(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開放した箱形の機枠(筐体)の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前面枠2が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
【0012】
前面枠2の上部には、中央に液晶表示装置3が配されている。この液晶表示装置3はメイン液晶表示装置3aと、その上方に配設されたサブ液晶表示装置3bと、を備えている。液晶表示装置3は液晶表示パネルを有し、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などを表示可能となっている。また、前面枠2の上端部の左右には音声を出力するスピーカ4,4が配されている。
【0013】
また、前面枠2の中央部には、後方を視認可能な(例えば透明の)図柄表示窓5が形成され、この図柄表示窓5を透して機枠内に配されたリール6を視認可能となっている。リール6は、
図3に示すような複数の識別図柄が外周面に表示された複数(例えば3つ)の円筒形のリール6a,6b,6c、すなわち、第1リール(左リール)6a、第2リール(中リール)6b、及び、第3リール(右リール)6cが、左右方向に沿って配されている。各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、リールモータ(ステッピングモータ)64a,64b,64c(
図2に図示)が設けられていて、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。これによって、図柄表示窓5の奥にて複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(図柄を変動表示させる)ことができるようになっている。
【0014】
このような変動表示の開始後、所定の停止操作(後述するリールストップボタン24a,24b,24cの操作)に基づき、各リールモータ64a,64b,64cがリール6a,6b,6cの回転を停止することで、図柄表示窓5に所定数の図柄が表示されるようになっている。ここで、各リール6a,6b,6cは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっており、これによって図柄表示窓5に図柄が上下に3列、左右に3列の計9つ表示されるようになっている。
【0015】
なお、図柄表示窓5を透して、第1リール6aの図柄が視認可能となる部分が第1図柄表示部7aとなり、第2リール6bの図柄が視認可能となる部分が第2図柄表示部7b、第3リール6cの図柄が視認可能となる部分が第3図柄表示部7cとなる。すなわち、リール6と図柄表示窓5が複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部7a,7b,7cを有する変動表示装置7を構成していることとなる。
【0016】
変動表示装置7にて表示される上下3列、左右3列の計9つの図柄に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、変動表示装置7における各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段横ライン)、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段横ライン)、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段横ライン)、第1リール6a下段−第2リール6b中段−第3リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)、及び、第1リール6a上段−第2リール6b中段−第3リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりの斜めライン)の5つの有効化可能ラインが設定されている。
【0017】
そして、ベット数(賭数)に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっていて、例えば、ベット数1で中段横ラインが有効化、ベット数2で中段横ラインに加え、上下段横ラインが有効化、ベット数3で上中下段横ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効化される。なお、ベット数が3の場合でのみ遊技が可能な所謂3枚がけ専用としても良く、この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効になる。
【0018】
この有効ライン上に、
図4に示すように、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル(遊技価値)の払い出し等を行うようになっている。また、各リール6a,6b,6cにはボーナス図柄として、第1ボーナス図柄(赤色の7(赤7))、第2ボーナス図柄(青色の7(青7))の2種類が1つずつ配されており、図柄表示部7a,7b,7cには複数種のボーナス図柄が出現するようにされている。なお、
図3,4では、ボーナス図柄以外の図柄(リプレイ、俵、スイカ、チェリー、バー、ブランク)を文字にて表示しているが、実際には所定の外形や色彩を有する図柄が配されている。
【0019】
図柄表示窓5の右方には、ボーナス入賞に対応する入賞フラグが成立したことを報知するボーナス確定ランプ11、アシストタイム(AT)中であることを報知するAT中ランプ12が設けられている。AT中ランプ12は、AT中に点灯し、また、通常遊技中においてAT状態に移行するか否かの抽選に当選した際にも点灯する。
【0020】
図柄表示窓5の左方には、アシストタイム(AT)中にリールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す押し順ランプ13a,13b,13cが設けられている。
例えば、押し順ランプ13aが点灯している場合は第1リールストップボタン24aの押下を指示し、押し順ランプ13bが点灯している場合は第2リールストップボタン24bの押下を指示し、押し順ランプ13cが点灯している場合は第3リールストップボタン24cの押下を指示するようになっている。
なお、押し順ランプ13a,13b,13cによってリールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す際、上述した液晶表示装置3でも押し順を示すことが可能になっている。
【0021】
また、図示は省略するが図柄表示窓5の下側には、クレジット数表示器、払出数表示器、獲得枚数表示器が設けられている。クレジット数表示器は、クレジットとして記憶されているメダル数を表示し、払出数表示器は、ボーナスゲーム時の払出枚数を表示するものである。また、獲得枚数表示器は入賞時の獲得枚数を表示するものである。これらの表示器は、後方を透視可能な透明部材の奥に、例えば、7セグメントのLEDからなる表示器を備えるもので、その点灯状態によって各種情報を表示するようになっている。
【0022】
また、図柄表示窓5の下側には、前側に突出する段部が形成されていて、その段部の上面が前面棚14とされている。この前面棚14には、メダル投入口15、1ベットボタン16、マックスベットボタン17が設けられている。
【0023】
メダル投入口15は、前面棚14におけるスロットマシン1の前面側から見て右側(前面枠2の開放端側)にあって、メダルを投入してベットする(賭けを行う)ためのものである。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ(図示省略)が設けられており、このメダル投入検出センサによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【0024】
なお、メダル投入口15から最大ベット数(例えば3枚)を超えるメダルが投入された場合であって、クレジット可能な状態とされている場合、最大ベット数を超えた分のメダルは、所定数(例えば50枚)までクレジットとしてスロットマシン1に記憶され、以降のゲームで使用できるようになっている。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、受け皿27に返却されるようになっている。また、クレジット不可能な状態とされている場合は、最大ベット数を超えた分のメダルは受け皿27に返却されるようになっている。
【0025】
また、1ベットボタン16は、操作を一度行う毎に1枚ずつベットすることができるものであり、マックスベットボタン17は、操作を一度行うことでベット数の限度数(例えば3枚)までベットすることができるものである。
【0026】
また、前面枠2の前面であって、前面棚14の下側には、メダル投入口15から投入されたメダルや1ベットボタン16、マックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる払戻ボタン20、一区切りのゲームを開始するためのスタートレバー21、メダル投入口15内でメダル詰まりが発生した場合にこれを解消するための返却ボタン22、前面枠2を開くための鍵を差し込む鍵穴23が設けられている。
【0027】
図柄表示窓5の右下部には、図示は省略するがベット数表示器が設けられている。このベット数表示器は、その奥に配されたランプの点灯状態によりメダルのベット数を表示するものである。また、図柄表示窓5の左下部には、図示は省略するが遊技状態表示器が設けられている。この遊技状態表示器には、GAMEOVERランプ部、WAITランプ部、REPLAYランプ部、BETCREDITランプ部が設けられている。GAMEOVERランプ部は、図柄の変動表示が停止されて1回のゲームが終了したことをその奥に配されたランプの点灯によって報知するものである。WAITランプ部の奥にはランプが配されており、このランプが、スタートレバー21が操作されてから全てのリール6a,6b,6cが回転開始し、リールストップボタン24a,24b,24cによる停止操作が可能となるまでの期間に点灯することで、該期間中であることを報知するようになっている。REPLAYランプ部は、リプレイ入賞の入賞結果態様が成立して次回遊技がリプレイになったことをその奥に配されたランプの点灯によって報知するものである。BETCREDITランプ部は、遊技が行われておらず、しかもベット或いは後述するように持ちクレジットからクレジットを受け入れ可能な状態のときに、その奥に配されたランプが点滅を繰り返すものである。
【0028】
さらに、前面枠2の前面であって、前面棚14の下側には、第1リール6a、第2リール6b、および、第3リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられ、対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させて図柄を停止表示させるためのストップボタン、即ち、第1リールストップボタン24a、第2リールストップボタン24b、および、第3リールストップボタン24cが設けられている。なお、これらリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、色付きの半透明の樹脂などから構成されている。そして、これらリールストップボタン24a,24b,24cの奥には、該リールストップボタン24a,24b,24cの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED(図示省略)がそれぞれ設けられている。
【0029】
そして、これらのボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠2の下部領域を構成する飾り板部25が設けられ、さらに、飾り板部25の下側であって前面枠2の最下部には、灰皿26とメダルを貯留するための受け皿27、音声を出力するためのスピーカ4,4が設けられている。
【0030】
図2は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。
図2に示すように、当該スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御するメイン制御回路(遊技制御装置)50と、このメイン制御回路50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行うサブ制御回路(演出制御装置)70と、これらの制御回路に電源を供給する電源装置(図示省略)とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。
【0031】
メイン制御回路50は、内部抽選を行うための抽選手段52と、リール6a,6b,6cの停止制御を行うためのリール制御手段54と、操作手段60の各スイッチ(後述)からの入力信号を検出するためのスイッチ検出手段56と、スロットマシン1の電源断を検出するための電断検出手段58とを備えている。
【0032】
抽選手段52は、内部抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段52aと、スタートレバー21の操作に基づき当該内部抽選用の乱数をサンプリングする乱数検出手段52bと、サンプリングされた乱数が内部抽選に当選しているか否かを判定する乱数判定手段52cと、を備えている。
【0033】
リール制御手段54は、抽選手段52による内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リールモータ64a,64b,64cの動作を制御する。これにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させることができる。
【0034】
また、リール制御手段54は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、リール制御手段54による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【0035】
スイッチ検出手段56は、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作に基づくストップスイッチ60aからの入力信号、スタートレバー21の傾倒操作に基づくスタートスイッチ60bからの入力信号、1ベットボタン16、マックスベットボタン17の押下操作に基づくベットスイッチ60cからの入力信号、及び、払戻ボタン20の押下操作に基づく精算スイッチ60dからの入力信号を検出する。
【0036】
電断検出手段58は、上述したようにスロットマシン1の電源断を検出するものであり、これによりスロットマシン1の設定を不正に変更する行為を防止することができるようになっている。
【0037】
サブ制御回路(演出制御装置)70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報(コマンド)に基づいて、液晶表示装置3における演出表示の制御、スピーカ4や装飾系の表示ランプ68や可動役物装置91、AT中ランプ12等を点灯させる告知LED92、リール6a,6b,6cを後方から照らすリールランプ(バックライト)67による演出の制御等を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【0038】
サブ制御回路70は、液晶表示装置3の動作を制御する表示制御手段72と、スピーカ4による音声出力を制御する音声出力制御手段74と、表示ランプ68、告知LED92、リールランプ67等の発光を制御するLED制御手段76と、内部入賞した入賞役を告知する成立役告知手段78と、AT(アシストタイム)の報知期間を管理する告知管理手段80と、押し順ランプ13a〜13cを制御する停止操作報知手段82と、を備えている。
なお、上述したメイン制御回路50とサブ制御回路70との間の通信は、メイン制御回路50からサブ制御回路70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによってメイン制御回路50に不正な信号が入力されるのを防止している。
【0039】
ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いは1ベットボタン16、マックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、メイン制御回路50の抽選手段52において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
【0040】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【0041】
図3は、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cの外周面を構成するリールシール(シート)に形成されている図柄の配列の一例である。
図3に示すように、リールシールには、「赤7」、「青7」、「バー(BAR)」、「俵」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【0042】
図3に示すように、「俵」は、すべてのリール6a,6b,6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、4コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「リプレイ」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
【0043】
図4には、本実施形態のスロットマシン1における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてハイパーボーナス入賞(HB入賞)、ミドルボーナス入賞(MB入賞)、チャンスボーナス1入賞(CB1入賞)及びチャンスボーナス2入賞(CB2入賞)が定められている。
なお、特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【0044】
また、本実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてチェリー入賞、スイカ入賞、チャンス役入賞、俵入賞、リプレイ(リプレイ1〜4)入賞、が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【0045】
図4に示すように、「赤7−赤7−赤7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するHB(ハイパーボーナス)入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。HB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
HB入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が314枚を越えたときに終了となる。
なお、ボーナス遊技状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【0046】
一方、「青7−青7−青7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するMB(ミドルボーナス)入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。MB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
MB入賞に基づくボーナス遊技状態では、HB入賞の場合と同様の制御が行われる。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が240枚を超えたときに終了となる。
【0047】
CB1(チャンスボーナス1)入賞は「赤7−赤7−青7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
CB1入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。CB1入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB1入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
【0048】
CB2(チャンスボーナス2)入賞は「青7−青7−赤7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
CB2入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス状態が発生する。CB2入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB2入賞に基づくボーナス遊技状態では、CB1入賞の場合と同様に、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
【0049】
チェリー入賞は、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において2枚のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す。
図3に示す図柄配列においては「チェリー」が6コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
【0050】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において5枚のメダルが払い出される。
図3に示す図柄配列においては「スイカ」が6コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【0051】
チャンス役入賞は、「青7−俵−赤7」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において1枚のメダルが払い出される。
【0052】
俵入賞は、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において12枚のメダルが払い出される。
【0053】
リプレイ入賞には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ1入賞と、「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ2入賞と、「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ3入賞と、「バー−バー−バー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ4入賞と、があり、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。メダルの払い出しは0枚である。
【0054】
リプレイ2入賞は、リプレイ1入賞(通常リプレイ)又はリプレイ3入賞(昇格リプレイ;後述)と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ3入賞は、リプレイ2入賞(転落リプレイ;後述)と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ4入賞は、HB状態又はMB状態のときのみ成立するようになっている。
【0055】
本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【0056】
メイン制御回路50における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
【0057】
図5は、各遊技状態において成立可能な入賞フラグの分布を説明する図である。
図5(a)に示すように、通常状態(A),(B)では、HB(ハイパーボーナス)フラグ、MB(ミドルボーナス)フラグ、CB(チャンスボーナス)1フラグ、CB(チャンスボーナス)2フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ1フラグ(通常リプレイフラグ;後述)、リプレイ1+2フラグ(6択リプレイフラグ;後述)、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、左俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が左リール6aであるフラグである。同様に、中俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が中リール6bであるフラグである。また、右俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が右リール6cであるフラグである。
また、スイカ+HBフラグとは、スイカ役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。また、チェリー+HBフラグとは、チェリー役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。
【0058】
図5(b)に示すように、RT(リプレイタイム)1状態では、通常状態(A),(B)のときに成立可能なフラグに加え、リプレイ2+3フラグ(3択リプレイフラグ;後述)が成立可能となっている。なお、RT1状態では、リプレイ2+3フラグが分布された分だけ、通常状態(A),(B)に比べてリプレイ1フラグの分布割合が少なくなっている。
【0059】
図5(c)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態では、HBフラグ、MBフラグ、CB1フラグ、CB2フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ1フラグ(通常リプレイフラグ;後述)、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
また、RT2状態では、通常状態(A),(B)やRT1状態に比べてハズレフラグの分布割合が少なく、リプレイ1フラグの分布割合が多くなっている。
【0060】
図5(d)に示すように、ボーナス内部当選状態では、リプレイ1フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
【0061】
図5(e)に示すように、HB入賞又はMB入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ4フラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、俵フラグとは、左俵フラグ等と異なり、押し順を問わないフラグである。
【0062】
図5(f)に示すように、CB1入賞又はCB2入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグのうちの何れかが成立可能となっており、HB入賞又はMB入賞に基づくボーナス遊技状態とは異なり、リプレイ4フラグが成立しないようになっている。つまり、リプレイ4フラグは、HB入賞又はMB入賞に基づくボーナス遊技状態のときのみ成立可能となっている。
【0063】
図6(a),(b)は、本実施形態のスロットマシン1において、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
図6(a)に示すように、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグのうちの何れかが成立したゲームにおいて、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しい場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、最初の停止リールが正しくない場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されず、3択俵こぼし目が発生するようになっている。このとき、メダルの払出しを受けることができない。
例えば、最初の停止リールが右リール6cである場合(右俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや中リール6bから停止させると、
図6(b−1)に示すように、左リール6a上段に「俵」が形成され、中リール6b及び右リール6cの中段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが中リール6bである場合(中俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや右リール6cから停止させると、
図6(b−2)に示すように、左リール6a及び中リール6bの上段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが左リール6aである場合(左俵フラグが成立している場合)に、中リール6bや右リール6cから停止させると、
図6(b−3)に示すように、左リール6a及び中リール6bの中段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
【0064】
図6(c)〜(e)は、本実施形態のスロットマシン1において、リプレイフラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
リプレイフラグには、リプレイ1入賞を発生可能な通常リプレイフラグ(押し順不問リプレイ)と、リプレイ2入賞とリプレイ3入賞とのうち何れかを発生可能な3択リプレイフラグと、リプレイ1入賞とリプレイ2入賞とのうち何れかを発生可能な6択リプレイフラグと、がある。
【0065】
図6(c)に示すように、通常リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール6a,6b,6cをどこから停止させても(停止順序に関係なく)、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
【0066】
図6(d)に示すように、3択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しい場合(例えば右リール6cの場合)には、リプレイ3入賞である「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しくない場合には、リプ
レイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
【0067】
図6(e)に示すように、6択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール6a,6b,6cの停止順序が正しい場合(例えば右→左→中の場合)には、リプレイ1入賞である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール6a,6b,6cの停止順序が正しくない場合には、リプレイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
【0068】
図7は、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常状態(A)ST11でゲームが開始されるものとする。
【0069】
通常状態(A)ST11で、所定数のゲームが消化されると、通常状態(B)ST12に移行する。
また、通常状態(B)ST12で、3択俵こぼしが発生すると、RT(リプレイタイム)1状態ST13に移行する。
一方、通常状態(B)ST12で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
また、RT1状態ST13で、昇格リプレイ(リプレイ3)入賞が発生すると、RT2状態ST14に移行する。
一方、RT1状態ST13で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)に移行する。
また、RT2状態ST14で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
【0070】
なお、通常は通常状態(A)ST11、通常状態(B)ST12、及びRT1状態ST13の各状態間の移行を繰り返し行うようになっている。
また、通常状態(A)ST11又は通常状態(B)ST12にあるとき、遊技者の視点からは何れの状態にあるか見分けがつかないようになっている。
【0071】
上述した通常状態(A)ST11、通常状態(B)ST12、RT1状態ST13、RT2状態ST14の何れかの状態で、特別入賞であるHB入賞、MB入賞、CB1入賞、CB2入賞の何れかに内部当選すると、ボーナス内部当選(RT3)状態ST15に移行する。
【0072】
ボーナス内部当選(RT3)状態ST15で、内部当選したボーナスフラグに対応する図柄組合せ態様が導出されてボーナス入賞が成立すると、ボーナス遊技状態ST16に移行する。
【0073】
ボーナス遊技状態ST16で、所定のボーナス遊技状態終了条件が成立すると、ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17に移行する。
ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
一方、ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
【0074】
次に、
図8〜
図15を参照しながら、メイン制御回路50による処理について説明する。
【0075】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
図8はメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このメイン処理は、メイン制御回路50の電源が投入されると、当該メイン処理の制御プログラムが読み出され当該プログラムを実行することにより開始される。
【0076】
メイン処理が開始されると、まず、メダルの投入受付及びスタートスイッチ60bの受付に関するメダル受付スタート操作受付処理を実行する(ステップS1)。なお、メダル受付スタート操作受付処理の詳細については後述する。
【0077】
次いで、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号を検出すると、乱数検出手段52bによって乱数値を抽出して、乱数値格納領域(図示省略)に当該乱数値を格納する乱数値取得処理を実行する(ステップS2)。
【0078】
次いで、乱数判定手段52cによって、上述した乱数値格納領域に格納された乱数値と遊技状態に対応した抽選テーブルを参照して内部当選した入賞役を判定する図柄内部抽選処理を実行する(ステップS3)。なお、図柄内部抽選処理の詳細については後述する。
【0079】
次いで、リール制御手段54によって、リールモータ64a,64b,64cを制御してリール6a,6b,6cを回転させるリール回転処理を実行する(ステップS4)。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【0080】
次いで、内部当選した入賞役に応じて、図柄停止テーブルに従い、全リールが停止したか否かの判定を行うリール停止処理を実行する(ステップS5)。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
【0081】
次いで、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが表示されているか判定し、入賞判定の結果をサブ制御回路70に送信する入賞判定処理を実行する(ステップS6)。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【0082】
次いで、入賞に応じてメダルの払い出しを行う払出処理を実行し(ステップS7)、当該払出処理によって払い出されたメダル枚数を監視する払出数監視処理を実行して(ステップS8)、ステップS1へ戻る。
なお、払出数監視処理において、払い出されたメダル枚数が所定数以上であると判定された場合、その後のボーナス役の抽選処理を行わないようにしても良い。
【0083】
〔メダル受付スタート操作受付処理〕
次に、メダル受付スタート操作受付処理について説明する。
図9は、メダル受付スタート操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
【0084】
メダル受付スタート操作受付処理が開始されると、まず、再遊技フラグ(リプレイフラグ)が成立しているか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11で、再遊技フラグが成立していないと判定された場合(ステップS11;No)は、CB(チャンスボーナス)1又はCB(チャンスボーナス)2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS12)。
【0085】
ステップS12で、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中でないと判定
された場合(ステップS12;No)は、メダルの投入枚数をカウントする投入カウンタに最大値として「3」をセットして(ステップS13)、ステップS15へ移行する。
一方、ステップS12で、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS12;Yes)は、投入カウンタに最大値として「2」をセットして(ステップS14)、ステップS15へ移行する。
ここで、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中、投入カウンタに最大値として「2」をセットするのは、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中は1ゲームに使用する規定枚数が2枚に設定されているためである。
【0086】
次いで、ステップS15で、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出したか否かを判定する(ステップS15)。
ステップS15で、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出したと判定された場合(ステップS15;Yes)は、このときの投入カウンタが最大値に達しているか否かを判定する(ステップS16)。
【0087】
ステップS16で、投入カウンタが最大値に達していると判定された場合(ステップS16;Yes)は、クレジットカウンタに1加算して(ステップS17)、ステップS19へ移行する。
一方、ステップS16で、投入カウンタが最大値に達していないと判定された場合(ステップS16;No)は、投入カウンタに1加算して(ステップS18)、ステップS19へ移行する。
【0088】
また、ステップS15で、メダル投入口15でメダルの通過を検出していないと判定された場合(ステップS15;No)は、ステップS19へ移行する。
【0089】
次いで、ステップS19で、スイッチ検出手段56によってベットスイッチ60cからの入力信号をチェックする(ステップS19)。
ここで、ベットスイッチ60cからの入力信号を検出した場合は、スイッチの種別(1ベット又はマックスベット)を特定して、投入カウンタとクレジットカウンタの更新を行う。
【0090】
次いで、ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値か否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値であると判定された場合(ステップS20;Yes)は、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号をチェックする(ステップS21)。
ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出された場合(ステップS21;Yes)は、メダル投入口15からのメダルの投入を禁止して(ステップS22)、メダル受付スタート操作受付処理を終了する。
一方、ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合(ステップS20;No)、又は、ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出されない場合(ステップS21;No)は、ステップS15へ戻る。
【0091】
また、ステップS11で、再遊技フラグ(リプレイフラグ)が成立していると判定された場合(ステップS11;Yes)は、前回のゲームのベット数を再セットして(ステップS23)、メダル投入口15からのメダルの投入を禁止して(ステップS24)、再遊技フラグをオフにして(ステップS25)、ステップS21へ移行し、それ以降の処理を行う。
【0092】
〔図柄内部抽選処理〕
次に、図柄内部抽選処理について説明する。
図10は、図柄内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【0093】
図柄内部抽選処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号をチェックする(ステップS31)。
ステップS31で、スタートスイッチ60bからの入力信号を検出(受信)した場合(ステップS31;Yes)は、ボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS32)。
一方、スタートスイッチ60bからの入力信号を検出(受信)していない場合(ステップS31;No)は、ステップS31の判定処理を繰り返し実行する。
【0094】
次いで、ステップS32で、ボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS32;Yes)は、ボーナス遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS33)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS32で、ボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS32;No)は、ボーナスフラグが成立中、すなわちボーナス入賞役が内部当選中であるか否かを判定する(ステップS34)。
【0095】
ステップS34で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合(ステップS34;Yes)は、ボーナスフラグ成立中に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS35)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS34で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合(ステップS34;No)は、RT(リプレイタイム)2中であるか否かを判定する(ステップS36)。
【0096】
ステップS36で、RT2中であると判定された場合(ステップS36;Yes)は、RT2状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS37)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS36で、RT2中でないと判定された場合(ステップS36;No)は、RT(リプレイタイム)1中であるか否かを判定する(ステップS38)。
【0097】
ステップS38で、RT1中であると判定された場合(ステップS38;Yes)は、RT1状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS39)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS38で、RT1中でないと判定された場合(ステップS38;No)は、通常遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS40)、ステップS41へ移行する。
【0098】
次いで、ステップS41で、乱数値格納領域(RAM)に格納している乱数値を読み出し、用意した入賞役判定テーブルと比較する(ステップS41)。
【0099】
次いで、小役(チェリー役、スイカ役、俵役等)に内部当選しているか否かを判定する(ステップS42)。
ステップS42で、小役に内部当選していると判定された場合(ステップS42;Yes)は、当選した小役フラグをセットして(ステップS43)、ステップS50へ移行する。
一方、ステップS42で、小役に内部当選していないと判定された場合(ステップS42;No)は、リプレイ役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS44)。
【0100】
ステップS44で、リプレイ役に内部当選していると判定された場合(ステップS44
;Yes)は、当選したリプレイフラグ(再遊技フラグ)をセットして(ステップS45)、ステップS50へ移行する。
一方、ステップS44で、リプレイ役に内部当選していないと判定された場合(ステップS44;No)は、ボーナス役のフラグを持ち越し中であるか否かを判定する(ステップS46)。
【0101】
ステップS46で、ボーナス役のフラグを持ち越し中でないと判定された場合(ステップS46;No)は、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS47)。
ステップS47で、ボーナス役に内部当選していると判定された場合(ステップS47;Yes)は、当選したボーナスフラグをセットして(ステップS48)、ステップS50へ移行する。
【0102】
一方、ステップS46で、ボーナス役のフラグを持ち越し中であると判定された場合(ステップS46;Yes)、又は、ステップS47で、ボーナス役に内部当選していないと判定された場合(ステップS47;No)は、ハズレフラグをセットして(ステップS49)、ステップS50へ移行する。
【0103】
次いで、ステップS50で、リールストップボタン24a,24b,24cを押しても無効になるいわゆるフリーズ演出に関するフリーズ設定処理(ステップS50)を実行する。なお、フリーズ設定処理の詳細については後述する。
次いで、当選した入賞役をメイン制御回路50のRAM(図示省略)に記憶し(ステップS51)、当選結果情報をサブ制御回路70に送信して(ステップS52)、図柄内部抽選処理を終了する。
【0104】
〔フリーズ設定処理〕
次に、フリーズ設定処理について説明する。
図11は、フリーズ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【0105】
フリーズ設定処理が開始されると、まず、フリーズ演出を実行するか否かを決定するためのフリーズ実行抽選を行い(ステップS61)、当該抽選結果がフリーズ演出を実行するフリーズ実行当選か否かを判定する(ステップS62)。
ここで、フリーズ演出とは、各リール6a,6b,6cが通常とは逆の回転(下から上方向へ回転)をする演出であり、この演出が行われている間はリールストップボタン24a,24b,24cを押しても無効となる。
【0106】
ステップS62で、抽選結果がフリーズ実行当選であると判定された場合(ステップS62;Yes)は、フリーズ演出の演出内容に関するフリーズ情報として当選したフリーズ演出の演出時間、演出パターンを設定して(ステップS63)、当該フリーズ情報をサブ制御回路70に送信して(ステップS65)、フリーズ設定処理を終了する。
一方、ステップS62で、抽選結果がフリーズ実行当選でないと判定された場合(ステップS62;No)は、フリーズ情報としてフリーズ時間の値に「0」を設定して(ステップS64)、当該フリーズ情報をサブ制御回路70に送信して(ステップS65)、フリーズ設定処理を終了する。
【0107】
〔リール回転処理〕
次に、リール回転処理について説明する。
図12は、リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
【0108】
リール回転処理が開始されると、まず、ウェイト監視タイマ値を取得する(ステップS
71)。
次いで、当該ウェイト監視タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS72)。
【0109】
ステップS72で、ウェイト監視タイマ値が「0」でないと判定された場合(ステップS72;No)は、ステップS71へ戻る。
一方、ステップS72で、ウェイト監視タイマ値が「0」であると判定された場合(ステップS72;Yes)は、上述したフリーズ設定処理で設定されたフリーズ情報の読み出しを行う(ステップS73)。
【0110】
次いで、フリーズ監視タイマ値を取得する(ステップS74)。
次いで、フリーズ時間が「0」であるか否か、すなわちフリーズ監視タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS75)。
【0111】
ステップS75で、フリーズ時間が「0」でないと判定された場合(ステップS75;No)は、ステップS74へ戻る。
一方、ステップS75で、フリーズ時間が「0」であると判定された場合(ステップS75;Yes)は、ウェイト監視タイマ値(例えば、4.1S)を再設定し(ステップS76)、リール6a,6b,6cの回転を開始させる(ステップS77)。
【0112】
次いで、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したか否かを判定する(ステップS78)。
ステップS78で、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したと判定された場合(ステップS78;Yes)は、リール回転処理を終了する。
一方、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始していないと判定された場合(ステップS78;No)は、ステップS78の処理を繰り返し実行する。
ここで、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したか否かを判定するのは、当該全リール6a,6b,6cを停止させることが可能な状態となったことを判定するためである。
【0113】
〔リール停止処理〕
次に、リール停止処理について説明する。
図13は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
【0114】
リール停止処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段56によってストップスイッチ60cからの入力信号(ストップボタン信号)を検出(受信)したか否かを判定する(ステップS81)。
ステップS81で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)していないと判定された場合(ステップS81;No)は、ステップS81の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS81で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)したと判定された場合(ステップS81;Yes)は、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する図柄組合せ処理(ステップS82)を実行する。
具体的には、内部当選した入賞役と、ボーナス役のフラグを持ち越し中の場合は当該ボーナス役のフラグとに応じて、所定の図柄停止テーブルに従い、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する。
【0115】
次いで、サブ制御回路70に停止したリール6a,6b,6cの情報を送信する(ステップS83)。これにより、例えば、AT中、最初に指示した第1リール6aの停止が行われると、当該第1リール6aの停止情報がサブ制御回路70に送信され、サブ制御回路
70は、次のリール(例えば第3リール6c)の停止に関する指示情報を押し順ランプ13a〜13cや、液晶表示装置3に表示することができるようになる。
【0116】
次いで、全てのリール6a,6b,6cが停止したか否かを判定する(ステップS84)。
ステップS84で、全てのリール6a,6b,6cが停止していないと判定された場合(ステップS84;No)は、ステップS81へ戻る。
一方、ステップS84で、全てのリール6a,6b,6cが停止したと判定された場合(ステップS84;Yes)は、全てのリール6a,6b,6cが停止した旨のリール停止情報をサブ制御回路70へ送信し(ステップS85)、リール停止処理を終了する。
【0117】
〔入賞判定処理〕
次に、入賞判定処理について説明する。
図14は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【0118】
入賞判定処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS91)。
ステップS91で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS91;Yes)は、ボーナス遊技処理(ステップS92)を実行して、入賞判定処理を終了する。なお、ボーナス遊技処理の詳細については後述する。
一方、ステップS91で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS91;No)は、このとき有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する(ステップS93)。
【0119】
ステップS93で、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあると判定された場合(ステップS93;Yes)は、当該図柄組合せが何れの入賞役に対応するものかを判定する入賞図柄判定処理(ステップS94)を行い、まずリプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS95)。
【0120】
ステップS95で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS95;Yes)は、再遊技フラグ(リプレイフラグ)をオンに設定する(ステップS96)。
次いで、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役(リプレイ3入賞役)であるか否かを判定する(ステップS97)。
【0121】
ステップS97で、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役であると判定された場合(ステップS97;Yes)は、遊技状態を「RT(リプレイタイム)2状態」にして(ステップS98)、ステップS107へ移行する。
一方、ステップS97で、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役でないと判定された場合(ステップS97;No)は、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役(リプレイ2入賞役)であるか否かを判定する(ステップS99)。
【0122】
ステップS99で、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役であると判定された場合(ステップS99;Yes)は、遊技状態を「通常状態(A)」にして(ステップS100)、ステップS107へ移行する。
一方、ステップS99で、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役でないと判定された場合(ステップS99;No)、すなわち通常リプレイ入賞役(リプレイ1入賞役)であると判定された場合は、遊技状態を変更することなく、ステップS107へ移行する。
【0123】
また、ステップS95で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合(ス
テップS95;No)は、小役入賞役に対応するものであるか否かを判定する(ステップS101)。
ステップS101で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS101;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS102)を実行して、ステップS107へ移行する。
一方、ステップS101で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS101;No)、すなわちボーナス入賞役に対応するものであると判定された場合は、当該ボーナス入賞役に対応するボーナスフラグをオフに設定する(ステップS103)。そして、遊技状態を当該ボーナス入賞役に対応する「ボーナス遊技状態」にして(ステップS104)、ステップS107へ移行する。
【0124】
また、ステップS93で、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがないと判定された場合(ステップS93;No)は、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する(ステップS105)。
ステップS105で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあると判定された場合(ステップS105;Yes)は、遊技状態を「RT(リプレイタイム)1状態」にして、ステップS107へ移行する。
一方、ステップS105で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがないと判定された場合(ステップS105;No)は、遊技状態を変更することなく、ステップS107へ移行する。
【0125】
次いで、ステップS107で、成立した図柄組合せに係る図柄情報をサブ制御回路70へ送信し(ステップS107)、上述の図柄内部抽選処理(
図10参照)でセットされたフラグをオフに設定して(ステップS108)、入賞判定処理を終了する。
【0126】
〔ボーナス遊技処理〕
次に、ボーナス遊技処理について説明する。
図15は、ボーナス遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【0127】
ボーナス遊技処理が開始されると、まず、有効ライン上の図柄組合せ態様が何れの入賞役に対応するものかを判定する入賞図柄判定処理(ステップS111)を行い、まず小役入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS112)。
ステップS112で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS112;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS113)を実行して、ステップS116へ移行する。
一方、ステップS112で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS112;No)は、リプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS114)。
【0128】
ステップS114で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS114;Yes)は、再遊技フラグ(リプレイフラグ)をオンに設定して(ステップS115)、ステップS116へ移行する。
一方、ステップS114で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS114;No)は、ステップS116へ移行する。
【0129】
次いで、ステップS116で、成立した図柄組合せに係る図柄情報をサブ制御回路70へ送信し(ステップS116)、上述の図柄内部抽選処理(
図10参照)でセットされたフラグをオフに設定して(ステップS117)、ステップS118へ移行する。
【0130】
次いで、ステップS118で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したか否かを判定す
る(ステップS118)。
ステップS118で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したと判定された場合(ステップS118;Yes)は、ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技終了処理(ステップS119)を実行して、遊技状態を一般遊技状態(通常状態(A)若しくはRT1状態)へ移行する。次いで、ボーナス終了情報をサブ制御回路70へ送信して(ステップS120)、ボーナス遊技処理を終了する。
一方、ステップS118で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成していないと判定された場合(ステップS118;No)は、ボーナス遊技処理を終了する。
【0131】
〔サブメイン処理〕
次に、
図16〜
図20を参照しながら、サブ制御回路70による処理について説明する。
まず、サブメイン処理について説明する。
図16は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【0132】
サブメイン処理が開始されると、まず、メイン制御回路50によって送信された当選結果情報を受信したか否かを判定する(ステップS201)。
ステップS201で、当選結果情報を受信していないと判定された場合(ステップS201;No)は、ステップS201の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS201で、当選結果情報を受信したと判定された場合(ステップS201;Yes)は、受信した当選結果情報をサブ制御回路70のRAM(図示省略)に記憶する(ステップS202)。
【0133】
次いで、AT(アシストタイム)を実行するか否かを決定するためのAT抽選処理(ステップS203)を実行する。なお、AT抽選処理の詳細については後述する。
次いで、リールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す押し順フラグがあるか否かを判定する(ステップS204)。
【0134】
ステップS204で、押し順フラグがあると判定された場合(ステップS204;Yes)は、AT報知処理(ステップS205)を実行して、サブメイン処理を終了する。なお、AT報知処理の詳細については後述する。
一方、ステップS204で、押し順フラグがないと判定された場合(ステップS204;No)は、サブメイン処理を終了する。
【0135】
〔AT抽選処理〕
次に、AT抽選処理について説明する。
図17は、AT抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【0136】
AT抽選処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS211)。
ステップS211で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS211;Yes)は、ボーナス中のAT抽選テーブル(
図21(f)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス中テーブル抽選処理(ステップS212)を実行する。
次いで、AT報知残りゲーム数を管理する報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。なお、報知ゲーム数管理処理の詳細については後述する。
【0137】
また、ステップS211で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS211;No)は、ボーナスフラグが成立中であるか否かを判定する(ステップS213)。
ステップS213で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合(ステップS213;Yes)は、ボーナス入賞可能ゲーム後であるか否かを判定する(ステップS214)。
そして、ステップS214で、ボーナス入賞可能ゲーム後でないと判定された場合(ステップS214;No)は、ボーナスフラグ成立後のAT抽選テーブル(
図21(e)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス成立後テーブル抽選処理(ステップS215)を実行する。
次いで、報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。
【0138】
また、ステップS214で、ボーナス入賞可能ゲーム後であると判定された場合(ステップS214;Yes)は、ステップS225へ移行し、報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。
【0139】
また、ステップS213で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合(ステップS213;No)は、RT(リプレイタイム)2中であるか否かを判定する(ステップS216)。
ステップS216で、RT2中であると判定された場合(ステップS216;Yes)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS217)を実行する。
次いで、RT2中のAT抽選テーブル(
図21(d)参照)を用いてAT抽選を行うRT2中テーブル抽選処理(ステップS218)を実行する。
次いで、報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。
【0140】
また、ステップS216で、RT2中でないと判定された場合(ステップS216;No)は、RT(リプレイタイム)1中であるか否かを判定する(ステップS219)。
ステップS219で、RT1中であると判定された場合(ステップS219;Yes)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS220)を実行する。
次いで、RT1中のAT抽選テーブル(
図21(c)参照)を用いてAT抽選を行うRT1中テーブル抽選処理(ステップS221)を実行する。
次いで、報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。
【0141】
また、ステップS219で、RT1中でないと判定された場合(ステップS219;No)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS222)を実行する。
次いで、このときの遊技状態を判定する内部状態判定処理(ステップS223)を実行し、内部状態(低確率状態又は高確率状態)に合わせ通常状態中のAT抽選テーブル(
図21(a),(b)参照)を用いてAT抽選を行う通常状態中テーブル抽選処理(ステップS224)を実行する。
次いで、報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。
【0142】
〔報知ゲーム数管理処理〕
次に、報知ゲーム数管理処理について説明する。
図18は、報知ゲーム数管理処理の一例を示すフローチャートである。
【0143】
報知ゲーム数管理処理が開始されると、まず、テーブル抽選(AT抽選)に当選したか否かを判定する(ステップS231)。
ステップS231で、テーブル抽選(AT抽選)に当選したと判定された場合(ステップS231;Yes)は、対応するゲーム数選択テーブル(
図22参照)によって当選ゲ
ーム数の抽選を行う(ステップS232)。
【0144】
次いで、抽選により得られた当選ゲーム数を当選ATゲーム数としてサブ制御回路70のRAM(図示省略)に記憶して(ステップS233)、ステップS235へ移行する。
【0145】
また、ステップS231で、テーブル抽選(AT抽選)に当選していないと判定された場合(ステップS231;No)は、当選ATゲーム数の値を「0」としてサブ制御回路70のRAMに記憶して(ステップS234)、ステップS235へ移行する。
【0146】
次いで、ステップS235で、現在のメダル獲得枚数の値に500を足した値がリミッター数以上であるか否かを判定する(ステップS235)。
ステップS235で、現在のメダル獲得枚数の値に500を足した値がリミッター数以上であると判定された場合(ステップS235;Yes)は、当選ゲーム数をリミットATゲーム数に加算して(ステップS236)、報知ゲーム数管理処理を終了する。
一方、ステップS235で、現在のメダル獲得枚数の値に500を足した値がリミッター数以上でないと判定された場合(ステップS235;No)は、サブ制御回路70のRAMに記憶されているリミットATゲーム数を読み出す(ステップS237)。
【0147】
次いで、当選ゲーム数とリミットATゲーム数とリミットATゲーム数に加算予定である加算予定ATゲーム数との合計が500以下となるように当該加算予定ATゲーム数を更新決定する(ステップS238)。
次いで、サブ制御回路70のRAMに記憶しているリミットATゲーム数を更新する(ステップS239)。
【0148】
次いで、当選契機に応じてAT報知残りゲーム数(上乗せゲーム数)を告知する告知タイミング抽選を行い(ステップS240)、告知タイミングの決定によりAT報知残りゲーム数の更新を予約して(ステップS241)、報知ゲーム数管理処理を終了する。
【0149】
〔ハズレ連続演出判定処理〕
次に、ハズレ連続演出判定処理について説明する。
図19は、ハズレ連続演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【0150】
ハズレ連続演出判定処理が開始されると、まず、ハズレ連続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS251)。
ステップS251で、ハズレ連続演出を実行中であると判定された場合(ステップS251;Yes)は、ハズレ連続演出のうち連続演出1を実行中であるか否かを判定する(ステップS252)。
【0151】
ステップS252で、連続演出1を実行中であると判定された場合(ステップS252;Yes)は、連続演出1中テーブル抽選(
図27(a)参照)を行い(ステップS253)、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
一方、ステップS252で、連続演出1を実行中でないと判定された場合(ステップS252;No)は、連続演出2中テーブル抽選(
図27(b)参照)を行い(ステップS254)、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
【0152】
また、ステップS251で、ハズレ連続演出を実行中でないと判定された場合(ステップS251;No)は、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
【0153】
〔AT報知処理〕
次に、AT報知処理について説明する。
図20は、AT報知処理の一例を示すフローチ
ャートである。
【0154】
AT報知処理が開始されると、まず、当選結果に対応する情報の正解押し順を判断する(ステップS261)。
次いで、ボーナス当選を告知中であるか否かを判定する(ステップS262)。
ステップS262で、ボーナス当選を告知中であると判定された場合(ステップS262;Yes)は、3択俵フラグが成立しているか否かを判定する(ステップS263)。
【0155】
ステップS263で、3択俵フラグが成立していると判定された場合(ステップS263;Yes)は、正解押し順を報知して(ステップS264)、AT報知処理を終了する。
一方、ステップS263で、3択俵フラグが成立していないと判定された場合(ステップS263;No)は、AT報知処理を終了する。
【0156】
また、ステップS262で、ボーナス当選を告知中でないと判定された場合(ステップS262;No)は、RT1若しくはRT2中であるか否かを判定する(ステップS265)。
ステップS265で、RT1若しくはRT2中であると判定された場合(ステップS265;Yes)は、AT報知残りゲーム数の読み込みを行い(ステップS266)、AT報知残りゲーム数が0より大きい値か否かを判定する(ステップS267)。
【0157】
ステップS267で、AT報知残りゲーム数が0より大きい値であると判定された場合(ステップS267;Yes)は、正解押し順を報知し(ステップS268)、AT報知残りゲーム数を1減算して(ステップS269)、AT報知処理を終了する。
【0158】
また、ステップS265で、RT1でもRT2中でもないと判定された場合(ステップS265;No)、又は、ステップS267で、AT報知残りゲーム数が0より大きい値でないと判定された場合(ステップS267;No)は、AT報知処理を終了する。
【0159】
図21は、AT抽選処理(
図17参照)時に用いられるAT抽選テーブルを説明するための図である。
図21(a)〜(g)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、各遊技状態に応じたAT抽選テーブルが設定されている。
【0160】
具体的には、
図21(a)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が低確率状態のときは、通常時(低確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、
図21(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
【0161】
また、
図21(c)に示すように、RT(リプレイタイム)1状態のときは、RT1テーブルが設定されるようになっている。
また、
図21(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
【0162】
また、
図21(e)に示すように、ボーナス内部当選状態のときは、ボーナス成立後テーブルが設定されるようになっている。
また、
図21(f)に示すように、ボーナス遊技状態のときは、ボーナス中テーブルが設定されるようになっている。
また、
図21(g)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
【0163】
図22は、AT抽選に当選したときにAT報知を行うAT報知残りゲーム数を選択するためのテーブルである。
図22(a)〜(f)に示すように、ゲーム数選択テーブルには、ゲーム数選択テーブルA〜Fの6つのテーブルが設けられている。
当該ゲーム数選択テーブルA〜Fは、それぞれ上述したAT抽選テーブルの成立役と対応付けられて記憶されている。
【0164】
図23は、通常状態(A),(B)における内部確率(低確率、高確率)の移行率を説明するための図である。ここで、内部確率とは、ボーナス役が内部当選する確率を意味する。
【0165】
図23(a)は、通常状態(A),(B)において、内部確率が低確率から高確率に移行するときの移行率を示す図である。
図23(a)に示すように、内部確率が低確率のとき、例えば、チェリー役が内部当選した場合には10%、スイカ役が内部当選した場合には50%、チャンス役が内部当選した場合には50%の確率で高確率状態に移行するようになっている。
【0166】
図23(b)は、通常状態(A),(B)において、内部確率が高確率から低確率に移行するときの移行率を示す図である。
図23(b)に示すように、内部確率が高確率のとき、例えば、俵役が内部当選した場合には5%、リプレイ役が内部当選した場合には10%の確率で低確率状態に移行するようになっている。
【0167】
次に、AT抽選処理方法について、
図21(a)に示す通常時(低確率)テーブルが設定されているときを一例として説明する。
図21(a)に示すように、通常時(低確率)テーブルが設定されているとき、すなわち遊技状態が低確率の通常状態(A)又は(B)のときに、例えば、スイカ役が内部当選した場合、5%の当選率でAT抽選に当選するようになっている。
そして、AT抽選に当選した場合、
図22(a)に示すゲーム数選択テーブルAが参照され、AT報知を行うAT報知残りゲーム数が選択されるようになっている。
具体的には、ゲーム数「10」が15%、ゲーム数「20」が15%、ゲーム数「30」が50%、ゲーム数「50」が20%の割合で選択されるようになっている。
そして、この例ではAT抽選処理の後、内部確率の移行抽選が行われ、50%の確率で低確率状態から高確率状態に移行可能となっている(
図23(a)参照)。
【0168】
次に、AT抽選処理時に参照するAT抽選テーブル(例えばボーナス成立後テーブル)の変更タイミングについて
図24を用いて説明する。
図24に示すように、ボーナス役が内部当選すると、ボーナスフラグが成立する。このとき、AT抽選処理(
図17参照)において、ボーナスフラグが成立中であると判定され(ステップS213;Yes)、まだボーナス入賞可能ゲームが発生していない(ステップS214;No)ので、ボーナス成立後テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS215)。
その後、ボーナスフラグの成立が遊技者に告知され、ボーナス図柄組合せ態様を有効ライン上に形成可能なボーナス入賞可能ゲームが発生すると(ステップS214;Yes)、AT抽選が行われないようになる。
なお、その後、ボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されてボーナス入賞が発生すると、ボーナス遊技状態となり(ステップS211;Yes)、ボーナス中テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS212)。
【0169】
次に、本実施形態のスロットマシン1において実行されるハズレ連続演出の詳細について、
図25を用いて説明する。
ここで、ハズレ連続演出とは、遊技結果がハズレとなる複数のゲーム(例えば5ゲーム)に亘って行われる演出をいう。
具体的には、
図25(a)に示すように、RT2状態においてスイカ役が成立すると(T1)、スイカ役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。このとき、スイカ役の成立を契機として、ハズレ連続演出の実行が決定されると、
図25(b)〜(f)に示すように、次のゲームから5ゲームが消化されるまで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容のハズレ連続演出がメイン液晶表示装置3aにて行われる。
【0170】
図25(b)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち1ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T2)。
図25(b)に示すように、このとき主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が開始される。
図25(c)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち2ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T3)。
図25(c)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
図25(d)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち3ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T4)。
図25(d)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに反撃を行う演出がなされる。
図25(e)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち4ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T5)。
図25(e)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻め続ける演出がなされる。
図25(f)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち5ゲーム目、すなわち最後のゲームが行われているときの演出内容を示している(T6)。
図25(f)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに負けてしまう演出が行われ、ハズレ連続演出が終了するようになっている。
【0171】
また、
図25(g)に示すように、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち3ゲーム目が開始されるタイミング(T4)で、チェリー役とボーナス役とに重複当選した場合には、チェリー役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
次いで、
図25(h)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから4ゲーム目が開始されるタイミング(T5)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
次いで、
図25(i)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから5ゲーム目が開始されるタイミング(T6)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出が行われ、ボーナス役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
そして、
図25(j)に示すように、AT報知残りゲーム数が70ゲーム上乗せされた旨の告知表示(例えば「隠し必殺技炸裂ボーナスAT+70」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
【0172】
次に、ハズレ連続演出の実行の有無を決定するハズレ連続演出の抽選方法について、
図26を用いて説明する。
図26(a)〜(e)に示すように、本実施形態のスロットマシン1には、各遊技状態に応じたハズレ連続演出発生抽選テーブルが設定されている。
【0173】
具体的には、
図26(a)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が
低確率状態のときは、通常時(低確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、
図26(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
【0174】
また、
図26(c)に示すように、RT(リプレイタイム)1状態のときは、RT1テーブルが設定されるようになっている。
また、
図26(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
また、
図26(e)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
【0175】
そして、例えば、RT2状態においてスイカ役が成立した場合には、RT2テーブルが参照され、ハズレ連続演出発生抽選が行われるようになっている。
このとき、
図26(d)に示すように、20%の確率でハズレ連続演出が実行されることとなる。
【0176】
なお、設定装置(図示省略)により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される場合には、当選確率が設定1に比べて高い設定6に設定されているときの方がハズレ連続演出の発生確率が低くなるようにしても良い。
具体的には、
図26(f),(g)に示すように、通常時(低確率)テーブルでは、設定1のとき、チェリー、スイカ、チャンス役が成立したときの各ハズレ連続演出の発生率は、50%、30%、30%とする。一方、設定6のときの各ハズレ連続演出の発生率は、20%、20%、15%とする。
これにより、設定が低い場合(設定1)の方が設定が高い場合(設定6)よりも、ハズレ連続演出が発生しやすくなるので、当該ハズレ連続演出の実行中にハズレ連続演出判定処理(ステップS217、ステップS219、ステップS222;
図17参照)が実行され、AT報知残りゲーム数の上乗せを期待できるようになる。
【0177】
次に、ハズレ連続演出判定処理(
図19参照)において実行される連続演出1中テーブル抽選及び連続演出2中テーブル抽選の詳細について、
図27を用いて説明する。
図27(a)に示すように、連続演出1中テーブル抽選では、連続演出1中抽選テーブルが設定され、HB役、MB役、CB1役、CB2役の何れかが成立すると100%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると25%、スイカ役が成立すると5%、チャンス役が成立すると25%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
【0178】
また、
図27(b)に示すように、連続演出2中テーブル抽選では、連続演出2中抽選テーブルが設定され、HB役、MB役、CB1役、CB2役の何れかが成立すると100%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると50%、スイカ役が成立すると30%、チャンス役が成立すると50%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
【0179】
なお、AT抽選に当選したときは、
図22に示した所定のゲーム数選択テーブルを参照してAT報知残りゲーム数を選択する。
また、連続演出1中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出1中抽選テーブルから連続演出2中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
また、連続演出2中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出2中抽選テーブルから連続演出1中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
【0180】
次に、サブ制御回路70によって内部的に管理されているAT報知残りゲーム数(以下「管理ゲーム数」という)と遊技者に報知されるAT報知残りゲーム数(以下、「表示ゲーム数」という)のカウントダウン制御について、
図28を用いて説明する。
【0181】
図28(a)に示すように、RT2遊技状態においてAT抽選に当選し、100ゲームのAT状態が発生すると、AT状態に移行したことを遊技者に報知する表示(例えば「獲得RUSH開始!残り100ゲーム」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。そして、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「100」に設定される。
【0182】
次いで、AT状態に移行してから1ゲームが消化されると、
図28(b)に示すように、「残り99ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「99」に設定される。
次いで、AT状態に移行してから10ゲームが消化されると、
図28(c)に示すように、「残り90ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「90」に設定される。
【0183】
次いで、例えば、AT状態に移行してから25ゲーム目でスイカ役とボーナス役とに重複当選した場合、
図28(d)に示すように、「残り75ゲーム」及び「CHANCEすいか」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「75」に設定される。
そして、スイカ役とボーナス役とに重複当選した後、
図28(e)に示すように、ボーナス役に内部当選したことを報知する表示(例えば「おめでとうBOUNUS確定」の表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
ここで、スイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームから10ゲーム後に、ボーナス役に内部当選したことが報知されることとなるが、この期間の遊技状態はAT遊技状態ではなく、ボーナスフラグ成立中状態であるため、管理ゲーム数はスイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームからカウントダウンを中断するようになっている。
一方、ボーナス役に内部当選したことが報知されるまでは、AT遊技状態として演出表示が行われるため、
図28(e)に示すように、表示ゲーム数は引き続きカウントダウンが行われ、「残り65ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
このため、ボーナス役に内部当選したことが告知されるタイミングにおいて、管理ゲーム数と表示ゲーム数とで10ゲームの差分が生じてしまうこととなる。
【0184】
図29は、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分を補う演出表示の一例を示す図である。
図29(a)は、上述の重複当選したボーナス役(HB役)の入賞が発生した後のボーナス遊技状態のメイン液晶表示装置3aの表示例を示す図である。
図29(a)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「たわらだよ」の文字表示がなされ、遊技者に対して俵役の入賞を促すようになっている。また、表示画面上部にはボーナス遊技状態において獲得したメダル枚数(225枚)と当該ボーナス遊技状態が終了するまで獲得可能なメダルの残り枚数(89枚)とが表示されている。
【0185】
図29(b)は、獲得したメダル枚数が250枚で残り獲得可能なメダル枚数が64枚のときのボーナス遊技状態の表示例を示す図である。
図29(b)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「チ
ェリーを狙え!揃えば上乗せ」の文字表示がなされ、遊技者に対してチェリー役の入賞を促すようになっている。
そして、このときチェリー役の入賞が発生すると、AT抽選が行われ当該AT抽選に当選することとなる(
図21(f)参照)。そして、AT報知残りゲーム数「20」が選択されると(
図22(c)参照)、
図29(c)に示すように、このAT報知残りゲーム数「20」と、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「10」とを合わせたゲーム数「30」が表示(例えば「Good!上乗せ30G」の文字表示)されるようになっている。
【0186】
なお、ボーナス遊技状態においてAT抽選に当選しなかった場合でも、AT報知残りゲーム数「10」となる俵役の入賞(
図21(f),
図22(d)参照)が発生したかのように見せる演出表示を行い、例えば「Good!上乗せ10G」の文字表示がなされるようにしても良い。
【0187】
また、
図29(d)に示すように、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「10」をボーナス遊技状態の発生と同時にメイン液晶表示装置3aに表示するようにしても良い。
【0188】
図30は、RT2遊技状態(AT遊技状態)中に獲得した上乗せゲーム数の告知タイミングを決定する際に用いられる告知タイミングテーブルである。
図30(a),(b)に示すように、上乗せゲーム数の告知タイミングは、当該上乗せゲーム数を獲得する契機となった当選フラグに応じて決定されるようになっている。
【0189】
例えば、
図30(a)に示すように、上乗せゲーム数を獲得する契機となった当選フラグが「HB」、「MB」、「CB(チャンスボーナス)1」、「CB(チャンスボーナス)2」のうちの何れかである場合には、告知所要ゲーム数(告知タイミング)である「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」がそれぞれ、20%、10%、10%、10%、10%、40%の割合で選択されるようになっている。
ここで、告知所要ゲーム数が「0」とは、当選フラグが成立したゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「1」とは、当選フラグが成立した次のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「2」とは、当選フラグが成立したゲームの2ゲーム後のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「3」とは、当選フラグが成立したゲームの3ゲーム後のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「4」とは、当選フラグが成立したゲームの4ゲーム後のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「5」とは、当選フラグが成立したゲームの5ゲーム後のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。
【0190】
図31は、
図30に示した告知タイミングテーブルにより選択された告知タイミングで上乗せゲーム数を表示したときの表示例を示す図である。
図31(a)に示すように、例えば、RT2遊技状態(AT遊技状態)において上乗せゲーム数を獲得する契機となるスイカフラグが成立した場合、メイン液晶表示装置3aに「SUPER CHANCE すいか」の文字表示がなされる。
そして、当該スイカフラグの成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「100」が選択されたとき、当該上乗せゲーム数の告知タイミングを決定する告知タイミング抽選(ステップS240;
図18)が行われる。
ここで、告知タイミングとして告知所要ゲーム数「32」が選択されると、
図32(b)に示すように、スイカフラグが成立したゲームから32ゲーム後のゲームにおいて上乗せゲーム数「100」が告知されるようになっている。
【0191】
また、
図31(c)に示すように、例えば、RT2遊技状態(AT遊技状態)において上乗せゲーム数を獲得する契機となるチェリーフラグが成立した場合、メイン液晶表示装置3aに「チェリー Get!」の文字表示がなされる。
そして、当該チェリーフラグの成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「20」が選択されたとき、当該上乗せゲーム数の告知タイミングを決定する告知タイミング抽選(ステップS240;
図18)が行われる。
ここで、告知タイミングとして告知所要ゲーム数「1」が選択されると、
図32(d)に示すように、チェリーフラグが成立したゲームの次のゲームにおいて上乗せゲーム数「20」が告知されるようになっている。
【0192】
図32は、RT2遊技状態(AT状態)におけるゲームの進行の一例を示す図である。
【0193】
図32(a)に示すように、RT2遊技状態においてAT抽選に当選し、100ゲームのAT状態が発生すると、AT状態に移行したことを遊技者に報知する表示「獲得RUSH開始!残り100ゲーム」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。そして、このときサブ制御回路70により内部的に管理されるAT報知残りゲーム数と遊技者に報知される(メイン液晶表示装置3aに表示される)AT残りゲーム表示は「100」に設定される。
【0194】
次いで、AT状態におけるゲームが開始されてから25ゲーム後のゲームにおいて、スイカフラグが成立した場合、
図32(b)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「SUPER CHANCE すいか」の文字表示がなされる。そして、このときスイカフラグの成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「100」が選択されているとすると、現在の残りゲーム数「75」に当該上乗せゲーム数「100」を加えた「175」がAT報知残りゲーム数として設定される。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミングは32ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「100」を加えず、
図32(b)に示すように、現在の残りゲーム数として「残り75ゲーム」の表示がなされる。
【0195】
次いで、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから15ゲーム後のゲームにおいて、チェリーフラグが成立した場合、
図32(c)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「チェリー Get!」の文字表示がなされる。そして、このときチェリーフラグの
成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「20」が選択されているとすると、現在の残りゲーム数(AT報知残りゲーム数)「160」に当該上乗せゲーム数「20」を加えた「180」がAT報知残りゲーム数として設定される。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミングは1ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「20」を加えず、
図32(c)に示すように、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り60ゲーム」の表示がなされる。
【0196】
次いで、チェリーフラグが成立したゲームが終了して次のゲームが開始されると、
図32(d)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「Good! 上乗せ20G」の表示
がなされる。
そして、
図32(e)に示すように、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから32ゲーム後(告知タイミング)のゲームにおいて、当該スイカフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「100」が告知され、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り163ゲーム」の表示がなされるようになっている。
【0197】
次いで、例えば、AT報知残りゲーム数が「120」に設定され、AT残りゲーム表示が「90」のときのゲームにおいてHBフラグが成立すると、
図32(f)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「激アツ! ☆バトル確定☆」の表示がなされ、主人公キャ
ラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が行われる旨の報知がなされるようになっている。
そして、HBフラグが成立したゲームが終了して次のゲームが開始されると、
図32(g)に示すように、メイン液晶表示装置3aにバトル演出の表示がなされる。
そして、
図32(h)に示すように、HBフラグが成立したゲームから6ゲーム後に、HB役に内部当選したことを報知する表示(例えば「WIN☆BOUNUS確定☆」の表示)がなされる。
なお、HBフラグが成立したゲームから6ゲーム後に、HB役に内部当選したことが報知されることとなるが、この期間の遊技状態はAT遊技状態ではなく、ボーナスフラグ成立中状態であるため、AT報知残りゲーム数はHBフラグが成立したゲームからカウントダウンが中断するようになっている。
一方、HB役に内部当選したことが報知されるまでは、AT遊技状態として演出表示が行われるため、
図32(h)に示すように、AT残りゲーム表示は引き続きカウントダウンが行われ、「残り84ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
【0198】
図33は、RT2遊技状態(AT状態)におけるゲームの進行の他の例を示す図である。
具体的には、この例では上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)が決定され、その後に再びAT抽選に当選して上乗せゲーム数の告知タイミング(第2タイミング)が決定された場合であって、当該第2タイミングが第1タイミングよりも早いタイミングである場合には、当該第1タイミングで告知する上乗せゲーム数と第2タイミングで告知する上乗せゲーム数とを合わせて当該第1タイミングで告知するようになっている。
【0199】
図33(a)に示すように、RT2遊技状態においてAT抽選に当選し、100ゲームのAT状態が発生すると、AT状態に移行したことを遊技者に報知する表示「獲得RUSH開始!残り100ゲーム」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。そして、このときサブ制御回路70により内部的に管理されるAT報知残りゲーム数と遊技者に報知される(メイン液晶表示装置3aに表示される)AT残りゲーム表示は「100」に設定される。
【0200】
次いで、AT状態におけるゲームが開始されてから25ゲーム後のゲームにおいて、スイカフラグが成立した場合、
図33(b)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「SUPER CHANCE すいか」の文字表示がなされる。そして、このときスイカフラグの成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「100」が選択されているとすると、現在の残りゲーム数「75」に当該上乗せゲーム数「100」を加えた「175」がAT報知残りゲーム数として設定される。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)は32ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「100」を加えず、
図33(b)に示すように、現在の残りゲーム数として「残り75ゲーム」の表示がなされる。
【0201】
次いで、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから15ゲーム後のゲームにおいて、チェリーフラグが成立した場合、
図33(c)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「チェリー Get!」の文字表示がなされる。そして、このときチェリーフラグの
成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「20」が選択されているとすると、現在の残りゲーム数(AT報知残りゲーム数)「160」に当該
上乗せゲーム数「20」を加えた「180」がAT報知残りゲーム数として設定される。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第2告知タイミング)は1ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「20」を加えず、
図33(c)に示すように、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り60ゲーム」の表示がなされる。
【0202】
次いで、チェリーフラグが成立したゲームが終了して次のゲームが開始される第2告知タイミングになると、当該第2告知タイミングは第1告知タイミングよりも早いタイミングであるので、
図33(d)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「残念 上乗せミ
ス」の表示がなされ、当該タイミングでは上乗せゲーム数がなかったように見せる演出表示がなされる。
そして、
図33(e)に示すように、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから32ゲーム後(第1告知タイミング)のゲームにおいて、当該スイカフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「100」とチェリーフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「20」とを足したゲーム数「120」が上乗せゲーム数として告知されるようになっている。
【0203】
図34は、RT2遊技状態(AT状態)におけるゲームの進行の他の例を示す図である。
具体的には、この例では上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)が決定され、その後に再びAT抽選に当選して上乗せゲーム数の告知タイミング(第2タイミング)が決定された場合であって、当該第2タイミングが第1タイミングよりも早いタイミングである場合には、当該第1タイミングで告知する上乗せゲーム数と第2タイミングで告知する上乗せゲーム数とを合わせて、
図33の例とは異なり、当該第2タイミングで告知するようになっている。
【0204】
図34(a)に示すように、RT2遊技状態においてAT抽選に当選し、100ゲームのAT状態が発生すると、AT状態に移行したことを遊技者に報知する表示「獲得RUSH開始!残り100ゲーム」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。そして、このときサブ制御回路70により内部的に管理されるAT報知残りゲーム数と遊技者に報知される(メイン液晶表示装置3aに表示される)AT残りゲーム表示は「100」に設定される。
【0205】
次いで、AT状態におけるゲームが開始されてから25ゲーム後のゲームにおいて、スイカフラグが成立した場合、
図34(b)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「SUPER CHANCE すいか」の文字表示がなされる。そして、このときスイカフラグの成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「100」が選択されているとすると、現在の残りゲーム数「75」に当該上乗せゲーム数「100」を加えた「175」がAT報知残りゲーム数として設定される。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)は32ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「100」を加えず、
図34(b)に示すように、現在の残りゲーム数として「残り75ゲーム」の表示がなされる。
【0206】
次いで、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから15ゲーム後のゲームにおいて、チェリーフラグが成立した場合、
図34(c)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「チェリー Get!」の文字表示がなされる。そして、このときチェリーフラグの
成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「20」が選択されているとすると、現在の残りゲーム数(AT報知残りゲーム数)「160」に当該上乗せゲーム数「20」を加えた「180」がAT報知残りゲーム数として設定される。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第2告知タイミング)は1ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「20」を加えず、
図34(c)に示すように、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り60ゲーム」の表示がなされる。
【0207】
次いで、チェリーフラグが成立したゲームが終了して次のゲームが開始される第2告知タイミングになると、当該第2告知タイミングは第1告知タイミングよりも早いタイミングであるので、
図34(d)に示すように、このときスイカフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「100」とチェリーフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「20」とを足したゲーム数「120」が上乗せゲーム数として告知されるようになっている。
そして、
図34(e)に示すように、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから32ゲーム後(第1告知タイミング)のゲームにおいて告知される予定であった当初の上乗せゲーム数「100」は表示されないようになっている。
【0208】
図35は、RT2遊技状態(AT状態)におけるゲームの進行の他の例を示す図である。
具体的には、この例では上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)が決定され、その後に再びAT抽選に当選して上乗せゲーム数の告知タイミング(第2タイミング)が決定された場合であって、当該第2タイミングが第1タイミングよりも早いタイミングである場合には、当該第1タイミングで告知する上乗せゲーム数と第2タイミングで告知する上乗せゲーム数とを入れ替えて告知するようになっている。
【0209】
図35(a)に示すように、RT2遊技状態においてAT抽選に当選し、100ゲームのAT状態が発生すると、AT状態に移行したことを遊技者に報知する表示「獲得RUSH開始!残り100ゲーム」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。そして、このときサブ制御回路70により内部的に管理されるAT報知残りゲーム数と遊技者に報知される(メイン液晶表示装置3aに表示される)AT残りゲーム表示は「100」に設定される。
【0210】
次いで、AT状態におけるゲームが開始されてから25ゲーム後のゲームにおいて、スイカフラグが成立した場合、
図35(b)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「SUPER CHANCE すいか」の文字表示がなされる。そして、このときスイカフラグの成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「100」が選択されているとすると、現在の残りゲーム数「75」に当該上乗せゲーム数「100」を加えた「175」がAT報知残りゲーム数として設定される。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)は32ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「100」を加えず、
図35(b)に示すように、現在の残りゲーム数として「残り75ゲーム」の表示がなされる。
【0211】
次いで、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから15ゲーム後のゲームにおいて、チェリーフラグが成立した場合、
図35(c)に示すように、メイン液晶表示装置3aに「チェリー Get!」の文字表示がなされる。そして、このときチェリーフラグの
成立を契機としてAT抽選に当選し(
図21(d)参照)、上乗せゲーム数「20」が選択されているとすると、現在の残りゲーム数(AT報知残りゲーム数)「160」に当該上乗せゲーム数「20」を加えた「180」がAT報知残りゲーム数として設定される。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第2告知タイミング)は1ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「20」を加えず、
図35(c)に示すように、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り60ゲーム」の表示がなされる。
【0212】
次いで、チェリーフラグが成立したゲームが終了して次のゲームが開始される第2告知タイミングになると、当該第2告知タイミングは第1告知タイミングよりも早いタイミングであるので、スイカフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「100」とチェリーフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「20」とが入れ替えられて、
図35(d)に示すように、このときスイカフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「100」が告知されるようになっている。
そして、
図35(e)に示すように、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから32ゲーム後(第1告知タイミング)のゲームにおいて告知される予定であった当初の上乗せゲーム数「100」は表示されず、
図35(f)に示すように、チェリーフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「20」が告知されるようになっている。
【0213】
以上説明した実施形態のスロットマシン1によれば、複数種類の図柄が表示された複数のリール6a,6b,6cの回転を開始させるためのスタートスイッチ60bと、当該複数のリール6a,6b,6cの回転を停止させるためのストップスイッチ60aと、を備え、前記ストップスイッチ60aの停止操作に応じ、全てのリール6a,6b,6cが停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシン1において、前記スタートスイッチ60bの操作により入力される信号に基づいて特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を実行する役抽選手段(メイン制御回路50)と、前記役抽選手段(メイン制御回路50)により当選した当選役に対応する図柄組合せ態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段(メイン制御回路50)と、前記入賞判定手段(メイン制御回路50)により前記当選役に対応する図柄組合せ態様が導出されたと判定された場合、当該当選役の入賞に対応する遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(メイン制御回路50)と、前記当選役に対応する遊技者にとって最も有利となる図柄の組合せ態様を導出させる前記ストップスイッチ60aの操作順序を遊技者に報知可能な報知遊技を制御する報知遊技制御手段(サブ制御回路70)と、前記報知遊技を実行するか否かを抽選する報知遊技抽選手段(サブ制御回路70)と、前記報知遊技抽選手段(サブ制御回路70)による抽選の結果を遊技者に報知する報知遊技当選告知手段(サブ制御回路70)と、前記報知遊技の実行中に付与された遊技価値を計数する報知遊技獲得計数手段(サブ制御回路70)と、を備え、前記報知遊技当選告知手段(サブ制御回路70)は、前記報知遊技獲得計数手段(メイン制御回路50)によって計数された遊技価値が所定数を超えている場合、前記報知遊技抽選手段(サブ制御回路70)による抽選の結果を遊技者に報知しない構成となっている。
【0214】
よって、所定数を超える遊技価値を遊技者が獲得している場合には、報知遊技抽選手段(サブ制御回路70)による抽選の結果を報知しないので、報知遊技を実行する旨を遊技者に分かり難くすることができ、遊技価値を獲得することのできる期間が過度に付与されてしまうことを抑制することができるようになる。
【0215】
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記報知遊技抽選手段(サブ制御回路70)の抽選結果に基づいて前記報知遊技の実行ゲーム数を管理する報知遊技管理手段(サブ制御回路70)と、前記報知遊技管理手段(サブ制御回路70)にて管理されている前記実行ゲーム数から獲得可能な遊技価値を予測算出する獲得予定数算出手段(サブ制御回路70)と、を備え、前記報知遊技当選告知手段(サブ制御回路70)は、前記報知遊技獲得計数手段(メイン制御回路50)によって計数された遊技価値と前記獲得予定数算出手段(サブ制御回路70)から算出される獲得可能な遊技価値の合計が所定数を超えている場合、前記報知遊技抽選手段(サブ制御回路70)による抽選の結果を遊技者に報知しない構成となっている。
【0216】
よって、報知遊技獲得計数手段(メイン制御回路50)により計数された遊技価値と獲
得予定数算出手段(サブ制御回路70)から算出される獲得可能な遊技価値の合計が所定数を超えている場合、報知遊技抽選手段(サブ制御回路70)による抽選の結果を遊技者に報知しないので、報知遊技を実行する旨を遊技者に分かり難くすることができ、遊技価値を獲得することのできる期間が過度に付与されてしまうことをより効果的に抑制することができるようになる。
【0217】
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記報知遊技抽選手段(サブ制御回路70)によって報知遊技の実行が選択されたにもかかわらず前記報知遊技当選告知手段(サブ制御回路70)によって前記報知遊技抽選手段(サブ制御回路70)による抽選の結果が遊技者に報知されなかった場合、当該選択された報知遊技の実行期間を未報知当選期間として記憶する未報知当選期間記憶手段(サブ制御回路70)と、前記報知遊技獲得計数手段(メイン制御回路50)によって計数された遊技価値と前記獲得予定数算出手段(サブ制御回路70)から算出される獲得可能な遊技価値の合計が所定数に満たなかった場合は、前記未報知当選期間記憶手段(サブ制御回路70)に記憶されている前記未報知当選期間を報知する未報知当選期間報知手段(サブ制御回路70)と、を備えたこととなる。
【0218】
よって、報知遊技獲得計数手段(メイン制御回路50)により計数された遊技価値と獲得予定数算出手段(サブ制御回路70)から算出される獲得可能な遊技価値の合計が所定数に満たなかった場合は、遊技価値を獲得することのできる期間が過度に付与される虞がないものとみなして、未報知当選期間記憶手段(サブ制御回路70)に記憶されている未報知当選期間を報知することによって、遊技者の遊技意欲が削がれてしまうことを抑制することができる。
【0219】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の各実施形態の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0220】
特許請求の範囲に記載した以外の発明の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、全てのリールが停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記スタートスイッチの操作により入力される信号に基づいて特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選手段により当選した当選役に対応する図柄組合せ態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記当選役に対応する図柄組合せ態様が導出されたと判定された場合、当該当選役の入賞に対応する遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
前記当選役に対応する遊技者にとって最も有利となる図柄の組合せ態様を導出させる前記ストップスイッチの操作順序を遊技者に報知可能な報知遊技を制御する報知遊技制御手段と、
前記報知遊技を実行するか否かを抽選する報知遊技抽選手段と、
前記報知遊技抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する報知遊技当選告知手段と、
前記報知遊技の実行中に付与された遊技価値を計数する報知遊技獲得計数手段と、
を備え、
前記報知遊技当選告知手段は、前記報知遊技獲得計数手段によって計数された遊技価値が所定数を超えている場合、前記報知遊技抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知しないことを特徴とするスロットマシン。
【0221】
上記(1)の発明によれば、所定数を超える遊技価値を遊技者が獲得している場合には、報知遊技抽選手段による抽選の結果を報知しないので、報知遊技を実行する旨を遊技者に分かり難くすることができ、遊技価値を獲得することのできる期間が過度に付与されてしまうことを抑制することができるようになる。
【0222】
(2)前記報知遊技抽選手段の抽選結果に基づいて前記報知遊技の実行ゲーム数を管理する報知遊技管理手段と、
前記報知遊技管理手段にて管理されている前記実行ゲーム数から獲得可能な遊技価値を予測算出する獲得予定数算出手段と、
を備え、
前記報知遊技当選告知手段は、
前記報知遊技獲得計数手段によって計数された遊技価値と前記獲得予定数算出手段から算出される獲得可能な遊技価値の合計が所定数を超えている場合、前記報知遊技抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知しないことを特徴とする(1)に記載のスロットマシン。
【0223】
上記(2)の発明によれば、報知遊技獲得計数手段によって計数された遊技価値と獲得予定数算出手段から算出される獲得可能な遊技価値の合計が所定数を超えている場合、報知遊技抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知しないので、報知遊技を実行する旨を遊技者に分かり難くすることができ、遊技価値を獲得することのできる期間が過度に付与されてしまうことをより効果的に抑制することができるようになる。
【0224】
(3)前記報知遊技抽選手段によって報知遊技の実行が選択されたにもかかわらず前記報知遊技当選告知手段によって前記報知遊技抽選手段による抽選の結果が遊技者に報知されなかった場合、当該選択された報知遊技の実行期間を未報知当選期間として記憶する未報知当選期間記憶手段と、
前記報知遊技獲得計数手段によって計数された遊技価値と前記獲得予定数算出手段から算出される獲得可能な遊技価値の合計が所定数に満たなかった場合は、前記未報知当選期間記憶手段に記憶されている前記未報知当選期間を報知する未報知当選期間報知手段と、
を備えることを特徴とする(2)に記載のスロットマシン。
【0225】
上記(3)の発明によれば、報知遊技獲得計数手段によって計数された遊技価値と獲得予定数算出手段から算出される獲得可能な遊技価値の合計が所定数に満たなかった場合は、遊技価値を獲得することのできる期間が過度に付与される虞がないものとみなして、未報知当選期間記憶手段に記憶されている未報知当選期間を報知することによって、遊技者の遊技意欲が削がれてしまうことを抑制することができる。