(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記層表示情報出力機能は、前記第1の層と第2の層との間、または、前記第1の層の下方にさらに第3の層を表示させる表示情報を出力する請求項1に記載のゲームプログラム。
前記層表示情報出力機能は、プレイヤが前記第2の層の下方を視認可能となるよう前記第2の層を透けて表示させる表示情報を出力する請求項1または2に記載のゲームプログラム。
前記オブジェクト移動機能は、前記第2の層の形状に応じて前記オブジェクトを、前記第1の層上へ向かう方向へ移動させる請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
前記オブジェクト表示情報出力機能は、前記オブジェクトを、前記パズル要素上の、プレイヤの入力に応じた位置に配置する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0017】
最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、
図1〜
図4を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。
【0018】
次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、
図5を参照しながら、第2の実施の形態(実施の形態2)において説明する。
【0019】
〔実施形態1〕
図1〜
図4に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
【0020】
(パズルゲームの概要)
本発明によって提供されるパズルゲームは、パズル属性情報および/またはパズル配置情報(好ましくはパズル属性情報およびパズル配置情報)が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させる(好ましくは落下させる)。当該オブジェクトを移動させる(好ましくは落下させる)ことにより、パズルゲームにおいて所定の効果(例えば、当該オブジェクトをゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)に衝突させ、当該ゲーム媒体にダメージを与える効果)を発生させることによって、スコアを獲得するゲームである。
【0021】
(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末(コンピュータ)100は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末100のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話(いわゆるフィーチャーフォン)、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
【0022】
図1に例示されるように、携帯端末100は、制御部10(入力取得部11、パズル表示情報出力部12、オブジェクト表示情報出力部13、パズル情報更新部14、時間制約部15、パズル要素条件判定部16、パズル要素消去部17、オブジェクト移動部18、効果発生部19、表示処理部20)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、および記憶部30を備えている。
【0023】
制御部10は、携帯端末100が有する各種機能を統括的に制御する。制御部10は、入力取得部11、パズル表示情報出力部12、オブジェクト表示情報出力部13、パズル情報更新部14、時間制約部15、パズル要素条件判定部16、パズル要素消去部17、オブジェクト移動部18、効果発生部19、表示処理部20を含む。
【0024】
パズル表示情報出力部(パズル表示情報出力機能)12は、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、プレイヤによる入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報5dを出力する。ここで、上記ゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する3次元情報を有していることが好ましい。
【0025】
また、パズル表示情報出力部12は、所定の入力面に対する操作によって描かれた軌跡に沿って、少なくとも1つのパズル要素が選択可能となるように、複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報5dを出力することができる。
【0026】
なお、パズル表示情報出力部12から出力されたパズル表示情報5dは、表示処理部20に入力される。そして、表示処理部20は、当該パズル表示情報5dに基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報6aを生成し、当該画面情報6aを表示部50に出力する。
【0027】
オブジェクト表示情報出力部(オブジェクト表示情報出力機能)13は、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報5eを出力する。
【0028】
なお、オブジェクト表示情報出力部13から出力されたオブジェクト表示情報5eは、表示処理部20に入力される。そして、表示処理部20は、当該オブジェクト表示情報5eに基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報6aを生成し、当該画面情報6aを表示部50に出力する。
【0029】
パズル情報更新部(パズル情報更新機能)14は、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報5f1、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報5f2を更新する。
【0030】
時間制約部(時間制約機能)15は、プレイヤが少なくとも1つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課すことができる。
【0031】
なお、パズル表示情報出力部12から出力されたパズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2は、パズル要素条件判定部16に入力され、または当該パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2は、パズル情報更新部14に入力され、当該パズル情報更新部14において、パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が更新されて出力されたパズル更新情報5gは、パズル要素条件判定部16に入力される。また、時間制約部15から出力された制約時間情報5hは、パズル要素条件判定部16に入力される。
【0032】
パズル要素条件判定部(パズル要素条件判定機能)16は、パズル情報更新部14によってパズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が更新された後、当該パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が、所定の条件を満たすか否かを判定する。
【0033】
パズル要素消去部(パズル要素消去機能)17は、パズル要素条件判定部(パズル要素条件判定機能)16によって、パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が所定の条件を満たすと判定された場合、所定の条件を満たしたパズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が対応付けられたパズル要素を、ゲームフィールドから消去することができる。
【0034】
なお、パズル表示情報出力部12から出力されたパズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2、またはパズル情報更新部14から出力されたパズル更新情報5g、または時間制約部15から出力された制約時間情報5hは、パズル要素条件判定部(パズル要素条件判定機能)16に入力され、当該パズル要素条件判定部16において所定の条件を満たすと判定されたパズル要素条件判定可情報5iは、パズル要素消去部17またはオブジェクト移動部18に入力され、当該パズル要素消去部17においてパズル要素が消去されたパズル要素消去情報5jは、オブジェクト移動部18に入力される。
【0035】
一方、パズル要素条件判定部16において所定の条件を満たさないと判定されたパズル要素条件判定否情報5kは、表示処理部20に入力され、パズルゲーム画面に関する画面情報6aが生成され、当該画面情報6aは、表示部50に出力される。
【0036】
オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)18は、パズル要素条件判定部(パズル要素条件判定機能)16によって、パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させる。
【0037】
オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)18は、パズル要素消去部(パズル要素消去機能)17によって消去された、パズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができる。
【0038】
オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)18は、オブジェクトを支持するように表示されていた、パズル要素を消去することによって、当該オブジェクトがゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように、当該オブジェクトを移動させることができる。
【0039】
効果発生部(オブジェクト移動機能)19は、オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、所定の効果として発生させることができる。オブジェクトは、特定の特性が付与されていることが好ましい。
【0040】
なお、オブジェクト移動部18から出力されたオブジェクト表示移動情報5lは、表示処理部20または効果発生部19に入力され、当該効果発生部19から出力された効果発生情報5mは、表示処理部20に入力される。
【0041】
表示処理部20は、パズル表示情報出力部12から入力されたパズル表示情報5d、オブジェクト表示情報出力部13から入力されたオブジェクト表示情報5e、パズル要素条件判定部16から入力されたパズル要素条件判定否情報5k、オブジェクト移動部18から入力されたオブジェクト表示移動情報5l、効果発生部19から入力された効果発生情報5mに基づいて、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、パズルのゲーム画面に関する画面情報6aを生成し、当該画面情報6aを表示部50に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部50に表示させる。
【0042】
入力部40は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、タッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
【0043】
入力面41は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応するタッチ信号5aを入力制御部42に出力する。
【0044】
入力制御部42は、入力面41から入力されたタッチ信号5aに基づいて、当該入力面41における座標に関する情報を含む座標情報5bを生成する。入力制御部42は、座標情報5bを入力取得部11に出力する。
【0045】
入力取得部(入力取得機能)11は、プレイヤによる入力データを取得し、入力制御部42から入力された座標情報5bに基づいて、指示情報(入力データ)5cを生成し、当該指示情報5cをパズル表示情報出力部12およびオブジェクト表示情報出力部13に出力する。
【0046】
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、
図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【0047】
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【0048】
(パズルゲームの詳細)
図2は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。
【0049】
図2(a)は、複数のパズル要素が表示された画面上に、6つのオブジェクト(ダイヤモンドを模して図示)が表示された状態を示す模式図である。
【0050】
本発明において、オブジェクトとは、パズルゲームにおいて所定の効果を発生させるものである。ここで「所定の効果」とは、特に限定されるものではないが、例えば、ゲーム媒体(モンスター等の敵キャラクタ)を倒すことが可能な武器等の特定の特性がオブジェクトに付与され、パズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲーム媒体に接触(衝突)して、当該ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が挙げられる。また、オブジェクトは、ゲーム媒体に非接触(非衝突)であっても、当該ゲーム媒体に対してダメージを与えることができる。その例として、当該オブジェクトが爆発等して、周囲のゲーム媒体に対してダメージを与える効果が挙げられる。このように、所定の効果としてゲーム媒体に対してダメージを与える効果の他には、間接的に影響を与える効果も含まれる。その例として、ゲーム媒体の防御力を低下させる効果や回復させる効果等が挙げられる。また、ゲーム媒体が移動する特徴を有する場合には、ゲーム媒体の予測される移動先を変化させて移動経路を限定する効果やゲーム媒体の移動速度を変化させる効果等が挙げられる。このように、所定の効果の発生形態には、オブジェクトがゲーム媒体に対して接触(非接触も含む)することによって、ゲーム媒体に対してダメージを与えることができる形態、及びゲーム媒体に対して間接的に影響を与える形態等が代表的に挙げられる。これら様々な発生形態により、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【0051】
本発明において、オブジェクトは、キャラクタやアイテム等を含んでもよい。この場合、キャラクタとは、現実世界に存在するものを模したもの(
図2ではダイヤモンドを模したもの)、又は、ゲーム上の仮想的な人物、動物、生物、モンスター、武器等であってもよい。
【0052】
本発明において、「所定の効果」を発生させるために、特定の特性をオブジェクトに付与する形態は、特に限定されるものではないが、(1)オブジェクトに特定の特性が付与されている形態、(2)オブジェクトにプレイヤの選択した特定の特性が付与される形態、(3)オブジェクトにプレイヤの選択したキャラクタに対応する特定の特性が付与される形態、その他に、これらの形態の各種組み合わせ等が挙げられる。
【0053】
上記(1)の形態の具体例としては、例えば、ゲームプログラムによって予め、オブジェクトに特定の特性(大きさ、形、重さ等)が付与されている形態が挙げられる。また、上記(2)の形態の具体例としては、例えば、オブジェクトにプレイヤの選択した特定の特性(大きさ、形、重さ等)が付与される形態、また、上記(3)の形態の具体例としては、例えば、
図3に示されるように、オブジェクトにプレイヤの選択したカードに描かれたキャラクタに対応する特定の特性が付与される形態が挙げられる。上記(3)の形態は、詳しくは
図3を用いて後述する。
【0054】
本発明において、パズルを構成する複数のパズル要素には、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が含まれる。パズル属性情報は、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられたものである。一方、パズル配置情報は、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すものである。
【0055】
本発明において、パズル属性情報は、特に限定されるものではないが、例えば、ゲームプログラム上、複数のパズル要素が、それぞれ色、形、大きさ、キャラクタやアイテムの種類等の属性を含む構成とすることができ、当該属性の違いをプレイヤが判別可能な構成とすることができる。
図2(a)では、それぞれのパズル要素に含まれるパズル属性情報は、白又は黒による色の違いからプレイヤは判別することができる。
【0056】
本発明において、パズル配置情報は、特に限定されるものではないが、例えば、ゲームプログラム上、複数のパズル要素が、それぞれ一定の規則の下で配置される構成とすることができる。
図2(a)では、6×5(縦×横)による整列配置であるが、その他の整列配置でもよく、また、パズル要素がランダムに配置されたランダム配置でもよい。さらに、本発明のパズルゲームにおいて、パズル配置情報として、ビンゴ、及びスロット等の要素を組み込むことも可能である。
【0057】
また、本発明において、オブジェクトの配置(置き方)は、複数のパズル要素が表示された画面上に表示されるものであれば、特に限定されるものではないが、オブジェクトが所定の効果を発揮し易い位置に配置されることが好ましい。例えば、パズル要素のマス目とマス目の間にまたがる位置に配置すると(置くと)、所定の効果が発揮され易い構成とすることもできるし、
図2(a)に示されるように、ゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)X、Yの位置が、透けて見え、予め敵の位置が予測できる場合、当該ゲーム媒体X、Yに、衝突し易くなるような配置(置き方)をプレイヤが戦略的に選択する構成とすることもできる。また、ゲーム媒体が移動する特徴を有する場合には、ゲーム媒体の移動経路を予測して、オブジェクトが所定の効果を発揮し易くなるような配置(置き方)をプレイヤが選択する構成とすることもできる。また、各オブジェクトに付与された各種特定の特性に応じて、各オブジェクトを効果的に組み合わせ、オブジェクトが所定の効果を発揮し易くなるような配置(置き方)をプレイヤが選択する構成とすることもできる。このように、オブジェクトの配置(置き方)には、プレイヤが主体的に選択する様々な構成とすることができる。これら様々な配置構成により、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。また、オブジェクトを配置する際、プレイヤの視点が変更される構成とすることもできる。これにより、ゲーム媒体との位置関係やゲーム媒体の移動経路が視認し易くなる効果が得られる。
【0058】
また、本発明において、所定の効果を発生させるオブジェクトは、それぞれ異なる特性が付与され、当該特性の付与に応じて、所定の効果の発生にも違いがでる構成とすることもできる。例えば、オブジェクトに重さの要素を付与させると、オブジェクトが落下するように移動するときに、落下スピードを上昇させることができ、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が増す構成とすることもできる。その他には、オブジェクトに形や大きさの要素を付与させ、ゲーム媒体に対してダメージを与える範囲を広げる構成とすることもできる。また、ゲーム媒体のウィークポイント等を考慮して、異なる特性を有するオブジェクトの中から、最適なオブジェクトをプレイヤが戦略的に選択する構成とすることもできる。また、各オブジェクトに付与された各種特定の特性に応じて、オブジェクトを配置できる位置や回数に制限が課される構成とすることもできる。例えば、オブジェクトに付与された特定の特性によって、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が大きい場合、オブジェクトを配置できる回数が少なく制限され、パズル要素の中央付近にしか配置できないような構成としてもよい。一方、オブジェクトに付与された特定の特性によって、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が小さい場合、オブジェクトを配置できる回数が無制限で、パズル要素の位置を問わず配置できるような構成としてもよい。
【0059】
さらに、オブジェクトに付与されるその他の特性として、例えば、知能的な攻撃が可能な特性、肉などを餌として敵をおびき寄せることが可能な特性、落下後に転がりながら攻撃を仕掛けることが可能な特性、暗がりでも敵の位置を見え易くすることが可能な特性等、様々なバリエーションの特性が挙げられる。
【0060】
上記のような様々なバリエーションの特性が付与されたオブジェクトの中から、プレイヤは、ゲーム媒体(敵キャラクタ)の属性等を考慮して、当該ゲーム媒体に対して効果的にダメージを与えることができるよう、オブジェクトの特性を戦略的に考慮し、オブジェクトを配置し、落下させる必要がある。このように、オブジェクトに付与される特定の特性には、様々なバリエーションが挙げられ、これらの中からプレイヤが主体的に選択することができる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【0061】
本発明においては、ゲーム媒体(敵キャラクタ)の属性等に応じてオブジェクトを選択しないと、当該敵キャラクタに対して、ダメージを与えられない条件を付加することもできる。例えば、鉄の属性を有する敵キャラクタに対しては雷の特性を有するオブジェクトでないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することができる。また、敵キャラクタにウィークポイントを持たせて、当該ウィークポイントとの属性が合わないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することもできる。また、暗いステージにおいては、周りを明るく照らすオブジェクトを落下してからでないと、敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。また、ゲームフィールドに鏡が存在する場合には、当該鏡によって本物の敵キャラクタが判別できなくなるため、鏡を割ってからでないと敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。このように、ゲーム媒体の属性等に応じてオブジェクトを選択しないと、種々の条件が付加される形態には、様々なバリエーションが挙げられ、これらの中からプレイヤが主体的に選択することができる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【0062】
図2(b)は、プレイヤによってパズル要素が選択された状態を示す模式図である。なお、パズル要素が表示された画面上に図示された矢印は、プレイヤがパズル要素を選択した際の軌跡を示すものである。
【0063】
本発明において、パズル要素を選択する方法は、プレイヤによって少なくとも1つのパズル要素が選択可能となる方法であれば、特に限定されるものではないが、例えば、タップ操作によってパズル要素を選択する方法、ドラッグ操作によってパズル要素を選択する方法(一筆書きの要領でパズル要素をなぞって選択する方法)等が挙げられ、操作性による爽快感が得られる観点から、ドラッグ操作によってパズル要素を選択する方法が好ましい。
図2(b)では、横方向において1列目の左から3、4、5番目、縦方向において右から1列目の上から2、3、4番目、縦方向において右から2列目の上から4、5、6番目のパズル要素のマス目を一筆書きによりなぞって選択される。
【0064】
なお、プレイヤがパズル要素のマス目を一筆書きにより、選択できる範囲に制限を課す構成とすることもできる。
【0065】
また、本発明においては、プレイヤがパズル要素を選択する際、選択に制約時間を設けることもできる。パズル要素の選択に制約時間を設ける方法は、特に限定されるものではないが、例えば、カウントダウン方式でゲームフィールドの任意の場所に制約時間の残り時間を表示させ、及び/又は音声効果も加えて、プレイヤに緊張感を与える効果を発生させることもできる。
【0066】
図2(c)は、プレイヤによって選択されたパズル要素において、パズル属性情報が変更された状態を示す模式図である。
【0067】
本発明においては、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられたパズル属性情報は、プレイヤに選択されることによって変更されることが好ましいが、変更方法および変更内容については、特に限定されるものではない。例えば、
図2(b)では、プレイヤの選択により(選択による軌跡は矢印で図示)、黒色のパズル要素のマス目は白色に変更(反転)され、白色のパズル要素のマス目は黒色に変更(反転)される。
【0068】
図2(d)は、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられた、パズル属性情報とパズル配置情報とが所定の条件を満たすと判定された場合の模式図である。
【0069】
本発明においては、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトが移動される。本発明においては、パズルゲームの興趣性を高める観点から、パズル属性情報およびパズル配置情報が、所定の条件を満たす構成が好ましく採用される。
【0070】
ここで「所定の条件」とは、ゲームプログラム上、任意に設計することができ、好適な一例として、パズルの配置が所定の配置を成し、且つ、パズルの属性が同一とみなされた場合、具体的には、縦方向又は横方向のそれぞれの列のうち、任意の一列の配置を構成する全てのパズル要素のマス目が、全て同一の属性とみなされた場合、所定の条件を満たすと判定される構成が代表的に挙げられる。さらに、ズルを構成するパズル要素の特性に応じて、または、パズル要素の上に表示されたオブジェクトが有する特性に応じて、異なった設計とすることもできる。その一例として、任意の一列の配置を構成する3つのパズル要素のマス目のうち、当該3つの全てのパズル要素のマス目が、全て同一の属性とみなされることが所定の条件であった場合でも、例えば、脆弱な特性を有するパズル要素からなる複数のパズル要素の上に、重さの要素が付与されたオブジェクトが配置される形態においては、全てのパズル要素のマス目よりも少ないパズル要素のマス目のみ(例えば2つのパズル要素のマス目のみ)が、同一の属性とみなされれば、所定の条件を満たすと判定されるような、パズル要素の特性やオブジェクトの特性によって当初の所定の条件とは異なる設計とすることができる。このように、所定の条件は、ゲームプログラム上、様々に設計することができる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【0071】
図2(d)では、縦方向において左から2、3、4列目、横方向において上から2、3列目の配置を構成する全てのパズル要素のマス目が、全て同じ色(白色)の属性とみなされ、所定の条件を満たすと判定される。本発明において所定の条件を満たすとの判定結果の表示は、プレイヤに認識される形態であれば、特に限定されるものではなく、例えば、
図2(d)に示されるように、所定の条件を満たすと判定された縦方向、又は横方向のそれぞれの列に、黒色の直線が太く表示されてもよく、その他に音声を伴うものであってもよい。
【0072】
図2(e)は、所定の条件を満たしたパズル要素が、消去されることに伴って、オブジェクトがプレイヤの視点から遠ざかる奥行方向へ落下していく状態を示す模式図である。
【0073】
本発明において、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素がゲームフィールドから消去され、当該消去されたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができる。本発明において、所定の条件を満たしたパズル要素が消去される形態は、特に限定されるものではないが、
図2(e)に示されるように、当該パズル要素のマス目に、ヒビが入るように段階的に割れていく形態であってもよく、一気に消去される形態であってもよい。このように、パズル要素が消去される形態には、臨場感を伴う形態も含まれる。これにより、視覚性による爽快感が得られ、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【0074】
また、本発明においてゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する3次元情報を有することが、ゲームの興趣性を高める観点から好ましい。
【0075】
本発明におけるゲームフィールドは、複数のパズル要素と、当該パズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを含むパズルフィールドから構成され、さらにゲーム媒体等を含んで構成されてもよい。ゲームフィールドの構成は、特に限定されるものではないが、例えば、(1)パズルフィールドと、ゲーム媒体との間に、もう1つのパズルフィールドが1層以上存在する多層構成であってもよく、(2)ゲームフィールドが地形の要素を含む構成であってもよい。上記(1)の具体例としては、プレイヤは武器の特性を考慮して、ハンマー等の殴打系武器ではパズル要素が広範囲に割れ易いことから、先ず1層目のパズルフィールドにおいてハンマーでパズル要素を広範囲に割り、大きな穴を開けてから、2層目のパズルフィールドに、パズル要素を突き抜け易い尖った武器等を戦略的に落とす構成を挙げることができる。上記(2)の具体例としては、パズルフィールドに高低差があったり、ゲームフィールドの一部や全体が傾斜している場合には、当該ゲームフィールドに存在する武器等の特性を有するオブジェクトが転がって、所定の方向へずれて落下していく構成を挙げることができる。このように、ゲームフィールドには、複雑な構成も含まれる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【0076】
本発明において、オブジェクトを支持するように表示されていた、上記所定の条件を満たしたパズル要素が消去されることに伴って、当該オブジェクトが、ゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように移動されることが、視覚性による爽快感が得られる観点から好ましい。
図2(e)に示されるように、上記所定の条件を満たしたパズル要素が消去されることに伴い、当該パズル要素を支持していたオブジェクトも落下していく。
【0077】
図2(f)は、落下するように移動されるオブジェクトが、ゲーム媒体X,Yに接触することによって、当該ゲーム媒体X,Yに所定の効果を発生させる状態を示す模式図である。
【0078】
本発明において、オブジェクトが移動された場合、好ましくは落下するように移動された場合、オブジェクトが所定の効果として、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を発生させることが好ましい。例えば、
図2(f)に示されるように、プレイヤの視点から落下するように移動されるオブジェクトが、ゲーム媒体X,Yに接触することによって、当該ゲーム媒体にダメージを与える効果を発生させることができる。
【0079】
オブジェクトが落下するように移動する際、プレイヤの視点が変更される構成とすることができる。具体的には、俯瞰する角度を浅くする、奥行き方向に視点が移動する、落下オブジェクトを奥行き方向に追従する視点となる等が挙げられる。これにより、オブジェクトとゲーム媒体との接触が視認し易くなる。これにより、所定の効果の発生をダイナミックに観察できる効果が得られる。また、オブジェクトが落下するように移動する際、パズル要素が透過されていてもよい。これにより、オブジェクトとゲーム媒体との接触が視認し易くなる。これにより、所定の効果の発生をダイナミックに観察できる効果が得られる。
【0080】
(パズルゲームにカードゲームの要素を組み込んだゲームの詳細)
本発明においては、
図2で詳述したパズルゲームの構成に、カードゲームの要素を組み込むことができ、プレイヤに対して高い興趣性の提供が可能となる。
【0081】
図3は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにカードゲームの要素を組み込んだゲーム画面の一例を示す模式図である。
【0082】
図3(a)は、
図2(a)のパズル構成画面下部に、ゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果(例えば、ゲーム媒体を攻撃しダメージを与える効果)を、所定の効果として発生させることができる特性を有するキャラクタ(味方キャラクタ)が描かれたカードが6枚並べられた状態を示す模式図である。
【0083】
本発明においては、
図3(a)に示されるカードA〜Fをそれぞれ選択することで、
図2(a)に示される6つのオブジェクトに対して、カードに描かれたキャラクタに対応する特定の特性を付与することができる。カードA〜Fの選択方法は、特に限定されるものではないが、複数のパズル要素が表示された画面上に配置された各オブジェクトに対して、選択したカードを対応付ける選択方法であってもよい。また、各オブジェクトに予め、カードに描かれたキャラクタに対応する特定の特性が付与されていてもよい。さらに、消去されたパズル要素の属性情報に対して、カードが対応付けられてもよい。例えば、消去されたパズル要素の色が赤色である場合、火の属性を有するカードの特性が対応付けられる構成とすることもできる。このように、カードに対応付けられた特定の特性を付与する形態には、オブジェクトに対して付与される形態の他に、パズル要素に対する形態も含まれる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。
【0084】
図3(a)に示される6枚のカードA〜Fは、それぞれの特性を有するキャラクタが描かれている。カードAには、散弾銃を持ったキャラクタ、カードBには、光の玉を持ったキャラクタ、カードCには、槍を持ったキャラクタ、カードDには、雷を落とすキャラクタ、カードEには、鈴の音を奏でるキャラクタ、及び、カードFには、砲丸弾を持ったキャラクタがそれぞれ描かれ、それぞれのカードを、プレイヤが選択することによって、当該キャラクタの特性をオブジェクトに付与させることができる。
【0085】
本発明においては、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果(所定の効果)を発生させることができる特性を有するキャラクタであれば、特に限定されず、上記カードA〜Fの他に、様々なバリエーションの特性を有するキャラクタが描かれたカードを、本発明のパズルゲームに組み込むことができる。
【0086】
ゲーム媒体に対して直接的にダメージを与えることができるキャラクタの特性として、例えば、散弾銃などの連続的攻撃が可能な特性(例えば、カードAに描かれた武器)、砲丸弾などのピンポイント攻撃が可能な特性(例えば、カードFに描かれた武器)、槍、弓などのような広範囲攻撃が可能な特性(例えば、カードCに描かれた武器)等が挙げられる。
【0087】
また、ゲーム媒体に対して間接的にダメージを与えることができるキャラクタの特性としては、例えば、音などの攻撃が可能な特性(例えば、カードEに描かれた鈴の音)、周りを明るく照らす特性(例えば、カードBに描かれた光の玉)、雷、雪崩などの天災を引き起こす特性(例えば、カードDに描かれた雷)等が挙げられる。
【0088】
さらに、その他のキャラクタの特性として、例えば、知能的な攻撃が可能な特性、肉などを餌として敵をおびき寄せることが可能な特性、落下後に転がりながら攻撃を仕掛けることが可能な特性、暗がりでも敵の位置を見え易くすることが可能な特性等、様々なバリエーションの特性が挙げられ、これらのキャラクタの特性をそれぞれのオブジェクトに付与させることができる。
【0089】
上記のような様々なバリエーションの特性を有するキャラクタが描かれたカードの中から、プレイヤは、ゲーム媒体(敵キャラクタ)の属性等を考慮して、当該ゲーム媒体に対して効果的にダメージを与えることができるよう、最適なキャラクタの特性を戦略的に選択し、当該特性をオブジェクトに付与する構成とすることもできる。
【0090】
本発明においては、敵キャラクタの属性に応じてキャラクタの特性を選択しないと、当該敵キャラクタに対して、ダメージを与えられない条件を付加することもできる。例えば、鉄の属性を有する敵キャラクタに対しては雷を引き起こす特性を有するキャラクタでないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することができる。また、敵キャラクタにウィークポイントを持たせて、当該ウィークポイントとの属性が合わないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することもできる。また、暗いステージにおいては、周りを明るく照らす特性を選択してからでないと、敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。また、意地悪なキャラクタの特性を選択してしまった場合には、パズル要素を消去することができないという条件を付加することもできる。また、ゲームフィールドに鏡が存在する場合には、当該鏡によって本物の敵キャラクタが判別できなくなるため、鏡を割ってからでないと敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。
【0091】
また、上記敵キャラクタの属性に応じたキャラクタ選択の他に、複数のキャラクタの特性を戦略的に組み合わせて選択することに応じて、ゲーム媒体にダメージを与える効果や、その効果の威力、範囲等が変化する構成とすることもできる。具体的には、キャラクタが有するジョブレベルや保有スキル等を考慮して、キャラクタ同士を戦略的に組み合わせることによって、ゲーム媒体にダメージを与える効果や、その効果の威力、範囲等が変化する構成としてもよい。
【0092】
また、本発明においては、プレイヤがキャラクタの特性を選択する際(カード選択をする際)、選択に制約時間を設けることもできる。キャラクタの特性の選択に制約時間を設ける方法は、特に限定されるものではないが、上述したパズル要素の選択に制約時間を設ける方法と同様に、カウントダウン方式でゲームフィールドの任意の場所に制約時間の残り時間を表示させ、及び/又は音声効果も加えて、プレイヤに緊張感を与える効果を発生させることもできる。
【0093】
図3(b)は、ゲーム媒体X、Yによってプレイヤが攻撃される状態を示す模式図である。
【0094】
本発明におけるパズルゲームでは、(1)プレイヤによってゲーム媒体X、Yを攻撃する形態のみならず、(2)ゲーム媒体X、Yによってプレイヤが攻撃される形態もパズルゲームのバリエーションの1つの形態として提供することができる。上記攻撃形態(1)については、
図2(a)〜(f)を用いて上述したが、上記攻撃形態(2)については、
図3(b)を用いて下記に詳述する。
【0095】
図2(f)は、落下するように移動されたオブジェクトが、ゲーム媒体X、Yに接触し、当該ゲーム媒体X、Yに対して、ダメージを与える効果(所定の効果)を発生させることができた。
【0096】
一方、
図3(b)においては、ゲーム媒体X、Yに対して接触が不十分で、当該ゲーム媒体X、Yに対してダメージを与える効果を十分に発生させることができず、逆に、ゲーム媒体X,Yが、プレイヤの視点に向けて時間と共に競り上がってくる攻撃形態の構成を示し、当該競り上がってきたゲーム媒体X,Yが一番上までくると、プレイヤにダメージを与える効果を発生させる構成とすることもできる。
【0097】
(携帯端末100が実行する処理)
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【0098】
入力取得部11は、プレイヤによって入力された指示情報5cを取得する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する、入力取得ステップ)。パズル表示情報出力部12は、複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示し(S2、パズル表示情報出力ステップ)、オブジェクト表示情報出力部13は、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示し(S3、オブジェクト表示情報出力ステップ)、時間制約部15は、プレイヤが少なくとも1つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課し(S4、時間制約ステップ)、当該プレイヤが制約時間内にパズル要素を選択できた場合(S4においてYES)、パズル情報更新部14は、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新する(S5、パズル情報更新ステップ)。一方、時間制約部15において、プレイヤが制約時間内にパズル要素を選択できなかった場合(S4においてNO)、ゲームは終了する。
【0099】
パズル要素条件判定部16は、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し(S6、パズル要素条件判定ステップ)、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合(S6においてYES)、パズル要素消去部17は、当該所定の条件を満たしたパズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素を、ゲームフィールドから消去し(S7)、オブジェクト移動部18は、当該パズル要素消去ステップによって消去されたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させ(S8、オブジェクト移動ステップ)、効果発生部19は、当該オブジェクトが移動された場合、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、所定の効果として発生させる(S9)。
【0100】
なお、上記制御方法は、
図4を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【0101】
〔実施形態2〕
図5に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態1において説明された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
【0102】
図5は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。
図5に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末100と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。
【0103】
サーバ装置(コンピュータ)200は、実施形態1において携帯端末100が備えるとして説明した制御部10を備え、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置200は、プレイヤによって入力された指示情報(入力データ)5cを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置200は、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、指示情報5cに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力する。また、上記サーバ装置200は、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力する。
【0104】
次に、上記サーバ装置200は、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新する。そして、上記サーバ装置200は、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、当該所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させる。なお、サーバ装置200が備えた制御部10に含まれる表示処理部20は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、パズルゲーム画面に関する画面情報6aを任意のタイミングで生成し、当該画面情報6aを携帯端末100に送信する。
【0105】
携帯端末100は、ゲームをプレイした結果(例えば、画面情報6aなど)を上記サーバ装置200から受信し、当該結果を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。
【0106】
このように、実施形態1または2において、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
【0107】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【0108】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100と他の携帯端末とが通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【0109】
〔ゲームプログラム、携帯端末100、およびサーバ装置200が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100(コンピュータ)、およびサーバ装置200(コンピュータ)は、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができるため、パズルゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【0110】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【0111】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、パズル表示情報出力機能、オブジェクト表示情報出力機能、パズル情報更新機能、パズル要素条件判定機能、オブジェクト移動機能、パズル要素消去機能、および時間制約機能を実現させる。上記パズル表示情報出力機能、オブジェクト表示情報出力機能、パズル情報更新機能、パズル要素条件判定機能、オブジェクト移動機能、パズル要素消去機能、および時間制約機能は、上述したパズル表示情報出力部12、オブジェクト表示情報出力部13、パズル情報更新部14、パズル要素条件判定部16、オブジェクト移動部18および効果発生部19、パズル要素消去部17、および時間制約部15によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【0112】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むゲームシステム300も、本発明の範疇に入る。
【0113】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
コンピュータに、
プレイヤによる入力データを取得する入力取得機能と、
パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、前記入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力機能と、
前記複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力機能と、
選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新機能と、
前記パズル情報更新機能によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定機能と、
前記パズル要素条件判定機能によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動機能とを実現させ、
前記オブジェクト移動機能は、前記オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトとは異なるオブジェクトであるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、前記所定の効果として発生させ、
前記ゲーム媒体は、前記ゲームフィールドにおいて前記オブジェクトの移動先に表示されるものであるゲームプログラム。
[2]
前記オブジェクトに、特定のオブジェクト属性が対応づけて記憶され、
前記オブジェクト移動機能は、前記特定のオブジェクト属性に応じて、前記ゲーム媒体が有する状態情報を変更することを特徴とする[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記表示情報出力機能は、少なくとも1つのオブジェクトを前記プレイヤの入力データに応じた位置に配置し、当該オブジェクトに対応づけて記憶されたオブジェクト属性に応じて、前記プレイヤの入力データをもとに配置する前記オブジェクトの位置と、前記プレイヤが前記オブジェクトの位置を配置する回数との少なくともいずれか一方を制限する[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記ゲーム媒体は、特定のゲーム媒体属性が対応づけて記憶され、
前記オブジェクト移動機能は、前記特定のオブジェクト属性と前記特定のゲーム媒体属性との組み合わせに応じて、前記ゲーム媒体が有する状態情報を変更することを特徴とする[2]または[3]に記載のゲームプログラム。
[5]
前記パズル要素条件判定機能は、前記特定のオブジェクト属性または前記特定のゲーム媒体属性に応じて、前記所定の条件を変更する[4]に記載のゲームプログラム。
[6]
前記表示情報出力機能は、前記入力取得機能が取得したプレイヤの入力データをもとに、前記画面上におけるオブジェクトの位置を変更させるオブジェクト表示情報を出力する[1]から[5]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[7]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記パズル表示情報出力機能が出力したパズル表示情報に基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報を生成する表示処理機能をさらに実現させ、
前記表示処理機能は、前記オブジェクト移動機能が前記オブジェクトを移動させる際に、前記プレイヤの視点が変更されるように前記画面情報を生成する[1]から[6]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[8]
オブジェクト表示情報出力機能は、
前記オブジェクトと対応付けて記憶された1以上のキャラクタを前記ゲームフィールドにさらに表示させるオブジェクト表示情報を出力し、
前記オブジェクト移動機能は、前記1以上のキャラクタのうちいずれかのキャラクタの属性情報を取得し、当該属性情報に応じて前記所定の効果を発生させる[1]から[7]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[9]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記パズル要素条件判定機能によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たした前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素を、前記ゲームフィールドから消去するパズル要素消去機能をさらに実現させ、
前記オブジェクト移動機能は、前記パズル要素消去機能によって消去された前記パズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを移動させることを特徴とする[1]から[8]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[10]
前記ゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する3次元情報を有し、
前記オブジェクト移動機能は、前記オブジェクトを支持するように表示されていた前記パズル要素を消去することによって、当該オブジェクトが前記ゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように、当該オブジェクトを移動させることを特徴とする[1]から[9]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[11]
前記入力取得機能は、所定の入力面に対する操作によって描かれた軌跡を、前記入力データとして取得し、
前記パズル表示情報出力機能は、前記入力取得機能によって取得された軌跡に沿って、前記少なくとも1つのパズル要素が選択可能となるように、前記複数のパズル要素を前記ゲームフィールドにそれぞれ表示させる前記パズル表示情報を出力することを特徴とする[1]から[10]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[12]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤが前記少なくとも1つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課す時間制約機能をさらに実現させることを特徴とする[1]から[10]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[13]
プレイヤによる入力データを取得する入力取得ステップと、
パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、前記入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力ステップと、
前記複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力ステップと、
選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新ステップと、
前記パズル情報更新ステップにおいて前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報を更新した後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定ステップと、
前記パズル要素条件判定ステップにおいて前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定した場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動ステップとを含み、
前記オブジェクト移動ステップは、前記オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトとは異なるオブジェクトであるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、前記所定の効果として発生させ、
前記ゲーム媒体は、前記ゲームフィールドにおいて前記オブジェクトの移動先に表示されるものであるコンピュータの制御方法。
[14]
プレイヤによる入力データを取得する入力取得部と、
パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、前記入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力部と、
前記複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力部と、
選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新部と、
前記パズル情報更新部によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定部と、
前記パズル要素条件判定部によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動部とを備え、
前記オブジェクト移動部は、前記オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトとは異なるオブジェクトであるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、前記所定の効果として発生させ、
前記ゲーム媒体は、前記ゲームフィールドにおいて前記オブジェクトの移動先に表示されるものであるコンピュータ。