表示から上記加算表示までに要する時間は、2番目の単位サイクルの長さの1.5秒前に設定される。従って、例えば2番目の単位サイクルが6.0秒の場合、4.5秒目に上記加算表示がなされ、後の1.5秒間は、当該加算表示が継続して表示される。
このように、単位サイクルを異なる複数の時間によって設定したことにより、保留表示、或いは加算表示がなされるまでの時間をランダムにすることができるため、これらの表示がなされることに対する期待感や意外性を醸成することができる。
なお、サイクル数が3に決定された場合の3サイクル演出の具体例については省略するが、
図43(e),(f)に示す「ATTENTI0N」から「CHARGE」までの保留表示が1回分増加する点で異なる。また、上記2サイクル演出は、あくまで例示であり、例えば、
図43(e),(f)に示す演出の流れを介することなく、
図43(b)から
図43(d)に示す流れが複数回(例えば2〜3サイクル)に渡って繰り返される(複数上乗せ演出)演出も存在する。また、上乗せ演出には、上述の差分の有無に拘わらず実行され得るガセ上乗せ演出も存在する。ガセ上乗せ演出が決定された場合、上述の保留表示の態様は同一であるが、上記結果表示に相当するタイミングで演出表示部45がブラックアウトし、加算表示に相当するタイミングで「失敗」等の表示がなされる。即ち、ガセ上乗せ演出が決定された場合、報知残り回数が加算されることはない。
【0335】
このように、上乗せ演出は、実残り回数と報知残り回数との差分の範囲内で上乗せ回数nを報知するとともに、報知された上乗せ回数nが報知残り回数表示部49に表示される報知残り回数に加算される演出となっている。
【0336】
図44は、継続確定演出の一例を説明する概略図である。例えば、上記抽選によって継続確定演出の実行が決定され、その内容としてサイクル数が1(1サイクル継続確定演出)に決定されたとすると、特別図柄の変動開始に伴って
図44(b)に示すように、演出表示部45の中央部には、「ATTENTI0N」の文字が表示され遊技者に注意を促すとともに、その後、
図43(c)に示す如く「ST0CK」との結果表示がなされる。なお、「ATTENTI0N」の文字の表示から結果表示までに要する時間は、前述の上乗せ演出のときと同様に単位サイクルの長さの1.5秒前に設定される。
当該継続確定演出後には、継続確定演出実行前の表示に復帰するが、
図44(d)に示すごとく、演出表示部45の右上には、「ST0CK」と表示されたアイコンQ1が表示される。また、アイコンQ1は、例えば青、緑、赤の色彩を有しており、以後、報知残り回数が「1」となるまで継続して表示される。
【0337】
上述の継続確定演出が実行され、演出表示部45にアイコンQ1が表示された場合、報知残り回数が「1」となったとき、即ち、高確率状態における最終の報知残り回数となったときに、報知残り回数の回復数(加算数)を示すストック放出演出が必ず実行される。
即ち、継続確定演出は、報知残り回数が「1」となった後も高確率状態が継続することを示す演出である。アイコンQ1の色彩は、当該ストック放出演出における回復数と関連しており、回復数が多い順から赤>緑>青の順で表示される。
【0338】
また、例えば、上記抽選によって継続確定演出の実行が決定され、その内容としてサイクル数が2(2サイクル継続確定演出)に決定されたとすると、
図44(e)に示すように、演出表示部45の中央部には、「ATTENTI0N」の文字が表示され、その後
図43(f)に示す如く「$」との保留表示が表示される。また、上記「ATTENTI0N」の文字の表示から上記保留表示までに要する時間は、1番目の単位サイクルの長さの1.5秒前に設定される。
その後、再び演出表示部45の中央部に「ATTENTI0N」の文字が表示され(
図44(g))、その後、
図44(c)に示す如く「ST0CK」との結果表示が表示される。また、上記2回目の「ATTENTI0N」の文字の表示から上記結果表示までに要する時間は、2番目の単位サイクルの長さの1.5秒前に設定される。その後、継続確定演出実行前の表示に復帰し、
図44(d)に示すごとく、演出表示部45の右上には、「ST0CK」と表示されたアイコンQ1が表示される。なお、3サイクル演出の具体例については省略するが、
図44(f)に示す「$」との保留表示が1回分増加する点で異なる。
また、上記2サイクル演出は、あくまで例示であり、例えば、
図44(e)から(g)に示す演出の流れを介することなく、
図44(b)から
図44(c)に示す流れが複数回(例えば2〜3サイクル)に渡って繰り返される(複数ストック演出)演出も存在する。
また、継続確定演出についても上乗せ演出と同様に差分の有無に拘わらず実行されるガセ継続確定演出が存在する。当該ガセ継続確定演出が決定された場合、上述の保留表示の態様は同一であるが、上記結果表示に相当するタイミングで演出表示部45がブラックアウトするとともに「ST0CK失敗」等の表示なされる。即ち、ガセ継続確定演出が決定された場合、その後にアイコンQ1が表示されることはない。
【0339】
次に、
図45を参照して、上記上乗せ演出及び継続確定演出が実行された場合の残り報知回数と実残り回数との遷移を説明する。
図45(a)に示すように、遊技状態が高確率状態となり、実残り回数が50回のところで特図当否抽選が「当り」となり、特図種別が特別図柄Cに決定され、特別遊技中に遊技球が特定領域R1を通過すると、当該特別遊技後の実残り回数(高確回数)は、初期値である104回に復帰する。そして、上記実残り回数の復帰により、報知残り回数との差分が4回から59回に拡大する。当該差分が生じた状態で、演出に関する抽選が実行され、例えば報知残り回数が30回となったところで1サイクル上乗せ演出の実行が決定され、上乗せ回数nとして20回が決定されたとすると、当該20回が残り報知回数である30回に加算され、報知残り回数が50回となる。従って、次のサイクル開始時には、残り回数が88回となり、報知残り回数が49回となり、その差分が39回に縮小される。
【0340】
また、上記上乗せ演出によっても未だ差分が生じているため、移行の各サイクルの開始時には引き続き演出に関する抽選が実行される。そして、
図45(a)に示すように2回目、3回目の上乗せ演出により最終的に差分がなくなると、上乗せ演出及び継続確定演出は実行されなくなる。但し、差分がなくなった場合であってもガセ上乗せ演出及びガセ継続確定演出に係る抽選は引き続き実行される。そして、ガセ上乗せ演出、及びガセ継続確定演出が実行された場合に、報知残り回数が加算、或いはアイコンQ1が表示されることはない。
【0341】
図45(b)に示すように、遊技状態が高確率状態となり、実残り回数が55回のところで特図当否抽選が「当り」となり、特図種別が特別図柄Cに決定され、特別遊技中に遊技球が特定領域R1を通過すると、当該特別遊技後の実残り回数(高確回数)は、初期値である104回に復帰する。そして、上記実残り回数の復帰により、報知残り回数との差分が4回から54回に拡大する。当該差分が生じた状態で、演出に関する抽選が実行され、例えば報知残り回数が40回となったところで1サイクル継続確定演出の実行が決定されたとする。この場合には、以後、報知残り回数が1回となるまでアイコンQ1が表示されたままとなり、報知残り回数が1回となったところで、ストック放出演出が表示され、報知残り回数が実残り回数と等しくなるまで回復される(加算される)。
なお、報知残り回数の回復数は、差分の範囲内であれば如何なる数でもよい、当該回復演出後に再び差分が生じた状態としてもよい。そしてこの場合には以降のサイクルにおいて、引き続き上記上乗せ演出や継続確定演出に係る抽選が実行されることとなる。
【0342】
図46は、特2保留に基づくサイクルと、サイクル演出(上乗せ演出,ガセ上乗せ演出,継続確定演出,ガセ継続確定演出)との関係を説明する図である。前述のとおり、1サイクル演出は、5.5秒,5.0秒,6.0秒のいずれかの単位サイクルを基本として構成される。また、複数サイクル演出は、上記複数の単位サイクルの組み合わせによって構成される。
【0343】
そして、例えば各サイクル演出は、特別図柄の変動表示、換言すれば変動パターンコマンドの受信を契機として実行されることから、
図46に示すように、全てのサイクル演出が原則的な1サイクルに要する時間である5.5秒の単位サイクルにより構成され、かつ、特2保留が途切れない限り、小当り遊技及び大当り遊技の終了タイミングと、サイクル演出を構成する各単位サイクルの終期は一致する。よって、3サイクル演出が実行された場合には、当該演出が終了するまでの間に、合計3回の小当り遊技又は大当り遊技が実行され得る。なお、実行され得るとしたのは、高確率状態において、特図当否抽選の結果が「ハズレ」となる可能性が僅かながら存在するからである。
【0344】
しかしながら、単位サイクルの長さは、5.5秒のみならず、5.0秒,6.0秒も存在するため、特2保留に基づく1サイクルの終期と、単位サイクルの終期が必ずしも一致しない場合がある。さらに、単位サイクルが5.5秒である場合においても、前述のとおり、特別遊技が終了するまでの時間は外的要因により増減する可能性がある。そこで、本実施形態では、1サイクルの終期と、単位サイクルの終期とにズレが生じる場合に、当該ズレを遊技者に違和感を与えないように補正する処理を実行する。以下、1サイクルの終期と単位サイクルの終期が一致しない場合の処理を場合分けして説明する。
【0345】
[単位サイクルの終期が1サイクルの終期よりも早い場合]
図47(a)は、特別図柄の変動開始に応じた抽選により、3サイクル演出に決定された場合の例を示す。当該決定された3サイクル演出においては、1番目の単位サイクルの演出時間として5.0秒が決定され、2番目の単位サイクルの演出時間として5.5秒が決定され、3番目の単位サイクルの演出時間として5.5秒が決定されているものとする。また、3サイクル演出の決定時点において、特2保留は複数(例えば3以上)保留されているものとする。さらに、このとき、特2保留に基づく各サイクルは原則的な時間である5.5秒であるものとする。同図に示すように、1番目の単位サイクルは5.0秒であるため、当該単位サイクルの終期、即ち、1番目の単位サイクルに係る演出の終了時点においては、未だ小当り遊技中である。よって、この状態のまま2番目の単位サイクルに係る演出を開始すると、小当り遊技中に前述のような演出が表示されることとなり、遊技者に違和感を与えることとなる。
【0346】
そこで、本実施形態では、特2保留が存在することを条件として、次の単位サイクル(図示の例では2番目の単位サイクル)に係る演出を特2保留に係る次サイクルの開始と同期するように開始させる処理を実行する。
図示の例では、1番目の単位サイクルの終期から特2保留に基づく次サイクルが開始されるまでの間に遅延時間が設定され(図示の例では0.5秒)、当該遅延時間の経過と同時に2番目の単位サイクルに係る演出を開始させる。より具体的には、特2保留に基づく次サイクルに対応する変動パターンコマンドの受信を契機として2番目の単位サイクルに係る演出を開始させる。
当該処理を実行することにより、特2保留に基づく次サイクルの開始と次の単位サイクルに係る演出の開始とが同期するため、遊技者に違和感を与えることなく複数サイクル演出を実行することができる。なお、本例では1番目の単位サイクルを対象として上記処理を実行するものとしたが、2番目の単位サイクルの終期が特2保留に基づくサイクルの終期よりも早い場合にも同様の処理が実行される。
【0347】
図47(b)は、単位サイクルの終期(図示の例では1番目の単位サイクルの終期)の時点において、特2保留が存在しない場合を示す。このような状況は、特2保留が0個の状態で、特別図柄の変動開始に応じた抽選により、複数サイクル演出(図示の例では3サイクル演出)が決定されるとともに、特別図柄の変動表示に伴って当該複数サイクル演出が開始され、その後、遊技者が遊技球の発射を停止し、遊技球が第2始動入賞装置52に入球しないような場合に想定される。
【0348】
図47(b)に示すように、単位サイクルの終期の時点において、特2保留が存在しない場合には、
図47(a)に係る処理と比較して、特2保留に係る次のサイクルの開始を待つことなく、次の単位サイクルに係る演出を直ちに開始させる。なお、次の単位サイクルに係る演出が開始された場合、以後、特別図柄の変動表示から特別遊技までのサイクルが実行されていない状態で、2番目、3番目の単位サイクルに係る演出が連続して表示されることとなるが、特段の問題が生じることはない。また、例えば、2番目、3番目の単位サイクルに係る演出の途中に遊技球が第2始動入賞装置52に入球し、主制御装置200側から変動パターンコマンドが送信される場合も考えられるが、このような場合には演出実行の可否等に関する新たな抽選が実行されることはない。つまり、サイクル演出の実行中に新たな変動パターンコマンドを受信したとしても当該実行中のサイクル演出が中断し、新たなサイクル演出が実行されるようなことはない。
【0349】
図47(c)は、特別図柄の変動開始に応じた抽選により、3サイクル演出に決定された場合の例を示す。当該決定された3サイクル演出においては、1番目の単位サイクルの演出時間として5.0秒が決定され、2番目の単位サイクルの演出時間として5.5秒が決定され、3番目の単位サイクルの演出時間として5.5秒が決定されているものとする。また、このとき、特2保留に基づくサイクルは、1番目のサイクルが6.0秒であり、2番目,3番目のサイクルが原則的な時間である5.5秒であるものとする。なお、前述のとおり、1番目のサイクルが6.0秒である状況は、例えば特別遊技中において、遊技者が遊技球の発射を一時的に停止したような場合が想定される。
【0350】
同図に示すように、特2保留に基づく1番目のサイクルは6.0秒であり、1番目の単位サイクルは5.0秒であるため、当該単位サイクルの終期、即ち、1番目の単位サイクルに係る演出の終了時点においては、未だ小当り遊技中である。そして、このような場合には、上記
図47(a)で説明したとおり、1.0秒間の遅延時間を設定し、当該遅延時間の経過と同時に2番目の単位サイクルに係る演出を開始させる。
当該処理を実行することにより、特別遊技の終了時間が増大することに起因して、特2保留に基づく1サイクルの終期と単位サイクルの終期が一致しない場合であっても特2保留に基づく次サイクルの開始と次の単位サイクルに係る演出を開始とを同期させることができる。なお、特2保留が存在しない場合については図示を省略するが、
図47(b)で示す処理を同様の処理が実行される。
【0351】
[単位サイクルの終期が1サイクルの終期よりも遅い場合]
次に
図48,
図49を参照して、単位サイクルの終期が1サイクルの終期よりも遅い場合について説明する。上述の例においては、特2保留の有無に応じて、次サイクルの開始を遅らせることや、次サイクルを直ちに開始させるものとしたが、単位サイクルの終期が1サイクルの終期よりも遅い場合には、特2保留の有無に加えて、各単位サイクルに係る演出態様に応じてその処理が異なる。以下、条件をさらに細分化して説明する。
【0352】
図48(a)の実線部は、特別図柄の変動開始に応じた抽選により、3サイクル演出に決定された場合の例を示す。当該決定された3サイクル演出においては、1番目の単位サイクルの演出時間として6.0秒が決定され、2番目、3番目の単位サイクルの演出時間として5.5秒が決定されているものとする。また、3サイクル演出の決定時点において特2保留が3つ以上保留されているものとする。さらに、特2保留に基づく各サイクルは原則的な時間である5.5秒であるものとする。
同図に示すように、1番目の単位サイクルの演出時間は6.0秒であるため、当該単位サイクルの終期、即ち、1番目の単位サイクルに係る演出の終了時点においては、既に特2保留に基づく1番目のサイクル(小当り遊技)が終了しており、2番目のサイクルが開始されている状態となる。よって、この状態のまま2番目、3番目の単位サイクルに係る演出が開始されると、2番目、3番目の単位サイクルに係る演出の終期が後にズレるため、遊技者に違和感を与えることとなる。そこで、本実施形態では、単位サイクルの演出態様と、当該単位サイクルの終期の時点において特2保留の存在有無に応じて以下のような処理を実行する。
【0353】
[単位サイクルに係る演出が保留表示である場合]
上記の例においては、
図48(a)の2点鎖線で示すように、1番目の単位サイクルに係る演出(保留表示)をカット(短縮)する。図示の例では、1番目の単位サイクルに係る演出(保留表示)の終了時期が、特2保留の終期の0.5秒後であるため、当該0.5秒分だけ演出を途中でカットする。これにより、1番目の単位サイクルの終期と特2保留に基づく1番目のサイクルの終期とが一致する。また、カットされた1番目の単位サイクルに係る演出後には直ちに次の単位サイクル(図示では2番目の単位サイクル)に係る演出を開始させる。これにより、2番目の単位サイクルに係る演出開始時期と、次の特2保留に係る2番目のサイクルの開始が同期する。
また、カットの対象となる演出は、サイクル演出(継続確定演出,上乗せ演出)の保留表示に係る演出、ガセサイクル演出(ガセ継続確定演出,ガセ上乗せ演出)の(ガセ)保留表示及び(ガセ)結果表示に係る演出である。また、
図43に示す例で言えば、(e)〜(f)の流れのうち、最後の0.5秒分がカットされる。また、
図44に示す例で言えば、(e)〜(f)の流れのうち、最後の0.5秒分がカットされる。
【0354】
一方、
図48(b)は、1番目の単位サイクルに係る演出が保留表示であり、かつ、3サイクル演出の決定時点において特2保留が存在しない例を示す。当該状況においては、特2保留の終期後の1番目の単位サイクルに係る演出(保留表示)をカットすることなく表示する。このような処理が実行された場合、
図47(b)と同様に、以後、特2保留に基づくサイクルが実行されていない状態で、2番目、3番目の単位サイクルに係る演出が連続して表示されることとなるが、特2保留に基づくサイクルとのズレの問題が生じることはない。
【0355】
[単位サイクルに係る演出が結果表示である場合]
図49(a)は、1番目の単位サイクルに係る演出が結果表示であり、かつ、3サイクル演出の決定時点において特2保留が3つ以上保留されている例を示す。当該状況においては、特2保留の終期後の1番目の単位サイクルに係る演出(結果表示)をカットすることなく表示する。このような処理が実行された場合、2番目,3番目の単位サイクルに係る演出の開始時期が後にズレることとなるが、1番目の単位サイクルに係る演出が結果表示であることを考慮して、ズレ(非同期となること)を許容することとしている。即ち、本実施形態において、高確率状態中における結果表示に係る演出は、遊技者に報知残り回数が加算されることを報知する演出であるため、遊技者において最も重要な演出と言える。そこで、本実施形態では、単位サイクルに係る演出が特定の演出態様である場合、ズレを許容して当該演出の表示を優先することとしている。
【0356】
図49(b)は、1番目の単位サイクルに係る演出が結果表示であり、かつ、3サイクル演出の決定時点において、特2保留が存在しない例を示す。当該状況においても、特2保留の終期後の1番目の単位サイクルに係る演出(結果表示)をカットすることなく表示する。このような処理が実行された場合、
図47(b)等と同様に、以後、特2保留に基づくサイクルが実行されていない状態で、2番目、3番目の単位サイクルに係る演出が連続して表示されることとなるが、特2保留に基づくサイクルとのズレの問題が生じることはない。つまり、単位サイクルに係る演出が特定の演出態様(本例では結果表示)である場合には保留の有無に拘わらず、演出を短縮することなく当該特定の演出が終了するまで表示されることとなる。
【0357】
図49(c)は、上述の条件が複合した例を示す。ここでは、1番目から3番目の単位サイクルに係る演出がそれぞれ結果表示、保留表示、結果表示の順に決定されたとする。同図の実線部で示すとおり、1番目の単位サイクルの終期は、特2保留に基づく1番目のサイクルの終期よりも0.5秒遅い。しかし、1番目の単位サイクルに係る演出は、結果表示であるため二点鎖線に示すように当該演出がカットされることはない。次に、2番目の単位サイクルの終期は、特2保留に基づく2番目のサイクルよりも0.5秒遅い。そして、当該2番目の単位サイクルに係る演出は、保留表示であるため、二点鎖線に示すように演出の0.5秒分がカットされ、直ちに3番目の単位サイクルに係る演出が実行される。
【0358】
このように、
図47〜
図49で説明した処理は、1番目の単位サイクルのみならず、これに続く単位サイクルをも対象として実行され、特2保留に基づくサイクルの終期と、単位サイクルの終期とを調整すること、換言すれば特2保留に基づく次サイクルの始期と、次の単位サイクルの始期とを調整することにより、遊技者にとって違和感の少ない演出表現を連続的に実行することができる。
【0359】
以下、
図50〜
図56を参照して演出制御装置300の主要な処理を説明する。
[演出制御装置300のCPU初期化処理]
図50は、演出制御装置300のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
【0360】
(ステップS1000−1)
CPU300aは、電源投入に応じて、R0M300bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM300cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0361】
(ステップS1000−3)
次に、CPU300aは、演出の決定に関わる各種の演出決定乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
【0362】
[演出制御装置300のサブタイマ割込み処理]
図51は、演出制御装置300のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御装置300には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU300aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【0363】
(ステップS1100−1)
CPU300aは、レジスタを退避する。
【0364】
(ステップS1100−3)
CPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0365】
(ステップS1100−5)
CPU300aは、演出制御装置300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御装置300のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
【0366】
(ステップS1200)
CPU300aは、RAM300cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御装置300においては、主制御装置200から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(不図示)が行われ、主制御装置200から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0367】
(ステップS1300)
CPU300aは、前述の変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。
【0368】
(ステップS1100−7)
CPU300aは、RAM300cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部45の画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いはLEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
【0369】
(ステップS1100−9)
CPU300aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【0370】
[回数コマンド受信処理]
図52は、
図51のステップS1200のコマンド解析処理のうち、回数コマンドを受信した際に実行される回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。前述のとおり、回数コマンドは、遊技状態が高確率状態である場合に、ステップS610−29においてセットされるコマンドであり、高確回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)が情報として含まれる。
【0371】
(ステップS1220−1)
CPU300aは、上記回数コマンドに含まれる実残り回数(JC)に基づいて、実残り回数カウンタの値を更新して処理を終了する。当該処理が実行されることにより高確率状態における主制御装置200側での高確回数(実残り回数)が把握される。
【0372】
[変動パターンコマンド受信処理]
図53は、
図51のステップS1200のコマンド解析処理のうち、上記変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(S1250)を説明するフローチャートである。変動パターンコマンドは、主制御装置200において、
図30のステップS611−13でセットされた後、
図17のステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御装置300に送信される。
【0373】
(ステップS1250−1)
CPU300aは、現在の遊技状態が高確率状態であるかを判定し、高確率状態である場合、ステップS1251に処理を移し、高確率状態でない場合にステップS1250−3に処理を移す。
【0374】
(ステップS1251)
CPU300aは、遊技状態が高確率状態であることに基づいて、前述のサイクル演出の実行有無等の抽選に係る高確率時演出決定処理(ステップS1251)を実行して処理を終了する。なお、当該高確率時演出決定処理については後述する。
【0375】
(ステップS1250−3)
CPU300aは、受信した変動パターンコマンドが特1保留に基づくコマンドであるかを判定し、特1保留に基づくコマンドである場合にステップS1250−5に処理を移し、特1保留に基づくコマンドでない(特2保留に基づくコマンドである)場合にステップS1250−15に処理を移す。なお、前述のとおり、本実施形態における特別図柄は、特1保留、特2保留に基づいて同時に変動表示され得るため、当該処理によって変動対象を特定する。
【0376】
(ステップS1250−5)
CPU300aは、変動用特別演出の実行中であるかを判定し、実行中である場合に処理を終了し、実行中でない場合にステップS1250−7に処理を移す。ここで、変動用特別演出とは、遊技状態が低確率状態である場合に、本来の変動対象ではない特2保留に基づいて大当り図柄が決定された場合に実行される演出である。つまり、ここでは、第2特別図柄表示装置35B上において変動表示される特別図柄の最終的な態様が大当り図柄として停止されるかを判定する。
【0377】
(ステップS1250−7)
CPU300aは、変動パターンコマンドを解析して処理を移す。
【0378】
(ステップS1250−9)
CPU300aは、ステップS1000−3で更新された演出決定乱数を取得するとともに、
図39に示す変動演出決定テーブルTBを参照して、変動パターン番号に対応する演出パターンを決定して処理を移す。
【0379】
(ステップS1250−11)
CPU300aは、上記ステップS1250−9で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドには、変動演出番号が含まれ、変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動演出番号に対応する変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、演出制御装置300は、変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
【0380】
(ステップS1250−13)
CPU300aは、決定された変動演出に対応するタイムテーブルのデータをセットして当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【0381】
(ステップS1250−15)
CPU300aは、受信した変動パターンコマンドが、大当り用の変動パターンコマンドであるかを判定する。つまり、ここでは遊技状態が低確率状態である場合に本来の変動対象ではない特2保留に基づく抽選結果が「大当り」であるかを判定する。その結果「大当り」である場合にはステップS1250−17に処理を移し、「大当り」ではない場合に当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【0382】
(ステップS1250−17)
CPU300aは、デモ表示フラグがオフであるかを判定する。当該フラグがオフである場合にステップS1250−19に処理を移し、オフでない場合に当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、デモ表示フラグとは、前述のステップS610−95でセットされるデモコマンドに基づいてデモ表示が表示されている場合にセットされるフラグである。
【0383】
(ステップS1250−19)
CPU300aは、上記変動用特別演出実行コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1250−13に処理を移す。これにより、低確率状態において特2保留に基づいて「大当り」に当選したことが報知される。そして、当該変動用特別演出は、デモ表示フラグがオフである場合、換言すれば遊技者が遊技中であると考えられる場合にのみ実行される。これは、遊技者が遊技中でないにも関わらず「大当り」であることを報知する変動用特別演出がなされる事態を回避するためである。
【0384】
図54は、遊技状態が高確率状態である場合に実行される高確率時演出決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1251−1)
CPU300aは、高確中遊技回数カウンタの値(KC)を現在の値から1加算した値に更新する。これにより、主制御装置200側において実行される特図遊技処理の累積回数がカウントされる。
【0385】
(ステップS1251−3)
CPU300aは、報知残り回数カウンタの値(HC)を現在の値から1減算した値に更新する。また、当該更新後の報知残り回数カウンタの値は、報知残り回数表示部49に表示される報知残り回数の表示を制御する報知残り回数コマンドとして用いられ、当該報知残り回数コマンドが送信バッファにセットされる。これにより、高確率状態において主制御装置200で特図遊技処理が実行されるたびに、報知残り回数が1ずつ減算表示されることとなる。
【0386】
(ステップS1251−5)
CPU300aは、受信した変動パターンコマンドが特2保留に基づくコマンドであるかを判定し、特2保留に基づくコマンドである場合にステップS1251−9に処理を移し、特2保留に基づくコマンドでない(特1保留に基づくコマンドである)場合にステップS1251−7に処理を移す。当該判定により、変動対象が特定される。
【0387】
(ステップS1251−7)
CPU300aは、高確時特1変動処理を実行して高確時演出決定処理を終了する。ここで、高確時特1変動処理とは、高確率状態において特1保留に基づく変動パターンコマンドを受信した場合に実行される処理であり、前述のステップS1250−9と同様の処理により、変動パターンコマンドの変動パターン番号に対応する演出パターンを決定する。
【0388】
(ステップS1251−9)
CPU300aは、上記ステップS1251−3で更新した報知残り回数カウンタの値(HC)が1であるか、換言すれば高確率遊技中における報知残り回数が最終回であるかを判定する。判定の結果、値(HC)が1である場合にステップS1251−11に処理を移し、1でない場合に後述のステップS1251−51に処理を移す。
【0389】
(ステップS1251−11)
CPU300aは、継続確定演出が実行されたことを示す継続確定フラグがオンしているかを判定する。判定の結果、継続確定フラグがオンしている場合にステップS1251−13に処理を移し、オンしていない場合にステップS1251−19に処理を移す。なお、ここで継続確定フラグがオンである場合とは、
図44で説明した一連の継続確定演出によってアイコンQ1が表示されている状態である。
【0390】
(ステップS1251−13)
CPU300aは、上記ステップS1251−11の判定結果が、継続確定フラグがオンであるとの結果に基づき、ストック放出演出実行コマンドを送信バッファにセットして処理を移す。当該スコマンドがセットされることにより、報知残り回数の回復数を示すストック放出演出が表示され、報知残り回数が回復したことが遊技者に報知される。なお、報知残り回数の回復数は、実残り回数と報知残り回数との差分の範囲で設定される。
【0391】
(ステップS1251−15)
CPU300aは、報知残りカウンタの値(HC)を上記回復数を加算した値に更新して処理を移す。
【0392】
(ステップS1251−17)
CPU300aは、継続確定フラグをオフして当該高確時演出決定処理を終了する。以上、ステップS1251−11から当該処理により、継続確定演出が実行され、アイコンQ1が表示された場合、報知残り回数が1回となったところでストック放出演出が表示され、報知残り回数が回復し、報知残りカウンタの値(HC)が更新される。
【0393】
(ステップS1251−19)
CPU300aは、実残り回数カウンタの値(JC)が1であるか、即ち、高確率状態における最後の特別図柄の変動時であるかを判定する。判定の結果、実残り回数カウンタの値(JC)が1である場合にステップS1251−21に処理を移し、1でない場合にステップS1251−31に処理を移す。
【0394】
(ステップS1251−21)
CPU300aは、ステップS1251−1で更新した高確中遊技回数カウンタの値(KC)をロードする。
【0395】
(ステップS1251−23)
CPU300aは、合計払出数カウンタの値(PC)をロードする。なお、当該合計払出数カウンタの値は、遊技状態が高確率状態である場合に実行される小当り遊技又は大当り遊技によって得られた賞球数を積算して記憶するカウンタである。
【0396】
(ステップS1251−25)
CPU300aは、高確率状態の終了を遊技者に報知する終了報知演出を実行するための終了報知演出実行コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特2保留に基づく最後の1サイクル中に終了報知演出が表示される。また、終了報知演出では、高確中遊技回数カウンタによりカウントされた高確率状態の累計回数(継続回数)、及び合計払出数カウンタによりカウントされた高確率状態において獲得した累計賞球数等が表示される。
【0397】
(ステップS1251−27)
CPU300aは、受信した変動パターンコマンドが、「大当り」用のコマンドであるかを判定する。即ち、ここでは最後に遊技状態が高確率状態に設定されてから104回目の特図遊技処理(特図当否抽選)によって「大当り」となり、特図種別が特別図柄Cに決定されたかを判定する。判定の結果、「大当り」用のコマンドである場合に当該高確時演出決定処理を終了し、「大当り」用のコマンドでない場合にステップS1251−29に処理を移す。なお、実残り回数が1回のとき、換言すれば、高確率状態に設定されてから104回目の特図遊技処理(特図当否抽選)によって「大当り」となり、特図種別が特別図柄Cに決定された場合でも、上記終了報知演出が実行されるが、この場合には当該演出終了後、図外の特殊な演出によって高確率状態の継続が遊技者に報知される。
【0398】
(ステップS1251−29)
CPU300aは、上述した各カウンタの値をリセットして当該高確時演出決定処理を終了する。
【0399】
(ステップS1251−31)
CPU300aは、実残り回数と報知残り回数との差分を算出し、当該算出された差分だけ報知残り回数が上乗せ(復活)することを報知する図外の継続報知演出を実行するための継続報知演出実行コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特2保留に基づく最後の1サイクル中に継続報知演出が実行される。即ち、継続報知演出は、報知残り回数が1回である場合に実残り回数と報知残り回数との間に差分が存在し、かつ、前述のストック放出演出がなされない場合に必ず(強制的に)実行される演出であり、当該演出の実行により、報知残り回数が復活したことが報知される。なお、当該演出において上乗せされる報知残り回数は、上記差分の範囲であればいかなる回数でもよい。
【0400】
(ステップS1251−33)
CPU300aは、報知残り回数カウンタの値(HC)を上記継続報知演出で表示された上乗せ回数分だけ加算した値に更新して当該高確時演出決定処理を終了する。
【0401】
(ステップS1251−51)
CPU300aは、サイクル演出実行中フラグがオンであるかを判定する。判定の結果、オンである場合に当該高確時演出決定処理を終了し、オンでない場合にステップS1251−53に移行する。サイクル演出実行中フラグは、サイクル演出が実行されていること(演出表示部45に表示中であること)を示すフラグであって、当該フラグがオンである場合、変動パターンコマンドを受信した場合であってもサイクル演出に実行有無等に係る抽選が実行されることはない。
【0402】
(ステップS1251−53)
CPU300aは、報知残りカウンタの値(HC)が4以下であるかを判定する。判定の結果4以下である場合にステップS1251−55に処理を移し、4以下でない場合にステップS1251−57に処理を移す。
【0403】
(ステップS1251−55)
CPU300aは、報知残り回数(HC)に対応する1サイクル用のカウントダウン演出を実行すべく、カウントダウン演出実行コマンドを送信バッファにセットして高確時演出決定処理を終了する。当該カウントダウン演出は、4回以下の報知残り回数をカウントダウンして遊技者に報知する演出であり、報知残り回数が4回以下の場合を条件として、繰り返し表示される。
【0404】
(ステップS1251−57)
CPU300aは、ガセサイクル演出(ガセ上乗せ演出、又はガセ継続確定演出)の実行有無、実行する場合におけるサイクル数、各単位サイクルの演出時間、及び各単位サイクルに係る演出態様等の演出パターンを抽選により決定する。
【0405】
(ステップS1251−59)
CPU300aは、上記抽選の結果として、ガセサイクル演出の実行が決定されたかを判定する。判定の結果、ガセサイクル演出を実行する場合にステップS1251−61に処理を移し、実行しない場合にステップS1251−65に処理を移す。
【0406】
(ステップS1251−61)
CPU300aは、上記抽選より決定されたパターンによるガセサイクル演出(ガセ上乗せ演出又はガセ継続確定演出)を実行すべくガセサイクル演出実行コマンドを送信バッファにセットして処理を移す。
【0407】
(ステップS1251−63)
CPU300aは、サイクル演出が実行中であることを示すサイクル演出実行中フラグをオンにして高確時演出決定処理を終了する。
【0408】
(ステップS1251−65)
CPU300aは、実残り回数(JC)が報知残り回数(HC)よりも大きいか、換言すれば、実残り回数(JC)と報知残り回数(HC)との間で差分が生じているかを判定する。判定の結果、差分が生じている場合にステップS1251−67に処理を移し、差分が生じていない場合に高確時演出決定処理を終了する。
【0409】
(ステップS1251−67)
CPU300aは、継続確定フラグがオンであるかを判定する。判定の結果、継続確定フラグがオンである場合にステップS1251−79に処理を移し、オンでない場合にステップS1251−69に処理を移す。
【0410】
(ステップS1251−69)
CPU300aは、継続確定演出抽選処理を実行して処理を移す。ここで、継続確定演出抽選処理とは、継続確定演出の実行有無、実行する場合のサイクル数、各単位サイクルの演出時間、及び各単位サイクルに係る演出態様(保留表示又は結果表示)等の演出パターンを抽選により決定する処理である。当該処理によって、
図44に示す継続確定演出の具体的態様(流れ)が決定される。
【0411】
(ステップS1251−71)
CPU300aは、上記継続確定演出抽選処理の結果として継続確定演出の実行が決定されたかを判定する。継続確定演出の実行が決定された場合には、ステップS1251−73に処理を移し、決定されなかった場合にステップS1251−79に処理を移す。
【0412】
(ステップS1251−73)
CPU300aは、上記継続確定演出実行抽選処理によって決定された各情報を含む継続確定演出実行コマンドを送信バッファにセットして処理を移す。当該継続確定演出実行コマンドの送信により、継続確定演出を構成する1番目の単位サイクルに係る演出が実行される。
【0413】
(ステップS1251−75)
CPU300aは、継続確定フラグをオンして処理を移す。
【0414】
(ステップS1251−77)
CPU300aは、サイクル演出が実行中であることを示すサイクル演出実行中フラグをオンして当該高確時演出決定処理を終了する。
【0415】
(ステップS1251−79)
CPU300aは、上乗せ演出抽選処理を実行して処理を移す。ここで、上乗せ演出抽選処理とは、上乗せ演出の実行有無、実行する場合のサイクル数、各単位サイクルの演出時間、及び各単位サイクルに係る演出態様(保留表示又は結果表示)等の演出パターンを抽選により決定する処理である。当該処理によって、
図43に示す上乗せ演出の具体的態様(流れ)が決定される。
【0416】
(ステップS1251−81)
CPU300aは、上乗せ演出抽選処理の結果として上乗せ演出の実行が決定されたかを判定する。上乗せ演出の実行が決定された場合には、ステップS1251−83に処理を移し、決定されなかった場合に当該高確時演出決定処理を終了する。
【0417】
(ステップS1251−83)
CPU300aは、上乗せ演出抽選処理によって決定された各情報を含む上乗せ演出実行コマンドを送信バッファにセットして処理を移す。当該上乗せ演出実行コマンドの送信により、上乗せ演出を構成する1番目の単位サイクルに係る演出が実行される。
【0418】
以上のとおり、高確時演出決定処理では、変動パターンコマンドの受信を契機として、その内容(変動パターン番号)に拘わらず、サイクル演出実行中フラグがオンでないこと、報知残り回数が4以下でないこと、実残り回数(JC)と報知残り回数(HC)とに差分生じていることを条件として(S1251−51,53)、継続確定演出又は上乗せ演出実行の有無等に係る抽選を実行する。また、これらの演出が実行される場合には、サイクル演出実行中フラグがオンされる。なお、ガセサイクル演出については、実残り回数(JC)と報知残り回数(HC)とに差分生じていない場合にも実行される。
【0419】
図56は、高確時演出決定処理の結果としてサイクル演出が実行された場合に実行されるサイクル演出実行中制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1280−1)
CPU300aは、サイクル演出実行中フラグがオンであるかを判定する。判定の結果、当該フラグがオンである場合にステップS1280−3に処理を移し、オンでない場合に当該サイクル演出実行中処理を終了する。
【0420】
(ステップS1280−3)
CPU300aは、現在実行中のサイクル演出が、複数サイクル演出であるかを判定する。判定の結果、複数サイクル演出(本例では2サイクル演出又は3サイクル演出)である場合にステップS1280−5に処理を移し、複数サイクル演出でない(1サイクル演出である)場合に、当該サイクル演出実行中処理を終了する。
【0421】
(ステップS1280−5)
CPU300aは、現在実行中のサイクル演出の一部である単位サイクルが最後の単位サイクルであるかを判定する。判定の結果、最後の単位サイクルである場合にステップS1280−7に処理を移し、最後の単位サイクルでない場合にステップS1280−9に処理を移す。
【0422】
(ステップS1280−7)
CPU300aは、上記最後の単位サイクルに係る演出時間の経過と同時にサイクル演出実行中フラグをオフにして当該サイクル演出実行中処理を終了する。当該処理の実行により、前述の高確時演出決定処理によって変動パターンコマンドの受信に応じた新たなサイクル演出の実行有無等に係る抽選が実行される。
【0423】
(ステップS1280−9)
CPU300aは、現在実行中の単位サイクルの終期が特2保留に基づくサイクルの終期と同期するかを判定する。判定の結果、同期する場合にステップS1280−19に処理を移し、同期しない場合にステップS1280−11に処理を移す。ここで、単位サイクルの終期が特2保留に基づくサイクルの終期と同期するかの判定は、当該単位サイクルに係る演出時間と、大当り遊技又は小当り遊技が終了したことを示す前述のエンディング指定コマンドの受信タイミングに基づいて実行される。
具体的には、現在実行中の単位サイクルの終期が特2保留に基づくサイクルの終期と同期する場合には、単位サイクルに係る演出時間の終了と同時にエンディングコマンドを受信することとなる。また、現在実行中の単位サイクルの終期が特2保留に基づくサイクルの終期よりも遅い場合には、単位サイクルに係る演出時間の終了よりも前にエンディングコマンドを受信することとなる。一方、現在実行中の単位サイクルの終期が特2保留に基づくサイクルの終期よりも早い場合には、単位サイクルに係る演出時間の終了時点においてエンディングコマンドを受信しないこととなる。このように、CPU300aは、予め抽選により決定された単位サイクルの演出時間を基準として、エンディングコマンドの受信タイミングによって、単位サイクルの終期が特2保留に基づくサイクルの終期と同期するかの判定を実行する。
【0424】
(ステップS1280−11)
CPU300aは、上記判定結果が同期しないとの結果であることに基づいて、単位サイクルの終期が特2保留に基づくサイクルの終期よりも早いかを判定する。判定の結果、早い場合にステップS1280−13に処理を移し、早くない場合(遅い場合)にステップS1280−21に処理を移す。
【0425】
(ステップS1280−13)
CPU300aは、特2保留が存在するかを判定する。換言すれば、上記ステップS1280−11の判定によりズレが生じているサイクルに続く次サイクルが存在するかを判定する。判定の結果、特2保留が存在する場合にステップS1280−15に処理を移し、存在しない場合にステップS1280−19に処理を移す。
【0426】
(ステップS1280−15)
CPU300aは、次単位サイクル演出開始遅延処理を実行して処理を移す。当該処理は、既に演出時間が終了した単位サイクルに係る演出を演出時間経過後も継続して表示させる処理である。また、演出時間経過後の演出の継続時間は、特2保留に基づく変動パターンを受信するまでの時間となる。そして、当該処理が実行されることにより、既に演出時間が終了した単位サイクルの次の単位サイクルに係る演出の実行が遅延する。なお、当該次単位サイクル演出開始遅延処理が実行された場合、演出表示部45上には、単位サイクルに係る演出終了時の画像等が引き続き表示されることとなる。
【0427】
(ステップS1280−17)
CPU300aは、特2保留に基づく新たな変動パターンコマンドを受信したかを判定する。判定の結果、新たな変動パターンコマンドを受信した場合にステップS1280−19に処理を移し、受信しない場合に当該判定を繰り返す。
【0428】
(ステップS1280−19)
CPU300aは、特2保留に基づく新たな変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、次の単位サイクルに係る演出を実行させるべく、次単位サイクル演出開始コマンドを送信バッファにセットする。当該処理が実行されることにより、
図47(a),(c)に示すように、既に演出時間が終了した単位サイクルの次の単位サイクルに係る演出が、ズレが生じているサイクルに続く次サイクルの開始と同時に実行されることとなる。
なお、当該処理は、上記ステップS1280−9の判定により、現在実行中の単位サイクルの終期と特2保留に基づくサイクルの終期とが同期していると判定された場合、上記ステップS1280−13の判定により、特2保留が存在しないと判定された場合、後述のステップS1280−21の判定により単位サイクルに係る演出態様が特定の演出態様であると判定された場合、及びステップS1280−23の判定により特2保留が存在しないと判定された場合には、単位サイクルに係る演出時間経過後に直ちに実行される。
【0429】
(ステップS1280−21)
CPU300aは、上記ステップS1280−11の判定により、単位サイクルの終期が特2保留に基づくサイクルの終期よりも遅いと判定されたことに基づいて、現在の単位サイクルに係る演出が特定の演出態様であるかを判定する。判定の結果、現在の単位サイクルに係る演出が特定の演出態様である場合にステップS1280−19に処理を移し、特定の演出態様でない場合にステップS1280−23に処理を移す。
ここで、上述のとおり特定の演出態様である場合とは、本例では単位サイクルに係る演出が継続確定演出、及び上乗せ演出の「結果表示」である場合であり、特定の演出態様でない場合とは、継続確定演出、及び上乗せ演出の「保留表示」と、ガセ継続確定演出、及びガセ上乗せ演出の「保留表示」或いは「結果表示」である場合である。
【0430】
(ステップS1280−23)
CPU300aは、上記ステップS1280−13と同様に特2保留が存在するかを判定する。判定の結果、特2保留が存在する場合にステップS1280−25に処理を移し、存在しない場合にステップS1280−19に処理を移す。
【0431】
(ステップS1280−25)
CPU300aは、演出短縮処理を実行して処理を移す。当該処理は、特2保留に基づくサイクルの終了後に表示されるべき単位サイクルに係る演出をカット(短縮)する処理である。具体的には、当該処理がエンディングコマンドの受信と同時に実行されることにより、特2保留に基づくサイクルの終了後の単位サイクルに係る残りの演出時間が短縮される。そして、続くステップS1280−19において次サイクル演出開始コマンドがセットされることにより、
図48(a)に示すように次の単位サイクルに係る演出が、特2保留に基づくサイクルの開始と同時に実行されることとなる。
【0432】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【0433】
上記実施形態において、
図23のステップS535−13の処理を実行するCPU200aが乱数取得手段を構成する。また、
図28のステップS610−7,
図29のステップS610−57の処理を実行するCPU200aが当否抽選手段を構成する。また、同各図のステップS610−11,S610−61,S610−73の処理を実行するCPU200aが図柄種別決定手段を構成する。また、
図30の処理を実行するCPU200aが変動パターン決定手段を構成する。また、
図33〜
図37の処理を実行するCPU200aが特別遊技実行手段を構成する。また、
図37のステップS670−3の処理を実行するCPU200aが遊技状態設定手段を構成する。また、
図53〜
図55の処理を実行するCPU200aが演出決定手段を構成する。また、
図56の処理を実行するCPU200aが演出実行中制御手段を構成する。