(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
【0013】
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【0014】
本実施形態において第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【0015】
また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【0016】
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
【0017】
また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。
【0018】
また、演出表示装置13には、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【0019】
図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な始動入賞口としての第1始動入賞口14を備えた第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞装置15には、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1入球検知手段としての第1始動センサSE1が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【0020】
また、演出表示装置13の右下方には、遊技球が入球可能な始動入賞口としての第2始動入賞口16を備えた第2始動入賞装置17が配設されている。また、第2始動入賞装置17には、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2入球検知手段としての第2始動センサSE2が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【0021】
また、第2始動入賞装置17には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT1の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)18が備えられている。第2始動入賞口16は、常には開閉羽根18が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根18が閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根18は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、第2始動入賞口16が開放される。開閉羽根18が開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。このため、開閉羽根18は、第2始動入賞口16を開状態及び閉状態とする開閉手段となる。
【0022】
また、演出表示装置13の右下方(第2始動入賞口16の下方)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口(上大入賞口)19を備えた第1大入賞装置20が備えられている。また、第1大入賞装置20には、第1大入賞口19へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3が第1大入賞口19に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【0023】
また、第1大入賞装置20には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT2の作動により開閉動作を行う第1大入賞口扉21が備えられている。第1大入賞口19は、常には第1大入賞口扉21が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで第1大入賞口扉21が開状態となり、第1大入賞口19が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
【0024】
なお、前記第1大入賞口扉21は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第1大入賞口19を開放すると共に、開放した際、第1大入賞口19の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第1大入賞口19へ誘導するようになっている。
【0025】
また、第1大入賞口19の左下方(第1始動入賞口14の右方)には、遊技球が入球可能な第2大入賞口(下大入賞口)22を備えた第2大入賞装置23が備えられている。また、第2大入賞装置23には、第2大入賞口22へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4が第2大入賞口22に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【0026】
また、第2大入賞装置23には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT3の作動により開閉動作を行う第2大入賞口扉24が備えられている。第2大入賞口22は、常には第2大入賞口扉24が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで第2大入賞口扉24が開状態となり、第2大入賞口22が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
【0027】
なお、前記第2大入賞口扉24は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第2大入賞口22を開放すると共に、開放した際、第2大入賞口22の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第2大入賞口22へ誘導するようになっている。
【0028】
また、
図1に示すように、第2大入賞口22は、遊技盤YBの裏側において、上下方向に伸びるように形成され、パチンコ遊技機10の外部と連通する排出通路25と連通している。すなわち、第2大入賞口22に入球した遊技球は、排出通路25を通過するようになっている。
【0029】
そして、
図2に示すように、この排出通路25の途中の側方には、特典付与口26が設けられている。この特典付与口26には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT4の作動により開閉動作を行う振分シャッタ26aが備えられている。そして、特典付与口26は、常には振分シャッタ26aが閉状態とされて閉鎖されている。
【0030】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで振分シャッタ26aが開状態となり、特典付与口26が開放され、その開放により排出通路25を通過する遊技球の入球が許容される。すなわち、第2大入賞口22及び特典付与口26が開放する場合に、特典付与口26に遊技球を入球することができるように構成されている。なお、振分シャッタ26aは、開状態となるとき、排出通路25に流れる遊技球を受け止めて、特典付与口26に誘導するように排出通路25に対して所定の角度(例えば、45度)で開放する。そして、排出通路25は、特典付与口26を介して分岐通路26bと連通しており、特典付与口26に入球した遊技球は、分岐通路26bを通過してパチンコ遊技機10の外部に排出されるようになっている。すなわち、排出通路25は、分岐通路26bに分岐するようになっている。
【0031】
そして、この特典付与口26(分岐通路26b内)には、特典付与口26に入球した遊技球を検知する特典センサSE5が設けられている。この特典センサSE5により遊技球が検知されると、後述する特典が付与されるようになっている。
【0032】
また、
図1に示すように、遊技盤YBには、第1保留表示装置27aが配設されている。第1保留表示装置27aは、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置27aは、第1始動入賞口14に入球することにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
【0033】
図1に示すように、遊技盤YBには、第2保留表示装置27bが配設されている。第2保留表示装置27bは、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置27bは、第2始動入賞口16に入球することにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
【0034】
また、遊技盤YBの左下方に、普通図柄表示装置28が配設されている。この普通図柄表示装置28では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
【0035】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【0036】
また、演出表示装置13の右方には、作動ゲート29が配設されている。作動ゲート29には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE6が設けられている。作動ゲート29が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16の開閉羽根18を開状態とするか否か(第2始動入賞口16に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根18が開放されて第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根18の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【0037】
なお、予め決められた第1流下経路Xを遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第1始動入賞口14に誘導されるように、遊技盤YB上に配置された遊技釘等の障害物や第1始動入賞口14が配置されている。つまり、演出表示装置13の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口14に誘導される。また、第1流下経路Xとは異なる予め決められた第2流下経路Yを遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29に誘導されるように、遊技盤YB上に配置された遊技釘等の障害物や第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29が配置されている。つまり、演出表示装置13の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29に誘導される。
【0038】
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技中に、特典付与口26に遊技球が入球することを契機に、特典としての確変状態が大当り遊技終了後に付与されるようになっている。
【0039】
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根18の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【0040】
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立する(本実施形態では、変動ゲームが所定回数実行される)まで、付与される。変短状態は、開閉羽根18が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第2始動入賞口16への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与されうる。
【0041】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
【0042】
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第1大入賞口19又は第2大入賞口22が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に第1大入賞口19又は第2大入賞口22は、入球上限個数の遊技球が入賞しない限り、規定の開閉態様で開閉される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
【0043】
また、第2大入賞口22が開放される際、特典付与口26が開放される場合がある。このため、第2大入賞口22が開放される場合には、特典付与口26に遊技球を入球させ、確変状態が付与されるチャンスを得ることができる。
【0044】
また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【0045】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
【0046】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図3〜
図6に、スペックを示す。なお、
図3(a)において、「大当り確率(通常状態)」は、非確変状態(つまり、通常状態)中の大当り判定(当り抽選)の当選確率を示す。また、「大当り確率(確変状態)」は、確変状態中の大当り判定(当り抽選)の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、第1カウントセンサSE3又は第2カウントセンサSE4が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、1回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。
【0047】
また、
図3(b)に示すように、「普通当り確率」は、通常状態(非変短状態)における普通当り判定(抽選)の当選確率と、変短状態における普通当り判定(抽選)の当選確率を、それぞれ示す。また、「普通図柄変動時間」は、通常状態における普図ゲームの変動時間と、変短状態における普図ゲームの変動時間をそれぞれ示す。また、「開閉羽根の開放態様」は、普通当り遊技において開閉羽根18が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を、通常状態(非変短状態)中及び変短状態中の各状態についてそれぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第2始動センサSE2に入球させることができる遊技球の上限個数を示す。
【0048】
また、
図4〜
図5において、第1の変動ゲームにおける大当り判定に当選したときに付与される大当り遊技に関するスペックが示されている。
図6において、第2の変動ゲームにおける大当り判定に当選したときに付与される大当り遊技に関するスペックが示されている。
図4〜
図6において、「大当り図柄(大当り遊技の種類)」は、停止表示される特別図柄の種類を示す。なお、本実施形態では、大当り図柄(特別図柄)の種類によって、大当り遊技の種類を示す。例えば、大当り図柄ZAが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、大当りZAと示す。同様に、大当り図柄ZB〜ZHが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、それぞれ大当りZB〜ZHと示す。同様に、大当り図柄Za、Zbが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、大当りZa、Zbとそれぞれ示す。
【0049】
「割合」は、各大当り遊技が付与される割合を示す。「当たったときの遊技状態」は、大当り当選時における確変状態の有無及び変短状態の有無を示す。本実施形態では、確変状態及び変短状態が付与されていないときには、「低確+変短無し」と示し、確変状態が付与されておらず、変短状態が付与されているときには、「低確+変短有り」と示し、確変状態及び変短状態が付与されているときには、「高確+変短有り」と示す。なお、確変状態が付与されており、変短状態が付与されていない状態は、本実施形態においては存在しない。
【0050】
また、「規定R数」は、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数を示す。また、「特典付与口への入球」は、大当り遊技中に特典付与口26に遊技球が入球したか否か(すなわち、特典センサSE5により検知されたか否か)を示す。また、「当り後の確変状態」は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示す。なお、本実施形態では、特典付与口26に遊技球が入球した場合、確変状態は、変動ゲームが120回実行されるまで付与される。
【0051】
また、「当り後の変短回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。なお、「120回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。また、「100回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。本実施形態では、大当り遊技が付与される場合には、必ず変短状態が付与される。
【0052】
また、「OP」は、オープニング時間を示し、「ED」は、エンディング時間を示す。そして、「開放パターン」は、大当り遊技中に開放される大入賞口の種類及び開放時間を、ラウンド遊技毎にそれぞれ示している。
【0053】
詳しくは、
図4において、大当りZAの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZAの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。また、大当りZAの開放パターンは、5ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZAの開放パターンは、8ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。なお、各ラウンド遊技において、第1大入賞口19又は第2大入賞口22の開放後には、第1大入賞口19及び第2大入賞口22が閉鎖されるインターバル時間がそれぞれ用意されている。
【0054】
同様に、大当りZBの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZBの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、3秒開放された後、8秒閉鎖され、その後、22秒開放されることを示す。また、大当りZBの開放パターンは、5ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZBの開放パターンは、8ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
【0055】
同様に、大当りZCの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZCの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、3秒開放されることを示す。また、大当りZCの開放パターンは、5ラウンド目〜8ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZCの開放パターンは、9ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
【0056】
同様に、大当りZDの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZDの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。また、大当りZDの開放パターンは、5ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
【0057】
また、
図5に示すように、大当りZEの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZEの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、3秒開放された後、8秒閉鎖され、その後、22秒開放されることを示す。また、大当りZEの開放パターンは、5ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
【0058】
また、大当りZFの開放パターンは、1ラウンド目〜2ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。大当りZFの開放パターンは、3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZFの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、3秒開放された後、8秒閉鎖され、その後、22秒開放されることを示す。また、大当りZFの開放パターンは、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZFの開放パターンは、6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
【0059】
また、大当りZGの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZGの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、3秒開放されることを示す。また、大当りZGの開放パターンは、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZGの開放パターンは、6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
【0060】
また、大当りZHの開放パターンは、1ラウンド目〜2ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。大当りZHの開放パターンは、3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZHの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、3秒開放されることを示す。また、大当りZHの開放パターンは、5ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。
【0061】
また、
図6において、大当りZaの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZaの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。また、大当りZaの開放パターンは、5ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。
【0062】
また、大当りZbの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZbの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。
【0063】
そして、
図7には、各大当り遊技の4ラウンド目のラウンド遊技において特典付与口26が開閉されるタイミングを示す。
図7に示すように、4ラウンド目のラウンド遊技において、特典付与口26が、3秒開放された後、2秒閉鎖され、その後、25秒開放されるようになっている。なお、4ラウンド目のラウンド遊技の終了条件が成立したとき(すなわち、入球上限個数の遊技球が入球したとき、又は第2大入賞口22が規定された開閉態様で開閉したとき)、4ラウンド目のラウンド遊技が終了することから、途中で終了し、閉鎖されるようになっている。
【0064】
そして、4ラウンド目において特典付与口26が最初に開放される時間は、短いため(3秒)、この間に入球する可能性は低くなっている。このため、第2大入賞口22が、3秒開放して4ラウンド目のラウンド遊技が終了してしまうような大当り遊技(例えば、大当りZC、大当りZG、大当りZH)では、特典付与口26に遊技球が入球する可能性が低くなっている。その一方、特典付与口26が2回目に開放される時間は、極めて長いため(25秒)、この間に入球する可能性は高くなっている。このため、第2大入賞口22が、22秒又は25秒開放する大当り遊技では、特典付与口26に遊技球が入球する可能性が高くなっている。
【0065】
従って、本実施形態では、大当り遊技の中には、特典付与口26へ遊技球が入球し易い特別当り遊技と、特典付与口26へ遊技球が入球し難い通常当り遊技が存在するといえる。そして、大当りZA,ZB,ZD,ZE,ZF,Za,Zbが、特典付与口26へ遊技球が入球し易い特別当り遊技となる。また、大当りZC,ZG,ZHが、特典付与口26へ遊技球が入球し難い通常当り遊技となる。
【0066】
そして、大当りZA〜大当りZCでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放(25秒又は22秒開放)となるラウンド遊技数が7ラウンドとなっている。また、大当りZD〜大当りZHでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放となるラウンド遊技数が4ラウンドとなっている。また、大当りZaでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放となるラウンド遊技数が16ラウンドとなっている。また、大当りZbでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放となるラウンド遊技数が4ラウンドとなっている。そして、ロング開放となるラウンド遊技数に比例して、1回の大当り遊技における獲得期待賞球数が多くなる。
【0067】
また、大当りZAと、大当りZDは、4ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りZBと、大当りZEは、4ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りZCと、大当りZGは、5ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りZFと、大当りZHは、3ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22がロング開放されるかについて注目させることができる。
【0068】
また、大当りZBと、大当りZCと、大当りZEと、大当りZGは、4ラウンド目の途中まで(具体的には、第2大入賞口22が3秒開放するまで)、第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開放態様が同じであるため、第2大入賞口22がロング開放するか否かについて期待を持たせ、注目させることができる。同様に、大当りZFと、大当りZHは、4ラウンド目の途中まで(具体的には、第2大入賞口22が3秒開放するまで)、第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開放態様が同じであるため、第2大入賞口22がロング開放するか否かについて期待を持たせて、注目させることができる。また、これにより、特別当り遊技(大当りZA,ZB,ZD,ZE,ZF,Za,Zb)の中には、大当り遊技の演出内容が途中まで通常当り遊技(大当りZC,ZG,ZH)と同様である特殊な当り遊技(大当りZB,ZE,ZF)が存在するといえる。
【0069】
次に、
図8に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
【0070】
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1と、第2始動センサSE2と、第1カウントセンサSE3と、第2カウントセンサSE4と、特典センサSE5が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、アクチュエータACT1〜ACT4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートセンサSE6と、第1保留表示装置27aと第2保留表示装置27bが接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置28が接続されている。
【0071】
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無など)も特定することができる。
【0072】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
【0073】
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。
【0074】
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【0075】
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当り遊技の種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0076】
次に、
図8に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
【0077】
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。
【0078】
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【0079】
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第1保留記憶数を特定し、特定した第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0080】
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置27aを制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【0081】
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0082】
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置27bを制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【0083】
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
【0084】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。
【0085】
第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0086】
一方、この判定結果が肯定の場合(第1保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数=0のときであり、且つ、第1保留記憶数>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第1の変動ゲームが存在するとき)に、第1の変動ゲームの実行条件が成立する。
【0087】
次に、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる(第1の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第1の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置27aの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【0088】
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【0089】
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【0090】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
【0091】
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0092】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【0093】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【0094】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0095】
一方、第2保留記憶数>0の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在するとき)に、第2の変動ゲームの実行条件が成立する。
【0096】
次に、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる(第2の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第2の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置27bの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【0097】
以下、取得した乱数に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
【0098】
以上により、本実施形態の主制御用CPU30aが、始動入賞口(第1始動入賞口14又は第2始動入賞口16)への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの当り抽選を行う当り抽選手段となる。また、主制御用CPU30aが、大当り判定(当り抽選)に当選する場合、特別入賞口(第1大入賞口19又は第2大入賞口22)が開状態となる大当り遊技を付与する当り遊技付与手段となる。
【0099】
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【0100】
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定の開放態様で開閉させるまでの間、第1大入賞口19又は第2大入賞口22を開閉させる。また、主制御用CPU30aは、4ラウンド目のラウンド遊技において、特典付与口26の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1大入賞口19及び第2大入賞口22を規定の開閉態様で開閉させた後(又は入球上限個数の遊技球が入球した後)、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【0101】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
【0102】
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球したか否か(すなわち、特典センサSE5により検知されたか否か)により、確変状態を付与するか否かを決定する。主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球した場合、確変状態を付与することを決定し、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。
【0103】
また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、確変状態を付与する回数を決定し、その値を主確変回数フラグに設定する。具体的には、主制御用CPU30aは、「120回」を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主確変フラグの値をリセットする。
【0104】
なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球していない場合、確変状態を付与しないことを決定する。
【0105】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、変短状態(入球率向上状態)を付与することを決定する。そして、主制御用CPU30aは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球したか否かに応じて、変短状態を付与する回数を決定し、その値を主作動回数フラグに設定する。具体的には、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球した場合、「120回」を主作動回数フラグに設定し、特典付与口26に遊技球が入球しなかった場合、「100回」を主作動回数フラグに設定する。
【0106】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【0107】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、特典付与口26に遊技球が入球すると(特典センサSE5により遊技球が検知されると)、その旨を通知する制御コマンド(特典通知コマンド)を出力する。以上により、本実施形態の主制御用CPU30aが、大当り遊技中、特典付与口26への遊技球の入球を契機として、大当り遊技の終了後に特典(確変状態)を付与する特典付与手段となる。
【0108】
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
【0109】
例えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【0110】
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【0111】
演出制御用CPU31aは、特典通知コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、演出制御用CPU31aは、特典通知コマンドを入力すると、「120回」を副確変回数フラグに設定する。副確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副確変フラグの値をリセットする。なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与された場合、副確変フラグ及び副確変回数フラグの値を一旦リセットする。
【0112】
また、演出制御用CPU31a、大当り遊技を終了する際、副作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、演出制御用CPU31aは、特典通知コマンドを入力した場合、「120回」を副作動回数フラグに設定し、特典通知コマンドを入力しなかった場合、「100回」を副作動回数フラグに設定する。
【0113】
副作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副作動フラグの値をリセットする。なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与された場合、副作動フラグ及び副作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【0114】
そして、本実施形態では、大当り遊技終了後に、演出モードを決定し、当該演出モードに基づき、変動ゲームなどの遊技演出の演出態様を特定するように構成されている。
詳しく説明すると、演出モードは複数用意されており、本実施形態では、第1モードと、第2モードと、第3モードの3種類が用意されている。そして、演出モード毎に遊技演出の演出態様(例えば、背景画像や、変動パターンの振分け、実行される変動ゲームの具体的な演出内容など)を異ならせている。背景画像とは、変動ゲームに係わる飾り図柄などを除く、演出表示装置13に表示される画像のことである。変動ゲームの具体的な演出内容とは、大当りの有無や変動時間を除く演出内容のことであり、例えば、出現するキャラクタ画像の種類及び内容、演出の展開、表示色、図柄の停止タイミングや順序などのことである。また、本実施形態では、演出モード毎に、変動パターンの振分けを異ならせるように構成されている。より詳しくは大当りとなる場合には、演出モード毎に大当り変動パターンの振分けを異ならせ、はずれとなる場合には、演出モード毎にはずれ変動パターンの振分けを異ならせる。
【0115】
次に、
図9に基づき、演出モードの決定方法について、その作用と共に説明する。
主制御用CPU30aは、特典付与口26へ遊技球の入球の有無に応じて、大当り遊技終了後の演出モードを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、特典付与口26へ遊技球が入球しやすい(第2大入賞口22がロング開放する)大当りZA,ZB,ZD,ZE,ZF,Za,Zbが付与された場合において、特典付与口26へ遊技球が入球した場合には、大当り遊技終了後の演出モードとして、第1モードを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第1モードを決定すると、第1モード中であることを示す値を主制御用RAM30cに記憶されるメインモードフラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、第1モードであることを通知するモード信号を演出制御基板31に出力する。演出制御用CPU31aは、当該モード信号を入力すると、第1モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
【0116】
一方、主制御用CPU30aは、特典付与口26へ遊技球が入球しやすい(第2大入賞口22がロング開放する)大当りZA,ZB,ZD,ZE,ZF,Za,Zbが付与された場合において、特典付与口26へ遊技球が入球しなかった場合には、大当り遊技終了後の演出モードとして、第2モードを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第2モードを決定すると、第2モード中であることを示す値を主制御用RAM30cに記憶されるメインモードフラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、第2モードであることを通知するモード信号を演出制御基板31に出力する。演出制御用CPU31aは、当該モード信号を入力すると、第2モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
【0117】
そして、主制御用CPU30aは、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい(第2大入賞口22がロング開放しない)大当りZC,ZG,ZHが付与された場合において、特典付与口26へ遊技球が入球した場合には、大当り遊技終了後の演出モードとして、第3モードを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第3モードを決定すると、第3モード中であることを示す値を主制御用RAM30cに記憶されるメインモードフラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、第3モードであることを通知するモード信号を演出制御基板31に出力する。演出制御用CPU31aは、当該モード信号を入力すると、第3モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
【0118】
また、主制御用CPU30aは、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい(第2大入賞口22がロング開放しない)大当りZC,ZG,ZHが付与された場合において、特典付与口26へ遊技球が入球しなかった場合には、大当り遊技終了後の演出モードとして、第2モードを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第2モードを決定すると、第2モード中であることを示す値を主制御用RAM30cに記憶されるメインモードフラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、第2モードであることを通知するモード信号を演出制御基板31に出力する。演出制御用CPU31aは、当該モード信号を入力すると、第2モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
【0119】
以上のように、本実施形態では、主制御用CPU30aが、遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定する演出モード決定手段となる。また、主制御用CPU30aが、大当り遊技中における特典付与口26への遊技球の入球の有無に基づき、大当り遊技の終了後、遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定するように構成されているといえる。また、主制御用CPU30aは、通常当り遊技(大当りZC,ZG,ZH)中において特典付与口26へ遊技球が入球した場合、演出モードとして特別な演出モード(第3モード)を決定するように構成されているといえる。
【0120】
以上のように、特典付与口26に遊技球が入球しなかった場合(すなわち、確変状態が付与されない場合)には、第2モードが決定される。このため、第2モードが決定された場合には、遊技者は、確変状態が付与されないことを認識することとなる。なお、特典付与口26が排出通路25に配置されていることから入球の有無も直接視認できるわけではない。さらに、第2大入賞口22(及び特典付与口26)に遊技球が入球する瞬間は、僅かな時間であり、見逃しやすい。このため、第2モードが決定されることにより、遊技者に明確に確変状態が付与されなかったことを認識させることができる。
【0121】
また、特典付与口26に遊技球が入球した場合(すなわち、確変状態が付与される場合)には、第1モード又は第3モードが決定される。このため、第1モード又は第3モードが決定された場合には、遊技者は、確変状態が付与されることを認識することとなる。
【0122】
特に、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当りZC,ZG,ZHが付与された場合において、特典付与口26へ遊技球が入球した場合には、特別な演出モードとして、第3モードを決定する。このため、遊技者に、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技において、特典付与口26へ遊技球を入球させることができたと認識させ、驚きと共に優越感を与えることができる。また、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当りZC,ZG,ZHでは、僅かな時間しか第2大入賞口22が開放しないため、判断しにくく、見逃しやすい。このため、第3モードが決定されることにより、遊技者は確認することができる。
【0123】
そして、主制御用CPU30aは、変短状態が終了し、通常状態に移行する際、演出モードとして、通常演出モードを決定するようになっている。通常演出モードは、通常状態(変短状態及び確変状態が付与されていない状態)であることを示す演出モードとなっている。そして、主制御用CPU30aは、通常演出モードを決定すると、通常演出モード中であることを示す値を主制御用RAM30cに記憶されるメインモードフラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、通常演出モードであることを通知するモード信号を演出制御基板31に出力する。演出制御用CPU31aは、当該モード信号に基づき、通常演出モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
【0124】
また、本実施形態では、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中に、特典付与口26へ遊技球が入球した場合(つまり、特典通知コマンドを入力した場合)、確変状態が付与されることを報知する特典報知演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。すなわち、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与されたときに、特典付与口26へ遊技球が入球した場合、特典が付与されることを報知する特典報知演出を実行させる。
【0125】
これにより、
図10(a)に示すように、演出表示装置13は、確変状態が付与されることを報知する文字画像G1を表示する。このため、遊技者は、大当り遊技中に、確変状態が付与されることを認識することができる。
【0126】
さらに、演出制御用CPU31aは、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当りZC,ZG,ZHが付与されたときにおいて、特典付与口26へ遊技球が入球した場合(特典通知コマンドを入力した場合)には、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技中に特典付与口26へ遊技球が入球したことを報知する入球報知演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。すなわち、演出制御用CPU31aは、通常当り遊技(大当りZC,ZG,ZH)が付与されたときに、特典付与口26へ遊技球が入球した場合、通常当り遊技中に特典付与口26に遊技球が入球したことを報知させる。そして、演出制御用CPU31aが、当り抽選の抽選結果に基づき変動ゲームに係わる遊技演出を演出実行手段としての演出表示装置13に実行させる演出制御手段となる。
【0127】
これにより、
図10(b)に示すように、演出表示装置13は、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技中に特典付与口26へ遊技球が入球したことを報知する文字画像G2を文字画像G1と共に表示する。このため、遊技者は、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技中に特典付与口26へ遊技球が入球したことを認識することができる。
【0128】
また、演出制御用CPU31aは、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当りZC,ZG,ZHと途中まで第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開閉態様が同じである大当りZB,ZE,ZFが付与された場合において、第2大入賞口22がショート開放(3秒開放)したときに、特典付与口26へ遊技球が入球した場合には、前述同様、入球報知演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。より詳しくは、演出制御用CPU31aは、大当りZB,ZE,ZFが付与された場合において、第2大入賞口22を22秒開放させる前までに、特典付与口26へ遊技球が入球した場合には、入球報知演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。
【0129】
このため、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技中に特典付与口26へ遊技球が入球したことを報知する入球報知演出が実行されることにより、第2大入賞口22がロング開放される大当りZB,ZE,ZFが付与されていることを認識させることがない。また、第2大入賞口22がロング開放される大当りZB,ZE,ZFが付与されている場合であっても、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当りZC,ZG,ZHが付与されているときと同じように、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技中に特典付与口26へ遊技球が入球したとして、遊技者を喜ばせることができる。
【0130】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)特典付与口26へ遊技球が入球し易い大当り遊技(特別当り遊技)と、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技(通常当り遊技)が存在するため、どのような種類の大当り遊技が付与されるかについて興趣を向上することができる。そして、どのような大当り遊技であっても、特典付与口26への遊技球の入球の有無に基づき、演出モードが決定される。このため、入球するか否かについてより注目させることができる。また、確変状態が付与されるか否かについて容易に認識することができる。
【0131】
さらに、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技(通常当り遊技)が付与された場合に、特典付与口26に遊技球が入球した場合、入球報知演出によって、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技中に特典付与口26に遊技球が入球したことが報知される。このため、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技が付与されて遊技者を一旦落胆させた後にその旨が報知された場合には、入球したことを遊技者に確実に認知させ、遊技者を驚かせることができる。また、遊技者を一旦落胆させることから、特典付与口26へ遊技球が入球し易い大当り遊技において入球した場合よりも一層遊技者を喜ばせることができる。このように、特典付与口26に遊技球が入球する場合であっても、特典付与口26へ遊技球が入球する状況(通常当り遊技か特別当り遊技か)によって演出を変更することで、遊技に変化を与えることができ、遊技者を飽きさせることがない。
【0132】
(2)特典付与口26が排出通路25に配置されていることから入球の有無は、直接視認しにくい。さらに、第2大入賞口22(及び特典付与口26)に遊技球が入球する瞬間は、僅かな時間であり、見逃しやすい。そこで、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中、特典付与口26へ遊技球が入球した場合、確変状態が付与されることを報知する特典報知演出を実行させるようにした。この特典報知演出により、遊技者に確変状態が付与されることを認識させることができる。
【0133】
(3)主制御用CPU30aは、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技(大当りZC,ZG,ZH)中において特典付与口26へ遊技球が入球した場合、特別な演出モードである第3モードを決定する。このため、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技(大当りZC,ZG,ZH)の終了後にも、遊技者に優越感を持たせて遊技を実行させることができる。また、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技(大当りZC,ZG,ZH)が付与された場合であっても、決定されにくい特別な演出モードである第3モードが決定されるかも知れないと思わせ、興趣を維持することができる。
【0134】
(4)特典付与口26へ遊技球を入球させやすい大当り遊技(大当りZA,ZB,ZD,ZE,ZF,Za,Zb)の中には、大当り遊技の演出内容が途中まで特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技(大当りZC,ZG,ZH)と同様である特殊な当り遊技(大当りZB,ZE,ZF)が存在する。これにより、大当りZB,ZE,ZFが付与されたとき、途中まで、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技が付与されたと思わせる一方、途中から特典付与口26へ遊技球を入球させやすい大当り遊技であったと認識させ、遊技者を驚かすことができる。また、特典付与口26に遊技球を入球させる際の状況を変更することができ、遊技に変化を与えることができる。
【0135】
(5)さらに、演出制御用CPU31aは、大当りZB,ZE,ZFが付与された場合において、第2大入賞口22がショート開放(3秒開放)したときに、第2大入賞口22及び特典付与口26へ遊技球が入球した場合には、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技が付与されているときと同じように、入球報知演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。これにより、入球報知演出の有無によって、特殊な当り遊技(大当りZB,ZE,ZF)が付与されていることを判断できないようになっている。また、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技と同様に報知されるため、遊技者自らの力で特典が付与されたかのように思わすことができ、遊技者を喜ばすことができる。
【0136】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aが、演出モードを決定する演出モード決定手段となっていたが、演出制御用CPU31aが、演出モードを決定する演出モード決定手段となってもよい。この場合、演出モード毎に変動パターンの振分けを異ならせることはできなくなる。また、この場合、主制御用CPU30aが、演出モードを決定するために必要な各種情報(例えば、特典付与口26へ遊技球の入球の有無や、大当り遊技の種類)を演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に通知する必要がある。
【0137】
・上記実施形態において、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技において、第2大入賞口22の開閉態様は任意に変更しても良い。例えば、第2大入賞口22を0.04秒のみ開放するようにしてもよい。同様に、特典付与口26へ遊技球が入球しやすい大当り遊技において、第2大入賞口22の開閉態様は任意に変更しても良い。例えば、第2大入賞口22を、0.04秒開放した後、8秒閉鎖させ、その後、25秒開放させるようにしても良い。
【0138】
・上記実施形態において、大当り遊技終了後には、必ず変短状態(入球率向上状態)が付与されたが、付与されなくても良い。
・上記実施形態において、特別入賞口として第1大入賞口19と、第2大入賞口22を設けたが、第2大入賞口22だけでもよい。
【0139】
・上記実施形態において、特典付与口26は、排出通路25の内部に設けたが、第2大入賞口22の内部に設けても良い。この場合、第2大入賞口22には、特典付与口26とは別にパチンコ遊技機10の外部に遊技球を排出する排出口を設けると共に、特典付与口26の開状態及び閉状態とする開閉シャッタを設ける必要がある。そして、開閉シャッタを所定のタイミングで開閉させる必要がある。これにより、特典付与口26に遊技球が入球したか視認することができる。
【0140】
・上記実施形態において、特典付与口26に遊技球が入球するところを視認できるように特典付与口26を配置しても良い。例えば、特典付与口26を遊技盤YB上に設けても良い。この場合、特典付与口26の開状態及び閉状態とする開閉シャッタを設け、大当り遊技中の所定のタイミングで、開閉させることとなる。これにより、特典付与口26に遊技球が入球したか視認することができる。
【0141】
・上記実施形態において、第1始動入賞口14の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第1始動入賞口14に入球可能となるように遊技釘や第1始動入賞口14等の各種構成部材が配置されていたが、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第1始動入賞口14に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第1始動入賞口14に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1始動入賞口14に入球可能となるように遊技釘や第1始動入賞口14等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1始動入賞口14に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
【0142】
・上記実施形態において、第2始動入賞口16の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第2始動入賞口16に入球可能となるように遊技釘や第2始動入賞口16等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2始動入賞口16に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2始動入賞口16に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2始動入賞口16に入球可能となるように遊技釘や第2始動入賞口16等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2始動入賞口16に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
【0143】
・上記実施形態において、第1大入賞口19の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第1大入賞口19に入球可能となるように遊技釘や第1大入賞口19等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第1大入賞口19に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第1大入賞口19に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1大入賞口19に入球可能となるように遊技釘や第1大入賞口19等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1大入賞口19に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
【0144】
・上記実施形態において、第2大入賞口22の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第2大入賞口22に入球可能となるように遊技釘や第2大入賞口22等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2大入賞口22に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2大入賞口22に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2大入賞口22に入球可能となるように遊技釘や第2大入賞口22等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2大入賞口22に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
【0145】
・上記実施形態において、作動ゲート29の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が作動ゲート29に入球(通過)可能となるように遊技釘や作動ゲート29等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が作動ゲート29に入球(通過)可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が作動ゲート29に入球(通過)可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても作動ゲート29に入球(通過)可能となるように遊技釘や作動ゲート29等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても作動ゲート29に入球(通過)可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。また、作動ゲート29の数を増やしても良い。例えば、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が入球(通過)可能に配置される作動ゲート29と、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が入球(通過)可能に配置される作動ゲート29を設けても良い。
【0146】
・上記実施形態において、通常状態中の開閉羽根18の開閉パターンの種類及び内容を任意に変更しても良い。同様に、変短状態中の開閉羽根18の開閉パターンの種類及び内容を任意に変更しても良い。通常状態中の普図ゲームの変動時間(演出時間)は、1種類であったが、複数種類設けても良い。
【0147】
・上記実施形態において、変短状態中、開閉羽根18の開閉パターンと、普図ゲームの変動時間と、普図ゲームの当選確率と、変動ゲームの演出時間を全て変更したが、いずれか1つ又は複数だけ変更しても良い。
【0148】
・上記実施形態において、大当り遊技の内容は任意に変更しても良い。例えば、ラウンド遊技数、各ラウンド遊技における第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開閉パターン、特典付与口26の開閉パターン、獲得が期待できる賞球数、合計開放時間、大当り遊技中の演出内容などを任意に変更しても良い。
【0149】
・上記実施形態では、確変状態が付与される際、特典報知演出を実行させたが、実行させなくても良い。また、特典報知演出を実行させる場合には、演出内容や実行タイミングを任意に変更しても良い。
【0150】
・上記実施形態において、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口16を設けて、第1の変動ゲームと、第2の変動ゲームを実行可能としたが、第1始動入賞口14のみとして、第1の変動ゲームだけが実行されるようにしてもよい。
【0151】
・上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、大当りZB,ZE,ZFが付与された場合において、第2大入賞口22がショート開放(3秒開放)したときに、第2大入賞口22及び特典付与口26へ遊技球が入球した場合には、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技が付与されているときと同じように、入球報知演出を実行させたが、実行しなくても良い。
【0152】
・上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、特典付与口26へ遊技球を入球させやすい大当り遊技中、特典付与口26へ遊技球が入球した場合、特典付与口26へ遊技球を入球させやすい大当り遊技中に特典付与口26に遊技球が入球したことを報知させる特別時用入球報知演出を実行させても良い。その際、特典付与口26へ遊技球が入球しにくい大当り遊技中に特典付与口26へ遊技球が入球したことを報知する通常時入球報知演出とは、演出内容を異ならせることが好ましい。
【0153】
・上記実施形態において、特典付与口26へ遊技球が入球したときに付与される特典は、確変状態が付与されることであったが、これ以外の特典を付与するようにしても良い。例えば、変短回数が多くなるという特典でもよいし、新たな大当り遊技が付与されるという特典でも良い。
【0154】
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい通常当り遊技中において特典付与口26へ遊技球が入球した場合、演出モードとして特別な演出モード(第3モード)を決定した。この別例として、主制御用CPU30aは、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい通常当り遊技中において特典付与口26へ遊技球が入球した場合、特別当り遊技の場合と同じ演出モード(第1モード)を決定してもよい。
【0155】
・上記実施形態において、入球報知演出の演出態様は任意に変更しても良い。例えば、入球したことを報知するコマンドを出力するだけでも良い。また、音声出力やランプを発光させるようにしてもよい。
【0156】
・上記実施形態では、大当り遊技の演出内容が途中まで通常当り遊技(大当りZC,大当りZG,大当りZH)と同様である特殊な当り遊技(大当りZB、大当りZE、大当りZF)を設けたが、無くても良い。
【0157】
・上記実施形態において、変短回数は任意に変更しても良い。また、特典付与口26への遊技球の入球の有無により、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する変短回数を異ならせたが、同じでも良い。
【0158】
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球するか否かに応じて決定する演出モードを変更したが、同じ演出モードを決定しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【0159】
(イ)上記遊技機において、前記演出制御手段は、前記特殊な当り遊技中、前記通常当り遊技と同様の演出態様で当り遊技演出を実行させている間に、前記特典付与口へ遊技球が入球した場合、前記通常当り遊技中に特典付与口に遊技球が入球したことを報知させる際の演出内容と同様の演出内容で、前記特典付与口に遊技球が入球したことを報知させるようにしてもよい。
【0160】
(ロ)上記遊技機において、前記演出制御手段は、前記特別当り遊技中、前記特典付与口へ遊技球が入球した場合、前記特別当り遊技中に特典付与口に遊技球が入球したことを報知させるように構成されており、前記特別当り遊技中に特典付与口に遊技球が入球したことを報知させる際の演出内容は、前記通常当り遊技中に特典付与口に遊技球が入球したことを報知させる際の演出内容と、異ならせるようにしてもよい。
【0161】
(ハ)上記遊技機において、始動入賞口には、第1始動入賞口と、第2始動入賞口が存在し、前記変動ゲームには、前記第1始動入賞口への遊技球の入球を契機に実行される第1の変動ゲームと、前記第2始動入賞口への遊技球の入球を契機に実行される第2の変動ゲームが存在し、前記第1始動入賞口に遊技球が入球したことを契機に、実行が保留されている第1の変動ゲーム数を示す第1保留記憶数を更新して記憶すると共に、前記第2始動入賞口に遊技球が入球したことを契機に、実行が保留されている第2の変動ゲーム数を示す第2保留記憶数を更新して記憶する記憶手段と、前記当り遊技終了後、前記第2始動入賞口へ遊技球が通常状態よりも入球しやすくなる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、前記当り抽選手段は、第2保留記憶数が存在する場合、第2の変動ゲームの当り抽選を行い、第1保留記憶数が存在する場合、第1の変動ゲームの当り抽選を行うように構成されていると共に、第1保留記憶数及び第2保留記憶数が存在する場合には、第2の変動ゲームの当り抽選を優先的に行うように構成されており、前記当り遊技付与手段は、第2の変動ゲームの当り抽選に当選した場合には、第1の変動ゲームの当り抽選に当選した場合と比較して、前記特別当り遊技が付与されやすい一方、第1の変動ゲームの当り抽選に当選した場合には、第2の変動ゲームの当り抽選に当選した場合と比較して、前記通常当り遊技が付与されやすく構成されているようにしてもよい。
【0162】
(ニ)上記遊技機において、前記特典は、前記当り抽選の当選確率を通常確率から高確率に変更する確変状態としてもよい。
(ホ)上記遊技機において、前記演出制御手段は、前記通常当り遊技中に特典付与口に遊技球が入球したことを報知する際、前記演出実行手段に予め決められた通常時報知演出を実行させるようにしてもよい。
【0163】
(ヘ)始動入賞口への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の抽選結果に基づき変動ゲームに係わる遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り抽選に当選する場合、特別入賞口が開状態となる当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記当り遊技中、特典付与口への遊技球の入球を契機として、前記当り遊技の終了後に特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記当り遊技の中には、特典付与口へ遊技球が入球し易い特別当り遊技と、特典付与口へ遊技球が入球し難い通常当り遊技が存在し、前記演出制御手段は、前記通常当り遊技が付与されたときに、前記特典付与口へ遊技球が入球した場合、前記通常当り遊技中に特典付与口に遊技球が入球したことを報知させることを特徴とする遊技機。