特許第6349520号(P6349520)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社オリンピアの特許一覧
<>
  • 特許6349520-遊技機 図000002
  • 特許6349520-遊技機 図000003
  • 特許6349520-遊技機 図000004
  • 特許6349520-遊技機 図000005
  • 特許6349520-遊技機 図000006
  • 特許6349520-遊技機 図000007
  • 特許6349520-遊技機 図000008
  • 特許6349520-遊技機 図000009
  • 特許6349520-遊技機 図000010
  • 特許6349520-遊技機 図000011
  • 特許6349520-遊技機 図000012
  • 特許6349520-遊技機 図000013
  • 特許6349520-遊技機 図000014
  • 特許6349520-遊技機 図000015
  • 特許6349520-遊技機 図000016
  • 特許6349520-遊技機 図000017
  • 特許6349520-遊技機 図000018
  • 特許6349520-遊技機 図000019
  • 特許6349520-遊技機 図000020
  • 特許6349520-遊技機 図000021
  • 特許6349520-遊技機 図000022
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6349520
(24)【登録日】2018年6月15日
(45)【発行日】2018年7月4日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20180625BHJP
【FI】
   A63F5/04 516H
   A63F5/04 516F
【請求項の数】1
【全頁数】27
(21)【出願番号】特願2013-246926(P2013-246926)
(22)【出願日】2013年11月29日
(65)【公開番号】特開2015-104445(P2015-104445A)
(43)【公開日】2015年6月8日
【審査請求日】2016年8月8日
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100060759
【弁理士】
【氏名又は名称】竹沢 荘一
(74)【代理人】
【識別番号】100087893
【弁理士】
【氏名又は名称】中馬 典嗣
(72)【発明者】
【氏名】河江 大輔
【審査官】 岡崎 彦哉
(56)【参考文献】
【文献】 特開2004−041394(JP,A)
【文献】 特開2003−175156(JP,A)
【文献】 特開2006−075444(JP,A)
【文献】 ぱちスロAKB48,パチスロ必勝ガイドGOLD2013年9月号増刊,株式会社ガイドワークス,2013年 9月 1日,p.6-53
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄を所定の配列にしたがって可変表示する複数のリールと、
遊技状況に応じた演出を報知可能な演出手段と、
所定の抽選確率に基づいて役の当否を抽選すると共に、当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、遊技者にとってより有利な有利遊技状態に移行可能な第1遊技状態及び前記有利遊技状態への移行確率が前記第1遊技状態よりも高く設定された第2遊技状態の移行に係る制御可能な遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1遊技状態に係る遊技回数を計数する遊技回数カウント手段と、
前記遊技回数カウント手段が計数した前記遊技回数が、所定の契機で決定される規定遊技数に達したことに基づいて、前記有利遊技状態への移行制御を行う有利遊技管理手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記第2遊技状態への移行の権利を付与可能なチャンスゾーン管理手段と、
前記チャンスゾーン管理手段が前記第2遊技状態の移行の権利を付与した際、遊技者の選択操作に応じて、前記第2遊技状態の移行の確定、又は前記第1遊技状態に係る遊技回数の加算のいずれかを選択可能とする選択手段と、
前記第1遊技状態に係る遊技回数の加算が選択されたことに基づいて、加算する遊技回数を決定する加算遊技回数決定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、パチンコ店などの遊技場に設置される遊技機(スロットマシン:回胴遊技機)は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作(以下、押下操作という)を行うと、複数のリールが回転すると同時に、役の当否を決定する内部抽選が行われ、各リールを停止させる操作(以下、停止操作という)を行うと、各リールに表記された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体(メダル等)の払い出し処理を行うものである。
【0003】
近年、この種の遊技機においては、遊技者の遊技意欲を高めるために、通常遊技とは異なる遊技者にとって有利な遊技(以下、有利遊技、または有利遊技状態という)として、いわゆるボーナスゲーム以外に、所定の役(リプレイ)の当選確率を高く設定する遊技、例えばRT(リプレイタイム)や、演出により所定の役が当選したことを報知して、通常状態よりも多くの遊技媒体を獲得できる遊技、例えば、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)等が設定されているものがある。
【0004】
AT状態やART状態(以下、AT状態等という)は、遊技状態が通常状態において規定ゲーム数に到達したこと、または所定の契機で移行するCZ(チャンスゾーン)において特定役の当選を契機に実行される移行抽選に当選したこと等を移行契機としている。ここで、CZ(チャンスゾーン)とは、特定遊技区間であって、この特定遊技区間に突入すると、例えば、遊技が行われる度にAT状態等への移行抽選が行われる。すなわち、通常状態において行われた遊技数が規定ゲーム数に到達する前に自力でAT状態等への移行(「自力解除」ともいう)させることが可能な遊技区間といえる(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
なお、上記の規定ゲーム数のうち予め定められている最大ゲーム数(いわゆる「天井」)でAT状態へ移行した場合には、これとは別の契機で移行した場合のAT状態等よりも、AT状態等の遊技数、継続率、またはいわゆるセット数のいずれか一つ、またはそれらの組み合わせを予め優遇するようにしたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2010−268859
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上述のような遊技機においては、天井間際にCZへの移行抽選に当選したとしても、自力解除せずともすぐに天井に達する予定であるため、CZ中にAT状態等への移行抽選が無駄となり、遊技者に損失感を与える虞があった。また、天井間際にCZ中にAT状態等への移行抽選に当選したとしても、CZ中の抽選により当選したAT状態等は、天井AT状態等に比べて優遇されない可能性が高いため、遊技者に失望感(引き損感)を与える虞があった。
【0008】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、天井間際におけるCZ中のAT状態等への移行抽選の当選による遊技者の引き損感を防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
第1の発明は、複数種類の図柄を所定の配列にしたがって可変表示する複数のリールと、遊技状況に応じた演出を報知可能な演出手段と、所定の抽選確率に基づいて役の当否を抽選すると共に、当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、遊技者にとってより有利な有利遊技状態に移行可能な第1遊技状態及び前記有利遊技状態への移行確率が前記第1遊技状態よりも高く設定された第2遊技状態の移行に係る制御可能な遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第1遊技状態に係る遊技回数を計数する遊技回数カウント手段と、前記遊技回数カウント手段が計数した前記遊技回数が、所定の契機で決定される規定遊技数に達したことに基づいて、前記有利遊技状態への移行制御を行う有利遊技管理手段と、所定の抽選結果に基づいて、前記第2遊技状態への移行の権利を付与可能なチャンスゾーン管理手段と、前記チャンスゾーン管理手段が前記第2遊技状態の移行の権利を付与した際、遊技者の選択操作に応じて、前記第2遊技状態の移行の確定、又は前記第1遊技状態に係る遊技回数の加算のいずれかを選択可能とする選択手段と、前記第1遊技状態に係る遊技回数の加算が選択されたことに基づいて、加算する遊技回数を決定する加算遊技回数決定手段とを備える。
【0010】
第1の発明において、例えば、有利遊技状態への移行契機として、通常状態での遊技回数が規定数に達すること、または、いわゆるチャンスゾーンにおいて、遊技が行われる毎に実行される移行抽選に当選することが設定されており、通常状態での遊技回数が規定数まで僅かな時は、規定数(天井)に達するまでの遊技回数を加算して規定数に近づけた方が有利な場合があり、一方、規定数までの遊技回数が多い時はチャンスゾーンで移行抽選を行った方が有利な場合とがある。
上記手段によれば、遊技者は、有利遊技状態への複数の移行契機を、遊技状況に応じて選択することができるため、例えば、僅かな遊技回数を消化すれば、天井に達して大きな利益が得られる可能性が高いという状況で、チャンスゾーンにおいて、天井に達したときに期待できる高い利益よりも少ない利益が得られてしまった場合の遊技者の失望感(いわゆる引き損感)を防止することが可能となる。また、上記状況以外であっても、遊技者は、自らの選択によって遊技を戦略的に進行させることが可能となるため遊技の興趣性を向上させることができる。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、有利遊技状態への複数の移行契機を遊技状況に応じて選択可能とすることにより、天井間際におけるチャンスゾーンでの有利遊技への移行抽選の当選による遊技者の引き損感を防止するとともに、遊技者は自らの選択によって遊技を戦略的に進行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
図2】同じく、前扉が開放されたスロットマシンの斜視図である。
図3】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
図4】同じく、スロットマシンの通常状態における役の当選確率を示す図である。
図5】同じく、スロットマシンのビッグボーナス内部状態における役の当選確率を示す図である。
図6】同じく、スロットマシンのビッグボーナス状態における役の当選確率を示す図である。
図7】同じく、スロットマシンのリールの図柄の配列を示す図である。
図8】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せとの関係を示す図である。
図9】同じく、スロットマシンのAT状態時における演出画像の一例を示す図である。
図10】同じく、スロットマシンのAT状態時における演出画像の一例を示す図である。
図11】同じく、スロットマシンのAT状態時における演出画像の一例を示す図である。
図12】同じく、スロットマシンの選択演出状態時における演出画像の一例を示す図である。
図13】同じく、スロットマシンの加算抽選においてカウント値に応じて加算値が選択される確率を示す図である。
図14】同じく、スロットマシンの規定遊技数抽選において規定値が選択される確率を示す図である。
図15】同じく、スロットマシンの遊技処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
図16】同じく、スロットマシンの遊技処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
図17】同じく、スロットマシンの遊技処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
図18】同じく、スロットマシンの遊技処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
図19】本発明の変形例1に係るスロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
図20】同じく、スロットマシンの加算抽選においてカウント値に応じて加算値が選択される確率を示す図である。
図21】本発明の変形例3に係るスロットマシンの加算値選択においてカウント値に応じて設定された加算値を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
【0014】
[スロットマシンの外部構成]
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、前面に開口部を有する箱型の筐体1と、筐体1の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉2と、前扉2の前面上部に設けられ、左側の左リール3a、中央の中リール3b、右側の右リール3cから構成されるリール3を前方から視認可能とするための表示窓4と、表示窓4の上方に設けられ、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部5と、前扉2の上部の両隅部に設けられ、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ6と、前扉2の上部周囲縁には複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7が設けられている。
【0015】
図1に示すように、スロットマシンSは、リール3の停止状態において、左リール3a、中リール3b、右リール3c(以下、リール3a〜3cともいう)のそれぞれの外周面に表記され、一定間隔で21の領域(以下、コマという)に配列された複数種類の図柄(図7参照)のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が、スロットマシンSの正面から表示窓4を通じて視認可能となっている。したがって、縦3列、横3行に配列された9個の図柄が視認可能となっている。
【0016】
また、スロットマシンSは、各リール3a〜3cのコマの位置の組合せによって5本の入賞判定ラインL1〜L5が設定されている。また、1回の遊技(1遊技)に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数は3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると5本の入賞判定ラインL1〜L5の全てが有効化される。
【0017】
遊技結果は、表示窓4内の有効化された入賞判定ラインL1〜L5上に停止して表示された各リール3a〜3cの図柄の組合せによって判断され、入賞判定ラインL1〜L5上に表示された図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとして後述するホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
【0018】
また、前扉2の表示窓4の下方には、LED、7セグメント表示器等からなり、各種の遊技の状態を表示する遊技情報表示部8が設けられ、前扉2における遊技情報表示部8の下方には、メダルが投入されるメダル投入口9と、予めメダル投入口9に投入されて電子的に貯留(以下、クレジットという)されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数を押下操作によって設定(以下、ベットという)可能なベットボタン10とが設けられる。
【0019】
ベットボタン10の右方には、演出表示部5に表示される後述の各種演出において複数の選択対象から1つを選択するための環状のジョグダイヤル(操作手段)62が、押下操作により選択状態を決定するための決定ボタン63(操作手段)の周囲に360度回転自在に設けられている。
【0020】
さらに、ベットボタン10の下方には、リール3の回転を始動させるためのスタートレバー11と、左リール3a、中リール3b、右リール3cのそれぞれに対応し、押下操作によって左リール3a、中リール3b、右リール3cの回転をそれぞれ停止させることが可能な左側の左ストップボタン12a、中央の中ストップボタン12b、右側の右ストップボタン12c(以下、ストップボタン12a〜12cともいう)とが設けられる。
【0021】
さらに、前扉2の前面におけるストップボタン12a〜12cの下方には、スロットマシンSの機種名等を表示するための表示パネル13が設けられ、前扉2の前面における表示パネル13の下方には、メダル払出口14から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿15が設けられる。
【0022】
[スロットマシンの内部構成]
図2に示すように、筐体1の内部には空間を上下に分ける仕切板1Aが設けられ、当該仕切板1Aの上側には、表示窓4から視認可能なリール3、駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってリール3を回転駆動させるとともに所定の角度で停止制御可能なステッピングモータ313(図3参照)、リール3a〜3cの基準位置を設定するためのフォトセンサからなるリールインデックス315(図3参照)等を有するリールユニット310が着脱自在に設けられる。
【0023】
リールユニット310の上方には、後述する制御基板である遊技制御手段100が設置される。
【0024】
筐体1の内部の下側には、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク321と、ステッピングモータからなる払出モータ322(図3参照)と払出モータに回転可能に支持された回転ディスク(図示略)と、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325(図3参照)とを有し、貯留しているメダルを、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位で払い出し可能に構成されているホッパーユニット320が設けられる。ホッパーユニット320の上方には、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット50が設けられている。
【0025】
[スロットマシンの遊技の概要]
スロットマシンSは、遊技者がメダルをメダル投入口9に3枚投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10の押下操作を行ってベットすることによって、リール3a〜3cを回転制御可能な準備状態となる。そして、遊技者がスタートレバー11の押下操作を行うと、遊技制御手段100は、スタートレバー11の押下操作に基づいて、リール3a〜3cを、ステッピングモータ313を制御してリール3a〜3cを回転始動させるとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行して、リール3a〜3cの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタン12a〜12cの押下操作を有効とする制御を行う。
【0026】
続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン12a〜12cを押下操作すると、遊技制御手段100は、ステッピングモータ313等を制御して、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール3a〜3cを停止させる。そして、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口14からメダル受皿15へ払い出されるようになっている。この一連の制御及び作動によって1遊技(1ゲーム)が行われる。
【0027】
また、遊技者がジョグダイヤル62を回転操作すると、ジョグダイヤル62内に内蔵されているダイヤルスイッチ250(図3参照)がその回転量及び回転方向を検出し、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号が遊技制御手段100に入力される。また、遊技者が決定ボタン63を押下操作すると、決定ボタン63内に内蔵されている決定スイッチ260(図3参照)が作動して、作動信号が遊技制御手段100に入力される。遊技制御手段100は、回転操作信号に基づいて、演出表示部5に所定の表示をさせる。例えば、後述するように、CZ移行抽選に当選した場合、演出表示部5の表示領域に、「CZ状態移行」または「遊技回数加算」のいずれかの選択を促す旨の演出オブジェクトが表示された場合、遊技者は、ジョグダイヤル62を時計周りまたは反時計回りに回転させて、いずれか一方を選択状態として、決定ボタン63の押下操作により選択した対象について決定することが可能となる。
【0028】
次に、図3を参照して本実施形態のスロットマシンSの機能を説明する。
[遊技制御手段100]
本実施形態のスロットマシンSは、遊技制御手段100によって制御される。
遊技制御手段100は、入力手段であるメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等からの入力信号を受信して、遊技制御手段100が遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット310、ホッパーユニット320、演出表示部5、スピーカ6、演出ランプ7等の出力動作の制御を行うものである。遊技制御手段100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【0029】
遊技制御手段100は、投入受付手段110、乱数発生手段115、内部抽選手段120、リール制御手段125、入賞判定手段130、リプレイ処理手段135、払出制御手段140、遊技状態移行制御手段145、遊技回数カウント手段150、演出制御手段155、CZ管理手段160、選択手段165、加算遊技数抽選手段170、AT管理手段175、規定遊技数抽選手段180、記憶手段190等を含んで構成される。
【0030】
なお、遊技制御手段100を、遊技を統括的に管理するメイン基板と演出に係る制御を行うサブ基板とに分けて機能させるようにしてもよく、上記構成の一部または複数をいずれか一方の基板、または双方がそれぞれ設けるようにしてもよい。
【0031】
(記憶手段190)
また、記憶手段190は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、遊技制御手段100で生成される各種データ(システムプログラムで仕様するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、遊技制御手段100の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMとによって構成される。
【0032】
具体的には、以下に説明するように、記憶手段190は、内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段191、複数種類のフラグが設定されるフラグ記憶手段192、停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段193、入賞判定テーブルを記憶している入賞判定テーブル記憶手段194、遊技回数を記憶する遊技回数記憶手段195、チャンスゾーンにおける遊技回数を記憶するCZ遊技数記憶手段196、演出抽選テーブルを記憶している演出抽選テーブル記憶手段197、AT状態の終了を判定するためのAT終了判定カウンタ200等を備えている。
【0033】
(投入受付手段110)
投入受付手段110は、遊技毎にメダルの投入を受け付け、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、無効としていたスタートレバー11の押下操作を有効とする制御を行う。有効となったスタートレバー11の押下操作を契機に、リール3a〜3cは回動し、内部抽選手段120によって内部抽選が行われる。
【0034】
投入受付手段110は、メダル投入口9にメダルが投入されて、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、遊技状態に応じた規定投入枚数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なお、メダル投入口9から規定投入数を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルについては、クレジット(内部貯留)されたクレジットメダルとして記憶手段190のクレジット記憶手段(図示略)に記憶される。このようにメダルがクレジットされた状態でベットボタン10が押下操作されて、ベットスイッチ220が作動することに基づいて、投入受付手段110が規定枚数を限度としてクレジットメダルを投入状態に設定する。
【0035】
(乱数発生手段115)
乱数発生手段115は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、所定の範囲を循環するように1ずつ数値を数えあげる機能を有するインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
【0036】
(内部抽選手段120)
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー11の押下操作により作動するスタートスイッチ230から発信されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判例処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【0037】
〈抽選テーブル選択処理〉
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
ここで、本実施形態のスロットマシンSでは、通常状態、ビッグボーナス内部状態(BB1内部状態、BB2内部状態)、およびビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態)という複数種類の遊技状態が設けられており、記憶手段190には、これらの各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。これらの各遊技状態における抽選テーブルには、0〜65535の65536個の整数値からなる乱数値のそれぞれに対して、役としてビッグボーナス、リプレイ、小役、及びこれらの役に当選しない不当選(はずれともいう)のいずれかが対応するように設定されている。
【0038】
具体的には、小役として、ベル、スイカ、チェリー、特殊小役が設けられており、小役の入賞時には後述する払出制御手段140により各小役に応じた払出しがされるようになっている。各小役は、「特殊小役<チェリー<スイカ<ベル」の順序で当選確率が設定されている。なお、これらの小役は重複当選可能であるが、特殊小役は単独で当選する小役として設定される。
【0039】
リプレイが入賞すると後述するリプレイ処理手段135によりリプレイ処理が行われる。ビッグボーナスが入賞すると、後述するように小役(例えばベル)の当選確率が向上させることにより小役の入賞が容易となるビッグボーナス状態に移行し、所定の払出数(例えば350枚)の払出しに基づいて、ビッグボーナス状態が終了する。
【0040】
図4に示すように、内部抽選テーブル記憶手段191には、上述の各遊技状態で使用される複数の抽選テーブルが、設定変更手段(図示略)によってスロットマシンSに設定される6段階(1〜6)の設定値に対応づけられて記憶されている。すなわち、通常状態用の抽選テーブル、ビッグボーナス内部状態用の抽選テーブル、およびビッグボーナス状態用の抽選テーブルが、それぞれ6種類用意されている。そして抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段(図示略)に記憶されている設定値に基づいて、現在の遊技状態に応じた抽選テーブルを選択する処理を行う。
【0041】
本実施形態のスロットマシンSでは、設定値に応じて少なくとも1種類以上の役の当選確率が異なるように役と乱数値との対応関係が設定されている。例えば、図4に示すように、通常状態用の抽選テーブルでは、設定値が高くなるほど、ボーナス(BB1、BB2)の当選確率や、ベル、スイカ、チェリーの当選確率が高くなるとともに、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2)の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。また、図5に示すように、ビッグボーナス内部状態用の抽選テーブルでは、ボーナス(BB1、BB2)が内部抽選の対象から除外されており、設定値が高くなるほど、ベル、スイカ、チェリーの当選確率が高くなるとともに、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2)の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。また、図6に示すように、ビッグボーナス状態用の抽選テーブルでは、ビッグボーナス(BB1、BB2)およびリプレイが内部抽選の対象から除外されており、設定値が高くなるほど、ベル、スイカ、チェリーの当選確率が高くなるとともに、特殊小役(特殊小役1、特殊小役2)の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお、スイカ及びチェリー等を、ビッグボーナスと同時に内部当選可能な小役としたり、AT状態への移行抽選の契機となる移行抽選契機役としたりすることによって、高設定ほどボーナス当選の期待度や、後述するCZへの移行期待度が増加するような遊技の構成とすることができる。
【0042】
〈乱数判定処理〉
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段115から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0043】
〈抽選フラグ設定処理〉
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段192が記憶するフラグには、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが設けられている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB1、BB2)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。
【0044】
(リール制御手段125)
リール制御手段125は、リール3a〜3cの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段125は、遊技者がスタートレバー11の押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータ313を回転制御してリール3a〜3cを回転させる。また、リール制御手段125は、リール3a〜3cの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達して定常回転となってからリール3a〜3cに対応するストップボタン12a〜12cの押下操作を有効とする。この有効となった状態において、遊技者がストップボタン12a〜12cを押下操作することによりストップスイッチ240が作動すると、リール制御手段125は、ストップスイッチ240からのリール停止制御信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータ313への駆動パルスの供給を停止することによりリール3a〜3cを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
【0045】
停止制御テーブルは、停止制御テーブル記憶手段193に記憶されており、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点、すなわち、ストップボタン12a〜12cの押下操作が検出された時点におけるリール3a〜3cの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との関係が設定されていてもよい。
【0046】
また停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リール3a〜3cの位置と、実際の各リール3a〜3cの停止位置との対応関係が設定されている。本実施形態のスロットマシンSでは、「リプレイ>ボーナス(BB1、BB2)>小役(ベル、スイカ、チェリー、特殊小役)」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段125は、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ラインL1〜L5上に表示させるようにリール3a〜3cを停止させる制御を行う。
【0047】
また、リール制御手段125は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリール3a〜3cを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインL1〜L5上に停止するように、換言すると、当選した役を入賞させることができるように)リール3a〜3cを停止させる制御処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインL1〜L5上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように)リール3a〜3cを停止させる制御処理である。すなわち、本実施形態のスロットマシンSでは、このような引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン12a〜12cの押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは入賞判定ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リール3a〜3cの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。
このようにリール制御手段125は、抽選フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能とするとともに、一方で抽選フラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止不能とするようにリール3a〜3cを停止させる制御を行っている。
【0048】
また、リール制御手段125は、リール3a〜3cが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リール3a〜3cの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータ313の回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリール3a〜3cの回転状態を監視することができるようになっている。
【0049】
また、回転している各リール3a〜3cの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタン12a〜12cの押下時点から各リール3a〜3cが停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段125は、リール3a〜3cに関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタン12a〜12cの停止契機となる操作が行われた時点で表示窓4内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリール3a〜3cを停止させる制御を行っている。
【0050】
図7に示すように、リール3a〜3cの外周面には、ボーナス図柄1「赤7」、ボーナス図柄2「白7」、スイカ図柄「WM」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DM」がそれぞれ配列表記されている。その中でもリプレイ図柄「RP」や、ベル図柄「BL」は、その間隔が5コマ以内となるように図柄が配列されており、それらの役が当選した場合には、ストップボタン12a〜12cの押下操作のタイミングや押下操作の順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」や、ベル図柄「BL」を入賞判定ラインL1〜L5上に引き込むことができるようになっている。
【0051】
同じく、図7に示す左リール3aにおける図柄の配列によれば、ボーナス図柄1「赤7」と、ボーナス図柄2「白7」とが、それぞれ5コマ以上離れて配列されている。このため、特殊小役1(図8参照)が当選した遊技で、左リール3aにおいてボーナス図柄2「白7」を狙ってストップボタン12aを押下操作した場合、特殊小役1を入賞させることができず、特殊小役2(図8参照)が当選した遊技で、左リール3aにおいてボーナス図柄1「赤7」を狙ってストップボタン12aを押下操作した場合、特殊小役2を入賞させることができないようになっている。すなわち、内部抽選で特殊小役に当選した場合に、リール制御手段125が、当選した特殊小役を構成する図柄(特殊小役1についてはボーナス図柄1「赤7」、特殊小役2「白7」についてはボーナス図柄2)を4コマ以内で入賞判定ラインL1〜L5上の停止位置に引き込むことができるタイミングでストップボタン12aに対して押下操作が行われた場合に限って、当選した特殊小役を入賞させることができるように左リール3aを停止させる引き込み処理を行っている。
【0052】
図8に示すように、本実施形態のスロットマシンSでは、各リール3a〜3cが停止した状態における入賞判定ラインL1〜L5上に表示された各図柄の組合せによって、ビッグボーナスである第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、リプレイ、小役であるベル、スイカ、チェリー、および特殊小役(特殊小役1、特殊小役2)が設定されている。なお、図8に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【0053】
(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、リール3a〜3cの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段130は、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール3a〜3cの全てを停止した時点での入賞判定ラインL1〜L5上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
【0054】
そして、入賞判定手段130の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理は、例えば、リプレイが入賞した場合には後述するリプレイ処理手段135によってリプレイ処理が行われ、小役(ベル、スイカ、チェリー、特殊小役)が入賞した場合には払出制御手段140によってメダルの払出制御処理が行われ、ボーナス(BB1、BB2)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段145によって後述する遊技状態移行制御処理が行われる。
【0055】
(リプレイ処理手段135)
リプレイ処理手段135は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。具体的には、リプレイ処理手段135は、リプレイが入賞した場合に、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに自動的に投入状態となる自動投入処理を行う。自動投入処理後、スロットマシンSは前回の遊技と同じ入賞判定ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作の待機状態となる。
【0056】
(払出制御手段140)
払出制御手段140は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的には、払出制御手段140は、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット320に対して払い出させる制御を行う。なお、複数種類の小役が同時に入賞した場合には、入賞した各役の配当に基づくメダルの払出数の合計をメダルの払出数として決定する。ただし、本実施形態のスロットマシンSでは、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には14枚がメダルの払出数の上限とされている。また、払出制御手段140は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【0057】
また、クレジットの設定状態がクレジット許可状態の場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また、遊技の結果、リプレイまたはビッグボーナス(BB1、BB2)が入賞した場合には、リプレイまたはビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からの実際のメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出ししたとする処理(0枚処理)が行われる。
【0058】
(遊技状態移行制御手段145)
遊技状態移行制御手段145は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態である、通常状態、ビッグボーナス内部状態(BB1内部状態、BB2内部状態)、及びビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態)、CZ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態間の移行条件は、単一の条件が定められてもよいし、複数の条件が定められてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0059】
(通常状態)
通常状態(第1遊技状態)は、複数種類の遊技状態の中で有利遊技等が発生していない初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはCZ状態及びボーナス内部状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においては、ビッグボーナス(BB1、BB2)が当選した場合にはボーナス内部状態へ移行可能であり、またリプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB1、BB2)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
【0060】
(ビッグボーナス内部状態)
ビッグボーナス内部状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選し、かつ当選した遊技でボーナスが入賞しなかったことを契機として移行する遊技状態であって、リプレイの当選確率が向上し、内部抽選で当選したビッグボーナスが入賞するまで、内部抽選で当選したビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。内部抽選で当選したビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」または「白7・白7・白7」が入賞判定ラインL1〜L5上に表示されると、遊技状態移行制御手段145は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【0061】
(ビッグボーナス状態)
ビッグボーナス状態は、ビッグボーナス内部状態においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」または「白7・白7・白7」が入賞判定ラインL1〜L5上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス状態では、リプレイが内部抽選の対象から除外されたリプレイ無抽選状態に設定され、ビッグボーナスが内部抽選の対象から除外されるとともに、小役の当選確率が通常状態も高く設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。すなわち、ビッグボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、リプレイ無抽選状態であっても、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも遊技者に有利な遊技状態(有利遊技状態)となっている。
【0062】
また、ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態に係る遊技によって払い出されたメダルの合計数によりビッグボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスに応じて予め定められた払出上限数を越えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段145は、ビッグボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる制御を行う。払出上限数は、例えば、ビッグボーナス(BB1、BB2)が入賞した場合には350枚というように設定される。
【0063】
(CZ(チャンスゾーン)状態)
CZ状態(第2遊技状態)は、遊技を行う毎に、役(はずれ以外)の当選を契機として、AT状態(有利遊技状態)への移行抽選を行う遊技状態である。なお、CZ状態の期間は、開始から20回、30回、50回のいずれかに設定される。通常状態及びCZ状態中のAT移行等の制御は後述するCZ管理手段(チャンスゾーン管理手段)160によって行われる。
【0064】
(遊技回数カウント手段150)
遊技回数カウント手段150は、遊技状態が通常状態における遊技回数をカウント(計数)するためのものである。
具体的には、遊技回数カウント手段150は、遊技状態が通常状態であると判断した場合、遊技が行われる毎に遊技回数記憶手段195に記憶されたカウント値に1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント処理を行い、有利遊技状態(例えば、AT状態)が開始したと判断した場合、遊技回数記憶手段195に記憶されたカウント値をクリアして初期値(例えば、「0」)をセットする。
【0065】
(演出制御手段155)
演出制御手段155は、演出状態フラグ設定処理や演出装置制御を行うことによってスロットマシンSの演出に係る全般的な制御を行う。
【0066】
(演出状態フラグ設定処理)
演出制御手段155は、遊技進行中における現在の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、演出状態フラグの設定状態(演出状態)として、通常演出フラグが設定される通常演出状態、BB当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態(BB当選演出状態)、BB演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態(BB演出状態)、CZフラグが設定されるチャンスゾーン(CZ)演出状態、選択状態フラグが設定される選択演出状態、及びATフラグが設定されるアシストタイム(AT)状態が設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、フラグ記憶手段192に格納される。また、演出抽選テーブル記憶手段197には、演出状態に応じた演出を実行するための演出データから構築されている複数種類の演出テーブルが格納されている。
【0067】
演出制御手段155は、遊技状態移行制御手段145が制御している遊技状態に基づいて、上述の複数のフラグから1のフラグを設定し、フラグの設定に基づいて演出状態を移行する。本実施形態のスロットマシンSにおいては、遊技状態が通常状態である場合、通常演出フラグ、選択演出フラグ、またはATフラグのいずれかに設定可能となっており、設定したフラグに基づいて、演出状態として、通常演出状態、選択演出状態、AT状態のいずれかに移行する。また、遊技状態が、CZ状態である場合には、CZ演出フラグを設定してCZ演出状態へ移行し、同じくBB1内部状態あるいはBB2内部状態である場合には、BB当選演出フラグを設定してBB当選演出状態へ移行し、同じくBB1状態あるいはBB2状態である場合には、BB演出フラグを設定してBB演出状態へ移行するようになっている。
【0068】
具体的には、通常演出状態は、CZ演出状態、選択演出状態、AT状態、またはBB演出状態のいずれかの演出状態から移行可能であって、各演出状態に対応する遊技状態(CZ状態)、または演出状態(選択演出状態、AT状態)の終了を契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段155は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリア(削除)して、通常演出フラグをセット(設定)する。
【0069】
選択演出状態は、通常演出状態から移行可能であって、通常状態においてCZ移行抽選に当選した(遊技者がCZへの移行の権利を獲得した)ことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段155は通常演出フラグをクリアして、選択演出フラグをセットする。
【0070】
CZ演出状態は、選択演出状態から移行可能であって、選択演出状態において、遊技者がCZ状態への移行を確定してCZ状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段155は選択演出フラグをクリアして、CZ演出フラグをセットする。
【0071】
AT状態は、通常演出状態、CZ演出状態、選択演出状態から移行可能であって、遊技状態が、通常状態からAT状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段155は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリアして、ATフラグをセットする。
【0072】
BB当選演出状態は、通常演出状態、CZ演出状態、選択演出状態、またはAT状態から移行可能であって、通常状態等からBB内部状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段155は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリアして、BB当選演出フラグをセットする。
【0073】
BB演出状態は、BB当選演出状態から移行可能であって、BB内部状態からBB状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段155はBB当選演出フラグをクリアして、BB演出フラグをセットする。
【0074】
(演出装置制御)
演出制御手段155は、記憶手段190の演出抽選テーブル記憶手段197の演出テーブルに記憶されている演出データに基づいて、演出表示部5により行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7を介して行う照明演出に係る制御を行う。
具体的には、演出制御手段155は、メダル投入口9へのメダル投入、ベットボタン10、スタートレバー11、ストップボタン12a〜12cの操作、役の当選役の入賞時の払い出しに合わせて、あるいは、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
【0075】
(BB当選演出状態、BB演出状態における演出制御)
演出制御手段155は、演出状態がBB当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にボーナスの当選を告知し、BB演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選を告知する演出を実行する制御を行う。
【0076】
(AT状態における演出制御)
演出制御手段155は、演出状態フラグがAT状態に設定されたことを契機として、内部抽選で特殊小役が当選したときの遊技において、特殊小役の入賞を報知(補助)する特殊演出を実行する制御を行う。具体的には、演出制御手段155は、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、演出状態フラグの設定状態がAT状態であることを条件に、内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する演出画像を演出表示部5の表示領域に表示させる制御を行う。
【0077】
例えば、内部抽選で特殊小役1が当選した遊技では、図9に示すように、特殊演出として、特殊小役1の入賞態様を示す図柄組合せ「赤7・BL・BL」を遊技者に報知する演出画像や、リール3aに赤7を狙う旨を報知する演出画像が演出表示部5の表示領域に表示される。一方、内部抽選で特殊小役2が当選した遊技では、図10に示すように、特殊小役2の入賞態様を示す図柄組合せ「白7・BL・BL」を遊技者に報知する演出画像や、リール3aに白7を狙う旨を報知する演出画像が演出表示部5の表示領域に表示される。なお、特殊演出としては、演出ランプ7を作動させて当選した特殊小役の種類に対応するランプやLED(例えば、赤色または白色)を点灯させたり、スピーカ6から当選した特殊小役の種類に対応する音声を出力させたりするようにしてもよい。
【0078】
このように、本実施形態のスロットマシンSは、演出状態フラグの設定状態がAT状態である遊技において、特殊小役が当選した場合には当選した特殊小役の種類を遊技者に報知する特殊演出を行うことによって、演出状態フラグの設定状態が通常演出状態である場合よりもAT状態である場合の方がメダルを獲得しやすい遊技状態となる。
【0079】
(CZ演出状態における演出制御)
演出制御手段155は、演出状態フラグの設定状態がCZ演出状態の場合、遊技が行われる毎にAT状態への移行抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。また、演出状態がCZ演出状態の場合、AT状態と同様に、内部抽選で特殊小役が当選した遊技において、特殊演出を実行する制御を行う。
【0080】
(選択演出状態における演出制御)
演出制御手段155は、演出状態が選択演出状態の場合、図12に示すように、後述する「CZ状態移行(CZ突入)」及び「遊技回数加算(ゲーム数加算)」を演出オブジェクトとしてそれぞれ選択しうる態様で演出表示部5の表示領域に表示させる制御を行う。また、演出制御手段155は、遊技者によるジョグダイヤル62の操作に合わせて、「CZ状態移行」または「遊技回数加算」を示す演出オブジェクトに対してどちらを選択しているのかを示すカーソルCRを2つの演出オブジェクト間で移動させ、決定ボタン63の操作に合わせて、選択した演出オブジェクトに決定したことを示す演出態様を演出表示部5の表示領域に表示させる制御を行う。
【0081】
(CZ管理手段160)
CZ管理手段(チャンスゾーン管理手段)160は、AT状態への移行契機となる抽選が行われるチャンスゾーン(CZ)に係る制御を行う。
【0082】
(CZ抽選処理)
CZ管理手段160は、遊技状態が通常状態において、CZ移行契機役である特定小役(例えば、スイカ、チェリー)の当選を契機として、チャンスゾーン抽選テーブル(図示略)を参照してチャンスゾーン(CZ)への移行の当否を決定するための抽選(CZ移行抽選)を行う。
【0083】
(CZ遊技数抽選処理)
CZ管理手段160は、CZ移行抽選に当選(遊技者にCZへの移行の権利を付与)した後、後述する選択手段165により、移行が確定したことを契機として、CZ状態における遊技回数の抽選(CZ遊技回数抽選)を行う。
具体的には、CZ管理手段160は、所定の乱数値を取得し、乱数値に対応して、CZの遊技回数が0回(はずれ)、20回、30回、50回というように、CZ状態に係る遊技回数に対応するように設定されたCZカウント値が格納されたCZ遊技数抽選テーブルを参照してCZ遊技回数抽選を行う。
また、CZ管理手段160は、抽選により決定したCZカウント値をCZ遊技数記憶手段196に記憶するとともに、フラグ記憶手段192に対してCZフラグを設定する。
さらに、CZ管理手段160は、CZ状態において遊技が行われる毎に、CZ遊技回数抽選を行うとともに、CZ遊技数記憶手段196に記憶されたCZカウント値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント処理を行い、デクリメント処理によりCZカウント値が、例えば「0」となったことに基づいて、CZフラグをフラグ記憶手段192から削除し、CZ遊技状態を終了させる。
【0084】
(選択手段165)
選択手段165は、CZ管理手段160によるCZ移行抽選に当選した(遊技者がCZへの移行の権利を獲得した)際に、遊技状態をCZ状態に移行させるか(以下、単に「CZ状態移行」という)、後述する加算遊技数抽選手段170により抽選したカウント値を遊技回数記憶手段195に加算するかを、遊技者によるジョグダイヤル62及び決定ボタン63の操作に応じて決定する選択処理を行う。
【0085】
具体的には、選択手段165は、CZ管理手段160によるCZ移行抽選に当選したことを判断して、ダイヤルスイッチ250及び決定スイッチ260の作動を、「CZ状態移行」または、「遊技回数加算」のいずれかを選択するための手段として有効化させるとともに、フラグ記憶手段192に選択状態フラグを設定する。
そして、ダイヤルスイッチ250の作動による入力信号に基づいて、「CZ状態移行」または、「遊技回数加算」のいずれかを選択状態とし、決定スイッチ260の作動による入力信号に基づいて、選択状態としたいずれかを決定する。
【0086】
(加算遊技数抽選手段170)
加算遊技数抽選手段170は、選択手段165が上述の「遊技回数加算」を決定したことに基づいて、遊技回数記憶手段195に記憶されているカウント値に対して加算する加算値の抽選(加算値抽選)を行い、抽選の結果、決定した加算値を遊技回数記憶手段195のカウント値に加算する。
【0087】
図13に示すように、加算値抽選において、加算値は、カウント値との関係によって抽選される確率が設定されており、カウント値が小であるほど多くの加算値が抽選される可能性があり、カウント値が大であるほど少ない加算値が抽選される可能性が高くなるように設定されている。これにより、「CZ状態移行」及び「遊技回数加算」における遊技者に対する有利性のバランスを図っている。このように、加算遊技数抽選手段170がカウント値に対して抽選した加算値を加算することによって、カウント値は規定値に達する。また、加算の結果、カウント値が規定値を超過した場合、当該規定値と同じ値となったものとして扱う。
【0088】
具体的には、カウント値が「0〜200」、「201〜400」の場合、加算値として「10」が選択される確率が「50%」、同じく「20」が選択される確率が「25%」、同じく「30」が選択される確率が「15%」、同じく「40」が選択される確率が「5%」、同じく「50」が選択される確率が「3%」、同じく「100」が選択される確率が「2%」となるように設定されている。カウント値が「401〜600」の場合、加算値として「10」が選択される確率が「64%」、同じく「20」が選択される確率が「20%」、同じく「30」が選択される確率が「9%」、同じく「40」が選択される確率が「4%」、同じく「50」が選択される確率が「2%」、同じく「100」が選択される確率が「1%」となるように設定されている。カウント値が「601〜900」の場合、加算値として「10」が選択される確率が「75%」、同じく「20」が選択される確率が「15%」、同じく「30」が選択される確率が「5%」、同じく「40」が選択される確率が「3%」、同じく「50」が選択される確率が「1.5%」、同じく「100」が選択される確率が「0.5%」となるように設定されている。カウント値が「901〜999」の場合、加算値として「10」が選択される確率が「80%」、同じく「20」が選択される確率が「10%」、同じく「30」が選択される確率が「3%」、同じく「40」及び「50」が選択される確率が「1%」、同じく「100」が選択される確率が「0%」となるように設定されている。
【0089】
加算遊技数抽選手段170は、選択手段165による「遊技回数加算」の決定を判断し、当該決定の判断を契機に上記確率に基づいて加算抽選を行い、加算抽選の結果、決定した加算値を、遊技回数記憶手段195のカウント値に加算する。
遊技回数記憶手段195のカウント値に加算値が加算されることにより、カウント値がAT状態への移行契機である規定遊技数に近づくため、加算値分のメダルを消費することなく、確実に有利遊技状態への移行契機となる時期を短縮することができる。
【0090】
(AT管理手段175)
AT状態(有利遊技状態)への移行契機は、抽選によるものと、遊技回数が規定数に達したことによる場合とが設定され、AT管理手段(有利遊技管理手段)175は、それぞれの移行契機に係る管理等を行う。
【0091】
(AT抽選)
AT管理手段175は、CZ遊技状態において、遊技が行われる毎にAT状態への移行に係る抽選(第1AT抽選)を行い、第1AT抽選において、役(はずれ以外)の当選を契機として、所定のAT抽選用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている第1AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。第1AT抽選テーブルでは、例えば、AT抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「はずれ」のいずれかが対応付けられており、AT抽選の結果、当選(通常当選、または特別当選)した場合は、フラグ記憶手段192にATフラグを設定し、次の遊技からAT状態を開始させる制御を行う。上述の通り、AT状態の開始を契機として遊技回数カウント手段150は、遊技回数記憶手段195に記憶されたカウント値を0にリセットする。本実施形態のスロットマシンSは、第1AT抽選において、「通常当選」の確率は25%、「特別当選」の確率は5%、「はずれ」の確率は70%となるように設定されている。
【0092】
一方、AT管理手段175は、遊技回数カウント手段150がカウントし遊技回数記憶手段195に記憶されたカウント値が後述する規定遊技数抽選手段180の抽選により決定した規定値と同じ値となったと判断したことを契機として、所定のAT抽選用乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている第2AT抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて1つの当選態様を判定する第2AT抽選を行う。第2AT抽選テーブルでは、例えば、AT抽選用乱数値のそれぞれに対して、はずれが除外され、「通常当選」、「特別当選」のいずれかが対応付けられており、抽選の結果いずれかの当選態様で当選した場合は、AT管理手段175は、フラグ記憶手段192にATフラグを設定し、次の遊技からAT状態を開始させる制御を行う。本実施形態のスロットマシンSは、第2AT抽選において、「通常当選」の確率は20%、「特別当選」の確率は80%となるように設定されている。
【0093】
例えば、後述する規定遊技数記憶手段198に300回の遊技回数に相当する値「300」がセットされた場合、遊技回数カウント手段150は、遊技回数記憶手段195のカウント値に対してインクリメント更新を行い、カウント値が300となったこと、すなわち、規定遊技数記憶手段198に記憶されている値(300)と、遊技回数カウント手段150が記憶しているカウント値(300)とが同じ値になったと判断したこと契機に、第2AT抽選を行い、抽選結果に基づいて、フラグ記憶手段192にATフラグを設定してAT状態を開始させる制御を行う。
【0094】
(加算値設定処理)
AT管理手段175は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ200のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンSでは、AT抽選の結果が「通常当選」、あるいは「特別当選」である場合において設定される加算値が異なるように設定されている。
【0095】
具体的には、AT抽選の結果が「通常当選」である場合には、AT終了判定カウンタ200に、50回分の遊技に相当するカウント値として「50」が設定され、同じく「特別当選」である場合には、AT終了判定カウンタ200に、300回分の遊技に相当するカウント値として「300」が設定される。なお、加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、また、AT状態の遊技において小役等(チェリー、スイカ等)が当選した場合等にAT終了判定カウンタ200のカウント値に所定の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
【0096】
(AT終了判定)
AT管理手段175は、AT状態において遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ200のカウント値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、「1」)を減算するデクリメント処理を行う。この、AT終了判定カウンタ200のカウント値のデクリメント処理は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。そしてAT終了判定カウンタ200のカウント値が例えば、「0」に達したことに基づいて、AT管理手段175は、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、フラグ記憶手段192に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させる制御を行う。
【0097】
(規定遊技数抽選手段180)
規定遊技数抽選手段180は、AT状態終了の際に次回のAT状態への移行契機となりうる規定遊技数の抽選(規定遊技数抽選)を行う。
図14に示すように、例えば、規定遊技数抽選において、所定の遊技区間毎に対応するように確率が設定(以下、規定遊技数振り分けという)されており、本実施形態のスロットマシンSにおいては、規定遊技数に相当する規定値として「200」が選択される確率は1%、同じく「500」が選択される確率は4%、同じく「600」または「700」が選択される確率は10%、同じく「800」、「900」または「1000」が選択される確率は25%となるように設定されている。
また、規定遊技数抽選手段180は、AT状態が終了したか否かを判断し、終了と判断したことを契機に上記確率に基づいて規定遊技数抽選を行い、規定遊技数抽選の結果、決定した規定値を、規定遊技数記憶手段198に設定し、また、スロットマシンSの設定変更が行われた際も、規定遊技数抽選を行う。
【0098】
なお、本実施形態のスロットマシンSの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のスロットマシンSの遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等に相当する入力手段は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320等は必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【0099】
(本実施形態のスロットマシンSの処理フロー)
本実施形態のスロットマシンSの遊技処理の概要を図15図18に示すフロー図に基づいて説明する。
図15に示すように、遊技回数カウント手段150は、遊技者によるスタートレバー11の押下操作に基づいて、スタートスイッチ230からのスタート信号が入力された(S100でYES)ことに基づいて、遊技状態を通常状態と判断した場合(S105でYES)、遊技回数記憶手段195のカウント値をインクリメント処理する(S110)。そして、AT管理手段175は、遊技回数記憶手段195に記憶されたカウント値と、規定遊技数抽選手段180の抽選により決定した規定値とが同じ値となったと判断した場合(S115でYES)、図16に示すように、第2AT抽選を行う(S116)。抽選の結果、通常当選の場合(S117でYES)、AT終了判定カウンタ200のカウント値に例えば「50」を設定し(S118)、フラグ記憶手段192にATフラグを設定する(S119)。一方、抽選の結果、通常当選ではなく(S117でNO)、特別当選となると(S120)、AT終了判定カウンタ200のカウント値に例えば「300」を設定し(S121)、フラグ記憶手段192にATフラグを設定する(S119)。遊技制御手段100(AT管理手段175)は、このようにATフラグが設定された次遊技からAT状態を開始させる制御を行う。
【0100】
図15に戻って、遊技回数記憶手段195に記憶されたカウント値と、規定遊技数抽選手段180の抽選により決定した規定値とが同じ値ではないと判断し(S115でNO)、CZ移行契機役であるチェリーまたはスイカに当選した場合、(S123でYES)、CZ管理手段160はCZ移行抽選を行う(S125)。CZ移行抽選の結果、当選した場合(S130でYES)、選択手段165は、「CZ状態移行」または「遊技回数減算」のいずれかを選択する選択処理を行う(S135)。遊技者によるジョグダイヤル62及び決定ボタン63の操作に応じて「CZ状態移行」が確定した場合(S140でYES)、図17に示すように、CZ管理手段160はCZ遊技回数抽選を行い(S141)、抽選の結果、決定したCZカウント値をCZ遊技数記憶手段196に設定し(S142)、CZフラグをフラグ記憶手段192に設定する(S143)。遊技制御手段100(CZ管理手段160)は、このようにCZフラグが設定された次の遊技からCZ状態を開始させる制御を行う。
【0101】
図15に戻って、遊技者によるジョグダイヤル62及び決定ボタン63の操作に応じて「CZ状態移行」ではなく(S140でNO)、「遊技回数加算」が確定した場合(S150)、加算遊技数抽選手段170は加算値抽選を行い(S155)、加算抽選の結果、決定した加算値を、遊技回数記憶手段195のカウント値に加算する。加算の結果、カウント値が規定値以上の場合(S170でYES)、図16に示すように、第2AT抽選を行う(S116)。
なお、ステップS100でNOの場合、S100の処理を繰り返し、また、ステップS105、S123、S130、S140、S170でNOの場合は、遊技処理を終了させる。
【0102】
図18に示すように、規定遊技数抽選手段180は、AT状態の終了を判断した場合(S400でYES)、規定遊技数抽選を行い(S410)、抽選の結果、決定した規定値を、規定遊技数記憶手段198に設定する。
【0103】
以上のような遊技処理によると、規定数まで遊技を消化してAT状態へ移行させる方がよい場合と、CZで遊技者が自力で抽選によってAT状態へ移行させる方がよい場合等の状況によって、遊技者がAT状態への移行(抽選)契機を選択することができるため、例えば、僅かな遊技回数を消化すれば、天井に達して大きな利益が得られる可能性が高いという天井間際の状況で、チャンスゾーンにおいて、天井に達したときに期待できる高い利益よりも少ない利益が得られてしまった場合の遊技者の失望感(いわゆる引き損感)を防止することが可能となる。また、上記状況以外であっても、遊技者は、自らの選択によって遊技を戦略的に進行させることが可能となるため遊技の興趣性を向上させることができる。
【0104】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。
(変形例1)
図19に示すように、AT管理手段175によりAT状態の開始を判定するためのAT開始判定カウンタ199を記憶手段190に設ける。具体的には、カウント値としてAT開始判定カウンタ199は、規定遊技数抽選手段180よる規定遊技数抽選の結果決定した規定値(例えば「200」)をカウント値として記憶する。そして、AT管理手段175は、遊技状態が通常状態と判断した場合、遊技が行われる毎にAT開始判定カウンタ199に記憶されているカウント値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント処理を行う。この、AT開始判定カウンタ199のカウント値のデクリメント処理は、AT状態が終了した遊技の次回の遊技から開始される。そして、200回の遊技を行って、AT開始判定カウンタ199のカウント値が例えば、「0」に達したことを契機に、AT管理手段175は、所定のAT抽選用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている第2AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて1つの当選態様(通常当選または特別当選)を判定する第2AT抽選を行う。
【0105】
以上により、AT管理手段175及びAT開始判定カウンタ199が、遊技回数カウント手段150、遊技回数記憶手段195及び規定遊技数記憶手段198の代替的な機能を果たすため、上述の本実施形態のスロットマシンSにおける遊技回数カウント手段150、遊技回数記憶手段195及び規定遊技数記憶手段198を省略することができる。
【0106】
そして、この場合、選択手段165は、「遊技回数加算」の代わりにAT開始判定カウンタ199のカウント値から後述する減算値を減算する「遊技回数減算」を決定可能とし、また、加算遊技数抽選手段170の代わりに減算遊技数抽選手段171を設ける。減算遊技数抽選手段171は、選択手段165が「遊技回数減算」を決定したことに基づいて、AT開始判定カウンタ199に記憶されているカウント値を減算する減算値の抽選(減算値抽選)を行い、減算抽選の結果、決定した減算値をAT開始判定カウンタ199のカウント値から減算する。
【0107】
図20に示すように、減算値抽選において、減算値は、カウント値との関係によって抽選される確率が設定されており、カウント値が大であるほど大きな減算値が抽選される可能性があり、カウント値が少ないほどその可能性は少ない(または、無い)。
具体的には、カウント値が「1〜99」の場合、減算値として「10」が選択される確率が「80%」、同じく「20」が選択される確率が「10%」、同じく「30」が選択される確率が「3%」、同じく「40」及び「50」が選択される確率が「1%」、同じく「100」が選択される確率が「0%」となるように設定されている。カウント値が「100〜399」の場合、減算値として「10」が選択される確率が「75%」、同じく「20」が選択される確率が「15%」、同じく「30」が選択される確率が「5%」、同じく「40」が選択される確率が「3%」、同じく「50」が選択される確率が「1.5%」、同じく「100」が選択される確率が「0.5%」となるように設定されている。カウント値が「400〜599」の場合、減算値として「10」が選択される確率が「64%」、同じく「20」が選択される確率が「20%」、同じく「30」が選択される確率が「9%」、同じく「40」が選択される確率が「4%」、同じく「50」が選択される確率が「2%」、同じく「100」が選択される確率が「1%」となるように設定されている。カウント値が「600〜799」または「800〜999」の場合、減算値として「10」が選択される確率が「50%」、同じく「20」が選択される確率が「25%」、同じく「30」が選択される確率が「15%」、同じく「40」が選択される確率が「5%」、「50」が選択される確率が「3%」、同じく「100」が選択される確率が「2%」となるように設定されている。
【0108】
減算遊技数抽選手段171によって、AT開始判定カウンタ199のカウント値から減算値が減算されることにより、カウント値がAT状態への移行契機である値(例えば「0」)に近づくため、減算値分のメダルを消費することなく、確実に有利遊技状態への移行契機となる時期を短縮することができる。
【0109】
(変形例2)
加算遊技数抽選手段170による加算値抽選の抽選確率をカウント値に依存せず常に一定とする。例えば、カウント値に依存せず、常に加算値として「10」が選択される確率が「50%」、同じく「20」が選択される確率が「25%」、同じく「30」が選択される確率が「15%」、同じく「40」が選択される確率が「5%」、同じく「50」が選択される確率が「3%」、同じく「100」が選択される確率が「2%」となるように設定されるようにする。
【0110】
(変形例3)
加算遊技数抽選手段170の代わりに加算遊技数選択手段(図示略)を設ける。加算遊技数選択手段は、加算値として、予め定めた固定値(例えば30回分の遊技回数に相当する値「30」)を選択(加算値選択)し、カウント値に加算する。
【0111】
また、加算遊技数選択手段は、遊技回数記憶手段195に記憶されたカウント値に応じて変動する変動値を選択してもよい。例えば、図21に示すように、カウント値が「0〜200」の場合、加算値として「300」を選択し、カウント値が「201〜400」の場合、加算値として「200」を選択し、カウント値が「401〜600」の場合、加算値として「100」を選択し、カウント値が「601〜900」の場合、加算値として「50」を選択し、カウント値が「901〜999」の場合、加算値として「10」を選択する。
これにより、確実に一定値、またはカウント値に対応した変動値をカウント値に加算することができるため、堅実的に遊技を行いたい遊技者には、安心して遊技を進行することができる。
なお、加算遊技数抽選手段170と加算遊技数選択手段とをそれぞれ設けて、遊技者に抽選により加算値を決定するか、選択により加算値を決定するかを選択手段によって選択させるようにしてもよい。
【0112】
(変形例4)
上述の特殊小役(特殊小役1、特殊小役2)の代わりに、いわゆる「押し順役」を設定する。「押し順役」とは、ストップボタン12a〜12cの押下操作の押し順が正解の場合は入賞し、不正解の場合は入賞しないか、または異なる役が入賞する「役」である。具体的には、押下操作の押し順(例えば、押し順ベル)が正解したときには押し順役に入賞してメダルを9枚払出し、不正解の場合は蹴飛ばし処理によって入賞判定ラインL1〜L5上にいずれの役も停止しないようにして払出しなしとするか、または図示略の所定役が入賞して1枚払出すというように、正解と不正解との払出し枚数に差を設けるようにする。
【0113】
図11に示すように、演出制御手段155は、AT状態において、内部抽選で押し順役が当選した遊技において、特殊演出として、押し順役(例えば押し順ベル)を成立(入賞)させるために、予め正解の押し順として設定されたストップボタン12a〜12c停止操作の順序を遊技者に報知する演出画像を演出表示部5の表示領域に表示させる制御を行う。なお特殊演出としては、前扉2の表示窓4の下方にリール3a〜3cに対応して設けられた補助ランプ(図示略)を、リール3a〜3cを停止すべき順に、遊技者のストップボタン12a〜12cの押下操作に合わせて点灯させたり、スピーカ6からストップボタン12a〜12cの押し順を告知する音声(「右を押せ」、「中を押せ」、「左を押せ」等)を出力させたりするようにしてもよい。
【0114】
このAT状態における特殊演出(押し順告知)により、遊技者は図柄を意識せず(図柄の目押しをせず)に演出に従ってストップボタン12a〜12cを押下操作するだけで、通常遊技(通常演出状態)と比較して多くのメダルの獲得を期待することができる。
【0115】
(変形例5)
遊技状態移行制御手段145が管理する遊技状態として、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定(約1/1.3)されるリプレイタイム状態を設定する。
この場合、リプレイタイム状態に係る移行契機役(RT移行契機役)として図示しないリプレイである特殊リプレイ(特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2)を設定し、内部抽選テーブルに、通常リプレイ及び特殊リプレイが同時に当選する「押し順リプレイ」の当選領域を設ける。
この「押し順リプレイ」の当選領域に当選した際、予め正解の押し順として設定された順序でストップボタン12a〜12cの停止操作が行われた(押し順が正解した)場合には特殊リプレイ1が入賞し、予め正解押し順として設定された順序でストップボタン12a〜12cの停止操作が行われなかった(押し順が不正解であった)場合には特殊リプレイ2が入賞するように設定する。
通常状態において特殊リプレイ1が入賞した場合にはリプレイタイム状態へ移行し、リプレイタイム状態において特殊リプレイ2が入賞した場合には通常状態へ移行するようになっている。
【0116】
すなわち、通常状態からリプレイタイム状態への移行は、押し順リプレイの当選領域の当選時における押し順正解による特殊リプレイ1の入賞を契機とし、リプレイタイム状態から通常状態への移行は、押し順リプレイの当選領域の当選時における押し順不正解による特殊リプレイ2の入賞を契機とする。
【0117】
ここでAT状態において、押し順リプレイの当選領域に当選すると、押し順を告知する特殊演出が行われるため、遊技者は、その演出に従ってストップボタン12a〜12cを押下操作するだけでリプレイタイム状態へ移行させ、かつその状態を維持することができる。
これにより、いわゆるART(アシストリプレイタイム)状態となる。ART状態は、所定期間、リプレイの当選確率が高いRT状態が維持されるとともに、押し順役(特殊小役)の当選の際に、正解の押し順等が告知されるため、メダルの使用量を抑え、かつ特殊小役の入賞によりメダルが増加する遊技者に有利な有利遊技状態となっている。
なお、リプレイタイム状態に係る移行契機は上記の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【0118】
S スロットマシン、3 リール、5 演出表示部、6 スピーカ、7 演出ランプ、100 遊技制御手段、145 遊技状態移行制御手段、150 遊技回数カウント手段、155 演出制御手段、160 CZ管理手段、165 選択手段、170 加算遊技数抽選手段、171 減算遊技数抽選手段、175 AT管理手段、180 規定遊技数抽選手段、190 記憶手段、192 フラグ記憶手段、195 遊技回数記憶手段、196 CZ遊技数記憶手段、197 演出抽選テーブル記憶手段、198 規定遊技数記憶手段、199 AT開始判定カウンタ、200 AT終了判定カウンタ 230 スタートスイッチ、240 ストップスイッチ、250 ダイヤルスイッチ、260 決定スイッチ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21