(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記保留表示制御手段は、複数とおりの前記示唆態様と、前記示唆態様が変化する可能性を示唆する複数とおりの待機態様と、が共に識別可能に前記保留表示を前記保留表示領域に表示させ、
前記待機態様には、第一待機態様と、前記示唆態様が変化する可能性が前記第一待機態様より高い第二待機態様と、が含まれ、
前記変化契機演出制御手段は、いずれかの前記待機態様で表示されている前記保留表示に対して前記変化契機演出を実行し、
前記特別期間に滞在している場合に前記第二待機態様で表示されている前記保留表示に対する前記第二変化契機演出の実行されやすさが、前記通常期間に滞在している場合に前記第二待機態様で表示されている前記保留表示に対する前記第二変化契機演出の実行されやすさに比べて高く、
前記特別期間において前記保留表示領域内に表示されている全ての前記保留表示が前記第二待機態様で表示されることをもって、全ての前記保留表示が前記第二変化契機演出の実行対象になりやすくなっていることを遊技者に示唆する請求項2に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、
図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
【0012】
<遊技機10の概要について>
本実施形態の遊技機10の概要について、
図2、
図4または
図5を用いて説明する。
なお、
図2は、遊技機10内に配設された遊技盤50を示す図である。
図4は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
図5は、
図4に示す演出制御部210の主要な構成を示す機能ブロック図である。
【0013】
遊技機10は、乱数取得手段(特図保留制御部115)と、当否判定手段(当否抽選部131)と、特典付与手段(遊技状態制御部140)と、図柄表示制御手段(図柄表示制御部150)と、保留表示制御手段(保留表示制御部214)と、期間移行制御手段(期間移行制御部216)と、を備える。
特図保留制御部115は、始動条件の成立を契機として乱数を取得する。
当否抽選部131は、特図保留制御部115によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する。
遊技状態制御部140は、当否抽選部131によって当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典(例えば、大当り遊技)を付与する。
図柄表示制御部150は、当否抽選部131による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する。
保留表示制御部214は、取得された乱数に基づく保留表示を保留表示領域86に表示させる。
期間移行制御部216は、特定条件の成立を契機として通常期間から特別期間に移行させる。
【0014】
本実施形態における遊技機10では、保留表示制御部214は、特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように保留表示を保留表示領域86に表示させる。
さらに、遊技機10は、保留表示の示唆態様が変化しうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、一または複数の保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段(変化契機演出制御部212)を備える。
ここで、変化契機演出には、第一変化契機演出と、第一変化契機演出が実行される場合より保留表示の示唆態様が変化する可能性が高い第二変化契機演出と、が含まれる。
そして、特別期間に滞在している場合には、通常期間に滞在している場合に比べて、変化契機演出制御部212は第二変化契機演出を実行しやすい。
変化契機演出には、第一変化契機演出と、第一変化契機演出が実行される場合より保留表示の示唆態様が変化する可能性が高い第二変化契機演出と、が含まれるところ、本実施形態では、第二変化契機演出は、
図9を参照して後述するハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出に相当する。また、第一変化契機演出は、
図8を参照して後述するハンマーを持った男の子88aがモグラの頭を叩く変化契機演出に相当する。
また、第二変化契機演出を実行しやすいとは、(i)第二変化契機演出の実行頻度が高い、または(ii)第二変化契機演出が実行されている時間の割合が高い、の両方を包含する概念である。
このように構成することで、実行される変化契機演出の種別を、図柄変動ゲームの開始時において遊技者が認識できるため、各々の図柄変動ゲームの開始時から保留表示変化に対して遊技者の期待感が喚起されて関心が惹きつけられるため、当該保留表示変化の演出による興趣向上の効果がさらに高まる。
【0015】
ここで、特典とは、遊技機10に興じる遊技者にとって有利な恩恵をいう。なお、本実施形態における特典は大当り遊技として説明するが、小当り遊技、確変状態または変短状態等を特典として示唆態様を変化させてもよい。
【0016】
ここで始動条件とは、図柄変動ゲームを開始するための条件である。本実施形態における始動条件には、(i)遊技球が始動口に入球すること、(ii)遊技球が入球した始動口において保留記憶数が上限に達していないこと、が含まれる。
ここで図柄変動ゲームとは、図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示された図柄によって当否抽選手段による判定の当否を遊技者に報知する遊技である。本実施形態において単に図柄変動ゲームと称した場合には、特に断りがない限り、特別図柄表示部91において行われる特別図柄による図柄変動ゲームのことをいう。
【0017】
ここで保留表示とはいわゆる保留玉のことであり、その表示個数によって保留記憶されている乱数の数を示すと共に、その表示形態によって特典が付与される可能性を示唆し、図柄変動ゲームの実行に伴って表示態様が変化しうる演出画像をいう。本実施形態では、一回の図柄変動ゲームに関する始動条件の成立に起因して、一個の保留表示が保留表示領域86に表示され得る。
【0018】
ここで特定条件とは、特別期間に移行させるための条件であって、その内容は一態様に限られない。例えば、特定条件は、遊技球が所定の領域を通過(入球)することに起因して成立するものであってもよいし、内部的な抽選によって成立するものであってもよいし、遊技球を発射する以外の操作に起因して成立するものであってもよいし、これらを組み合わせたものであってもよい。
なお、本実施形態の遊技機10における特定条件の具体例としては、例えば入賞した直後から最終時(当該入球に対応する図柄変動ゲーム)までに保留表示の示唆態様(色彩)が変化する回数を入賞時に決定し、当該回数に基づいて抽選して判定する例を挙げることができる。具体的には、例えば入球時に表示されている全ての保留表示について、当該入球した直後から最終時までに保留表示の色彩が変化することとなる回数の合計値を算出し、該合計値に基づく抽選によって成立する条件を特定条件としてもよい。例えば、該合計値が大きい値であるほど成立しやすくなるような条件を、特定条件としてもよい。
【0019】
ここで示唆態様とは、大当り遊技に当選する可能性を示唆する表示態様である。また、ここで待機態様とは、上記に挙げた示唆態様のいずれかが変化する可能性を示唆する表示態様である。本実施形態の保留表示における示唆態様と待機態様とは共に遊技者に識別可能に表示される。
なお、示唆態様が変化することによって、遊技者は「特典が付与される可能性」が変化したように認識できるが、当該変化の時点で内部制御としては特典の当選確率が変化するものでない。すなわち、当該変化は確変状態の移行契機になるものではなく、あくまで演出上の変化に過ぎない。
示唆態様とは、具体的には、保留表示の色彩・保留表示の形状・保留表示内に表示されている図柄や文字の種別・保留表示を構成するキャラクターの種別・保留表示を構成するキャラクターの動作等のいずれか一つまたは複数を組み合わせたものをいう。以下の説明では、保留表示の色彩を示唆態様とする。同様に、待機態様とは、具体的には、保留表示の色彩・保留表示の形状・保留表示内に表示されている図柄や文字の種別・保留表示を構成するキャラクターの種別・保留表示を構成するキャラクターの動作等のいずれか一つまたは複数を組み合わせたものをいう。以下の説明では、保留表示を構成するキャラクター(モグラ)の動作を待機態様とする。
通常期間および特別期間は、保留表示期間の少なくとも一部を構成する。
【0020】
ここで、大当り遊技とは、特別図柄による図柄変動ゲームにて行われる当否抽選に当選することによって付与され、かつ特別電動役物(例えば、特別電動役物65)が連続作動する遊技状態をいう。
ここで、保留表示制御部214は、特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように保留表示を保留表示領域86に表示させるとは、各々の保留表示が複数とおりの示唆態様のうち少なくとも一つの示唆態様を包含して表示されうることを意味する。
【0021】
ところで、期間移行制御部216(期間移行制御手段)は、保留表示領域86に表示されている一または複数の保留表示の示唆態様が変化することとなる回数を計数し、特定条件の成立の判定時における回数が多いほど、通常期間から特別期間に移行させやすい。変化契機演出制御部212(変化契機演出制御手段)は、実行する変化契機演出を決定するために参照するテーブルとして、示唆態様を変化させない場合には第一テーブル(
図32に示すテーブル)を参照し、示唆態様を変化させる場合には第二テーブル(
図30に示すテーブル)を参照し、第二テーブルは、第一テーブルと比較して、第二変化契機演出が選択される可能性が高く構成されている。
【0022】
<遊技機10の構造について>
図1〜
図6を用いて遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
図3は、遊技機10内に配設された図柄表示器90を示す図である。
図4は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
図5は、
図4に示す演出制御部210の主要な構成を示す機能ブロック図である。
図6は、遊技機10の払出制御構成を示す機能ブロック図である。
【0023】
本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ遊技機であり、多数の遊技釘(図示せず)が立設された遊技盤50(
図2参照)の前面領域(以下、遊技領域50aと称す)に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。
【0024】
遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15(
図1参照)と、外枠15の開口前面側に
図2に示す遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、
図2に示す遊技盤50(中枠)の前面側を覆うよう構成された前枠20(
図1参照)と、を備える。
【0025】
前枠20は、
図1に示すヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、
図2に示す遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25(
図1参照)を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、
図1に示すように、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、
図1に示すように、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
【0026】
図1に示すように、前枠20の上枠部32の左側と右側には、それぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34、36は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力または点灯若しくは消灯することができる。
前枠20には、
図1に示すように上球受け皿27の前方部にボタン37が配設されている。ボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
【0027】
下球受け皿29の下部には、
図1に示すように下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構39が設けられている。この球抜き機構39を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
【0028】
演出表示器80は、
図2および
図4に示すように、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の上方に配設されている上サブ表示部82と、メイン表示部81の左側に配設されている左サブ表示部83と、メイン表示部81の右側に配設されている右サブ表示部84と、を含んでいる。メイン表示部81は固定式の液晶装置であり、上サブ表示部82・左サブ表示部83・右サブ表示部84は可動式の液晶装置である。
【0029】
メイン表示部81は、
図3に示す特別図柄表示部91における図柄変動ゲームに連動して行われる演出図柄の変動表示を、
図2および
図5に示す演出図柄変動領域85に表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。ここで演出図柄とは、遊技機10における遊技の興趣をより高めるために表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄またはそれらの組み合わせから構成されている。
演出図柄変動領域85は、その略中央に演出図柄を表示可能であり、さらに当該演出図柄の上方および下方にもそれぞれ演出図柄が表示されうる。すなわち、演出図柄変動領域85には、「上段」「中段」「下段」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。
保留表示領域86は、メイン表示部81の表示領域の一部であり、演出図柄変動領域85の下方側に設けられている。保留表示領域86は、上記の保留表示を表示するための表示領域であり、特定の演出の実行時において保留表示とは異なる演出画像を表示しうる。
本実施形態における保留表示領域86は、第1始動口58または第2始動口59における保留記憶の最大数(4個)を上限として、保留記憶に対応している保留表示を表示可能なものとして説明するが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、始動口に入球した遊技球が当該始動口の内部で振り分けられて異なる領域を通過する構成になっており、単一の始動口に対して8個の保留記憶が許容されるように見える態様の遊技機(いわゆる8個保留タイプ)において本発明が実施される場合、保留表示領域86には8個の保留表示が表示されてもよい。
【0030】
上サブ表示部82、左サブ表示部83または右サブ表示部84は、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるものであり、特定の演出の実行時に移動しうる。それぞれの原位置はメイン表示部81を基準として上方、左側または右側であり、これらの原位置からメイン表示部81における演出図柄の表示領域に重なる位置まで上サブ表示部82、左サブ表示部83または右サブ表示部84は移動しうる。
【0031】
なお、本実施形態における演出表示器80(メイン表示部81、上サブ表示部82、左サブ表示部83または右サブ表示部84)には、いずれも液晶表示装置が採用されているが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を演出表示器80として採用しうる。
【0032】
図柄表示器90は、演出表示器80の右下側等、演出表示器80よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示器90の表示領域は、演出表示器80の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示器90は、
図3に示すように複数のランプが配列されている。本実施形態で図柄表示器90に用いられるランプとは、発光ダイオード(以下、LEDと称す)である。図柄表示器90は、発光するLEDの配列によって種々の情報を示し、特別図柄表示部91と普通図柄表示部93と、を含んでいる。
【0033】
特別図柄表示部91は、複数個のLEDの発光パターンにより特別図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。より詳細には、特別図柄表示部91は、
図3に示すようにLED16個から構成されている。
【0034】
普通図柄表示部93は、特別図柄表示部91より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。
【0035】
なお、
図3に示すように、図柄表示器90は、特別図柄表示部91または普通図柄表示部93の表示に用いられないLEDも含んでおり、特別図柄による図柄変動ゲームまたは普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や大当り遊技のラウンド回数等の情報も表示しうる。
また、本実施形態における特別図柄表示部91は、第1始動口58への入球または第2始動口59への入球のいずれを起因とする図柄変動ゲームにおいても変動表示を行う。このとき、変動表示に用いられるLEDが入球した始動口によって異なってもよく、同一であってもよい。
【0036】
ここで特別図柄とは、特別図柄表示部91に表示するために選択されうるデータ群または特別図柄表示部91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。なお、以下、特別図柄のことを「特図」と略して表記する場合がある。また、ここで特別図柄による図柄変動ゲームとは、特別電動役物65(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果を示すために、特別図柄表示部91を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、特別図柄による図柄変動ゲームの実行とは、特別図柄表示部91における特別図柄の表示(変動表示および停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【0037】
ここで普通図柄とは、普通図柄表示部93に表示するために選択されうるデータ群、あるいは普通図柄表示部93に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。また、ここで普通図柄による図柄変動ゲームとは、
図2に示す普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果を示すために、普通図柄表示部93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、普通図柄による図柄変動ゲームの実行とは、普通図柄表示部93における普通図柄の表示(変動表示および停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【0038】
なお、本実施形態において図柄表示器90に配列される複数のランプはLEDとして説明しているが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても
図3に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
【0039】
図2に示すように遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央から視て内レール53より外側に位置している。
ここで風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
【0040】
遊技機10は、
図1に示す操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。
【0041】
遊技領域50aには、各種の入賞口(例えば大入賞口55等)が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ(例えばカウントスイッチSW4等)が配設されている。なお、以下の説明において入賞とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できないように配設されており、
図1および
図2のいずれにおいても図示していない。
【0042】
図2には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口58、第2始動口59、作動ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示している。ここで図示した入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【0043】
第1始動口58は、
図2に示すように遊技領域50aの中央下部(メイン表示部81の下方)に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第1始動口58には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されており、第1始動口58に入球した遊技球がカウントスイッチSW1で検知されることにより、特別図柄による図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が成立しうる。
【0044】
第2始動口59は、
図2に示すように遊技領域50aの右下側(メイン表示部81の右下側)に配置されており、第2始動口59には普通電動役物61が付設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、アクチュエータAC1の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。
第2始動口59には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配設されており、第2始動口59に入球した遊技球がカウントスイッチSW2で検知されることにより、特別図柄による図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が成立しうる。
【0045】
作動ゲート63は、
図2に示すように第2始動口59の右上側(メイン表示部81の右側)に配置されている。作動ゲート63には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が配設されており、作動ゲート63を通過した遊技球がカウントスイッチSW3で検知されることにより、普通図柄による図柄変動ゲームの始動条件が成立しうる。
【0046】
なお、本実施形態の遊技機10においては、
図6にカウントスイッチSW3が図示されていないことから明らかであるように、カウントスイッチSW3の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球はゼロである。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート63を通過することも本明細書では「入球」と称す。
【0047】
大入賞口55は、第2始動口59の下側(メイン表示部81の右下側)に配置されている。大入賞口55には、アクチュエータAC2の作動により開閉動作を行う特別電動役物65が付設されている。
また、大入賞口55には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4が配設されており、大入賞口55に入球した遊技球がカウントスイッチSW4で検知されることにより、賞球の払出条件が成立しうる。
【0048】
閉鎖状態における特別電動役物65は、遊技領域50aの面位置と略一致するように延在しており、当該面位置より奧方の大入賞口55に蓋をする。
また、開放状態における特別電動役物65は、遊技領域50aの面位置より前方に飛び出し、上方から流下してくる遊技球の受け皿として機能するように作動し、受け入れた遊技球を大入賞口55へと誘導する。
本実施形態における特別電動役物65は、大当り遊技の実行中に開放状態となるように作動して大入賞口55への遊技球の入球を許容する。
【0049】
普通入賞口67(67a、67b)は、メイン表示部81の左下部に配置されている。普通入賞口67には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW5が配設されており、普通入賞口67に入球した遊技球がカウントスイッチSW5で検知されることによって賞球の払出条件が成立しうる。
なお、本実施形態においては2つの普通入賞口67a、67bに対して一つのカウントスイッチSW5が設けられている実施例で説明したが、個別にセンサ(カウントスイッチ)を設けてもよい。このとき、それぞれのセンサによって賞球の払出条件が異なってもよく、同一であってもよい。
【0050】
本実施形態における遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに第1始動口58または普通入賞口67に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口58または普通入賞口67は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、本実施形態における遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに大入賞口55、第2始動口59または作動ゲート63に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、大入賞口55、第2始動口59または作動ゲート63は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
【0051】
アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。上述した各入賞口(作動ゲート63を除く)に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
【0052】
ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
【0053】
<遊技機10の制御構成について>
続いて、
図4から
図6を用いて遊技機10の制御構成について説明する。なお、上述した
図1から
図3に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
図4は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
図5は、
図4に示す演出制御部210の主要な構成を示す機能ブロック図である。また、
図6は、遊技機10の払出制御構成を示す機能ブロック図である。
【0054】
なお、
図4、
図5または
図6で図示される各機能は本実施形態の遊技機10を説明する上で必要な機能を挙げたものであり、ここに図示しない機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の機能が省かれても良い。
【0055】
遊技機10は、基板(図示せず)を自機の内部に備えており、
図4、
図5または
図6に図示している機能を含む種々の機能を基板と当該基板に電気的に接続している機能部品との処理によって実現している。より具体的には当該基板は、制御動作を所定の手順で実行するCPU(図示せず)と、当該CPUの制御プログラムを格納するROM(図示せず)と、必要なデータの書き込みおよび読み出しができるRAM(図示せず)を備えている。CPUは、ROMから読み出した制御プログラムを実行し、RAMに種々のデータを書き込む、またはRAMから読み出すことによって種々の機能を実現することができる。
なお、
図4、
図5または
図6に図示している各種機能は、一の基板のみで実現できる機能、複数の基板の間で種々のデータ授受を行うことにより実現できる機能、基板と当該基板に非搭載の機能部品とが電気的に接続していることにより実現できる機能等が混在している。これらの各種機能を実現するためのハードウェア構成は幾通りも存在しうるものであって、必ずしも一つに限定されない。
【0056】
主制御部100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について他の構成要素(例えば演出制御部210)に指令を伝送する。主制御部100は、遊技の結果に影響を及ぼす機能または及ぼす虞がある機能を有する基板であって、いわゆる主基板として機能する構成要素である。
図4に示すように、主制御部100は多数の機能を有し、これらの機能が互いに接続している構成となっているが、ここに図示している構成は一例であって、必ずしもこれに限られるものではない。
【0057】
主制御部100が備える主な機能としては、特図抽選制御部130、普図抽選制御部170、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、変動パターン処理部160、情報伝送部110等が挙げられる。
特図抽選制御部130は、特別図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する機能を有している。
普図抽選制御部170は、普通図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する機能を有している。
遊技状態制御部140は、大当り遊技の制御、確変状態の管理または変短状態の管理を行う。
【0058】
ここで、確変状態とは、特別図柄による図柄変動ゲームにおける当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。確変状態の方式は、一般的にループ方式・ST方式・転落抽選方式の三種類に大別される。ループ方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行し、少なくとも次回大当りまで継続する確変をいう。ST方式の確変とは、"スペシャルタイム確変"あるいは"回数切り確変"等とも称され、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行した後、所定回数の特別図柄による図柄変動ゲームのうちに大当り抽選に当選しない場合に、通常遊技状態に移行する確変をいう。転落抽選方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変に移行した後に行われる特別図柄による図柄変動ゲームにおいて確変状態から通常遊技状態へ転落するか否かを抽選(転落抽選)し、転落抽選に当選した場合に通常遊技状態へ移行する確変をいう。
【0059】
また、変短状態とは、(i)普通電動役物の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる、(ii)普通電動役物の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される、(iii)普通電動役物の開放抽選の当選に応じて普通電動役物が開放される回数が通常遊技状態より増加される、(iv)普通図柄表示装置における一回あたりの変動表示時間が短縮される、の少なくとも一つが行われることをいう。本実施形態において変短状態が付与された場合には、上記の四つのいずれも実行されるものとする。なお、上記の(ii)および(iii)の少なくとも一つが行われることを、一般的には"電チューサポート"または"電サポ"等と称する。
【0060】
説明を
図4に戻す。図柄表示制御部150は、特別図柄による図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、または普通図柄による図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示器90に表示させる機能を有している。
変動パターン処理部160は、特別図柄による図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する機能を有している。また、変動パターン処理部160によって付与された変動パターンは、演出制御部210に伝達されて演出表示器80における表示演出(リーチ演出等)を実行する際にも用いられる。
【0061】
情報伝送部110は、主制御部100に含まれる各構成要素にて生成されたコマンド(制御情報)を他の構成要素(例えば、演出制御部210等)に伝送する機能を有している。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態または変短状態の有無、保留記憶に関する情報または大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
【0062】
また、遊技機10は、主制御部100が備える機能の他に、演出制御部210(
図5参照)、払出制御部230(
図6参照)等を備えている。
演出制御部210は、遊技機10によって行われる遊技(特別図柄による図柄変動ゲームや大当り遊技等)に関連する演出を制御する。
払出制御部230は、各入賞口への入賞の特典として付与される賞球の払い出しを制御する。
ここまで挙げた各構成要素について、以下ではより詳細に説明する。
【0063】
<特図抽選について>
主制御部100は、特図保留制御部115と、特図抽選制御部130と、を備える。
ここで、特図保留制御部115は、事前判定部118を備える。また、特図抽選制御部130は特別図柄による図柄変動ゲームを司る機能であり、当否抽選部131と特図選択部132とを備える。
【0064】
乱数取得手段(特図保留制御部115)は、遊技球が始動口(第1始動口58、第2始動口59)に入球することをもって始動条件の成立として乱数(M1,M2)を取得し、取得した乱数(M1,M2)を保留記憶させる。
当否判定手段(当否抽選部131)は、乱数取得手段(特図保留制御部115)によって保留記憶された乱数(M1,M2)を読み出して当選を判定する。
さらに、遊技機10は、当否判定手段(当否抽選部131)によって乱数(M1,M2)が読み出される前に、当該乱数が当選値であるか否かを判定する事前判定手段(事前判定部118)を備える。
期間移行制御手段(期間移行制御部216)は、事前判定手段による判定結果に基づいて特定条件の成立を判定する。
【0065】
特図保留制御部115は、第1始動口58の「入賞を契機として」乱数M1を取得して保留記憶させる。また、特図保留制御部115は、第2始動口59の入賞を契機として乱数M2を取得して保留記憶させる。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口58の入賞が検知されると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留記憶)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留記憶)させる。
【0066】
なお、「入賞を契機として所定の処理を行う」とは、入賞を検知することを一つの条件として、その後に当該所定の処理が実行されうることをいう。すなわち、入賞が検知されたとしても、必ずしも当該所定の処理が実行されなくてもよい。例えば、保留されている乱数M1の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチSW1によって検知された入賞、または保留されている乱数M2の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチSW2によって検知された入賞は、特別図柄による図柄変動ゲームの始動条件にならない。
本実施形態では、乱数M1の保留上限数または乱数M2の保留上限数は予め定められており、具体的には乱数M1および乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。
【0067】
特図保留制御部115は、第1始動口58の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留記憶させる。
特図保留制御部115は、保留記憶させた乱数M1または乱数M2を、保留記憶させた順番で当否抽選部131に処理させてもよいし、一方を他方に優先して当否抽選部131に処理させてもよい。
【0068】
特図保留制御部115は保留記憶されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部115は、監視している乱数の数を、図柄表示器90に表示させるように図柄表示制御部150(特別図柄表示制御部151)に指令を出してもよい。また、特図保留制御部115は、保留記憶させている乱数の数に相当する数の保留表示を、保留表示領域86に表示させるように、
図5に示すように情報伝送部110を介して演出制御部210(保留表示制御部214)にコマンドを出してもよい。
【0069】
特図保留制御部115は、後述する事前判定部118を備えている。特図保留制御部115は、事前判定部118による判定結果である事前判定情報を、乱数M1または乱数M2に対応付けて保留記憶させることができる。特図保留制御部115に保留記憶されている事前判定情報は、後述の図柄変動開始処理において生成されるコマンドに包含されて、情報伝送部110を経由して演出制御部210に送信される。
【0070】
事前判定部118は、保留記憶されている乱数M1または乱数M2が当否抽選部131による判定における当選値であるか否かを判定する(以下、この判定を第一判定と称す)。また、事前判定部118は、当選値であるか否かの判定に基づいて、判定対象の乱数M1または乱数M2に起因する特別図柄の図柄変動ゲームにおいて演出制御部210が決定する演出内容(リーチ演出の有無やリーチ演出の種別等)の決定条件を判定する(以下、この判定を第二判定と称す)。さらに、事前判定部118は、判定された決定条件に基づいて、その演出を実行している最中(判定対象の乱数M1または乱数M2に起因する特別図柄の図柄変動ゲームの実行中)に保留変化演出を行うか否かを判定する(以下、この判定を第三判定と称す)。なお、事前判定部118が乱数(乱数M1または乱数M2)を用いて判定するタイミングは、少なくとも当否抽選部131によって当該乱数が読み出される事前であり、本実施形態では当該乱数の契機となる遊技球の入球処理時である。
ここで、本実施形態の保留表示変化演出とは、保留表示の示唆態様を変化させることによって特典を示唆する演出である。すなわち、保留表示変化演出は、示唆態様の変化を示唆する変化契機演出や待機態様の変化とは異なる概念である。
事前判定情報とは、ここで述べた第三判定の判定結果を少なくとも包含する情報である。したがって、事前判定情報には、第一判定または第二判定の判定結果が包含されているとは限らない。また、上述したように保留表示変化演出とは保留表示の示唆態様を変化させる演出であり、示唆態様の変化を示唆する変化契機演出や待機態様の変化とは異なる概念である。
なお、ここで述べた第一判定が肯定される場合には第三判定が肯定されやすく、第一判定が否定される場合には第三判定が否定されやすくなっている。すなわち、当選値である乱数M1または乱数M2が保留記憶された場合には、保留表示変化演出が行われやすくなっている。
【0071】
当否抽選部131は、第1始動口58または第2始動口59への遊技球の入賞を契機として取得された乱数M1または乱数M2を用いて大当り遊技の当否抽選を行う。なお、当否抽選部131による当否抽選の当選確率は一例に限らず、適宜変更可能である。
特図選択部132は、当否抽選部131による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、後述する特別図柄表示制御部151によって、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中に特別図柄表示部91に表示される。
ここでいう選択とは、当否抽選に用いられた乱数と、予め用意されている特別図柄の種類が同数であって選択をせずに一意に決定される場合も含む。
【0072】
<普図抽選について>
遊技機10は、普図保留制御部116と、普図抽選制御部170と、普通電役制御部180と、を備える。
普図抽選制御部170は普通図柄による図柄変動ゲームを司る機能であり、開放抽選部171と普図選択部172とを有する。また、普通電役制御部180は、普通電動役物61を制御する機能である。
【0073】
普図保留制御部116は、カウントスイッチSW3によって作動ゲート63の入賞が検知されると、乱数M3を取得して専用の記憶領域に格納(保留)させる。ここで乱数M3は、開放抽選部171による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数M3の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は4個と設定されている。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄による図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
【0074】
普図保留制御部116は保留されている乱数M3の数を監視している。また、普図保留制御部116は、監視している乱数M3の数を、図柄表示器90に表示させるように図柄表示制御部150に指令(制御信号)を出してもよいし、演出表示器80に表示させるように演出制御部210にコマンドを出してもよい。
【0075】
開放抽選部171は、普図保留制御部116によってから読み出された乱数M3を用いて、普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部171によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部171による抽選に当選したとき、普通電役制御部180はアクチュエータAC1を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
【0076】
普図選択部172は、開放抽選部171による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部150(普通図柄表示制御部153)によって普通図柄表示部93に表示させる。普通図柄表示部93に対応している二つのLEDは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は普図選択部172が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
なお、ここでいう選択とは、特図選択部132による選択と同様に、開放抽選部171による抽選に用いられた乱数M3と、予め用意されている特別図柄の種類が同数であって選択をせずに一意に決定される場合も含まれる。
【0077】
普通電役制御部180は、変短制御部143によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。すなわち、普通電役制御部180の制御は、後述する変短制御部143による変短状態の付与に起因して変動する。
【0078】
<遊技状態制御について>
遊技状態制御部140は大当り遊技や変短状態を制御する機能であり、確変制御部141と、変短制御部143と、大当り制御部145と、を備える。
確変制御部141は、確変状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から確変状態へ、または確変状態の解除条件が成立したときに確変状態から通常遊技状態へと移行させることができる。
【0079】
ここで、確変状態の付与条件は、一般的には(a)一部または全部の当り遊技を条件とする方式と、(b)当り遊技中に所定の領域(入賞口を含む)への遊技球の入球を条件とする方式と、が挙げられる。また、(a)の方式において確変状態の付与条件となる一部の当り遊技を選択する方式としては、特別図柄による図柄変動ゲームにて抽選される特別図柄によって決定する方式を採用することが多い。
なお、本実施形態における確変状態の付与条件は、(a)の方式を採用してもよく、(b)の方式を採用してもよい。
【0080】
変短制御部143は、変短状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の解除条件が成立したときに変短状態から通常遊技状態へと移行させる機能である。
なお、本実施形態における変短状態の付与条件は、確変状態の付与条件と共通であってもよいし異なってもよい。また、本実施形態における変短状態の解除条件は、確変状態の解除条件と共通であってもよいし異なってもよい。すなわち、確変状態が付与される期間と変短状態が付与される期間は、共通であってもよいし異なってもよい。
【0081】
大当り制御部145は、大当り遊技を制御する機能である。本実施形態における大当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否抽選部131によって大当り遊技に当選した場合、大当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部132によって選択され、選択された特別図柄が特別図柄表示部91に停止表示された後(特別図柄による図柄変動ゲームが終了した後)に、大当り制御部145は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
【0082】
大当り制御部145は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部190に伝送する。
特別電役制御部190は、大当り制御部145から受けた指令に従って、アクチュエータAC2を作動させて特別電動役物65を開放させる。また、特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW4の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、アクチュエータAC2を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
【0083】
大当り制御部145は、演出制御部210にラウンド遊技中に係る演出に関するコマンドを出す。演出制御部210は大当り制御部145のコマンドに従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部145は、演出制御部210に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部145は大当り遊技を終了させる。
【0084】
<払出制御について>
遊技機10は、上球受け皿27に連通している払出機構部70を制御し、上球受け皿27へ賞球を払い出すことができる払出制御部230を備える。
より詳細には、主制御部100は、各カウントスイッチ(カウントスイッチSW1、カウントスイッチSW2、カウントスイッチSW4、カウントスイッチSW5)による入賞検知に応じて所定の賞球を払い出すように払出制御部230に対してコマンドを出力する。そして、払出制御部230は、主制御部100から受け付けたコマンドに基づいて払出機構部70を制御する。なお、払出機構部70は中枠(図示せず)の後方に配設されており、前枠20が閉じた状態では視認することができない。
各カウントスイッチに対して予め設定されている所定の賞球の数は、実施の態様に合わせて適宜設定してもよく、一例に限られない。
【0085】
<図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示について>
遊技機10は、図柄表示制御部150と、演出制御部210と、変動パターン処理部160と、を備える。
図柄表示制御部150は、特別図柄による図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄による図柄変動ゲームの結果である普通図柄を図柄表示器90に表示させる。特に、特別図柄による図柄変動ゲームに関していえば、図柄表示制御部150は、特別図柄を変動表示させた後に特別図柄を停止表示させることによって当否抽選部131による抽選の結果を報知する。
【0086】
演出制御部210は、主に特別図柄による図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を演出表示器80に表示させる。特に、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部210に含まれる演出図柄変動制御部211は、特別図柄表示部91により実行される特別図柄による図柄変動ゲームの変動時間に合わせて、演出表示器80の表示領域の一部である演出図柄変動領域85に、演出図柄の変動表示を行っている。換言すれば、演出図柄変動制御部211は、特別図柄表示部91における一回の特別図柄による図柄変動ゲームと、演出図柄変動領域85における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄による図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄による図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続予告と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
【0087】
前段で述べた特別図柄による図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示との対応性を担保するため、変動パターン処理部160は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン処理部160は、特別図柄による図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを含む指令(制御信号)を図柄表示制御部150(特別図柄表示制御部151)または演出制御部210(演出図柄変動制御部211)に出力する。このとき、変動パターン処理部160は、事前判定部118による判定結果、特に演出内容に関する決定条件の判定(第二判定)の結果を参照して変動パターンを定めてもよい。
特別図柄表示制御部151は変動パターンに応じて特別図柄による図柄変動ゲームを実行し、また演出図柄変動制御部211は変動パターンに応じて演出図柄の変動表示を実行することによって、これらの対応性を担保している。
【0088】
なお、上記の説明において、演出制御部210は、演出表示器80の演出表示を制御する旨を説明したが、その他に照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。
また、演出制御部210は、ボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
また、演出制御部210は、いわゆる装飾可動体(
図5において不図示)を制御してもよい。
【0089】
また、上記の説明において、変動パターン処理部160によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。
【0090】
<保留表示と変化契機演出について>
演出制御部210は、
図5に示すように演出図柄変動制御部211(図柄表示制御手段)と、変化契機演出制御部212(変化契機演出制御手段)と、保留表示制御部214(保留表示制御手段)と、期間移行制御部216(期間移行制御手段)と、を備える。
また、演出制御部210はメイン表示部81における演出表示を制御するところ、メイン表示部81は、その表示内容に応じた表示領域(演出図柄変動領域85、保留表示領域86、および演出表示領域88)を備える。
【0091】
演出図柄変動制御部211は、例えば特別図柄による図柄変動ゲームにおいては、特別図柄の変動時間に合わせて、メイン表示部81の演出図柄変動領域85で演出表示を実行させる。換言すれば、演出図柄変動制御部211は、図柄表示器90における一回の特別図柄による図柄変動ゲームと、演出図柄変動領域85における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄による図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄による図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
変化契機演出制御部212は、示唆態様が変化する保留表示に対して実行される変化契機演出のパターンを決定し、当該変化契機演出の実行時間が特別図柄表示部91で実行される図柄変動ゲームの実行時間に収まるように、変化契機演出を決定する。
【0092】
保留表示制御部214は、特別図柄による図柄変動ゲームと連動するように、保留表示領域86で演出表示(保留表示)を表示させると共に、その示唆態様および待機態様を変化させる。より具体的には、保留表示制御部214は、特別図柄による図柄変動ゲームが終了して次の特別図柄による図柄変動ゲームが開始する時に、最も表示時間が長い保留表示を一つ消滅させると共に、二番目に表示時間が長い保留表示を、消滅させた保留表示が消滅する直前に表示されていた位置に表示されるように、残存する保留表示の表示位置を移動させる。
期間移行制御部216は、「特定条件(特別期間への移行条件)」の成立を契機として通常期間から特別期間に移行させる。すなわち、保留表示期間中に、特定条件が成立すると、期間移行制御部216は、特別期間に対応する待機態様(第二待機態様)で保留表示を表示する処理を、保留表示制御部214に実行させる。また、期間移行制御部216は、特別期間の終了条件が成立すると、通常期間に対応する待機態様(第一待機態様または第二待機態様)で保留表示を表示する処理を、保留表示制御部214に実行させる。
具体的には、期間移行制御部216は、特定条件が成立すると、「特別期間フラグ」の値を「1」に設定する。特別期間フラグの値は、例えば演出制御部210が備えるRAM(不図示)に記憶される。そして、保留表示制御部214は、図柄変動時の保留表示処理(
図29を参照して後述する)において、特別期間フラグの値を読み出し、当該値が「1」である場合には、特別期間に対応する待機態様で保留表示を保留表示領域86に表示させる。また、保留表示制御部214は、図柄変動時の保留表示処理において読みだした特別期間フラグの値が「0」である場合には、通常期間に対応する待機態様で保留表示を保留表示領域86に表示させる。
なお、通常期間および特別期間については後に
図21〜
図25を参照して詳述する。
【0093】
図7は、本実施形態における保留表示の表示例を示す図である。
図7に示すとおり、本実施形態における保留表示はモグラを模したキャラクター(以下、単にモグラと称する)によって構成されており、モグラは四箇所の穴86a〜穴86dのいずれかから頭を出したり引っ込めたりする。本実施形態における穴とは、遊技者が穴と認識できるように表示されている演出画像であって、物理的な空洞を意味するものではない。
モグラは、先に保留記憶された乱数に対応するものほど左側の穴に表示され、後に保留記憶された乱数に対応するものほど右側の穴に表示される。また、図柄変動ゲームが実行されるごとに、穴86aに表示されているモグラが保留表示領域86から消滅するとともに、この消滅したモグラに対応する穴86aを埋めるように穴86b〜穴86dに表示されているモグラが左側にスライドして表示される。
なお、
図7でモグラが表示される穴を四つ図示しているが、これは第1始動口58または第2始動口59における保留記憶の上限数が四つであることに対応している。上述した8個保留タイプの遊技機で本発明を実施する場合には、この穴に相当する表示を8箇所に設けてもよい。
【0094】
演出図柄変動領域85では、上段・中段・下段において右から左に向けて演出図柄がスクロールしている。これらのスクロールについては、
図7並びに他の図面において、右から左に向かう矢印Dz1〜Dz3によって簡略的に図示する。
【0095】
既に述べたように、本実施形態における保留表示の待機態様はモグラの動作によって表示され、具体的には以下の四パターンが存在する。
(i)一回の演出図柄の変動表示にわたってモグラが頭を引っ込めている(
図7の穴86aに表示されるモグラ)。以下、このパターンによるモグラの動作を没態様と称する。
(ii)一回の演出図柄の変動表示にわたってモグラが頭を出している(
図7の穴86bに表示されるモグラ)。以下、このパターンによるモグラの動作を出態様と称する。
(iii)一回の演出図柄の変動表示の少なくとも一部においてモグラが寝ている(
図7の穴86cに表示されるモグラ)。以下、このパターンによるモグラの動作を睡眠態様と称する。
(iv)一回の演出図柄の変動表示の中でモグラが頭を出したり引っ込めたりする(
図7の穴86dに表示されるモグラ)。以下、このパターンによるモグラの動作を移動態様と称する。
なお、本実施形態におけるモグラの動作は、保留表示領域86の表示領域内で行われるものとするが、この態様に限定される必要はない。すなわち、保留表示の待機態様の変化を示す表示は、保留表示領域86に表示領域から外れて演出図柄変動領域85の一部に及んでもよい。
【0096】
このように本実施形態では、保留表示は、保留表示領域86において穴86a〜86dに表示される種々の態様のモグラとして表される。本実施形態では、穴86a〜86dに表示されるモグラの態様には、特典(大当り)が付与される可能性を示唆する示唆態様(色彩)と、この示唆態様が変化する可能性を示唆する待機態様とがある。
【0097】
ここで、「待機態様には、第一待機態様と、示唆態様が変化する可能性が第一待機態様より高い第二待機態様と、が含まれる」ところ、本実施形態では、出態様を第二待機態様であるとし、出態様以外の待機態様を第一待機態様とする。すなわち、待機態様が出態様のモグラ(
図7の穴86bに表示されたモグラ)は、待機態様が没態様、睡眠態様、および移動態様であるモグラ(
図7の穴86a、86c、86dに表示されたモグラ)と比較して、示唆態様が変化する可能性が高い。
【0098】
図8から
図11は、保留表示に対して行われる変化契機演出の表示例を示す図である。本実施形態における変化契機演出の種別には、以下の4つが含まれる。
(i)演出表示領域88にハンマーを持った男の子88aが登場し、一のモグラの頭にハンマーを振り落とす(
図8参照)。
(ii)演出表示領域88にハンマーを持った鬼88bが登場し、一のモグラの頭にハンマーを振り落とす(
図9参照)。
(iii)演出表示領域88に気球に乗った男の子88cが登場し、一のモグラの頭に爆弾を落とす(
図10参照)。
(iv)演出表示領域88にモグラの好物であるミミズ88dが一または複数のモグラの前を通過する(
図11参照)。
【0099】
なお、
図8から
図11に図示される変化契機演出の演出表示領域88は、いずれも穴86aを対象として実行されることを想定して図示されているが、他の穴(穴86b〜穴86d)を対象として変化契機演出が実行される場合には、各穴の近傍または各穴を包含する位置に演出表示領域88が設けられる。
本実施形態における変化契機演出では、ハンマーを持った男の子88aやハンマーを持った鬼88bが表示される演出表示領域88に比べて、気球に乗った男の子88cと落とす爆弾が表示される演出表示領域88が広くなっている。
【0100】
また、本実施形態における変化契機演出では、ミミズ88dが表示される演出表示領域88は複数の穴(穴86a〜穴86d)に跨がっており、他の変化契機演出における演出表示領域88では単一の穴を包含している。すなわち、ミミズ88dが登場する変化契機演出は一回の実行において複数の保留表示を対象としうるのに対して、他の変化契機演出は単一の保留表示を対象としている点において異なる。
【0101】
上述した各変化契機演出における演出表示領域88の範囲は例示であって、図示された態様に限られない。すなわち、演出表示領域88の範囲は変化契機演出の態様に応じて適宜変更してもよい。
【0102】
ここで、上述した
図8から
図11に示す変化契機演出の4種別には、それぞれ「成功パターン」、「失敗パターン」、および「ガセパターン」が存在する。なお、成功パターン、失敗パターン、および、ガセパターンの詳細については、
図12から
図20を参照して後述する。
【0103】
変化契機演出が成功パターンで実行された場合、それを契機として保留表示の示唆態様(モグラの色彩)が変化する。また、変化契機演出には失敗パターンとガセパターンとが含まれており、変化契機演出が失敗パターンまたはガセパターンで実行された場合には保留表示の示唆態様は変化しない。
【0104】
上述した4種別の変化契機演出は、それぞれ成功パターンになる可能性、すなわち保留表示の示唆態様が変化する変化可能性が異なる。例えば、ハンマーを持った男の子88aが登場する変化契機演出における変化可能性より、ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出における変化可能性の方が高くなっている。また、ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出における変化可能性より、気球に乗った男の子88cがモグラの頭に爆弾を落とす変化契機演出における変化可能性の方が高くなっている。
【0105】
上述したように、変化契機演出には、第一変化契機演出と、前記第一変化契機演出が実行される場合より前記保留表示の前記示唆態様が変化する可能性が高い第二変化契機演出と、が含まれるところ、本実施形態では、第二変化契機演出は、ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出に相当し、第一変化契機演出は、ハンマーを持った男の子88aがモグラの頭を叩く変化契機演出に相当する。
なお、本実施形態では、第一変化契機演出および第二変化契機演出は、それぞれ一種類であるが、一方または双方共に複数種類であってもよい。
【0106】
また、上述した4種別の変化契機演出の少なくとも一部は、モグラの動作(保留表示の待機態様)によって相性の良し悪しがある。例えば、ハンマーを持った男の子88aは、寝ているモグラを叩きやすく(成功パターンになりやすい)、頭を出したり引っ込めたりするモグラを叩きにくい(成功パターンになりにくい)。また、ミミズ88dがモグラの前を通過する場合、寝ているモグラはミミズ88dを食べにくく(成功パターンになりにくい)、頭を出したり引っ込めたりするモグラはミミズ88dを食べやすい(成功パターンになりやすい)。
【0107】
以下、ハンマーを持った男の子88aが登場して、穴86aに表示されているモグラ89aの頭にハンマーを振り落とす変化契機演出を事例として、成功パターン・失敗パターン・ガセパターンについて、それぞれ詳細に説明する。
【0108】
まず、成功パターンの変化契機演出について説明する。
図12は、成功パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。また、
図12における「s」とは、秒を意味する。
ここでハンマーを持った男の子88aの有無とは、ハンマーを持った男の子88aがメイン表示部81に表示されているか否かを意味している。すなわち、ハンマーを持った男の子88aが有りである期間が、ハンマーを持った男の子88aに関する変化契機演出を実行している期間に等しい。
また、ここで、モグラ89aの出没とは、モグラ89aが穴86aから頭を出しているか、引っ込んでいるか、を意味している。
また、
図12において網掛けしている箇所は、ハンマーを持った男の子88aがハンマーを振りかぶって振り下ろすアクションを行う期間(以下、アクションAと称す)を示している。
図13から
図16は、タイムチャートの各時点におけるメイン表示部81の表示態様を示す図である。
【0109】
図12のタイムチャートの冒頭(0s)時点におけるメイン表示部81の表示態様を
図13に示す。
ここでは、二つの保留表示(モグラ89aとモグラ89b)が保留表示領域86に表示されている状態を想定する。モグラ89aは頭を引っ込めている状態で穴86aに表示されており、モグラ89bは頭を引っ込めている状態で穴86bに表示されている。穴86cと穴86dには保留表示が表示されていない、すなわち
図13に示す時点において特図保留制御部115によって保留記憶されている大当り判定用乱数(乱数M1または乱数M2)は二つである。
【0110】
図12のタイムチャートの1s時点におけるメイン表示部81の表示態様を
図14に示す。
図14に示すように、モグラ89aの近傍にハンマーを持った男の子88aが表示される変化契機演出が開始されたものとする。このとき、ハンマーを持った男の子88aは、保留表示領域86と演出図柄変動領域85とを跨ぎ、かつ穴86aを包含する演出表示領域88に表示される。
【0111】
図12のタイムチャートの3s時点または4s時点におけるメイン表示部81の表示態様を
図15または
図16に示す。
図12または
図15に示すように、3s時点の直前において穴86aからモグラ89aの頭が出ている状態に変化している。ハンマーを持った男の子88aは3s時点からハンマーを振りかぶり始め、4s時点でハンマーを振り下ろす。
図12または
図16に示すように、4sの時点においてモグラ89aは未だ穴86aから頭を出しているので、ハンマーを持った男の子88aが振り下ろしたハンマーはモグラ89aの頭を叩くことができ、それを契機としてモグラ89aの色彩(示唆態様)が変化する。
【0112】
次に、失敗パターンの変化契機演出について説明する。
図17は、失敗パターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。
図17において網掛けしている箇所は、
図12と同様にアクションAを行う期間を示している。また、
図17における「s」とは、
図12と同様に秒を意味する。
図18は、
図17に図示するタイムチャートの4s時点におけるメイン表示部81の表示態様を示す図である。なお、
図17のタイムチャートにおける0s時点、1s時点、3s時点におけるメイン表示部81の表示態様は、
図13から
図15に図示している表示態様と同じであるため、図示および説明を省略する。
【0113】
図17のタイムチャートの4s時点におけるメイン表示部81の表示態様を
図18に示す。
図17または
図18に示すように、4sの時点においてモグラ89aは穴86aの中に頭を引っ込めているので、ハンマーを持った男の子88aが振り下ろしたハンマーはモグラ89aの頭を叩くことができずに転んでしまう。従って、モグラ89aの色彩(示唆態様)は維持される。
【0114】
次に、ガセパターンの変化契機演出について説明する。
図19は、ガセパターンにおけるタイムチャートの一例を示す図である。また、
図19における「s」とは、
図12と同様に秒を意味する。
図20は、
図19に図示するタイムチャートの3s時点におけるメイン表示部81の表示態様を示す図である。なお、
図19のタイムチャートにおける0s時点、1s時点におけるメイン表示部81の表示態様は、
図13または
図14に図示している表示態様と同じであるため、図示および説明を省略する。
【0115】
図19のタイムチャートの3s時点におけるメイン表示部81の表示態様を
図20に示す。
図20に示すように、3s時点の直前において穴86aからモグラ89aの頭が出ている状態に変化している。また、
図19および
図20に示すように、ハンマーを持った男の子88aは何らアクションを起こすことなく、演出表示領域88から消滅する。従って、モグラ89aの色彩(示唆態様)は維持される。なお、
図20では、ハンマーを持った男の子88aが消滅する瞬間を、ハンマーを持った男の子88aを破線で描画することによって図示している。
【0116】
上記のように失敗パターンおよびガセパターンは、最終的に保留表示の示唆態様が維持される点においては共通している。一方、失敗パターンおよびガセパターンは、示唆態様が変化しない旨が確定的になるタイミング(遊技者が失望するタイミング)については異なる。
このように、示唆態様が変化しない旨を遊技者に示す表示態様が複数とおり存在し、その旨が確定的になるタイミングが異なるので、多彩な遊技興趣を喚起させることができる。
【0117】
ところで、待機態様が没態様のモグラは色彩(示唆態様)が変化しない。一方、待機態様が出態様、睡眠態様、および移動態様のモグラは色彩が変化する可能性があり、特に出態様のモグラについては色彩が変化する可能性が最も高い。
そして、待機態様には、第一待機態様と、示唆態様が変化する可能性が第一待機態様より高い第二待機態様とがあるところ、本実施形態では、示唆態様が変化する可能性が最も高い出態様を第二待機態様とするため、第一待機態様には他の全ての待機態様(没態様、移動態様および睡眠態様)が含まれる。
ここで、待機態様が没態様のモグラに対して変化契機演出が実行された場合、失敗パターンまたはガセパターンが発生する。また、待機態様が出態様のモグラに対して変化契機演出が実行された場合、成功パターンまたはガセパターンが発生する。また、待機態様が睡眠態様または移動態様のモグラに対して変化契機演出が実行された場合、成功パターン、失敗パターン、またはガセパターンが発生する。
【0118】
保留表示期間に変化契機演出が実行された場合に、上述した成功パターン、失敗パターン、およびガセパターンの全てのパターンの変化契機演出が発生しうる期間が上述の通常期間である。
この通常期間に加えて、本実施形態では、失敗パターンが生じ得ない「特別期間」が設けられている。詳細には、この特別期間に滞在中には、表示されている全ての保留表示の待機態様が第二待機態様になる。
具体的には、特別期間に滞在中には、表示中の全てのモグラの待機態様が出態様となるため、変化契機演出が実行されたときに失敗パターンが生じ得ない。換言すれば、特別期間に滞在中には成功パターンまたはガセパターンのみが生じ得る。
このため、通常期間と比較して、特別期間に滞在中には変化契機演出の成功パターンが実現しやすい。これにより、通常期間と比較して、特別期間によれば保留表示変化に対する遊技者の期待感がより強く喚起されるため、当該保留表示変化による演出効果がより高まる。
【0119】
以下、
図21〜
図25を参照して、通常期間と特別期間との切り替えに係るタイミングの一例について説明する。
図21は、通常期間と特別期間との切り替えに係るタイムチャートの一例を示す図である。
図22〜
図25は、タイムチャートの各時点におけるメイン表示部81の表示態様を示す図である。なお、
図21のタイムチャートでは、時刻t0、t1、t2、t3、t4の隣り合う各時刻間を略等間隔で図示しているが、実際には各時刻間が同時間であるとは限らない。
【0120】
図21に示すように、時刻t0においては、第1始動口58または第2始動口59に対して遊技球が入球し、この入球を契機として実行される保留表示処理(
図27に示すフローチャートを参照して後述する)にて、演出制御部210(期間移行制御部216)によって特別期間への移行条件が成立したと判定されたものとする。また、時刻t0以降は遊技球の入球はないものとする。
図22は時刻t0における保留表示の表示例を示しており、同図においてモグラ89cは、当該時刻t0での入球を契機とする保留表示処理で追加された保留表示であり、モグラ89a、89bは、時刻t0よりも前の時点での入球を契機として表示された保留表示である。ここで、モグラ89a、89bに対応する入球を契機として実行された保留表示処理では、特別期間への移行条件が不成立であると判定されたものとする。
【0121】
なお、
図22〜
図25においては、本実施形態の理解を促進するために、特別期間への移行条件が不成立であると判定された保留表示処理で追加されたモグラ89a、89bと、特別期間への移行条件が成立したと判定された保留表示処理で追加されたモグラ89cと、を視覚的に区別するため、便宜的にモグラ89cの帽子に斜線ハッチングを付加している。
換言すれば、モグラ89cの帽子に付加された斜線ハッチングは、単に当該モグラ89cに対応する保留表示処理で特別期間への移行条件が成立したと判定されたことを示すものであり、色彩(示唆態様)やその変化を意味するものではない。
【0122】
時刻t1においては、モグラ89aに対応する特別図柄による図柄変動ゲーム(
図21に示す「1回目」の図柄変動ゲーム)が開始すると共に、時刻t0での入球を契機とする保留表示処理で特別期間への移行条件が成立したと判定されたことに起因して、演出制御部210により特別期間に移行される。
本実施形態では、特別期間にわたって、全ての保留表示(モグラ)が第二待機態様(出態様)で表示されると共に、第二変化契機演出(本実施形態では、ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出)が実行されやすい。
【0123】
より詳細にいえば、保留表示制御部214は、複数とおりの示唆態様(モグラの色彩)と、示唆態様が変化する可能性を示唆する複数とおりの待機態様(モグラの動作)と、が共に識別可能に保留表示(モグラ)を保留表示領域86に表示させる。
ここで、待機態様には、第一待機態様(出態様以外の待機態様)と、示唆態様が変化する可能性が第一待機態様より高い第二待機態様(出態様)と、が含まれる。この特徴によって、保留表示自体(待機態様)によって、当該保留表示の示唆態様の変化の可能性が示唆されるため、保留表示が表示されている期間(以下、保留表示期間という。)にわたって、当該保留表示の示唆態様に変化が生じることを遊技者に期待させることができる。
変化契機演出制御部212は、いずれかの待機態様で表示されている保留表示に対して変化契機演出を実行する。
本実施形態では、特別期間に滞在している場合に第二待機態様で表示されている保留表示に対する第二変化契機演出の実行されやすさが、通常期間に滞在している場合に第二待機態様で表示されている保留表示に対する第二変化契機演出の実行されやすさに比べて高い。この特徴により、保留表示演出の効果と、変化契機演出の効果とが相乗的に高められるため、それらの演出による興趣向上の効果がさらに高まる。本実施形態では、第二変化契機演出は、ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出である。
ここで、「特別期間に滞在している場合に第二待機態様で表示されている保留表示に対する第二変化契機演出の実行されやすさが、通常期間に滞在している場合に第二待機態様で表示されている保留表示に対する第二変化契機演出の実行されやすさに比べて高い」とは、特別期間に滞在している場合には、通常期間に滞在している場合と比べて、第二変化契機演出が実行される期間と、保留表示が第二待機態様で表示される期間とが重複しやすいことを意味する概念である。この状態を実現するには、通常期間に滞在中と比較して、特別期間に滞在中には(i)第二待機態様の表示期間を長くする、(ii)第二変化契機演出の実行期間を長くする、または、(iii)第二待機態様の表示期間と第二変化契機演出の実行期間とを合わせる、ことのいずれか一つを満足すればよい。
【0124】
なお、特別期間における保留表示(モグラ)の表示例は、本実施形態で示す例に限られず、特別期間に滞在中に出態様以外の待機態様のモグラが表示されてもよい。
しかしながら、特別期間に滞在中には、保留表示(モグラ)が、第一待機態様(没態様、睡眠態様、移動態様)よりも第二待機態様(出態様)で表示されやすいことが好ましい。
具体的には、特別期間に滞在している場合には、通常期間に滞在している場合に比べて、単位時間あたりに含まれる保留表示(モグラ)が第二待機態様(出態様)で表示されている時間の割合が大きくする。これにより、通常期間と比較して、特別期間では保留表示変化に対する遊技者の期待がより強く喚起されるため、保留表示変化による演出効果がより大きくなる。
なお、通常期間と比較して、特別期間においては保留表示(モグラ)が第二待機態様(出態様)で表示される頻度を高くすることでも同様または準じた効果を得ることができる。
【0125】
より具体的には、
図23に示すように、保留表示制御部214は、特別期間にわたって保留表示(モグラ89b、モグラ89c)を第二待機態様(出態様)で表示させる。この特徴によって、特別期間にわたって集中的に遊技者の関心を保留表示変化に集めることができ、保留表示変化による演出効果によって、より効果的に遊技者の興趣を喚起することができる。
【0126】
なお、これと同様の効果または準じた効果を得るためには、必ずしも特別期間の全期間にわたって保留表示(モグラ89b、89c)が第二待機態様(出態様)で表示される必要はなく、少なくとも通常期間に滞在している場合に比べて、保留表示(モグラ)が第二待機態様(出態様)で表示されている期間を長くすればよい。
また、保留表示(モグラ89b、89c)が第二待機態様(出態様)で表示されている期間自体は通常期間に滞在している場合と同じであっても、通常期間に滞在している場合に比べて、保留表示(モグラ89b、89c)が第二待機態様(出態様)で表示される頻度(回数)を多くすれば、同様の効果または準じた効果を得ることができる。
【0127】
図23は時刻t1における保留表示および変化契機演出の表示例を示しており、保留表示領域86に表示されている全ての保留表示(モグラ89b、89c)が第二待機態様(出態様)で表示されていると共に、第二変化契機演出(ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出)が実行されている。同図に示す報知表示87は、特別期間に移行した旨を遊技者に報知する表示(
図23に示す例では「チャンス!」とのフレーズ)である。
【0128】
本実施形態における特別期間へ移行した場合には、示唆態様を変化させる可能性が第一変化契機演出よりも高い第二変化契機演出が実行されやすい。
従って、本実施形態では、変化契機演出制御部212(変化契機演出制御手段)が第二変化契機演出を実行する頻度は、特別期間に滞在している場合には、通常期間に滞在している場合に比べて高い。
この特徴により、第二変化契機演出の発生頻度が高い特別期間が設けられることから、その特別期間にわたって集中的に遊技者の関心を保留表示変化に集めることができる。これにより、保留表示変化による演出効果をさらに高めることができる。
【0129】
また、保留表示制御部214(保留表示制御手段)が一の保留表示(穴86aから頭を出しているモグラ)の示唆態様(色彩)を変化させる場合、変化契機演出制御部212(変化契機演出制御手段)は、
図23に示すように一の保留表示(モグラ89b)の示唆態様が変化するタイミングに合わせて、一の保留表示が表示されている領域に重ねて、または当該領域の近傍において、示唆態様が変化する変化可能性を示唆する複数とおりの演出画像(
図23に示す例ではハンマーを持った鬼88b)を表示させる。変化契機演出制御部212(変化契機演出制御手段)は、このようにして変化契機演出を実行する。なお、示唆態様の変化可能性は演出画像ごとに異なる。
この特徴により、変化契機演出は、上記のような態様で実行されるので、示唆態様が変化する可能性を複数とおりに示唆できるのみならず、変化しうる保留表示の位置およびその変化タイミングも合わせて示唆することができる。従って、遊技者に多様な感情を抱かせることができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【0130】
なお、
図23に示す例では、報知表示87はメイン表示部81における保留表示領域86近傍に表示されているが、メイン表示部81に限られず、上サブ表示部82等の他の表示部に表示されるように構成してもよい。また、報知表示87の代わりに、スピーカ33や照明装置35などを利用して音声や照明光によって、特別期間に移行した旨を遊技者に報知するように構成してもよい。
なお、時刻t1において開始される「1回目」の特別図柄による図柄変動ゲームは、モグラ89a(
図22参照)に対応するものであり、時刻t1では
図23に示すようにモグラ89aは表示されない。
【0131】
時刻t2においては、「1回目」の図柄変動ゲームが終了すると共に、モグラ89bに対応する特別図柄による図柄変動ゲーム(
図21に示す「2回目」の図柄変動ゲーム)が開始する。
図24は、時刻t2における保留表示の表示例を示している。時刻t0での入球を契機として特別期間への移行条件が成立したことに起因する特別期間は、「1回目」の図柄変動ゲームの期間から引き続き、
図24に示すように「2回目」の図柄変動ゲームの期間中においても継続する。従って、同図に示すようにモグラ89cが出態様で表示される。
これは、図柄変動時の保留表示処理において、特別期間の終了条件が不成立であると判定されたからである。換言すれば、一旦、特別期間へ移行すると、特別期間の終了条件が成立したと演出制御部210により判定されない限り、特別期間に滞在し続ける。
ここで、本実施形態において特別期間の終了条件は、当該特別期間の移行条件の成立の契機となった入球に対応する特別図柄による図柄変動ゲームが開始されることである。なお、この終了条件は一例であって、終了条件はこの例に限られない。例えば、入球時に表示されている全ての保留表示について、当該入球した直後から最終時までに保留表示の色彩が変化する回数の合計値を算出し、該合計値に基づく抽選によって成立する条件を特定条件としてもよい。例えば、該合計値が小さい値であるほど成立しやくなるような条件を、終了条件としてもよい。
なお、時刻t2において開始される「2回目」の特別図柄による図柄変動ゲームは、モグラ89b(
図22、
図23参照)に対応するものであり、時刻t2では
図24に示すようにモグラ89bは表示されない。
【0132】
時刻t3においては、「2回目」の図柄変動ゲームが終了すると共に、モグラ89cに対応する特別図柄による図柄変動ゲーム(
図21に示す「3回目」の図柄変動ゲーム)が開始する。
図25は、時刻t3における保留表示の表示例を示している。時刻t0での入球に対応するモグラ89cに対応する「3回目」の図柄変動ゲームの開始によって、上述した特別期間の終了条件が成立したため、時刻t0での入球に起因する特別期間は終了し、時刻t3において通常期間に戻る。従って、
図25に示すように時刻t3においては報知表示87が表示されない。
【0133】
<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、
図26から
図29を用いて説明する。なお、上述した
図1から
図3に図示されている各構成要素や
図4および
図5に図示されている各機能に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
【0134】
図26は、主制御部100による入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図27は、保留表示処理(入球時)の処理手順を示すフローチャートである。
図28は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
図29は、保留表示処理(図柄変動時)の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、
図26から
図29に示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
【0135】
まず、
図26を参照して入球時処理について説明する。ここで入球時処理とは、第1始動口58または第2始動口59に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
図26に示すように、主制御部100による入球時処理においては、第1始動口58または第2始動口59への入球が検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口58または第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
【0136】
第1始動口58または第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部115による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部115による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部115によって乱数M1または乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上記の始動条件の成立を意味する。
【0137】
次に、乱数M1または乱数M2が保留されたことを契機として、事前判定部118によって事前判定処理(ステップS110)が行われる。
事前判定処理が実行されるとき、事前判定部118は、保留記憶された乱数M1または乱数M2に起因して大当り遊技に当選するか否かおよびその乱数に対して保留表示変化演出を行うか否かを判定し、その判定結果を示す事前判定情報を生成する。
本実施形態における事前判定部118は、上述した第一判定、第二判定または第三判定に用いられる判定テーブルを有しており、当該判定テーブルに基づいて各判定処理を行う。なお、第一判定に用いられる判定テーブルには、当否抽選部131に用いられる抽選テーブルに格納されている当選値の少なくとも一部が格納されておる、判定対象の乱数M1または乱数M2が当該判定テーブルに格納されている当選値と一致するか否かによって第一判定を実行することができる。
【0138】
ステップS102からステップS110までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110から演出制御部210に対して出力されて(ステップS112)、その入球時処理は終了となる。
ステップS112にて出力されるコマンドには、例えば、ステップS110における事前判定部118の判定結果を示す事前判定情報が含まれる。
【0139】
次に、
図27を参照して保留表示処理(入球時)について説明する。
まず、上述したステップS112において主制御部100から出力されたコマンドが演出制御部210に入力される(ステップS402)と、演出制御部210は、当該コマンドに基づいて、保留表示変化演出の対象となる保留表示が存在するか否かを判定する(ステップS404)。ステップS404で保留表示変化演出の対象となる保留表示が存在すると判定された場合(ステップS404のYES)、演出制御部210は、当該コマンドに含まれる情報に基づいて、保留変化判定処理を行う(ステップS406)。具体的には、保留変化判定処理とは、保留表示制御部214が、主制御部100から出力されたコマンドに基づいて、保留表示期間の最初における当該保留表示の色彩、保留表示期間内に変化する回数、保留表示期間の最後(当該保留表示に対応する乱数に起因する図柄変動ゲームの直前)における当該保留表示の色彩等を設定する処理である。なお、ここで挙げた設定内容は一例であり、事前判定情報(事前判定部118による判定結果)に基づくステップS406によって設定される内容は適宜変更してもよい。
ステップS406の処理を完了すると、期間移行制御部216は、上述した特定条件(特別期間への移行条件)が成立したか否かを判定する(ステップS408)。ステップS408で特定条件が成立したと判定された場合(ステップS408のYES)、期間移行制御部216は、「特別期間フラグ」を生起する(ステップS410)。ここで「特別期間フラグ」を生起するとは、「特別期間フラグ」の値を「1」に設定することである。なお、このステップS410において特別期間フラグの値が「1」に設定されると、保留表示制御部214は、図柄変動時における保留表示処理において、特別期間に対応する待機態様の保留表示を保留表示領域86に表示させる。
ステップS404で保留表示変化演出の対象となる保留表示が存在しないと判定された場合(ステップS404のNO)、ステップS408で特別期間への移行条件が不成立であると判定された場合(ステップS408のNO)、またはステップS410の処理が完了した場合、ステップS412の処理へ移行する。
ステップS412では、ステップS402〜ステップS410に含まれる一連の処理の結果を反映した内容で、演出制御部210(保留表示制御部214)が、保留表示領域86に保留表示を追加表示させる。
なお、上述した例では、ステップS408の判定結果が肯定の場合には必ずステップS410へ移行して「特別期間フラグ」の値を「1」に設定するものとしているが、ステップS408の判定結果が肯定の場合であっても、ステップS410の処理を行わずに(「特別期間フラグ」の値を「1」に設定せずに)、ステップS412へ移行するようにしてもよい。すなわち、特別期間への移行条件が成立した場合であっても、例えば諸条件との関係等で、特別期間へ移行しない方が好ましいような場合には、特別期間へ移行させないようにしてもよい。
また、上述したステップS402〜ステップS412の処理は、当該処理を実行する時点で特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていなければ、実行しなくてもよい。
【0140】
次に、
図28を参照して図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで図柄開始処理とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで変動開始条件とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その開始処理は終了となる。
【0141】
ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留されている乱数M1または乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1または乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
【0142】
ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
【0143】
変動パターン処理部160は、ステップS206の処理結果を用いて変動パターンを決定する(ステップS208)。ステップS208における変動パターンに関する処理は、ステップS110における判定結果を参照して実行されてもよい。
【0144】
ステップS202からステップS208までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110から演出制御部210に対して出力されて(ステップS210)、その開始処理は終了となる。
ステップS210において出力されるコマンドには、例えば、ステップS206で実行された判定の処理結果を示す情報やステップS208で決定された変動パターンを示す情報、またはこれらに関連して実行される演出に用いられる情報等が含まれてもよい。
【0145】
次に、
図29を参照して、図柄変動時における保留表示処理の処理手順について説明する。ステップS210において主制御部100から出力されたコマンドが演出制御部210に入力される(ステップS502)と、保留表示制御部214は、当該コマンドに基づいて行われる演出図柄の変動表示の実行中に示唆態様が変化する保留表示が存在するか否かを判定する(ステップS504)。
【0146】
ステップS504で示唆態様が変化する保留表示が存在すると判定された場合(ステップS504のYES)、変化契機演出制御部212は、示唆態様が変化する保留表示に対して実行される変化契機演出の成功パターンを決定する(ステップS506)。ステップS506の処理には、具体的には上記の変化契機演出の種別および変化契機演出の実行タイミングを、変化契機演出の実行時間が特別図柄表示部91で実行される図柄変動ゲームの実行時間に収まるように決定する処理が含まれる。
【0147】
ここで、ステップS506での決定は、ステップS502において入力されたコマンドに含まれる変動パターンに基づいて、
図30に示すテーブルを参照して行われる。
図30は、変化契機演出(成功パターン)の種別を決定する際に参照するテーブルの一例を示す図である。具体的には、当該テーブル中に示される数値は、当該テーブル中に示される各変動パターンが採用されたときに、当該テーブル中に示される各種別の変化契機演出の選択されやすさを示す数値であり、大きい数値ほど選択されやすいことを示している。詳細には、振分け値(本実施形態では100)でテーブル中の各数値を割って求まる値が、当該テーブル中の各数値に対応する各種別の変化契機演出が選択される確率を示す。
【0148】
ところで、
図30に示すテーブルは、上述したように成功パターンに対応するテーブルであり、当該成功パターンに対応するテーブルでは、
図32を参照して後述する失敗パターンまたはガセパターンに対応するテーブルと比較して、「ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出(第二変化契機演出)」が選択されやすいように設定されている。具体的には、
図30と
図32とを参照して後述する。
【0149】
また、ステップS506において、変化契機演出制御部212は、変化契機演出の実行タイミングを、
図31に示すテーブルを参照して決定する。
図31は、変化契機演出(成功パターン)の実行タイミングを決定する際に参照するテーブルの一例を示す図である。具体的には、当該テーブル中に示される数値は、当該テーブル中に示される各変動パターンが採用されたときに、当該テーブル中に示される各タイミングの選択されやすさを示す数値であり、大きい数値ほど選択されやすいことを示している。詳細には、振分け値(本実施形態では100)でテーブル中の各数値を割って求まる値が、当該テーブル中の各数値に対応する各タイミングが選択される確率を示す。
図31に示す例では、変動パターンが6秒変動のときに「序盤」タイミングで変化契機演出が実行される確率は(100/100)であり、変動パターンが10秒変動のときに「序盤」タイミングで変化契機演出が実行される確率は(50/100)であり、「終盤」タイミングで変化契機演出が実行される確率も(50/100)である。すなわち、本実施形態では、「終盤」タイミングは、変動パターンが10秒変動のときにしか選択されない。
【0150】
ステップS506における処理が完了した場合、または、ステップS504で示唆態様が変化する保留表示が存在しないと判定された場合(ステップS504のNO)、ステップS508の処理に移行する。ステップS508では、期間移行制御部216が、上述した特別期間の終了条件が成立したか否かを判定する。
ステップS508で終了条件が成立したと判定された場合(ステップS508のYES)、期間移行制御部216は、「特別期間フラグ」の値を「0」に設定する(ステップS510)。
【0151】
ステップS510における処理が完了した場合、または、ステップS508で終了条件が不成立であると判定された場合(ステップS508のNO)、ステップS512の処理に移行する。ステップS512は、保留表示制御部214が、「特別期間フラグ」の値を読み出して当該値が「1」であるか否かを判定するステップである。
ステップS512で「特別期間フラグ」の値が「1」であると判定された場合(ステップS512のYES)、変化契機演出制御部212は、示唆態様が変化しない保留表示に対して実行される変化契機演出のガセパターンを決定する(ステップS514)。ステップS514の処理には、具体的には上記の変化契機演出の種別および変化契機演出の実行タイミングを、変化契機演出の実行時間が特別図柄表示部91で実行される図柄変動ゲームの実行時間に収まるように決定する処理が含まれる。
【0152】
ここで、ステップS514での決定は、ステップS502において入力されたコマンドに含まれる変動パターンに基づいて、
図32に示すテーブルを参照して行われる。
図32は、変化契機演出(失敗パターン、ガセパターン)の種別を決定する際に参照するテーブルの一例を示す図である。具体的には、当該テーブル中に示される数値は、当該テーブル中に示される各変動パターンが採用されたときに、当該テーブル中に示される各種別の変化契機演出の選択されやすさを示す数値であり、大きい数値ほど選択されやすいことを示している。詳細には、振分け値(本実施形態では100)でテーブル中の各数値を割って求まる値が、当該テーブル中の各数値に対応する各種別の変化契機演出が選択される確率を示す。
【0153】
上述したように、
図32に示す失敗パターンまたはガセパターンに対応するテーブルと比較して、
図30に示す成功パターンに対応するテーブルでは、ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出(第二変化契機演出)が選択されやすいように設定されている。
具体的には、
図30に示す成功パターンのテーブルによれば、変動パターンが6秒変動のときに「ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出(第二変化契機演出)」が実行される確率は(30/100)であり、10秒変動のときに「ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出(第二変化契機演出)」が実行される確率は(20/100)である。他方、
図32に示す失敗パターンまたはガセパターンのテーブルによれば、変動パターンが10秒変動のときに「ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出(第二変化契機演出)」が実行される確率は(10/100)であり、10秒変動のときに「ハンマーを持った鬼88bがモグラの頭を叩く変化契機演出(第二変化契機演出)」が実行される確率は(10/100)である。
このようにテーブルを構成することにより、特別期間に滞在している場合には、通常期間に滞在している場合に比べて、変化契機演出制御部212(変化契機演出制御手段)は、第二変化契機演出を実行しやすくなる。
【0154】
ステップS514において、変化契機演出制御部212は、変化契機演出の実行タイミングを、
図33に示すテーブルを参照して決定する。
図33は、変化契機演出(失敗パターン、ガセパターン)の実行タイミングを決定する際に参照するテーブルの一例を示す図である。具体的には、当該テーブル中に示される数値は、当該テーブル中に示される各変動パターンが採用されたときに、当該テーブル中に示される各タイミングの選択されやすさを示す数値であり、大きい数値ほど選択されやすいことを示している。詳細には、振分け値(本実施形態では100)でテーブル中の各数値を割って求まる値が、当該テーブル中の各数値に対応する各タイミングが選択される確率を示す。
但し、ステップS514の処理に移行する場合は、特別期間への移行条件(特定条件)を満たした場合であり、この場合には上述したように保留表示(モグラ)の待機態様は第二待機態様(出態様)となるため、変化契機演出の失敗パターンは生じ得ない。従って、ステップS514の処理においては、
図33に示すテーブルのうち失敗パターンに対応するタイミング(「序盤失敗」「終盤失敗」)は選択できないように禁則処理が行われる。よって、それら失敗パターンに対応するタイミング(「序盤失敗」「終盤失敗」)が当選した場合、当該変化契機演出を実行しない。
【0155】
ステップS514における処理を完了すると、保留表示制御部214は保留表示の待機態様を特別期間に対応する待機態様パターンに設定する(ステップS516)。
一方、ステップS512で「特別期間フラグ」の値が「0」であると判定された場合(ステップS512のNO)、変化契機演出制御部212は、示唆態様が変化しない保留表示に対して実行される変化契機演出の失敗パターンまたはガセパターンを決定する(ステップS518)。ステップS518の処理には、具体的には上記の変化契機演出の種別および変化契機演出の実行タイミングを、変化契機演出の実行時間が特別図柄表示部91で実行される図柄変動ゲームの実行時間に収まるように決定する処理が含まれる。ここで、ステップS518での決定は、ステップS502において入力されたコマンドに含まれる変動パターンに基づいて、上述した
図32に示すテーブルを参照して行われる。また、ステップS518において、変化契機演出制御部212は、変化契機演出の実行タイミングを、
図33に示すテーブルを参照して決定する。それらの処理は、ステップS514において説明した通りである。
ステップS518における処理を完了すると、保留表示制御部214は保留表示の待機態様を通常期間に対応する待機態様パターンに設定する(ステップS520)。
【0156】
上述したステップS502〜ステップS520に含まれる一連の処理の結果を反映した内容で、変化契機演出制御部212または保留表示制御部214は保留表示演出を実行する(ステップS522)。ここで保留表示演出とは、保留表示の示唆態様または待機態様を変化させる演出および保留表示の示唆態様または待機態様を維持させる演出を包含する概念である。
【0157】
<本発明の保留表示変化演出の効果について>
以上、本実施形態における遊技機10の構造、機能構成、処理手順について説明した。これらの説明を踏まえて、本発明の保留表示変化演出の効果について述べる。
本発明の保留表示変化演出は、特典付与の可能性を示唆するために色彩等(示唆態様)が変化するだけの単純な演出ではなく、示唆態様が変化する可能性を示唆する動作等(待機態様)の変化も伴う。待機態様は、図柄変動ゲームの実行時に変化する構成になっているので、「示唆態様が変化するかもしれない」という期待感を図柄変動ゲームの冒頭から遊技者は抱くことができる。換言すれば、待機態様の変化や変化契機演出の変化の推移について、遊技者の関心を惹くことができる。
また、本発明の変化契機演出には、第一変化契機演出と、第一変化契機演出が実行される場合より保留表示の示唆態様が変化する可能性が高い第二変化契機演出と、が含まれる。
上述したように本実施形態では、特定条件(特別期間への移行条件)を、保留表示の示唆態様(色彩)が変化することとなる回数が多いほど成立しやすくなる条件としている。ここで、保留表示の示唆態様が変化することとなる回数は、或る時点において保留表示領域86に表示されている一または複数の保留表示に関して、それらの表示が消滅するまでに示唆態様の変化回数の総数である。この変化回数は、期間移行制御部216によって計数される。
従って、特定条件が成立した場合(特別期間へ移行した場合)には、変化契機演出の種別を決定する際に参照するテーブルとして、成功パターンに対応するテーブル(
図30に示すテーブル)が参照されやすい。逆に言えば通常期間においては、特別期間に滞在している場合に比べて成功パターンに対応するテーブルが参照され難い。成功パターンに対応するテーブルは、失敗パターンまたはガセパターンに対応するテーブル(
図32に示すテーブル)と比較して、第二変化契機演出が実行されやすく設定されている。このため、本実施形態によれば、変化契機演出制御部212は、特別期間に滞在中には、通常期間に滞在中の場合と比べて、第二変化契機演出を実行しやすい。
これにより、実行される変化契機演出の種別を、図柄変動ゲームの開始時において遊技者が認識できるため、各々の図柄変動ゲームの開始時から保留表示変化に対して遊技者の期待感が喚起されて関心が惹きつけられるため、当該保留表示変化の演出による興趣向上の効果がさらに高まる。
【0158】
<本発明の変形例について>
ここまで
図1から
図33を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述した実施形態では、
図30から
図33に示すテーブルは、「変動パターン」に基づいて変化契機演出の種別または実行タイミングを決定するものであるが、変動パターンの他に、リーチ演出の内容等を条件に含めてもよい。
【0159】
また、
図29に示すフローチャートに規定された内部制御を採用せずとも、特別期間に滞在中には通常期間に滞在中に比べて第二変化契機演出が実行されやすくなるように構成することができる。具体的には、図柄変動時の保留表示処理における「変化契機演出の成功パターンの決定処理」または「変化契機演出の失敗またはガセパターンの決定処理」で参照するテーブルを、特別期間に移行する場合とそうでない場合とで(特別期間フラグの値に応じて)、それぞれ別個に用意する。ここで、特別期間フラグの値が「1」の場合(特別期間に滞在している場合)に参照するテーブルでは、そうでない場合に参照するテーブルと比べて、第二変化契機演出を実行されやすく設定する。これにより、特定条件への移行条件をどのように設定しても、必ず特別期間に滞在中には通常期間に滞在中に比べて第二変化契機演出が実行されやすくなり、上述の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【0160】
なお、通常期間に滞在中と比較して、特別期間に滞在中には第二変化契機演出が実行される期間を長くすることでも、「特別期間に滞在している場合には、通常期間に滞在している場合に比べて、変化契機演出制御部212(変化契機演出制御手段)が第二変化契機演出を実行しやすい」ことが実現する。
さらには、第二変化契機演出が実行される期間と、保留表示が第二待機態様で表示される期間とが重複しやすいものとすることでも、「特別期間に滞在している場合に第二待機態様で表示されている保留表示に対する第二変化契機演出の実行されやすさが、通常期間に滞在している場合に第二待機態様で表示されている保留表示に対する第二変化契機演出の実行されやすさに比べて高い」ことが実現する。具体的には、通常期間に滞在中と比較して、特別期間に滞在中には、第二変化契機演出の実行期間を長くすることによって、第二変化契機演出が実行される期間と、保留表示が第二待機態様で表示される期間とが重複しやすいものとしてもよい。また、第二待機態様の表示期間と第二変化契機演出の実行期間とを合わせることによって、第二変化契機演出が実行される期間と、保留表示が第二待機態様で表示される期間とが重複しやすいものとしてもよい。
すなわち、この変形例からは、「特別期間に滞在している場合には、通常期間に滞在している場合に比べて、変化契機演出制御部212は、第二変化契機演出を実行する期間が長い」こと、または、「特別期間に滞在している場合には、通常期間に滞在している場合に比べて、変化契機演出制御部212は、第二変化契機演出の実行期間と第二待機態様の表示期間とが重複する単位時間当たりの割合を高める」ことを特徴とする遊技機が抽出される。
【0161】
上記実施形態では、主制御部100に含まれる事前判定部118が示唆態様の変化の有無を判定し、演出制御部210に含まれる各構成要素(変化契機演出制御部212、保留表示制御部214、または、期間移行制御部216)が具体的な保留表示変化演出の内容を決定する事例で説明したが、この態様に限られなくてもよい。
例えば、演出制御部210に含まれる構成要素が保留表示変化演出(示唆態様の変化)の有無を判定する変形例によって本発明が実施されてもよいし、本実施形態において演出制御部210で決定されている演出内容の一部を事前判定部118が決定してコマンド出力する変形例によって本発明が実施されてもよい。
【0162】
また、上記実施形態は、いわゆるパチンコ機を前提としてこれまで説明した。しかし、同様の保留表示変化演出をスロットマシンにおいて実行することも可能である。以下、スロットマシンに本発明を応用する変形例について説明するが、各構成要素の図示は省略する。
この場合、本発明の乱数取得手段は、遊技者による始動レバーの操作の検知を始動条件の少なくとも一つに含む。また、図柄表示制御手段は、始動条件の成立を契機として複数の図柄が表示されている複数のリールを回動させることによって変動表示を行い、複数のリールを停止させることによって停止表示を行う。当否判定手段は、当選の判定がされた場合の少なくとも一部に起因して、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を特典として判定する。保留表示制御手段は、有利遊技状態への移行を示唆する示唆態様を含む保留表示を、保留表示期間において保留表示領域に表示させる。当否判定手段によって有利遊技状態への移行が判定されている場合、特典付与手段は保留表示期間の後に有利遊技状態へ移行させる。すなわち、保留表示制御手段は、有利遊技状態に移行する前に行われる前兆演出またはガセ前兆演出として本発明の保留表示変化演出を行うことができる。
なお、この変形例における有利遊技状態に該当する例として、具体的にはいわゆるビッグボーナス(役物連続作動装置)やアシストリプレイタイム(ART)等が挙げられる。
また、この変形例における保留表示に該当する例として、パチンコ機における保留玉を擬似して表示される演出画像が含まれる他、特典が付与される可能性が高い期間をカウントダウンするように示す数字図柄等も含まれる。
【0163】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、取得された前記乱数に基づく保留表示を保留表示領域に表示させる保留表示制御手段と、特定条件の成立を契機として通常期間から特別期間に移行させる期間移行制御手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記特典が付与される可能性を示唆する複数とおりの示唆態様が含まれるように前記保留表示を前記保留表示領域に表示させ、さらに、前記保留表示の前記示唆態様が変化しうる旨を示唆する複数とおりの変化契機演出を、一または複数の前記保留表示に対して実行する変化契機演出制御手段を備え、前記変化契機演出には、第一変化契機演出と、前記第一変化契機演出が実行される場合より前記保留表示の前記示唆態様が変化する可能性が高い第二変化契機演出と、が含まれ、前記特別期間に滞在している場合には、前記通常期間に滞在している場合に比べて、前記変化契機演出制御手段は前記第二変化契機演出を実行しやすい遊技機。
(2)前記保留表示制御手段は、複数とおりの前記示唆態様と、前記示唆態様が変化する可能性を示唆する複数とおりの待機態様と、が共に識別可能に前記保留表示を前記保留表示領域に表示させ、前記待機態様には、第一待機態様と、前記示唆態様が変化する可能性が前記第一待機態様より高い第二待機態様と、が含まれ、前記変化契機演出制御手段は、いずれかの前記待機態様で表示されている前記保留表示に対して前記変化契機演出を実行し、前記特別期間に滞在している場合に前記第二待機態様で表示されている前記保留表示に対する前記第二変化契機演出の実行されやすさが、前記通常期間に滞在している場合に前記第二待機態様で表示されている前記保留表示に対する前記第二変化契機演出の実行されやすさに比べて高い(1)に記載の遊技機。
(3)前記特別期間に滞在している場合には、前記通常期間に滞在している場合に比べて、前記変化契機演出制御手段は前記第二変化契機演出を実行する頻度が高い(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記保留表示制御手段が一の前記保留表示の前記示唆態様を変化させる場合、前記変化契機演出制御手段は、前記一の保留表示の前記示唆態様が変化するタイミングに合わせて、前記一の保留表示が表示されている領域に重ねて、または当該領域の近傍において、前記示唆態様が変化する変化可能性を示唆する複数とおりの演出画像を表示させることによって前記変化契機演出を実行し、前記変化可能性が前記演出画像ごとに異なる(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記乱数取得手段は、遊技球が始動口に入球することをもって前記始動条件の成立として前記乱数を取得し、取得した前記乱数を保留記憶させ、前記当否判定手段は、前記乱数取得手段によって保留記憶された前記乱数を読み出して前記当選を判定し、さらに、前記当否判定手段によって前記乱数が読み出される前に、当該乱数が前記当選値であるか否かを判定する事前判定手段を備え、前記期間移行制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて前記特定条件の成立を判定する(1)に記載の遊技機。
(b)前記乱数取得手段は、遊技者による始動レバーの操作の検知を前記始動条件の少なくとも一つに含み、前記図柄表示制御手段は、前記始動条件の成立を契機として複数の前記図柄が表示されている複数のリールを回動させることによって前記変動表示を行い、前記複数のリールを停止させることによって前記停止表示を行い、前記当否判定手段は、前記当選の判定がされた場合の少なくとも一部に起因して、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を前記特典として判定し、前記保留表示制御手段は、前記有利遊技状態への移行を示唆する前記示唆態様を含む前記保留表示を、前記保留表示期間において前記保留表示領域に表示させ、前記当否判定手段によって前記有利遊技状態への移行が判定されている場合、前記特典付与手段は前記保留表示期間の後に前記有利遊技状態へ移行させる(1)に記載の遊技機。
(c)前記期間移行制御手段は、前記保留表示領域に表示されている一または複数の前記保留表示の前記示唆態様が変化することとなる回数を計数し、前記特定条件の成立の判定時における前記回数が多いほど、前記通常期間から前記特別期間に移行させやすく、前記変化契機演出制御手段は、実行する前記変化契機演出を決定するために参照するテーブルとして、前記示唆態様を変化させない場合には第一テーブルを参照し、前記示唆態様を変化させる場合には第二テーブルを参照し、前記第二テーブルは、前記第一テーブルと比較して、前記第二変化契機演出が選択される可能性が高く構成されている(1)に記載の遊技機。