(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
なお、以下の説明において、左、右、上、下などの方向は、特に断りのない限り、遊技機10(
図1)を正面側(遊技者側)から見たときの方向を指すものとする。また、遊技機10の正面側(遊技者から見て手前側)の方向を前、その反対側(遊技者から見て奥側)の方向を後という。
また、以下の説明は、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提とした説明である。
【0014】
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、
図1、
図2、
図5、
図6を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、
図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
【0015】
遊技機10は、例えば、いわゆる回胴式遊技機(スロットマシン)と呼ばれる遊技機であり、複数の図柄が循環する変動表示を開始させてから図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。
遊技機10は、図柄を表示する図柄表示手段(例えば、複数のリール(リール65L、65C、65R)を備えるリールユニット65)と、遊技者により賭数が設定された状態で開始操作が行われることに基づき入賞役とハズレ役とを含む複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段(例えば、内部抽選部120)と、開始操作が行われることに基づき図柄表示手段において図柄の変動表示を開始させ遊技者による停止操作が行われることに基づき図柄表示手段において図柄を停止させて図柄の停止表示態様を導出する図柄制御手段(例えば、回動制御部140)と、を備えている。
ここで、入賞役には、図柄表示手段において導出された図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となることを契機として遊技者に有利な特定遊技状態(ボーナス遊技状態、擬似ボーナス遊技状態など)が開始される特定役(ボーナス役、擬似ボーナス役など)が含まれている。
遊技機10は、更に、特定役と、特定役以外の入賞役(例えば、小役)と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を、次回の賭数の設定前に実行可能な推奨賭数報知手段(例えば、サブ基板200、演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED基板41などにより構成される)を備えている。
このため、推奨賭数報知手段によって、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を次回の賭数の設定前に実行することにより、遊技者は、次回の賭数の設定前に次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を予め認識できるため、推奨される賭数の設定をスムーズに行うことができる。
【0016】
遊技機10による遊技は、例えば、遊技媒体としてメダルを用いて行われる。すなわち、遊技者によりメダルの賭数が設定された状態で、所定の開始操作(例えばスタートレバー26に対する操作)が行われることに基づき、一の図柄変動ゲームが開始される。すなわち、複数のリール(例えばリール65L、65C及び65Rの3つのリール)を回動させて各リールに表されている複数種類の図柄を循環的に変動表示させることによって、図柄の変動表示が実行される。また、所定の停止操作(例えば、各リール65L、65C、65Rに対応するストップボタン27L、27C、27Rに対する操作)が行われることに基づき、図柄の変動表示を停止させ、図柄の停止表示態様を導出する(つまり図柄の組み合わせを停止表示する)ことにより、一の図柄変動ゲームが終了する。
なお、図柄変動ゲームの結果として導出された図柄の停止表示態様の種類により(停止表示した図柄の組合せにより)、遊技者にとって有利な特典の有無が報知されることとなる。
特典として、例えば、再遊技が付与される場合がある。再遊技が付与された場合は、次回の図柄変動ゲームについては、前回の図柄変動ゲームにおけるのと同数の賭数が自動的に設定され、遊技者は、メダル(遊技媒体)を新たに賭けることなく次回の図柄変動ゲームを開始可能となる。
遊技者は、図柄変動ゲームを開始させるのに必要な賭数を設定しうる限り、図柄変動ゲームを繰り返し開始させることができる。
【0017】
当選役決定手段は、遊技者により開始操作が行われることに基づき、入賞役とハズレ役とを含む複数の(複数種類の)当選役の中から抽選により当選役を決定する。
当選役決定手段は、例えば、ランダムに選択される内部抽選用乱数に応じて、当選役を決定する。内部抽選用乱数は、所定範囲(例えば、0から65535)の中からランダムに得られる整数である。すなわち、内部抽選用乱数の各々には、予めいずれかの当選役が対応付けられている。当選役決定手段は、内部抽選用乱数をランダムに選択することにより、当該選択した内部抽選用乱数と対応する当選役を、抽選により決定された当選役とする。
例えば、
図6に示される内部抽選部120が当選役決定手段に相当する。
【0018】
本明細書において、入賞役には、例えば、特定役、小役及び再遊技役が含まれるものとする。
入賞役は、それぞれ所定の停止表示態様と対応しており、入賞役に当選している状態では、当該当選している入賞役と対応する停止表示態様を導出させ得る。
より詳細には、入賞役は、それぞれ所定の図柄の組み合わせと対応しており、入賞役に当選している状態では、当該当選している入賞役と対応する図柄の組み合わせを停止表示させ得る。
特定役としては、ボーナス役(又は擬似ボーナス役)などが挙げられる。図柄表示手段において導出された図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となることを契機として、特定遊技状態が付与される。特定の停止表示態様とは、例えば、ボーナス図柄(又は擬似ボーナス図柄)が有効ライン上に一列に並んだ停止表示態様などを意味する。
ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する役物または役物連続作動装置である。ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る連続役物作動装置のいずれかが作動している遊技状態での遊技であり、ボーナス遊技中には、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。
擬似ボーナス役は、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る連続役物作動装置のいずれも作動していない状態で、後述するATにより実質的に小役の入賞確率を高めうる。
ボーナス役は、メダルの獲得枚数(遊技媒体の獲得数)の上限数が定められており、ボーナス役が作動することに基づき開始されたボーナス遊技において獲得したメダルの枚数が上限数に達することにより、ボーナス遊技が終了する。一方、擬似ボーナス役は、例えば、擬似ボーナス役が作動することに基づき開始される擬似ボーナス遊技における図柄変動ゲームのゲーム回数、セット数、差枚数、又は、小役の入賞回数のいずれかが定められており、ゲーム数、セット数、差枚数、又は、小役の入賞回数のいずれかが上限に達することにより、擬似ボーナス遊技が終了する。本実施形態では、特定役はボーナス役であるものとする。なお、特定の停止表示態様の成立時における遊技媒体(メダル)の払い出しの有無は問わないこととする。すなわち、特定の停止表示態様の成立時に遊技媒体の払い出しが無い特定役も、入賞役に含まれるものとする。
小役は、1種類であっても良いし、複数種類存在していても良い。本実施形態においては、小役として、例えば、ベルを模した図柄(ベル図柄)が有効ライン上に一列に並んで停止表示態様を構成することが許容される小役(以下、単にベルと称する場合がある)、スイカを模した図柄(スイカ図柄)が有効ライン上に一列に並んで停止表示態様を構成することが許容される小役(以下、単にスイカと称する場合がある)、及び、チェリーを模した図柄(チェリー図柄)を含む図柄の組み合わせにより停止表示態様を構成することが許容される小役(以下、単にチェリーと称する場合がある)が存在しているものとする。各小役と対応する停止表示態様が導出表示されることにより、所定数の遊技媒体(メダル)が払い出される。
また、再遊技役は、一般的には小役の一種とみなされる場合もあるが、本明細書では、説明の便宜上、小役とは区別する。再遊技役に当選した場合には、例えば、リプレイ図柄を含む図柄の組み合わせにより停止表示態様が構成され、次回の図柄変動ゲームは、メダル(遊技媒体)を新たに賭けることなく実行可能となる。
なお、特定役に当選する際には、特定役以外の入賞役(小役又は再遊技役)に同時に当選しうるようになっていても良いし、特定役は単独でのみ当選しうるようになっていても良い。本実施形態においては、特定役に当選する際に他の入賞役に同時に当選しうる例を説明する。
そして、「特定役と、特定役以外の前記入賞役と、の両方に当選している状態」には、ボーナス内部中又は擬似ボーナス内部中に開始されたゲームで小役に当選した場合、又は、ボーナス又は擬似ボーナスと小役とに同時当選した場合などが含まれる。
【0019】
ここで、当選役決定手段による抽選によっていずれかの入賞役の当選が決定されている図柄変動ゲームにおいて、当該入賞役と対応する停止表示態様を導出し得るタイミングで停止操作が行われた場合に、当該入賞役と対応する図柄の停止表示態様を導出し得るように、遊技機10は構成されている。例えば、特定役に当選している状態では、遊技者がいわゆる目押しを行って特定の停止表示態様の成立を狙うことなどにより、特定の停止表示態様を成立させ得る。
なお、小役又は再遊技役と対応する図柄の停止表示態様を導出されることを、入賞と称する。
【0020】
ここで、
図6に示すフラグ設定部130は、当選役決定手段(内部抽選部120)による抽選により決定された入賞役に対応する当選フラグを設定する。当選フラグは、入賞役に当選しているか否かを示すフラグである。当選フラグは、個々の入賞役用に別々に設けられてもよいし、一の当選フラグによって、特定役(ボーナス役)と、小役又は再遊技役と、の双方に当選している旨を示すことが可能であっても良い。
フラグ設定部130は、内部抽選部120による抽選で入賞役(特定役、小役、又は再遊技役)に当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
【0021】
ここで、特定役に当選した場合には、当該当選した特定役と対応する特定の停止表示態様が導出されるまでの間、継続的に特定役に当選している旨を示す当選フラグが、フラグ設定部130によって記憶保持される。すなわち、遊技機10は、当選役決定手段による抽選によって特定役の当選が決定された場合に特定の停止表示態様が導出されるまでの間、継続的に特定役に当選している旨を記憶保持する特定役記憶保持手段(フラグ設定部130)を備えている。
なお、フラグ設定部130が特定役(ボーナス役)に当選している旨を記憶保持している状態を、ボーナス内部中という。
【0022】
遊技機10は、図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段を備えている。
停止操作検知手段は、ストップボタン27及びストップボタン基板43に相当する(
図2及び
図5参照)。ストップボタン27は、各リール65L、65C、65Rごとに対応してそれぞれ設けられている。すなわちストップボタン27としては、リール65Lと対応するストップボタン27Lと、リール65Cと対応するストップボタン27Cと、リール65Rと対応するストップボタン27Rと、が設けられており、それぞれ遊技者による停止操作を受け付ける。
ストップボタン基板43は、複数のストップボタン27の各々について、遊技者の停止操作が行われたか否かを検知することができる。
【0023】
以下、遊技機10についてより具体的に説明する。
【0024】
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、
図1から
図4を用いて説明する。
図1は遊技機10の正面図である。
図2は
図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
図3は前面扉20の裏面を示す図である。
図4は外枠90及び外枠90内の構成の正面図であり、前面扉20については図示を省略している。
【0025】
遊技機10は、前面が開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対してそれぞれ回動開閉可能に軸支された前面扉20及び遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が同軸に上下に並んで設けられており、上段ヒンジ部96a及び下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96a及び中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
図1に示す通常の状態では、遊技機本体部60が外枠90内に収容されている(
図4参照)とともに、前面扉20が外枠90に対して閉じられて、該外枠90の前面の開口が前面扉20によって閉塞されている。
【0026】
前面扉20の前面側には、
図1または
図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、
図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも
図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
【0027】
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34に所定のキーを差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、
図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって遊技機10が稼働開始または停止される。
予め電源スイッチ92が操作されて遊技機10が稼働している状態において、遊技者が遊技機10の遊技に興じることができる。
なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を記憶保持する機能を有していることが好ましい。そして、ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等には、電力供給の再開後、電力供給停止時の状態から遊技を再開できるようになっている。
【0028】
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キースイッチカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aに所定のキーを差し込んで操作することによって、設定変更装置48の状態を、操作不能な状態からを操作可能な状態に切り換えることができるようになっている。なお、設定キースイッチ48aに差し込む所定のキーは、ドア錠34に差し込む所定のキーとは同一であってもよいし、異なるキーであってもよい。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに所定のキーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キースイッチカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに所定のキーを差し込むことが可能になる。なお、
図4では、設定キースイッチカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、一般的には遊技設定値を変更すると遊技状態がリセットされてしまうため、遊技者が遊技機10による遊技を開始する前に、予め、設定変更装置48に対する操作による遊技設定値の設定が完了していることが好ましい。
【0029】
上述のように、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
このうち、上部パネル21の少なくとも一部分は透明部材で形成されている。よって、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を、上部パネル21を介して視認することができる。
また、下部パネル22の表面には、遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって、表記された機種名等が視認しやすくなるようになっている。
【0030】
遊技機本体部60は、遊技機10の動作を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、
図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部に視認窓64が形成されている。視認窓64の奥には、リールユニット65(図柄表示手段)が配置されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60が備える演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、当該演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置63の構成によっては、演出表示領域62はタッチパネルであってもよい。この場合、演出表示領域62は、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓64は、リールユニット65が備える複数のリール65L、65C、65Rの前面側に形成された窓枠である。視認窓64は、空洞または透明部材により形成された内部領域と、不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)により形成された外部領域とに区画されている。内部領域を介して各リールの一部が視認可能になっている一方で、外部領域を介したリールの視認は困難となっている。
【0031】
リールユニット65は、左側に配置されたリール65L(いわゆる左リール)と、中央に配置されたリール65C(いわゆる中リール)と、右側に配置されたリール65R(いわゆる右リール)と、これらリール65L、65C、65Rを回転駆動させるリールモータ68と、リールセンサ66と、リール照明基板67(67L、67C、67R)と、を備えており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)に起因してリールモータ68によって各リール65L、65C、65Rの回動を開始させる。
ここで、各リール65L、65C、65Rの回動を開始させるためには、前回の図柄変動ゲームにおけるリールの回動開始時から今回の図柄変動ゲーム(以下、当該図柄変動ゲームという場合がある)におけるリールの回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後でリールモータ68によるリールの回動が開始される。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
各リール65L、65C、65Rの回転軸は、水平方向且つ左右方向に延在し、しかも互いに同軸に配置されている。各リール65L、65C、65Rの回転方向は、原則として、各リール65L、65C、65Rの手前側部分(前側に位置する部分)が上方から下方に向けて移動する方向である。本明細書においては、このようなリール65L、65C、65Rの回転方向を「順方向」と称し、順方向に対する反対方向へのリール65L、65C、65Rの回転方向を「逆方向」と称する。
【0032】
各リール65L、65C、65Rには、各リールの周方向に沿って並ぶ複数種類の図柄が表されている。
図柄変動ゲームでは、リールを回動させることによってリールに表されている複数種類の図柄を変動表示し、回動しているリールを停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、小役の入賞、再遊技役の入賞、またはボーナス役の作動などが含まれる。ボーナス役等が作動することを契機としてボーナス遊技等の特定遊技状態(有利遊技状態の一種)が開始される。ボーナス遊技(特定遊技状態)以外の有利遊技状態としては、後に詳述するアシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、アシストリプレイタイム(ART)が挙げられる。
【0033】
リールの回動制御には、リールセンサ66が用いられる。リールセンサ66は、リールの回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリールの回転角度である。
リールセンサ66は各リールに一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65L、65C、65Rの回動制御については、後に詳述する。
【0034】
各リール65L、65C、65Rの内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65L、65C、65Rに表されている各図柄をより明瞭に視認可能とさせるようになっている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65L、65C、65Rによる図柄表示のバックライトとして機能している。
【0035】
スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー26は、例えば、図示しないバネ等の姿勢保持手段によって、操作がなされていない通常時においては前面扉20に対して略垂直の姿勢に保持されている。スタートレバー26に対する遊技者の操作は、スタートレバー26を姿勢保持手段の付勢に抗していずれかの方向に倒すことである。なお、スタートレバー26を倒す力が解除されると、スタートレバー26は、姿勢保持手段による付勢に従って、前面扉20に対して略垂直の姿勢に復帰する。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
【0036】
遊技不能である場合、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームは開始されない。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【0037】
また、本実施形態において、メダルが所定の投入枚数(賭数)に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。メダルの投入枚数(賭数)を所定の投入枚数(賭数)に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数(賭数)を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数(賭数)を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理を実行することにより投入枚数(賭数)が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【0038】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。クレジットは、貯留記憶とも称される。
【0039】
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留するか、又は、自重により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。投入メダル通路51に滞留しているメダルも、メダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
【0040】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
【0041】
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23a(MAXBET(マックスベット)ボタンとも称される)と単一ベットボタン23b(1BET(ワンベット)ボタンとも称される)とを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数(賭数)を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数(賭数)を増やすことができる。なお、既にその図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数(賭数)に達している場合には、ベットボタン23を押下しても、当該所定の投入枚数(賭数)を超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知するセンサ(図示せず)が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【0042】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
ここでメニューとは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによって当該画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bを押下すると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
【0043】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、ベットされたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち賭数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数(賭数)が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得した(付与された)メダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合に点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【0044】
ストップボタン27は、回動しているリールが停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リールが回動を開始した後に停止可能条件が成立することを契機として、停止操作を受け付け可能となる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおいて図柄を停止表示させるための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65L、65C、65Rの回転速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【0045】
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65L、65C、65Rに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するセンサ(図示せず)が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65L、65C、65Rの停止制御が行われる。
ここで挙げたストップボタン27は任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【0046】
すべてのストップボタン27について停止可能条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン27を押下すると所定の時間だけ停止可能条件が解除され、他のストップボタン27の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン27に対して再び停止可能条件が成立し、他のストップボタン27の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン27については停止可能条件が成立しない。
停止可能条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン27の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン27は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、LEDランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【0047】
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリールが停止する。リールの停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリールの位置(回転位相)を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリールが停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リールの外周に表示されている図柄の一つずつに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の、リールの周方向における寸法をいう。本実施形態において、リールの外周は例えば21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリールの停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリールが揺動している状態も含むものとする。
【0048】
視認窓64の内部領域は縦方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65L、65C、65Rは視認窓64の内部領域に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は、各リール65L、65C、65Rごとに、当該3個の図柄を視認窓64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、横方向に3つのリール65L、65C、65Rが配置されているので、各リールが停止している場合において、遊技者は3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能となる。
【0049】
上述のように各リール65L、65C、65Rが停止制御されるとき、各リール65L、65C、65Rにおいて停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
【0050】
各リール65L、65C、65Rの回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や消灯等によって多様な演出が実行される。
【0051】
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機を正面から見て右上(
図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機を正面から見て左上(
図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機を正面から見て左下(
図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機を正面から見て右下(
図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の開口(音孔)が形成されており、スピーカ49から出力される音声を適切に外部に放音できるようになっている。
【0052】
装飾LED36は、演出表示領域62または視認窓64を囲うように配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、視認窓64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、視認窓64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【0053】
図柄変動ゲームの結果として入賞役に対応する図柄の停止表示態様が導出表示された場合、すなわち、例えば、入賞役に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞役に対して予め定められている枚数(0枚以上)のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、例えば上述のラインL2(リール65Lの中段とリール65Cの中段とリール65Rの中段)のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインL2を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表す(報知する)ものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞役に対応する図柄の組合せのみならず、ハズレ役に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【0054】
遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32が押下された場合、押下された時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)が実行する。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルをメダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
【0055】
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達した場合にその旨を検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
【0056】
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に
図5または
図6を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1から
図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、
図5は、遊技機10の電気構成を示すブロック図である。また、
図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
【0057】
遊技機10は、制御に係る主要な構成としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。
図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて構成されていてもよい。
【0058】
メイン基板100は、以下に説明する各種センサ40から入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、払出制御基板97を制御してメダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、ROM102及びRAM103等の電子部品が実装されている。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40等の間で授受するデータや制御信号を処理することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40には、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタン基板43に搭載されているセンサ(図示せず)、ベットボタン基板45に搭載されているセンサ(図示せず)、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、ROM202またはRAM203等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。
【0059】
メイン基板100によって実現される機能構成には、
図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、図柄表示判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、
図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、
図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【0060】
遊技状態制御部110(遊技状態制御手段)は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【0061】
例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【0062】
さらに、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、払出制御基板97に指令を出力して、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、払出制御基板97に指令を出力して、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
【0063】
さらに、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数(賭数)、貯留されているメダルの数(クレジット)、入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【0064】
また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率に影響を与え、更には、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率等にも影響を与える場合がある。
【0065】
また、遊技状態制御部110は、遊技に係る遊技機10の状態を、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部110によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、AT、RT、ARTが行われる遊技状態が含まれる。詳細には後述するが、遊技状態制御部110は、ATに係る遊技状態をATモードの設定値により管理し、RTに係る遊技状態をRTモードの設定値により管理する。
【0066】
内部抽選部120は、スタートレバー26の操作(開始操作)の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役及びハズレ役の中から抽選によって当選役を決定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM102に予め格納されている抽選テーブル(例えば、
図17及び
図18)を参照して、取得された乱数がいずれの入賞役又はハズレ役に対応付けられているかを判定する。
【0067】
本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役及びハズレ役を
図7に例示する。
図7は、本実施形態における入賞役及びハズレ役と、入賞役及びハズレ役に対応するくじ番号とを示す図である。
くじ番号とは、入賞役及びハズレ役の各々に対応付けられて定められている識別番号である。
ここで、上位役とはボーナス役(本実施形態ではRBBまたはCBB)に係る当選の有無を示しており、下位役とは小役又は再遊技役に係る当選の有無を示している。
また、RBBとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、CBBとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。本実施形態において、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態をRBB作動状態と称し、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態をCBB作動状態と称する。
例えば、くじ番号「0」は、ボーナス役、小役及び再遊技役のいずれにも非当選であるハズレ役に対応している。また、くじ番号「1」は、ボーナス役が非当選であって、再遊技役の一種である通常リプレイが当選である場合に対応している。また、くじ番号「13」は、RBBが当選であって小役及び再遊技役のいずれにも非当選である場合に対応している。また、くじ番号「15」は、RBBと通常リプレイとの双方に当選である場合に対応している。また、くじ番号「19」は、RBBとスイカとの双方に当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機10は、小役(スイカなど)又は再遊技役とボーナス役とに同一の図柄変動ゲームで当選しうる(同時抽選しうる)遊技性を実現できる。
【0068】
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役と対応する停止表示態様が導出されることをいい、本実施形態の場合、内部抽選部120によって抽選された入賞役と対応する図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」と表現する場合があり、特に、内部抽選部120によって抽選されたボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、これらの表現は入賞役(小役、再遊技役、ボーナス役)の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役の成立が許容されている状態を意味する。
【0069】
回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによってリール65L、65C、65Rの回動を制御する。回動制御部140の制御には、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する場合(通常回動制御)と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合(特別回動制御)と、が含まれる。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリールが回動しているにも関わらず、当該回動しているリールに対応するストップボタン27が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。
なお、フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【0070】
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65L、65C、65Rを所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、各リール65L、65C、65Rを回動させることができる。
なお、リールの回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【0071】
図柄表示判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれかの入賞役に対応しているか否かを判定する。
図8から
図11には、本実施形態において入賞役に対応している図柄の組合せの一例を示す。
例えば、
図8(a)は、通常リプレイ(
図7に示すくじ番号「1」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのリプレイ図柄が停止表示されると、特典として再遊技が付与される。
また、
図8(b)は、チャンスリプレイ(
図7に示すくじ番号「2」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示されると、
特典として再遊技が付与されると共にARTの遊技状態に移行する。
【0072】
図8(c)は、順押し転落リプレイ(
図7に示すくじ番号「3」)、中押し転落リプレイ(
図7に示すくじ番号「4」)または右押し転落リプレイ(
図7に示すくじ番号「5」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄が停止表示されると、特典として再遊技が付与される。なお、
図8(c)の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがアシストタイム(AT)中に行われた図柄変動ゲームである場合には、アシストタイムが終了し得る。但し、順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイまたは右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合には、後述するように、第一停止リール(最初に停止するリール)がどのリールであるかによって、
図8(a)に示す通常リプレイに対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール(最初に停止するリール)がリール65Cまたはリール65Rである場合に、
図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Lであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ(
図8(a)参照)が停止表示され、転落リプレイこぼし役に対応する特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Rである場合に、
図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であり、特典として再遊技が付与されるリプレイ役である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Cであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ(
図8(a)参照)が停止表示され、転落リプレイこぼし役に対応する特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Cである場合に、
図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であり、特典として再遊技が付与されるリプレイ役である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Rであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ(
図8(a)参照)が停止表示され、転落リプレイこぼし役に対応する特典として再遊技が付与される。
ここで、
図8(a)に示す図柄の組合せは、通常リプレイ及び転落リプレイこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイ及び右押し転落リプレイを総称して転落リプレイと表記する場合もある。
【0073】
図9(a)は、共通ベル(
図7に示すくじ番号「10」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのベル図柄が停止表示されると、特典としてベル役に応じた枚数のメダル(例えば6枚)が付与される。
また、
図9(a)は、順押しベル(
図7に示すくじ番号「7」)、中押しベル(
図7に示すくじ番号「8」)、または右押しベル(
図7に示すくじ番号「9」)に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、
図9(a)は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
【0074】
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cまたはリール65Rとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Rとした場合、及び右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、
図9(b)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。これらの場合には、有効ライン以外のいずれかのライン(例えばラインL1)に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
ここで、
図9(b)に示す図柄の組合せは、言い換えれば、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押しベル、中押しベル及び右押しベルは、総称して、押し順ベルと表記する場合もある。
【0075】
図10(a)は、スイカ(
図7に示すくじ番号「11」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL4に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル(例えば10枚)が付与される。
図10(b)は、チェリー(
図7に示すくじ番号「12」)に対応している図柄の組合せの一例であり、リール65Lの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のBAR図柄・BAR図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。
【0076】
図11(a)は、RBB(
図7に示すくじ番号「13」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つの赤7図柄が揃うように停止表示されると、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
なお、図示は省略するが、RBBに対応している図柄の組み合わせとしては、他に、ラインL2に三つの青7図柄が揃うように停止表示されるものが存在していても良い。
図11(b)は、CBB(
図7に示すくじ番号「14」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に青7図柄・青7図柄・赤7図柄が停止表示されると、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
なお、図示は省略するが、CBBに対応している図柄の組み合わせとしては、他に、ラインL2に赤7図柄・赤7図柄・青7図柄が止表示されるものが存在していても良い。
【0077】
図11(c)は、フェイクリプレイ(
図7に示すくじ番号「6」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にベル図柄・赤7図柄・赤7図柄が停止表示されると、特典として再遊技が付与される。より詳細には、
図11(c)は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、
図8(a)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【0078】
上述のRBBに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームでは、所定の発生確率で、リール65R・リール65C・リール65Lの順に赤7図柄をラインL2上に停止表示させるように促す演出(以下、7を狙え演出と称する)が実行される。
この演出が実行された場合であってRBBに対応する当選フラグが設定されている場合には、例えば
図11(a)に示すように停止表示され得る。
また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている場合には、例えば
図11(c)に示すように停止表示され得る。すなわち、
図11(c)は「7を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
【0079】
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、サブ基板200によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。本実施形態では、当該コマンドには、報知制御部211が実行すべき停止操作の報知制御の指示番号、ATモード及びRTモードの設定値が含まれる。
【0080】
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
【0081】
ここで、遊技機10は、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている入賞役である操作規定役が上述の内部抽選部120によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された操作規定役に対応する特定の停止操作を報知する操作報知手段を備えている。
操作報知手段は、例えば、演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED36などのうちいずれか一つ以上の出力装置を備えて構成されている(
図1及び
図6参照)。
操作規定役の例として、本実施形態では、順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイ、右押し転落リプレイ、順押しベル、中押しベル、右押しベルを例示する。本実施形態の場合、順押し転落リプレイ及び順押しベルに対応する特定の停止操作は、例えば、リール65Lを最初に停止させる操作である。順押し転落リプレイに対応する図柄の組合せは、
図8(a)に例示されるものを含む。順押しベルに対応する図柄の組合せは、
図9(a)に例示されるものを含む。
但し、操作規定役に対応する特定の停止操作は、操作規定役に対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件を満たすものであれば、その具体的操作内容は制限されない。当該特定の停止操作は、例えば、各リール65L、65C、65Rを特定の順番で停止させる操作、特定の図柄を停止表示させる操作、特定のタイミングで行われる停止操作などである。各リール65L、65C、65Rを停止させる特定の順番は、最初、二番目又は最後に停止させるリールのみが決められたものであってもよいし、全てのリールの停止順が決められたものであってもよい。
また、操作報知手段による特定の停止操作の報知は、操作規定役が抽選された場合には必ず実行されてもよいし、操作規定役が抽選されかつ所定の条件を満たした場合のみに実行されてもよい。
【0082】
ここで、「特定の停止操作を報知する」とは、遊技者に特定の停止操作を促すようにアシストする(ナビゲートする)ことである。
例えば、操作報知手段が演出表示装置63を含んで構成されている場合、演出表示領域62における表示出力により特定の停止操作を報知可能である。例えば、その表示出力は、リール65L、65C、65Rの停止順またはストップボタン27L、27C、27Rの押下順の提示、「7を狙え」といった停止表示させるべき図柄の組合せの提示、停止操作を行うべきタイミングの提示などである。
また、操作報知手段がスピーカ49を含んで構成されている場合、音声出力により特定の停止操作を報知可能である。
また、操作報知手段が装飾LED36を含んで構成されている場合、停止操作すべきストップボタン27を指し示すようなLED発光、又は、停止操作すべきタイミングでのLED発光などにより特定の停止操作を報知可能である。
但し、特定の停止操作のアシストを行うことができれば、操作報知手段の実現形態は制限されない。
【0083】
サブ統括部210は、遊技者に促す停止操作の報知動作を制御する報知制御部211を有している。
報知制御部211は、受信されたコマンドに含まれる指示番号に基づいて、その指示番号に対応する停止操作を促す出力がなされるように、演出表示部220を制御する。この制御により、演出表示部220は、演出表示装置63の演出表示領域62に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示を出力させる。また、報知制御部211は、演出表示部220に加えて、その指示番号に対応する停止操作を促す音声又は発光を出力するように、音声出力部230又はLED発光部240を制御することもできる。
【0084】
更に、遊技機10は、ボーナス役に対応する当選フラグであるボーナスフラグが設定されたことを示唆する前兆演出を1以上の図柄変動ゲームに亘って実行する前兆演出実行手段を備えている。
前兆演出実行手段は、例えば、演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED36などのうちいずれか一つ以上の出力装置を備えて構成されている(
図1及び
図6参照)。前兆演出実行手段を構成する出力装置は、操作報知手段を構成する出力装置と共通であってもよいし、操作報知手段とは異なる出力装置であってもよい。
前兆演出実行手段が演出表示装置63を含んで構成されている場合、表示出力による前兆演出を実行可能である。また、前兆演出実行手段がスピーカ49を含んで構成されている場合、音声出力により前兆演出を実行可能である。操作報知手段が装飾LED36を含んで構成されている場合には、LED発光により前兆演出を実行可能である。
前兆演出実行手段により実行される前兆演出は、ボーナスフラグが設定されたことを示唆する演出であれば、その演出内容は、制限されない。
前兆演出は、ボーナスフラグが実際に設定されているか否かにかかわらず実行され得るようになっていても良い。すなわち、実際にはボーナスフラグが実際に設定されていないときにも、所定の確率でガセの前兆演出が実行され得るようになっていても良い。
また、前兆演出は、一つの図柄変動ゲーム内の任意の一部の期間のみにおいて実行されてもよいし、複数の図柄変動ゲームをまたいで実行されてもよい。
【0085】
また、サブ統括部210は、受信されたコマンドに含まれるRTモード及びATモードの各設定値に基づいて、前兆演出、ボーナス告知演出などの演出の実行を制御する。例えば、サブ統括部210は、ATモード及びRTモードの各設定値により、前兆演出の開始若しくは終了、又はボーナス告知演出の実行を演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240に指示する。前兆演出、ボーナス告知演出などの表示出力の制御方法については後述する。
【0086】
<アシストタイムとリプレイタイムについて>
上述したアシストタイム(AT)およびリプレイタイム(RT)について、詳細に述べる。
本実施形態におけるATとは、報知制御部211の制御による停止操作の報知が発生する確率が通常遊技状態に比べて高く設定された有利遊技状態であって、ボーナス遊技状態ではない遊技状態をいう。
また、本実施形態におけるRTとは、通常遊技状態に比べて再遊技の当選確率が高い遊技状態をいう。通常遊技状態では、RTモードが0又は1に設定され、RTでは、RTモードが2、3又は4に設定される。このRTモードの詳細については後述する。
また、ATとRTの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム(ART)という。
【0087】
本実施形態では、遊技状態制御部110(遊技状態制御手段)は、ATモードの設定値及びRTモードの設定値を更新することにより、遊技状態を移行させる。即ち、遊技状態制御部110は、通常遊技状態及び特定の停止操作が報知される頻度が通常遊技状態よりも高い操作報知遊技状態(AT)のうち、一方から他方へ移行させることができる。更に、遊技状態制御部110は、通常遊技状態及び内部抽選部120(当選役決定手段)によって再遊技が抽選される確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態のうち、一方から他方へ移行させることができる。
【0088】
ATモードの設定値は、ATに滞在しているか否か及びAT滞在中の次のような詳細状態を示す。
・ATモード「0」=ATではない状態。AT未作動状態とも表記される。
・ATモード「1」=ATに滞在しておりかつ報知制御部211による指示が発生し得る状態。AT(1)作動状態とも表記される。
・ATモード「3」=ATに滞在しているが、報知制御部211による指示が発生しない状態。AT(3)作動状態とも表記される。
本実施形態では詳述されないが、ATの演出終了後、余韻としてAT状態が続く状態が他のATモードとして管理されてもよい。
【0089】
指令生成部160は、ATモードの設定値を参照することにより、AT(1)作動状態であると判断した場合には、AT指示抽選を行う。AT指示抽選では、内部抽選部120による抽選結果を含む所定条件に従って、指示番号が決定される。指令生成部160は、AT指示抽選により決定された指示番号を含むコマンドを生成する。
【0090】
図12は、停止操作の報知(停止操作報知)に係る指示番号のリストの例を示す。
図12の例によれば、指示番号「0」は、停止操作の非報知の指示を示す。報知制御部211は、サブ統括部210が受信したコマンドに指示番号「0」が含まれる場合、遊技者の停止操作の報知を行わない。
指示番号「1」、「2」及び「3」は、図柄変動ゲームにおいて最初に操作すべきストップボタン27L、27Cまたは27Rを報知する指示を示す。具体的には、指示番号「1」は、左押しの操作、即ちリール65Lに対応するストップボタン27Lを最初に押下する操作を促す報知を示し、指示番号「2」は、中押しの操作、即ちリール65Cに対応するストップボタン27Cを最初に押下する操作を促す報知を示し、指示番号「3」は、右押しの操作、即ちリール65Rに対応するストップボタン27Rを最初に押下する操作を促す報知を示す。
指示番号「4」は、「7を狙え演出」に係る停止操作の報知を示す。本実施形態では「7を狙え演出」に係る停止操作の報知では、ストップボタン27R・27C・27Lの順で押下する操作を促す。
【0091】
本実施形態では、報知制御部211は、受信されたコマンドに指示番号「1」、「2」、「3」又は「4」が含まれる場合、演出表示領域62に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示が出力されるように、演出表示部220を制御する。加えて、報知制御部211は、その指示番号に対応する停止操作を促す音声または発光がスピーカ49または装飾LED基板41に搭載されたLEDから出力されるように、音声出力部230またはLED発光部240を制御することもできる。本実施形態では、演出表示領域62における表示出力により停止操作が報知される例を説明したが、演出表示領域62における表示出力ではなく、音声またはLED発光により停止操作が報知されてもよい。
【0092】
図13は、左押しの操作の報知例を示し、
図14は、中押しの操作の報知例を示し、
図15は、右押しの操作の報知例を示し、
図16は、「7を狙え演出」に係る停止操作の報知例を示す。
本実施形態では、受信されたコマンドに指示番号「1」が含まれる場合、演出表示部220は、演出表示領域62におけるリール65Lの近傍位置に、リール65Lを最初に停止させるべきことを示す表示301を出力させ、演出表示領域62におけるリール65C及び65Rの近傍位置に、最初に停止させるべきではないことを示す表示302をそれぞれ出力させように、演出表示装置63に指示する(
図13参照)。
演出表示部220は、受信されたコマンドに指示番号「2」が含まれる場合、演出表示領域62におけるリール65Cの近傍位置に、リール65Cを最初に停止させるべきことを示す表示301を出力させ、演出表示領域62におけるリール65L及び65Rの近傍位置に、最初に停止させるべきではないことを示す表示302をそれぞれ出力させるように、演出表示装置63に指示する(
図14参照)。
演出表示部220は、受信されたコマンドに指示番号「3」が含まれる場合、演出表示領域62におけるリール65Rの近傍位置に、リール65Rを最初に停止させるべきことを示す表示301を出力させ、演出表示領域62におけるリール65L及び65Cの近傍位置に、最初に停止させるべきではないことを示す表示302をそれぞれ出力させるように、演出表示装置63に指示する(
図15参照)。
表示301は、最初に停止させるリール又はそのために押下すべきストップボタン27を遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示301は、第一停止アシスト表示と称することもできる。表示302は、該当するリールを最初に停止させるべきでないこと又はそのリールに対応するストップボタン27を最初に押下すべきでないことを遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示302は、押し順不問表示と称することもできる。
演出表示部220は、受信されたコマンドに指示番号「4」が含まれる場合、演出表示領域62に「7を狙え!」の表示304と、リール65R・65C・65Lの順で停止させるべきことを促す表示305とを出力するように、演出表示装置63に指示する(
図16参照)。
【0093】
本実施形態では、RTモードの設定値は、RTに滞在しているか否か及びRT滞在中の次のような詳細状態を示す。
・RTモード「0」=RTではない状態。RT(0)作動状態とも表記される。
・RTモード「1」=RTではない状態。RT(1)作動状態とも表記される。
・RTモード「2」=ボーナス役に対応する当選フラグが設定されておらずかつRTに滞在している状態である。RT(2)作動状態とも表記される。
・RTモード「3」=RBBに対応する当選フラグが設定されておりかつRTに滞在している状態。RT(3)作動状態とも表記される。
・RTモード「4」=CBBに対応する当選フラグが設定されておりかつRTに滞在している状態。RT(4)作動状態とも表記される。
【0094】
本実施形態では、このようなRTモードの設定値により内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルが指定される。RT(2)作動状態、RT(3)作動状態及びRT(4)作動状態(RT作動状態と総称される場合もある)で用いられる抽選テーブルでは、RT(0)作動状態及びRT(1)作動状態(RT未作動状態と総称される場合もある)で用いられる通常遊技状態の抽選テーブルよりも、再遊技を特典とする入賞役である再遊技役(通常リプレイ、チャンスリプレイ、転落リプレイ、フェイクリプレイ等)の当選確率が高く設定される。なお、RT(2)作動状態、RT(3)作動状態及びRT(4)作動状態で用いられる各抽選テーブルでは、再遊技を特典とする入賞役の当選確率は同一に設定されてもよいし、相違するように設定されてもよい。
【0095】
図17及び
図18は、抽選テーブルを例示する図である。具体的には、
図17に示される抽選テーブルは、RTモード毎に、入賞役及びハズレ役に割り振られている置数パターンを格納し、
図18に示される抽選テーブルは、RBB作動状態及びCBB作動状態における置数パターンを格納する。
ここで置数とは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びハズレ役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数が65536通りである抽選において、2000の置数が割り当てられている入賞役は、2000/65536≒約3%の確率で当選する。
内部抽選部120は、RBB作動状態時またはCBB作動状態時には、
図18に例示される抽選テーブルを参照して抽選を行う。なお、本実施形態において、ボーナス遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである賭数(メダル投入枚数)は、例えば2枚である。このため、
図18は、賭数が2枚の場合の抽選テーブルを示す。
一方で、RBB作動状態またはCBB作動状態でない場合には、内部抽選部120は、
図17に例示される列(フィールド)のうち、現状で設定されているRTモードの設定値に対応する列を参照する。なお、本実施形態では、ボーナス遊技状態を除く遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである賭数(メダル投入枚数)は1枚又は3枚であり、
図17には、賭数が3枚の場合に参照される抽選テーブルが示されている。
内部抽選部120は、通常遊技状態のうちRT(0)作動状態の場合には、RT0の列に対応する抽選テーブルを参照し、通常遊技状態のうちRT(1)作動状態の場合には、RT1の列に対応する抽選テーブルを参照する。また、内部抽選部120は、RTにおいては、RTモードに対応するRT2、3又は4の列に対応する抽選テーブルを参照する。
また、ボーナス遊技状態で共通ベル(
図7のくじ番号「10」)に対応する図柄の組合せが停止表示された場合、その特典として払い出されるメダルの枚数は15枚であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態でその共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、メダル数は6枚である。
【0096】
<遊技状態の遷移について>
次に、
図19及び
図20を用いて、ATモード及びRTモードに係る遊技状態の遷移(移行)について説明する。
図19及び
図20の各々は、ATモード及びRTモードに係る遊技状態の遷移図であり、このうち
図19はRBB作動状態への遷移の説明を含み、
図20はCBB作動状態への遷移の説明を含む。
【0097】
まずは、
図19で示される状態遷移について説明する。
状態STS0は、通常遊技状態である。状態STS0において、RTモード及びATモードは、RT(0)作動状態(RTモード=0)及びAT未作動状態(ATモード=0)に設定されている。状態STS0に滞在している間、内部抽選部120は、RT(0)作動状態に対応する抽選テーブル(
図17の「RT0」)を参照して、抽選を行う。
状態STS0(通常遊技状態)において、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ(例えば、
図9(b))が停止表示された場合、遊技状態制御部110は、RTモードをRT(1)作動状態(RTモード=1)に変更する。これにより、遊技状態は、状態STS0から状態STS1に遷移し、内部抽選部120は、参照する抽選テーブルをRT(1)作動状態に対応する抽選テーブル(
図17の「RT1」)に切り替える。この状態遷移は、通常遊技状態内の遷移である。
ところで、状態STS0では、AT未作動状態であるため、報知制御部211の制御による停止操作の報知は行われない。よって、状態STS0において、押し順ベルの当選フラグが設定された場合には、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せが停止表示される可能性が高くなる。遊技者は、そのような操作規定役の当選フラグが設定されたとしても、通常の場合と同様の手順(例えば、順押し)で停止操作を行うからである。
【0098】
状態STS1において、RTモード及びATモードは、RT(1)作動状態(RTモード=1)及びAT未作動状態(ATモード=0)に設定されている。状態STS1滞在中に、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(例えば、
図8(b))が停止表示された場合、遊技状態制御部110は、RTモードをRT(2)作動状態(RTモード=2)に変更すると共に、ATモードをAT(1)作動状態(ATモード=1)に変更する。これにより、遊技状態は、状態STS1から状態STS2に遷移し、通常遊技状態からART作動状態へ遷移する。
【0099】
状態STS2は、RT(2)作動状態及びAT(1)作動状態であり、ART作動状態である。内部抽選部120は、参照する抽選テーブルをRT(2)作動状態に対応する抽選テーブル(
図17の「RT2」)に切り替える。この抽選テーブルの切り替えにより、状態STS1では抽選され得なかった転落リプレイ及びフェイクリプレイが抽選され得る状態となると共に、通常遊技状態よりも再遊技の当選確率が高くなる。
また、AT未作動状態からAT(1)作動状態に遷移したため、遊技状態制御部110は、ATゲーム数抽選を行い、この抽選の結果として決定されたゲーム数をAT残ゲーム数に設定する。ATゲーム数抽選では、遊技状態制御部110は、AT(1)作動状態を継続し得る図柄変動ゲームの回数を決定する。AT残ゲーム数は、AT(1)作動状態を継続し得る図柄変動ゲームの残りの回数である。
【0100】
状態STS2滞在中に、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ(例えば、
図9(b))または転落リプレイ役に対応する図柄の組合せ(例えば、
図8(c))が停止表示された場合、遊技状態制御部110は、RTモードをRT(2)作動状態(RTモード=2)からRT(1)作動状態(RTモード=1)に変更し、かつ、ATモードをAT(1)作動状態(ATモード=1)からAT未作動状態(ATモード=0)に変更する。これにより、遊技状態は、状態STS2から状態STS1に遷移する。この状態遷移は、ARTモードから通常遊技状態への転落を意味する。
【0101】
状態STS2から状態STS1への状態遷移は、AT残ゲーム数が零になった場合にも実行される。遊技状態制御部110は、ATゲーム数抽選の結果により設定されたAT残ゲーム数を図柄変動ゲームが1回行われる毎にデクリメント(−1)する。遊技状態制御部110は、その減算によりAT残ゲーム数が零になった場合に、RTモードをRT(2)作動状態(RTモード=2)からRT(1)作動状態(RTモード=1)に変更し、かつ、ATモードをAT(1)作動状態(ATモード=1)からAT未作動状態(ATモード=0)に変更する。
【0102】
状態STS2滞在中に、RBBの当選フラグが設定された場合、遊技状態制御部110は、RTモードをRT(2)作動状態(RTモード=2)からRT(3)作動状態(RTモード=3)に変更する。これにより、遊技状態は、状態STS2から状態STS3へ遷移する。この状態遷移では、AT(1)作動状態は、状態STS2から継続されるため、前兆演出も継続して実行される。内部抽選部120は、参照する抽選テーブルをRT(3)作動状態に対応する抽選テーブル(
図17の「RT3」)に切り替える。
状態STS3は、RT(3)作動状態かつAT(1)作動状態であり、ART作動状態である。状態STS3は、状態STS2から遷移し得るとともに、状態STS0、STS1及びSTS5からも遷移し得る。すなわち、状態STS0または状態STS1において、RBB及びチャンスリプレイの両方の当選フラグ(
図7のくじ番号「17」)が設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部110は、RTモードをRT(3)作動状態(RTモード=3)に設定すると共に、ATモードをAT(1)作動状態に設定する。また、状態STS5において、チャンスリプレイの当選フラグが設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部110は、RTモードをRT(3)作動状態(RTモード=3)に維持させながら、ATモードをAT(1)作動状態に設定する。状態STS0、STS1またはSTS5から状態STS3への状態遷移の場合には、報知制御部211による停止操作の報知の制御が新たに開始され、サブ統括部210による前兆演出も新たに開始される。
【0103】
状態STS3滞在中に、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ(例えば、
図9(b))または転落リプレイ役に対応する図柄の組合せ(例えば、
図8(c))が停止表示された場合、遊技状態制御部110は、ATモードをAT(1)作動状態(ATモード=1)からAT(3)作動状態(ATモード=3)に変更する。これにより、遊技状態は、状態STS3から状態STS4に遷移する。
この遷移に伴い、サブ統括部210は、演出表示部220などによる前兆演出を終了させ、ボーナス告知演出を実行させる。サブ統括部210は、前兆演出の途中でボーナス告知演出を実行させてもよい。また、サブ統括部210は、前兆演出を終了させずに、前兆演出の実行期間を短縮するように制御してもよい。そのボーナス告知演出により、RBBの当選フラグが設定されていることが遊技者に報知されることになる。
状態STS3から状態STS4への状態遷移は、AT残ゲーム数が零になった場合にも実行される。遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数が零になり、ATモードがAT1実行状態(ATモード=1)であり、かつ、RTモードがRT(3)作動状態(RTモード=3)である場合、ATモードをAT(3)作動状態(ATモード=3)に変更する。
【0104】
状態STS5は、RT(3)作動状態(RTモード=3)かつAT未作動状態(ATモード=0)である。状態STS5への遷移は、状態STS0及び状態STS1においてRBBの当選フラグが設定されることを条件に実行される。
状態STS3、STS4またはSTS5に滞在しておりかつRBBに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、RBB作動状態STS6に遷移する。このRBB作動状態STS6へ遷移により、内部抽選部120は、参照する抽選テーブルをRBB作動状態STS6に対応する抽選テーブル(
図18の「RBB」)に切り替える。
そして、RBB作動状態が終了すると、通常遊技状態(RT(0)作動状態及びAT未作動状態)に遷移する。
【0105】
次に、
図20で示される状態遷移について説明する。
図20に示される遊技状態の遷移において、状態STS0、STS1及びSTS2の間の遷移は、
図19と同様である。
【0106】
状態STS2滞在中に、CBBの当選フラグが設定された場合、遊技状態制御部110は、RTモードをRT(2)作動状態(RTモード=2)からRT(4)作動状態(RTモード=4)に変更する。これにより、遊技状態は、状態STS2から状態STS12へ遷移する。この状態遷移では、AT(1)作動状態は、状態STS2から継続されるため、前兆演出も継続して実行される。内部抽選部120は、参照する抽選テーブルをRT(4)作動状態に対応する抽選テーブル(
図17の「RT4」)に切り替える。
状態STS12は、RT(4)作動状態かつAT(1)作動状態であり、ART作動状態である。状態STS12は、状態STS2から遷移し得るとともに、状態STS0、STS1及びSTS11からも遷移し得る。すなわち、状態STS0または状態STS1において、CBB及びチャンスリプレイの両方の当選フラグ(
図7のくじ番号「18」)が設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部110は、RTモードをRT(4)作動状態(RTモード=4)に設定すると共に、ATモードをAT(1)作動状態に設定する。また、状態STS11において、チャンスリプレイの当選フラグが設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部110は、RTモードをRT(4)作動状態(RTモード=4)に維持させながら、ATモードをAT(1)作動状態に設定する。状態STS0、STS1またはSTS11から状態STS12への状態遷移の場合には、報知制御部211による停止操作の報知の制御が新たに開始され、サブ統括部210による前兆演出も新たに開始される。
【0107】
状態STS12滞在中に、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ(例えば、
図9(b))または転落リプレイ役に対応する図柄の組合せ(例えば、
図8(c))が停止表示された場合、遊技状態制御部110は、ATモードをAT(1)作動状態(ATモード=1)からAT(3)作動状態(ATモード=3)に変更する。これにより、遊技状態は、状態STS12から状態STS13に遷移する。
この遷移に伴い、サブ統括部210は、演出表示部220などによる前兆演出を終了させ、ボーナス告知演出を実行させる。サブ統括部210は、前兆演出の途中でボーナス告知演出を実行させてもよい。また、サブ統括部210は、前兆演出を終了させずに、前兆演出の実行期間を短縮するように制御してもよい。そのボーナス告知演出により、CBBの当選フラグが設定されていることが遊技者に報知されることになる。
状態STS12から状態STS13への状態遷移は、AT残ゲーム数が零になった場合にも実行される。遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数が零になり、ATモードがAT1実行状態(ATモード=1)であり、かつ、RTモードがRT(4)作動状態(RTモード=4)である場合、ATモードをAT(3)作動状態(ATモード=3)に変更する。
【0108】
状態STS11は、RT(4)作動状態(RTモード=4)かつAT未作動状態(ATモード=0)である。状態STS11は、状態STS0及び状態STS1から、CBBの当選フラグの設定を条件に、遷移される。
状態STS11、STS12またはSTS13に滞在しておりかつCBBに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、CBB作動状態STS14に遷移する。このCBB作動状態STS14への遷移により、内部抽選部120は、参照する抽選テーブルをCBB作動状態STS14に対応する抽選テーブル(
図18の「CBB」)に切り替える。
そして、CBB作動状態が終了すると、通常遊技状態(RT(0)作動状態及びAT未作動状態)に遷移する。
【0109】
<演出画面の遷移について>
次に、本実施形態における演出画面の遷移について説明する。
サブ統括部210は、メイン基板100から受信されるコマンドに基づいて、演出表示部220に指示することにより、遊技状態に応じた演出画面の表示制御を行う。演出表示部220は、サブ統括部210からの指示に基づいて、遊技状態に応じた所定の演出画面を演出表示装置63の演出表示領域62に表示させる。
サブ統括部210は、所定の条件に基づいて、ステージ移行を演出表示部220に指示する。演出表示部220は、この指示に基づいて、ステージ演出画面を切り替える。これにより、AT未作動状態において、所定の条件が成立すると、ステージ演出画面が移行する(切り替えられる)。ステージ演出画面は、例えば、アニメーション(動画)である。
サブ統括部210は、AT(1)作動状態(ATモード=1)に遷移した(状態STS2又は状態STS3へ遷移した)と判断すると、所定の前兆演出画面を表示するように、演出表示部220に指示する。
また、サブ統括部210は、AT(1)作動状態からAT未作動状態に遷移した(状態STS2から状態STS1へ遷移した)と判断すると、ステージ移行を演出表示部220に指示する。演出表示部220は、この指示に基づいて、前兆演出を終了し、前兆演出画面からステージ演出画面へ表示を切り替える。
AT(1)作動状態からAT未作動状態への遷移は、上述したとおり、ベルこぼし役又は転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが表示された場合及びAT残ゲーム数が零になった場合に実行される。前者は、報知された停止操作とは異なる停止操作が検知された場合であり、後者は、複数回の図柄変動ゲームに亘って実行される前兆演出が終了した場合である。サブ統括部210は、このどちらの場合も同様に、前兆演出画面からステージ演出画面に切り替える。
一方で、サブ統括部210は、AT(1)作動状態からAT(3)作動状態に遷移した(状態STS3から状態STS4へ遷移した)と判断すると、ボーナス告知を演出表示部220に指示する。演出表示部220は、この指示に基づいて、前兆演出を終了し、演出画面を前兆演出画面からボーナス告知画面に切り替える。
【0110】
<図柄変動ゲームの処理フロー>
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に
図21から
図26を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1から
図6に図示される構成要素についても言及するため適宜参照されたい。
【0111】
図21は、図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では
図21に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームが実行されるものとする。
【0112】
遊技状態制御部110は、遊技機10が正常に稼働中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値を示す情報を取得し、取得した情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する(ステップS102)。
なお、ステップS102において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無(RBBやCBBの設定の有無)、およびRTモードの設定値やATモードの設定値が含まれる。
【0113】
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役(再遊技)に対応している当選フラグが設定されている場合(ステップS104のYES)、遊技状態制御部110は再遊技処理を実行する(ステップS110)。そして、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、前回の図柄変動ゲームにおけるのと同数の賭数を自動的に設定することにより、次回の図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
【0114】
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合(ステップS104のNO)、遊技状態制御部110は、ベットボタン23の押下またはメダル投入口31からのメダル投入(メダル通過センサ47cによる検知)を待機する。この待機状態は、投入枚数(賭数)が増加するまで(ステップS106でYESとなるまで)継続する(ステップS106のNO)。投入枚数(賭数)が増加した場合(ステップS106のYES)、投入枚数(賭数)が所定数に達するまで(ステップS108でNOとなる限りは)は、再びステップS106の判定から繰り返される。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては2であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては1または3である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
【0115】
メダルの投入数が所定数に達したとき(ステップS108のYES)、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知が行われるまで(ステップS114でYESとなるまで)スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、AT残ゲーム数が零を超える場合には(ステップS116のYES)、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数を1減算する(ステップS118)。
また、スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、AT残ゲーム数が零である場合には(ステップS116のNO)、ステップS118の処理を行わずに次の処理に移行する。
【0116】
続いて、内部抽選部120は、内部抽選を実行し(ステップS120)、フラグ設定部130は、ステップS120の抽選により決定された入賞役又はハズレ役に対応する当選フラグを設定する(ステップS122)。このとき、内部抽選部120は、RTモードの設定値に基づいて、参照すべき抽選テーブル(
図17参照)を特定する。
ここで、ATモードが1である場合には(ステップS124のYES)、指令生成部160は、
図12に例示される指示番号を決定するAT指示抽選を実行する(ステップS126)。指令生成部160は、ステップS126で決定された指示番号(
図12参照)を含むコマンドを生成して、生成したコマンドをサブ基板200(報知制御部211)に出力する(ステップS128)。
また、ATモードが1ではない場合(ステップS124のNO)、上述のステップS126およびステップS128の処理を行わずに、次の処理に移行する。
【0117】
ここで、サブ基板200において、報知制御部211は、ステップS128で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、例えば、
図13、
図14、
図15又は
図16に例示される報知演出が表示出力される。なお、指示番号が0の場合には、報知演出は実行されない。
【0118】
上述の一連の処理(報知演出)が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば(ステップS130のYES)、ひきつづき図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば(ステップS130のNO)、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
【0119】
ステップS132の処理について、
図22を用いて、より詳細に説明する。
図22は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部140は、すべてのリール65L、65C、65Rが所定速度で順方向に回動するように、リールモータ68にパルス信号を出力する(ステップS152)。
また、回動制御部140は、すべてのリール65L、65C、65Rの回動速度が所定速度に到達するまでは(ステップS154でNOとなる限りは)停止可能条件を不成立状態に維持しつつ待機する。また、回動制御部140は、すべてのリール65L、65C、65Rの回動速度が所定速度に到達したとき(ステップS154のYES)は停止可能条件を成立させる(ステップS156)。
なお、ステップS156において、すべてのリール65L、65C、65Rについて同時に停止可能条件を成立させる。
【0120】
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン27の押下が検知されるまで(ステップS158でNOとなる限り)待機する。最初の停止操作(第一停止操作)が検知されると(ステップS158のYES)、回動制御部140は、第一停止操作に対応しているリールを停止させる(ステップS160)。
ここでステップS160の停止処理において、最大4コマまでリールが移動(回転)しうる制御(すべり制御)を行うため、ストップボタン27の押下が検知されてからリールが停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下になるように設定されている。
【0121】
引き続き、回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作(第二停止操作)が検知されるまで(ステップS162でNOとなる限り)待機する。また、第二停止操作が検知されると(ステップS162のYES)、回動制御部140は、第二停止操作に対応しているリールを停止させる(ステップS164)。
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作(第三停止操作)が検知されるまで(ステップS166でNOとなる限りは)待機する。また、第三停止操作が検知されたとき(ステップS166のYES)、回動制御部140は、第三停止操作に対応しているリールを停止させる(ステップS168)。
なお、ステップS164またはステップS168の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
図21のステップS132の処理は、以上のように行われる。
【0122】
再び、
図21のフローチャートの説明に戻る。ステップS132の処理が終了した場合(図柄の組合せが停止表示された場合)、図柄表示判定部150による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される(ステップS134)。
【0123】
ステップS134の処理について、
図23から
図26を用いてより詳細に説明する。
図23から
図26は、図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
図柄表示判定部150は、ステップS160、S164及びS168の各処理で停止した各リール65L、65C、65Rの停止パターンを判別し、有効ラインに停止している図柄の組合せに対応する入賞役を判定する(ステップS202、S206、S220、S224、S250、S254、S270)。
図柄表示判定部150がRBBに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると(ステップS202のYES)、遊技状態制御部110は、次の図柄変動ゲームにおいて第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する(ステップS204)。
図柄表示判定部150がCBBに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると(ステップS202のNOかつステップS206のYES)、遊技状態制御部110は、次の図柄変動ゲームにおいて第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する(ステップS208)。
【0124】
メダルの付与を伴う図柄の組合せが停止表示されている(入賞した)と図柄表示判定部150が判定すると(ステップS206のNOかつステップS220のYES)、遊技状態制御部110は、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する(ステップS222)。
【0125】
停止表示されている図柄の組合せがベルこぼし役に対応すると図柄表示判定部150が判定した場合(ステップS224のYES)、更に次のような処理が実行される。
まず、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数を確認し、AT残ゲーム数が零を超えている場合(ステップS226のYES)、AT残ゲーム数に零を設定する(ステップS228)。
また、AT残ゲーム数が零の場合(ステップS226のNO)、ステップS228をスキップする。
更に、遊技状態制御部110は、RTモード及びATモードの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が2である場合(ステップS230のYES)、RTモードを1(RT(1)作動状態)に設定し(ステップS232)、ATモードを0(AT未作動状態)に設定する(ステップS234)。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が3又は4の場合(ステップS230のNOかつステップS238のYES)、ATモードを3(AT(3)作動状態)に設定し(ステップS240)、RTモードの設定値が0の場合(ステップS230のNOかつステップS238のNOかつステップS242のYES)、RTモードを1に設定する(ステップS244)。
【0126】
停止表示されている図柄の組合せがリプレイ役に対応すると図柄表示判定部150が判定した場合(ステップS220のNOかつステップS250のYES)、遊技状態制御部110は、再遊技の設定を行い(S252)、当該リプレイ役が転落リプレイかチャンスリプレイかに応じて、次のような処理を実行する。
停止表示されている図柄の組合せが転落リプレイ役に対応すると判定された場合(ステップS254のYES)、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数の設定の後、RTモード及びATモードの設定を行う。AT残ゲーム数の設定では、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数が零を超えている場合(ステップS256のYES)、AT残ゲーム数に零を設定する(ステップS258)。AT残ゲーム数が零の場合(ステップS256のNO)、ステップS258をスキップする。
さらに、遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が2である場合(ステップS260のYES)、RTモードを1(RT(1)作動状態)に設定し(ステップS262)、ATモードを0(AT未作動状態)に設定する(ステップS264)。一方、RTモードの設定値が3又は4の場合(ステップS260のNOかつステップS266のYES)、遊技状態制御部110は、ATモードを3(AT(3)作動状態)に設定する(ステップS268)。
RTモードの設定値が2、3、4のいずれでもない場合(ステップS266のNO)、ステップS268をスキップする。
遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せがチャンスリプレイ役に対応すると判定された場合(ステップS254のNOかつステップS270のYES)、RTモードの設定値が1である場合に(ステップS272のYES)、次のような処理を実行する。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値を2に設定し(ステップS274)、ATモードの設定値を1に設定する(ステップS276)。更に、遊技状態制御部110は、ATゲーム数抽選を行い(ステップS278)、その抽選により決定されるゲーム数をAT残ゲーム数に設定する(ステップS280)。
【0127】
遊技状態制御部110は、ベルこぼし役以外で入賞したと判定された場合(ステップS224のNO)や小役又は再遊技役に対応する図柄の組合せが停止表示されていないと判定された場合(ステップS250のNO)の他、ステップS234、ステップS240、ステップS244、ステップS242のNO、ステップ264、ステップS268、ステップS266のNO、ステップS270のNO、又はステップS272のNOに続いて、RBB及びCBBの当選フラグの設定を確認する。
遊技状態制御部110は、RBBの当選フラグが設定されている場合(ステップS290のYES)、RTモードを3(RT(3)作動状態)に設定し(ステップS292)、CBBの当選フラグが設定されている場合(ステップS290のNOかつステップS296のYES)、RTモードを4(RT(4)作動状態)に設定する(ステップS298)。
ステップS292、S298又はステップS296のNOの後、遊技状態制御部110は、ステップS300の判定を行い、ATモードが1であり(ステップS300のYES)、かつ、AT残ゲーム数が零の場合(ステップS302のYES)、RTモードに応じて、次のようにATモード及びRTモードを設定する。遊技状態制御部110は、RTモードが3又は4の場合(ステップS304のYES)、ATモードを3(AT(3)作動状態)に設定し(ステップS306)、RTモードがそれ以外(基本的には2)の場合(ステップS304のNO)、RTモードを1(RT(1)作動状態)に設定し(ステップS308)、ATモードを零(AT未作動状態)に設定する(ステップS310)。
最後に、遊技状態制御部110は、ATモードが3である場合(ステップS312のYES)、ボーナス告知設定を行い(ステップS314)、ATモードがそれ以外(1又は0)である場合(ステップS312のNO)、ステージ移行設定を行う(ステップS316)。
ステップS314、S316、S300のNO、S302のNO、S204、S208の後、図柄表示判定の処理を終了する。
ボーナス告知設定は、ボーナス告知演出の画面が演出表示装置63に表示出力されるように設定する処理であり、ステージ移行設定は、前兆演出からステージ演出に画面移行されるように設定する処理である。ここでの設定がステップS136においてメイン基板100からサブ基板200に送られるコマンドに反映される。
図21のステップS134の処理は以上のように行われる。
【0128】
再び、
図21のフローチャートの説明に戻る。
指令生成部160は、ステップS134の処理結果(図柄表示判定の結果)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS136)。
サブ統括部210は、ステップS136で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部210は、ステージ演出画面、ステージ移行画面又は前兆演出画面を演出表示領域62に表示出力させる。
【0129】
また、ステップS134の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわちステップS222で付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合(ステップS138のYES)、超過した分のメダルを払出制御基板97に払い出させて(ステップS140)、当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
また、ステップS136の処理後にメダルの払出処理が不要な場合(ステップS138のNO)、ステップS138の処理を行わずに、そのまま当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
【0130】
<ボーナス内部中の演出フロー>
次に、
図27から
図32を用いて、ボーナス内部中の演出フローの例を説明する。
ここで説明する各種の演出は、メイン基板100からサブ基板200に通知される情報に基づき、サブ基板200の制御下で、演出表示装置63、スピーカ49及び装飾LED基板41などにより行われる。
ここで説明する演出には、推奨賭数報知手段による報知(報知演出)が含まれる。すなわち、推奨賭数報知手段は、サブ基板200と、演出表示装置63、スピーカ49及び装飾LED基板41のうちの少なくともいずれか1つと、を備えて構成されている。
この報知演出は、特定役と、特定役以外の入賞役と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を報知する演出である。
以下では、推奨賭数報知手段による報知(報知演出)を単に「推奨賭数報知」と称する。
また、以下では、「特定役と、特定役以外の入賞役と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲーム」を「同時当選状態ゲーム」と称する場合がある。
本実施形態では、ここでいう「特定役以外の入賞役」が、小役(ベル、スイカ又はチェリーのいずれか)である場合について説明する。
【0131】
本実施形態の場合、ボーナス内部中(RBBまたはCBBのいずれかに当選している旨をフラグ設定部130が記憶保持している状態のとき)に実行される同時当選状態ゲームにおいて推奨賭数報知が行われる(
図27のステップS521)。
上述のように、推奨賭数報知は、次回の賭数の設定前に実行可能である。
なお、推奨賭数報知は、特定役と小役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームにおいて、必ず(毎回)行われるようになっていても良いし、所定の確率で行われるようになっていても良い。
推奨賭数報知は、例えば、ボーナス告知演出の実行後(したがって、上記のステップS314の処理の後)に行われる。換言すれば、推奨賭数報知は、ATモード「3」において行われる。
【0132】
ここで、「特定役と、特定役以外の入賞役と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲーム」とは、ボーナス内部中に新たに開始され且つ特定役以外の入賞役に当選した図柄変動ゲーム、又は、ボーナス役と小役とに同時当選した図柄変動ゲームである。
すなわち、
図27のタイミングT101で行われるレバー操作(スタートレバー26に対する操作)は、ボーナス内部中に新たに行われたレバー操作であっても良いし、
図27のタイミングT101で行われるレバー操作に基づき行われた抽選によって、ボーナス役と小役とに同時に当選し、推奨賭数報知(ステップS521)が行われるのであっても良い。
【0133】
推奨賭数報知は、より具体的には、例えば、
図28に示すように、「次のゲームは1BETで遊技してね」との文字情報の表示であるナビゲーション表示310が演出表示装置63の演出表示領域62に表示されたり、或いは、「次のゲームは1BETで遊技してね」との音声がスピーカ49から出力されたりすることにより行われる。すなわち、本実施形態の場合、推奨賭数報知は、このようなナビゲーション表示310の表示と、「次のゲームは1BETで遊技してね」との音声の出力と、のうちの少なくともいずれか一方を含む。
すなわち、推奨賭数報知では、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数として、例えば、賭数=1、つまり最小賭数を報知する。
【0134】
なお、ナビゲーション表示310は、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報表示であると言える。より具体的には、例えば、ナビゲーション表示310は、推奨される操作内容自体を示す表示である。同様に、「次のゲームは1BETで遊技してね」との音声は、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報音声であると言え、より具体的には、例えば、推奨される操作内容自体を示す音声である。
図28に示すナビゲーション表示画面G1には、ナビゲーション表示310の他に、遊技機10に関連するキャラクターの顔などを含む画像が表示されることも好ましい。
【0135】
本実施形態の場合、推奨賭数報知が開始されるタイミングは、例えば、図柄変動ゲームにおいて各リール65L、65C、65Rが回転を開始したタイミング(
図27のタイミングT102)と、第三停止操作が行われることに基づき第三停止操作に対応するリールが停止するタイミング(
図27のタイミングT103)と、の間のいずれかの期間である。
すなわち、推奨賭数報知手段は、推奨される賭数の報知を、特定役と特定役以外の入賞役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームの実行中に開始可能である。
つまり、推奨される賭数に設定することが好ましい図柄変動ゲームの1つ前の図柄変動ゲームの実行中に、推奨される賭数の報知を開始可能となるため、遊技者は、早いうちに次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を認識できるため、前もって心の準備が可能となる。
【0136】
なお、
図28のナビゲーション表示画面G1や、「次のゲームは1BETで遊技してね」との音声の出力は、例えば、同時当選状態ゲームの終了よりも前に終了するか、又は、同時当選状態ゲームの終了と同時に終了する(同時当選状態ゲームの終了と同時に中断される場合も含む)。
【0137】
ステップS521の後、第三停止操作が行われることに基づき第三停止操作に対応するリールが停止(タイミングT103にて停止)すると、引き続き、次回の賭数の設定操作に関する報知演出が行われる。
この報知演出は、クレジット(貯留記憶)に応じて異なる。
ここで、本実施形態の場合、ステップ521にて推奨される賭数、つまり次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数が、最小賭数の1であるため、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上であるか否かの判定は、貯留記憶されている遊技媒体の有無の判定となる。
そして、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上である場合(つまりクレジットが有る場合)には、ステップS522において、例えば、単一ベットボタン23bの位置を案内する報知演出と、単一ベットボタン23bを操作する旨を推奨する報知演出と、が行われる。
一方、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数未満である場合(本実施形態の場合、クレジットが無い場合)には、ステップS523において、例えば、メダル投入口31の位置を案内する報知演出と、メダル投入口31に1枚のメダルを投入する旨を推奨する報知演出と、が行われる。
なお、クレジット(貯留記憶)の数を示す情報(以下、クレジット数情報と称する)は、メイン基板100からサブ基板200に対して随時通知されるようになっている。より具体的には、少なくともクレジットの数が変化する度に、クレジット数情報が、メイン基板100からサブ基板200に対して通知される。
サブ基板200は、メイン基板100から通知されたクレジット数情報に応じて、ステップS522の報知演出、又は、ステップS523の報知演出を実行する。
【0138】
より具体的には、ステップS522の報知演出においては、例えば、
図29に示すように、演出表示領域62において、遊技機10の操作部(操作パネル)、すなわちベットボタン23(最大ベットボタン23a及び単一ベットボタン23b)、メニュー選択ボタン24、スタートレバー26、ストップボタン27及びメダル投入口31などを含む部分(
図2参照)の画像表示である遊技機操作部表示323を表示するとともに、単一ベットボタン23bの位置を指し示す操作位置指示表示321と、「1BETボタンはここだよ〜」との文字情報の表示である操作内容関連情報表示322と、を含むナビゲーション表示320を表示する。
図29においては、操作位置指示表示321の一例として、人の手指で単一ベットボタン23bの位置を指し示すものを示しているが、操作位置指示表示321は、この例に限られない。
なお、
図29に示すナビゲーション表示画面G2においても、ナビゲーション表示320の他に、遊技機10に関連するキャラクターの顔などを含む画像が表示されることも好ましい。
更に、ステップS522の報知演出においては、「1BETボタンはここだよ〜」との音声をスピーカ49から出力しても良い。
なお、操作内容関連情報表示322の表示は省略しても良い。
【0139】
一方、ステップS523の報知演出においては、例えば、
図30に示すように、演出表示領域62において、遊技機操作部表示323を表示するとともに、メダル投入口31の位置を指し示す操作位置指示表示331と、「メダルを1枚入れてね。ここだよ〜」との文字情報の表示である操作内容関連情報表示332と、を含むナビゲーション表示330を表示する。
図30においては、操作位置指示表示331の一例として、人の手指でメダル投入口31の位置を指し示すものを示しているが、操作位置指示表示331は、この例に限られない。
なお、
図30に示すナビゲーション表示画面G3においても、ナビゲーション表示330の他に、遊技機10に関連するキャラクターの顔などを含む画像が表示されることも好ましい。
更に、ステップS523の報知演出においては、「メダルを1枚入れてね。ここだよ〜」との音声をスピーカ49から出力しても良い。
なお、操作内容関連情報表示332の表示は省略しても良い。
【0140】
そして、遊技者が推奨賭数報知に従って賭数を1枚に設定すると(つまり、メダルを1枚賭けすると)、ステップS524において、スタートレバー26の操作を促す報知演出が行われる。
より具体的には、ステップS524の報知演出においては、例えば、
図31に示すように、演出表示領域62において、遊技機操作部表示323を表示するとともに、スタートレバー26の位置を指し示す操作位置指示表示341と、「レバーを叩いて」との文字情報の表示である操作内容関連情報表示342と、を含むナビゲーション表示340を表示する。
図31においては、操作位置指示表示341の一例として、人の手指でスタートレバー26の位置を指し示すものを示しているが、操作位置指示表示341は、この例に限られない。
なお、
図31に示すナビゲーション表示画面G4においても、ナビゲーション表示340の他に、遊技機10に関連するキャラクターの顔などを含む画像が表示されることも好ましい。
更に、ステップS524の報知演出においては、「レバーを叩いて」との音声をスピーカ49から出力しても良い。
なお、操作内容関連情報表示342の表示は省略しても良い。
【0141】
ここで、ステップS523での操作内容関連情報表示332及びステップS524での操作内容関連情報表示342は、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報表示であると言え、より具体的には、推奨される操作内容自体を示す表示である。同様に、ステップS523で出力される「メダルを1枚入れてね。ここだよ〜」との音声、及び、ステップS524で出力される「レバーを叩いて」との音声は、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報音声であると言え、より具体的には、例えば、推奨される操作内容自体を示す音声である。
なお、ステップS522での操作内容関連情報表示322についても、例えば、「1BETボタンを1回押してね。ここだよ〜」などのような表示とすることにより、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報表示、より具体的には、推奨される操作内容自体を示す表示とすることができる。同様に、ステップS522で出力される「1BETボタンはここだよ〜」との音声についても、同様に、操作内容関連情報音声、特に、推奨される操作内容自体を示す音声とすることができる。
【0142】
ステップS523の報知演出が開始された後は、スタートレバー26に対する次回の操作の待機状態となる。
【0143】
ここで、ステップS522又はS523の報知演出が行われた場合であっても、遊技者が最大ベットボタン23aを押下すること、単一ベットボタン23bを複数回押下すること、又は、メダルをメダル投入口31に複数枚投入することなどによりメダルを複数枚賭け(本実施形態の場合、例えば、3枚賭け)した場合は、ナビゲーション表示の消去(終了)を含む報知演出の終了処理が行われ(ステップS530)、スタートレバー26に対する次回の操作の待機状態となる。
同様に、ステップS524の報知演出が行われた場合であっても、遊技者が最大ベットボタン23aを押下すること、単一ベットボタン23bを追加で押下すること、又は、メダルをメダル投入口31に追加投入することなどによりメダルを複数枚賭け(例えば、3枚賭け)した場合は、ナビゲーション表示の消去(終了)を含む報知演出の終了処理が行われ(ステップS530)、スタートレバー26に対する次回の操作の待機状態となる。
【0144】
なお、ステップS522の報知演出が行われている状態、又は、ステップS522の報知演出が行われた後で遊技者が1枚賭けしてステップS524の報知演出が行われている状態において、精算ボタン32に対する操作(ステップS526)が行われた場合には、貯留されているクレジットに相当するメダルがメダル排出口35から排出されるとともに、ステップS522又はS524の報知演出が終了し、ステップS523の報知演出が割込処理として開始される。
【0145】
ここで、設定された賭数を示す情報(以下、賭数情報と称する)は、メイン基板100からサブ基板200に対して随時通知されるようになっている。より具体的には、少なくとも賭数が設定されたり変化したりする度に、賭数情報が、メイン基板100からサブ基板200に対して通知される。
サブ基板200は、メイン基板100から通知された賭数情報に応じて、ステップS524の報知演出、又は、ステップS530での報知演出の終了処理などを実行する。
【0146】
また、ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで、再遊技役にも当選している場合には、ステップS521、ステップS522又はS523の報知演出は行われない。なぜなら、再遊技役に当選している場合には、次回の図柄変動ゲームでは遊技者が賭数を設定することができないためである。
すなわち、入賞役には、図柄表示手段において導出された図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となること(例えば、
図8(a)に示す図柄の組み合わせがラインL2上に並ぶことなど)を条件として、遊技媒体を新たに賭けることなく図柄変動ゲームを実行可能な再遊技を遊技者に付与する再遊技役が含まれ、推奨賭数報知手段は、特定役と、特定役と再遊技役とのいずれでもない入賞役(小役)と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を、次回の賭数の設定前に実行可能である一方で、特定役と、再遊技役と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知は行わない。
よって、次回の変動表示ゲームにおける賭数の設定が不可能な再遊技役に当選した場合には、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を行わないため、無駄な報知を行わずに済むとともに、遊技者を混乱させることも無い。
そして、第三停止後(タイミングT103の後)、ステップS524での報知演出と同様の報知演出(
図31参照)がステップS525にて行われ、スタートレバー26に対する次回の操作の待機状態となる。
ステップS525の報知演出が行われる際には、ステップS524の報知演出が行われる際とは異なり、精算ボタン32に対する操作が行われても、貯留されているクレジットに相当するメダルの排出処理は行われないとともに、ステップS525の報知演出も終了しない。ステップS525の報知演出は、スタートレバー26に対する次回の操作が行われることにより終了する。
なお、ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで、再遊技役にも当選している場合には、第三停止後(タイミングT103の後)、ステップS525での報知演出も行われずに、スタートレバー26に対する次回の操作の待機状態となるようになっていても良い。
【0147】
ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで、小役と再遊技役とのいずれにも当選していない場合には、各リール65L、65C、65Rが回転を開始したタイミング(タイミングT102)の後で、以下に説明する演出が行われる(
図27のステップS511)。
ここで行われる演出は、当選しているボーナス役と対応する図柄の組み合わせを狙って目押しすることを促す演出であり、例えば、
図32に示すように、「7を狙え!」との文字情報を有するナビゲーション表示350を含むナビゲーション表示画面G5を表示させる。
なお、当選しているボーナス役がRBBであるかCBBであるかを区別するため、「RBBを狙え!」又は「CBBを狙え!」との文字情報を有するナビゲーション表示350を表示しても良い。
【0148】
すなわち、遊技機10は、特定役に当選している状態で且つ特定役以外の入賞役には非当選の状態の図柄変動ゲームにおいて、特定の停止表示態様の成立を狙う停止操作を遊技者に促す演出を実行可能な演出実行手段を備える。
よって、ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで入賞役(小役や再遊技役)に当選したか否かに応じて異なる演出又は報知を行うこととなるため、状況に応じて適切な演出又は報知を行うことができる。したがって、遊技者は、推奨される賭数を設定しつつ、速やかに、特定遊技状態の契機となる特定の停止表示態様を成立させることができる。特に、推奨される賭数が最小賭数の1であることにより、遊技者は、遊技媒体の損失を抑制しつつ、速やかに、特定遊技状態の契機となる特定の停止表示態様を成立させることができる。
なお、ステップS511の演出も、メイン基板100からサブ基板200に通知される情報に基づき、サブ基板200の制御下で、演出表示装置63、スピーカ49及び装飾LED基板41などにより行われる。すなわち、演出実行手段は、サブ基板200と、演出表示装置63、スピーカ49及び装飾LED基板41のうちの少なくともいずれか1つと、を備えて構成されている。
ステップS511の演出は、ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで、小役と再遊技役とのいずれにも当選していない場合に、必ず(毎回)行われるようになっていても良いし、所定の確率で行われるようになっていても良い。
【0149】
ステップS511の演出に従って遊技者がボーナス図柄を目押しして、目押しに成功した場合などには、当選しているボーナス役と対応する特定の停止表示態様が導出表示され(ステップS512)、特定遊技状態が開始される。
一方、ステップS511の演出が行われた図柄変動ゲームの結果、目押しに失敗するなどにより、当選しているボーナス役と対応する特定の停止表示態様が導出表示されなかった場合には(ステップS513)、その旨がメイン基板100からサブ基板200に通知され、クレジットの有無に応じて行われるステップS522又はS523の報知演出以降の処理が実行される。
【0150】
また、ステップS525、S524又はS530に引き続き、スタートレバー26に対する次回の操作を待機している状態で、スタートレバー26に対する次回の操作が行われることにより(タイミングT101)、次回の図柄変動ゲームが開始される。当該図柄変動ゲームにおいても、小役に当選(ボーナス役と重複当選)、再遊技役に当選(ボーナス役と重複当選)、又はハズレのいずれかに応じて、ステップS521以降の処理、ステップS525以降の処理、又は、ステップS511以降の処理が行われる。
【0151】
なお、特定役に当選した場合には、その旨を示す情報がメイン基板100からサブ基板200に対して通知されるとともに、小役又は再遊技役に当選した場合も、その旨を示す情報がメイン基板100からサブ基板200に対して通知されるようになっている。なお、特定役と小役又は再遊技役に同時当選した場合には、その旨を示す情報がメイン基板100からサブ基板200に対して通知されるようになっている。
そして、サブ基板200では、特定役、小役及び再遊技役の当選の有無に応じて、
図27に示す各種の報知演出を実行する。
【0152】
<変形例>
上記の実施形態においては、推奨賭数報知手段により推奨される賭数が、最小賭数の1である例を説明したが、推奨賭数報知手段により推奨される賭数は、最小賭数以外の賭数(例えば、2、又は3)であっても良い。
また、本発明は、上記の実施形態に限定されず、推奨賭数報知は、次回の賭数の設定前であれば、どのタイミングで行われても良い。例えば、第三停止操作に対応するリールが停止するタイミング(同時当選状態ゲームが終了するタイミング)よりも後で、推奨賭数報知が開始されても良い。或いは、推奨賭数報知は、同時当選状態ゲームの実行中に開始された後、同時当選状態ゲームが終了するタイミングよりも後で終了しても良い。
【0153】
上記の実施形態では、ボーナス遊技状態を除く遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つとなる賭数(メダル投入枚数)が1枚又は3枚である例を説明したが、2枚であっても良い。
また、上記の実施形態においては、推奨賭数報知手段により推奨される賭数が、最小賭数である1である例を説明したが、推奨賭数報知手段により推奨される賭数は、最小賭数以外の賭数(例えば、2、又は3)であっても良い。
【0154】
また、上記の実施形態において、ステップS522、S523又はS524の報知演出が行われる状態で複数枚の賭数が設定されることにより、報知演出の終了処理(ステップS530)が行われた場合であっても、その後に単一ベットボタン23bが押下されることにより、ステップS524の報知演出が実行されても良い。
【0155】
また、上記の実施形態において、ステップS522、S523又はS524の報知演出が行われる状態で複数枚の賭数が設定された場合には、単一ベットボタン23bを押下して賭数を変更することを推奨する報知演出が行われるようになっていても良い。
【0156】
本実施形態は次のような技術思想を包含する。
(1)複数の図柄が循環する変動表示を開始させてから図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
前記図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者により賭数が設定された状態で開始操作が行われることに基づき、入賞役とハズレ役とを含む複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作が行われることに基づき前記図柄表示手段において図柄の変動表示を開始させ、遊技者による停止操作が行われることに基づき前記図柄表示手段において図柄を停止させて図柄の停止表示態様を導出する図柄制御手段と、
を備え、
前記入賞役には、前記図柄表示手段において導出された図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となることを契機として遊技者に有利な特定遊技状態が開始される特定役が含まれ、
当該遊技機は、更に、
前記特定役と、前記特定役以外の前記入賞役と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を、次回の賭数の設定前に実行可能な推奨賭数報知手段を備える遊技機。
(2)前記特定役に当選している状態で且つ前記特定役以外の前記入賞役には非当選の状態の図柄変動ゲームにおいて、前記特定の停止表示態様の成立を狙う停止操作を遊技者に促す演出を実行可能な演出実行手段を更に備える(1)に記載の遊技機。
(3)前記入賞役には、前記図柄表示手段において導出された図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となることを条件として、遊技媒体を新たに賭けることなく前記図柄変動ゲームを実行可能な再遊技を遊技者に付与する再遊技役が含まれ、
前記推奨賭数報知手段は、
前記特定役と、前記特定役と前記再遊技役とのいずれでもない前記入賞役と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を、次回の賭数の設定前に実行可能である一方で、
前記特定役と、前記再遊技役と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知は行わない(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)前記推奨賭数報知手段は、前記推奨される賭数の報知を、前記特定役と前記特定役以外の前記入賞役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームの実行中に開始可能である(1)から(3)のいずれか一項に記載の遊技機。