【文献】
実況パワフルプロ野球14 JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU 14,電撃PlayStation 第13巻 第27号,株式会社メディアワークス,2007年 7月27日,第13巻,PP.20-21
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0013】
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲーム支援装置102(情報処理装置)に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)、複数のユーザ端末104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)、複数のSNS(Social Networking Service)サーバ114a、・・・114n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「SNSサーバ114」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
【0014】
ゲーム支援装置102は、マルチプレイゲームを統括するゲームサーバ116と、プレイヤ間の会話を仲介するコミュニケーションサーバ118を含む。
ゲームサーバ116は、複数のプレイヤからマッチング要求(マルチプレイゲームへのエントリー要求)を収集し、所定数のプレイヤを選んでグループ(以下、「ゲームグループ」とよぶ)を設定する。ゲームグループのメンバー・プレイヤは、マルチプレイゲームに同時参加する。コミュニケーションサーバ118は、ゲームグループに含まれるメンバー・プレイヤに対して、ゲームグループとは別に会話のためのグループ(以下、「会話グループ」とよぶ)を設定する。ゲームグループと会話グループの詳細は後述する。
【0015】
店舗108は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a〜110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)と中継装置112が専用回線120により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110におけるゲームプレイの支援・補助を行う。中継装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
【0016】
中継装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード(アイテム)を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
【0017】
本実施形態におけるユーザ端末104(プレイヤ端末)は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末104は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。ユーザ端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
【0018】
SNSサーバ114は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)を提供する既存のサーバ(交流サイト)である。ゲーム支援装置102は、外部業者が提供する複数種類のSNSサーバ114と接続される。ゲーム支援装置102がSNSサーバ114の機能を備えてもよい。
【0019】
本実施形態におけるゲーム装置110はアーケードゲーム機であるが、ゲーム装置110は、ユーザに所有され、かつ、ユーザ端末104とは異なるハードウェアであってもよい。たとえば、ゲーム装置110は、家庭用ゲーム機であってもよいし、パーソナルコンピュータなどのコンピュータゲームを実行可能な汎用機であってもよい。また、ユーザは、ゲーム用の、いいかえれば、ゲーム装置110として機能する第1のユーザ端末104と会話用の第2のユーザ端末104を保有してもよい。
【0020】
図2は、複数の交流サイトを連結する方法を説明するための模式図である。
本実施形態においては、複数のプレイヤによりゲームグループが設定される。このゲームグループと同一のメンバーにて会話グループも設定される。会話グループにおいて、各プレイヤは一般的なSNSのユーザインタフェースにて互いに会話(チャット)できる。
図2では、プレイヤPaとプレイヤPdを含むゲームグループが形成されたものとして説明する。このとき、コミュニケーションサーバ118は、プレイヤPaとプレイヤPdを含む会話グループも形成する。
【0021】
ユーザ端末104aを保有するプレイヤPaは、交流サイトAを運営するSNSサーバ114aにアカウント登録している。ユーザ端末104dを保有するプレイヤPdは、交流サイトBを運営するSNSサーバ114bにアカウント登録している。本来、2人のプレイヤは別々の交流サイトにアカウント登録しているので、SNSによる会話は不可能である。いいかえれば、プレイヤPaは、自らがアカウント登録する交流サイトAのユーザインタフェースを使ってプレイヤPdと会話できないし、プレイヤPdについても同様である。コミュニケーションサーバ118は、下記の方法にて2種類の交流サイトA、Bを仲介することにより、プレイヤPaとプレイヤPbの会話を実現する。
【0022】
まず、コミュニケーションサーバ118は会話オブジェクト122を設定する。会話オブジェクト122は、いわゆるボット(bot)とよばれるコンピュータプログラム(発言プログラム)である。会話オブジェクト122の役割は、(1)会話グループのいずれかのメンバー・プレイヤの発言を他のメンバー・プレイヤに転送すること(2)自発的に発言し、その発言を会話グループのメンバー・プレイヤに送信すること、の2つである。
【0023】
コミュニケーションサーバ118は、会話オブジェクト122を交流サイトA(SNSサーバ114a)および交流サイトB(SNSサーバ114b)それぞれに提供する。コミュニケーションサーバ118はプレイヤPa、Pdの会話グループを設定するとき、SNSサーバ114aの会話オブジェクト122aをプレイヤPaの「会話相手」として登録し、SNSサーバ114bの会話オブジェクト122bをプレイヤPbの「会話相手」として登録する。以上の登録処理により、プレイヤPaとプレイヤPbは同じ会話オブジェクト122に対応付けられる。いいかえれば、2人のプレイヤは交流サイトA、Bの上位概念層において会話オブジェクト122を共有することになる。以後、会話オブジェクト122は、プレイヤPa、Pdの仲介者として機能する。
【0024】
プレイヤPaは、交流サイトAにおいて会話オブジェクト122aと会話できる。プレイヤPdは、交流サイトBにおいて会話オブジェクト122bと会話できる。会話オブジェクト122は、プレイヤPa、Pdそれぞれの発言を相手方に転送する。ここで、プレイヤPa、Pdそれぞれの発言のデータは、プレイヤPa、Pdが使用するSNSサービスに対応するSNSサーバ114に対して送信され、SNSサーバ114からユーザ端末に間接的に送信される。ただし、コミュニケーションサーバ118がユーザ端末104の識別情報等を記憶しており、プレイヤPa、Pdがそれぞれ使用するユーザ端末104に直接送信可能な場合には、コミュニケーションサーバ118とユーザ端末104が直接通信を行なってもよい。
【0025】
図2においては、プレイヤPaはユーザ端末104aに発言M1をテキスト入力している。アイコン124aはプレイヤPaを識別するためにあらかじめ登録された画像である。会話オブジェクト122aに対する発言M1は、コミュニケーションサーバ118に送信され、コミュニケーションサーバ118は発言M1をSNSサーバ114bに転送する。SNSサーバ114bの会話オブジェクト122bは、プレイヤPaの発言M1をユーザ端末104dに表示させる。このような制御方法により、プレイヤPdは、会話オブジェクト122bを介して、交流サイトAにおけるプレイヤPaの発言M1を交流サイトBのユーザインタフェースにて受信できる。また、ユーザ端末104dにおいては、会話オブジェクト122ではなく、プレイヤPaのアイコン124aが発言主として表示される。実際には、会話オブジェクト122bがプレイヤPaの発言M1を代弁しているのだが、プレイヤPdはアイコン124aと発言M1を視認するため、あたかもプレイヤPaが交流サイトBにて発言M1をしているかのように見える。
【0026】
同様にして、プレイヤPdが発言M2をユーザ端末104dにテキスト入力すると、発言M2はSNSサーバ114bを経由してコミュニケーションサーバ118に転送される。会話オブジェクト122aは、プレイヤPaのユーザ端末104aに対して、発言M2をプレイヤPdのアイコン124bにて表示させる。
【0027】
図2においては、更に、会話オブジェクト122が自発的に発言M3を行っている。発言M3は、SNSサーバ114aを介して、ユーザ端末104aに会話オブジェクト122aのアイコン124xとともに送信される。プレイヤPaのユーザ端末104aには会話オブジェクト122の発言M3が表示される。ユーザ端末104dについても同様である。
【0028】
上述の会話転送制御においては、プレイヤPaはプレイヤPdと直接的に会話しているわけではない。プレイヤPaの発言M1は会話オブジェクト122aを対象としたものである。会話オブジェクト122bは、プレイヤPdに対してはあくまでもプレイヤPaの代弁者として振る舞う。
図2においては、ユーザ端末104dにおいて会話オブジェクト122dはプレイヤPaのアイコン124aとともに発言M1を表示させている。プレイヤPdは、交流サイトBと同様のユーザインタフェースにて交流サイトAのプレイヤPaと会話できる。
【0029】
会話オブジェクト122は、プレイヤPaの代弁者として発言するときには、プレイヤPaのアイコン124aではなく、会話オブジェクト122のアイコン124xを使って発言してもよい。会話オブジェクト122dは、「プレイヤPaは「M1」と言っています」のように表示上も仲介者として振る舞ってもよい。この場合には、プレイヤPdは、会話オブジェクト122bが会話の仲介者であることを認識しやすくなる。
【0030】
なお、プレイヤPaとプレイヤPbの会話を実現する上では会話オブジェクト122は必須構成要素ではない。たとえば、コミュニケーションサーバ118は、プレイヤPaの発言M1をそのままユーザ端末104dに転送してもよい。しかし、会話オブジェクト122(疑似プレイヤ)を会話グループに参加させれば、会話グループにはあたかも3人のプレイヤが含まれているように見せることができる。互いに面識のない2人で会話するよりは、会話オブジェクト122が仲介し、かつ、会話オブジェクト122が適宜自発的に発言もする方が会話を活性化させやすいと考えられる。
【0031】
図3は、ゲームサーバ116およびゲーム装置110の機能ブロック図である。
ゲームサーバ116およびゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図4に関連して説明するコミュニケーションサーバ118についても同様である。
【0032】
(ゲームサーバ116)
ゲームサーバ116は、通信部126、データ処理部128およびデータ格納部130を含む。
通信部126は、インターネット106を介してゲーム装置110(中継装置112)およびコミュニケーションサーバ118との通信処理を担当する。データ格納部130は各種データを格納する。データ処理部128は、通信部126により取得されたデータおよびデータ格納部130に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部128は、通信部126およびデータ格納部130のインタフェースとしても機能する。
【0033】
通信部126は、受信部132と送信部134を含む。受信部132はコミュニケーションサーバ118等からのデータを受信し、送信部134はコミュニケーションサーバ118等に対してデータを送信する。
受信部132は、マッチング要求受信部136とプレイヤ登録受信部138を含む。マッチング要求受信部136は、マルチプレイゲームへの参加要求である「マッチング要求」を受信する。マッチング要求は、プレイヤID(以下、「PID」とも表記する)およびゲームID(以下、「GID」とも表記する)を含む。プレイヤ登録受信部138は、ゲームシステム100に対するプレイヤ登録を受け付ける。
【0034】
送信部134は、プレイヤ情報送信部140を含む。プレイヤ情報送信部140は、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信する。プレイヤ情報とは、プレイヤIDやゲームID等、後述のプレイヤデータ格納部154に格納される各種情報である。
【0035】
データ格納部130は、ゲームデータ格納部152、プレイヤデータ格納部154、映像格納部156およびマッチング情報格納部158を格納する。
ゲームデータ格納部152は、ゲームサーバ116用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部154は、各種プレイヤ情報を格納する。プレイヤデータ格納部154については
図5に関連して後述する。映像格納部156は、ゲームプレイの結果を記録した映像データを格納する。マッチング情報格納部158は、ゲームグループのメンバー構成を示すマッチング情報を格納する。マッチング情報格納部158については
図6に関連して後述する。
【0036】
データ処理部128は、マッチング処理部142、ゲーム制御部144、プレイヤ登録部146、映像記録部148および映像再生部150を含む。
ゲーム制御部144は、ゲーム装置110と連携してゲームの実行を制御する。プレイヤ登録部146は、プレイヤ登録が申請されたとき、プレイヤIDを発行し、プレイヤデータ格納部154に登録する。プレイヤは、プレイヤ登録に際しては、使用可能なSNSとそのアカウントを入力する。ゲーム制御部144は、プレイヤ登録の完了後にゲームの実行を許可する。
【0037】
複数のプレイヤから同一のゲームに対してマッチング要求がなされたとき、マッチング処理部142は所定数を上限としてプレイヤを選択してゲームグループを設定する。映像記録部148は、ゲームの進行状態を映像データ(動画)として映像格納部156に記録する。映像再生部150は、映像データを再生する。本実施形態においては、映像データはユーザ端末104において再生されるが、中継装置112やゲーム装置110において再生されてもよい。映像データの記録と再生については
図12に関連して後述する。
【0038】
(ゲーム装置110)
ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部160、データ処理部162、通信部164およびデータ格納部166を含む。
ユーザインタフェース処理部160は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部164は、インターネット106を介してゲームサーバ116(中継装置112)との通信処理を担当する。データ格納部166は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部164により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部160を介して入力された操作指示およびデータ格納部166に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部164、ユーザインタフェース処理部160およびデータ格納部166のインタフェースとしても機能する。データ格納部166は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
【0039】
ユーザインタフェース処理部160は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部168と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部170を含む。データ処理部162は、ゲームを実行するゲーム実行部172を含む。
【0040】
図4は、コミュニケーションサーバ118の機能ブロック図である。
コミュニケーションサーバ118は、通信部174、データ処理部176およびデータ格納部178を含む。
通信部174は、インターネット106を介してSNSサーバ114およびゲームサーバ116との通信処理を担当する。データ格納部178は各種データを格納する。データ処理部176は、通信部174により取得されたデータおよびデータ格納部178に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部176は、通信部174およびデータ格納部178のインタフェースとしても機能する。
【0041】
通信部174は、受信部180と送信部182を含む。受信部180はゲームサーバ116等からのデータを受信し、送信部182はゲームサーバ116等に対してデータを送信する。
受信部180は、プレイヤ情報受信部184と発言受信部186を含む。プレイヤ情報受信部184は、ゲームサーバ116からゲームグループのメンバー・プレイヤのプレイヤ情報を受信する。発言受信部186は、会話グループにおけるプレイヤの発言を受信する。送信部182は、発言転送部188と選択画面送信部189を含む。発言転送部188は、会話グループにおけるプレイヤの発言を他のプレイヤのユーザ端末104に転送する。選択画面送信部189は、会話グループの選択画面を送信する(
図8に関連して後述)。
【0042】
データ格納部178は、会話グループ情報格納部190と代替テキスト格納部192を含む。
会話グループ情報格納部190は、会話グループに含まれるプレイヤの情報である会話グループ情報を格納する。代替テキスト格納部192は、発言を修正するための代替テキストを格納する。代替テキスト格納部192については、
図9に関連して後述する。
【0043】
データ処理部176は、会話オブジェクト制御部194、会話グループ設定部196および発言分析部198を含む。
会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122を制御する。本実施形態における会話オブジェクト122の実体(インスタンス)は、会話グループごとに設定される。会話グループが設定されたとき、会話オブジェクト制御部194はメンバー・プレイヤがアカウント登録する1以上のSNSサーバSNSサーバ114それぞれにあらかじめ設定されている会話オブジェクト122とメンバー・プレイヤを対応付ける。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122の振る舞い、たとえば、発言代行や自発的発言を決定する。プレイヤの発言の受信と転送、いいかえれば、送受信処理は発言受信部186と発言転送部188により実行される。会話グループ設定部196は、後述の方法により会話グループを設定する。発言分析部198は、プレイヤの発言を自然言語解析により分析し、発言の転送抑止または変換を行う。詳細については
図9に関連して後述する。また、会話グループ設定部196は会話グループを設定したとき、会話グループが設定された旨を会話グループのメンバー・プレイヤに対してSNSメッセージ等の既知の手段により報知する。
【0044】
図5は、プレイヤ設定情報200のデータ構造図である。
プレイヤ設定情報200は、ゲームサーバ116のプレイヤデータ格納部154に格納される。プレイヤはゲーム装置110にてゲームを開始する前にプレイヤ登録をしなければならない。プレイヤは、ゲームで使用するプレイヤ名、アカウント登録済みSNS(交流サイト)およびそのアカウント名をゲーム装置110に入力する。ゲーム装置110の通信部164は、プレイヤ登録要求をゲームサーバ116に送信し、プレイヤ登録部146はプレイヤ設定情報200にプレイヤを登録する。
【0045】
図5によれば、プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)は、プレイヤ名「ニコラス」にてプレイヤ登録している。プレイヤ(P01)は、SNS1とSNS2の2つの交流サイトを利用可能である。SNS1のアカウント名とSNS2のアカウント名は共に「石原」である。
【0046】
SNSは、本来、家族や友達などの「親しい人たち」が簡易に会話するためのウェブサービスである。このため、SNSのアカウント名はお互いを識別可能とするために本名で登録されることが多い。一方、ゲームグループを形成するプレイヤたちは、一期一会の関係であることが多い。見知らぬ関係であるため、プレイヤ名において本名が明かされることは少ない。プレイヤ(P01)のアカウント名「石原」は本名である可能性が高く、プレイヤ名「ニコラス」は仮名である可能性が高い。
【0047】
プレイヤ(P02)は、SNS1のみ利用可能である。プレイヤ名は「アトラス」、アカウント名は「吉川」である。プレイヤ(P03)は、SNS2のみ利用可能である。プレイヤ名は「レックス」、アカウント名は「森」である。プレイヤ(P02)とプレイヤ(P03)は別々のSNSを利用しているため、本来であれば2人はSNSを通じた交流ができない状態にある。しかし、本実施形態によれば、
図2に関連して説明したようにコミュニケーションサーバ118(会話オブジェクト122)がプレイヤ(P02)とプレイヤ(P03)の会話を仲介できる。
【0048】
なお、プレイヤ情報には、このほかにも性別や年齢、居住地などのプレイヤ属性、ゲームの習熟度を示すプレイヤランク、プレイ履歴、保有するアイテムやキャラクタなどのさまざまな情報が含まれてもよい。
【0049】
図6は、マッチング情報202のデータ構造図である。
マッチング情報202は、ゲームサーバ116のマッチング情報格納部158に格納される。たとえば、ゲーム(G01)を対象として、マッチング要求受信部136は所定期間に20人のプレイヤからマッチング要求を受信したとする。マッチング処理部142は、この20人から所定数のプレイヤを選ぶ。ランダムに選んでもよいし、プレイヤランク等を考慮した既知の方法により選んでもよい。選ばれた複数のプレイヤがゲームグループを形成し、マッチング処理部142はゲームグループにマッチングID(以下、「MID」とも表記する)を設定する。
【0050】
図6によれば、ゲームグループ(M01)はゲーム(G01)を対象としたものであり、メンバーはプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P03)の3人である。ゲームグループが設定されると、プレイヤ情報送信部140はゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信する。
【0051】
図7は、ゲームグループと会話グループの形成過程を示すフローチャートである。
マッチング処理部142は、マッチング要求を送信したプレイヤから1以上のプレイヤを選択し、ゲームグループを設定する(S10)。プレイヤ情報送信部140は、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信し、コミュニケーションサーバ118のプレイヤ情報受信部184はこれを受信する(S12)。プレイヤ情報には、少なくとも、プレイヤ名、使用可能なSNSおよびそのアカウント名が含まれる。
【0052】
会話グループ設定部196は、ゲームグループに含まれるメンバー・プレイヤを対象として会話グループを設定する(S14)。会話グループ設定部196は、会話グループのメンバー構成を会話グループ情報として会話グループ情報格納部190に登録する。
図6に示すゲームグループ(M01)が設定されたときには、会話グループ設定部196はゲームグループ(M01)のメンバー・プレイヤであるプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の3名を含む会話グループを設定する。すなわち、ゲームグループの設定を契機として、同一メンバーによる会話グループが自動的に別途設定される。会話グループ設定部196は、会話グループ(ゲームグループ)のメンバー・プレイヤに対して、会話グループが設定された旨を報知する。
【0053】
ゲームグループの設定後、ゲームサーバ116のゲーム制御部144はゲーム装置110のゲーム実行部172と連携してマルチプレイゲームを実行する(S16)。ゲームが終了すると、マッチング処理部142はゲームグループを解散させる(S18)。すなわち、マッチング処理部142は、マルチプレイゲームの開始に際してゲームグループを設定し、マルチプレイゲームの終了とともにゲームグループを解散させる。一方、会話グループは、マルチプレイゲームが終了しても解散されることはない。マルチプレイゲームの実行中であるか否かに関わらず、会話グループを介した会話は可能である(S20)。
【0054】
上述したように、本実施形態においては、ゲームグループが設定されると会話グループも自動的に設定される。そして、ゲームグループが解散になっても会話グループはそのまま維持される。したがって、マルチプレイゲームの終了後においても、旧ゲームグループのメンバーは交流を続けることが可能となる。
【0055】
フレンド申請を可能とするゲームも考えられる。たとえば、ゲームグループ(M01)に所属するプレイヤ(P01)がプレイヤ(P02)に対してゲームグループ解散後の交流を維持するためにフレンド申請をしてもよい。プレイヤ(P02)がフレンド申請を承認すると、プレイヤ(P01)とプレイヤ(P02)は「フレンド」になる。ここでいうフレンドとは、相互承認関係にあり、一方が他方に任意のタイミングにてメッセージを送信できる恒常的な関係を意味する。
【0056】
しかし、一度、マルチプレイゲームをプレイしただけの関係では、ゲーム体験を共有したことにともなう一時的な連帯感はあったとしても、継続的な関係を築きたくなるほどの親近感までは醸成されていないことが多い。したがって、ゲームグループでたまたま出会っただけのプレイヤに対してフレンド申請することは心理的抵抗感が大きいと考えられる。本実施形態においては、ゲームグループと同時に自動的に会話グループが設定されるため、プレイヤは特段の意思表示をしなくても、メンバー間交流を維持するための手段が付与される。
【0057】
会話グループが盛り上がれば、フレンド関係に発展するかもしれない。また、会話グループのメンバーに興味を持てなければ会話グループから離脱すればよい。特に、本実施形態においては、会話グループのメンバーはSNSのアカウント名ではなくゲームのプレイヤ名を発言者名称として発言できる。このため、匿名性を維持したまま、会話グループにおける交流を育むことができる。ゲーム支援装置102は、ゲームグループという一期一会のつながりを会話グループとしてゲーム終了後も継続させ、かつ、会話グループにおいて匿名性を担保することにより、マルチプレイゲームを契機として成立した人間関係の育成を支援できる。
【0058】
図8は、会話グループ選択画面204の画面図である。
図8に示す会話グループ選択画面204は、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面である。プレイヤ(P01)は、マルチプレイゲームに参加するごとに会話グループに対応づけられる。プレイヤ(P01)は、ゲームグループ(M01)に参加したため、ゲームグループ(M01)に対応する会話グループ(M01)のメンバーになっている。会話グループ(M01)のメンバーは、
図6に示したようにプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の3人である。会話グループ(M01)は、ゲーム(G01)を4月1日にマルチプレイしたことが契機となって成立している。
【0059】
同様にして、プレイヤ(P01)は会話グループ(M14)、会話グループ(M23)のメンバーでもある。会話グループ(M14)は、ゲーム(G03)を4月3日に5名でマルチプレイしたことを契機として成立している。会話グループ(M23)は、ゲーム(G02)を4月10日に4名でマルチプレイしたことを契機として成立している。会話グループ設定部196は、プレイヤ(P01)が所属する会話グループを特定し、会話グループ選択画面204(ウェブページ)を生成する。会話グループ選択画面204は、会話グループに対応する会話グループボタン206を含む。選択画面送信部189は、会話グループ選択画面204を形成するウェブページをユーザ端末104に送信する。プレイヤ(P01)は、会話グループボタン206をタッチすることにより、任意の会話グループに対応したチャット画面を開くことができる。
【0060】
会話グループ設定部196は、会話グループボタン206の表示順位を会話の活性度に応じて変化させる。たとえば、会話グループ設定部196は、プレイヤ(P01)が発言した会話グループの会話グループボタン206を上位に移動させる。会話グループ設定部196は、プレイヤ(P01)が所定期間以上発言していない会話グループの会話グループボタン206を下位に移動させる。プレイヤ(P01)が「いいね」など所定の肯定的発言をした会話グループの表示順位を上昇させ、「ダメだ」などの所定の否定的発言をした会話グループの表示順位を低下させてもよい。会話グループ設定部196は、いずれかのプレイヤからの発言がなされたとき、その対象となった会話グループの表示順位を上位に移動させてもよい。会話グループ設定部196は、所定期間以上、いずれのプレイヤからも発言がなされていない会話グループを自動的に削除してもよい。
【0061】
マルチプレイゲームをプレイするごとに会話グループが設定されるため、会話グループの数は非常に多くなる可能性がある。盛り上がっていない会話グループを自動的に下位表示または削除することにより、会話グループが乱立することによるユーザインタフェースの混乱を抑制できる。プレイヤは自動的に設定される会話グループで気軽に発言し、会話グループからいつでもしがらみなく離れることができる。
【0062】
図9は、発言調整情報208のデータ構造図である。
発言調整情報208は、コミュニケーションサーバ118の代替テキスト格納部192に格納される。会話グループにおいては、プレイヤはプレイヤ名(仮名)を発言者名称として発言する。匿名で発言できるため、不適切な発言がなされる可能性も想定される。そこで、発言調整情報208においては登録テキスト(不適切用語)に対して、代替テキストおよび転送抑止の要否をあらかじめ対応付けている。
【0063】
たとえば、あるプレイヤの発言に登録テキスト「バカ」が含まれているときには、発言分析部198は登録テキスト「バカ」を代替テキスト「ダメ」に変換して転送する。プレイヤ(P01)が「バカだな」という発言をしたときには、発言分析部198はこの発言を「ダメだな」に変換し、発言転送部188は変換後の発言を会話グループに転送する。
【0064】
登録テキスト「死」には制御条件(転送抑止)が設定されている。発言分析部198は登録テキスト「死」を含む発言は会話グループの他のプレイヤに転送させない。このような制御方法によれば、不適切発言を発言分析部198により規制できるため、会話グループのトラブルを未然に防ぐことができる。会話グループ設定部196は、単位時間あたりの不適切発言が所定数を超えたときには、会話グループを強制的に解散させてもよい。
【0065】
以下においては、ゲーム(G01)は、複数のプレイヤがチームを編成し、敵と対戦するアクションゲームであると想定して説明する。プレイヤたちは、自らの分身となるキャラクタ(アバター)を操作して、3次元仮想空間の戦場で敵と戦う。プレイヤたちは、互いに協力しながら敵と戦うゲーム体験を共有するだけではなく、ゲーム中あるいはゲーム終了後も会話可能である。
【0066】
図10は、第1コミュニケーション画面210の画面図である。
第1コミュニケーション画面210は、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される一般的な画面である。
図10に示す第1コミュニケーション画面210は、プレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の会話グループ(M01)が対象であり、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面であるとする。プレイヤ(P01)のプレイヤ名は「ニコラス(仮称)」、プレイヤ(P02)のプレイヤ名は「アトラス(仮称)」、プレイヤ名(P04)のプレイヤ名は「パークス(仮称)」であるとする(
図5も参照)。
【0067】
図10に示す第1コミュニケーション画面210は、ゲーム(G01)の終了後、会話グループ(M01)のメンバーによる反省会の様子を示している。各プレイヤは、プレイヤ名(仮名)にて会話する。
図10においては、プレイヤ(P02:アトラス)がプレイヤ(P01:ニコラス)に対して反省点を指摘している。最後に、プレイヤ(P01)はゲーム(G01)の再チャレンジを提案している。このようにゲーム(G01)においてたまたま形成されたゲームグループ(M01)を対象として設定された会話グループ(M01)で活発な会話がかわされれば、会話グループ(M01)のメンバー・プレイヤは再びゲーム(G01)にチャレンジするかもしれない。ゲーム(G01)のマルチプレイによりメンバーは一時的にゲーム体験を共有し、そのゲーム体験を会話グループ(M01)において分析・反芻できる。このため、マルチプレイゲーム中に生じた連帯感を一時的なものに終わらせることなく、会話グループ(M01)の交流を継続させることでプレイヤ間の親近感を育むことができる。
【0068】
会話グループを維持することにより、ゲーム支援装置102は、ゲームそのものだけではなく、ゲームが終わったあとの反省会という新たな楽しみを提供できる。
【0069】
図11は、第2コミュニケーション画面220の画面図である。
第2コミュニケーション画面220も、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される一般的な画面である。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122にゲームプレイの実況中継をさせることができる。
図11の第2コミュニケーション画面220は、ゲーム(G01)をゲームグループ(M01)がマルチプレイするときにプレイヤ(P01:ニコラス)のユーザ端末104に表示される画面である。
【0070】
ゲームサーバ116のゲーム制御部144は、プレイヤ(P01)が操作するアバターが、ゲーム(G01)に形成される戦場において右方向に高速移動するとき、「プレイヤ(P01)」「右移動」「高速」という情報をコミュニケーションサーバ118に通知する。コミュニケーションサーバ118の会話オブジェクト制御部194は、通知された情報に基づいて、所定の規則により「ニコラスが右に走る」というメッセージを作成する。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122の発言として上記メッセージを会話グループ(M01)の各プレイヤに送信する。
【0071】
このように、会話オブジェクト制御部194は、ゲーム(G01)において検出されるプレイ状態に基づいて所定規則に基づいてメッセージを生成し、会話オブジェクト122の発言としてメッセージを送信させることにより、会話オブジェクト122があたかもゲームプレイを実況中継しているかのようなユーザインタフェースが実現される。
【0072】
プレイヤは、ゲームのプレイ中に第2コミュニケーション画面220を確認してもよいし、ゲームの終了後に第2コミュニケーション画面220のメッセージ群を確認することにより、ゲームプレイの経過を再確認してもよい。マルチプレイゲームに参加したプレイヤは、会話オブジェクト122の発言を確認しながら
図10に示したような反省会を行ってもよい。また、ゲーム(G01)を一人でプレイした場合でも、自分のプレイ内容を会話オブジェクト122の発言集により再確認できる。プレイヤは、会話オブジェクト122の発言集を自分のプレイの改善に活かすことができる。いわば、会話オブジェクト122の発言集を将棋の棋譜のように利用できる。また、マルチプレイゲームのプレイ後には、ユーザ端末104でコミュニケーションが可能になるため、プレイヤ同士の交流というゲーム以外の目的で長時間ゲーム装置110が占有されることがない。このため、ゲーム装置110の収益性(回転率)を悪化させることなく、ユーザ間のコミュニケーションを活性化できる。
【0073】
会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122に実況だけではなく解説やアドバイスをさせてもよい。たとえば、敵E1の背後に広い空間が空いているときには、会話オブジェクト122は敵E1の背後が空いていることをアドバイスしてもよい。また、アバターの背後から敵E2が迫っているときには、警戒すべきことを会話オブジェクト122がアドバイスしてもよい。
【0074】
会話オブジェクト122が饒舌であれば、会話グループが活性化しやすくなると考えられる。第1コミュニケーション画面210においても、会話オブジェクト制御部194は会話オブジェクト122に適宜発言させてもよい。また、会話グループが活性化しているとき、具体的には、単位時間あたりのプレイヤによる発言回数が多くなるほど、会話オブジェクト制御部194は会話オブジェクト122の発言数を減少させて、プレイヤに発言機会を譲ってもよい。
【0075】
図12は、ゲーム(G01)の戦場230の模式図である。
上述したように、ゲーム(G01)においては、ゲームサーバ116のゲーム制御部144は、3次元仮想空間として戦場230(ゲーム空間)を生成する。プレイヤは、ゲーム装置110からゲームサーバ116にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置110のゲーム実行部172は、戦場230においてプレイヤが操作するアバターの位置および視線方向に基づく3次元画像を表示する。
【0076】
図12においては、ゲームグループAとゲームグループBが対戦している。ゲームグループAに含まれる3人のプレイヤは、アバター232a〜232cをそれぞれ操作する。ゲームグループBに含まれる3人のプレイヤは、アバター232d〜232fを操作する。プレイヤは剣や魔法などを駆使しながら、相手チームと戦う。
【0077】
映像記録部148は、既知の方法により、戦場230におけるアバター232の位置座標および動作を時系列に沿って記録する。ゲームの進行状態は3次元の映像データとして保存される。映像再生部150に映像データを再生させれば、ゲーム開始から終了までの戦況変化を再確認できる。映像再生部150は、映像データをユーザ端末104に送信し、ユーザ端末104にて映像データが再生させる。プレイヤは、第1コミュニケーション画面210等において映像データの再生を指示することもできる。いずれかのプレイヤが「再生開始」と発言したとき、発言分析部198は映像再生部150に指示して、映像データを再生させる。ユーザ端末104にて映像再生するとき、カメラ位置(視点236)は、所定位置、たとえば、戦場230を見下ろす位置に設定される。このため、映像再生時においては、上方から各アバター232の動きを確認できる。
【0078】
プレイヤは、時点指示テキストおよび視点指示テキストを含む発言により、映像再生方法を制御することもできる。「時点指示テキスト」は、再生時点を指示するテキストである。たとえば、「2分30秒から再生」という発言がなされたとき、発言分析部198は時間を示す時点指示テキスト「2分30秒」「から再生」を抽出する。この場合、「2分30秒」という時間を示す用語と「から再生」という中途再生を示す用語の組み合わせが時点指示テキストとなっている。
【0079】
映像再生部150にゲーム開始から2分30秒が経過した時点から映像再生させる。また、いずれかのプレイヤから「ニコラスが敵E3を狙撃した場面から再生」という発言がなされたとき、発言分析部198は「ニコラス」「狙撃」「敵E3」「場面」「から再生」等の時点指示テキストを抽出する。そして、映像再生部150は上記条件に合致する再生時点を特定し、プレイヤ(P01:ニコラス)が敵E1を狙撃した時点から映像データを再生させる。
【0080】
「視点指示テキスト」は、再生視点を指示するテキストである。たとえば、「ニコラスの視点で再生」という発言がなされたとき、発言分析部198は「ニコラス」「視点」「再生」という視点指定テキストを抽出し、映像再生部150にプレイヤ(P01:ニコラス)の視点から見た2次元映像として映像データを再生させる。プレイヤ(P01)の視線からみたプレイ経過をメンバーで共有できる。視点指示テキストによれば、他のアバター232から見た視点などさまざまな視点からプレイ内容を再確認できる。
【0081】
図13は、第3コミュニケーション画面240の画面図である。
第3コミュニケーション画面240も、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される画面である。
図13に示す第3コミュニケーション画面240は、会話グループ(M01)が対象であり、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面であるとする。会話オブジェクト制御部194は、会話グループ(M01)のメンバー・プレイヤがゲームをプレイしたとき、その旨を会話グループ(M01)に対して会話オブジェクト122に発言させる。
【0082】
ゲームグループ(M01)の解散後、会話グループ(M01)のメンバーであるプレイヤ(P02:アトラス)がゲーム(G01)をプレイしたとする。ここでは、プレイヤ(P02)がゲーム(G01)において敵キャラクタを7体撃破したとする。ゲーム制御部144は、プレイヤ(P02)のプレイ結果をコミュニケーションサーバ118に通知し、会話オブジェクト制御部194はプレイヤ(P02)が所属する会話グループに対して、会話オブジェクト122を発言者としてプレイヤ(P02)のプレイ結果を通知する。
図13においては、プレイヤ(P01:ニコラス)が「オレもやるぞ!」と発言している。会話オブジェクト122は、プレイヤ(P01)の発言をプレイヤ(P02)に伝える。このように、ゲームグループ(M01)が解散したあとでも、会話オブジェクト122が会話グループ(M01)においてメンバーのプレイ状況(近況)を報知することにより、プレイヤの競争心を喚起できる。
【0083】
以上、実施形態に基いて、ゲームシステム100を説明した。
ゲームシステム100においては、マルチプレイゲームにおいてゲームグループが形成されるときに自動的に会話グループも形成される。フレンド申請などのプレイヤによる自発的行動を必要としないため、マルチプレイゲームが終了したあとも旧ゲームグループのメンバーの交流を継続させやすくなる。
【0084】
会話グループは、プレイヤが既にアカウント登録している交流サイトを利用するため、プレイヤに手続き上の負担がかからない。複数のプレイヤが別々の交流サイトにアカウント登録しているときでも、コミュニケーションサーバ118は各プレイヤの発言をそれぞれの交流サイトに転送することにより会話を仲介できる。既存の交流サイトを統合したコミュニケーションが可能となる。
【0085】
発言分析部198は不適切発言を規制または代替テキストに変形することにより、会話グループにおけるトラブルを防止できる。会話グループにおいては、各プレイヤはプレイヤ名にて会話できる。いいかえれば、会話グループにおいて匿名性を担保できる。マルチプレイゲームをプレイしたときには、若干の親近感が芽生えても本名を明かしてもよいほどお互いを認知していないかもしれない。会話グループでは匿名で会話できるため、ゲーム終了後に交流を続ける上での心理的抵抗感が抑制される。会話グループが活性化し、お互いに対する親近感が高まってくれば、フレンド申請をしてもよいし、実際に出会ってゲームをいっしょに楽しんでもよい。
【0086】
本実施形態においては、会話オブジェクト122がプレイヤの交流を促す。プレイヤ(P01)が発言したとき、会話オブジェクト122はプレイヤ(P01)の名義にてプレイヤ(P02)の交流サイトにて発言する。会話オブジェクト122は、「プレイヤ(P01)が「・・・」と言っています」のようにプレイヤ(P01)の発言を引用するかたちでプレイヤ(P02)にプレイヤ(P01)の発言を伝えてもよい。この場合には、プレイヤ(P01)は会話オブジェクト122が代弁者となってくれるため、見知らぬプレイヤ(P02)との会話に対するプレイヤ(P01)の心理的抵抗感をいっそう抑制できる。
【0087】
図13に関連して説明したように、会話オブジェクト122は旧ゲームグループ(会話グループ)の他のメンバーのゲームプレイ動向を伝えることにより、プレイヤ間での競争心を喚起できる。このため、会話グループで会話が途切れたときでも、再度のゲームプレイにより会話グループを再活性化できる。
【0088】
本実施形態によれば、ゲームの終了後に会話グループにて反省会を開くことができる。このとき、ゲームのプレイ内容を映像で確認できる。ゲーム支援装置102は、ゲームそのものだけではなく、ゲームの分析をみんなで楽しむという新たな遊戯性をプレイヤに提供できる。
【0089】
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)においては、ユーザは他のユーザを「フレンド」として登録(相互承認)することにより、複数のユーザが会話するためのグループを作ることができる。たとえば、ユーザP1がユーザP2に友達申請を行い、ユーザP2が友達申請を承認すれば、ユーザP1とユーザP2の会話グループを作ることができる。しかし、ユーザP1があるマルチプレイゲームに興味をもったとしても、ユーザP2が興味をもつとは限らない。このように友達を作ってからゲームを始めるという流れは成立しにくい。本実施形態によれば、ゲームグループという緩やかな「つながり」を作り、会話グループを通してこの「つながり」を育むことができる。ゲーム支援装置102は、ゲームを契機として作られた一期一会の人間関係をより安定した人間関係に育むための仕組み(プラットフォーム)を提供できる。
【0090】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【0091】
ユーザ端末104とゲーム支援装置102、中継装置112、ゲーム装置110、SNSサーバ114等によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム支援装置102の機能の一部はゲーム装置110や中継装置112により実現されてもよいし、ゲーム装置110や中継装置112の機能の一部がゲーム支援装置102に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置102やゲーム装置110、中継装置112以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【0092】
図3、
図4において説明したゲームサーバ116とコミュニケーションサーバ118の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。ゲームサーバ116とコミュニケーションサーバ118は単一装置として形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【0093】
本実施形態においては、プレイヤはユーザ端末104により他のプレイヤと会話するとして説明した。変形例として、ゲーム装置110や中継装置112において、他のプレイヤとの会話が実現されてもよい。この場合、主にユーザ端末104を持ち合わせていないプレイヤを対象とし、ゲーム装置110や中継装置112の表示部(図示しない)の一部を用いてコミュニケーション画面を構成する。また、ユーザ端末104と同様に、ゲーム装置110や中継装置112は、ゲーム支援装置102等との間で会話に必要な情報を送受信することで会話が実現される。なお、ゲーム装置110や中継装置112を用いて会話する場合は、ゲームの終了と共に会話も終了するが、
図5に示される通り、プレイヤごとの設定情報を参照することで、ゲーム終了後においてもユーザ端末104から会話に参加できるように、発言の送信先をゲーム装置110や中継装置112からユーザ端末104に切り替えてもよい。本実施形態の映像データは動画であるとして説明したが、映像データは定期的に記録される1以上の静止画像であってもよい。本実施形態においては、各プレイヤは発言をテキスト入力するとして説明したが、発言は音声入力されてもよい。
【0094】
本実施形態においては、ゲームグループのメンバーと会話グループのメンバーは完全一致するとして説明した。変形例として、ゲームグループのメンバーの一部だけを対象として会話グループが設定されてもよい。たとえば、プレイヤ登録をしなくてもマルチプレイゲームに参加できる仕様であるならば、プレイヤ登録をしているプレイヤのみを会話グループに含めてもよい。マルチプレイゲームにおいて活躍したプレイヤ、たとえば、所定数の敵を撃破したプレイヤのみが会話グループに登録されるとしてもよい。会話グループ設定部196は、ゲームグループのメンバー・プレイヤから所定人数のプレイヤをランダム抽出し、選ばれたプレイヤのみによる会話グループを設定してもよい。
【0095】
会話グループ設定部196は、会話グループにおいて所定期間以上発言していないプレイヤを会話グループから外してもよい。あるいは、会話グループ設定部196は、不適切発言を所定回数以上繰り返したプレイヤを会話グループから退去させてもよい。
【0096】
本実施形態においては、会話グループごとに会話オブジェクト122が割り当てられるとして説明した。変形例として、コミュニケーションサーバ118にある唯一の会話オブジェクト122が各会話グループを主宰してもよい。
【0097】
会話オブジェクト制御部194はプレイヤごとに会話オブジェクト122を設定してもよい。たとえば、プレイヤ(P01)の代理人として行動する会話オブジェクト122(P01)とプレイヤ(P02)の代理人として行動する会話オブジェクト122(P02)を設定してもよい。この場合、プレイヤ(P01)の発言は会話オブジェクト122(P01)の発言としてプレイヤ(P02)に伝えられ、プレイヤ(P02)の発言は会話オブジェクト122(P02)の発言としてプレイヤ(P01)に伝えられる。相手のプレイヤではなく相手のプレイヤの代理人と会話しているかのようなユーザインタフェースとなるため、プレイヤはいっそう気軽に発言しやすくなる。また、プレイヤ(P01)がプレイヤ(P02)を再びゲームに誘いたいときでもプレイヤ(P02)を直接誘うのではなく、プレイヤ(P02)の代理人として振る舞う会話オブジェクト122(P02)を誘う方が、拒絶の可能性に対する不安を軽減できると考えられる。
【0098】
本実施形態においては、会話グループに含まれるいずれかのプレイヤが発言すると、その発言は会話グループ全体で共有されるとして説明した。変形例として、プレイヤ(P01)がプレイヤ(P02)を指定してコミュニケーションを実行できてもよい。発言転送部188は、発言対象が指定されたときには指定されたプレイヤにのみ発言を転送すればよい。
【0099】
本実施形態においては、各プレイヤはいずれかの交流サイトにアカウント登録していることを前提として説明した。コミュニケーションサーバ118は自ら交流サイトを運営してもよい。そして、コミュニケーションサーバ118は、いずれの交流サイトにもアカウント登録していないプレイヤに対してはコミュニケーションサーバ118が運営する交流サイトにアカウント登録させてもよい。
【0100】
会話グループが成立しても、ゲーム終了当初から発言が続かなければ会話グループは盛り上がらないと予想される。そこで、会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122に自発的にさまざまな発言をさせることにより、会話オブジェクト122に会話を先導させてもよい。たとえば、会話オブジェクト122は、プレイヤのプレイ内容を賞賛する発言をしてもよい。会話オブジェクト122の自発的な発言は既存のボット関連技術の応用により実現される。
【0101】
ゲームサーバ116のデータ処理部128は、プレイ予約部(図示せず)を備えてもよい。たとえば、ある会話グループのメンバー・プレイヤが、同じメンバーにてマルチプレイゲームを再度プレイしたいと考えたとする。この場合、会話グループのメンバーは、会話オブジェクト122に対して「19:00にこのメンバーでゲーム(G01)を予約してください」と発言する。198はこの発言を自然言語解析し、プレイ予約部はゲームサーバ116のマッチング処理部142に対して予約時間と会話グループのマッチングID(MID)を通知する。マッチング処理部142は、19:00から19:05までの所定期間において受け付けたマッチング要求において、ゲーム予約した会話グループのメンバー全員のマッチング要求が含まれているときには、この会話グループのメンバーを再びマッチングさせてもよい。このような制御方法によれば、1回目のマルチプレイゲームによりゲームグループを形成し、会話グループによりメンバーの交流を深め、2回目のマルチプレイゲームを同じゲームグループで楽しむという循環が実現される。
【0102】
本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やスマートフォン、パーソナルコンピュータなどを対象として実現されてもよい。プレイヤが複数のスマートフォン(ユーザ端末104)を保有しているときには、プレイヤは、ネットワークゲームをプレイするためのスマートフォンと会話をするためのスマートフォンを使い分けてもよい。
【0103】
会話グループは、ゲーム以外への応用も可能である。たとえば、ゲーム支援装置102は「野球が好きな人」というカテゴリにてマッチング要求を募集してもよい。この「野球が好きな人」というカテゴリに集まったユーザから数名をランダムに選ぶことにより、会話グループ設定部196は野球好きな人のための会話グループを設定してもよい。このように、ゲームに限らず、なんらかの共通点に基づくサロンとして会話グループを形成することもできる。この場合にも、ユーザは会話オブジェクト122の助けを借りながら、匿名にて会話をすることで一期一会の交流を育んでもよい。
【解決手段】ゲーム支援装置は、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。ゲームサーバは複数のゲーム装置と接続され、ゲーム装置と協働してマルチプレイゲームを実行する。ゲームサーバは、複数のプレイヤをマッチングさせてゲームグループを設定する。コミュニケーションサーバは、ゲームグループが設定されたときに、更に、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する。ゲームサーバは、会話グループに含まれるプレイヤから発言を他のプレイヤに転送する。ゲームが終了したときにゲームグループは解消されるが、会話グループはそのまま維持される。