特許第6338161号(P6338161)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6338161
(24)【登録日】2018年5月18日
(45)【発行日】2018年6月6日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20180528BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
   A63F5/04 516F
【請求項の数】1
【全頁数】172
(21)【出願番号】特願2016-106981(P2016-106981)
(22)【出願日】2016年5月30日
(65)【公開番号】特開2017-213038(P2017-213038A)
(43)【公開日】2017年12月7日
【審査請求日】2016年7月15日
(73)【特許権者】
【識別番号】000161806
【氏名又は名称】京楽産業.株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110000383
【氏名又は名称】特許業務法人 エビス国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】森本 良
(72)【発明者】
【氏名】松田 佑介
(72)【発明者】
【氏名】蟹江 小五郎
(72)【発明者】
【氏名】中村 雅哉
(72)【発明者】
【氏名】野口 賢一
【審査官】 井海田 隆
(56)【参考文献】
【文献】 特開2010−227198(JP,A)
【文献】 特開2013−188618(JP,A)
【文献】 特開2004−188098(JP,A)
【文献】 特開2016−087245(JP,A)
【文献】 特許第5866675(JP,B1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓と、
前記表示窓における視認可能な範囲に設定される有効ラインと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、
前記当選役決定手段により特定当選役が決定されたときに、所定数の遊技媒体の払出が許容される図柄の組み合わせと、前記所定数よりも少ない遊技媒体の払出が許容される図柄の組み合わせと、の図柄の組み合わせのうち、前記停止操作手段の操作順序に応じた図柄の組み合わせを前記有効ラインに表示する停止制御が可能な停止制御手段と、
前記当選役決定手段により特別当選役が決定されたことに基づいて、規定数の遊技媒体の払出が行われるまで継続する特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が制御されているときに、前記特別遊技状態の終了後において、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを抽選する移行抽選手段と、
前記停止操作手段の操作順序を報知する報知手段と、
を備え、
前記特別遊技状態は、
前記当選役決定手段により所定当選役が決定されていない非当選状態と、
前記所定当選役は決定されているが、前記所定当選役に係る図柄の組み合わせが前記有効ラインに表示されていない持越状態と、
前記所定当選役に係る図柄の組み合わせが前記有効ラインに表示されたことで作動する特別状態と、
で構成され、
前記停止制御手段は、
前記非当選状態において前記停止制御を行うことが可能であって、
前記報知手段は、
前記持越状態において前記停止操作手段の操作順序の報知を可能とする一方で、
前記非当選状態において前記停止操作手段の操作順序の報知を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
【0003】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【0004】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【0005】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【0006】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特別遊技状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特別遊技状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【0007】
このような遊技機において、ボーナスゲーム等の特別遊技状態を実行しているときに、特別遊技状態の終了後に、ART等の特定遊技状態へ移行するか否かを抽選する遊技機があった(例えば、特許文献1)。
【0008】
なお、特別遊技状態は、「BB」であれば、残枚数カウンタに「300」がセットされ、「BB」でなければ、残枚数カウンタに「120」がセットされ、セットされた残枚数カウンタが「0」になるまで継続するように構成されている。このような場合、特に「BB」であれば、残枚数カウンタの値が大きいことから、特別遊技状態の滞在期間が長くなり、より多くの特定遊技状態への移行抽選を受けられることになり、遊技者にとって有利となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0009】
【特許文献1】特開2015−037583号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
ところで、上記特許文献のように、特別遊技状態が、残枚数カウンタの値が「0」になるまで継続する仕様において、特定遊技状態への移行抽選を行うと、特別遊技状態において、意図的に遊技媒体の払出の少ない図柄の組み合わせが表示されるように遊技を行われる虞があった。このような場合、特別遊技状態の残枚数カウンタの値が「0」に到達しにくくなり、特別遊技状態の滞在期間が長くなることから、意図的により多くの特定遊技状態への移行抽選が受けられてしまうという問題があった。
【0011】
本発明は、このような実情に鑑み、特別遊技状態に、特定遊技状態へ移行するか否かを抽選する遊技機において、意図的に特別遊技状態を長く遊技することを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、前記複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓と、前記表示窓における視認可能な範囲に設定される有効ラインと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定されたときに、所定数の遊技媒体の払出が許容される図柄の組み合わせと、前記所定数よりも少ない遊技媒体の払出が許容される図柄の組み合わせと、の図柄の組み合わせのうち、前記停止操作手段の操作順序に応じた図柄の組み合わせを前記有効ラインに表示する停止制御が可能な停止制御手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定されたことに基づいて、規定数の遊技媒体の払出が行われるまで継続する特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態が制御されているときに、前記特別遊技状態の終了後において、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを抽選する移行抽選手段と、前記停止操作手段の操作順序を報知する報知手段と、を備え、前記特別遊技状態は、前記当選役決定手段により所定当選役が決定されていない非当選状態と、前記所定当選役は決定されているが、前記所定当選役に係る図柄の組み合わせが前記有効ラインに表示されていない持越状態と、前記所定当選役に係る図柄の組み合わせが前記有効ラインに表示されたことで作動する特別状態と、で構成され、前記停止制御手段は、前記非当選状態において前記停止制御を行うことが可能であって、前記報知手段は、前記持越状態において前記停止操作手段の操作順序の報知を可能とする一方で、前記非当選状態において前記停止操作手段の操作順序の報知を制限する、ことを特徴とする。
【0013】
ここで、「特定当選役」とは、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。また、「特定当選役」は、「1」種類備えていてもよいし、複数種類備えていてもよい。
【0014】
また、「第1の操作順序」とは、予め定められた操作順序であれば、どのような操作順序であってもよい。また、「第1の操作順序」は、「1」種類備えていてもよいし、複数種類備えていてもよい。
【0015】
また、「所定数の遊技媒体」とは、1回の遊技で規定されている最大の払出数を超えない範囲であれば、どのような数を適用してもよい。また、遊技媒体とは、メダルでもよいし、遊技球でもよい。
【0016】
また、「第1の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。また、「第1の図柄の組み合わせ」は、「1」種類備えていてもよいし、複数種類備えていてもよい。
【0017】
また、「第2の操作順序」とは、「第1の操作順序」とは異なる操作順序であって、予め定められた操作順序であれば、どのような操作順序であってもよい。また、「第2の操作順序」は、「1」種類備えていてもよいし、複数種類備えていてもよい。
【0018】
また、「第2の図柄の組み合わせ」とは、「第1の図柄の組み合わせ」とは異なる図柄の組み合わせであって、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。また、「第2の図柄の組み合わせ」は、「1」種類備えていてもよいし、複数種類備えていてもよい。
【0019】
また、「特別遊技状態」とは、特別当選役が決定されたことに基づいて、規定数の遊技媒体の払出が行われるまで継続する遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。例えば、BB遊技や、RB遊技を適用することができる。
【0020】
また、「規定数」とは、特別遊技状態において規定されている最大の払出数を超えない範囲であれば、どのような数を適用してもよい。
【0021】
また、「特定遊技状態」とは、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。例えば、AT遊技や、RT遊技や、ART遊技を適用することができる。
【0022】
また、「報知手段」とは、第1の操作順序を報知する手段であれば、どのようなものであってもよい。例えば、画像による報知を行う手段を適用してもよいし、音による報知を行う手段を適用してもよいし、発光手段による報知を行う手段を適用してもよいし、これらの組み合わせを適用してもよい。
【0023】
また、「所定当選役」とは、「特定当選役」とは異なる当選役であって、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。また、「所定当選役」は、「1」種類備えていてもよいし、複数種類備えていてもよい。
【発明の効果】
【0024】
本発明によれば、特別遊技状態に、特定遊技状態へ移行するか否かを抽選する遊技機において、意図的に特別遊技状態を長く遊技することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
図1】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
図2】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
図3】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
図4】払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。
図5】配列データテーブルの一例を示す図である。
図6】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
図7】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
図8】非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図9】BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図10】BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図11】第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図12】第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図13】BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図14】第3RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図15】BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図16】第4RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図17】第5RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
図18】遊技状態移行図の一例を示す図である。
図19】メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。
図20】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
図21】指示遊技抽選テーブル「1」、指示遊技抽選テーブル「2」の一例を示す図である。
図22】指示遊技抽選テーブル「3」の一例を示す図である。
図23】指示遊技抽選テーブル「4」、指示遊技抽選テーブル「5」、指示遊技抽選テーブル「6」、指示遊技抽選テーブル「7」の一例を示す図である。
図24】指示遊技抽選テーブル「8」、指示遊技抽選テーブル「9」、指示遊技抽選テーブル「10」の一例を示す図である。
図25】指示遊技抽選テーブル「11」、指示遊技抽選テーブル「12」、指示遊技抽選テーブル「13」の一例を示す図である。
図26】指示遊技「4」移行抽選テーブルの一例を示す図である。
図27】ボーナス種抽選振り分けテーブルの一例を示す図である。
図28】チャンスリプレイ天井決定テーブルの一例を示す図である。
図29】チャンスリプレイ天井回数決定テーブルの一例を示す図である。
図30】指示検索テーブルの一例を示す図である。
図31】指示検索テーブル「1」および指示検索テーブル「2」の一例を示す図である。
図32】ボーナス時指示表示データテーブルの一例を示す図である。
図33】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
図34】メイン制御基板における範囲抽選処理の一例を示す図である。
図35】メイン制御基板における入賞役カウンタ抽選処理の一例を示す図である。
図36】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
図37】メイン制御基板における遊技開始管理処理の一例を示す図である。
図38】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
図39】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
図40】メイン制御基板における指示遊技表示管理処理の一例を示す図である。
図41】メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「1−1」の一例を示す図である。
図42】メイン制御基板におけるボーナス内部中処理の一例を示す図である。
図43】メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「1−2」の一例を示す図である。
図44】メイン制御基板における指示状態フラグ確認処理の一例を示す図である。
図45】メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「1−3」の一例を示す図である。
図46】メイン制御基板における指示遊技「1」中処理の一例を示す図である。
図47】メイン制御基板における指示遊技「2」中処理の一例を示す図である。
図48】メイン制御基板における指示遊技「4」移行抽選処理の一例を示す図である。
図49】メイン制御基板における指示遊技「3」中処理の一例を示す図である。
図50】メイン制御基板における指示遊技「4」中処理の一例を示す図である。
図51】メイン制御基板における指示遊技「5」中処理の一例を示す図である。
図52】メイン制御基板における継続演出状態処理の一例を示す図である。
図53】メイン制御基板における転落待ち状態用処理の一例を示す図である。
図54】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
図55】メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「2−1」の一例を示す図である。
図56】メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「2−2」の一例を示す図である。
図57】メイン制御基板におけるART初期設定処理の一例を示す図である。
図58】メイン制御基板におけるARTレベル抽選処理の一例を示す図である。
図59】メイン制御基板におけるボーナス終了時処理の一例を示す図である。
図60】メイン制御基板における各カウンタフラグ確認処理の一例を示す図である。
図61】メイン制御基板における第3停止時役物作動「3」時処理の一例を示す図である。
図62】メイン制御基板における指示遊技「2」終了判定処理の一例を示す図である。
図63】メイン制御基板における第3停止時指示遊技「4」時処理の一例を示す図である。
図64】メイン制御基板における第3停止時指示遊技「5」時処理の一例を示す図である。
図65】メイン制御基板における第3停止時継続演出状態処理の一例を示す図である。
図66】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
図67】メイン制御基板におけるLED表示処理の一例を示す図である。
図68】メイン制御基板における指示情報表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。
図69】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
図70】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
図71】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
図72】サブ制御基板におけるBBコマンド受信時処理の一例を示す図である。
図73】サブ制御基板におけるその他コマンド受信時処理の一例を示す図である。
図74】サブ制御基板における演出関連処理の一例を示す図である。
図75】特別BB状態中の演出定義を示す図である。
図76】サブ制御基板における演出決定テーブルの一例を示す図である。
図77】本実施形態における第1のアニメーションを示す図である。
図78】本実施形態における第2のアニメーションを示す図である。
図79】本実施形態における第3のアニメーションを示す図である。
図80】本実施形態における第4のアニメーションを示す図である。
図81】本実施形態における第5のアニメーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【0027】
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【0028】
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
【0029】
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
【0030】
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
【0031】
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
【0032】
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
【0033】
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【0034】
(BETレバー7)
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
【0035】
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、メダル投入口6から左方に離間した位置に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、一遊技において使用可能なメダルの最大値は任意に変更してよい。
【0036】
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。つまり、貯留(クレジット)されているメダルがある場合で、精算ボタン9が操作されると、後述の受皿ユニット24にメダルが払出される。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
【0037】
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の左下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
【0038】
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【0039】
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【0040】
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【0041】
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【0042】
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
【0043】
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、管理する状態が後述の「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理によりRT3中リプレイ「1」、RT3中リプレイ「2」、RT3中リプレイ「3」、RT3中リプレイ「4」、RT3中リプレイ「5」、RT4中リプレイ「1」、RT4中リプレイ「2」、RT4中リプレイ「3」、RT4中リプレイ「4」、RT4中リプレイ「5」、押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板100を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器16に表示する処理を行う。例えば、押し順ベル「123A」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器16に表示される。なお、「押し順ベル」に規定される「1」は、左停止ボタン11に対応しており、「2」は、中停止ボタン12に対応しており、「3」は、右停止ボタン13に対応している。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
【0044】
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
【0045】
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【0046】
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【0047】
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【0048】
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の右方に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
【0049】
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の右方に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
【0050】
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
【0051】
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を結んだ「中段ライン」と、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を結んだ「上段ライン」と、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を結んだ「右下がりライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を結んだ「右上がりライン」とが有効ラインとなる。なお、有効ラインは、これらの有効ラインに限らず、その他のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した有効ラインのうち、いずれか1つを有効ラインとしてもよい。いずれにしても、少なくとも1ラインの有効ラインを備えていれば、有効ラインはどのように設定してもよい。
【0052】
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【0053】
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【0054】
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」、「ART中第1持越状態」、「ART中第2持越状態」、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「無限ART状態」、「ART継続演出状態」、「ART準備状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」の何れかが決定された場合に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。例えば、押し順ベル「123A」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置31に表示される。
【0055】
なお、「通常BB状態」、「特別BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」の何れかが決定された場合においても、同様に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。ただし、BB状態におけるRBに当選していないときは、後述の内部抽選処理により押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」の何れかが決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示せず、BB状態におけるRBに当選している状態(持越中)においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示するように構成されている。この点の詳細については後述する。
【0056】
また、後述の内部抽選処理によりRT3中リプレイ「1」、RT3中リプレイ「2」、RT3中リプレイ「3」、RT3中リプレイ「4」、RT3中リプレイ「5」、RT4中リプレイ「1」、RT4中リプレイ「2」、RT4中リプレイ「3」、RT4中リプレイ「4」、RT4中リプレイ「5」の何れかが決定された場合においても、メイン制御基板300により管理される状態によって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31に表示される。例えば、後述のメイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」であるときに、RT3中リプレイ「1」、RT3中リプレイ「2」、RT3中リプレイ「3」、RT3中リプレイ「4」、RT3中リプレイ「5」の何れかが決定された場合には、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31に表示される。
【0057】
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【0058】
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【0059】
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
【0060】
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図2においては図示を省略)、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
【0061】
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
【0062】
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【0063】
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【0064】
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
【0065】
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。なお、サブ制御基板400は、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して、一方向にのみ情報(コマンド等)が送信されるように接続されている。
【0066】
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
【0067】
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
【0068】
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
【0069】
(レバースイッチ7sw)
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【0070】
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【0071】
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
【0072】
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
【0073】
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
【0074】
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
【0075】
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
【0076】
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
【0077】
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
【0078】
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
【0079】
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
【0080】
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【0081】
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【0082】
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【0083】
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
【0084】
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【0085】
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」、「無限ART状態」のいずれかのART状態に移行した旨を特定可能なART信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」のいずれかの上乗せ状態に移行した旨を特定可能な上乗せ状態信号、「通常BB状態」、「特別BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」のいずれかの「BB状態」に移行した旨を特定可能なBB状態信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
【0086】
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。なお、メインCPU301においては、内蔵するレジスタを有している。
【0087】
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図5参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図6参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図8参照)、後述のBB中非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述のBB中RB遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図12参照)、後述のBB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図13参照)、後述の第3RT遊技状態用当選役決定テーブル(図14参照)、後述のBB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブル(図15参照)、後述の第4RT遊技状態用当選役決定テーブル(図16参照)、後述の第5RT遊技状態用当選役決定テーブル(図17参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「1」、「2」(図21参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「3」(図22参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「4」、「5」、「6」、「7」(図23参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「8」、「9」、「10」(図24参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「11」、「12」、「13」(図25参照)、後述の指示遊技「4」移行抽選テーブル(図26参照)、後述のボーナス種抽選振り分けテーブル(図27参照)、後述のチャンスリプレイ天井決定テーブル(図28参照)、後述のチャンスリプレイ天井回数決定テーブル(図29参照)、後述の指示検索テーブル(図30参照)、後述の指示検索テーブル「1」、指示検索テーブル「2」(図31参照)、後述のボーナス時指示表示データテーブル(図32参照)等を記憶している。
【0088】
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【0089】
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
【0090】
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
【0091】
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
【0092】
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
【0093】
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図76参照)等を記憶している。
【0094】
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【0095】
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
【0096】
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
【0097】
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【0098】
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【0099】
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【0100】
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【0101】
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【0102】
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【0103】
(払出枚数表示器の各名称)
次に、図4に基づいて、払出枚数表示器16の各名称の説明を行う。
【0104】
払出枚数表示器16は、第1セグ16aと、第2セグ16bと、第3セグ16cと、第4セグ16dと、第5セグ16eと、第6セグ16fと、第7セグ16gと、第8セグ16hと、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pとにより構成されている。
【0105】
ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に10進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器16は、「0」から「99」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、第10セグ16jと、第11セグ16kを点灯する制御を行う。
【0106】
また、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する場合には、第1セグ16aが「0ビット目」に対応し、第2セグ16bが「1ビット目」に対応し、第3セグ16cが「2ビット目」に対応し、第4セグ16dが「3ビット目」に対応し、第5セグ16eが「4ビット目」に対応し、第6セグ16fが「5ビット目」に対応し、第7セグ16gが「6ビット目」に対応し、第8セグ16hが「7ビット目」に対応し、第9セグ16iが「8ビット目」に対応し、第10セグ16jが「9ビット目」に対応し、第11セグ16kが「10ビット目」に対応し、第12セグ16lが「11ビット目」に対応し、第13セグ16mが「12ビット目」に対応し、第14セグ16nが「13ビット目」に対応し、第15セグ16oが「14ビット目」に対応し、第16セグ16pが「15ビット目」に対応する。これにより、「0」〜「65535」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16の第1セグ16aを点灯する制御を行う。
【0107】
なお、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「0」〜「FF(255)」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「8」と「B」を識別して表示することで、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【0108】
また、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「0」と「D」を識別することで、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【0109】
(配列データテーブル)
次に、図5に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【0110】
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
【0111】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「黒セブンに係る図柄」と、「赤BARに係る図柄」と、「青BARに係る図柄」と、「黄BARに係る図柄」と、「ブランクに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「リプレイに係る図柄」と、「タグに係る図柄」と、が配されている。
【0112】
また、本実施形態においては、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「4」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール18の図柄位置「11」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ11swが遊技者による停止操作を検出した場合には、「4」コマ先の図柄位置「07」の「ベルに係る図柄」までに配された図柄(図柄位置「11」、「10」、「09」、「08」、「07」のいずれかの図柄)を中段ラインに引き込むことができる。
【0113】
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。なお、図柄組み合わせテーブルに規定される図柄の組み合わせが、本発明の、予め定められた図柄の組み合わせを構成する。
【0114】
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【0115】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「はずれ」となる。
【0116】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「BB01」の赤BARと、図柄ビット名称「BB02」の青BARと、図柄ビット名称「BB03」の黄BARと、図柄ビット名称「RB」のJACと、図柄ビット名称「REP01」の通常リプレイと、図柄ビット名称「REP02」のチャンスリプレイと、図柄ビット名称「REP03」のRT1移行リプレイと、図柄ビット名称「REP04」のRT3移行リプレイ「1」と、図柄ビット名称「REP05」のRT3移行リプレイ「2」と、図柄ビット名称「REP06」のRT4移行リプレイと、図柄ビット名称「NML01」のベルと、図柄ビット名称「NML02」のチェリー「1」と、図柄ビット名称「NML03」のチェリーこぼしと、図柄ビット名称「NML04」のスイカ「1」と、図柄ビット名称「NML05」のスイカ「2」と、図柄ビット名称「NML06」のチェリー「2」と、図柄ビット名称「NML07」のチェリー「3」と、図柄ビット名称「NML08」のチェリー「4」と、が規定されている。
【0117】
また、本実施形態においては、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる(「BB01」〜「BB03」)。なお、本実施形態において、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」を「BBに係る図柄の組み合わせ」、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。また、「BB01」〜「BB03」を総称して、単に「BB」、または「ボーナス」ということがある。
【0118】
また、本実施形態においては、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT1移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT3移行リプレイ「1」に係る図柄の組み合わせ」、「RT3移行リプレイ「2」に係る図柄の組み合わせ」、「RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次ゲームにおける遊技を行うことができる。なお、本実施形態において、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT1移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT3移行リプレイ「1」に係る図柄の組み合わせ」、「RT3移行リプレイ「2」に係る図柄の組み合わせ」、「RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【0119】
また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリー「1」に係る図柄の組み合わせ」、「チェリーこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカ「1」に係る図柄の組み合わせ」、「スイカ「2」に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー「2」に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー「3」に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー「4」に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。なお、これらの図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【0120】
また、本実施形態において、「チェリー「1」に係る図柄の組み合わせ」と、「チェリーこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、「チェリー「2」に係る図柄の組み合わせ」と、「チェリー「3」に係る図柄の組み合わせ」と、「チェリー「4」に係る図柄の組み合わせ」と、を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【0121】
また、本実施形態において、「スイカ「1」に係る図柄の組み合わせ」と、「スイカ「2」に係る図柄の組み合わせ」と、を総称して、「スイカに係る図柄の組み合わせ」という。
【0122】
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図7に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【0123】
図7では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【0124】
また、図7に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、及び「REP06」である。すなわち、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」が当選役として決定された場合、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT4リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【0125】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の押し順ベル「123A」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML02」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作した場合には、中リール19の中段に「ベル」が停止し、有効ラインである中段ラインと、右下がりラインと、右上がりラインとの3つの有効ラインに、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されることとなる。なお、1つの有効ラインに「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されることで3枚のメダルの払出が規定されていることから、3つの有効ラインに「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されることで9枚のメダルが払出されることになる。一方、その他の操作順序で操作した場合には、中リール19の中段に「ベル」が停止せず、例えば、中リール19の上段に「ベル」が停止し、有効ラインである上段ラインのみに「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されることになる。この場合には、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されても、3枚のメダルの払出しか受けられないことになる。なお、「BB」中においては、RB持越中か否かで例外が生じ得る。この点の詳細については後述する。
【0126】
また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「32」の「BB01+スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「BB01」、「NML04」、「NML05」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「BB01に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。ただし、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が検出されなかった場合には、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができない。ただし、「BB01」は、一度当選した後は、「BB01に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまで持越しが可能となっている。例えば、「BB01」に当選したゲームで、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができなかった場合でも、次のゲーム以降において、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお、同様に、「BB02」、「BB03」、「RB」についても、持越しが可能な当選役となっている。
【0127】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「16」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML04」、「NML05」である。この場合においては、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【0128】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「チェリー」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML02」、「NML03」、「NML05」、「NML06」、「NML07」、「NML08」である。この場合においては、「チェリー」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【0129】
(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0130】
非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0131】
また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。
【0132】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。
【0133】
(BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0134】
BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0135】
また、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「48」のRBに抽選値が規定されている。
【0136】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」が当選役として決定されることはない。
【0137】
(BB中RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0138】
BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0139】
また、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」に抽選値が規定されている。
【0140】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」と、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。
【0141】
(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0142】
第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0143】
また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。
【0144】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。
【0145】
(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図12に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0146】
第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0147】
また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。
【0148】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。
【0149】
(BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0150】
BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0151】
また、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「48」のRBに抽選値が規定されている。
【0152】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」が当選役として決定されることはない。
【0153】
(第3RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0154】
第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第3RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0155】
また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。
【0156】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。
【0157】
(BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図15に基づいて、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0158】
BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中第3RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0159】
また、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」に抽選値が規定されている。
【0160】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」と、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。
【0161】
(第4RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図16に基づいて、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0162】
第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第4RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0163】
また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。
【0164】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。
【0165】
(第5RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図17に基づいて、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【0166】
第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第5RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
【0167】
また、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」に抽選値が規定されている。
【0168】
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」と、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。
【0169】
なお、本実施形態において、通常リプレイと、チャンスリプレイと、プレミアムリプレイと、RT2中リプレイと、RT3中リプレイ「1」と、RT3中リプレイ「2」と、RT3中リプレイ「3」と、RT3中リプレイ「4」と、RT3中リプレイ「5」と、RT4中リプレイ「1」と、RT4中リプレイ「2」と、RT4中リプレイ「3」と、RT4中リプレイ「4」と、RT4中リプレイ「5」を総称して「リプレイ」という。また、RT3中リプレイ「1」と、RT3中リプレイ「2」と、RT3中リプレイ「3」と、RT3中リプレイ「4」と、RT3中リプレイ「5」を総称してRT3中リプレイといい、RT4中リプレイ「1」と、RT4中リプレイ「2」と、RT4中リプレイ「3」と、RT4中リプレイ「4」と、RT4中リプレイ「5」を総称してRT4中リプレイという。また、RT3中リプレイ「1」と、RT3中リプレイ「2」と、RT3中リプレイ「3」と、RT3中リプレイ「4」と、RT3中リプレイ「5」と、RT4中リプレイ「1」と、RT4中リプレイ「2」と、RT4中リプレイ「3」と、RT4中リプレイ「4」と、RT4中リプレイ「5」を総称して押し順リプレイという。
【0170】
また、本実施形態において、中段チェリーと、チェリーを総称してチェリーといい、チャンス目「1」と、チャンス目「2」を総称してチャンス目といい、押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」を総称して押し順ベルという。
【0171】
なお、本実施形態において、「非RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「BB中RB遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第1RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第2RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第3RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第4RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第5RT遊技状態用当選役決定テーブル」を総称して「当選役決定テーブル」という。
【0172】
(遊技状態移行図)
次に、図18に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【0173】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【0174】
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行される。
【0175】
また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「プレミアムリプレイ」に当選し、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。
【0176】
また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「プレミアムリプレイ」に当選し、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。なお、後述の「BB中第2RT遊技状態」である場合に、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中第2RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行することになるが、この場合は、当選役として「プレミアムリプレイ」に当選しなくても、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序の報知が行われ、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることで、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。
【0177】
また、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役としてRT3中リプレイ「1」〜RT3中リプレイ「5」のいずれかに当選し、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
【0178】
また、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役としてRT4中リプレイ「1」〜RT4中リプレイ「5」のいずれかに当選し、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第4RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
【0179】
また、現在の遊技状態が「第5RT遊技状態」である場合において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第5RT遊技状態」から「BB中第2RT遊技状態」に移行される。
【0180】
また、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」である場合において、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中第2RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」である場合において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「BB中第2RT遊技状態」から「BB中RB遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」である場合において、「RB持越」中である場合には、「BB中第2RT遊技状態」から「BB中第3RT遊技状態」に移行される。
【0181】
また、現在の遊技状態が「BB中第3RT遊技状態」である場合において、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中第3RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。
【0182】
また、現在の遊技状態が「BB中RB遊技状態」である場合において、「4回入賞又は4回遊技」が行われた場合には、「BB中RB遊技状態」から「BB中非RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中RB遊技状態」である場合において、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中RB遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
【0183】
また、現在の遊技状態が「BB中非RT遊技状態」である場合において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「BB中非RT遊技状態」から「BB中RB遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中非RT遊技状態」である場合において、「RB持越」中である場合には、「BB中非RT遊技状態」から「BB中第3RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中非RT遊技状態」である場合において、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中非RT遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
【0184】
(メイン制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図19に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧についての説明を行う。なお、図19においては、後述するフローチャートで用いている用語との対応関係についても説明を行う。
【0185】
(通常状態)
番号「01」の「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。なお、「通常状態」は、後述のフローチャートにおいては、通常「1」または通常「2」と対応している。
【0186】
(第1持越状態)
番号「02」の「第1持越状態」は、例えば、「通常状態」において「BB」に当選することで移行する状態であり、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「第1持越状態」は、後述のフローチャートにおいては、内部中「1」(演出状態カウンタが「4」未満の状態)と対応している。
【0187】
(第2持越状態)
番号「03」の「第2持越状態」は、例えば、「第1持越状態」において、演出状態カウンタが「4」以上となったことで移行する状態であり、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「第2持越状態」は、後述のフローチャートにおいては、内部中「1」(演出状態カウンタが「4」以上の状態)と対応している。
【0188】
(通常BB状態)
番号「04」の「通常BB状態」は、例えば、「通常状態」において「BB」に当選し、「第1持越状態」または「第2持越状態」を経た後に移行する状態であり、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「通常BB状態」は、後述のフローチャートにおいては、役物作動「1」と対応している。
【0189】
(特別BB状態)
番号「05」の「特別BB状態」は、例えば、「通常状態」において「BB」に当選し、「第1持越状態」または「第2持越状態」を経た後に移行する状態である。なお、「特別BB状態」は、ART状態への移行条件が満たされていることを条件に作動する状態であるから、ART状態への移行が確定していない「通常BB状態」よりも有利な状態であるといえる。なお、「特別BB状態」は、後述のフローチャートにおいては、役物作動「1」と対応している。
【0190】
(ART状態)
番号「06」の「ART状態」は、例えば、「通常BB状態」中の移行抽選に当選したこと、または「特別BB状態」を経た後に移行する状態で、例えば、「押し順ベル」について操作順序が報知されることから、「押し順ベル」について操作順序が報知されない「通常状態」よりも有利な状態であるといえる。なお、「ART状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「2」と対応している。
【0191】
(ART中第1持越状態)
番号「07」の「ART中第1持越状態」は、例えば、「ART状態」において「BB」に当選することで移行する状態であり、「通常状態」や「第1持越状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「ART中第1持越状態」は、後述のフローチャートにおいては、内部中「2」(ART中の演出状態カウンタが「4」未満の状態)と対応している。
【0192】
(ART中第2持越状態)
番号「08」の「ART中第2持越状態」は、例えば、「ART中第1持越状態」において、ART中演出状態カウンタが「4」以上となったことで移行する状態であり、「通常状態」や「第2持越状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「ART中第2持越状態」は、後述のフローチャートにおいては、内部中「2」(ART中演出状態カウンタが「4」以上の状態)と対応している。
【0193】
(ART中通常BB状態)
番号「09」の「ART中通常BB状態」は、例えば、「ART状態」において「BB」に当選し、「ART中第1持越状態」または「ART中第2持越状態」を経た後に移行する状態であり、「通常状態」や「通常BB状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「ART中通常BB状態」は、後述のフローチャートにおいては、役物作動「2」と対応している。
【0194】
(ART中特別BB状態)
番号「10」の「ART中特別BB状態」は、例えば、「第1ART上乗せ状態」や「第2ART上乗せ状態」において「BB」に当選し、「ART中第1持越状態」または「ART中第2持越状態」を経た後に移行する状態である。なお、「ART中特別BB状態」の終了後は、「第1ART上乗せ状態」への移行が確定するから、「第1ART上乗せ状態」への移行が確定していない「ART中通常BB状態」よりも有利な状態であるといえる。なお、「ART中特別BB状態」は、後述のフローチャートにおいては、役物作動「3」と対応している。
【0195】
(第1ART上乗せ状態)
番号「11」の「第1ART上乗せ状態」は、例えば、「ART中特別BB状態」の終了後に移行する状態であり、「ART状態」において遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを行う状態であるから、「ART状態」よりもさらに有利な状態であるといえる。なお、第1ART上乗せ状態は、第2ART上乗せ状態におけるゲーム数を獲得する状態であり、第2ART上乗せ状態においては、獲得したゲーム数を用いて「ART状態」における遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを行うように構成されている。従って、第1ART上乗せ状態は、「ART状態」における遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを間接的に行っている状態であるといえる。なお、「第1ART上乗せ状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「4」と対応している。
【0196】
(第2ART上乗せ状態)
番号「12」の「第2ART上乗せ状態」は、例えば、「第1ART上乗せ状態」の終了後に移行する状態であり、「ART状態」において遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを行う状態であるから、「ART状態」よりもさらに有利な状態であるといえる。なお、第2ART上乗せ状態は、「ART状態」における遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを直接的に行っている状態であるといえる。なお、「第2ART上乗せ状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「5」と対応している。
【0197】
(無限ART状態)
番号「13」の「無限ART状態」は、例えば、通常状態で「プレミアムリプレイ」に当選したことで移行する状態である。なお、「ART状態」は、「1」セット「40」ゲームで構成されているのに対して、「無限ART状態」は、「BB」に当選するまで継続する状態であるから、「ART状態」よりもさらに有利な状態であるといえる。なお、「無限ART状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「3」と対応している。
【0198】
(ART継続演出状態)
番号「14」の「ART継続演出状態」は、例えば、「ART状態」から移行する状態であり、「ART状態」が継続して次のセットへ移行するか、「ART状態」が継続せずに終了するかを演出で報知する状態である。なお、「ART継続演出状態」は、後述のフローチャートにおいては、「継続演出状態」と対応している。
【0199】
(ART準備状態)
番号「15」の「ART準備状態」は、例えば、「通常BB状態」において、「RB」に当選することなく「BB」を終えた場合に、当該「BB」の終了後に移行する状態である。つまり、「RB」に当選することなく「BB」を終了させた場合には、「ART状態」へ移行することになるから、「RB」に当選し、「RB持越」の状態で「BB」を終了させた場合(ART状態への移行が決定されていない場合)に比べて有利な状態であるといえる。なお、「ART準備状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「1」と対応している。
【0200】
(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図20に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【0201】
はじめに、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「通常状態」から「第1持越状態」に移行する。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「プレミアムリプレイ」(例えば、当選番号「03」)が決定され、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から「無限ART状態」に移行する。なお、本実施形態においては、「通常状態」から「無限ART状態」へのルートしか設けていないが、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として、当選番号「16」の「スイカ」や、当選番号「17」の「チェリー」が決定された場合に、「ART状態」への移行抽選を行って、当該移行抽選に当選した場合に、「通常状態」から「ART状態」に移行させてもよい。
【0202】
次に、「第1持越状態」において、演出状態カウンタが「4」以上となると、「第1持越状態」から「第2持越状態」に移行する。なお、演出状態カウンタとは、「第1持越状態」に移行したときには「0」がセットされており、そこから「1」ゲーム消化するごとに(例えば、スタートレバー10が操作されたことを契機として)カウントアップするようになっている。つまり、「第1持越状態」における「4」ゲーム目において、「第1持越状態」から「第2持越状態」に移行することになる。また、「第1持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の指示状態フラグが「2」ではなく、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」ではない場合には、「第1持越状態」から「通常BB状態」に移行する。また、「第1持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の指示状態フラグが「2」である、または後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」である場合には、「第1持越状態」から「特別BB状態」に移行する。なお、演出状態カウンタは、メインRAM303に設けられている。
【0203】
次に、「第2持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の指示状態フラグが「2」ではなく、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」ではない場合には、「第2持越状態」から「通常BB状態」に移行する。また、「第2持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の指示状態フラグが「2」である、または後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」である場合には、「第2持越状態」から「特別BB状態」に移行する。
【0204】
次に、「通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、後述のARTセット数が「0」である場合には、「通常BB状態」から「通常状態」に移行する。また、「通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、後述のARTセット数が「1」以上である場合には、「通常BB状態」から「ART状態」に移行する。また、「通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、RT遊技状態が第2RT遊技状態である場合には、「通常BB状態」から「ART状態」に移行する。
【0205】
次に、「特別BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、「特別BB状態」から「ART状態」に移行する。
【0206】
次に、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「ART状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。また、「ART状態」において、第1ART上乗せ状態移行抽選に当選した場合には、「ART状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行する。また、「ART状態」において、後述の指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」の場合には、「ART状態」から「ART継続演出状態」に移行する。
【0207】
次に、「ART中第1持越状態」において、ART中の演出状態カウンタが「4」以上となると、「ART中第1持越状態」から「ART中第2持越状態」に移行する。また、「ART中第1持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の役物作動「3」フラグがOFFである場合には、「ART中第1持越状態」から「ART中通常BB状態」に移行する。また、「ART中第1持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の役物作動「3」フラグがONである場合には、「ART中第1持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行する。
【0208】
次に、「ART中第2持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の役物作動「3」フラグがOFFである場合には、「ART中第2持越状態」から「ART中通常BB状態」に移行する。また、「ART中第2持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の役物作動「3」フラグがONである場合には、「ART中第2持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行する。
【0209】
次に、「ART中通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、第1ART上乗せ状態移行抽選に当選している場合には、「ART状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行し、「ART中通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、第1ART上乗せ状態移行抽選に当選していない場合には、「ART中通常BB状態」から「ART状態」に移行する。
【0210】
次に、「ART中特別BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、「ART中特別BB状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行する。
【0211】
次に、「第1ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「第1ART上乗せ状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。また、「第1ART上乗せ状態」において、「第1ART上乗せ状態」を継続させる抽選に当選した場合には、再度、「第1ART上乗せ状態」を行う。ここで、「第1ART上乗せ状態」は、「1」セット「10」ゲームで構成されており、この「10」ゲームの毎ゲームにおいて、継続抽選が行われることになる。そして、継続となった場合は、「1」セット「10」ゲームを消化した後に、新たな「1」セット「10」ゲームの「第1ART上乗せ状態」を開始する。一方、「10」ゲーム間、抽選を行った結果、継続とならなかった場合には、「第1ART上乗せ状態」から「第2ART上乗せ状態」に移行する。
【0212】
次に、「第2ART上乗せ状態」において、後述の指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」である場合には、「第2ART上乗せ状態」から「ART状態」に移行する。また、「第2ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「第2ART上乗せ状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。
【0213】
次に、「無限ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「無限ART状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。なお、「無限ART状態」においては、後述の指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算するか否かの抽選等が行われるようになっている。
【0214】
次に、「ART継続演出状態」において、残ARTセット数が「0」である場合には、「ART継続演出状態」から「通常状態」に移行する。また、「ART継続演出状態」において、残ARTセット数が「0」ではない場合には、「ART継続演出状態」から「ART状態」に移行する。また、「ART継続演出状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「ART継続演出状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。
【0215】
次に、「ART準備状態」において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「ART準備状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。
【0216】
(指示遊技抽選テーブル「1」)
次に、図21(a)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「1」について説明を行う。
【0217】
指示遊技抽選テーブル「1」は、メインROM302に設けられており、後述の設定値変更処理が行われることで、メインCPU301が、設定値変更後の指示状態フラグを決定するために設けられている。ここで、指示状態フラグとは、「通常状態」におけるモードを定めるフラグのことであり、指示状態フラグ「0」、指示状態フラグ「1」、指示状態フラグ「2」の3種類のフラグを備えている。また、指示状態フラグは、「0」<「1」<「2」の関係で遊技者にとって有利となっており、例えば、指示状態フラグが「2」であるときに「BB」に当選すると、「BB」終了後に「ART状態」に移行することが確定するのに対して、指示状態フラグ「0」、指示状態フラグ「1」であるときに「BB」に当選しても、「BB」終了後に「ART状態」に移行することは確定しない。また、指示状態フラグは、当選役に基づいてモードアップ(より有利なモードへの昇格)が行われたり、当選役に基づいてモードダウン(より不利なモードへの降格)が行われたりする。また、メインRAM303においては、指示状態フラグ格納領域が設けられており、現在の指示状態フラグが格納されるようになっている。
【0218】
そして、指示遊技抽選テーブル「1」においては、「0」〜「255」の乱数範囲から乱数値を抽出して、例えば、抽出した乱数値が「0」であれば、参照欄「2」を参照し(1/256の確率)、抽出した乱数値が「1」〜「76」の範囲にある値であれば、参照欄「1」を参照し(76/256の確率)、抽出した乱数値が「77」〜「255」の範囲にある値であれば、参照欄「0」を参照する(179/256の確率)。なお、参照欄の値は、指示状態フラグの値と対応しているため、参照欄「2」を参照した場合は、決定される指示状態フラグは「2」となり、参照欄「1」を参照した場合は、決定される指示状態フラグは「1」となり、参照欄「0」を参照した場合は、決定される指示状態フラグは「0」となる。そして、決定された指示状態フラグをメインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域に格納する。なお、指示状態フラグ「0」に対応するモードを「ノーマルモード」、指示状態フラグ「1」に対応するモードを「高確モード」、指示状態フラグ「2」に対応するモードを「超高確モード」ということがある。また、指示状態フラグを単に「モード」ということがある。
【0219】
(指示遊技抽選テーブル「2」)
次に、図21(b)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「2」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「2」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「通常状態」における毎ゲームにおいて、当選役に基づいてモード昇格、またはモード降格を行うために設けられている。
【0220】
(現在の指示状態フラグが「0」であるとき)
現在の指示状態フラグが「0」であるときには、当選番号「00」が当選役として決定された場合、モード昇格、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「16」、「32」、「38」、「44」のいずれかが当選役として決定された場合、「5/256」の確率で、指示状態フラグ「2」へモード昇格させることを決定し、「46/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード昇格させることを決定し、「205/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「17」、「33」、「39」、「45」のいずれかが当選役として決定された場合、「26/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード昇格させることを決定し、「230/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「02」、「30」、「36」、「42」のいずれかが当選役として決定された場合、「85/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード昇格させることを決定し、「171/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「01」が当選役として決定された場合、モード昇格、モード降格の抽選自体を行わない。
【0221】
(現在の指示状態フラグが「1」であるとき)
現在の指示状態フラグが「1」であるときには、当選番号「00」が当選役として決定された場合、モード昇格、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「16」、「32」、「38」、「44」のいずれかが当選役として決定された場合、「5/256」の確率で、指示状態フラグ「2」へモード昇格させることを決定し、「251/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「17」、「33」、「39」、「45」のいずれかが当選役として決定された場合、モード昇格、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「02」、「30」、「36」、「42」のいずれかが当選役として決定された場合、「5/256」の確率で、指示状態フラグ「2」へモード昇格させることを決定し、「251/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「01」が当選役として決定された場合、「128/256」の確率で、指示状態フラグ「0」へモード降格させないことを決定し、「128/256」の確率で、指示状態フラグ「0」へモード降格させることを決定する。
【0222】
(現在の指示状態フラグが「2」であるとき)
現在の指示状態フラグが「2」であるときには、当選番号「00」が当選役として決定された場合、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「16」、「32」、「38」、「44」のいずれかが当選役として決定された場合、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「17」、「33」、「39」、「45」のいずれかが当選役として決定された場合、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「02」、「30」、「36」、「42」のいずれかが当選役として決定された場合、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「01」が当選役として決定された場合、「128/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード降格させないことを決定し、「128/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード降格させることを決定する。
【0223】
(指示遊技抽選テーブル「3」)
次に、図22に基づいて、指示遊技抽選テーブル「3」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「3」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「通常BB状態(役物作動「1」)」における毎ゲームにおいて、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うため(ART状態への移行抽選を行うため)に設けられている。なお、指示状態フラグが「2」であるときの「BB」当選は、上述したとおり、「BB」終了後に「ART状態」に移行することが確定するため、指示遊技抽選テーブル「3」においては、指示状態フラグが「0」であるときと、指示状態フラグが「1」であるときの抽選値が、当選役および設定値ごとに定められている。
【0224】
(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「00」〜「14」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「3」のいずれかが設定されているときは、「2/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「254/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「4」、設定値「5」のいずれかが設定されている場合、「3/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「253/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「6」が設定されている場合、「4/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「252/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0225】
(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「20」〜「29」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。
【0226】
(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「16」)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「16」が当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「4」のいずれかが設定されているときは、「13/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「243/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「5」、設定値「6」のいずれかが設定されているときは、「26/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「230/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0227】
(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「17」)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「17」が当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「4」のいずれかが設定されているときは、「39/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「217/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「5」、設定値「6」のいずれかが設定されているときは、「52/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0228】
(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「18」、当選番号「19」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、「85/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「171/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0229】
(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「00」〜「14」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、「7/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「249/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0230】
(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「20」〜「29」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。
【0231】
(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「16」)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「16」が当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「4」のいずれかが設定されているときは、「39/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「217/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「5」、設定値「6」のいずれかが設定されているときは、「52/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0232】
(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「17」)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「17」が当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、「85/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「171/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0233】
(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「18」、当選番号「19」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、「7/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「249/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0234】
(指示遊技抽選テーブル「4」)
次に、図23(a)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「4」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「4」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「第1持越状態」において、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うため(ART状態への移行抽選を行うため)、また、「ART中第1持越状態」において、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うために設けられている。
【0235】
指示遊技抽選テーブル「4」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「6/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「250/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「13/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「243/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「26/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「230/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0236】
(指示遊技抽選テーブル「5」)
次に、図23(b)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「5」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「5」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「ART中通常BB状態(役物作動「2」)」における毎ゲームにおいて、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うために設けられている。
【0237】
指示遊技抽選テーブル「5」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「7/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「249/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「64/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「192/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「90/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「166/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0238】
(指示遊技抽選テーブル「6」)
次に、図23(c)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「6」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「6」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、ART状態を開始させるにあたり、後述するART状態中のモードに基づいて、ARTレベルの抽選を行うために設けられている。なお、抽選により決定されたARTレベルは、メインRAM303のARTレベル格納領域に格納されることになる。
【0239】
はじめに、ART状態中のモードであるARTモードは、「モードA」、「モードB」、「モードC」、「モードD」、「モードE」の5種類のモードが設けられている。また、ARTレベルは、「LV1」、「LV2」、「LV3」、「LV4」の4種類のレベルが設けられている。ここで、「モードA」<「モードB」<「モードC」<「モードD」<「モードE」の関係で高いレベルである「LV4」が選ばれ易い抽選値となっており、また、後述の指示遊技抽選テーブル「7」においては、高いレベルほど「当選」しやすい抽選値となっていることから、「モードA」<「モードB」<「モードC」<「モードD」<「モードE」の関係で遊技者に有利なモードとなっている。
【0240】
なお、「モードA」であるときには、「241/256」で「LV1」を決定し、「10/256」で「LV2」を決定し、「4/256」で「LV3」を決定し、「1/256」で「LV4」を決定する。また、「モードB」であるときには、「128/256」で「LV1」を決定し、「102/256」で「LV2」を決定し、「18/256」で「LV3」を決定し、「8/256」で「LV4」を決定する。また、「モードC」であるときには、「64/256」で「LV1」を決定し、「64/256」で「LV2」を決定し、「64/256」で「LV3」を決定し、「64/256」で「LV4」を決定する。また、「モードD」であるときには、「LV1」を決定することはなく、「86/256」で「LV2」を決定し、「86/256」で「LV3」を決定し、「86/256」で「LV4」を決定する。また、「モードE」であるときには、「LV1」、「LV2」を決定することはなく、「86/256」で「LV3」を決定し、「170/256」で「LV4」を決定する。
【0241】
(指示遊技抽選テーブル「7」)
次に、図23(d)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「7」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「7」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「ART準備状態(指示遊技「1」)」、「ART状態(指示遊技「2」)」、「ART継続演出状態(継続演出状態)」のいずれかにおいて、現在のARTレベルと、当選役とに基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うために設けられている。
【0242】
(ARTレベルが「LV1」であるとき)
ARTレベルが「LV1」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「3/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「253/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「4/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「252/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「26/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「230/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「52/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0243】
(ARTレベルが「LV2」であるとき)
ARTレベルが「LV2」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「4/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「252/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「8/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「248/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「52/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「85/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「171/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0244】
(ARTレベルが「LV3」であるとき)
ARTレベルが「LV3」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「250/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「12/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「244/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「85/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「171/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0245】
(ARTレベルが「LV4」であるとき)
ARTレベルが「LV4」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「11/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「245/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「27/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「229/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
【0246】
(指示遊技抽選テーブル「8」)
次に、図24(a)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「8」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「8」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、ART状態の初期設定を行う際に、後述の設定値変更処理において設定される設定値に基づいて、ARTモードを決定するために設けられている。
【0247】
はじめに、設定値が「1」であるときには、「102/256」で「モードA」を決定し、「90/256」で「モードB」を決定し、「38/256」で「モードC」を決定し、「21/256」で「モードD」を決定し、「5/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「2」であるときには、「90/256」で「モードA」を決定し、「90/256」で「モードB」を決定し、「52/256」で「モードC」を決定し、「21/256」で「モードD」を決定し、「3/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「3」であるときには、「102/256」で「モードA」を決定し、「90/256」で「モードB」を決定し、「38/256」で「モードC」を決定し、「21/256」で「モードD」を決定し、「5/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「4」であるときには、「84/256」で「モードA」を決定し、「84/256」で「モードB」を決定し、「64/256」で「モードC」を決定し、「21/256」で「モードD」を決定し、「3/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「5」であるときには、「89/256」で「モードA」を決定し、「89/256」で「モードB」を決定し、「36/256」で「モードC」を決定し、「36/256」で「モードD」を決定し、「6/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「6」であるときには、「77/256」で「モードA」を決定し、「77/256」で「モードB」を決定し、「77/256」で「モードC」を決定し、「22/256」で「モードD」を決定し、「3/256」で「モードE」を決定する。
【0248】
(指示遊技抽選テーブル「9」)
次に、図24(b)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「9」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「9」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「第2ART上乗せ状態(指示遊技「5」)」において、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値が「0」になるまで、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うために設けられている。なお、「0」セットは、ART状態におけるセット数の獲得に非当選となったことを表しており、「1」セット、「2」セット、「3」セットは、「1」回の抽選で獲得できるART状態におけるセット数を表している。ここで、メインRAM303においては、指示遊技「5」残ゲームカウンタが設けられている。
【0249】
指示遊技抽選テーブル「9」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となり、「52/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となる。なお、「2」セット、「3」セットに当選することはない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となり、「128/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となる。なお、「2」セット、「3」セットに当選することはない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「248/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となり、「7/256」でARTセット数を「2」セット獲得に当選となり、「1/256」でARTセット数を「3」セット獲得に当選となる。なお、ARTセット数の獲得に非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「243/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となり、「11/256」でARTセット数を「2」セット獲得に当選となり、「2/256」でARTセット数を「3」セット獲得に当選となる。なお、ARTセット数の獲得に非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「86/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となり、「85/256」でARTセット数を「2」セット獲得に当選となり、「85/256」でARTセット数を「3」セット獲得に当選となる。なお、ARTセット数の獲得に非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「230/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となり、「22/256」でARTセット数を「2」セット獲得に当選となり、「4/256」でARTセット数を「3」セット獲得に当選となる。なお、ARTセット数の獲得に非当選となることはない。
【0250】
(指示遊技抽選テーブル「10」)
次に、図24(c)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「10」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「10」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」における「1」セット、「10」ゲームにおいて、後述の設定値変更処理において設定される設定値と、当選役とに基づいて、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」を継続させるか否か、つまり、現在の「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。なお、指示遊技抽選テーブル「10」を用いた抽選は、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」の「1」セット、「10」ゲームの毎ゲームにわたって行われる。ただし、残りゲームがあるときに当選となった場合(例えば、「1」ゲーム目に当選となった場合)は、残りのゲーム(例えば、残りの「9」ゲーム間)は、指示遊技抽選テーブル「10」を用いた抽選に代えて、後述の指示遊技抽選テーブル「13」を用いた抽選を行うことになる。なお、指示遊技抽選テーブル「10」の「当選」とは、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させることに当選したことを表しており、「非当選」とは、移行させることに当選しなかったことを表している。
【0251】
(設定値が「1」であるとき)
設定値が「1」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「78/256」で当選となり、「178/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
【0252】
(設定値が「2」であるとき)
設定値が「2」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「78/256」で当選となり、「178/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
【0253】
(設定値が「3」であるとき)
設定値が「3」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「77/256」で当選となり、「179/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
【0254】
(設定値が「4」であるとき)
設定値が「4」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「77/256」で当選となり、「179/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
【0255】
(設定値が「5」であるとき)
設定値が「5」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「76/256」で当選となり、「180/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
【0256】
(設定値が「6」であるとき)
設定値が「6」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「76/256」で当選となり、「180/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
【0257】
(指示遊技抽選テーブル「11」)
次に、図25(a)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「11」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「11」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「無限ART状態(指示遊技「3」)」において、当選役に基づいて指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選を行うために設けられている。なお、「0」個は、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選に非当選となったことを表しており、「1」個、「3」個、「5」個は、「1」回の抽選で加算する指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を表している。
【0258】
指示遊技抽選テーブル「11」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「255/256」で非当選となり、「1/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となる。なお、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「255/256」で非当選となり、「1/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となる。なお、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「230/256」で非当選となり、「13/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「13/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、「5」個に当選することはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「205/256」で非当選となり、「32/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「19/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、「5」個に当選することはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「1」個、「3」個に当選することはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」で非当選となり、「112/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「16/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、「5」個に当選することはない。
【0259】
(指示遊技抽選テーブル「12」)
次に、図25(b)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「12」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「12」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「ART中特別BB状態(役物作動「3」)」において、当選役に基づいて指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選を行うために設けられている。
【0260】
指示遊技抽選テーブル「12」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「192/256」で非当選となり、「63/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「1/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、「5」個に当選することはない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で非当選となる。なお、「1」個、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「224/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「32/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「5」個に当選することはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「192/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「64/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「5」個に当選することはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「1」個、「3」個に当選することはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「128/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「5」個に当選することはない。
【0261】
(指示遊技抽選テーブル「13」)
次に、図25(c)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「13」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「13」は、メインROM302に設けられており、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」における「1」セット、「10」ゲームにおいて、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選に当選している場合に、メインCPU301が、当選役に基づいて指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選を行うために設けられている。
【0262】
指示遊技抽選テーブル「13」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で非当選となる。なお、「1」個、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で非当選となる。なお、「1」個、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「230/256」で非当選となり、「13/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「13/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。なお、「3」個に当選することはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「205/256」で非当選となり、「39/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「9/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となり、「3/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「1」個、「3」個に当選することはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「192/256」で非当選となり、「48/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「8/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となり、「8/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。
【0263】
(指示遊技「4」移行抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、指示遊技「4」移行抽選テーブルについて説明を行う。なお、指示遊技「4」移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「ART状態(指示遊技「2」)」において、後述の設定値変更処理において設定される設定値に基づいて、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。
【0264】
指示遊技「4」移行抽選テーブルにおいて、設定値が「1」であるとき、設定値が「2」であるとき、設定値が「3」であるとき、設定値が「4」であるとき、設定値が「5」であるとき、設定値が「6」であるときに共通して、「1/256」で、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」に移行させることに当選となり、「255/256」で、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」に移行させることに非当選となる。なお、設定値毎に抽選値に差を持たせていてもよいし、設定値と、当選役とに基づいて、当選か否かを決定するようにしてもよい。なお、本実施形態においては、「ART中通常BB状態(役物作動「2」)」が行われているときにおいても、「ART中通常BB状態(役物作動「2」)」の終了後に、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」へ移行させるか否かの抽選を行うように構成されているが、その抽選を行う場合においても、指示遊技「4」移行抽選テーブルを用いてもよいし、指示遊技「4」移行抽選テーブルの役物作動「2」用というテーブルを新たに設けてもよい。
【0265】
(ボーナス種抽選振り分けテーブル)
次に、図27に基づいて、ボーナス種抽選振り分けテーブルについて説明を行う。なお、ボーナス種抽選振り分けテーブルは、メインROM302に設けられており、「ART準備状態(指示遊技「1」)」、「ART状態(指示遊技「2」)」において、当選役として「BB」が決定された場合に、メインCPU301が、当該当選した「BB」を、役物作動「2」とするか、役物作動「3」とするかの抽選を行うために設けられている。
【0266】
ボーナス種抽選振り分けテーブルにおいて、設定値が「1」であるときは、「246/256」で役物作動「2」に当選となり、「10/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「2」であるときは、「246/256」で役物作動「2」に当選となり、「10/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「3」であるときは、「244/256」で役物作動「2」に当選となり、「12/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「4」であるときは、「244/256」で役物作動「2」に当選となり、「12/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「5」であるときは、「242/256」で役物作動「2」に当選となり、「14/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「6」であるときは、「242/256」で役物作動「2」に当選となり、「14/256」で役物作動「3」に当選となる。なお、ボーナス種の振り分け抽選を行うゲームに当選した当選役をも加味して、抽選を行ってもよい。
【0267】
(チャンスリプレイ天井決定テーブル)
次に、図28に基づいて、チャンスリプレイ天井決定テーブルについて説明を行う。なお、チャンスリプレイ天井決定テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の設定値変更処理が行われた後の入賞役カウンタ抽選処理、および後述のボーナス終了時処理の「通常BB状態(役物作動「1」)」終了時における入賞役カウンタ抽選処理において、メインCPU301が、「通常状態」におけるチャンスリプレイ天井回数の抽選を行うために設けられている。なお、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいては、どの参照欄を参照するかを決定して、参照欄に定められているチャンスリプレイ天井回数を後述のチャンスリプレイ天井回数決定テーブルを用いて決定する。なお、「通常状態」において、当選役としてチャンスリプレイが決定されると、設定されているチャンスリプレイ天井回数から「1」減算される。そして、チャンスリプレイ天井回数が「0」になっている状況で、「BB」に当選すると、「特別BB状態」を経て、「ART状態」へ移行することになる。なお、メインRAM303において、チャンスリプレイ天井回数カウンタが設けられている。
【0268】
そして、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいては、「0」〜「255」の乱数範囲から乱数値を抽出して、例えば、抽出した乱数値が「0」〜「75」であれば、参照欄「5」を参照し(76/256の確率)、抽出した乱数値が「76」〜「126」であれば、参照欄「4」を参照し(51/256の確率)、抽出した乱数値が「127」〜「177」であれば、参照欄「3」を参照し(51/256の確率)、抽出した乱数値が「178」〜「203」であれば、参照欄「2」を参照し(26/256の確率)、抽出した乱数値が「204」〜「229」であれば、参照欄「1」を参照し(26/256の確率)、抽出した乱数値が「230」〜「255」であれば、参照欄「0」を参照する(26/256の確率)。そして、参照する参照欄の値を用いて、後述のチャンスリプレイ天井回数決定テーブルよりチャンスリプレイ天井回数を決定することになる。
【0269】
(チャンスリプレイ天井回数決定テーブル)
次に、図29に基づいて、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルについて説明を行う。なお、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の設定値変更処理が行われた後の入賞役カウンタ抽選処理、および後述のボーナス終了時処理の「通常BB状態(役物作動「1」)」終了時における入賞役カウンタ抽選処理において、メインCPU301が、「通常状態」におけるチャンスリプレイ天井回数の抽選を行うために設けられている。
【0270】
チャンスリプレイ天井回数決定テーブルにおいては、上述したチャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値を用いて、その参照欄に定められている値をチャンスリプレイ天井回数としてチャンスリプレイ天井回数カウンタに設定することになる。例えば、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「0」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」を設定する。なお、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」が設定されると、「BB」に当選すれば、「特別BB状態」を経て、「ART状態」へ移行することになる一方で、チャンスリプレイ天井回数カウンタに、例えば、「5」が設定されると、チャンスリプレイに「5」回当選した後に、「BB」に当選しなければ、「特別BB状態」を経て、「ART状態」へ移行しないことから、参照欄「0」が決定され、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」が設定されることが、他の値が設定されることに比べて遊技者にとって最も有利であるといえる。
【0271】
また、チャンスリプレイ天井回数は、後述の設定値変更処理が行われた後の入賞役カウンタ抽選処理において設定されるもので、後述の設定値変更処理が行われていれば、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」が設定されている可能性があることから、遊技店の開店後において、遊技者に遊技意欲を付与することができる。また、チャンスリプレイ天井回数は、後述のボーナス終了時処理の「通常BB状態(役物作動「1」)」終了時における入賞役カウンタ抽選処理において設定されるもので、ボーナス終了後において、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」が設定されている可能性があることから、ボーナス終了後、即遊技をやめてしまうことを防止できる。
【0272】
次に、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「1」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「5」を設定する。また、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「2」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「10」を設定する。また、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「3」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「25」を設定する。また、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「4」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「50」を設定する。また、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「5」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「75」を設定する。つまり、「26/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「0」が選択され、「26/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「5」が選択され、「26/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「10」が選択され、「51/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「25」が選択され、「51/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「50」が選択され、「76/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「75」が選択される。
【0273】
(指示検索テーブル)
次に、図30に基づいて、指示検索テーブルについて説明を行う。なお、指示検索テーブルは、メインROM302に設けられており、遊技種別毎に対応する指示検索テーブルが定められている。ここで、現在の遊技種別が通常「1」、通常「2」、内部中「1」のいずれかであるときには、メインCPU301は、指示検索テーブル「1」を参照する。また、現在の遊技種別が内部中「2」、役物作動「1」、役物作動「2」、役物作動「3」、指示遊技「1」、指示遊技「2」、指示遊技「3」、指示遊技「4」、指示遊技「5」のいずれかであるときには、メインCPU301は、指示検索テーブル「2」を参照する。なお、それぞれの指示検索テーブルを参照して決定する内容については図31を用いて後述する。なお、メインRAM303において、現在の遊技種別を格納する遊技種別格納領域が設けられている。
【0274】
(指示検索テーブル「1」および指示検索テーブル「2」)
次に、図31に基づいて、指示検索テーブル「1」および指示検索テーブル「2」の詳細について説明を行う。なお、指示検索テーブル「1」および指示検索テーブル「2」は、メインROM302に設けられている。なお、指示検索テーブル「2」で示す数字は、各停止ボタンと対応しており、「1」は左停止ボタン11、「2」は中停止ボタン12、「3」は右停止ボタン13を示している。例えば、「123」と規定されていれば、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序で停止ボタンを停止することを表している。なお、「2」のみが規定されている場合は、中停止ボタン12を最初に操作すれば、後の操作順序は問わないことを示しており、「3」のみが規定されている場合は、右停止ボタン13を最初に操作すれば、後の操作順序は問わないことを示している。また、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示している。
【0275】
ここで、本実施形態において、メイン制御基板300が、ステータス基板100を介して管理する払出枚数表示器16において、メダルの払出枚数を表示するタイミングとは異なるタイミング(例えば、スタートレバー10が操作されてから、各停止ボタンの操作が有効化されるまでの任意のタイミング)において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を表示することがある。なお、当選役に係る情報とは、例えば、「押し順リプレイ」に当選したときの停止ボタンの操作順序や、「押し順ベル」に当選したときの停止ボタンの操作順序が該当する。また、「BB01」に当選したのか、「BB02」に当選したのか、「BB03」に当選したのか、「RB」に当選したのかのボーナス種別が該当する。なお、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、当選役に定められる指示内容を、指示情報コマンドとして、メイン制御基板300から、サブ制御基板400に送信する。そして、指示情報コマンドを受信したサブ制御基板400においては、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31を用いて、当選役に係る情報を表示することがある。
【0276】
なお、現在の遊技種別が通常「1」、通常「2」、内部中「1」のいずれかであるときに参照する指示検索テーブル「1」においては、当選番号「00」〜当選番号「29」のいずれの当選役が決定された場合でも、指示内容として、「指示なし」が決定される。また、メイン制御基板300から、サブ制御基板400に送信する指示情報コマンドとして、「指示なし」という指示情報コマンドを送信する。これにより、現在の遊技種別が通常「1」、通常「2」、内部中「1」のいずれかであるときに、当選番号「00」〜当選番号「29」のいずれの当選役が決定された場合、例えば、スタートレバー10が操作されてから、各停止ボタンの操作が有効化されるまでの任意のタイミングにおいて、払出枚数表示器16に当選役に係る情報が表示されることはない。また、同様に、現在の遊技種別が通常「1」、通常「2」、内部中「1」のいずれかであるときに、当選番号「00」〜当選番号「29」のいずれの当選役が決定された場合、例えば、スタートレバー10が操作されてから、各停止ボタンの操作が有効化されるまでの任意のタイミングにおいて、液晶表示装置31に当選役に係る情報が表示されることはない。
【0277】
一方で、現在の遊技種別が内部中「2」、役物作動「1」、役物作動「2」、役物作動「3」、指示遊技「1」、指示遊技「2」、指示遊技「3」、指示遊技「4」、指示遊技「5」のいずれかであるときに参照する指示検索テーブル「2」においては、当選番号「05」〜当選番号「14」の「押し順リプレイ」、および当選番号「20」〜当選番号「29」の「押し順ベル」において、当選役に係る情報を構成する操作順序が、払出枚数表示器16と、液晶表示装置31とに表示される。よって、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「123」を決定し、指示情報コマンドとして「123」という操作順序情報を送信する。これにより、例えば、払出枚数表示器16においては、「123」のうちの「12」という操作順序情報が表示され、液晶表示装置31においては、「123」という操作順序情報が表示されることになる。そして、このような操作順序情報を確認した遊技者は、左停止ボタン11を最初に操作して、中停止ボタン12を次に操作して、右停止ボタン13を最後に操作することを把握することができる。また、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「132」を決定し、指示情報コマンドとして「132」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「213」を決定し、指示情報コマンドとして「213」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「231」を決定し、指示情報コマンドとして「231」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「3」を決定し、指示情報コマンドとして「3」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「123」を決定し、指示情報コマンドとして「123」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「132」を決定し、指示情報コマンドとして「132」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「2」を決定し、指示情報コマンドとして「2」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「312」を決定し、指示情報コマンドとして「312」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「321」を決定し、指示情報コマンドとして「321」という操作順序情報を送信する。
【0278】
また、当選番号「20」の押し順ベル「123A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「123」を決定し、指示情報コマンドとして「123」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「21」の押し順ベル「132A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「132」を決定し、指示情報コマンドとして「132」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「22」の押し順ベル「2A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「2」を決定し、指示情報コマンドとして「2」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「23」の押し順ベル「312A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「312」を決定し、指示情報コマンドとして「312」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「24」の押し順ベル「321A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「321」を決定し、指示情報コマンドとして「321」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「25」の押し順ベル「123B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「123」を決定し、指示情報コマンドとして「123」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「26」の押し順ベル「132B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「132」を決定し、指示情報コマンドとして「132」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「27」の押し順ベル「2B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「2」を決定し、指示情報コマンドとして「2」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「28」の押し順ベル「312B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「312」を決定し、指示情報コマンドとして「312」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「29」の押し順ベル「321B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「321」を決定し、指示情報コマンドとして「321」という操作順序情報を送信する。なお、当選番号「00」〜当選番号「04」、当選番号「15」〜当選番号「19」のいずれかが当選役として決定されたときには、指示内容として、「指示なし」を決定し、指示情報コマンドとして「指示なし」という操作順序情報を送信する。
【0279】
なお、本実施形態においては、指示情報コマンドとして、「指示なし」という内容のコマンドを送信しているようにしているが、指示情報コマンド自体を送信しないようにしてもよい。また、操作順序を報知する報知手段として、LED32やスピーカ33を用いてもよい。
【0280】
(ボーナス時指示表示データテーブル)
次に、図32に基づいて、ボーナス時指示表示データテーブルについて説明を行う。なお、ボーナス時指示表示データテーブルは、メインROM302に設けられている。
【0281】
ここで、本実施形態において、当選役として「BB」に当選したゲームから、「7」ゲーム後までの間(後述の演出状態カウンタが「7」未満であるとき)においては、払出枚数表示器16、および液晶表示装置31によるボーナス種別の表示は行わないようになっており、「BB」に当選したゲームから「8」ゲーム後(後述の演出状態カウンタが「8」であるとき)において、払出枚数表示器16、および液晶表示装置31によるボーナス種別の表示を行うように構成している。例えば、当選役として「BB01」が決定されたときには、「BB01」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、払出枚数表示器16において、「BB01」に対応する指示内容である「40」が表示され、液晶表示装置31において、例えば、「赤BARを狙え」という指示内容が表示されることになる。なお、「BB01」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、指示内容「40」を示す指示情報コマンドが、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。同様に、当選役として「BB02」が決定されたときには、「BB02」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、払出枚数表示器16において、「BB02」に対応する指示内容である「50」が表示され、液晶表示装置31において、例えば、「青BARを狙え」という指示内容が表示されることになる。また、「BB02」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、指示内容「50」を示す指示情報コマンドが、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。同様に、当選役として「BB03」が決定されたときには、「BB03」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、払出枚数表示器16において、「BB03」に対応する指示内容である「60」が表示され、液晶表示装置31において、例えば、「黄BARを狙え」という指示内容が表示されることになる。また、「BB03」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、指示内容「60」を示す指示情報コマンドが、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。なお、「RB」においては、「RB」に当選したゲームで、払出枚数表示器16において、「RB」に対応する指示内容である「70」が表示され、液晶表示装置31において、「RB」が成立したことを示唆する演出が実行される。また、「RB」においては、「RB」に当選したゲームで、指示内容「70」を示す指示情報コマンドが、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。
【0282】
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図33に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
【0283】
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
【0284】
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
【0285】
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
【0286】
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴(図示せず)に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ(図示せず)がONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴(図示せず)に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS5に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
【0287】
なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
【0288】
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器15や、設定表示部(図示せず)に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
【0289】
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「1」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
【0290】
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
【0291】
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、抽選回数「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「1」に定められた抽選回数である「2」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
【0292】
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する範囲抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「1」と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技抽選テーブル「1」の参照欄を決定する処理等を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
【0293】
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、指示状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS9の範囲抽選処理において決定した参照欄に基づいた指示状態フラグをメインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域に格納する処理を行う。例えば、参照欄「0」を決定した場合には、指示状態フラグとして「0」を指示状態フラグ格納領域に格納し、参照欄「1」を決定した場合には、指示状態フラグとして「1」を指示状態フラグ格納領域に格納し、参照欄「2」を決定した場合には、指示状態フラグとして「2」を指示状態フラグ格納領域に格納する。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
【0294】
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する入賞役カウンタ抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井決定テーブルをセットして、チャンスリプレイ天井決定テーブルと、抽出した乱数値とに基づいて、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルの参照欄を決定し、参照欄に対応するチャンスリプレイ天井回数をメインRAM303に設けられたチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットする処理等を行う。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
【0295】
(メイン制御基板300による範囲抽選処理)
次に、図34に基づいて、メイン制御基板300により行われる範囲抽選処理についての説明を行う。なお、範囲抽選処理は、様々な処理から移行する処理であるので、符号は、便宜上、プログラム開始処理の範囲抽選処理で用いているステップS9を用いて説明する。
【0296】
(ステップS9−1)
ステップS9−1において、メインCPU301は、演算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽出した乱数値の値と、セットされているテーブルの参照欄に対応する値とを用いて演算を行う。例えば、指示遊技抽選テーブル「1」がセットされているときには、はじめに、抽出した乱数値の値から、参照欄「2」に対応する値「1」を減算する演算を行い、演算の結果、算出された値が負の値とならなければ、次に、抽出した乱数値の値から、参照欄「1」に対応する値「76」を減算する演算を行い、演算の結果、算出された値が負の値とならなければ、参照欄「0」を決定する。例えば、抽出した乱数値が「255」であれば、「255」と、参照欄「2」に対応する値「1」とでは、負の値とならず、「255」と、参照欄「1」に対応する値「76」とでは、負の値とならないため、参照欄「0」が決定されることになる。一方で、例えば、抽出した乱数値が「0」であれば、「0」と、参照欄「2」に対応する値「1」とで、負の値となるため、参照欄「2」が決定されることになる。そして、ステップS9−1の処理が終了すると、ステップS9−2に処理を移行する。
【0297】
(ステップS9−2)
ステップS9−2において、メインCPU301は、負の値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS9−1で、抽出した乱数値と、参照欄に対応する値とを用いて演算を行った結果、負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、負の値であると判定された場合には(ステップS9−2=Yes)、範囲抽選処理のサブルーチンを終了し、範囲抽選処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰し、負の値ではないと判定された場合には(ステップS9−2=No)、ステップS9−3に処理を移行する。
【0298】
(ステップS9−3)
ステップS9−3において、メインCPU301は、参照欄切り替え処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在参照している参照欄とは別の参照欄に切り替える処理を行う。例えば、指示遊技抽選テーブル「1」がセットされ、現在参照している参照欄が「2」であれば、参照欄「1」に切り替える処理を行う。そして、ステップS9−3の処理が終了すると、ステップS9−4に処理を移行する。
【0299】
(ステップS9−4)
ステップS9−4において、メインCPU301は、抽選回数を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、範囲抽選処理へ移行する前の移行元の処理においてセットした抽選回数から「1」を減算する処理を行う。例えば、プログラム開始処理のステップS9から範囲抽選処理に移行したのであれば、ステップS8でセットした抽選回数「2」が減算対象となる。そして、ステップS9−4の処理が終了すると、ステップS9−5に処理を移行する。
【0300】
(ステップS9−5)
ステップS9−5において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS9−4で抽選回数を減算した結果、減算後の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS9−5=Yes)、範囲抽選処理のサブルーチンを終了し、範囲抽選処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰し、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS9−5=No)、ステップS9−1に処理を移行する。
【0301】
(メイン制御基板300による入賞役カウンタ抽選処理)
次に、図35に基づいて、メイン制御基板300により行われる入賞役カウンタ抽選処理についての説明を行う。なお、入賞役カウンタとは、メインRAM303に設けられたチャンスリプレイ天井回数カウンタのことである。また、入賞役カウンタ抽選処理は、様々な処理から移行する処理であるので、符号は、便宜上、プログラム開始処理の入賞役カウンタ抽選処理で用いているステップS11を用いて説明する。
【0302】
(ステップS11−1)
ステップS11−1において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されているチャンスリプレイ天井決定テーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS11−1の処理が終了すると、ステップS11−2に処理を移行する。
【0303】
(ステップS11−2)
ステップS11−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS11−2の処理が終了すると、ステップS11−3に処理を移行する。
【0304】
(ステップS11−3)
ステップS11−3において、メインCPU301は、抽選回数「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井決定テーブルに定められた抽選回数である「5」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS11−3の処理が終了すると、ステップS11−4に処理を移行する。
【0305】
(ステップS11−4)
ステップS11−4において、メインCPU301は、図34で述べた範囲抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井決定テーブルと、抽出した乱数値とに基づいて、チャンスリプレイ天井決定テーブルの参照欄を決定する処理等を行う。そして、ステップS11−4の処理が終了すると、ステップS11−5に処理を移行する。
【0306】
(ステップS11−5)
ステップS11−5において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されているチャンスリプレイ天井回数決定テーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS11−5の処理が終了すると、ステップS11−6に処理を移行する。
【0307】
(ステップS11−6)
ステップS11−6において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS11−4の範囲抽選処理で決定したチャンスリプレイ天井決定テーブルの参照欄と、ステップS11−5でセットしたチャンスリプレイ天井回数決定テーブルとに基づいて、チャンスリプレイ天井回数を決定する処理を行う。例えば、ステップS11−4の範囲抽選処理で決定したチャンスリプレイ天井決定テーブルの参照欄が「5」であるときには、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルの参照欄「5」に対応する「75」をチャンスリプレイ天井回数として決定する。この場合、「75」回、チャンスリプレイに当選すれば、チャンスリプレイ天井に到達することになる。そして、ステップS11−6の処理が終了すると、ステップS11−7に処理を移行する。
【0308】
(ステップS11−7)
ステップS11−7において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS11−6で決定したチャンスリプレイ天井回数を、メインRAM303に設けられたチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS11−7の処理が終了すると、入賞役カウンタ抽選処理のサブルーチンを終了し、入賞役カウンタ抽選処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰する。
【0309】
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図36に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【0310】
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
【0311】
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する遊技開始管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインチップIDをセットする処理や、サブコマンド「1」を一括送信する処理や、メダル受付開始処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
【0312】
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
【0313】
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102の遊技開始管理処理のサブルーチンとして行われるメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
【0314】
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
【0315】
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105のスタートレバーチェック処理により、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
【0316】
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
【0317】
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、「BB01」〜「BB03」のいずれかに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第5RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、「BB01」〜「BB03」のいずれかに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
【0318】
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス当選時である場合に、RT遊技状態や遊技種別を更新する処理や、RB当選時である場合に、RT遊技状態を更新する処理や、条件装置コマンドをセットする処理や、リール回転開始受付コマンドをセットする処理や、指示遊技表示管理処理や、転落待ち状態用処理や、サブコマンド「2」一括送信処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
【0319】
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
【0320】
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
【0321】
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
【0322】
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS112に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【0323】
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
【0324】
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
【0325】
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理や、現在の遊技種別に応じた処理や、指示遊技状態管理処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
【0326】
(遊技開始管理処理)
次に、図37に基づいて、図36のステップS102の処理により行われる遊技開始管理処理についての説明を行う。なお、図37は遊技開始管理処理のサブルーチンを示す図である。
【0327】
(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU301は、メインチップIDコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインCPU301に定められている固有のID情報をサブ制御基板400に送信するために、メインチップIDコマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、演出用伝送データ格納領域にセットしたメインチップIDコマンドは、後述の割込処理における制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板400に送信される。そして、サブ制御基板400においては、サブ制御基板400で予め記憶しているメインチップIDと照合する処理を行い、照合した結果、不一致であれば、エラー報知を行う。これにより、メイン制御基板300が不正な基板に差し替えられていないかなどをチェックすることができる。そして、ステップS102−1の処理が終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
【0328】
(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU301は、サブコマンド「1」一括送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、サブコマンド「1」としてグループ化されている複数のコマンドを一括して送信する処理を行う。なお、当該処理にて送信されるサブコマンド「1」としては、(a)一遊技が開始されたことを示す遊技開始コマンドや、(b)RT遊技状態の種別を示すRT遊技状態種別コマンドなどが挙げられる。そして、ステップS102−2の処理が終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
【0329】
(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102−3の処理が終了すると、遊技開始管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS103に処理を移行する。
【0330】
(内部抽選処理)
次に、図38に基づいて、図36のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図38は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【0331】
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
【0332】
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「48」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
【0333】
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
【0334】
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
【0335】
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
【0336】
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
【0337】
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
【0338】
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
【0339】
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
【0340】
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「はずれ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
【0341】
(情報設定処理)
次に、図39に基づいて、図36のステップS109の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図39は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【0342】
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
【0343】
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいうボーナス当選とは、「BB01」、「BB02」、「BB03」、「RB」のいずれかに当選したことが該当する。そして、ボーナス当選時であると判定された場合には(ステップS109−2=Yes)、ステップS109−3に処理を移行し、ボーナス当選時ではないと判定された場合には(ステップS109−2=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
【0344】
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、RB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、RB当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB当選時であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、RB当選時ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−4に処理を移行する。
【0345】
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、RT遊技状態を「第5RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「第5RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
【0346】
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、内部中「1」を示す値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別として、内部中「1」を示す値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
【0347】
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセット処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
【0348】
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−9に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−8に処理を移行する。
【0349】
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、内部中「2」を示す値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別として、内部中「2」を示す値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
【0350】
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、レジスタの値を遊技種別格納領域へセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている値をメインRAM303に設けられた遊技種別格納領域へセットする処理を行う。なお、ステップS109−5でセットした内部中「1」がセットされている場合には、内部中「1」を遊技種別格納領域へセットする処理を行い、ステップS109−8でセットした内部中「2」がセットされている場合には、内部中「2」を遊技種別格納領域へセットする処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
【0351】
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、RT遊技状態を「BB中第3RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「BB中第3RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
【0352】
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、当選役に応じた停止制御番号設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1において取得した当選役に基づいて、当該当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるための停止制御番号を設定する処理を行う。そして、ステップS109−11の処理が終了すると、ステップS109−12に処理を移行する。
【0353】
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1の当選役取得処理により取得した当選役に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
【0354】
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、ステップS109−1において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
【0355】
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
【0356】
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述する指示遊技表示管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役や後述のボーナス内部中処理において加算される演出状態カウンタの値に基づいて、払出枚数表示器16に表示する指示種別を決定する処理等を行う。なお、払出枚数表示器16に表示する指示種別とは、図31で述べた、払出枚数表示器16に表示される当選役に係る情報のことである。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、ステップS109−16に処理を移行する。
【0357】
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述する指示遊技表示管理処理「1−1」を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役と、遊技種別とに応じた処理等を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−17に処理を移行する。
【0358】
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する転落待ち状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技種別とRT遊技状態とに応じた処理等を行う。そして、ステップS109−17の処理が終了すると、ステップS109−18に処理を移行する。
【0359】
(ステップS109−18)
ステップS109−18において、メインCPU301は、サブコマンド「2」一括送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、サブコマンド「2」としてグループ化されている複数のコマンドを一括して送信する処理を行う。なお、当該処理にて送信されるサブコマンド「2」としては、(a)チャンスリプレイ天井回数カウンタの値を示すコマンドや、(b)指示状態フラグの値を示すコマンドや、(c)ART状態に滞在しているときのARTモードの値を示すコマンドや、(d)遊技種別格納領域に格納された遊技種別を示すコマンドや、(e)指示遊技「4」や、指示遊技「5」に滞在しているときのカウンタ値を示すコマンドなどが挙げられる。そして、ステップS109−18の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
【0360】
(指示遊技表示管理処理)
次に、図40に基づいて、図39のステップS109−15の処理により行われる指示遊技表示管理処理についての説明を行う。なお、図40は指示遊技表示管理処理のサブルーチンを示す図である。
【0361】
(ステップS109−15−1)
ステップS109−15−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−1の処理が終了すると、ステップS109−15−2に処理を移行する。
【0362】
(ステップS109−15−2)
ステップS109−15−2において、メインCPU301は、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−1において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がはずれであると判定された場合には(ステップS109−15−2=Yes)、ステップS109−15−9に処理を移行し、当選役がはずれではないと判定された場合には(ステップS109−15−2=No)、ステップS109−15−3に処理を移行する。
【0363】
(ステップS109−15−3)
ステップS109−15−3において、メインCPU301は、ボーナス中の一般遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域を参照して、現在の遊技状態が、「BB中第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいうボーナス中の一般遊技中とは、「BB01」、「BB02」、「BB03」のいずれかのボーナス中において、「RB」に当選していない状態をいう。すなわち、「BB01」、「BB02」、「BB03」のいずれかのボーナス中において、「RB」に当選していない状態にあるときには、後述のステップ109−15−8の当選役に応じた指示種別を決定する処理に移行することがなく、払出枚数表示器16に当選役に係る情報が表示されることはない。そして、ボーナス中の一般遊技中であると判定された場合には(ステップS109−15−3=Yes)、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行し、ボーナス中の一般遊技中ではないと判定された場合には(ステップS109−15−3=No)、ステップS109−15−4に処理を移行する。
【0364】
なお、ステップS109−15−3において、ボーナス中の一般遊技中であると判定されたときには、後述のステップS109−15−7に移行させて、ステップS109−15−7およびステップS109−15−8において、「指示なし」を決定するように構成してもよい。
【0365】
(ステップS109−15−4)
ステップS109−15−4において、メインCPU301は、演出状態カウンタを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認する処理を行う。なお、演出状態カウンタとは、後述のボーナス内部中処理においてセットおよび加算されるカウンタであることから、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」におけるゲーム数をカウントするカウンタである。そして、ステップS109−15−4の処理が終了すると、ステップS109−15−5に処理を移行する。
【0366】
(ステップS109−15−5)
ステップS109−15−5において、メインCPU301は、演出状態カウンタは「4」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−4において、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認した結果、演出状態カウンタは「4」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出状態カウンタは「4」未満であると判定された場合には(ステップS109−15−5=Yes)、ステップS109−15−6に処理を移行し、演出状態カウンタは「4」未満ではないと判定された場合には(ステップS109−15−5=No)、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
【0367】
(ステップS109−15−6)
ステップS109−15−6において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−6の処理が終了すると、ステップS109−15−7に処理を移行する。
【0368】
(ステップS109−15−7)
ステップS109−15−7において、メインCPU301は、遊技種別に対応する指示検索テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−6において取得した遊技種別と、図30の指示検索テーブルとに基づいて、参照する指示検索テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップS109−15−6において取得した遊技種別が内部中「1」であれば、指示検索テーブル「1」をメインROM302から読み出して、レジスタにセットし、ステップS109−15−6において取得した遊技種別が内部中「2」であれば、指示検索テーブル「2」をメインROM302から読み出して、レジスタにセットする。そして、ステップS109−15−7の処理が終了すると、ステップS109−15−8に処理を移行する。
【0369】
(ステップS109−15−8)
ステップS109−15−8において、メインCPU301は、当選役に応じた指示種別を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−1において取得した当選役と、ステップS109−15−7においてセットした指示検索テーブルとに基づいて、当選役に応じた指示種別を決定する処理を行う。例えば、指示検索テーブル「1」がレジスタにセットされていて、当選役が「通常リプレイ」であるときには、図31に基づいて、「指示なし」を決定する。一方、指示検索テーブル「2」がレジスタにセットされていて、当選役がRT3中リプレイ「1」であるときには、図31に基づいて、「123」を決定する。なお、当該処理において決定された指示種別(指示内容)は、後述の割込処理における制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板400に対して指示情報コマンドとして送信されることになる。その結果、例えば、「指示なし」に対応する指示情報コマンドを送信した場合は、液晶表示装置31において、当選役に係る情報(操作順序)が表示されず、「123」に対応する指示情報コマンドを送信した場合は、液晶表示装置31において、当選役に係る情報(操作順序「123」)が表示される。また、当該処理において決定された指示種別(指示内容)は、指示情報表示用LEDデータとして、ステータス基板100に送信されることになる。その結果、例えば、「123」という指示種別が決定された場合には、指示情報表示用LEDデータとして「12」が、ステータス基板100に送信され、払出枚数表示器16において、当選役に係る情報(操作順序「12」)が表示される。なお、指示種別として「指示なし」が決定された場合は、指示情報表示用LEDデータは作成されないことになる。そして、ステップS109−15−8の処理が終了すると、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
【0370】
なお、ステップS109−15−8において、「指示なし」以外の指示種別(指示内容)を決定したときには、メインRAM303に、決定した指示種別(指示内容)と、指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグを格納する。そして、後述の割込処理において、メインRAM303に指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグが格納されていると判定された場合には、別途、格納されている指示種別(指示内容)に対応する指示情報表示用LEDデータが作成される。例えば、メインRAM303に指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグとともに、「123」に対応する指示種別(指示内容)が格納されている場合には、後述の割込処理において、「12」という指示情報表示用LEDデータが作成されることになる。
【0371】
(ステップS109−15−9)
ステップS109−15−9において、メインCPU301は、RB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−1において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、RB当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB当選時であると判定された場合には(ステップS109−15−9=Yes)、ステップS109−15−12に処理を移行し、RB当選時ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9=No)、ステップS109−15−10に処理を移行する。
【0372】
(ステップS109−15−10)
ステップS109−15−10において、メインCPU301は、演出状態カウンタを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認する処理を行う。そして、ステップS109−15−10の処理が終了すると、ステップS109−15−11に処理を移行する。
【0373】
(ステップS109−15−11)
ステップS109−15−11において、メインCPU301は、演出状態カウンタは「7」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−10において、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認した結果、演出状態カウンタは「7」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出状態カウンタは「7」未満であると判定された場合には(ステップS109−15−11=Yes)、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行し、演出状態カウンタは「7」未満ではないと判定された場合には(ステップS109−15−11=No)、ステップS109−15−12に処理を移行する。
【0374】
(ステップS109−15−12)
ステップS109−15−12において、メインCPU301は、ボーナス時指示表示データテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナス時指示表示データテーブル」(図32参照)をメインROM302から読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−12の処理が終了すると、ステップS109−15−13に処理を移行する。
【0375】
(ステップS109−15−13)
ステップS109−15−13において、メインCPU301は、当選しているボーナスに対応する指示種別を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−1において取得した当選役と、ボーナスが持ち越されている場合には、メインRAM303に設けられた持越役格納領域と、ステップS109−15−12においてセットしたボーナス時指示表示データテーブルとに基づいて、当選しているボーナス種別に対応する指示種別を決定する処理を行う。例えば、当選役、または持越役格納領域に格納されているボーナス種別が「BB01」であるときには、図32に基づいて、「40」を決定し、「BB02」であるときには、図32に基づいて、「50」を決定し、「BB03」であるときには、図32に基づいて、「60」を決定し、「RB」であるときには、図32に基づいて、「70」を決定する。なお、当該処理において決定された指示種別(指示内容)は、ステータス基板100に対して指示情報表示用LEDデータとして送信され、サブ制御基板400に対して指示情報コマンドとして送信されることになる。その結果、例えば、「40」に対応する指示情報表示用LEDデータ、および指示情報コマンドを送信した場合は、払出枚数表示器16に当選役に係る情報(ボーナス種別「BB01」に対応する指示内容である「40」)が表示され、液晶表示装置31において、「赤BARを狙え」という指示内容が表示されることになる。そして、ステップS109−15−13の処理が終了すると、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
【0376】
(指示遊技状態管理処理「1−1」)
次に、図41に基づいて、図39のステップS109−16の処理により行われる指示遊技状態管理処理「1−1」についての説明を行う。なお、図41は指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを示す図である。
【0377】
(ステップS109−16−1)
ステップS109−16−1において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−1の処理が終了すると、ステップS109−16−2に処理を移行する。
【0378】
(ステップS109−16−2)
ステップS109−16−2において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS109−16−2=Yes)、ステップS109−16−3に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−2=No)、ステップS109−16−17に処理を移行する。
【0379】
(ステップS109−16−3)
ステップS109−16−3において、メインCPU301は、通常時天井回数カウンタを「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた通常時天井回数カウンタを「+1」する処理を行う。なお、詳細は後述するが、通常時天井回数カウンタが所定値以上であるときに、いずれかの「BB」に当選すると、ARTセット数が「1」付与されるようになっている。そして、ステップS109−16−3の処理が終了すると、ステップS109−16−4に処理を移行する。
【0380】
(ステップS109−16−4)
ステップS109−16−4において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−4の処理が終了すると、ステップS109−16−5に処理を移行する。
【0381】
(ステップS109−16−5)
ステップS109−16−5において、メインCPU301は、当選役はチャンスリプレイであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−4において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役はチャンスリプレイであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役はチャンスリプレイであると判定された場合には(ステップS109−16−5=Yes)、ステップS109−16−6に処理を移行し、当選役はチャンスリプレイではないと判定された場合には(ステップS109−16−5=No)、ステップS109−16−7に処理を移行する。
【0382】
なお、ステップS109−16−5において、当選役はチャンスリプレイであると判定されるのは、例えば、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」は勿論のこと、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」と、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」と、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」とを含んでいる。従って、例えば、メインRAM303に設けられているチャンスリプレイ天井回数カウンタが「1」であるときに、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」のいずれかに当選した場合には、チャンスリプレイの当選により、チャンスリプレイ天井回数カウンタが減算されて「0」になるとともに、BBへ移行することになる。このような場合は、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」である場合のBB当選と判定されて、BB終了後、ART状態へ移行することになる。一方で、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「1」であるときに、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」に当選した場合には、チャンスリプレイ天井回数カウンタが減算されて「0」になるものの、その後のゲームにおいて、BBに当選させる必要があり、そのBBの終了後にART状態に移行することから、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「1」であるときに、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」のいずれかに当選する方が、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「1」であるときに、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」に当選するよりも、効率よく遊技が進められることになる。
【0383】
(ステップS109−16−6)
ステップS109−16−6において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数を「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているチャンスリプレイ天井回数カウンタより、「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−16−6の処理が終了すると、ステップS109−16−7に処理を移行する。
【0384】
(ステップS109−16−7)
ステップS109−16−7において、メインCPU301は、当選役はプレミアムリプレイであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−4において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役はプレミアムリプレイであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役はプレミアムリプレイであると判定された場合には(ステップS109−16−7=Yes)、ステップS109−16−8に処理を移行し、当選役はプレミアムリプレイではないと判定された場合には(ステップS109−16−7=No)、ステップS109−16−10に処理を移行する。
【0385】
(ステップS109−16−8)
ステップS109−16−8において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。これにより、当選役としてプレミアムリプレイが決定されたときには、ART状態へ移行することが確定する。なお、当該処理において加算するARTセット数は、任意に変更可能である。なお、メインRAM303には、ARTセット数格納領域が設けられており、例えば、最大で、「255」セットまで格納することができるように構成されている。そして、ステップS109−16−8の処理が終了すると、ステップS109−16−9に処理を移行する。
【0386】
(ステップS109−16−9)
ステップS109−16−9において、メインCPU301は、遊技種別として、指示遊技「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域において、指示遊技「3」をセットする処理を行う。これにより、当選役としてプレミアムリプレイが決定されたときには、無限ART状態への移行が確定する。そして、ステップS109−16−9の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0387】
(ステップS109−16−10)
ステップS109−16−10において、メインCPU301は、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域を参照して、現在のRT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−16−10=Yes)、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−16−10=No)、ステップS109−16−11に処理を移行する。
【0388】
(ステップS109−16−11)
ステップS109−16−11において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「2」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−11の処理が終了すると、ステップS109−16−12に処理を移行する。
【0389】
(ステップS109−16−12)
ステップS109−16−12において、メインCPU301は、指示状態フラグを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域を参照して、格納されている指示状態フラグを取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−12の処理が終了すると、ステップS109−16−13に処理を移行する。
【0390】
(ステップS109−16−13)
ステップS109−16−13において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−13の処理が終了すると、ステップS109−16−14に処理を移行する。
【0391】
(ステップS109−16−14)
ステップS109−16−14において、メインCPU301は、抽選回数「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「2」に定められた抽選回数である「2」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−14の処理が終了すると、ステップS109−16−15に処理を移行する。
【0392】
(ステップS109−16−15)
ステップS109−16−15において、メインCPU301は、図34を用いて詳述した範囲抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「2」と、抽出した乱数値と、当選役とに基づいて、指示遊技抽選テーブル「2」の参照欄を決定する処理等を行う。そして、ステップS109−16−15の処理が終了すると、ステップS109−16−16に処理を移行する。
【0393】
(ステップS109−16−16)
ステップS109−16−16において、メインCPU301は、指示状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−15の範囲抽選処理において決定した参照欄に基づいた指示状態フラグをメインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−16−16の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0394】
(ステップS109−16−17)
ステップS109−16−17において、メインCPU301は、遊技種別が内部中「1」であるか、または内部中「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が内部中「1」であるか、または内部中「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」であると判定された場合には(ステップS109−16−17=Yes)、ステップS109−16−18に処理を移行し、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−17=No)、ステップS109−16−19に処理を移行する。
【0395】
(ステップS109−16−18)
ステップS109−16−18において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するボーナス内部中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出状態カウンタをセット、または加算する処理や、演出状態カウンタが「4」未満であるときには、ARTセット数を加算させるか否かの抽選を行う処理等を行う。そして、ステップS109−16−18の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0396】
(ステップS109−16−19)
ステップS109−16−19において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する指示遊技状態管理処理「1−2」を行う。当該処理において、メインCPU301は、役物作動「1」、または役物作動「2」、または役物作動「3」時における処理等を行う。そして、ステップS109−16−19の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0397】
(ボーナス内部中処理)
次に、図42に基づいて、図41のステップS109−16−18の処理により行われるボーナス内部中処理についての説明を行う。なお、図42はボーナス内部中処理のサブルーチンを示す図である。
【0398】
(ステップS109−16−18−1)
ステップS109−16−18−1において、メインCPU301は、演出状態カウンタを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認する処理を行う。そして、ステップS109−16−18−1の処理が終了すると、ステップS109−16−18−2に処理を移行する。
【0399】
(ステップS109−16−18−2)
ステップS109−16−18−2において、メインCPU301は、演出状態カウンタは「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−18−1において、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認した結果、演出状態カウンタは「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出状態カウンタは「4」以上であると判定された場合には(ステップS109−16−18−2=Yes)、ステップS109−16−18−8に処理を移行し、演出状態カウンタは「4」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−16−18−2=No)、ステップS109−16−18−3に処理を移行する。
【0400】
(ステップS109−16−18−3)
ステップS109−16−18−3において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「4」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「4」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−18−3の処理が終了すると、ステップS109−16−18−4に処理を移行する。
【0401】
(ステップS109−16−18−4)
ステップS109−16−18−4において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−18−4の処理が終了すると、ステップS109−16−18−5に処理を移行する。
【0402】
(ステップS109−16−18−5)
ステップS109−16−18−5において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「4」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役とに基づいて、ARTセット数を「+1」するか否かの抽選を行う。よって、ボーナス内部中(内部中「1」、または内部中「2」)においては、演出状態カウンタが「4」未満である場合に、指示遊技抽選テーブル「4」を用いたARTセット数の加算抽選が行われるが、演出状態カウンタが「4」以上である場合には、指示遊技抽選テーブル「4」を用いたARTセット数の加算抽選を行わないように構成している。そして、ステップS109−16−18−5の処理が終了すると、ステップS109−16−18−6に処理を移行する。
【0403】
(ステップS109−16−18−6)
ステップS109−16−18−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−18−5において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−18−6=Yes)、ステップS109−16−18−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−18−6=No)、ステップS109−16−18−8に処理を移行する。
【0404】
(ステップS109−16−18−7)
ステップS109−16−18−7において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−18−7の処理が終了すると、ステップS109−16−18−8に処理を移行する。
【0405】
(ステップS109−16−18−8)
ステップS109−16−18−8において、メインCPU301は、演出状態カウンタは「8」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−18−1において、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認した結果、演出状態カウンタは「8」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出状態カウンタは「8」以上であると判定された場合には(ステップS109−16−18−8=Yes)、ボーナス内部中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、演出状態カウンタは「8」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−16−18−8=No)、ステップS109−16−18−9に処理を移行する。
【0406】
(ステップS109−16−18−9)
ステップS109−16−18−9において、メインCPU301は、演出状態カウンタを「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを「+1」する処理を行う。なお、例えば、「BB」に当選したゲームにおいては、演出状態カウンタをセットする処理が行われる。そして、ステップS109−16−18−9の処理が終了すると、ボーナス内部中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0407】
(指示遊技状態管理処理「1−2」)
次に、図43に基づいて、図41のステップS109−16−19の処理により行われる指示遊技状態管理処理「1−2」についての説明を行う。なお、図43は指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを示す図である。
【0408】
(ステップS109−16−19−1)
ステップS109−16−19−1において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「1」であるか、または役物作動「2」であるか、または役物作動「3」であるか、を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「1」であるか、または役物作動「2」であるか、または役物作動「3」であるか、を判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「1」、または役物作動「2」、または役物作動「3」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−1=Yes)、ステップS109−16−19−2に処理を移行し、遊技種別が役物作動「1」、または役物作動「2」、または役物作動「3」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−1=No)、ステップS109−16−19−23に処理を移行する。
【0409】
(ステップS109−16−19−2)
ステップS109−16−19−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−3に処理を移行する。
【0410】
(ステップS109−16−19−3)
ステップS109−16−19−3において、メインCPU301は、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−2において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がはずれであると判定された場合には(ステップS109−16−19−3=Yes)、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、当選役がはずれではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−3=No)、ステップS109−16−19−4に処理を移行する。
【0411】
(ステップS109−16−19−4)
ステップS109−16−19−4において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「3」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−4=Yes)、ステップS109−16−19−18に処理を移行し、遊技種別が役物作動「3」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−4=No)、ステップS109−16−19−5に処理を移行する。
【0412】
(ステップS109−16−19−5)
ステップS109−16−19−5において、メインCPU301は、抽選管理フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた抽選管理フラグ格納領域において、抽選管理フラグが格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、「抽選管理フラグ」とは、後述の図44の指示状態フラグ確認処理において、指示状態フラグとして「2」がセットされている場合に、抽選管理フラグ格納領域にセットされるフラグであって、当該フラグがセットすることで、次ゲーム以降はARTセット数の特殊抽選処理を行うことになる。そして、抽選管理フラグがセットされていると判定された場合には(ステップS109−16−19−5=Yes)、ステップS109−16−19−6に処理を移行し、抽選管理フラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS109−16−19−5=No)、ステップS109−16−19−7に処理を移行する。
【0413】
(ステップS109−16−19−6)
ステップS109−16−19−6において、メインCPU301は、ARTセット数特殊抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選管理フラグが格納されている場合において、ARTセット数をさらに加算するか否かの抽選処理を行う。例えば、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出するとともに、指示遊技抽選テーブル「5」を参照して、ARTセット数をさらに加算するか否かの抽選処理を行う。なお、ARTセット数特殊抽選処理を行うにあたり、ARTセット数特殊抽選テーブルを設けてもよい。そして、ステップS109−16−19−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−11に処理を移行する。
【0414】
(ステップS109−16−19−7)
ステップS109−16−19−7において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「1」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−7=Yes)、ステップS109−16−19−8に処理を移行し、遊技種別が役物作動「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−7=No)、ステップS109−16−19−13に処理を移行する。
【0415】
(ステップS109−16−19−8)
ステップS109−16−19−8において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「3」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−8の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9に処理を移行する。
【0416】
(ステップS109−16−19−9)
ステップS109−16−19−9において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する指示状態フラグ確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示状態フラグを取得して、指示状態フラグが「2」であれば、当選フラグや、抽選管理フラグをセットする処理や、指示状態フラグが「2」でなければ、設定値と、当選役と、乱数値とを取得する処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−9の処理が終了すると、ステップS109−16−19−10に処理を移行する。
【0417】
(ステップS109−16−19−10)
ステップS109−16−19−10において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「3」と、メインRAMに設けられた指示状態フラグ格納領域に格納された指示状態フラグの値と、メインRAMに設けられた設定値格納領域に格納された設定値の値と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を「+1」するか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−16−19−10の処理が終了すると、ステップS109−16−19−11に処理を移行する。
【0418】
なお、指示状態フラグが「2」であるときには、後述の図44の指示状態フラグ確認処理において、当選フラグがセットされることになる。そして、当該当選フラグがセットされているときには、ステップS109−16−19−10の処理において、ARTセット数を「+1」するか否かの抽選に「当選」との抽選結果を導出する。これにより、例えば、通常状態において、指示状態フラグとして「2」がセットされているときに、「BB」に当選すると、当該「BB」中の処理において(役物作動「1」中の処理において)、必ずARTセット数が「+1」されるので、「BB」終了後にART状態へ移行することになる。なお、「当選」との抽選結果を導出し、ARTセット数を「+1」したゲームの次のゲーム移行においては、後述の図44の指示状態フラグ確認処理において、抽選管理フラグがセットされることになるので、ステップS109−16−19−5を肯定判定し、ステップS109−16−19−6で述べたARTセット数特殊抽選処理を実行することになる。
【0419】
(ステップS109−16−19−11)
ステップS109−16−19−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−10において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−11=Yes)、ステップS109−16−19−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−11=No)、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0420】
(ステップS109−16−19−12)
ステップS109−16−19−12において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−12の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0421】
(ステップS109−16−19−13)
ステップS109−16−19−13において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「5」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−13の処理が終了すると、ステップS109−16−19−14に処理を移行する。
【0422】
(ステップS109−16−19−14)
ステップS109−16−19−14において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−14の処理が終了すると、ステップS109−16−19−15に処理を移行する。
【0423】
(ステップS109−16−19−15)
ステップS109−16−19−15において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「5」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を「+1」するか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−16−19−15の処理が終了すると、ステップS109−16−19−16に処理を移行する。
【0424】
なお、役物作動「2」においては、ステップS109−16−19−15の抽選処理とは別に、図26の指示遊技「4」移行抽選テーブルを用いた指示遊技「4」移行抽選処理も併せて行われる。そして、指示遊技「4」移行抽選処理において、指示遊技「4」に移行することに当選した場合には、メインRAM303において、指示遊技「4」への移行を示すフラグである指示遊技「4」移行フラグをONにする。これにより、役物作動「2」の終了後は、指示遊技「2」へ復帰せずに、指示遊技「4」に移行することになる。
【0425】
(ステップS109−16−19−16)
ステップS109−16−19−16において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−15において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−16=Yes)、ステップS109−16−19−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−16=No)、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0426】
(ステップS109−16−19−17)
ステップS109−16−19−17において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−17の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0427】
(ステップS109−16−19−18)
ステップS109−16−19−18において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「12」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「12」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−18の処理が終了すると、ステップS109−16−19−19に処理を移行する。
【0428】
(ステップS109−16−19−19)
ステップS109−16−19−19において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−19の処理が終了すると、ステップS109−16−19−20に処理を移行する。
【0429】
(ステップS109−16−19−20)
ステップS109−16−19−20において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「12」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−16−19−20の処理が終了すると、ステップS109−16−19−21に処理を移行する。
【0430】
(ステップS109−16−19−21)
ステップS109−16−19−21において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−20において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−21=Yes)、ステップS109−16−19−22に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−21=No)、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0431】
(ステップS109−16−19−22)
ステップS109−16−19−22において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「12」を用いた抽選では、一度の抽選で、「1個」、または「3個」、または「5個」獲得できるので、獲得した分、カウンタを加算する。例えば、「5個」に当選すれば、カウンタを「+5」する。そして、ステップS109−16−19−22の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0432】
(ステップS109−16−19−23)
ステップS109−16−19−23において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述する指示遊技状態管理処理「1−3」を行う。当該処理において、メインCPU301は、各指示遊技に応じた処理や、継続演出状態における処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0433】
(指示状態フラグ確認処理)
次に、図44に基づいて、図43のステップS109−16−19−9の処理により行われる指示状態フラグ確認処理についての説明を行う。なお、図44は指示状態フラグ確認処理のサブルーチンを示す図である。
【0434】
(ステップS109−16−19−9−1)
ステップS109−16−19−9−1において、メインCPU301は、指示状態フラグを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域より、格納されている指示状態フラグを取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−9−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9−2に処理を移行する。
【0435】
(ステップS109−16−19−9−2)
ステップS109−16−19−9−2において、メインCPU301は、指示状態フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−9−1において取得した指示状態フラグが、指示状態フラグ「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示状態フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−9−2=Yes)、ステップS109−16−19−9−3に処理を移行し、指示状態フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−9−2=No)、ステップS109−16−19−9−5に処理を移行する。
【0436】
(ステップS109−16−19−9−3)
ステップS109−16−19−9−3において、メインCPU301は、当選フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選フラグ格納領域に、当選フラグをセットする処理を行う。なお、当該当選フラグをセットすることにより、図43のステップS109−16−19−10における抽選処理において、「当選」との抽選結果が導出されることになる。つまり、「当選フラグ」は、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に、ARTセット数を「+1」させるためのフラグである。そして、ステップS109−16−19−9−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9−4に処理を移行する。
【0437】
(ステップS109−16−19−9−4)
ステップS109−16−19−9−4において、メインCPU301は、抽選管理フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた抽選管理フラグ格納領域に、抽選管理フラグをセットする処理を行う。なお、当該抽選管理フラグをセットすることにより、当該抽選管理フラグをセットしたゲームの次のゲーム以降において、図43のステップS109−16−19−5が肯定判定されて、以降は、図43のステップS109−16−19−6のARTセット数特殊抽選処理が実行されることになる。つまり、「抽選管理フラグ」は、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に、既にARTセット数を「+1」したことを示すフラグである。そして、ステップS109−16−19−9−4の処理が終了すると、指示状態フラグ確認処理のサブルーチンを終了し、指示遊技状態管理処理「1−2」のステップS109−16−19−10に処理を移行する。
【0438】
(ステップS109−16−19−9−5)
ステップS109−16−19−9−5において、メインCPU301は、設定値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−9−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9−6に処理を移行する。
【0439】
(ステップS109−16−19−9−6)
ステップS109−16−19−9−6において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−9−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9−7に処理を移行する。
【0440】
(ステップS109−16−19−9−7)
ステップS109−16−19−9−7において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−9−7の処理が終了すると、指示状態フラグ確認処理のサブルーチンを終了し、指示遊技状態管理処理「1−2」のステップS109−16−19−10に処理を移行する。
【0441】
(指示遊技状態管理処理「1−3」)
次に、図45に基づいて、図43のステップS109−16−19−23の処理により行われる指示遊技状態管理処理「1−3」についての説明を行う。なお、図45は指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを示す図である。
【0442】
(ステップS109−16−19−23−1)
ステップS109−16−19−23−1において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「1」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−1=Yes)、ステップS109−16−19−23−2に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−1=No)、ステップS109−16−19−23−3に処理を移行する。
【0443】
(ステップS109−16−19−23−2)
ステップS109−16−19−23−2において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する指示遊技「1」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTセット数を加算するか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」とするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0444】
(ステップS109−16−19−23−3)
ステップS109−16−19−23−3において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「2」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−3=Yes)、ステップS109−16−19−23−4に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−3=No)、ステップS109−16−19−23−5に処理を移行する。
【0445】
(ステップS109−16−19−23−4)
ステップS109−16−19−23−4において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述する指示遊技「2」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」とするか否かを抽選する処理や、残ARTセット数が「1」である場合に、ARTセット数を加算するか否かを抽選する処理や、残ARTセット数が「1」ではない場合(「1」以上ある場合)に、ARTセット数を特殊抽選する処理や、指示遊技「4」への移行抽選処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0446】
(ステップS109−16−19−23−5)
ステップS109−16−19−23−5において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「3」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−5=Yes)、ステップS109−16−19−23−6に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「3」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−5=No)、ステップS109−16−19−23−7に処理を移行する。
【0447】
(ステップS109−16−19−23−6)
ステップS109−16−19−23−6において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述する指示遊技「3」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算するか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」作動フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0448】
(ステップS109−16−19−23−7)
ステップS109−16−19−23−7において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「4」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−7=Yes)、ステップS109−16−19−23−8に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「4」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−7=No)、ステップS109−16−19−23−9に処理を移行する。
【0449】
(ステップS109−16−19−23−8)
ステップS109−16−19−23−8において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述する指示遊技「4」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」でないときに、指示遊技「4」の「1」セット「10」ゲーム終了後に、継続して次のセットを発生させるか否かを抽選する処理や、既に継続して次のセットを発生させることが決定されている場合には、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算させるか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」作動フラグをONにする処理等を行う。なお、指示遊技「4」残ゲームカウンタは、メインRAM303に設けられており、指示遊技「4」を開始するにあたり、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」がセットされるようになっている。そして、ステップS109−16−19−23−8の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0450】
(ステップS109−16−19−23−9)
ステップS109−16−19−23−9において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「5」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−9=Yes)、ステップS109−16−19−23−10に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−9=No)、ステップS109−16−19−23−14に処理を移行する。
【0451】
(ステップS109−16−19−23−10)
ステップS109−16−19−23−10において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタより、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−10の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−11に処理を移行する。
【0452】
(ステップS109−16−19−23−11)
ステップS109−16−19−23−11において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−10において取得した指示遊技「5」残ゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−11=Yes)、ステップS109−16−19−23−13に処理を移行し、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−11=No)、ステップS109−16−19−23−12に処理を移行する。
【0453】
(ステップS109−16−19−23−12)
ステップS109−16−19−23−12において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述する指示遊技「5」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」になるまで、ARTセット数を加算させるか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」作動フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0454】
(ステップS109−16−19−23−13)
ステップS109−16−19−23−13において、メインCPU301は、遊技種別として指示遊技「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、指示遊技「2」をセットする処理を行う。つまり、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」になると、指示遊技「2」へ移行することになる。そして、ステップS109−16−19−23−13の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0455】
(ステップS109−16−19−23−14)
ステップS109−16−19−23−14において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する継続演出状態処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTセット数を加算させるか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」作動フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0456】
(指示遊技「1」中処理)
次に、図46に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−2の処理により行われる指示遊技「1」中処理についての説明を行う。なお、図46は指示遊技「1」中処理のサブルーチンを示す図である。
【0457】
(ステップS109−16−19−23−2−1)
ステップS109−16−19−23−2−1において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「7」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303のARTレベル格納領域よりARTレベルを取得し、レジスタにセットする処理を行う。また、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、現在のARTレベルと、当選役とに応じて、指示遊技抽選テーブル「7」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−2−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−2に処理を移行する。
【0458】
(ステップS109−16−19−23−2−2)
ステップS109−16−19−23−2−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−3に処理を移行する。
【0459】
(ステップS109−16−19−23−2−3)
ステップS109−16−19−23−2−3において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」と、現在のARTレベルと、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を加算させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−4に処理を移行する。
【0460】
(ステップS109−16−19−23−2−4)
ステップS109−16−19−23−2−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−2−3において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−4=Yes)、ステップS109−16−19−23−2−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−4=No)、ステップS109−16−19−23−2−6に処理を移行する。
【0461】
(ステップS109−16−19−23−2−5)
ステップS109−16−19−23−2−5において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−6に処理を移行する。
【0462】
(ステップS109−16−19−23−2−6)
ステップS109−16−19−23−2−6において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−6=Yes)、ステップS109−16−19−23−2−7に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−6=No)、指示遊技「1」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0463】
(ステップS109−16−19−23−2−7)
ステップS109−16−19−23−2−7において、メインCPU301は、ボーナス種抽選振り分けテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されているボーナス種抽選振り分けテーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、ボーナス種抽選振り分けテーブルのセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域より設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、設定されている設定値に応じて、ボーナス種抽選振り分けテーブルの参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−2−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−8に処理を移行する。
【0464】
(ステップS109−16−19−23−2−8)
ステップS109−16−19−23−2−8において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−8の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−9に処理を移行する。
【0465】
(ステップS109−16−19−23−2−9)
ステップS109−16−19−23−2−9において、メインCPU301は、ボーナス種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス種抽選振り分けテーブルと、設定されている設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、役物作動「2」とするか、役物作動「3」とするかの振り分け抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−9の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−10に処理を移行する。
【0466】
(ステップS109−16−19−23−2−10)
ステップS109−16−19−23−2−10において、メインCPU301は、役物作動「3」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−2−9において、ボーナス種抽選処理を行った結果、役物作動「3」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、役物作動「3」に当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−10=Yes)、ステップS109−16−19−23−2−11に処理を移行し、役物作動「3」に当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−10=No)、ステップS109−16−19−23−2−12に処理を移行する。
【0467】
(ステップS109−16−19−23−2−11)
ステップS109−16−19−23−2−11において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−11の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−13に処理を移行する。
【0468】
(ステップS109−16−19−23−2−12)
ステップS109−16−19−23−2−12において、メインCPU301は、役物作動「2」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「2」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−12の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−13に処理を移行する。
【0469】
(ステップS109−16−19−23−2−13)
ステップS109−16−19−23−2−13において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−13の処理が終了すると、指示遊技「1」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0470】
(指示遊技「2」中処理)
次に、図47に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−4の処理により行われる指示遊技「2」中処理についての説明を行う。なお、図47は指示遊技「2」中処理のサブルーチンを示す図である。
【0471】
(ステップS109−16−19−23−4−1)
ステップS109−16−19−23−4−1において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値を「−1」する処理を行う。ここで、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタはメインRAM303に設けられており、「1」セット「40」ゲームで構成されるART状態(指示遊技「2」)のゲーム数がセットされるカウンタを構成する。つまり、ART状態(指示遊技「2」)作動時の初期値としては、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに「40」がセットされることになり、当該処理を行うごと(毎ゲームごと)に、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタを「−1」して、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」になると、「1」セットのART状態(指示遊技「2」)が終了する。なお、本実施形態における遊技機においては、ARTセット数に対して加算するか否かの抽選が行われ、ARTゲーム数に対して直接加算するか否かの抽選は行われないことから、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタにセットされる最大値は、「40」となっている。そして、ステップS109−16−19−23−4−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−2に処理を移行する。
【0472】
(ステップS109−16−19−23−4−2)
ステップS109−16−19−23−4−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−3に処理を移行する。
【0473】
(ステップS109−16−19−23−4−3)
ステップS109−16−19−23−4−3において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−3=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−4に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−3=No)、ステップS109−16−19−23−4−10に処理を移行する。
【0474】
(ステップS109−16−19−23−4−4)
ステップS109−16−19−23−4−4において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−4の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−5に処理を移行する。
【0475】
(ステップS109−16−19−23−4−5)
ステップS109−16−19−23−4−5において、メインCPU301は、ボーナス種抽選振り分けテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されているボーナス種抽選振り分けテーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、ボーナス種抽選振り分けテーブルのセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域より設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、設定されている設定値に応じて、ボーナス種抽選振り分けテーブルの参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−4−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−6に処理を移行する。
【0476】
(ステップS109−16−19−23−4−6)
ステップS109−16−19−23−4−6において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−7に処理を移行する。
【0477】
(ステップS109−16−19−23−4−7)
ステップS109−16−19−23−4−7において、メインCPU301は、ボーナス種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス種抽選振り分けテーブルと、設定されている設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、役物作動「2」とするか、役物作動「3」とするかの振り分け抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−8に処理を移行する。
【0478】
(ステップS109−16−19−23−4−8)
ステップS109−16−19−23−4−8において、メインCPU301は、役物作動「3」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−7において、ボーナス種抽選処理を行った結果、役物作動「3」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、役物作動「3」に当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−8=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−9に処理を移行し、役物作動「3」に当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−8=No)、指示遊技「2」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0479】
(ステップS109−16−19−23−4−9)
ステップS109−16−19−23−4−9において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−9の処理が終了すると、指示遊技「2」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0480】
(ステップS109−16−19−23−4−10)
ステップS109−16−19−23−4−10において、メインCPU301は、残ARTセット数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域に格納されている残りのARTセット数を取得する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−10の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−11に処理を移行する。
【0481】
(ステップS109−16−19−23−4−11)
ステップS109−16−19−23−4−11において、メインCPU301は、残ARTセット数が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−10において、残ARTセット数を取得した結果、残ARTセット数が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残ARTセット数が「1」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−11=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−12に処理を移行し、残ARTセット数が「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−11=No)、ステップS109−16−19−23−4−18に処理を移行する。
【0482】
ここで、本実施形態においては、後述の図62の指示遊技「2」終了判定処理において、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」であると判定された場合に、残ARTセット数を減算し、継続演出状態に移行する。そして、後述の図65の第3停止時継続演出状態処理において、残ARTセット数が「0」である場合に、通常状態(通常「2」)に移行することになる。よって、ステップS109−16−19−23−4−10で取得する残ARTセット数の最小値は「1」となっており、ステップS109−16−19−23−4−11にて残ARTセット数が「1」ではないときというのは、「2」以上の残ARTセット数をステップS109−16−19−23−4−10で取得したことになる。
【0483】
(ステップS109−16−19−23−4−12)
ステップS109−16−19−23−4−12において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「7」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303のARTレベル格納領域よりARTレベルを取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、現在のARTレベルに応じて、指示遊技抽選テーブル「7」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−4−12の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−13に処理を移行する。
【0484】
(ステップS109−16−19−23−4−13)
ステップS109−16−19−23−4−13において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−13の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−14に処理を移行する。
【0485】
(ステップS109−16−19−23−4−14)
ステップS109−16−19−23−4−14において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−14の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−15に処理を移行する。
【0486】
(ステップS109−16−19−23−4−15)
ステップS109−16−19−23−4−15において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」と、現在のARTレベルと、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を加算させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−15の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−16に処理を移行する。
【0487】
(ステップS109−16−19−23−4−16)
ステップS109−16−19−23−4−16において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−15において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−16=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−16=No)、ステップS109−16−19−23−4−21に処理を移行する。
【0488】
(ステップS109−16−19−23−4−17)
ステップS109−16−19−23−4−17において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−17の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21に処理を移行する。
【0489】
(ステップS109−16−19−23−4−18)
ステップS109−16−19−23−4−18において、メインCPU301は、ARTセット数特殊抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−11にて、残ARTセット数が「1」ではない、つまり、「2」以上あると判定された場合には、ARTセット数をさらに加算するか否かの抽選処理を行う。例えば、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出するとともに、指示遊技抽選テーブル「5」を参照して、ARTセット数をさらに加算するか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−18の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−19に処理を移行する。
【0490】
(ステップS109−16−19−23−4−19)
ステップS109−16−19−23−4−19において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−18においてARTセット数特殊抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−19=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−20に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−19=No)、ステップS109−16−19−23−4−21に処理を移行する。
【0491】
(ステップS109−16−19−23−4−20)
ステップS109−16−19−23−4−20において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−20の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21に処理を移行する。
【0492】
(ステップS109−16−19−23−4−21)
ステップS109−16−19−23−4−21において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する指示遊技「4」移行抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「4」への移行抽選等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−21の処理が終了すると、指示遊技「2」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0493】
(指示遊技「4」移行抽選処理)
次に、図48に基づいて、図47のステップS109−16−19−23−4−21の処理により行われる指示遊技「4」移行抽選処理についての説明を行う。なお、図48は指示遊技「4」移行抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【0494】
(ステップS109−16−19−23−4−21−1)
ステップS109−16−19−23−4−21−1において、メインCPU301は、指示遊技「4」移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技「4」移行抽選テーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技「4」移行抽選テーブルのセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域より設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、設定されている設定値に応じて、指示遊技「4」移行抽選テーブルの参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−4−21−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21−2に処理を移行する。
【0495】
(ステップS109−16−19−23−4−21−2)
ステップS109−16−19−23−4−21−2において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技「4」移行抽選テーブルと、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納された設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技「4」に移行させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−21−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21−3に処理を移行する。
【0496】
(ステップS109−16−19−23−4−21−3)
ステップS109−16−19−23−4−21−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−21−2において指示遊技「4」へ移行するための抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−21−3=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−21−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−21−3=No)、指示遊技「4」移行抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0497】
(ステップS109−16−19−23−4−21−4)
ステップS109−16−19−23−4−21−4において、メインCPU301は、遊技種別として指示遊技「4」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、指示遊技「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−21−4の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21−5に処理を移行する。
【0498】
(ステップS109−16−19−23−4−21−5)
ステップS109−16−19−23−4−21−5において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−21−5の処理が終了すると、指示遊技「4」移行抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0499】
(指示遊技「3」中処理)
次に、図49に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−6の処理により行われる指示遊技「3」中処理についての説明を行う。なお、図49は指示遊技「3」中処理のサブルーチンを示す図である。
【0500】
(ステップS109−16−19−23−6−1)
ステップS109−16−19−23−6−1において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「11」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「11」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「11」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、当選役に応じて、指示遊技抽選テーブル「11」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−6−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−2に処理を移行する。
【0501】
(ステップS109−16−19−23−6−2)
ステップS109−16−19−23−6−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−3に処理を移行する。
【0502】
(ステップS109−16−19−23−6−3)
ステップS109−16−19−23−6−3において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「11」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−4に処理を移行する。
【0503】
(ステップS109−16−19−23−6−4)
ステップS109−16−19−23−6−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−6−3において指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算させるための抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−6−4=Yes)、ステップS109−16−19−23−6−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−6−4=No)、ステップS109−16−19−23−6−6に処理を移行する。
【0504】
(ステップS109−16−19−23−6−5)
ステップS109−16−19−23−6−5において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「11」を用いた抽選では、一度の抽選で、「1個」、または「3個」、または「5個」獲得できるので、獲得した分、カウンタを加算する。例えば、「5個」に当選すれば、カウンタを「+5」する。そして、ステップS109−16−19−23−6−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−6に処理を移行する。
【0505】
(ステップS109−16−19−23−6−6)
ステップS109−16−19−23−6−6において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−6−6=Yes)、ステップS109−16−19−23−6−7に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−6−6=No)、指示遊技「3」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0506】
(ステップS109−16−19−23−6−7)
ステップS109−16−19−23−6−7において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−8に処理を移行する。
【0507】
(ステップS109−16−19−23−6−8)
ステップS109−16−19−23−6−8において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6−8の処理が終了すると、指示遊技「3」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0508】
(指示遊技「4」中処理)
次に、図50に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−8の処理により行われる指示遊技「4」中処理についての説明を行う。なお、図50は指示遊技「4」中処理のサブルーチンを示す図である。
【0509】
(ステップS109−16−19−23−8−1)
ステップS109−16−19−23−8−1において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−2に処理を移行する。
【0510】
(ステップS109−16−19−23−8−2)
ステップS109−16−19−23−8−2において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−8−1にて取得した指示遊技「4」残ゲームカウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−2=Yes)、指示遊技「4」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−2=No)、ステップS109−16−19−23−8−3に処理を移行する。
【0511】
(ステップS109−16−19−23−8−3)
ステップS109−16−19−23−8−3において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタの値を「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−4に処理を移行する。
【0512】
(ステップS109−16−19−23−8−4)
ステップS109−16−19−23−8−4において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「10」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「10」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、当選役と、後述のステップS109−16−19−23−8−5にて取得する設定値とに応じて、指示遊技抽選テーブル「10」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−8−4の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−5に処理を移行する。
【0513】
(ステップS109−16−19−23−8−5)
ステップS109−16−19−23−8−5において、メインCPU301は、設定値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−6に処理を移行する。
【0514】
(ステップS109−16−19−23−8−6)
ステップS109−16−19−23−8−6において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−7に処理を移行する。
【0515】
(ステップS109−16−19−23−8−7)
ステップS109−16−19−23−8−7において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「10」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納された設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、現在の指示遊技「4」における、「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−8に処理を移行する。
【0516】
(ステップS109−16−19−23−8−8)
ステップS109−16−19−23−8−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−8−7において、現在の指示遊技「4」における、「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−8=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−8=No)、ステップS109−16−19−23−8−10に処理を移行する。
【0517】
(ステップS109−16−19−23−8−9)
ステップS109−16−19−23−8−9において、メインCPU301は、指示遊技「4」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」作動フラグ格納領域において、指示遊技「4」作動フラグをONにする処理を行う。ここで、指示遊技「4」作動フラグとは、現在の指示遊技「4」における、「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選処理に当選したことを示すフラグであり、当該フラグがONにされているときは、指示遊技「4」において、指示遊技「5」における残ゲームカウンタを加算させるか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−9の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−10に処理を移行する。
【0518】
(ステップS109−16−19−23−8−10)
ステップS109−16−19−23−8−10において、メインCPU301は、指示遊技「4」作動フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」作動フラグ格納領域において、指示遊技「4」作動フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−10=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−11に処理を移行し、指示遊技「4」作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−10=No)、ステップS109−16−19−23−8−16に処理を移行する。
【0519】
(ステップS109−16−19−23−8−11)
ステップS109−16−19−23−8−11において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「13」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「13」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「13」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、当選役に応じて、指示遊技抽選テーブル「13」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−8−11の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−12に処理を移行する。
【0520】
(ステップS109−16−19−23−8−12)
ステップS109−16−19−23−8−12において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−12の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−13に処理を移行する。
【0521】
(ステップS109−16−19−23−8−13)
ステップS109−16−19−23−8−13において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「13」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技「5」における残ゲームカウンタを加算させるか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−13の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−14に処理を移行する。
【0522】
(ステップS109−16−19−23−8−14)
ステップS109−16−19−23−8−14において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−8−13において、指示遊技「5」における残ゲームカウンタを加算させるか否かの抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−14=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−14=No)、ステップS109−16−19−23−8−19に処理を移行する。
【0523】
(ステップS109−16−19−23−8−15)
ステップS109−16−19−23−8−15において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「13」を用いた抽選では、一度の抽選で、「1個」、または「3個」、または「5個」獲得できるので、獲得した分、カウンタを加算する。例えば、「5個」に当選すれば、カウンタを「+5」する。そして、ステップS109−16−19−23−8−15の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−19に処理を移行する。
【0524】
(ステップS109−16−19−23−8−16)
ステップS109−16−19−23−8−16において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−16の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−17に処理を移行する。
【0525】
(ステップS109−16−19−23−8−17)
ステップS109−16−19−23−8−17において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−8−16において、レジスタにセットした指示遊技「5」残ゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−17=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−18に処理を移行し、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−17=No)、ステップS109−16−19−23−8−19に処理を移行する。
【0526】
(ステップS109−16−19−23−8−18)
ステップS109−16−19−23−8−18において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを「+1」する処理を行う。これにより、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値は「1」となり、仮にステップS109−16−19−23−8−7の抽選処理において、現在の指示遊技「4」における、「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させることができなかった場合であっても(「1」セットのみで指示遊技「4」が終了した場合であっても)、指示遊技「5」を「1」ゲーム遊技することができるようになる。つまり、ステップS109−16−19−23−8−18において「+1」する処理は、指示遊技「5」を実行するための最低保障ゲーム数を付与する処理ともいえる。このように構成することで、せっかく指示遊技「4」に移行したのに、その後、指示遊技「5」を遊技できないことによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、ステップS109−16−19−23−8−18において加算する指示遊技「5」残ゲームカウンタの値は、任意に変更してもよい。例えば、「2」以上であってもよい。また、ステップS109−16−19−23−8−18の処理自体を行わず、最低保障ゲーム数を付与しないように構成してもよい。そして、ステップS109−16−19−23−8−18の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−19に処理を移行する。
【0527】
(ステップS109−16−19−23−8−19)
ステップS109−16−19−23−8−19において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−19=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−20に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−19=No)、指示遊技「4」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0528】
(ステップS109−16−19−23−8−20)
ステップS109−16−19−23−8−20において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−20の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−21に処理を移行する。
【0529】
(ステップS109−16−19−23−8−21)
ステップS109−16−19−23−8−21において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−21の処理が終了すると、指示遊技「4」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0530】
(指示遊技「5」中処理)
次に、図51に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−12の処理により行われる指示遊技「5」中処理についての説明を行う。なお、図51は指示遊技「5」中処理のサブルーチンを示す図である。
【0531】
(ステップS109−16−19−23−12−1)
ステップS109−16−19−23−12−1において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−2に処理を移行する。
【0532】
(ステップS109−16−19−23−12−2)
ステップS109−16−19−23−12−2において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−3に処理を移行する。
【0533】
(ステップS109−16−19−23−12−3)
ステップS109−16−19−23−12−3において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−4に処理を移行する。
【0534】
(ステップS109−16−19−23−12−4)
ステップS109−16−19−23−12−4において、メインCPU301は、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−12−3において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がはずれであると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−4=Yes)、指示遊技「5」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、当選役がはずれではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−4=No)、ステップS109−16−19−23−12−5に処理を移行する。
【0535】
(ステップS109−16−19−23−12−5)
ステップS109−16−19−23−12−5において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「9」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「9」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「9」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、当選役に応じて、指示遊技抽選テーブル「9」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−12−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−6に処理を移行する。
【0536】
(ステップS109−16−19−23−12−6)
ステップS109−16−19−23−12−6において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−7に処理を移行する。
【0537】
(ステップS109−16−19−23−12−7)
ステップS109−16−19−23−12−7において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「9」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を加算させるか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−8に処理を移行する。
【0538】
(ステップS109−16−19−23−12−8)
ステップS109−16−19−23−12−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−12−7において、ARTセット数を加算させるか否かの抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−8=Yes)、ステップS109−16−19−23−12−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−8=No)、ステップS109−16−19−23−12−10に処理を移行する。
【0539】
(ステップS109−16−19−23−12−9)
ステップS109−16−19−23−12−9において、メインCPU301は、ARTセット数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域にARTセット数を加算する処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「9」を用いた抽選では、一度の抽選で、「1」セット、または「2」セット、または「3」セット獲得できるので、獲得した分、ARTセット数を加算する。例えば、「3」セットに当選すれば、ARTセット数を「+3」する。これにより、「1」セット、「40」ゲームのARTが、「3」セット行われることが保障される。そして、ステップS109−16−19−23−12−9の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−10に処理を移行する。
【0540】
(ステップS109−16−19−23−12−10)
ステップS109−16−19−23−12−10において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−10=Yes)、ステップS109−16−19−23−12−11に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−10=No)、指示遊技「5」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0541】
(ステップS109−16−19−23−12−11)
ステップS109−16−19−23−12−11において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−11の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−12に処理を移行する。
【0542】
(ステップS109−16−19−23−12−12)
ステップS109−16−19−23−12−12において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−12の処理が終了すると、指示遊技「5」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0543】
(継続演出状態処理)
次に、図52に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−14の処理により行われる継続演出状態処理についての説明を行う。なお、図52は継続演出状態処理のサブルーチンを示す図である。
【0544】
(ステップS109−16−19−23−14−1)
ステップS109−16−19−23−14−1において、メインCPU301は、継続演出状態用カウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続演出状態用カウンタを「1」減算する処理を行う。ここで、継続演出状態用カウンタには、例えば、初期値として、「3」がセットされており、「1」ゲーム消化するごとに、当該処理において「−1」される。よって、「ART状態」が継続して次のセットへ移行するか、「ART状態」が継続せずに終了するかを「3」ゲームにわたって報知することになる。そして、ステップS109−16−19−23−14−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−2に処理を移行する。
【0545】
(ステップS109−16−19−23−14−2)
ステップS109−16−19−23−14−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−3に処理を移行する。
【0546】
(ステップS109−16−19−23−14−3)
ステップS109−16−19−23−14−3において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−14−3=Yes)、ステップS109−16−19−23−14−4に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−14−3=No)、ステップS109−16−19−23−14−6に処理を移行する。
【0547】
(ステップS109−16−19−23−14−4)
ステップS109−16−19−23−14−4において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−4の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−5に処理を移行する。
【0548】
(ステップS109−16−19−23−14−5)
ステップS109−16−19−23−14−5において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−5の処理が終了すると、継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0549】
(ステップS109−16−19−23−14−6)
ステップS109−16−19−23−14−6において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「7」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303のARTレベル格納領域よりARTレベルを取得し、レジスタにセットする処理を行う。また、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、現在のARTレベルと、当選役とに応じて、指示遊技抽選テーブル「7」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−14−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−7に処理を移行する。
【0550】
(ステップS109−16−19−23−14−7)
ステップS109−16−19−23−14−7において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−8に処理を移行する。
【0551】
(ステップS109−16−19−23−14−8)
ステップS109−16−19−23−14−8において、メインCPU301は、抽選処理を行った結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」と、現在のARTレベルと、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を加算させるか否かを抽選し、その抽選の結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選となったと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−14−8=Yes)、ステップS109−16−19−23−14−9に処理を移行し、当選ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−14−8=No)、継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0552】
(ステップS109−16−19−23−14−9)
ステップS109−16−19−23−14−9において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−9の処理が終了すると、継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
【0553】
(転落待ち状態用処理)
次に、図53に基づいて、図39のステップS109−17の処理により行われる転落待ち状態用処理についての説明を行う。なお、図53は転落待ち状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【0554】
(ステップS109−17−1)
ステップS109−17−1において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS109−17−1=Yes)、ステップS109−17−2に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−17−1=No)、転落待ち状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−18に処理を移行する。
【0555】
(ステップS109−17−2)
ステップS109−17−2において、メインCPU301は、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域を参照して、現在のRT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−17−2=Yes)、ステップS109−17−3に処理を移行し、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−17−2=No)、転落待ち状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−18に処理を移行する。
【0556】
(ステップS109−17−3)
ステップS109−17−3において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−17−3の処理が終了すると、ステップS109−17−4に処理を移行する。
【0557】
(ステップS109−17−4)
ステップS109−17−4において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−17−4=Yes)、ステップS109−17−5に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−17−4=No)、転落待ち状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−18に処理を移行する。
【0558】
(ステップS109−17−5)
ステップS109−17−5において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−17−5の処理が終了すると、転落待ち状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−18に処理を移行する。
【0559】
なお、通常「1」または通常「2」であって、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかである状況とは、BBが終了したとき(例えば、「第3RT遊技状態」)から、状態移行リプレイが表示されて、「第1RT遊技状態」に移行するまでの間や、ART状態が終了したとき(例えば、「第3RT遊技状態」)から、状態移行リプレイが表示されて、「第1RT遊技状態」に移行するまでの間が想定される。このような状況においては、状態移行リプレイに当選する確率が高く設定されているので(図14図16参照)、「第1RT遊技状態」に移行するまでの期間は短くなる。よって、そのような短い期間において、BBに当選した場合に、遊技者に特典を付与するようにしてもよい。例えば、ステップS109−17−5において、内部中「2」をセットするようにしてもよい。これにより、遊技興趣を向上させることができる。
【0560】
(遊技状態移行処理)
次に、図54に基づいて、図36のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図36は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【0561】
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理におけるステップS114の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップS116−1の処理が終了すると、ステップS116−2に処理を移行する。
【0562】
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
【0563】
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RB図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、RB図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RB図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS116−3=Yes)、ステップS116−4に処理を移行し、RB図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS116−3=No)、ステップS116−5に処理を移行する。
【0564】
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT遊技状態を「BB中RB遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「BB中RB遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−4の処理が終了すると、ステップS116−6に処理を移行する。
【0565】
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、RT遊技状態を「BB中第2RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「BB中第2RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−5の処理が終了すると、ステップS116−6に処理を移行する。
【0566】
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT遊技状態が「BB中RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域を参照して、RT遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態がBB中RB遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−6=Yes)、ステップS116−16に処理を移行し、RT遊技状態がBB中RB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−6=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
【0567】
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセット処理を行う。そして、ステップS116−7の処理が終了すると、ステップS116−8に処理を移行する。
【0568】
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるか、または内部中「1」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−7において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるか、または内部中「1」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」、または内部中「1」であると判定された場合には(ステップS116−8=Yes)、ステップS116−9に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」、または内部中「1」ではないと判定された場合には(ステップS116−8=No)、ステップS116−10に処理を移行する。
【0569】
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、遊技種別として役物作動「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、役物作動「1」をセットする処理を行う。つまり、遊技種別が通常「1」、または通常「2」、または内部中「1」のいずれかであるときに、「BB01」〜「BB03」のいずれかのボーナスの図柄の組み合わせが表示されると、遊技種別として、役物作動「1」がセットされることになる。そして、ステップS116−9の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
【0570】
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、遊技種別として役物作動「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、役物作動「2」をセットする処理を行う。つまり、遊技種別が通常「1」、または通常「2」、または内部中「1」のいずれでもないときに、「BB01」〜「BB03」のいずれかのボーナスの図柄の組み合わせが表示されると、遊技種別として、役物作動「2」がセットされることになる。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
【0571】
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグがONとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、役物作動「3」作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS116−11=Yes)、ステップS116−12に処理を移行し、役物作動「3」作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−11=No)、ステップS116−16に処理を移行する。
【0572】
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、遊技種別として役物作動「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、役物作動「3」をセットする処理を行う。つまり、役物作動「3」作動フラグがONとなっている場合は、ステップS116−9や、ステップS116−10でセットした遊技種別に上書きする形で、役物作動「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−12の処理が終了すると、ステップS116−13に処理を移行する。
【0573】
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、ステップS116−16に処理を移行する。
【0574】
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、BB作動終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタがBBの終了条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。例えば、メインCPU301は、BBの図柄の組み合わせが表示されたときに、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタに「53」をセットし、BBにおいて払出が行われると、払出枚数カウンタを減算して、払出枚数カウンタが「0」になると、BBの終了条件を満たしていると判定する。そして、BB作動終了時であると判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−16に処理を移行し、BB作動終了時ではないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、ステップS116−15に処理を移行する。
【0575】
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示図柄に応じて、RT遊技状態を移行させる処理を行う。例えば、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、第3RT遊技状態に移行させ、第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、第4RT遊技状態に移行させ、第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、第1RT遊技状態に移行させる処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、ステップS116−16に処理を移行する。
【0576】
(ステップS116−16)
ステップS116−16において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する指示遊技状態管理処理「2−1」を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされている遊技種別に応じた処理等を行う。そして、ステップS116−16の処理が終了すると、ステップS116−17に処理を移行する。
【0577】
(ステップS116−17)
ステップS116−17において、メインCPU301は、BB作動終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタがBBの終了条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。そして、BB作動終了時であると判定された場合には(ステップS116−17=Yes)、ステップS116−18に処理を移行し、BB作動終了時ではないと判定された場合には(ステップS116−17=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0578】
(ステップS116−18)
ステップS116−18において、メインCPU301は、RAMを初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB作動終了に伴って、メインRAM303における初期化可能領域を初期化する処理を行う。例えば、演出状態カウンタなどは当該処理において初期化されることになる。そして、ステップS116−18の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0579】
(指示遊技状態管理処理「2−1」)
次に、図55に基づいて、図54のステップS116−16の処理により行われる指示遊技状態管理処理「2−1」についての説明を行う。なお、図55は指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを示す図である。
【0580】
(ステップS116−16−1)
ステップS116−16−1において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセット処理を行う。そして、ステップS116−16−1の処理が終了すると、ステップS116−16−2に処理を移行する。
【0581】
(ステップS116−16−2)
ステップS116−16−2において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−2=Yes)、ステップS116−16−3に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−2=No)、ステップS116−16−8に処理を移行する。
【0582】
(ステップS116−16−3)
ステップS116−16−3において、メインCPU301は、ARTセット数がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ARTセット数がセットされていると判定された場合には(ステップS116−16−3=Yes)、ステップS116−16−4に処理を移行し、ARTセット数がセットされていないと判定された場合には(ステップS116−16−3=No)、ステップS116−16−5に処理を移行する。
【0583】
(ステップS116−16−4)
ステップS116−16−4において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するART初期設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタをセットする処理や、ARTモードをセットする処理や、ARTレベルを抽選する処理等を行う。そして、ステップS116−16−4の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0584】
(ステップS116−16−5)
ステップS116−16−5において、メインCPU301は、前ゲームと当該ゲームのRT遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域より、「1」ゲーム前の遊技状態と、当該ゲームにおける遊技状態とを取得して、レジスタにセットする処理を行う。なお、メインRAM303の遊技状態格納領域は、「1」ゲーム前の遊技状態と、当該ゲームにおける遊技状態とを格納することができるように構成されている。そして、ステップS116−16−5の処理が終了すると、ステップS116−16−6に処理を移行する。
【0585】
(ステップS116−16−6)
ステップS116−16−6において、メインCPU301は、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−5にて「1」ゲーム前の遊技状態と、当該ゲームにおける遊技状態とを取得した結果、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。なお、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」である状況としては、「RT4遊技状態」において、第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたことが挙げられる。そして、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」であると判定された場合には(ステップS116−16−6=Yes)、ステップS116−16−7に処理を移行し、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−6=No)、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0586】
(ステップS116−16−7)
ステップS116−16−7において、メインCPU301は、遊技種別として通常「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、通常「1」をセットする処理を行う。つまり、「RT4遊技状態」において、第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたことで、遊技種別として、通常「1」をセットすることになる。そして、ステップS116−16−7の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0587】
(ステップS116−16−8)
ステップS116−16−8において、メインCPU301は、遊技種別が内部中「1」であるか、または内部中「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が内部中「1」であるか、または内部中「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−8=Yes)、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行し、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−8=No)、ステップS116−16−9に処理を移行する。
【0588】
(ステップS116−16−9)
ステップS116−16−9において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「1」であるか、または役物作動「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「1」であるか、または役物作動「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「1」、または役物作動「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−9=Yes)、ステップS116−16−10に処理を移行し、遊技種別が役物作動「1」、または役物作動「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−9=No)、ステップS116−16−11に処理を移行する。
【0589】
(ステップS116−16−10)
ステップS116−16−10において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述するボーナス終了時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了時において、役物作動「1」終了時であれば、各カウンタフラグに応じた処理や、BB中第2RT遊技状態であるときには、指示遊技「1」をセットする処理や、ARTセット数がセットされているときには、ARTの初期設定を行う処理や、ARTセット数がセットされていないときには、遊技種別に通常「2」をセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−10の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0590】
(ステップS116−16−11)
ステップS116−16−11において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「3」であると判定された場合には(ステップS116−16−11=Yes)、ステップS116−16−12に処理を移行し、遊技種別が役物作動「3」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−11=No)、ステップS116−16−13に処理を移行する。
【0591】
(ステップS116−16−12)
ステップS116−16−12において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する第3停止時役物作動「3」時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、役物作動「3」の終了時に、遊技種別として、指示遊技「4」をセットする処理や、指示遊技「5」を獲得している場合に、指示遊技「5」残ゲームカウンタにセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−12の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0592】
(ステップS116−16−13)
ステップS116−16−13において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「1」であると判定された場合には(ステップS116−16−13=Yes)、ステップS116−16−14に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「1」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−13=No)、ステップS116−16−16に処理を移行する。
【0593】
(ステップS116−16−14)
ステップS116−16−14において、メインCPU301は、RT遊技状態が第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域を参照して、RT遊技状態が第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態が第3RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−16−14=Yes)、ステップS116−16−15に処理を移行し、RT遊技状態が第3RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−16−14=No)、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0594】
(ステップS116−16−15)
ステップS116−16−15において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するART初期設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタをセットする処理や、ARTモードをセットする処理や、ARTレベルを抽選する処理等を行う。そして、ステップS116−16−15の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0595】
(ステップS116−16−16)
ステップS116−16−16において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−16=Yes)、ステップS116−16−17に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−16=No)、ステップS116−16−18に処理を移行する。
【0596】
(ステップS116−16−17)
ステップS116−16−17において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する指示遊技「2」終了判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタを取得して、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」である場合には、残ARTセット数を減算する処理や、遊技種別として、継続演出状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−17の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0597】
(ステップS116−16−18)
ステップS116−16−18において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する指示遊技状態管理処理「2−2」を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「4」に応じた処理や、指示遊技「5」に応じた処理や、継続演出状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS116−16−18の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0598】
(指示遊技状態管理処理「2−2」)
次に、図56に基づいて、図55のステップS116−16−18の処理により行われる指示遊技状態管理処理「2−2」についての説明を行う。なお、図56は指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを示す図である。
【0599】
(ステップS116−16−18−1)
ステップS116−16−18−1において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「4」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−1=Yes)、ステップS116−16−18−2に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「4」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−1=No)、ステップS116−16−18−3に処理を移行する。
【0600】
(ステップS116−16−18−2)
ステップS116−16−18−2において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する第3停止時指示遊技「4」時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタを取得し、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」である場合で、指示遊技「4」作動フラグがONである場合には、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理や、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」である場合で、指示遊技「4」作動フラグがONではない場合には、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得して、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であれば、ART初期設定処理へ移行させる処理や、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」でなければ、指示遊技「5」残ゲームカウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−18−2の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0601】
(ステップS116−16−18−3)
ステップS116−16−18−3において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「5」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−3=Yes)、ステップS116−16−18−4に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「5」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−3=No)、ステップS116−16−18−5に処理を移行する。
【0602】
(ステップS116−16−18−4)
ステップS116−16−18−4において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述する第3停止時指示遊技「5」時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得し、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」である場合には、ART初期設定処理へ移行させる処理等を行う。そして、ステップS116−16−18−4の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0603】
(ステップS116−16−18−5)
ステップS116−16−18−5において、メインCPU301は、遊技種別が継続演出状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が継続演出状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が継続演出状態であると判定された場合には(ステップS116−16−18−5=Yes)、ステップS116−16−18−6に処理を移行し、遊技種別が継続演出状態ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−5=No)、指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0604】
(ステップS116−16−18−6)
ステップS116−16−18−6において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述する第3停止時継続演出状態処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、継続演出状態用カウンタが「0」である場合で、残ARTセットが「0」でなければ、ART初期設定処理に移行させる処理や、継続演出状態用カウンタが「0」である場合で、残ARTセットが「0」であるときには、遊技種別として、通常「2」をセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−18−6の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0605】
(ART初期設定処理)
次に、図57に基づいて、図55のステップS116−16−4の処理により行われるART初期設定処理についての説明を行う。なお、図57はART初期設定処理のサブルーチンを示す図である。なお、ART初期設定処理は、様々な処理から移行する処理であるので、符号は、便宜上、指示遊技状態管理処理「2−1」で用いているステップS116−16−4を用いて説明する。
【0606】
(ステップS116−16−4−1)
ステップS116−16−4−1において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに「40」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに、「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−1の処理が終了すると、ステップS116−16−4−2に処理を移行する。
【0607】
(ステップS116−16−4−2)
ステップS116−16−4−2において、メインCPU301は、レジスタにARTモードEをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態中のモードであるARTモードとして、ARTモードEをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−2の処理が終了すると、ステップS116−16−4−3に処理を移行する。
【0608】
(ステップS116−16−4−3)
ステップS116−16−4−3において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−3の処理が終了すると、ステップS116−16−4−4に処理を移行する。
【0609】
(ステップS116−16−4−4)
ステップS116−16−4−4において、メインCPU301は、当選役はプレミアムリプレイであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−4−3において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役はプレミアムリプレイであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役はプレミアムリプレイであると判定された場合には(ステップS116−16−4−4=Yes)、ステップS116−16−4−11に処理を移行し、当選役はプレミアムリプレイではないと判定された場合には(ステップS116−16−4−4=No)、ステップS116−16−4−5に処理を移行する。
【0610】
(ステップS116−16−4−5)
ステップS116−16−4−5において、メインCPU301は、指示状態フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示状態フラグ格納領域を参照して、指示状態フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示状態フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−4−5=Yes)、ステップS116−16−4−11に処理を移行し、指示状態フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−4−5=No)、ステップS116−16−4−6に処理を移行する。
【0611】
(ステップS116−16−4−6)
ステップS116−16−4−6において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「8」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「8」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−6の処理が終了すると、ステップS116−16−4−7に処理を移行する。
【0612】
(ステップS116−16−4−7)
ステップS116−16−4−7において、メインCPU301は、設定値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−7の処理が終了すると、ステップS116−16−4−8に処理を移行する。
【0613】
(ステップS116−16−4−8)
ステップS116−16−4−8において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS116−16−4−8の処理が終了すると、ステップS116−16−4−9に処理を移行する。
【0614】
(ステップS116−16−4−9)
ステップS116−16−4−9において、メインCPU301は、ARTモード抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「8」と、設定値格納領域に格納されている設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTモードAとするか、ARTモードBとするか、ARTモードCとするか、ARTモードDとするか、ARTモードEとするかの抽選処理を行う。そして、ステップS116−16−4−9の処理が終了すると、ステップS116−16−4−10に処理を移行する。
【0615】
(ステップS116−16−4−10)
ステップS116−16−4−10において、メインCPU301は、抽選結果をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−4−9においてARTモード抽選処理を行った結果、決定されたARTモードをレジスタにセットする処理を行う。なお、ステップS116−16−4−2において、レジスタにはARTモードEがセットされているので、当該ARTモードEに上書きする形で、ステップS116−16−4−9において決定されたARTモードをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−10の処理が終了すると、ステップS116−16−4−11に処理を移行する。
【0616】
(ステップS116−16−4−11)
ステップS116−16−4−11において、メインCPU301は、レジスタの値をARTモード格納領域にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTモード格納領域に、レジスタにセットしているARTモードに対応する値をセットする処理を行う。例えば、レジスタにARTモードAがセットされている場合には、ARTモードAに対応する値をARTモード格納領域にセットし、レジスタにARTモードEがセットされている場合には、ARTモードEに対応する値をARTモード格納領域にセットする。そして、ステップS116−16−4−11の処理が終了すると、ステップS116−16−4−12に処理を移行する。
【0617】
つまり、当選役として、プレミアムリプレイが決定され、ART初期設定処理が行われる場合には、ステップS116−16−4−2でレジスタにセットしたARTモードEがARTモード格納領域にセットされることになる。また、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選し、当該「BB」終了後にART初期設定処理に移行する場合には、ステップS116−16−4−2でレジスタにセットしたARTモードEがARTモード格納領域にセットされることになる。よって、これらの場合、ART状態の「1」セット目は、遊技者にとって最も有利なARTモードEにて遊技を行うことができる。これにより、当選役として、プレミアムリプレイが決定された場合や、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に付加価値をつけることができ、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。なお、ART初期設定処理は、ART状態の「1」セット毎に行われる処理であるから、ART初期設定処理でARTモード格納領域に格納されたARTモードは、「1」セット毎に更新されることになる。よって、当選役として、プレミアムリプレイが決定された場合や、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に、「1」セット目はARTモードEが確定するが、「2」セット目以降は、ステップS116−16−4−6からステップS116−16−4−10の処理により抽選でARTモードが決定されることになる。なお、当選役として、プレミアムリプレイが決定された場合や、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に、ARTモードEとする回数は、「1」回以上であれば、どのような回数を設定してもよい。
【0618】
(ステップS116−16−4−12)
ステップS116−16−4−12において、メインCPU301は、指示状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−12の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13に処理を移行する。
【0619】
(ステップS116−16−4−13)
ステップS116−16−4−13において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述するARTレベル抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTモードを取得して、取得したARTモードと、指示遊技抽選テーブル「6」と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTレベルを決定する処理等を行う。そして、ステップS116−16−4−13の処理が終了すると、ART初期設定処理のサブルーチンを終了し、ART初期設定処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰する。
【0620】
(ARTレベル抽選処理)
次に、図58に基づいて、図57のステップS116−16−4−13の処理により行われるARTレベル抽選処理についての説明を行う。なお、図58はARTレベル抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【0621】
(ステップS116−16−4−13−1)
ステップS116−16−4−13−1において、メインCPU301は、ARTモードを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTモード格納領域に格納されたARTモードを取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−13−1の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13−2に処理を移行する。
【0622】
(ステップS116−16−4−13−2)
ステップS116−16−4−13−2において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「6」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「6」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−13−2の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13−3に処理を移行する。
【0623】
(ステップS116−16−4−13−3)
ステップS116−16−4−13−3において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS116−16−4−13−3の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13−4に処理を移行する。
【0624】
(ステップS116−16−4−13−4)
ステップS116−16−4−13−4において、メインCPU301は、ARTレベル抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ARTモードと、指示遊技抽選テーブル「6」と、取得した乱数値とに基づいて、ARTレベルを、「LV1」とするか、「LV2」とするか、「LV3」とするか、「LV4」とするかの抽選処理を行う。そして、ステップS116−16−4−13−4の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13−5に処理を移行する。
【0625】
(ステップS116−16−4−13−5)
ステップS116−16−4−13−5において、メインCPU301は、抽選結果をARTレベル格納領域にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTレベル格納領域に、ステップS116−16−4−13−4において決定されたARTレベルをセットする処理を行う。なお、ARTレベル抽選処理も、ART状態の「1」セット毎に行われる処理であるから、ARTレベル抽選処理でARTレベル格納領域に格納されたARTレベルは、「1」セット毎に更新されることになる。そして、ステップS116−16−4−13−5の処理が終了すると、ARTレベル抽選処理のサブルーチンを終了し、ART初期設定処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰する。
【0626】
(ボーナス終了時処理)
次に、図59に基づいて、図55のステップS116−16−10の処理により行われるボーナス終了時処理についての説明を行う。なお、図59はボーナス終了時処理のサブルーチンを示す図である。
【0627】
(ステップS116−16−10−1)
ステップS116−16−10−1において、メインCPU301は、ボーナスのメダル払出枚数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−1の処理が終了すると、ステップS116−16−10−2に処理を移行する。
【0628】
(ステップS116−16−10−2)
ステップS116−16−10−2において、メインCPU301は、払出枚数が「53」枚を超えたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−1において取得した払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより、払出枚数が「53」枚を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数が「53」枚を超えたと判定された場合には(ステップS116−16−10−2=Yes)、ステップS116−16−10−3に処理を移行し、払出枚数が「53」枚を超えていないと判定された場合には(ステップS116−16−10−2=No)、ボーナス終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0629】
(ステップS116−16−10−3)
ステップS116−16−10−3において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセット処理を行う。そして、ステップS116−16−10−3の処理が終了すると、ステップS116−16−10−4に処理を移行する。
【0630】
(ステップS116−16−10−4)
ステップS116−16−10−4において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−10−3において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「1」であると判定された場合には(ステップS116−16−10−4=Yes)、ステップS116−16−10−5に処理を移行し、遊技種別が役物作動「1」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−4=No)、ステップS116−16−10−16に処理を移行する。
【0631】
(ステップS116−16−10−5)
ステップS116−16−10−5において、メインCPU301は、通常時天井回数カウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた通常時天井回数カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−5の処理が終了すると、ステップS116−16−10−6に処理を移行する。
【0632】
(ステップS116−16−10−6)
ステップS116−16−10−6において、メインCPU301は、カウンタが所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−5において取得した通常時天井回数カウンタの値が所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、通常時天井回数カウンタの所定値として、「778」が予め定められている。よって、当該処理においては、通常時天井回数カウンタの値が「778」以上であるか否かを判定することになる。なお、通常時天井回数カウンタは、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であるときに、ステップS109−16−3の処理において、毎ゲーム「+1」されるので、通常「1」および通常「2」を構成する通常状態において、ボーナスやART状態に当選することなく、「778」回の遊技を行うと、通常時天井回数カウンタの値が所定値以上であると判定されることになる。そして、カウンタが所定値以上であると判定された場合には(ステップS116−16−10−6=Yes)、ステップS116−16−10−7に処理を移行し、カウンタが所定値以上ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−6=No)、ステップS116−16−10−8に処理を移行する。
【0633】
(ステップS116−16−10−7)
ステップS116−16−10−7において、メインCPU301は、第1カウンタフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1カウンタフラグ格納領域において、第1カウンタフラグをONにする処理を行う。ここで、「第1カウンタフラグ」とは、通常時天井回数カウンタが所定値以上であることを示すフラグであり、後述の各カウンタフラグ確認処理において、「第1カウンタフラグ」がONであれば、ARTセット数が「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−10−7の処理が終了すると、ステップS116−16−10−8に処理を移行する。
【0634】
(ステップS116−16−10−8)
ステップS116−16−10−8において、メインCPU301は、ボーナス時ART非当選カウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス時ART非当選カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。ここで、「ボーナス時ART非当選カウンタ」とは、ボーナス中において、ART状態への移行抽選を行ったが、ART状態への移行抽選に当選することなくボーナスを終了したときにカウントされるカウンタである。そして、ステップS116−16−10−8の処理が終了すると、ステップS116−16−10−9に処理を移行する。
【0635】
(ステップS116−16−10−9)
ステップS116−16−10−9において、メインCPU301は、カウンタが所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−8において取得したボーナス時ART非当選カウンタの値が所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、ボーナス時ART非当選カウンタの所定値として、「10」が予め定められている。よって、当該処理においては、ボーナス時ART非当選カウンタの値が「10」以上であるか否かを判定することになる。なお、ボーナス時ART非当選カウンタは、ボーナス終了時処理におけるステップS116−16−10−21の処理において、「+1」されるので、ボーナス中において、ART状態への移行抽選を行ったが、ART状態への移行抽選に当選することなくボーナスを終了した回数が「10」回、つまり、「11」回目のボーナス終了時において、ボーナス時ART非当選カウンタの値が所定値以上であると判定されることになる。そして、カウンタが所定値以上であると判定された場合には(ステップS116−16−10−9=Yes)、ステップS116−16−10−10に処理を移行し、カウンタが所定値以上ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−9=No)、ステップS116−16−10−11に処理を移行する。
【0636】
(ステップS116−16−10−10)
ステップS116−16−10−10において、メインCPU301は、第2カウンタフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2カウンタフラグ格納領域において、第2カウンタフラグをONにする処理を行う。ここで、「第2カウンタフラグ」とは、ボーナス時ART非当選カウンタが所定値以上であることを示すフラグであり、後述の各カウンタフラグ確認処理において、「第2カウンタフラグ」がONであれば、ARTセット数が「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−10−10の処理が終了すると、ステップS116−16−10−11に処理を移行する。
【0637】
(ステップS116−16−10−11)
ステップS116−16−10−11において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数カウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたチャンスリプレイ天井回数カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−11の処理が終了すると、ステップS116−16−10−12に処理を移行する。
【0638】
(ステップS116−16−10−12)
ステップS116−16−10−12において、メインCPU301は、カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−11において取得したチャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。なお、チャンスリプレイ天井回数は、図29の説明でも述べたように、「0」回、「5」回、「10」回、「25」回、「50」回、「75」回のいずれかがセットされ、チャンスリプレイに当選する毎に、当該カウンタが「−1」されるようになっている。つまり、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」のときにボーナスに当選した場合に、ボーナス終了時処理において、カウンタが「0」であると判定されることになる。そして、カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−10−12=Yes)、ステップS116−16−10−13に処理を移行し、カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−12=No)、ステップS116−16−10−15に処理を移行する。
【0639】
(ステップS116−16−10−13)
ステップS116−16−10−13において、メインCPU301は、第3カウンタフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3カウンタフラグ格納領域において、第3カウンタフラグをONにする処理を行う。ここで、「第3カウンタフラグ」とは、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」であることを示すフラグであり、後述の各カウンタフラグ確認処理において、「第3カウンタフラグ」がONであれば、ARTセット数が「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−10−13の処理が終了すると、ステップS116−16−10−14に処理を移行する。
【0640】
(ステップS116−16−10−14)
ステップS116−16−10−14において、メインCPU301は、図35で述べた入賞役カウンタ抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了後の通常状態における新たなチャンスリプレイ天井回数をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−14の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15に処理を移行する。
【0641】
(ステップS116−16−10−15)
ステップS116−16−10−15において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する各カウンタフラグ確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1カウンタフラグ、第2カウンタフラグ、第3カウンタフラグがそれぞれONであるかを判定して、ONである場合には、ARTセット数を「+1」する処理等を行う。そして、ステップS116−16−10−15の処理が終了すると、ステップS116−16−10−16に処理を移行する。
【0642】
(ステップS116−16−10−16)
ステップS116−16−10−16において、メインCPU301は、RT遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域に格納されているRT遊技状態を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−16の処理が終了すると、ステップS116−16−10−17に処理を移行する。
【0643】
(ステップS116−16−10−17)
ステップS116−16−10−17において、メインCPU301は、RT遊技状態がBB中第2RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−16において取得したRT遊技状態がBB中第2RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態がBB中第2RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−16−10−17=Yes)、ステップS116−16−10−18に処理を移行し、RT遊技状態がBB中第2RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−17=No)、ステップS116−16−10−20に処理を移行する。
【0644】
(ステップS116−16−10−18)
ステップS116−16−10−18において、メインCPU301は、遊技種別として、指示遊技「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域において、指示遊技「1」をセットする処理を行う。これにより、BB中にRBに当選することなく、BB中第2RT遊技状態でBBを終えたときには、遊技種別として、指示遊技「1」がセットされ、ARTセット数が「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−10−18の処理が終了すると、ステップS116−16−10−19に処理を移行する。
【0645】
(ステップS116−16−10−19)
ステップS116−16−10−19において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−19の処理が終了すると、ステップS116−16−10−20に処理を移行する。
【0646】
(ステップS116−16−10−20)
ステップS116−16−10−20において、メインCPU301は、ARTセット数がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ARTセット数がセットされていると判定された場合には(ステップS116−16−10−20=Yes)、ステップS116−16−10−23に処理を移行し、ARTセット数がセットされていないと判定された場合には(ステップS116−16−10−20=No)、ステップS116−16−10−21に処理を移行する。
【0647】
(ステップS116−16−10−21)
ステップS116−16−10−21において、メインCPU301は、ボーナス時ART非当選カウンタを「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス時ART非当選カウンタを「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−21の処理が終了すると、ステップS116−16−10−22に処理を移行する。
【0648】
(ステップS116−16−10−22)
ステップS116−16−10−22において、メインCPU301は、遊技種別として通常「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、通常「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−22の処理が終了すると、ボーナス終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0649】
(ステップS116−16−10−23)
ステップS116−16−10−23において、メインCPU301は、ボーナス当選時の指示遊技「2」ゲーム数をセットする処理を行う。ここで、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「2」であるときに、ボーナスに当選した場合には、例えば、図47の指示遊技「2」中処理において、メインRAM303に設けられた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値を保持しておく。そして、その保持していた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値を、当該処理にて、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタにセットする処理を行う。例えば、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値が「10」であるときに、ボーナスに当選した場合には、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値「10」を保持しておき、当該処理にて、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに「10」をセットすることになる。つまり、指示遊技「2」であるときにボーナスに当選した場合には、ボーナス終了後は、指示遊技「2」の続きのゲーム数からリスタートすることになる。但し、役物作動「3」のボーナス終了時や、役物作動「2」のボーナス終了時で、且つ指示遊技「4」に当選している場合においては例外が生じるので、後述のステップS116−16−10−25において詳述する。そして、ステップS116−16−10−23の処理が終了すると、ステップS116−16−10−24に処理を移行する。
【0650】
(ステップS116−16−10−24)
ステップS116−16−10−24において、メインCPU301は、指示遊技「4」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において、指示遊技「4」移行フラグがONになっているか否かに基づいて、指示遊技「4」に当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」に当選していると判定された場合には(ステップS116−16−10−24=Yes)、ステップS116−16−10−25に処理を移行し、指示遊技「4」に当選していないと判定された場合には(ステップS116−16−10−24=No)、ボーナス終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0651】
(ステップS116−16−10−25)
ステップS116−16−10−25において、メインCPU301は、遊技種別を指示遊技「4」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域において、指示遊技「4」をセットする処理を行う。これにより、役物作動「2」を終了した後は、指示遊技「4」に移行することになる。なお、当該処理に移行した場合には、ステップS116−16−10−23においてセットした指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値をクリアする処理を行う。つまり、指示遊技「4」に移行すると、図63で示すように、続いて指示遊技「5」に移行し、さらに図64で示すように、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」になると、ART初期設定処理が行われることになる。そして、ART初期設定処理においては、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに「40」がセットされた後に、指示遊技「2」が開始されることになる。すなわち、役物作動「3」のボーナス終了時や、役物作動「2」のボーナス終了時で、且つ指示遊技「4」に当選している場合においては、再度、指示遊技「2」に復帰した際に、指示遊技「2」を最初の「40」ゲームから開始することができる。一方で、役物作動「2」のボーナス終了時で、指示遊技「4」に当選していない場合には、役物作動「2」のボーナス終了後は、指示遊技「2」の続きのゲーム数からリスタートすることになる。よって、役物作動「3」のボーナス終了時や、役物作動「2」のボーナス終了時で、且つ指示遊技「4」に当選している場合においては、指示遊技「2」に復帰した場合においても、優遇されるようになっている。そして、ステップS116−16−10−25の処理が終了すると、ボーナス終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0652】
(各カウンタフラグ確認処理)
次に、図60に基づいて、図59のステップS116−16−10−15の処理により行われる各カウンタフラグ確認処理についての説明を行う。なお、図60は各カウンタフラグ確認処理のサブルーチンを示す図である。
【0653】
(ステップS116−16−10−15−1)
ステップS116−16−10−15−1において、メインCPU301は、第1カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1カウンタフラグ格納領域において、第1カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1カウンタフラグがONであると判定された場合には(ステップS116−16−10−15−1=Yes)、ステップS116−16−10−15−2に処理を移行し、第1カウンタフラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−15−1=No)、ステップS116−16−10−15−4に処理を移行する。
【0654】
(ステップS116−16−10−15−2)
ステップS116−16−10−15−2において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−2の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−3に処理を移行する。
【0655】
(ステップS116−16−10−15−3)
ステップS116−16−10−15−3において、メインCPU301は、第1カウンタフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1カウンタフラグ格納領域において、第1カウンタフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−3の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−4に処理を移行する。
【0656】
(ステップS116−16−10−15−4)
ステップS116−16−10−15−4において、メインCPU301は、第2カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2カウンタフラグ格納領域において、第2カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2カウンタフラグがONであると判定された場合には(ステップS116−16−10−15−4=Yes)、ステップS116−16−10−15−5に処理を移行し、第2カウンタフラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−15−4=No)、ステップS116−16−10−15−7に処理を移行する。
【0657】
(ステップS116−16−10−15−5)
ステップS116−16−10−15−5において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−5の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−6に処理を移行する。
【0658】
(ステップS116−16−10−15−6)
ステップS116−16−10−15−6において、メインCPU301は、第2カウンタフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2カウンタフラグ格納領域において、第2カウンタフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−6の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−7に処理を移行する。
【0659】
(ステップS116−16−10−15−7)
ステップS116−16−10−15−7において、メインCPU301は、第3カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3カウンタフラグ格納領域において、第3カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3カウンタフラグがONであると判定された場合には(ステップS116−16−10−15−7=Yes)、ステップS116−16−10−15−8に処理を移行し、第3カウンタフラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−15−7=No)、各カウンタフラグ確認処理のサブルーチンを終了し、ボーナス終了時処理のステップS116−16−10−16に処理を移行する。
【0660】
(ステップS116−16−10−15−8)
ステップS116−16−10−15−8において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−8の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−9に処理を移行する。
【0661】
(ステップS116−16−10−15−9)
ステップS116−16−10−15−9において、メインCPU301は、第3カウンタフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3カウンタフラグ格納領域において、第3カウンタフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−9の処理が終了すると、各カウンタフラグ確認処理のサブルーチンを終了し、ボーナス終了時処理のステップS116−16−10−16に処理を移行する。
【0662】
つまり、本実施形態においては、いずれかのBBに当選することで、BB終了後に、ART状態への移行が確定することとなる条件が、(a)通常時天井回数カウンタが所定値以上でのBB当選と、(b)ボーナス時ART非当選カウンタが所定値以上でのBB当選と、(c)チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」でのBB当選、とで定められており、個々の条件をクリアしていると、それぞれARTセット数が「+1」付与されることになる。さらに、本実施形態においては、上記(a)、(b)、(c)の条件を重複してクリアしていると、重複してクリアしている分のARTセット数が付与されることになる。例えば、BBからART状態へ移行しないことが「10」回連続し、次のBBが「11」回目であるときで、当該「11」回目のBBを、通常状態における「778」ゲーム以降に当選させ、且つ、当該BBの当選までに、チャンスリプレイ天井回数カウンタを「0」にさせておくと、上記(a)、(b)、(c)の条件を全て満たすことになり、ARTセット数が、合計で「3」個、付与されることになる。従って、個々の条件を単独でクリアした場合に比べて、さらに大きな特典が付与することができ、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。なお、上記(a)、(b)、(c)の条件を全て満たしている場合には、ARTセット数を合計で「3」個付与するのとは別に、遊技者にとって有利な特典を付与するようにしてもよい。例えば、ART初期設定処理を行う際に、ARTモードとして、遊技者にとって最も有利なARTモードEを付与するようにしてもよいし、ARTレベルとして、遊技者にとって最も有利な「LV4」を付与するようにしてもよい。また、ARTセット数を合計で「5」個付与するようにしてもよい。
【0663】
また、本実施形態においては、通常時天井回数カウンタの所定値として、「778」を固定的に設定するようにしたが、所定値として設定する値は可変的であってもよい。例えば、設定値の変更が行われたときや、ボーナス終了時において、複数の値の中から、いずれかの値を設定するように構成することで、所定値として設定する値を可変的な値とすることができる。また、ボーナス時ART非当選カウンタの所定値として、「10」を固定的に設定するようにしたが、所定値として設定する値は可変的であってもよい。例えば、設定値の変更が行われたときや、ボーナス終了時において、複数の値の中から、いずれかの値を設定するように構成することで、所定値として設定する値を可変的な値とすることができる。
【0664】
(第3停止時役物作動「3」時処理)
次に、図61に基づいて、図55のステップS116−16−12の処理により行われる第3停止時役物作動「3」時処理についての説明を行う。なお、図61は第3停止時役物作動「3」時処理のサブルーチンを示す図である。
【0665】
(ステップS116−16−12−1)
ステップS116−16−12−1において、メインCPU301は、ボーナスのメダル払出枚数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−12−1の処理が終了すると、ステップS116−16−12−2に処理を移行する。
【0666】
(ステップS116−16−12−2)
ステップS116−16−12−2において、メインCPU301は、払出枚数が「53」枚を超えたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−12−1において取得した払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより、払出枚数が「53」枚を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数が「53」枚を超えたと判定された場合には(ステップS116−16−12−2=Yes)、ステップS116−16−12−3に処理を移行し、払出枚数が「53」枚を超えていないと判定された場合には(ステップS116−16−12−2=No)、第3停止時役物作動「3」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0667】
(ステップS116−16−12−3)
ステップS116−16−12−3において、メインCPU301は、遊技種別として指示遊技「4」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、指示遊技「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−12−3の処理が終了すると、ステップS116−16−12−4に処理を移行する。
【0668】
(ステップS116−16−12−4)
ステップS116−16−12−4において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−12−4の処理が終了すると、第3停止時役物作動「3」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0669】
このように、役物作動「3」を終了した後は、指示遊技「2」に移行するのではなく、指示遊技「4」に移行させる。一方で、役物作動「2」を終了した後は、図55の指示遊技状態管理処理「2−1」、図59のボーナス終了時処理に示すように、指示遊技「2」に移行することになる。なお、指示遊技「4」、および指示遊技「4」から移行する指示遊技「5」においては、指示遊技「2」を構成するART状態のセット数を加算させる抽選が行われることから、役物作動「3」を終了して指示遊技「4」に移行する方が、役物作動「2」を終了して指示遊技「2」に移行する場合に比べて有利となる。よって、遊技者は、役物作動「2」に移行するよりも、役物作動「3」に移行することを望んで遊技を行うようになる。なお、本実施形態においては、図50に示すように、指示遊技「4」が行われているときにボーナスに当選すると、役物作動「3」作動フラグがONになり、役物作動「3」へ移行することになる。また、図51に示すように、指示遊技「5」が行われているときにボーナスに当選すると、役物作動「3」作動フラグがONになり、役物作動「3」へ移行することになる。そして、図61で説明したように、役物作動「3」を終了した後は、指示遊技「4」へ移行して、指示遊技「4」を再度遊技できるようになる。なお、指示遊技「4」が行われているときにボーナスに当選した場合、ボーナスに当選するまでに獲得していた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値は保持されて、ボーナス終了後に再度移行した指示遊技「4」において、保持された指示遊技「5」残ゲームカウンタの値に加算する形で記憶していく。同様に、指示遊技「5」が行われているときにボーナスに当選した場合、ボーナスに当選するまでに獲得していたARTセット数は保持されて、ボーナス終了後に再度、指示遊技「4」を経由して移行した指示遊技「5」において、保持されたARTセット数に加算する形で記憶していく。よって、特に、指示遊技「5」が行われているときにボーナスに当選した場合は、ボーナスを遊技した後、指示遊技「4」を再度遊技した上で、さらに指示遊技「5」を遊技できることから、ARTセット数をより多く獲得できる機会が広がるという観点で、遊技者にとって有利となる。
【0670】
(指示遊技「2」終了判定処理)
次に、図62に基づいて、図55のステップS116−16−17の処理により行われる指示遊技「2」終了判定処理についての説明を行う。なお、図62は指示遊技「2」終了判定処理のサブルーチンを示す図である。
【0671】
(ステップS116−16−17−1)
ステップS116−16−17−1において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−17−1の処理が終了すると、ステップS116−16−17−2に処理を移行する。
【0672】
(ステップS116−16−17−2)
ステップS116−16−17−2において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−17−1において取得した指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−17−2=Yes)、ステップS116−16−17−3に処理を移行し、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−17−2=No)、指示遊技「2」終了判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0673】
(ステップS116−16−17−3)
ステップS116−16−17−3において、メインCPU301は、残ARTセット数を「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域に格納されたARTセット数を「−1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−17−3の処理が終了すると、ステップS116−16−17−4に処理を移行する。
【0674】
(ステップS116−16−17−4)
ステップS116−16−17−4において、メインCPU301は、遊技種別として継続演出状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、継続演出状態をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−17−4の処理が終了すると、指示遊技「2」終了判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0675】
(第3停止時指示遊技「4」時処理)
次に、図63に基づいて、図56のステップS116−16−18−2の処理により行われる第3停止時指示遊技「4」時処理についての説明を行う。なお、図63は第3停止時指示遊技「4」時処理のサブルーチンを示す図である。
【0676】
(ステップS116−16−18−2−1)
ステップS116−16−18−2−1において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−18−2−1の処理が終了すると、ステップS109−16−18−2−2に処理を移行する。
【0677】
(ステップS116−16−18−2−2)
ステップS116−16−18−2−2において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−18−2−1にて取得した指示遊技「4」残ゲームカウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−2−2=Yes)、ステップS109−16−18−2−3に処理を移行し、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−2−2=No)、第3停止時指示遊技「4」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0678】
(ステップS116−16−18−2−3)
ステップS116−16−18−2−3において、メインCPU301は、指示遊技「4」作動フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」作動フラグ格納領域において、指示遊技「4」作動フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS116−16−18−2−3=Yes)、ステップS116−16−18−2−4に処理を移行し、指示遊技「4」作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−2−3=No)、ステップS116−16−18−2−7に処理を移行する。
【0679】
(ステップS116−16−18−2−4)
ステップS116−16−18−2−4において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。つまり、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」となったときに、指示遊技「4」作動フラグがONであれば、新たに、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」がセットされることになる。そして、ステップS116−16−18−2−4の処理が終了すると、ステップS116−16−18−2−5に処理を移行する。
【0680】
(ステップS116−16−18−2−5)
ステップS116−16−18−2−5において、メインCPU301は、指示遊技「4」作動フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」作動フラグ格納領域において、指示遊技「4」作動フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−16−18−2−5の処理が終了すると、ステップS116−16−18−2−6に処理を移行する。
【0681】
(ステップS116−16−18−2−6)
ステップS116−16−18−2−6において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを「+1」する処理を行う。つまり、図50の指示遊技「4」中処理におけるステップS109−16−19−23−8−7の抽選処理に当選し、指示遊技「4」が次の「1」セット、「10」ゲームに移行する場合には、特典として、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−18−2−6の処理が終了すると、第3停止時指示遊技「4」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0682】
(ステップS116−16−18−2−7)
ステップS116−16−18−2−7において、メインCPU301は、遊技種別として指示遊技「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、指示遊技「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−18−2−7の処理が終了すると、第3停止時指示遊技「4」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0683】
(第3停止時指示遊技「5」時処理)
次に、図64に基づいて、図56のステップS116−16−18−4の処理により行われる第3停止時指示遊技「5」時処理についての説明を行う。なお、図64は第3停止時指示遊技「5」時処理のサブルーチンを示す図である。
【0684】
(ステップS116−16−18−4−1)
ステップS116−16−18−4−1において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−18−4−1の処理が終了すると、ステップS116−16−18−4−2に処理を移行する。
【0685】
(ステップS116−16−18−4−2)
ステップS116−16−18−4−2において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−18−4−1にて取得した指示遊技「5」残ゲームカウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−4−2=Yes)、ステップS116−16−18−4−3に処理を移行し、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−4−2=No)、第3停止時指示遊技「5」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0686】
(ステップS116−16−18−4−3)
ステップS116−16−18−4−3において、メインCPU301は、図57で述べたART初期設定処理を行う。そして、ステップS116−16−18−4−3の処理が終了すると、第3停止時指示遊技「5」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0687】
このように、本実施形態によれば、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」になるまで、ARTセット数を加算させるための処理を行う。例えば、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「3」で、最初のゲームでARTセット数を加算させる抽選に当選となっても、指示遊技「5」は終了せずに、引き続き残りの「2」ゲーム分について、ARTセット数を加算させるための処理を行う。よって、指示遊技「5」残ゲームカウンタに設定された値の分だけ、ARTセット数を加算させる抽選を受けられるため、指示遊技「5」残ゲームカウンタが多ければ多いほど、より多くのARTセット数の獲得が見込めることになり、指示遊技「5」残ゲームカウンタが多ければ多いほど、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【0688】
(第3停止時継続演出状態処理)
次に、図65に基づいて、図56のステップS116−16−18−6の処理により行われる第3停止時継続演出状態処理についての説明を行う。なお、図65は第3停止時継続演出状態処理のサブルーチンを示す図である。
【0689】
(ステップS116−16−18−6−1)
ステップS116−16−18−6−1において、メインCPU301は、継続演出状態用カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続演出状態用カウンタの値を取得して、継続演出状態用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続演出状態用カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−6−1=Yes)、ステップS116−16−18−6−2に処理を移行し、続演出状態用カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−6−1=No)、第3停止時継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0690】
(ステップS116−16−18−6−2)
ステップS116−16−18−6−2において、メインCPU301は、残ARTセット数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域を参照して、残ARTセット数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残ARTセット数が「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−6−2=Yes)、ステップS116−16−18−6−4に処理を移行し、残ARTセット数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−6−2=No)、ステップS116−16−18−6−3に処理を移行する。
【0691】
(ステップS116−16−18−6−3)
ステップS116−16−18−6−3において、メインCPU301は、図57で述べたART初期設定処理を行う。そして、ステップS116−16−18−6−3の処理が終了すると、第3停止時継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0692】
(ステップS116−16−18−6−4)
ステップS116−16−18−6−4において、メインCPU301は、遊技種別として通常「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、通常「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−18−6−4の処理が終了すると、第3停止時継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
【0693】
(割込処理)
次に、図66に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「2.233ms」毎に割り込んで行われる処理である。
【0694】
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
【0695】
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
【0696】
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
【0697】
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
【0698】
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
【0699】
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
【0700】
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
【0701】
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
【0702】
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【0703】
(LED表示処理)
次に、図67に基づいて、図66のステップS206の処理により行われるLED表示処理についての説明を行う。なお、図67はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
【0704】
(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ7swがBETレバー7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=Yes)、ステップS206−2に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=No)、ステップS206−3に処理を移行する。
【0705】
(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
【0706】
(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであり、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=Yes)、ステップS206−4に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=No)、ステップS206−6に処理を移行する。
【0707】
(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータの作成要求の有無に基づいて、払出枚数表示器16のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、ステップS206−5に処理を移行する。
【0708】
(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器16に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−5の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
【0709】
(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
【0710】
(指示情報表示用LEDデータ作成処理)
次に、図68に基づいて、図67のステップS206−4の処理により行われる指示情報表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図68は指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
【0711】
(ステップS206−4−1)
ステップS206−4−1において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成要求がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において、指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグが格納されているか否かに基づいて、指示情報表示用LEDデータ作成要求がありか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグが格納されている場合には、別途、格納されている指示種別(指示内容)を取得する。そして、指示情報表示用LEDデータ作成要求がありと判定された場合には(ステップS206−4−1=Yes)、ステップS206−4−2に処理を移行し、指示情報表示用LEDデータ作成要求がなしと判定された場合には(ステップS206−4−1=No)、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理のステップS206−5に処理を移行する。
【0712】
(ステップS206−4−2)
ステップS206−4−2において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS206−4−1において、指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグが格納されている場合に、別途、取得した指示種別(指示内容)に対応する指示情報表示用LEDデータを作成する処理を行う。なお、当該処理において作成された指示情報表示用LEDデータは、割込処理のステップS208のポート出力処理にて、ステータス基板100に送信される。そして、ステップS206−4−2の処理が終了すると、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理のステップS206−5に処理を移行する。
【0713】
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図69に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【0714】
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
【0715】
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図70を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
【0716】
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−20−7のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
【0717】
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−20−6のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
【0718】
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−20−8の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
【0719】
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
【0720】
(メイン制御基板通信処理)
次に、図70に基づいて、図69のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図70はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【0721】
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0722】
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
【0723】
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図71を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0724】
(コマンド解析処理)
次に、図71に基づいて、図70のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図71はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【0725】
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブコマンド「1」を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、サブコマンド「1」を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、サブコマンド「1」を受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、サブコマンド「1」を受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
【0726】
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、RT種別情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「1」に含まれる情報のうちのRT種別情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT種別情報であると判定された場合には(ステップS302−3−2=Yes)、ステップS302−3−3に処理を移行し、RT種別情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−2=No)、ステップS302−3−4に処理を移行する。
【0727】
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サブ側RT情報更新処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「1」のうちのRT種別情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側RT情報格納領域の値を更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300で制御するRT遊技状態の種別を認識することができる。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
【0728】
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、その他のサブコマンド「1」受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「1」に含まれる情報のうちのRT種別情報以外の情報を受信したときの処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
【0729】
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU401は、サブコマンド「2」を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、サブコマンド「2」を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、サブコマンド「2」を受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、サブコマンド「2」を受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
【0730】
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU401は、チャンスリプレイカウンタ情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちのチャンスリプレイカウンタ情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンスリプレイカウンタ情報であると判定された場合には(ステップS302−3−6=Yes)、ステップS302−3−7に処理を移行し、チャンスリプレイカウンタ情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−6=No)、ステップS302−3−8に処理を移行する。
【0731】
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU401は、サブ側チャンスリプレイカウンタを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「2」のうちのチャンスリプレイカウンタ情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側チャンスリプレイカウンタを更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300でカウントするチャンスリプレイカウンタの値を認識することができる。そして、ステップS302−3−7の処理が終了すると、ステップS302−3−8に処理を移行する。
【0732】
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU401は、指示状態フラグ情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちの指示状態フラグ情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示状態フラグ情報であると判定された場合には(ステップS302−3−8=Yes)、ステップS302−3−9に処理を移行し、指示状態フラグ情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−8=No)、ステップS302−3−10に処理を移行する。
【0733】
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU401は、サブ側指示状態フラグを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「2」のうちの指示状態フラグ情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側指示状態フラグ格納領域を更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300で制御する指示状態フラグの値を認識することができる。そして、ステップS302−3−9の処理が終了すると、ステップS302−3−10に処理を移行する。
【0734】
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU401は、ARTモード情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちのARTモード情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTモード情報であると判定された場合には(ステップS302−3−10=Yes)、ステップS302−3−11に処理を移行し、ARTモード情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−10=No)、ステップS302−3−12に処理を移行する。
【0735】
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU401は、サブ側ARTモードを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「2」のうちのARTモード情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側ARTモード情報格納領域を更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300で制御するARTモードを認識することができる。そして、ステップS302−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−12に処理を移行する。
【0736】
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU401は、遊技種別情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちの遊技種別情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別情報であると判定された場合には(ステップS302−3−12=Yes)、ステップS302−3−13に処理を移行し、遊技種別情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12=No)、ステップS302−3−14に処理を移行する。
【0737】
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU401は、サブ側遊技種別を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「2」のうちの遊技種別情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側遊技種別情報格納領域を更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300で制御する遊技種別を認識することができる。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、ステップS302−3−14に処理を移行する。
【0738】
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU401は、その他のサブコマンド「2」受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちのチャンスリプレイカウンタ情報、指示状態フラグ情報、ARTモード情報、遊技種別情報以外の情報を受信したときの処理を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
【0739】
(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−15=Yes)、ステップS302−3−16に処理を移行し、条件装置コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−15=No)、ステップS302−3−19に処理を移行する。
【0740】
(ステップS302−3−16)
ステップS302−3−16において、サブCPU401は、条件装置コマンドが、「BB01」〜「BB03」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−15において受信した条件装置コマンドが、「BB01」〜「BB03」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。そして、「BB01」〜「BB03」のいずれかに該当すると判定された場合には(ステップS302−3−16=Yes)、ステップS302−3−17に処理を移行し、「BB01」〜「BB03」のいずれかにも該当しないと判定された場合には(ステップS302−3−16=No)、ステップS302−3−18に処理を移行する。
【0741】
(ステップS302−3−17)
ステップS302−3−17において、サブCPU401は、後で図72を用いて詳述するBBコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、特別連続演出実行可能条件下であれば、特別連続演出の実行を指定する処理や、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」であれば、「BB」を特別BB演出とするために、特別BB演出予約を指定する処理や、サブ側指示状態フラグが「2」であれば、「BB」を特別BB演出とするために、特別BB演出予約を指定する処理や、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」でなく、サブ側指示状態フラグが「2」でもないときには、「BB」を通常BB演出とするために、通常BB演出予約を指定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−17の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
【0742】
(ステップS302−3−18)
ステップS302−3−18において、サブCPU401は、その他の条件装置コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「BB01」〜「BB03」以外の条件装置コマンドを受信したときの処理を行う。そして、ステップS302−3−18の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
【0743】
(ステップS302−3−19)
ステップS302−3−19において、サブCPU401は、後で図73を用いて詳述するその他コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信し、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合に、特別演出予約が指定されているかを判定し、特別演出予約が指定されている場合に、「BB」の演出として、特別BB演出を実行し、特別演出予約が指定されていない場合に、「BB」の演出として、通常BB演出を実行する処理や、指示情報コマンドを受信した時の処理等を行う。そして、ステップS302−3−19の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
【0744】
(ステップS302−3−20)
ステップS302−3−20において、サブCPU401は、後で図74を用いて詳述する演出関連処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、特別連続演出の実行が指定されている場合には、特別連続演出の実行を決定する処理や、LEDデータを決定する処理や、サウンドデータを決定する処理や、画像データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−20の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0745】
(BBコマンド受信時処理)
次に、図72に基づいて、図71のステップS302−3−17の処理により行われるBBコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図72はBBコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【0746】
(ステップS302−3−17−1)
ステップS302−3−17−1において、サブCPU401は、サブ側遊技種別取得処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられたサブ側遊技種別情報格納領域より、サブ側遊技種別を取得し、サブ側レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−17−1の処理が終了すると、ステップS302−3−17−2に処理を移行する。
【0747】
(ステップS302−3−17−2)
ステップS302−3−17−2において、サブCPU401は、サブ側遊技種別が、通常「1」であるか、または通常「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−17−1において取得したサブ側遊技種別が、通常「1」であるか、または通常「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側遊技種別が、通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS302−3−17−2=Yes)、ステップS302−3−17−3に処理を移行し、サブ側遊技種別が、通常「1」、または通常「2」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−17−2=No)、ステップS302−3−17−6に処理を移行する。
【0748】
(ステップS302−3−17−3)
ステップS302−3−17−3において、サブCPU401は、サブ側RT情報取得処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられたサブ側RT情報格納領域より、サブ側RT情報を取得し、サブ側レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−17−3の処理が終了すると、ステップS302−3−17−4に処理を移行する。
【0749】
(ステップS302−3−17−4)
ステップS302−3−17−4において、サブCPU401は、サブ側RT情報が、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−17−3において取得したサブ側RT情報が、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。そして、サブ側RT情報が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−17−4=Yes)、ステップS302−3−17−5に処理を移行し、サブ側RT情報が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−17−4=No)、ステップS302−3−17−6に処理を移行する。
【0750】
(ステップS302−3−17−5)
ステップS302−3−17−5において、サブCPU401は、特別連続演出実行指定を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ側遊技種別が、通常「1」または通常「2」であって、サブ側RT情報が、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるときに、BBコマンドを受信した場合には、特別連続演出を実行すべく、特別連続演出の実行を指定する処理を行う。例えば、サブRAM403において、特別連続演出実行フラグを格納しておき、後述の演出関連処理において、当該フラグが格納されている場合に、特別連続演出を決定する。これにより、サブ側遊技種別が、通常「1」または通常「2」であって、サブ側RT情報が、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるときに、BBコマンドを受信した場合には、特別連続演出が実行されることになる。そして、ステップS302−3−17−5の処理が終了すると、ステップS302−3−17−6に処理を移行する。
【0751】
なお、通常「1」または通常「2」であって、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかである状況とは、BBが終了したとき(例えば、「第3RT遊技状態」)から、状態移行リプレイが表示されて、「第1RT遊技状態」に移行するまでの間や、ART状態が終了したとき(例えば、「第3RT遊技状態」)から、状態移行リプレイが表示されて、「第1RT遊技状態」に移行するまでの間が想定される。このような状況において、サブCPU401は、BBに当選すると、BBに当選したことを報知するための演出として、特別連続演出を選択することになる。換言すれば、このような状況において、特別連続演出が実行された場合には、BB当選が確定することになる。これにより、特別連続演出が実行されることで、BBに当選していることを把握させることができ、特別連続演出の発生を望ませながら遊技を行わせることができる。
【0752】
(ステップS302−3−17−6)
ステップS302−3−17−6において、サブCPU401は、サブ側チャンスリプレイカウンタ取得処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられたサブ側チャンスリプレイカウンタより、サブ側チャンスリプレイカウンタの値を取得し、サブ側レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−17−6の処理が終了すると、ステップS302−3−17−7に処理を移行する。
【0753】
(ステップS302−3−17−7)
ステップS302−3−17−7において、サブCPU401は、サブ側指示状態フラグ取得処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられたサブ側指示状態フラグ格納領域より、サブ側指示状態フラグの値を取得し、サブ側レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−17−7の処理が終了すると、ステップS302−3−17−8に処理を移行する。
【0754】
(ステップS302−3−17−8)
ステップS302−3−17−8において、サブCPU401は、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−17−6において取得したサブ側チャンスリプレイカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−17−8=Yes)、ステップS302−3−17−11に処理を移行し、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−17−8=No)、ステップS302−3−17−9に処理を移行する。
【0755】
(ステップS302−3−17−9)
ステップS302−3−17−9において、サブCPU401は、サブ側指示状態フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−17−7において取得したサブ側指示状態フラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側指示状態フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS302−3−17−9=Yes)、ステップS302−3−17−11に処理を移行し、サブ側指示状態フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−17−9=No)、ステップS302−3−17−10に処理を移行する。
【0756】
(ステップS302−3−17−10)
ステップS302−3−17−10において、サブCPU401は、通常BB演出予約指定を行う。具体的には、サブCPU401は、BB実行中における演出として、通常BB演出を実行するために、サブRAM403において、通常BB演出実行フラグをONにする処理を行う。なお、「通常BB演出」とは、BBが開始されたときに、ART状態への移行が確定していない場合に実行されるBB演出である。また、「通常BB演出実行フラグ」とは、BB演出として「通常BB演出」を実行することを認識するためのフラグである。そして、ステップS302−3−17−10の処理が終了すると、BBコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
【0757】
(ステップS302−3−17−11)
ステップS302−3−17−11において、サブCPU401は、特別BB演出予約指定を行う。具体的には、サブCPU401は、BB実行中における演出として、特別BB演出を実行するために、サブRAM403において、特別BB演出実行フラグをONにする処理を行う。なお、「特別BB演出」とは、チャンスリプレイカウンタが「0」でBBが開始されたとき、または指示状態フラグが「2」でBBが開始されたときに、BB終了後にART状態へ移行することを報知するために実行されるBB演出である。また、「特別BB演出実行フラグ」とは、BB演出として「特別BB演出」を実行することを認識するためのフラグである。そして、ステップS302−3−17−11の処理が終了すると、BBコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
【0758】
(その他コマンド受信時処理)
次に、図73に基づいて、図71のステップS302−3−19の処理により行われるその他コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図73はその他コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【0759】
(ステップS302−3−19−1)
ステップS302−3−19−1において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−19−1=Yes)、ステップS302−3−19−2に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−19−1=No)、ステップS302−3−19−8に処理を移行する。
【0760】
(ステップS302−3−19−2)
ステップS302−3−19−2において、サブCPU401は、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−19−1において受信した表示判定コマンドに基づいて、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理におけるボーナス図柄とは、「BB01」〜「BB03」に係る図柄の組み合わせのことである。そして、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−19−2=Yes)、ステップS302−3−19−3に処理を移行し、ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−19−2=No)、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
【0761】
(ステップS302−3−19−3)
ステップS302−3−19−3において、サブCPU401は、特別BB演出予約が指定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、特別BB演出実行フラグがONになっているか否かに基づいて、特別BB演出予約が指定されているか否かを判定する処理を行う。そして、特別BB演出予約が指定されていると判定された場合には(ステップS302−3−19−3=Yes)、ステップS302−3−19−4に処理を移行し、特別BB演出予約が指定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−19−3=No)、ステップS302−3−19−6に処理を移行する。
【0762】
(ステップS302−3−19−4)
ステップS302−3−19−4において、サブCPU401は、特別BB演出実行決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、BB演出として、特別BB演出の実行を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−19−4の処理が終了すると、ステップS302−3−19−5に処理を移行する。
【0763】
(ステップS302−3−19−5)
ステップS302−3−19−5において、サブCPU401は、特別BB演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、特別BB演出実行フラグをOFFにすることで、特別BB演出予約をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−19−5の処理が終了すると、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
【0764】
(ステップS302−3−19−6)
ステップS302−3−19−6において、サブCPU401は、通常BB演出実行決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、BB演出として、通常BB演出の実行を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−19−6の処理が終了すると、ステップS302−3−19−7に処理を移行する。
【0765】
(ステップS302−3−19−7)
ステップS302−3−19−7において、サブCPU401は、通常BB演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、通常BB演出実行フラグをOFFにすることで、通常BB演出予約をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−19−7の処理が終了すると、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
【0766】
(ステップS302−3−19−8)
ステップS302−3−19−8において、サブCPU401は、指示情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、指示情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、指示情報コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−19−8=Yes)、ステップS302−3−19−9に処理を移行し、指示情報コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−19−8=No)、ステップS302−3−19−10に処理を移行する。
【0767】
(ステップS302−3−19−9)
ステップS302−3−19−9において、サブCPU401は、指示情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、指示情報コマンドで指定される指示内容に基づいて、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31に操作情報を表示させるための処理を行う。例えば、指示情報コマンドで指定される指示内容が「123」であれば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31に操作情報「123」を表示させるための処理を行う。なお、指示情報コマンドで指定される指示内容が「指示なし」である場合には、演出制御基板500に対して、「指示なし」を示す内容を送信してもよいし、送信しなくてもよい。いずれにしても、指示情報コマンドで指定される指示内容が「指示なし」である場合には、液晶表示装置31に操作情報は表示されない。そして、ステップS302−3−19−9の処理が終了すると、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
【0768】
(ステップS302−3−19−10)
ステップS302−3−19−10において、サブCPU401は、その他のコマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「1」や、サブコマンド「2」や、条件装置コマンドや、表示判定コマンドや、指示情報コマンド以外のコマンドを受信したときの処理を行う。そして、ステップS302−3−19−10の処理が終了すると、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
【0769】
(演出関連処理)
次に、図74に基づいて、図71のステップS302−3−20の処理により行われる演出関連処理についての説明を行う。なお、図74は演出関連処理のサブルーチンを示す図である。
【0770】
(ステップS302−3−20−1)
ステップS302−3−20−1において、サブCPU401は、BB演出の実行が決定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図73のその他コマンド受信時処理において、特別BB演出、または通常BB演出の実行が決定されているか否かを判定する処理を行う。そして、BB演出の実行が決定されていると判定された場合には(ステップS302−3−20−1=Yes)、ステップS302−3−20−6に処理を移行し、BB演出の実行が決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−20−1=No)、ステップS302−3−20−2に処理を移行する。
【0771】
(ステップS302−3−20−2)
ステップS302−3−20−2において、サブCPU401は、特別連続演出実行指定がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、特別連続演出実行フラグが格納されているか否かに基づいて、特別連続演出実行指定がありか否かを判定する処理を行う。そして、特別連続演出実行指定がありと判定された場合には(ステップS302−3−20−2=Yes)、ステップS302−3−20−3に処理を移行し、特別連続演出実行指定がなしと判定された場合には(ステップS302−3−20−2=No)、ステップS302−3−20−5に処理を移行する。
【0772】
(ステップS302−3−20−3)
ステップS302−3−20−3において、サブCPU401は、特別連続演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、特別連続演出の実行が指定されている場合に、特別連続演出の実行を決定する。そして、ステップS302−3−20−3の処理が終了すると、ステップS302−3−20−4に処理を移行する。
【0773】
(ステップS302−3−20−4)
ステップS302−3−20−4において、サブCPU401は、特別連続演出実行指定をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、特別連続演出実行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−20−4の処理が終了すると、ステップS302−3−20−6に処理を移行する。
【0774】
(ステップS302−3−20−5)
ステップS302−3−20−5において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図76参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−20−5の処理が終了すると、ステップS302−3−20−6に処理を移行する。
【0775】
(ステップS302−3−20−6)
ステップS302−3−20−6において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−20−5のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。例えば、BB演出の実行が決定されている場合には、決定されているBB演出に対応するLEDデータを決定し、特別連続演出の実行が決定されている場合には、特別連続演出に対応するLEDデータを決定する。そして、ステップS302−3−20−6の処理が終了すると、ステップS302−3−20−7に処理を移行する。
【0776】
(ステップS302−3−20−7)
ステップS302−3−20−7において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−20−5のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。例えば、BB演出の実行が決定されている場合には、決定されているBB演出に対応するサウンドデータを決定し、特別連続演出の実行が決定されている場合には、特別連続演出に対応するサウンドデータを決定する。そして、ステップS302−3−20−7の処理が終了すると、ステップS302−3−20−8に処理を移行する。
【0777】
(ステップS302−3−20−8)
ステップS302−3−20−8において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−20−5のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。例えば、BB演出の実行が決定されている場合には、決定されているBB演出に対応する画像データを決定し、特別連続演出の実行が決定されている場合には、特別連続演出に対応する画像データを決定する。そして、ステップS302−3−20−8の処理が終了すると、演出関連処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0778】
(特別BB状態中の演出定義を示す図)
次に、図75に基づいて、本実施形態における「特別BB演出」における演出定義について説明を行う。
【0779】
はじめに、図75(a)においては、特別BB状態中における演出一覧を示しており、特別BB状態中に実行される演出は、エピソード「1」ボーナス演出、エピソード「2」ボーナス演出、エピソード「3」ボーナス演出、エピソード「4」ボーナス演出、エピソード「5」ボーナス演出が定められている。そして、これら「5」種類の演出からいずれかの演出が実行されるようになっており、遊技者は、これらの演出がBB開始とともに実行されることで、BB終了後に、ART状態へ移行することを把握することができる。
【0780】
次に、図75(b)においては、「特別BB演出」が実行されることになる契機と、選択対象となる演出との関係が定められている。はじめに、上述した指示状態フラグが「0」、または「1」で、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」であるときにボーナスに当選した場合には、エピソード「1」ボーナス演出、エピソード「2」ボーナス演出、エピソード「3」ボーナス演出、エピソード「4」ボーナス演出のいずれかが実行されるようになっている。なお、いずれの演出を実行するかは、例えば、図73のステップS302−3−19−4の特別BB演出実行決定処理において、特別BB演出の実行とともに、エピソード「1」ボーナス演出、エピソード「2」ボーナス演出、エピソード「3」ボーナス演出、エピソード「4」ボーナス演出のいずれかを実行するかを決定することができる。なお、決定するにあたっては、例えば、サブ乱数発生器404より所定の乱数値を抽出して、いずれの演出とするかを決めることができる。
【0781】
一方で、上述した指示状態フラグが「2」であるときにボーナスに当選した場合には、エピソード「5」ボーナス演出のみが選択対象となっている。つまり、エピソード「5」ボーナス演出がBB開始とともに実行されることで、遊技者は、ボーナスに当選したときの「通常状態」におけるモードが、「超高確モード」であったことを把握することができる。なお、図57のステップS116−16−4−5でも述べたように、指示状態フラグが「2」であるときには、ART初期設定処理において、ART状態の最初の「1」セット目のARTモードとして、遊技者にとって最も有利な「ARTモードE」をセットすることから、エピソード「5」ボーナス演出がBB開始とともに実行されることで、遊技者は、ART状態の最初の「1」セット目を有利に遊技することを把握することができる。
【0782】
(演出決定テーブル)
次に、図76に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【0783】
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図76(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」の場合に用いられるBB状態用演出決定テーブル(図76(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図76(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」、または「第2ART上乗せ状態」の場合に用いられる第1、第2ART上乗せ状態用演出決定テーブル(図76(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「無限ART状態」の場合に用いられる無限ART状態用演出決定テーブル(図76(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART継続演出状態」の場合に用いられるART継続演出状態用決定テーブル(図76(F)参照)により構成されている。なお、この他にも、図示しない演出決定テーブルを備えている。
【0784】
(本実施形態における第1のアニメーション)
次に、図77に基づいて、本実施形態における第1のアニメーションについて説明を行う。なお、図77は、ART状態中において、「押し順ベル」に当選した場合の報知について説明を行う図である。
【0785】
はじめに、図77(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は押し順ベル「132A」としている。よって、払出枚数表示器16においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作することを示す「13」が表示され、液晶表示装置31においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作することを示す「132」が表示されている。
【0786】
次に、図77(B)においては、図77(A)で報知された操作順序どおりに操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、図77(B)においては省略しているが、第3停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器16に、「ANY−ベル−ANY」が、「中段ライン」と、「右上がりライン」と、「右下がりライン」との「3」つの有効ライン上に停止したことで付与されるメダルの払出枚数である「9」が表示されることになる。
【0787】
次に、図77(C)においては、図77(A)、図77(B)の次のゲームの開始時を示しており、押し順ベル「321A」に当選し、押し順ベル「321A」に対応する操作順序の報知を示している。このように、ART状態中においては、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選すると、払出枚数表示器16と、液晶表示装置31とを用いた操作順序の報知が行われることとなる。なお、図77においては、ART状態(指示遊技「2」)における「押し順ベル」当選時の報知態様の一例であるが、図30で示した指示検索テーブル「2」を参照する状態であれば、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に関して、図77と同様の報知が行われることになる。
【0788】
(本実施形態における第2のアニメーション)
次に、図78に基づいて、本実施形態における第2のアニメーションについて説明を行う。なお、図78は、通常状態中において、「チャンスリプレイ」に当選した場合について説明を行う図である。
【0789】
はじめに、図78(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「チャンスリプレイ」としている。
【0790】
次に、図78(B)においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を全て操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。この場合において、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせが表示されている。なお、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせは、図6で示すように、チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせである。そして、図78(C)においては、図78(A)、図78(B)の次のゲームの開始時を示している。
【0791】
ここで、図78(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「チャンスリプレイ」であるから、メインCPU301の処理においては、図41のステップS109−16−5、ステップS109−16−6で示すように、チャンスリプレイ天井回数が減算されている。その一方で、例えば、液晶表示装置31や、スピーカ33を用いて、チャンスリプレイ天井回数が減算されたことの報知は行っていない。よって、遊技者は、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせが表示されたことでのみチャンスリプレイ天井回数が減算されたことを把握することができるから、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに注視させることができる。また、現在のチャンスリプレイ天井回数の値は、液晶表示装置31や、LED32や、スピーカ33を介して把握することはできないので、チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、BBに当選するまで遊技を行うといったような遊技意欲を喚起することができる。
【0792】
なお、本実施形態においては、チャンスリプレイ天井回数が減算されたことの報知は行わないこととしたが、スピーカ33を用いて、特殊音を出すことで、チャンスリプレイ天井回数が減算されたことの報知を行ってもよい。また、本実施形態においては、現在のチャンスリプレイ天井回数の値は、液晶表示装置31や、LED32や、スピーカ33を介して把握することはできないように構成したが、例えば、液晶表示装置31を用いて示唆するようにしてもよい。具体的な示唆としては、液晶表示装置31において、示唆画像表示領域を設けて、当該示唆画像表示領域において、青色の表示であれば、残りのチャンスリプレイ天井回数が「5」以上あり、赤色の表示であれば、残りのチャンスリプレイ天井回数が「3」以下であることを示すことができる。これにより、遊技を継続して行うか否かの判断要素とすることができる。
【0793】
(本実施形態における第3のアニメーション)
次に、図79に基づいて、本実施形態における第3のアニメーションについて説明を行う。なお、図79は、ART状態中において、「ボーナス」に当選した場合について説明を行う図である。
【0794】
はじめに、図79(A)においては、いずれかの「押し順ベル」に当選し、全てのリールが停止した様子を示している。そして、図79(B)は、図79(A)の次ゲームのスタートレバー10の操作時を示している。なお、図79(B)のスタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は、「BB01+チャンスリプレイ」である。そして、図79(B)の液晶表示装置31においては、チャンスが到来していることを示す「!」が表示されている。
【0795】
次に、図79(C)においては、中段ラインの有効ライン上に、チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせである、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせが表示されている。なお、有効ライン上に図柄を引き込む優先順位としては、「ボーナス」に係る図柄よりも、「リプレイ」に係る図柄の方が高いので、「BB01+チャンスリプレイ」のように、「ボーナス」と「チャンスリプレイ」とが同時に当選する当選役においては、当選したゲームにおいて、「チャンスリプレイ」に係る図柄の組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させる。ここで、図7で示すように、ART状態を構成する第3RT遊技状態(一般中)においては、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」には当選せず、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」に当選し得るようになっている。一方、通常状態を構成する第1RT遊技状態(一般中)においては、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」のいずれにも当選し得るようになっている。つまり、ART状態中においては、「チャンスリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、同時に「ボーナス」に当選していることが確定する。従って、「チャンスリプレイ」は、通常状態において表示されると、「ボーナス」は必ずしも確定とはならないが、チャンスリプレイ天井回数の値が減算されることになる。一方、ART状態において表示されると、必ず「ボーナス」が確定し、通常状態とART状態とで、異なる役割を持たせている。なお、図5における配列データテーブルにも示すように、チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせである、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせは、左リール18のいかなる図柄位置で左停止ボタン11を押圧しても、左リール18の有効ラインに「リプレイ」図柄を表示することができる図柄配置となっており、中リール19のいかなる図柄位置で中停止ボタン12を押圧しても、中リール19の有効ラインに「リプレイ」図柄を表示することができる図柄配置となっており、右リール20のいかなる図柄位置で右停止ボタン13を押圧しても、右リール20の有効ラインに「ベル」図柄を表示することができる図柄配置となっている。例えば、図79(B)において、左リール18の図柄位置「05」の「赤BAR」図柄を狙って左停止ボタン11を押圧しても、図柄位置「04」の「リプレイ」図柄を優先的に有効ラインに表示させることになるので、図79(C)で示すような停止態様となる。なお、図79(D)で示すゲーム以降は、当選役に応じて、「赤BAR」図柄を有効ラインに表示することが許容されることになる。
【0796】
次に、図79(D)においては、図79(C)の次ゲームのスタートレバー10の操作時を示している。なお、図79(D)から、例えば、複数ゲームに亘って演出を行い、複数ゲーム経過後に、ボーナスに当選しているか否かを報知する連続演出を実行する。なお、当該連続演出は、図79で示す例のように、ボーナスに当選しているときや、当選番号「16」の「スイカ」や当選番号「17」の「チェリー」に当選したときにおいて実行され得る。例えば、図79(D)においては、演出ボタン21の操作(連続して操作)を促す画像を液晶表示装置31に表示して、扉画像を開かせる演出を行わせる。なお、図79(C)から図79(D)の間において、図79(D)で示す演出に突入するか否かの煽り演出が「1」ゲームまたは複数ゲームにわたって行われている(図示せず)。
【0797】
次に、図79(E)においては、図79(D)のゲームにおける全てのリールが停止した状態を示している。なお、図79(E)においては、液晶表示装置31において、扉画像が開いた様子を示しており、「ボーナス」が確定していることを報知する画像が表示されている。なお、図79(E)においては、「BB01」〜「BB03」のボーナスのうち、具体的にどのBBに当選したかは報知されていない。
【0798】
そして、図79(F)においては、図79(B)のゲームから「8」ゲーム以降のゲームを示している。なお、図79(F)で、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は、「はずれ」である。すなわち、図40のステップS109−15−11で示すように、演出状態カウンタが「7」未満でないとき(「8」以上であるとき)は、ステップS109−15−12にてボーナス時指示表示データテーブルがセットされ、ステップS109−15−13にて当選しているボーナスに対応する指示種別が決定されることになる。よって、図79(F)においては、「BB01」に対応する「赤BARを狙え!」という画像が液晶表示装置31に表示され、払出枚数表示器16においては、「BB01」に対応する指示内容「40」が表示されることになる。つまり、図79(F)で示すゲームにおいて、「赤BAR」に係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示させたと仮定すると、図79(B)で示すゲームから、図79(F)で示すゲームまで、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示することを持越していることになる。なお、最低限、液晶表示装置31において当選しているボーナスに対応する指示種別が報知されるのであれば、払出枚数表示器16による指示内容は表示しなくてもよい。
【0799】
(本実施形態における第4のアニメーション)
次に、図80に基づいて、本実施形態における第4のアニメーションについて説明を行う。なお、図80は、通常状態(通常「2」)において、「ボーナス」に当選した場合について説明を行う図である。なお、図80(C)におけるスタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は、「BB01+スイカ」である。
【0800】
はじめに、図80(A)、図80(B)においては、液晶表示装置31において、通常「2」における表示画像(背景画像)を表示している。なお、図78で示した表示画像(背景画像)は、通常状態のうちの通常「1」の表示画像(背景画像)を示しており、図80(A)、図80(B)における通常「2」おける表示画像(背景画像)と異なっている。
【0801】
そして、図80(C)において、「BB01+スイカ」に当選したことを契機として、液晶表示装置31において、「特別連続演出」が発生したことを報知している。すなわち、図72のBBコマンド受信時処理において示すように、通常「2」であるときに、条件装置コマンドとして、「BB01」〜「BB03」のいずれかを受信した場合は、図72におけるステップS302−3−17−5において、特別連続演出の実行が指定されることになる。これにより、図80(C)で示すように、「特別連続演出」が発生することになる。そして、図80(D)〜図80(F)において敵キャラクタとの対決演出が実行され、その結果、図80(G)において、ボーナスに当選したことが報知される。なお、「特別連続演出」は、通常状態における通常「1」において、ボーナスに当選していないときに実行してもよいし、通常状態における通常「1」において、ボーナスに当選したときに実行してもよい。また、通常状態における通常「2」においてボーナスに当選したときのみ実行するようにしてもよい。いずれにせよ、通常状態における通常「2」においてボーナスに当選したときの演出として、「特別連続演出」を実行すればよい。これにより、通常「2」においては、「特別連続演出」の発生を望ませながら、遊技者に遊技を行わせることができる。
【0802】
(本実施形態における第5のアニメーション)
次に、図81に基づいて、本実施形態における第5のアニメーションについて説明を行う。なお、図81は、「BB01」〜「BB03」のいずれかを実行しているときの、当選番号「48」の「RB」当選前と、「RB」当選後における「押し順ベル」当選時の報知態様を示す図である。さらに具体的には、図40の指示遊技表示管理処理における、ステップS109−15−2から、ステップS109−15−8の処理を行った結果をアニメーション化したものである。
【0803】
はじめに、本実施形態における「BB01」〜「BB03」は、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)と、ボーナス中のRB持越中(例えば、図18で示す「BB中第3RT遊技状態」)と、ボーナス中のRB遊技状態中(例えば、図18で示す「BB中RB遊技状態」)とで構成されている。さらに、本実施形態における「BB01」〜「BB03」は、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)においては、「押し順ベル」に関して、「第1の停止制御」にて、停止させるように構成されており、ボーナス中のRB持越中(例えば、図18で示す「BB中第3RT遊技状態」)においては、「押し順ベル」に関して、「第1の停止制御」とは異なる「第2の停止制御」にて、停止させるように構成されている。つまり、「RB持越」を契機として、「第1の停止制御」から「第2の停止制御」に変更することができるように構成されている。
【0804】
具体的には、「第1の停止制御」は、図7の停止ボタンの操作順序で示す操作順序どおりの図柄の組み合わせを表示する制御を行う。例えば、当選番号「20」の押し順ベル「123A」に当選した場合には、「左→中→右」の停止ボタンの操作順序で操作されたときには、「9枚ベル」(中リール19の中段に「ベル」)を停止し、それ以外の停止ボタンの操作順序で操作されたときには、「3枚ベル」(例えば、中リール19の上段に「ベル」)を停止する。一方で、「第2の停止制御」は、図7の停止ボタンの操作順序で示す操作順序に関わらない図柄の組み合わせを表示する制御を行う。例えば、当選番号「20」の押し順ベル「123A」に当選した場合には、「左→中→右」の停止ボタンの操作順序で操作されたときには、「9枚ベル」(中リール19の中段に「ベル」)を停止し、それ以外の停止ボタンの操作順序で操作されたときにおいても、「9枚ベル」(中リール中段に「ベル」)を停止する。つまり、ボーナス中のRB持越中(例えば、図18で示す「BB中第3RT遊技状態」)においては、払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序が報知されるものの、実際は、どの操作順序で操作しても、操作順序どおりに操作したときと同じ図柄の組み合わせが表示されて、操作順序どおりに操作したときと同じ数のメダルの払出が行われる。一方で、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)においては、「押し順ベル」に当選しても、払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序が報知されない。なぜなら、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)においては、上述した「第1の停止制御」にて「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させることから、仮に払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序を報知してしまうと、意図的に、報知された操作順序と異なる操作順序で操作されてしまい、ボーナスの終了条件である「53」枚を超える払出に到達するまでのゲーム数を増加される虞がある。そして、ボーナスの終了条件である「53」枚を超える払出に到達するまでのゲーム数が増加されると、増えたゲーム数だけ余計にART状態におけるセット数の獲得抽選を受けることができてしまう。よって、このような意図的なボーナス終了条件の遅延行為を防止するために、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)は、払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序を報知しないように構成されている。
【0805】
よって、図81(A)のボーナス中の一般遊技中において、例えば、当選番号「21」の押し順ベル「132A」に当選していても、払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序を報知しないように構成されている。なお、通常、遊技者は、操作順序の報知が行われないと、「左→中→右」の操作順序で停止ボタンを操作することが多い。よって、当選番号「21」の押し順ベル「132A」に当選したときには、「左→中→右」の操作順序で操作することで、「3枚ベル」が表示されることとなるが、このように偶然一致することで、払出枚数の少ない図柄の組み合わせが表示されることは問題なく、あくまで、操作順序を報知することで、意図的に払出枚数の少ない図柄の組み合わせを表示させることで、ボーナス終了条件を遅延させる行為を防止することが主目的である。
【0806】
また、ボーナス中の一般遊技中において、「押し順ベル」の操作順序を報知しないことの別の側面として、ボーナス中の一般遊技中においても「押し順ベル」の操作順序が報知されると、例えば、「RB」と「押し順ベル」とに当選して、その他の当選役に当選することなくボーナスを終了した場合に、ART状態のセット数を獲得する抽選が行われていないような感覚を遊技者に付与してしまう虞が生じるが、ボーナス中の一般遊技中において、「押し順ベル」の操作順序を報知しない非報知期間を設けることで、「押し順ベル」以外の当選役(例えば、「スイカ」や「チェリー」)に当選している可能性も含ませることができ、それにより、ART状態のセット数を獲得する抽選が行われていないような感覚を遊技者に付与してしまうことを防止できる。
【0807】
次に、図81(B)においては、スタートレバー10が操作されたことで、当選番号「48」の「RB」に当選した様子を示しており、このとき、液晶表示装置31においては、液晶表示装置31の表示領域縁部において、「RB」に当選したことを示唆する画像を表示しており、払出枚数表示器16において、「RB」に対応する指示内容である「70」が表示されている。なお、図81(B)において、左リール18の「タグ」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール19の「赤BAR」図柄を有効ライン上に停止させ、右リール20の「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させると、RBに係る図柄の組み合わせが表示され、「BB中RB遊技状態」に移行することとなる。一方で、RBに係る図柄の組み合わせを表示させなければ、図81(C)で示すボーナス中のRB持越中(「BB中第3RT遊技状態」)に移行することとなる。
【0808】
なお、「RB持越」であって、RBに係る図柄の組み合わせを表示させずにBBを終了させると、「BB中第3RT遊技状態」から、BB終了後は「第3RT遊技状態」に移行することになる。なお、本実施形態において、ART状態は、主に「第3RT遊技状態」に滞在していることから、BB終了後にART状態に移行する場合に、そのまま「第3RT遊技状態」でART状態を開始することができる。つまり、BB終了後に、ART状態で滞在する遊技状態とは異なる遊技状態に滞在する遊技機は、BB終了後の遊技状態から、ART状態で滞在する遊技状態に移行するために、移行役に当選するまでゲーム数を要すことがあった。この場合、BBで獲得したメダルを、移行役に当選するまでに減らしてしまうことがあり、遊技興趣を低下させる一因にもなっていた。その点、本実施形態であれば、「RB持越」であって、RBに係る図柄の組み合わせを表示させずにBBを終了させると、「BB中第3RT遊技状態」から、BB終了後は「第3RT遊技状態」に移行することになり、そのままART状態を開始することができるから、ART状態で滞在する遊技状態に移行するために、移行役に当選するまでゲーム数を要すこともなく、BBで獲得したメダルを、移行役に当選するまでに減らしてしまうことによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【0809】
そして、図81(C)で示すボーナス中のRB持越中に移行した後は、図81(D)で示すように、「押し順ベル」に係る報知が実行される。例えば、図81(D)において、当選番号「21」の押し順ベル「132A」に当選したときには、払出枚数表示器16において、押し順ベル「132A」の操作順序に係る「13」が表示され、液晶表示装置31において、押し順ベル「132A」の操作順序に係る「132」が表示されることになる。なお、上述したように、図81(D)においては、「第2の停止制御」にて「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせを停止させることから、「132」に対応する「左→右→中」で操作しようが、それ以外の操作順序で操作しようが、図81(E)で示すように、中リール19の中段に「ベル」が停止して、「9」枚のメダルの払出が行われることになる。
【0810】
以上、本実施形態によれば、メインCPU301は、BB中第2RT遊技状態の内部抽選処理において、当選番号「48」のRBに当選するまでの第1の期間は、当選番号「20」〜当選番号「29」の「押し順ベル」について、操作順序に基づいた図柄の組み合わせを有効ラインに表示する制御を行う。例えば、当選番号「20」の「押し順ベル123A」に当選した場合には、「左→中→右」の操作順序で操作されれば、「9」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示し、「左→中→右」以外の操作順序で操作されれば、「3」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示する。一方、BB中第2RT遊技状態の内部抽選処理において、当選番号「48」のRBに当選した、いわゆるRB持越中である第2の期間は、当選番号「20」〜当選番号「29」の「押し順ベル」について、操作順序に関わらず、どのような操作順序で操作されても、「9」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示する制御を行う。例えば、当選番号「20」の「押し順ベル123A」に当選した場合には、「左→中→右」の操作順序で操作されても、それ以外の操作順序で操作されても、「9」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示する。そして、メインCPU301、およびサブCPU401は、第1の期間の、「押し順ベル」当選時に、報知手段を介した操作順序の報知を行わず、第2の期間の、「押し順ベル」当選時に、報知手段を介した操作順序の報知を行うようにした。このように構成することで、意図的に、ボーナス終了条件を遅延させることで、より多くのART状態におけるセット数の獲得抽選を受けることを防止できる。すなわち、第1の期間においては、操作順序に基づいた図柄の組み合わせを有効ラインに表示するので、「3」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示することが可能である。このような場合、意図的に「3」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示させれば、ボーナスの終了条件である「53」枚を超える払出に到達するまでのゲーム数を増加される虞がある。よって、仮に操作順序の報知を行えば、意図的に、ボーナス終了条件を遅延させることで、より多くのART状態におけるセット数の獲得抽選を受けることができてしまうが、本実施形態においては、第1の期間において、操作順序の報知を行わないので、意図的に、ボーナス終了条件を遅延させることで、より多くのART状態におけるセット数の獲得抽選を受けることを防止できる。一方で、第2の期間であれば、どのような操作順序であっても、「9」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示するので、操作順序の報知を行っても、意図的なボーナス終了条件の遅延が不可能であるから、報知を行うこととしている。よって、特別遊技状態に、特定遊技状態へ移行するか否かを抽選する遊技機において、意図的に特別遊技状態を長く遊技することを防止することができる。
【0811】
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄(各リールの図柄位置「00」〜「20」に配された図柄)は、本発明の、複数の図柄を構成する。
【0812】
また、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
【0813】
また、本実施形態において、表示窓23は、本発明の、複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓を構成する。
【0814】
また、本実施形態において、有効ラインとして設定される、「中段ライン」と、「上段ライン」と、「右下がりライン」と、「右上がりライン」とは、本発明の、表示窓における視認可能な範囲に設定される有効ラインを構成する。
【0815】
また、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【0816】
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
【0817】
また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
【0818】
また、本実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作が可能な停止操作手段を構成する。
【0819】
また、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本発明の、停止操作手段による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【0820】
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、当選役決定手段により特定当選役が決定されたときに、停止操作手段が第1の操作順序で操作された場合には、所定数の遊技媒体の払出が許容される第1の図柄の組み合わせを有効ラインに表示することを許容するとともに、停止操作手段が第1の操作順序とは異なる第2の操作順序で操作された場合には、所定数よりも少ない遊技媒体の払出が許容される第2の図柄の組み合わせを有効ラインに表示することを許容する第1の制御と、当選役決定手段により特定当選役が決定されたときに、停止操作手段の操作順序に関わらず、所定数の遊技媒体の払出が許容される第1の図柄の組み合わせを有効ラインに表示することを許容する第2の制御と、で制御を行う停止制御手段を構成する。
【0821】
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、当選役決定手段により特別当選役が決定されたことに基づいて、規定数の遊技媒体の払出が行われるまで継続する特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を構成する。
【0822】
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、特別遊技状態の終了後において、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを抽選する移行抽選手段を構成する。
【0823】
また、本実施形態において、払出枚数表示器16、および、液晶表示装置31は、本発明の、第1操作順序を報知する報知手段を構成する。
【0824】
また、本実施形態において、当選番号「48」の「RB」は、本発明の、所定当選役を構成する。
【0825】
なお、本実施形態では、ARTを備える回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、ATやRTを備える遊技機に適用してもよい。
【0826】
なお、本実施形態では、メイン制御基板300においてARTを管理するようにしたが、サブ制御基板400においてARTを管理するようにしてもよい。
【0827】
なお、本実施形態では、ゲーム数により管理されるARTを備える遊技機について説明したが、メダルの差枚数(メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと)により管理されるARTを備える遊技機に適用してもよい。
【0828】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【0829】
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 第1セグ
16b 第2セグ
16c 第3セグ
16d 第4セグ
16e 第5セグ
16f 第6セグ
16g 第7セグ
16h 第8セグ
16i 第9セグ
16j 第10セグ
16k 第11セグ
16l 第12セグ
16m 第13セグ
16n 第14セグ
16o 第15セグ
16p 第16セグ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
図1
図2
図3
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図44
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図55
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図57
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図65
図66
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図68
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図76
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図78
図79
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