(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち
図1に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【0012】
<遊技機10の概要>
遊技機10は、遊技または遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段(メイン基板100およびサブ基板200)を備えている。
また、遊技機10は、図柄表示手段(リールユニット50)と、内部抽選手段(内部抽選部120)と、第一特典付与手段(第一特典付与部161)と、第二特典付与手段(第二特典付与部162)と、を備えている。
リールユニット50は、複数列に(複数のリール52に跨がって)図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する。
内部抽選部120は、遊技の開始から終了までの間に、複数とおりに設けられている入賞条件のいずれかを抽選する。
第一特典付与部161は、メイン基板100によって遊技が繰り返し実行されることで累積される累積値が基準値に達する基準遊技において、遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる。
第二特典付与部162は、基準遊技より前に実行される遊技のいずれか一つまたは複数が含まれる遊技領域において、内部抽選部120によって特定の入賞条件(入賞役)が抽選されたとき、遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる。
【0013】
ここで「基準遊技」とは遊技数に起因して決定される遊技であり、より詳細には「基準値」と「累積値」とを用いて決定される遊技である。
【0014】
ここで「基準値」とは、所定の処理(アルゴリズム)で定められる数値であり、第一特典または第二特典の付与の基準となる基準遊技の決定に用いられる。
また、「累積値」とは、基準遊技の事前に実行される遊技において累積される数値であり、一回の遊技ごとに累積される数値が変動してもよいし、当該数値が一律であってもよい。
なお、本実施形態における「基準値」「累積値」については、後に詳述する。
【0015】
ここで「遊技領域」とは予め決められた特定の回数の遊技をいう。ここで「特定の回数」は一回でも複数回でもよい。また、「遊技領域」が複数回に跨がる場合、連続であっても不連続であってもよい。ただし、「遊技領域」は過多な遊技に跨がる場合には本発明の効果を奏し難いので数回程度の遊技であることが望ましい。具体的には、後述するサブモードS3に滞在している期待値遊技数よりも「特定の回数」が小さいとよい。
なお、本実施形態における「遊技領域」については、後に詳述する。
【0016】
ここで「第一特典」および「第二特典」は、特典付与部160によって付与される互いに異なる条件を契機として付与される特典である。
【0017】
上記の特徴を有しているので、本実施形態の遊技機10において、基準遊技より前に訪れる遊技領域において特典(第二特典)を付与されうる契機が訪れ、さらに基準遊技において特典(第一特典)を付与されうる。従って、遊技機10は遊技者の興趣を段階的に喚起させることができる。
【0018】
<遊技機10の外観>
次に、遊技機10の外観について、
図1〜
図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、リールユニット50の斜視図である。
図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の本体(図示せず)と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。
前面扉12には、中央パネル14と、BETボタン20と、MAXBETボタン22と、メダル投入口24と、スタートレバー26と、ストップボタン28と、精算スイッチ30と、メダル排出口32と、スピーカ34と、装飾ランプ36と、下皿38と、が配設されている。
【0019】
スタートレバー26は、回動開始条件が成立しているとき、遊技者の始動操作を受け付けることができる。ここで始動操作とは、具体的には初期状態において前面扉12に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー26が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口24から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機10が行う1回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機10においては、所定のベット数が3枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機10に貯留されているメダル枚数(いわゆるクレジット)をBETボタン20およびMAXBETボタン22の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、BETボタン20は1回の押下でクレジットを最大で1つ減算させることができ、MAXBETボタン22は1回の押下でクレジットを最大で3つ減算させることができる。なお、BETボタン20およびMAXBETボタン22を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口24から投入したメダル数と、BETボタン20またはMAXBETボタン22の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機10が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
【0020】
以上列挙した要件のいずれかを満足する場合、回動開始条件が成立する。ただし、遊技機10が遊技不能である場合は除く。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉12が開扉している場合、(ii)遊技機10に内蔵されているメダル払出装置70(
図4参照)の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ30の押下に起因してメダル排出口32からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【0021】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定のベット数を超えてメダル投入口24からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルが付与された場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「50」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口32から下皿38に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ(図示せず)が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口24からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口32から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置70から取り出され、メダル排出口32から排出される。
【0022】
リールユニット50は、スタートレバー26が受け付けた始動操作に起因して回動を開始する。このとき、前回の遊技における回動開始から当該遊技における回動開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、スタートレバー26にてウェイト時間が経過する前に始動操作が受け付けられた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリールユニット50は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
【0023】
リールユニット50が回動している最中、各リール52は原則として上から下へと回動する。以下の説明において、リール52における上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【0024】
リールユニット50が回動を開始した後に回動停止条件が成立し、ストップボタン28は遊技者から停止操作を受け付け可能となる。ここで停止操作とは、具体的にはストップボタン28を押下することである。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット50の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、(i)回動停止条件のすべてのリール52の速度が所定の回動速度に到達する、(ii)回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、(iii)回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
【0025】
ストップボタン28は、各リール52に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン28Lは、リール52Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Cは、リール52Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Rは、リール52Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
ここで挙げたストップボタン28は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン28Lを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ART等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン28Lを最初に押下して遊技を進行させる。
【0026】
前段で挙げたすべてのストップボタン28について回動停止条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン28を押下すると所定の時間だけ回動停止条件が解除され、他のストップボタン28の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン28に対して再び回動停止条件が成立し、他のストップボタン28の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン28については回動停止条件が成立しない。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン28の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン28は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン28は、LEDランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【0027】
ストップボタン28で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン28に対応するリール52が停止する。リール52の停止位置は、ストップボタン28の押下時におけるリール52の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン28を押下してからリール52が停止するまでのリール52の回動制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール52の外周(帯58)に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、1コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール52の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている(
図3参照)。
なお、本実施形態においてリール52の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール52が揺動している状態も含むものとする。
【0028】
中央パネル14には、上部に演出表示装置16が配置されており、下部に視認窓18が形成されている。
【0029】
演出表示装置16は、前面扉12の前面上部に配置されており、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。演出表示装置16には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
演出表示装置16で表示される演出は、スピーカ34からの音声出力や装飾ランプ36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置16は、指令生成部170(
図4参照)から通知される情報を表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
【0030】
視認窓18は、本体内部(前面扉12の裏面側)に備えられたリールユニット50の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。
視認窓18の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット50の一部が視認可能にすると共に、リールユニット50を保護している。
また、視認窓18の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、外部領域を介したリールユニット50の視認を困難としている。
【0031】
リールユニット50は、縦方向(上下方向)に回動可能な三つのリール52L、リール52C、リール52Rが横方向(左右方向)に配列され、フレーム54に収容されている。
リール52は、ドラム56の外周に帯58が貼られたものである。ドラム56は、その内側に内包されたステッピングモータ(図示せず)によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、
図4に図示するリール駆動部511、リール駆動部512、およびリール駆動部513の主要構成部品であり、
図4に図示するメイン基板100(回動制御部150)からの制御信号に応じて動作する。
【0032】
帯58には21個の図柄(
図3参照)が描かれており、これらの図柄の一部が視認窓18の内部領域を介して遊技者に対して視認される。リール52上の図柄配列については、後に詳述する。
より詳細には、視認窓18の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール52は視認窓18の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓18の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール52が横方向に3つ配置されているので、各リール52が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
【0033】
前段のように各リール52が停止制御されるとき、各リール52において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(
図1等において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール52Lの上段と、リール52Cの中段と、リール52Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(
図1等において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール52Lの下段と、リール52Cの中段と、リール52Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(
図1等において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
【0034】
<遊技状態と内部抽選について>
次に、本実施形態の遊技機10における遊技状態と内部抽選について
図3〜
図6を用いて説明する。
図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
図5は、遊技機10における遊技状態の遷移図である。
図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。
なお、ここで述べる遊技状態や入賞役(条件装置130)は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
【0035】
ここで条件装置130とは、入賞または再遊技を作動させる機能を有する。より具体的には、条件装置130は、内部抽選部120による内部抽選の当選によって作動を開始し、ストップボタン28が受け付けた停止操作に起因して停止した配列目に応じて特典付与部160を作動させる。
ここで入賞とは、入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その入賞役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その特典に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット50の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインL1からラインL5のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインL1のみである。
上記のような構成になっているので、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることは、その入賞役が入賞されることが許容される状態になると換言することができる。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は「入賞」の前提条件の少なくとも一部が満たされ、その入賞役に入賞されることが許容されていることを意味する。
【0036】
本実施形態における遊技状態にはメインモードM1〜M4とサブモードS1〜S5とが含まれ、それぞれ遊技管理部110によって管理されている。
メインモードM1〜M4には、それぞれ異なる抽選テーブルRT0〜RT3が割り当てられている。また、内部抽選部120は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられた抽選テーブルを参照して各入賞役を抽選する。
また、サブモードS1〜S5は、サブ基板200によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板100(遊技管理部110)が各サブモードS1〜S5のいずれに滞在するかを管理する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板100で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板200が各サブモードを制御してもよい。
【0037】
メインモードM1〜M4とサブモードS1〜S5について、
図5と
図6を用いてより具体的に説明する。
なお、
図6に示す「条件番号」とは、各入賞役に対応して割り当てられている条件装置130の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置130には「00」〜「24」の25通りの種別が含まれる。
また、各抽選テーブルRT0〜RT3に割り振られている数値は、各入賞役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ65536になっている。
【0038】
メインモードM1は、遊技機10を起動した際に滞在している遊技状態であり、抽選テーブルRT0が割り当てられている。メインモードM1は「ベル溢し」の成立によってメインモードM2に移行する一方で、他のメインモードM2、M3、M4から移行しないので、メインモードM1に滞在している遊技は限定的である。
【0039】
ここで「ベル溢し」とは、「押し順ベル」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール52が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「ベル溢し」が成立する。
(i)ストップボタン28Lを第1停止と規定している条件番号「11」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止と規定している条件番号「12」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止と規定している条件番号「13」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
【0040】
メインモードM2は、遊技機10にて行われる遊技において最も滞在する確率の高い遊技状態であり、抽選テーブルRT1が割り当てられている。メインモードM2は「移行リプレイ」の成立によってメインモードM3へ移行する。
【0041】
ここで「移行リプレイ」は、メインモードM3に移行するための条件として設けられている入賞役(再遊技)であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「移行リプレイ」が作動される。
(i)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「02」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「03」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「04」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
【0042】
メインモードM3は、メインモードM4への移行契機となる「赤7揃い」の抽選確率が高い遊技状態であり、抽選テーブルRT2が割り当てられている。メインモードM3は「赤7揃い」の作動によってメインモードM4に移行する一方で、「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードM2に移行する。
【0043】
ここで「赤7揃い」は、メインモードM4に移行するための条件として設けられている入賞役(再遊技)であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「赤7揃い」が作動される。
(i)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「09」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「10」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、上記のいずれかの場合において、各ストップボタン28を適切なタイミングで押下することにより、ラインL1〜L5のいずれかに「赤7」図柄が揃うようになっている。ここで「赤7」図柄とは、リール52Lにおける「LZ04」であり、リール52Cにおける「CZ04」であり、リール52Rにおける「RZ04」である。また、「赤7」図柄が揃ったときの停止パターンによって、遊技者は(i)の場合か(ii)の場合かを判別
【0044】
ここで「維持リプレイ溢し」は、「維持リプレイ」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール52が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「維持リプレイ溢し」が成立する。
(i)ストップボタン28Lを第1停止として規定している条件番号「05」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「06」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「07」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iv)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「08」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
【0045】
メインモードM4は、主にART(サブモードS4)が行われている遊技状態であり、抽選テーブルRT3が割り当てられている。メインモードM4は「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードM2に移行する。
【0046】
ここまで、各メインモードM1〜M4の移行条件の成立について、内部抽選部120による入賞役の当選とストップボタン28の押し順とを関連付けて説明したが、これは外部から認識しうる現象として捉えた説明である。遊技機10の内部処理としては、各移行条件の成立に対応している停止パターンがリールユニット50に停止表示された場合に、その停止パターンに対応している移行条件の成立を肯定する処理が行われる。
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。また、「維持リプレイ溢し」についても、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「維持リプレイ溢し」が判定されると共に、当該停止パターンも再遊技の作動の契機となっており、次回の遊技にて再遊技処理が実行される。
【0047】
前段で述べた「ベル溢し」や「維持リプレイ溢し」等の押し順が規定される入賞役について、より具体的な処理は以下の手順となる。
(i)内部抽選部120によって押し順が規定される入賞役に当選する。
(ii)規定された押し順で停止操作された場合に対応している条件装置130および当該押し順で停止操作されない場合に対応している条件装置130が重複して作動する。
(iii−a)規定された押し順で停止操作された場合、それに対応している停止パターン(一の停止パターン)を他方(他の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iii−b)規定された押し順で停止操作されない場合、それに対応している停止パターン(他の停止パターン)を他方(一の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iv)表示図柄判定部153が、(iii−a)または(iii−b)にて停止表示された停止パターンを判定する。
【0048】
サブモードS1は、「通常モード」と称される遊技状態であり、メインモードM1またはメインモードM2に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードS1が含まれる。
【0049】
サブモードS2は、「チャンスゾーン」と称される遊技状態であり、ART(サブモードS4)への移行確率がサブモードS1より高確率となる遊技状態をいう。サブモードS2は、メインモードM1またはメインモードM2に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードS2が含まれる。
ただし、変形例によっては「チャンスゾーン」であるサブモードS2が有利遊技状態となる態様も採りうる。すなわち、サブモードS1に比べてARTへの移行確率が高確率であるという点に着目すれば、サブモードS2は有利遊技状態ともいえる。
【0050】
本実施形態におけるサブモードS2は、いわゆるバトル演出であり、敵キャラクターに与えたダメージが許容量を超えるときに特典付与部160によって特典が付与される。与えるダメージは、内部抽選部120によって抽選された入賞役や表示図柄判定部153によって判定された入賞の成立に応じて抽選される。また、バトル演出の結果として付与される特典は、本実施形態においてはサブモードS3(ART確定画面)への移行である。
【0051】
サブモードS3は、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示される遊技状態であり、メインモードM1、メインモードM2またはメインモードM3に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における有利遊技状態はサブモードS3が含まれる。
ここで「ART確定画面」とは、サブモードS4への移行を確定的にする表示演出である。より具体的には、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示されている間には、以下の報知が行われることによって、メインモードM4への移行(サブモードS4への移行)を担保している。
(i)「移行リプレイ」が抽選されたとき、対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM2からメインモードM3への移行(昇格)を促す。
(ii)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(iii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとするように報知して、メインモードM3からメインモードM4への移行(昇格)を促す。
(iv)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
【0052】
(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、メインモードM3からメインモードM4(サブモードS3からサブモードS4)への移行は確定的であり、数回程度の遊技の間に当該移行がなされるように
図6に示す各抽選テーブルが設定されている。
また、(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、サブモードS3において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、(i)から(iv)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
【0053】
サブモードS4は、「ART」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードS4が含まれる。ここでARTとは、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態をいう。なお、本実施形態における特定の入賞役とは「移行リプレイ」、「維持リプレイ」または「押し順ベル」である。
なお、上述のように設定されているので、サブモードS4において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
【0054】
本実施形態では、原則として、メインモードM3からメインモードM4に移行(昇格)するときに合わせて、サブモードS3からサブモードS4移行するように設定されている。
ただし、サブモードS4に滞在している最中に「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」が成立した場合には、メインモードM4からメインモードM2に移行(転落)するが、サブモードS4は規定の遊技数が消化されるまでサブモードS1に転落しないように設定されている。従って、サブモードS4に滞在している最中に、メインモードM4からメインモードM2に転落して、メインモードM3を経由してメインモードM4に再び昇格する場合もありうる。
【0055】
本実施形態のART(サブモードS4)は、メインモードM4に滞在している場合において、以下のような態様で実行される。
(i)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(ii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとして報知し、「赤7揃い」に対応する停止パターンを停止させるように促す。
(iii)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
なお、(i)から(iii)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
また、上記の(ii)の報知に従ってARTにて「赤7揃い」が成立した場合、その時点で滞在しているARTの遊技数を延長させる、いわゆる上乗せ処理の契機となる。
【0056】
前段で説明した報知に従わずにストップボタン28が操作されてメインモードM4から転落した場合、本実施形態のART(サブモードS4)は、サブモードS3で説明した態様と同様の報知を実行することによって、メインモードM4への昇格を促すように設定されている。
【0057】
また、サブモードS4に付与された遊技数が消化された場合、サブモードS4は終了してサブモードS1に終了するが、移行条件である「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立するまでサブモードS1に対応しているメインモードM2に移行しないので、メインモードM4が維持される。
ただし、このような場合はサブモードS1に滞在しており、サブモードS4で行われる報知が行われないので、「押し順ベル」や「維持リプレイ」に当選した場合に、遊技者はその入賞役に対して規定されている押し順で停止操作しがたい。従って、サブモードS1に移行した後はメインモードM4に滞在していたとしてもそれを維持しがたく、数回程度の遊技が実行される間に「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立してメインモードM2に移行される。
【0058】
サブモードS5は、「ART特化ゾーン」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードS5が含まれる。サブモードS5は、サブモードS4と同様に、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態である。従って、サブモードS5において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
【0059】
なお、サブモードS5(ART特化ゾーン)は、有利遊技状態を延長させるための遊技状態であり、一部の入賞役の成立に応じてサブモードS5またはサブモードS4(ART)の遊技数の上乗せ処理を行う。このとき、上乗せされる遊技数は、成立された入賞役に起因して抽選される抽選テーブル(図示せず)に基づいて決定される。
【0060】
サブモードS5は、移行条件を満たすときサブモードS4から移行し、終了条件を満たすときサブモードS4へと移行する。ここで「移行条件」または「終了条件」については、様々な態様を採りうる。
例えば、「移行条件」の実施例としては(i)昇格に対応する入賞役に当選する(ii)特定の演出で成功する等が挙げられる。
また、「終了条件」としては(i)付与された遊技数を消化する(ii)転落に対応する入賞役に当選する等が挙げられる。
【0061】
本実施形態の遊技機10によって行われる遊技の多くは、サブモードS1またはサブモードS2に滞在するように設定されている。また、サブモードS1またはサブモードS2において所定の条件が成立することによってサブモードS3に移行し、サブモードS3を経由してサブモードS4に移行する。また、サブモードS4からはサブモードS5に移行する機会もある。
本実施形態では、サブモードS4またはサブモードS5において遊技媒体(メダル)の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、サブモードS4またはサブモードS5に移行するプロセスにおいて遊技者の興趣を喚起させることが遊技機10の主な遊技性となる。
なお、サブモードS1またはサブモードS2からサブモードS3に移行する条件や、サブモードS4からサブモードS5に移行する条件については、後に詳述する。
【0062】
<遊技機10の機能構成>
次に、遊技機10の機能構成について、主に
図4を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1や
図2に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、
図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
【0063】
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。
メイン基板100は、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板100はリールユニット50やメダル払出装置70も制御している。
一方で、サブ基板200も、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。しかし、サブ基板200は、メイン基板100(指令生成部170)からの制御信号(サブ送信コマンド)によって制御されている点、および、演出表示装置16、スピーカ34または装飾ランプ36等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板100とは異なる。
【0064】
メイン基板100は、遊技管理部110、内部抽選部120、条件装置130、メダル処理部140、回動制御部150、特典付与部160、指令生成部170および報知制御部180を備える。
【0065】
遊技管理部110は、他の機能や各種センサを監視または制御して遊技状態を管理し、少なくとも以下の処理を実行する。
(i)遊技不能である場合に、遊技を停止(中断)させる
(ii)前回の遊技において再遊技が成立している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
(iii)回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ326を作動させて遊技者の始動操作を待機する
(iv)メインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
(v)サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
【0066】
また、遊技管理部110は、遊技機10の遊技設定値も管理しており、遊技が実行されるごとに各種機能に当該遊技設定値を出力している。ここで遊技設定値とは、遊技機10に内蔵されている設定変更装置(図示せず)によって変更される値であり、前面扉12を開放した状態において設定キー(図示せず)を挿入することにより変更操作が可能となる。遊技設定値は、内部抽選部120における各種抽選の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【0067】
内部抽選部120は、始動操作センサ326による始動操作の検知に応じて入賞役の抽選を行う。また、内部抽選部120は、抽選された入賞役に対応している条件装置130を作動させる。
【0068】
メダル処理部140は、クレジットを記憶し、その増減を管理する機能を有する。より詳細には、BETボタンセンサ320がBETボタン20の押下を検知したとき、または、MAXBETボタンセンサ322がMAXBETボタン22の押下を検知したとき、メダル処理部140は記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、メダル処理部140は、特典付与部160によって付与されたメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときに特典付与部160から特典としてメダルが付与された場合、メダル処理部140は、メダル払出部370を介してメダル払出装置70に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部140は、精算スイッチセンサ330が精算スイッチ30の押下を検知したとき、メダル処理部140はメダル払出部370を制御し、メダル払出装置70に蓄えられているメダルを払い出させる。
【0069】
回動制御部150は、リールユニット50の回動を制御する機能を有している。より詳細には、回動制御部150は、通常回動制御部151、特別回動制御部152および表示図柄判定部153を有している。通常回動制御部151は、通常の回動態様でリールユニット50を制御する(通常回動制御)。特別回動制御部152は、フリーズ中のリール回動演出における回動態様でリールユニット50を制御する(特別回動制御)。表示図柄判定部153は、作動している条件装置130とリールユニット50によって表示されている停止パターンとを比較し、入賞の成否を判定する。
ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン28(停止操作受付手段)の押下を許容しない状態(回動停止条件が不成立である状態)においてリール52が回動する演出をいう。なお、通常回動制御部151による通常回動制御および特別回動制御部152による特別回動制御については、後に詳述する。
【0070】
始動操作センサ326がスタートレバー26の操作(始動操作)を検知したとき、遊技管理部110は通常回動制御部151に制御信号を出力する。当該制御信号を受けた通常回動制御部151は、いわゆるウェイト時間が経過した後に、通常回動態様で各リール52を回動させるようにリール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513にパルス信号を出力する。リール駆動部511はリール52Lを、リール駆動部512はリール52Cを、リール駆動部513はリール52Rを、それぞれ回動させる機能を有する。より詳細には、リール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513の主要な構成部品はステッピングモータ(図示せず)であり、通常回動制御部151が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール52を回動させることができる。
なお、リール52の回動角度(移動コマ数)は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール52の回動速度は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【0071】
特典付与部160は、遊技者にとって有利な特典を付与する機能を有する。
ここで特典とは、遊技者にとって好まれる遊技機10の遊技に関する恩恵をいう。より具体的には、以下の態様等が挙げられる。
(i)クレジットまたはメダルの増加処理
(ii)有利遊技状態への移行処理
(iii)有利遊技状態の延長処理
(iv)希少な確率の演出(いわゆるプレミアム演出)、または通常は秘匿されている遊技状態または遊技設定値を示唆する演出処理
(v)遊技機10で行う遊技と外部システム(例えばウェブサイト)とを連携させるために必要な種々のデータの付与処理
先に述べたサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5への移行は、ここでは(ii)に該当する特典である。すなわち、所定の条件を満たすとき、特典付与部160は遊技管理部110を制御してサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5に移行させることができる。
【0072】
なお、前段の(i)から(v)の分類は便宜的に区分したに過ぎず、同一の処理が複数の分類に含まれることを排除するものではない。例えば、本実施形態におけるARTへの移行は(ii)に該当する特典であるが、その結果として再遊技や入賞機会が増えてメダル払出が増大するため(i)にも該当する特典といえる。
【0073】
特典付与部160は、第一特典付与部161、第二特典付与部162、第三特典付与部163、および入賞計数部164を含んでいる。これらの詳細については、後に詳述する。
【0074】
指令生成部170は、メイン基板100が有する種々の機能から出力されたデータを入力し、入力されたデータに基づいてサブ基板200を制御する制御信号(サブ送信コマンド)を生成して伝送する機能を有している。より詳細には、指令生成部170は、演出表示制御部210とランプ制御部220とスピーカ制御部230とに制御信号を伝送する。
【0075】
演出表示制御部210は、演出表示装置16を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置16に実行させる。
ランプ制御部220は、装飾ランプ36を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ36に実行させる。
スピーカ制御部230は、スピーカ34を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ34に実行させる。
【0076】
指令生成部170は、遊技管理部110によって管理されている遊技状態や遊技管理部110から通知される遊技設定値に基づいて演出テーブル(図示せず)を選択する。また、指令生成部170は、回動制御部150によって制御される各リール52の回動態様(各リール52の停止した順番および停止した配列目を含む)、または特典付与部160によって付与される特典に起因して実行する演出処理を演出テーブルから選択または決定する。
また、指令生成部170は、その時点で滞在している遊技状態(サブモードS1〜S5)および報知制御部180からの制御信号に応じてストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36、スピーカ34等に実行させる。
【0077】
なお、前段では指令生成部170が演出処理を抽選するように説明したが、メイン基板100またはサブ基板200によって実行される演出処理の全部を指令生成部170によって抽選する必要はない。例えば、指令生成部170は演出処理の種別や実行時間を抽選し、抽選された演出処理の種部や実行時間に即した具体的な演出内容についてはサブ基板200が抽選してもよい。
また変形例としては、指令生成部170はメイン基板100で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板200に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板200が担う態様を採ってもよい。
【0078】
報知制御部180は、適切なストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36またはスピーカ34等の出力手段を制御して実行させる。
より具体的には、報知制御部180は、内部抽選部120によって押し順が定められている入賞役が抽選された遊技の少なくとも一部(例えばサブモードS4に滞在している遊技)において、その入賞役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部170を介してサブ基板200を制御して各出力手段に実行させる。
【0079】
なお、本実施形態においてはメイン基板100(報知制御部180)がサブ基板200を介して上記の各出力手段を制御して報知処理を実行させるように述べたが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100が各出力手段を直接に制御して報知処理を実行させてもよい。
また、本実施形態においてはメイン基板100に報知制御部180が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100ではARTへの移行契機(例えば「赤7揃い」の成立)とARTからの転落契機(例えば、ARTの遊技数が零となる)を管理しており、ART中の報知処理についてはサブ基板200が報知制御部180に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板100は、内部抽選部120によって抽選された入賞役を情報として含んでいる制御信号を指令生成部170からサブ基板200に伝送してもよい。
【0080】
また、報知制御部180は、ARTが開始される遊技(サブモードS4に移行する遊技)においてARTの遊技数を抽選で決定し、この抽選の結果を示す特別演出を指令生成部170を介してサブ基板200に実行させる。このとき、指令生成部170は、特別回動制御部152、演出表示制御部210、ランプ制御部220およびスピーカ制御部230に制御信号を伝送して、リールユニット50、演出表示装置16、装飾ランプ36およびスピーカ34に特別演出を実行させる。
【0081】
<第一特典付与部161について>
図4で説明した特典付与部160に含まれる第一特典付与部161について、主に
図9を用いて説明する。ただし、先に説明した
図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図9は基準値の抽選に用いる抽選テーブルを示す図である。
図9(a)は、「基準遊技」において実行させる特定演出の演出内容を決定するための抽選テーブルを示す図である。
図9(b)は、「基準値」の10の位を決定するための抽選テーブルを示す図である。
図9(c)は、「基準値」の1の位を決定するための抽選テーブルを示す図である。
【0082】
なお、ここで説明する「基準遊技」における第一特典付与部161の処理は、後に詳述する「遊技領域」において第二特典が付与されない場合または「遊技領域」を経由しない場合のものである。「遊技領域」において第二特典の付与を経由した「基準遊技」における第一特典付与部161の処理についてはフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を伴うので、別途説明する。
【0083】
第一特典付与部161は、ある「基準遊技」において「基準値」を定める。そして、第一特典付与部161は遊技が繰り返されて累積される「累積値」を計数しており、計数された「累積値」が「基準値」に達した遊技が次の「基準遊技」となる。
また、第一特典付与部161は「基準遊技」において第一特典を付与するか否かを遊技者に示す特定演出を指令生成部170を介してサブ基板200に実行させる。なお、第一特典の内容は、その「基準遊技」における遊技状態に応じて異なる。
すなわち、第一特典付与部161は、特定演出を実行する「基準遊技」において、次の「基準遊技」を特定するための「基準値」と、次の「基準遊技」において実行する特定演出の演出内容と、を事前に決定する。そして、第一特典付与部161は、次の「基準遊技」を実行するときに、その時点における遊技状態に応じて第一特典の内容を決定する。
【0084】
本実施形態における第一特典の内容は、「基準遊技」が通常遊技状態に滞在している場合にはART(有利遊技状態)への移行であり、「基準遊技」がARTに滞在している場合には、ARTの延長、すなわちARTの上乗せである。
より具体的には、「基準遊技」がサブモードS1(通常モード)またはサブモードS2(チャンスゾーン)に滞在している場合にはサブモードS3(ART確定画面)への移行が第一特典である。また、「基準遊技」がサブモードS3(ART確定画面)に滞在している場合には、そのサブモードS3から移行が確定しているサブモードS4(ART)の遊技数の上乗せ処理が第一特典である。また、「基準遊技」がサブモードS4(ART)に滞在している場合にはサブモードS5(ART特化ゾーン)への移行が第一特典である。
【0085】
前段で説明した実施例は一例であって、他の実施例も採りうる。例えば、「基準遊技」がサブモードS1(通常モード)に滞在している場合にサブモードS2(チャンスゾーン)へ移行する、または「基準遊技」がサブモードS2(チャンスゾーン)に滞在している場合に「チャンスゾーン」の展開を遊技者にとって有利にする等を第一特典としてもよい。
【0086】
本実施形態における「基準値」は、第一特典付与部161が
図9に示す抽選テーブルを参照して行う抽選によって決定される。
より具体的には、第一特典付与部161は、以下の処理によって「基準値」を決定する。
【0087】
まず、第一特典付与部161は、
図9(a)を参照して、特定演出の演出内容を抽選して決定する。本実施形態における演出内容には、(i)その特定演出の演出結果が成功するか失敗するか、(ii)その特定演出が実行される時間の二点が少なくとも含まれている。
例えば、「失敗 短」が抽選された場合には、次の「基準遊技」において「失敗 長」より短い実行時間であって、結果として失敗する特定演出が実行される。また、「成功 長」が抽選された場合には、次の「基準遊技」において「成功 短」や「成功 中」より長い実行時間であって、結果として成功する特定演出が実行される。
なお、
図9(a)に示す各演出内容の実行時間は予め定められており、本実施形態においては5つが互いに異なっている。
【0088】
次に、第一特典付与部161は、
図9(a)を参照して決定した演出内容が「成功」であるか「失敗」であるかに応じて、
図9(b)および
図9(c)の抽選テーブルを参照して「基準値」の10の位と1の位とをそれぞれ決定する。このとき、10の位と1の位とが共に「0」となる場合、「基準値」=「100」として取り扱う。
【0089】
上述のような処理を実行することによって、第一特典付与部161は「基準値」を決定することができる。従って、本実施形態における「基準値」は「1」以上「100」以下の数値となる。
【0090】
続いて、本実施形態における「累積値」は「基準遊技」の後に実行された遊技の回数である。すなわち、「累積値」は一回の遊技ごとに「1」加算されていく数値である。
【0091】
ここで
図9(b)または
図9(c)から明らかであるように、これらの抽選テーブルにおける抽選確率の配分は以下のような特徴を有している。
(i)演出内容が「成功」である場合と「失敗」である場合とを比較すると、前者の方が10の位が小さくなる確率が高い。すなわち、演出内容が「成功」である場合の方が「基準遊技」の間隔が短くなりやすい。
(ii)演出内容が「成功」であるときに1の位が「0」が抽選される場合はあるが、「失敗」である場合に1の位が「0」が抽選されることはない。すなわち、「累積値」が10の倍数であるときに実行される「基準遊技」における特定演出は必ず成功する。
(iii)演出内容が「成功」である場合と「失敗」である場合とを比較すると、1の位が「7」や「9」のときは前者が抽選される確率が高いが、他の場合は後者が抽選される確率が高い。すなわち、「累積値」によって「成功」する特定演出の可能性が高い場合と「失敗」する特定演出の可能性が高い場合とがある。
上記の(i)から(iii)を整理すると、第一特典付与部161によって定められる遊技数には、「成功」が「失敗」より高い割合で選択される一の遊技数と、「失敗」が「成功」より高い割合で選択される他の遊技数と、が混在していると換言できる。
【0092】
<第二特典付与部162、第三特典付与部163および入賞計数部164について>
図4で説明した特典付与部160に含まれる第二特典付与部162、第三特典付与部163および入賞計数部164について、主に
図6、
図10および
図11を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1または
図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、
図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。
図10は、第三特典付与部163に用いられる抽選テーブルを示す図である。
図11は、第二特典の付与に関する演出を示す図である。
【0093】
第二特典付与部162は、「遊技領域」において特定の入賞条件(入賞役)が抽選されたとき、遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる。
本実施形態における「遊技領域」は、次に実行される「基準遊技」の直前に実行される一回の遊技である。すなわち、「遊技領域」は、「基準値」から「累積値」を減算した値が「1」になっている遊技である。さらに、本実施形態における「遊技領域」は、「基準遊技」の直前の遊技における遊技状態がサブモードS4(ART)である場合またはサブモードS5(ART特化ゾーン)である場合に限られるものとする。
また、本実施形態における「特定の入賞条件」とは、「放出リプレイ(条件番号「02」または条件番号「03」)」である。
【0094】
このように「遊技領域」と「基準遊技」とが連続して発生するので、遊技者は「遊技領域」の高揚感が冷める間もなく基準遊技を興じることになる。従って、遊技者の興趣を損なわずに「遊技領域」から「基準遊技」に移行することができる。
【0095】
入賞計数部164(入賞計数手段)は、「放出リプレイ」(第一小役)の入賞が成立した遊技の少なくとも一部において基点を設定する。そして、入賞計数部164は、基点を設定した後に「ストックリプレイ(条件番号「04」、条件番号「05」、条件番号「06」または条件番号「07」)」(第二小役)に入賞した入賞回数を計数する。
第三特典付与部163(第三特典付与手段)は、「遊技領域」を除く他の遊技において「放出リプレイ」に入賞したとき、入賞計数部164によって計数された「ストックリプレイ」の入賞回数に起因して有利度合いが変動する第三特典を抽選し、抽選結果に応じて付与する。
【0096】
なお、本実施形態の入賞計数部164は、計数された「ストックリプレイ」の入賞回数を、指令生成部170を介して演出表示装置16に表示させて、その入賞回数を遊技者に報知させる。この入賞回数の表示態様は様々な実施例が考えられるが、本実施形態においては弾丸の形状をした要素を演出表示装置16に表示し、その個数によって「ストックリプレイ」の入賞回数を示す態様を採っている。以下の説明において、演出表示装置16に表示されている当該要素を「弾丸」と称する場合がある。
また、弾丸の表示態様は複数とおり存在し、銀色に表示される「銀弾丸」と銅色に表示される「銅弾丸」とが設けられている。弾丸の表示態様は、入賞計数部164によって「ストックリプレイ」の入賞が計数されたときに抽選によって決定される。
【0097】
ここで「ストックリプレイ」および「放出リプレイ」とは、条件番号によって異なる押し順が設定されている再遊技である。また、「ストックリプレイ」は上記の弾丸の付与(ストック)の契機となり、「放出リプレイ」は付与された弾丸の消費(放出)の契機となる。
【0098】
本実施形態に即していえば、条件番号「02」の「放出リプレイ」は、第一停止をストップボタン28Lとした場合に入賞する。また、条件番号「03」の「放出リプレイ」は第一停止をストップボタン28Cまたはストップボタン28Rとした場合に入賞する。
また、条件番号「04」「05」の「ストックリプレイ」は、第一停止をストップボタン28Lとした場合に入賞する。また、条件番号「06」「07」の「ストックリプレイ」は、第一停止をストップボタン28Cまたはストップボタン28Rとした場合に入賞する。
なお、内部抽選部120によって「ストックリプレイ」「放出リプレイ」が抽選されて、所定の押し順と異なる停止操作をしたとき、「通常リプレイ(条件番号「01」)」に入賞したものとして扱われる。
【0099】
内部抽選部120によって「放出リプレイ」または「ストックリプレイ」が抽選された場合には、指令生成部170は所定の押し順を秘匿しつつ入賞役が成立した旨(入賞フラグが成立した旨)を演出表示装置16に表示させて報知させる制御信号をサブ基板200に伝送する。
なぜならば、遊技機10は、上述のように多くの遊技においてストップボタン28Lを第一停止としない場合にはペナルティが与えられるように設定されており、通常と異なる(ストップボタン28Cまたはストップボタン28Rを第一停止とする)停止操作の可能性がある入賞役が成立した場合には、その旨を報知しないと第二特典を受けることができないからである。また、当該報知において入賞役に対応している押し順まで明らかにすると、遊技者が自らの判断で正解の押し順を当てるという遊技性が削がれ、本発明の効果を低減させてしまうからである。
【0100】
「遊技領域」(「基準遊技」の直前の遊技)において「放出リプレイ」が抽選されて前段で説明した報知が行われ、遊技者が正解の押し順で停止操作を行い「放出リプレイ」に入賞した場合、第二特典付与部162は第二特典を付与する。また、遊技者が不正解の押し順で停止操作を行い「通常リプレイ」に入賞した(「放出リプレイ」が非入賞である)場合、第二特典付与部162は第二特典を付与しない。
【0101】
これまで説明したことを換言すると以下のようになる。すなわち、遊技機10は、ストップボタン28(停止操作受付手段)と、表示図柄判定部153(表示図柄判定手段)と、演出表示装置16(報知手段)と、を備えている。
ストップボタン28は、リールユニット50(図柄表示手段)の停止表示の契機となる遊技者の停止操作を受け付ける。
表示図柄判定部153は、内部抽選部120(内部抽選手段)によって抽選された入賞条件に対応している図柄の組合せが所定の入賞ラインL1に揃っている停止パターンが停止表示されるとき、当該図柄の組合せに対応している入賞の成立を判定する。
演出表示装置16は、ストップボタン28に正解の停止操作(特定の停止操作)が受け付けられることによって対応している入賞が成立する特定入賞条件が、「遊技領域」において内部抽選部120によって抽選されたとき、「放出リプレイ」の成立を遊技者に報知する。
「遊技領域」において、ストップボタン28が正解の停止操作を受け付けたとき、表示図柄判定部153によって特定入賞条件に対応している「放出リプレイ」(第一小役)の入賞の成立が判定され、かつ、「放出リプレイ」の入賞に起因して第二特典付与部162(第二特典付与手段)によって第二特典が付与される。
また、「遊技領域」において、ストップボタン28が不正解の停止操作(特定の停止操作とは異なる他の停止操作)を受け付けたとき、表示図柄判定部153によって「放出リプレイ」の入賞の不成立が判定され、かつ、第二特典付与部162による第二特典の付与が行われない。
【0102】
ここで第二特典の付与に関連する演出について、具体的に説明する。
図11(a)は、「遊技領域」において「放出リプレイ」が抽選された場合に演出表示装置16に表示される表示演出を示している。ここで示すように「特別上乗せチャンス!」のような表示で特典を受けるチャンスである旨を遊技者に報知する。また、「左」から押すか(第一停止をストップボタン28Lとするか)、「右」から押すか(第一停止をストップボタン28Rとするか)のような表示で、二択のいずれかが正解の押し順である旨を報知する。
【0103】
このような報知に応じて遊技者が正解の押し順で停止操作した場合、
図11(b)のように中段のラインL2に「リプレイ・リプレイ・BAR」と並ぶ「放出リプレイ」の停止パターンが視認窓18の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部153は入賞ラインL1に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「放出リプレイ」に対応している図柄の組合せは「ベル・チェリー・BAR」である。
【0104】
また、報知に応じて遊技者が不正解の押し順で停止操作した場合、
図11(c)のように中段のラインL2に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と並ぶ「通常リプレイ」の停止パターンが視認窓18の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部153は入賞ラインL1に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「通常リプレイ」に対応している図柄の組合せは「ベル・チェリー・チェリー」である。
【0105】
このように、遊技者の停止操作に起因して第二特典が付与されるか否かが決定されるので、「遊技領域」において遊技者の緊張感を高め、成功したときの満足感と失敗したときの失望感とを共に高めることができる。
【0106】
なお、上記において、「放出リプレイ」および「通常リプレイ」に対応する停止パターンの一例をそれぞれ示したが、停止パターンは複数とおりに存在し、ここで示したものに限られない。
【0107】
本実施形態において入賞計数部164が「基点を設定する」とは、所定の条件を満足するときに、これまで計数してきた「ストックリプレイ」の入賞回数を「0」にすることである。
なお、本実施形態における入賞計数部164(入賞計数手段)は、「遊技領域」において「放出リプレイ」(第一小役)の入賞が成立して第二特典が付与されたとき、計数されている入賞回数(演出表示装置16に表示している弾丸の数)の少なくとも一部を維持したまま計数を継続して行う。より好ましくは、「遊技領域」において第二特典付与部162によって第二特典が付与されたとしても、入賞計数部164は演出表示装置16に表示している弾丸の数の全てを維持する(消費しない)。
また、入賞計数部164は、「遊技領域」とは異なる他の遊技において「放出リプレイ」の入賞が成立して第三特典が付与されたとき、基点を新たに設定して「ストックリプレイ」の入賞回数の計数をやり直す。
【0108】
このように、同種の入賞役(「放出リプレイ」)を契機として複数の特典(第二特典および第三特典)が付与されうるので、多様な遊技性を実現することができる。また、第二特典を付与する際に、計数されている入賞回数(演出表示装置16に表示されている弾丸)の少なくとも一部が維持されるので、第三特典によって喚起される興趣が第二特典によって損なわれない。
【0109】
また、第三特典は、入賞計数部164によって計数された「ストックリプレイ」の入賞回数に起因して有利度合いが変動する旨を述べたが、より具体的には以下のように処理される。
第三特典付与部163(第三特典付与手段)は、「遊技領域」とは異なる他の遊技において「放出リプレイ」(第一小役)の入賞が成立し、かつ、入賞計数部164(入賞計数手段)によって計数されている入賞回数が一以上であるとき第三特典を抽選する。
【0110】
より具体的には、第三特典付与部163は
図10に示す抽選テーブルを用いて第三特典を抽選する。
「遊技領域」とは異なる他の遊技においてサブモードS1(通常モード)に滞在している場合であって、かつ「放出リプレイ」に入賞したとき、第三特典付与部163は
図10(a)の抽選テーブルを用いて抽選を行う。このとき、第三特典付与部163は、入賞計数部164によって計数されている入賞回数(演出表示装置16に表示されている弾丸)ごとに当選または落選を抽選で決める。すなわち、演出表示装置16に表示されている弾丸と、第三特典付与部163による抽選回数が等しくなる。
上述したように演出表示装置16に表示されている弾丸の表示態様は「銀弾丸」と「銅弾丸」とが存在するが、それぞれ当選確率が異なる。
図10(a)から明らかであるように、「銀弾丸」の方が「銅弾丸」より当選確率が高く設定されている。
図10(a)の抽選テーブルによる抽選に当選したとき、第三特典付与部163はサブモードS1(通常モード)からサブモードS3(ART確定画面)への移行を第三特典として付与する。
【0111】
また、「遊技領域」とは異なる他の遊技においてサブモードS3(ART確定画面)に滞在している場合であって、かつ「放出リプレイ」に入賞したとき、第三特典付与部163は
図10(b)の抽選テーブルを用いて抽選を行う。なお、この場合には、前段で説明した
図10(a)を用いた抽選でサブモードS3へ移行した場合であって、かつ演出表示装置16に表示されている弾丸が残存している場合も含まれる。
このとき、第三特典付与部163は、演出表示装置16に表示されている弾丸ごとに抽選を行い、サブモードS3から移行することが確定しているサブモードS4(ART)の遊技数の上乗せ抽選を行う。
図10(b)から明らかであるように「銀弾丸」の方が「銅弾丸」より上乗せされる遊技数の期待値が大きくなるように設定されている。
図10(b)の抽選テーブルによる抽選に当選したとき、第三特典付与部163はサブモードS4(ART)の遊技数の延長、いわゆる上乗せ処理を第三特典として付与する。
【0112】
また、「遊技領域」とは異なる他の遊技においてサブモードS4に滞在している場合であって、かつ「放出リプレイ」に入賞したとき、第三特典付与部163は
図10(c)の抽選テーブルを用いて抽選を行う。このとき、第三特典付与部163は、演出表示装置16に表示されている弾丸ごとに当選または落選を抽選で決める。
図10(c)についても
図10(a)と同様に、「銀弾丸」の方が「銅弾丸」より当選確率が高く設定されている。
図10(c)の抽選テーブルによる抽選に当選したとき、第三特典付与部163はサブモードS4(ART)からサブモードS5(ART特化ゾーン)への移行を第三特典として付与する。
【0113】
このように、ここまで列挙した各遊技状態のおいても、第三特典付与部163は演出表示装置16に表示されている弾丸の数に相当する回数の抽選を行うので、結果として当該弾丸の数が多いほど第三特典の当選確率が高くなるようになっている。
【0114】
なお、ここで列挙した各遊技状態の中にサブモードS2(チャンスゾーン)が含まれていないが、これについて第三特典付与部163は以下のように処理してもよい。
例えば、「遊技領域」とは異なる他の遊技においてサブモードS2に滞在している場合であって、かつ「放出リプレイ」に入賞したとき、第三特典付与部163は
図10(a)の抽選テーブルを用いて抽選を行い、サブモードS3(ART確定画面)への移行の成否を決定してもよい。
または、同様の場合において、第三特典付与部163は、
図10のいずれとも異なる抽選テーブルを用いて抽選を行い、サブモードS2をより有利な展開にする数値を決定してもよい。例えば、サブモードS2がいわゆるバトル演出であれば、第三特典付与部163によって決定される当該数値とは「敵キャラクターに与えるダメージ量」であってもよい。
【0115】
また、第三特典付与部163(第三特典付与手段)は、「遊技領域」とは異なる他の遊技において「放出リプレイ」(第一小役)の入賞が成立し、かつ、入賞計数部164(入賞計数手段)によって計数されている入賞回数が零であるとき、抽選の際に消費する弾丸が存在しないので第三特典を抽選することができない。
このように本実施形態における第三特典付与部163は、入賞計数部164によって計数されている入賞回数が零であるとき(演出表示装置16に表示されている弾丸が残存していない場合)、第三特典を付与することができない。
【0116】
その一方で、第二特典付与部162(第二特典付与手段)は、「遊技領域」において「放出リプレイ」(第一小役)の入賞が成立したとき、入賞計数部164(入賞計数手段)によって計数されている入賞回数に関わらず(入賞回数が零であっても)第二特典を付与することができる。
このように、同種の入賞役(「放出リプレイ」)を契機としているにも関わらず、第二特典の付与は「ストックリプレイ」の入賞回数に依存せず、第三特典の付与は「ストックリプレイ」の入賞回数に依存する。すなわち、本実施形態の遊技機10は、互いに異質な性質を有している第二特典と第三特典とが付与されうるので、遊技の多様性が強まる。
【0117】
なお、第二特典は、第三特典と比べて極めて付与される機会が少ない、すなわち発生頻度が少ない特典であるので、第三特典より有利な特典であることが好ましい。
より具体的には、本実施形態における第二特典付与部162は、「遊技領域」において滞在しているサブモードS4またはサブモードS5の遊技数の増大(上乗せ)を第二特典として付与する。このとき、第二特典として付与される当該遊技数の方が、第三特典付与部163が
図10(c)を参照して行われる抽選によって付与されるARTの遊技数の期待値より大きいとよい。
【0118】
<遊技機10における遊技のメインフロー>
次に、遊技機10における遊技のメインフローについて、主に
図7を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1または
図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図7は、遊技機10における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、
図7における遊技開始処理(ステップS102)から遊技終了処理(ステップS136)までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
また、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、
図7に示すメインフローに含まれる処理(遊技のために実行される一連の処理)と連動して、またはこれらの処理を契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置16やスピーカ34や装飾ランプ36等が挙げられる。
【0119】
遊技管理部110は、当該遊技における遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、各種機能に出力して遊技を開始する(ステップS102)。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合(ステップS104のYES)、遊技管理部110は再遊技処理を実行し(ステップS110)、回動開始条件を成立させる(ステップS112)。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
【0120】
また、前回遊技において「再遊技」が作動していない場合(ステップS104のNO)、遊技管理部110は、BETボタンセンサ320、MAXBETボタンセンサ322またはメダル通過センサ324の作動を待機する。これらのいずれかの作動に応じてベット数を増加させ(ステップS106)、ベット数がメダル3枚に達するまで待機し(ステップS108のNO)、ベット数がメダル3枚に達したとき(ステップS108のYES)、遊技管理部110は回動開始条件を成立させる(ステップS112)。
【0121】
回動開始条件が成立している状態において、遊技管理部110は、始動操作センサ326による始動操作の検知を待機する(ステップS114のNO)。また、始動操作センサ326が始動操作を検知したとき(ステップS114のYES)、遊技管理部110はこの通知に起因して内部抽選部120に内部抽選を実行させる(ステップS116)。また、この内部抽選において抽選された入賞役に対応している条件装置130が作動する(ステップS118)。
【0122】
また、遊技管理部110は、ステップS114における始動操作センサ326の検知を回動制御部150にも通知する。
ウェイト時間が経過するのを待ち(ステップS120のNO)、ウェイト時間が経過した後に(ステップS120のYES)、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う(ステップS122)。なお、本実施形態において、ステップS122の判定がYESとなるのは、上述のように、基準遊技の一つ前の遊技(遊技領域)における遊技状態がサブモードS4(ART)またはサブモードS5(ART特化ゾーン)であり、かつ「放出リプレイ」に入賞することである。
ステップS122の判定がYESの場合、特別回動制御部152はリールユニット50を制御してフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を行う(ステップS124)。
また、ステップS122の判定がNOの場合、またはステップS124の特別回動制御が終了した後、通常回動制御部151は通常回動態様でリールユニット50を制御する(ステップS126)。
【0123】
表示図柄判定部153はステップS126で停止させた各リール52の停止パターンを判別し、ステップS118で作動した条件装置130に対応している図柄の組合せが入賞ラインに停止しているか否か(入賞しているか否か)を判定する(ステップS128)。
ステップS128の判定において入賞している旨が判定された場合(ステップS130のYES)、特典付与部160は判定された入賞に対応している特典を付与し(ステップS132)、メダル処理部140は当該入賞に対するメダル処理を実行する(ステップS134)。
【0124】
ステップS128の判定において入賞していない旨(はずれ)が判定された場合(ステップS130のNO)、または必要なメダル処理(ステップS134)が終了した後に、
当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する(ステップS136)。
【0125】
<通常回動制御について>
次に、通常回動制御部151によって実行される通常回動制御について、主に
図8のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した
図1または
図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、
図8は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
【0126】
通常回動制御部151は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lが同一の到達速度で順方向に回動するように、リール駆動部511、512、513にパルス信号を出力する(ステップS202)。
ここで到達速度とは、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
【0127】
また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になるまで(ステップS204の判定がNOであるとき)は回動停止条件を否定しつつ待機する。また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になったとき(ステップS204の判定がYESであるとき)は回動停止条件を成立させる(ステップS206)。
なお、ステップS204の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップS206における回動停止条件の成立は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lについて同時に行われる。
【0128】
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン28が押下され、当該押下を停止操作センサ328が検知するまで(ステップS208の判定がNOであるとき)待機する。最初の停止操作(第1停止操作)を停止操作センサ328の検知が通知されたとき(ステップS208の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第1停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS210)。
ここでステップS210の停止処理において、最大4コマまでリールが移動しうる制御(すべり制御)を行うため、停止操作センサ328の検知からリール52の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下となるように設定されている。
【0129】
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が次の停止操作(第2停止操作)を検知するまで(ステップS212の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第2停止操作を検知して通知されたとき(ステップS212の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第2停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS214)。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が最後の停止操作(第3停止操作)を検知するまで(ステップS216の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第3停止操作を検知して通知されたとき(ステップS216の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第3停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS218)。
ステップS214またはステップS218の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第1停止操作のときと同様である。
【0130】
<特別回動制御について>
次に、特別回動制御部152によって実行される特別回動制御について、
図12〜
図14を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1または
図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
ただし、先に説明した
図1または
図4に図示される構成要素や、
図7で示される処理(ステップ)についても言及するので適宜参照されたい。
なお、
図12は、特別回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
図13は、特別回動制御における各リール52の停止パターンを示す図である。
図14は、特別回動制御における各リール52の動作のタイムチャートである。
【0131】
なお、上述のように、特別回動制御(ステップS124)は、上述のように、基準遊技の直前の遊技(遊技領域)における遊技状態がサブモードS4(ART)またはサブモードS5(ART特化ゾーン)であり、かつ「遊技領域」において「放出リプレイ」に入賞して第二特典が付与された後に行われる。このとき、特別回動制御が実行される遊技、すなわち基準遊技では第一特典の抽選を行い、当該抽選に当選した場合には第一特典が付与される。また、当該抽選の当否を遊技者に示すためにフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)が行われる。
【0132】
ここで、前段で述べたような第二特典の付与を経由して付与される第一特典は、第二特典の付与を経由せずに付与される第一特典より有利度合いが高いとよい。なぜならば、「遊技領域」において行われる押し順の二択によって喚起される遊技者の緊張感が更に高まるからである。また、当該押し順の二択に成功したとき得られる満足感や、当該押し順の二択に失敗したときの失望感も更に高まるからである。
ここで「有利度合い」とは、第一特典または第二特典として付与される対象がARTの遊技数である場合には、ARTの遊技数の期待値のことである。または、第一特典または第二特典として付与される対象が他の有利遊技状態への移行(例えばサブモードS4からサブモードS5への移行)である場合には、移行する確率の高さである。
【0133】
ここで、特別回動制御はフリーズ中のリール回動演出であるので、以下の特徴を示す。すなわち、遊技機10は、ストップボタン28(停止操作受付手段)と、特別回動制御部152(回動演出制御手段)と、を備える。ストップボタン28は、リールユニット50(図柄表示手段)による図柄の変動表示を停止可能とする回動停止条件(停止条件)が成立しているとき、遊技者からの停止操作の受付が可能となる。また、特別回動制御部152は、遊技の開始から回動停止条件の成立までの間に、リールユニット50(各リール52)を変動表示させて停止表示させるフリーズ中のリール回動演出(回動演出)を実行させる。
【0134】
以上を踏まえて、特別回動制御(フリーズ中のリール回動)の処理手順について、
図12のフローチャートに即して順に説明する。
まず、特別回動制御部152は導入処理を実行し、各リール52を所定の位置まで回動させて停止させる(ステップS302)。ここで所定の位置とは、具体的には
図13(a)に示す停止パターンをいう。
【0135】
続いて、遊技者の操作を受け付けるまで待機し(ステップS304のNO)、遊技者の操作を受け付けたことを契機として(ステップS304のYES)、第一特典付与部161による抽選(上乗せ抽選)を行う(ステップS306)。
ステップS304の説明で述べた遊技者の操作を受け付ける操作受付手段として、例えば
図1に図示しているMAXBETボタン22、BETボタン20またはスタートレバー26等を採用してもよいし、図示しない他の操作受付手段を別に設けてもよい。
【0136】
ステップS306の抽選は、第一特典を付与するか否かを決定するためのものである。すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)は、第二特典の付与を経由して到達した「基準遊技」において、第一特典を付与するか否かを抽選する。また、第一特典付与部161は、当該抽選に当選したとき第一特典を付与する。
これにより、遊技者は「遊技領域」にて得られた緊張感や高揚感を持続しながら「基準遊技」に興じ、それらを更に高めることができる。
【0137】
また、ステップS306の抽選は、現在実行している「基準遊技」の前に行われた「基準遊技」において決定された演出内容(
図9(a)参照)の「成功」「失敗」に関わらず行われ、その抽選結果に当該演出内容は反映されない。
すなわち、前回の「基準遊技」において第一特典付与部161によって抽選された演出内容が、第二特典の付与を経由して行われる「基準遊技」において実行されるフリーズ中のリール回動演出に反映されない。
なお、ここで述べたことは実施例の一つであり、本発明の実施例はこの態様に限られない。例えば、前回の「基準遊技」において第一特典付与部161によって抽選された演出内容が、第二特典の付与を経由して行われる「基準遊技」において実行されるフリーズ中のリール回動演出における「成功演出」または「失敗演出」の選択に反映されてもよい。
【0138】
ステップS306の抽選に当選した場合(ステップS308のYES)、第一特典付与部161は「遊技領域」において第二特典として付与されたARTの遊技数と等しいARTの遊技数を第一特典として付与する(ステップS310)。また、特別回動制御部152は第一特典が付与された旨を遊技者に示す成功演出を実行する(ステップS312)。
【0139】
ここで成功演出とは、具体的には
図14(a)に示すタイムチャートで各リール52が動作するフリーズ中のリール回動演出である。
ここで示す「ラインL2」とは、
図13(c)に示すようにラインL2上に「赤7」図柄が揃って停止することをいう。
ここで示す「揺動」とは、
図13(b)に示すリール52Cの停止位置を基準として上下方向に小刻みに揺れることをいう。
ここで示す「ラインL3」とは、
図13(c)に示すリール52Cの「赤7」図柄がラインL3上に停止することをいう。
すなわち、リール52Cが揺動した後に、リール52Cの「赤7」図柄がラインL2とラインL3とを二度往復して、最終的にリール52Cの「赤7」図柄がラインL2に停止する動作を成功演出という。
【0140】
ステップS312の成功演出が終了した後、再び遊技者の操作を受け付けるまで待機し(ステップS304のNO)、遊技者の操作を受け付けたことを契機として(ステップS304のYES)、再び第一特典付与部161による抽選を行う(ステップS306)。
すなわち、第一特典付与部161(第一特典付与手段)による抽選に当選したとき、第一特典付与部161は「基準遊技」において再び当該抽選を行い、落選するまで当該抽選を繰り返す。そして、第一特典付与部161は、「基準遊技」において当該抽選に当選した回数に応じて第一特典の有利度合いを増大させて付与することができる。
これにより、「遊技領域」から持続している緊張感や高揚感を、「基準遊技」において更に高めることができる。
【0141】
ステップS306の抽選に落選した場合(ステップS308のNO)、特別回動制御部152は第一特典が付与されない旨を遊技者に示す失敗演出を実行し(ステップS314)一連の処理(フリーズ中のリール回動演出)は終了する。
【0142】
ここで失敗演出とは、具体的には
図14(b)に示すタイムチャートで各リール52が動作するフリーズ中のリール回動演出である。
すなわち、リール52Cが揺動した後に、リール52Cの「赤7」図柄がラインL2とラインL3とを二度往復して、最終的にリール52Cの「赤7」図柄がラインL3に停止して導入処理時(ステップS302)と同じ位置になることを失敗演出という。
【0143】
上述のように、ステップS306の上乗せ抽選に当選する度にステップS312のリール回動演出(成功演出)が発生するので、当該上乗せ抽選の回数が増大するほどリール52Cの回動量が増大する。すなわち、特別回動制御部152(回動演出制御手段)は、第一特典付与部161(第一特典付与手段)による抽選に当選した回数に応じて回動演出の回動量を増大させる。
これにより、第一特典付与部161による抽選で第一特典の有利度合いが増大する様を、フリーズ中のリール回動演出におけるリール52Cの回動量で遊技者に認識させることができる。
【0144】
ここで「回動演出の回動量」とは、フリーズ中のリール回動演出において動作するリール52の回動量のことをいう。本実施形態においては、当選ごとに実行される成功演出は等しく、その回動量は一律であるため、第一特典付与部161による抽選に当選した回数に対してリニアに回動演出の回動量が増大する。
ただし、この実施例は一例であり、一回の当選で追加される回動演出の回動量は変動してもよい。例えば、当選ごとに回動量が漸減する態様であったとしても、一回の「基準遊技」におけるリール回動演出の回動量の総和が当選ごとに増大する態様であれば本発明に含まれるものとする。
【0145】
なお、ステップS312の成功演出またはステップS314の失敗演出について、いずれも特別回動制御部152が実行するものとして説明したが、これに連動して指令生成部170も各出力手段(演出表示装置16、スピーカ34、装飾ランプ36)を制御して演出を実行してもよい。
【0146】
以上、
図7、
図8、
図12を用いて、遊技機10によって実行される処理の処理手順を説明したが、この記載の順番は複数の処理を実行する順番やタイミングを限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数の処理の順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【0147】
また、上記の実施形態において、サブモードS1またはサブモードS2からサブモードS3への移行条件や、サブモードS4からサブモードS5への移行条件として、第一特典付与部161や第二特典付与部162による特典付与とする事例を説明したが、これは一つの実施例に過ぎない。変形例としては、例えば、(i)特定の入賞役に当選する、(ii)規定の遊技数に到達する等が挙げられる。
【0148】
また、上記の実施形態における「基準値」および「累積値」は一例であって、本発明の実施における「基準値」および「累積値」は、この実施例に限られない。例えば、「基準値」が一律に定められた遊技数であって、「累積値」が基準遊技までに計数された遊技数であってもよい。
【0149】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記遊技の開始から終了までの間に、複数とおりに設けられている入賞条件のいずれかを抽選する内部抽選手段と、前記制御手段によって前記遊技が繰り返し実行されることで累積される累積値が基準値に達する基準遊技において、遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる第一特典付与手段と、前記基準遊技より前に実行される前記遊技のいずれか一つまたは複数が含まれる遊技領域において、前記内部抽選手段によって特定の前記入賞条件が抽選されたとき、前記遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる第二特典付与手段と、を備える遊技機。
(2)前記第二特典の付与を経由して付与される前記第一特典が、前記第二特典の付与を経由せずに付与される前記第一特典より有利度合いが高い(1)に記載の遊技機。
(3)前記図柄表示手段の停止表示の契機となる前記遊技者の停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記内部抽選手段によって抽選された前記入賞条件に対応している前記図柄の組合せが所定の入賞ラインに揃っている前記停止パターンが停止表示されるとき、当該図柄の組合せに対応している入賞の成立を判定する表示図柄判定手段と、前記停止操作受付手段に特定の前記停止操作が受け付けられることによって対応している前記入賞が成立する特定入賞条件が、前記遊技領域において前記内部抽選手段によって抽選されたとき、前記特定入賞条件の成立を前記遊技者に報知する報知手段と、を備え、前記遊技領域において、前記停止操作受付手段が前記特定の停止操作を受け付けたとき、前記表示図柄判定手段によって前記特定入賞条件に対応している第一小役の入賞の成立が判定され、かつ、前記第一小役の入賞に起因して前記第二特典付与手段によって前記第二特典が付与され、前記遊技領域において、前記停止操作受付手段が前記特定の停止操作とは異なる他の前記停止操作を受け付けたとき、前記表示図柄判定手段によって前記第一小役の入賞の不成立が判定され、かつ、前記第二特典付与手段による前記第二特典の付与が行われない(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一小役の入賞が成立した前記遊技の少なくとも一部において基点を設定し、前記基点を設定した後に第二小役に入賞した入賞回数を計数する入賞計数手段と、前記遊技領域を除く他の前記遊技において前記第一小役に入賞したとき、前記入賞計数手段によって計数された前記第二小役の入賞回数に起因して有利度合いが変動する第三特典を抽選し、抽選結果に応じて付与する第三特典付与手段と、を備え、前記入賞計数手段は、前記遊技領域において前記第一小役の入賞が成立して前記第二特典が付与されたとき、計数されている前記入賞回数の少なくとも一部を維持したまま計数を継続して行い、前記他の遊技において前記第一小役の入賞が成立して前記第三特典が付与されたとき、前記基点を新たに設定して前記入賞回数の計数をやり直す(3)に記載の遊技機。
(5)前記第三特典付与手段は、前記他の遊技において前記第一小役の入賞が成立し、かつ、前記入賞計数手段によって計数されている前記入賞回数が一以上であるとき前記第三特典を抽選し、前記他の遊技において前記第一小役の入賞が成立し、かつ、前記入賞計数手段によって計数されている前記入賞回数が零であるとき前記第三特典を抽選せず、前記第二特典付与手段は、前記遊技領域において前記第一小役の入賞が成立したとき、前記入賞計数手段によって計数されている前記入賞回数に関わらず前記第二特典を付与する(4)に記載の遊技機。
(6)前記第一特典付与手段は、前記第二特典の付与を経由して到達した前記基準遊技において、前記第一特典を付与するか否かを抽選して当選したとき前記第一特典を付与する(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(7)前記第一特典付与手段による抽選に当選したとき、前記第一特典付与手段は前記基準遊技において再び当該抽選を行い、落選するまで当該抽選を繰り返し、前記第一特典付与手段は、前記基準遊技において当該抽選に当選した回数に応じて前記第一特典の有利度合いを増大させて付与する(6)に記載の遊技機。
(8)前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を停止可能とする停止条件が成立しているとき、前記遊技者からの停止操作の受付が可能となる停止操作受付手段と、前記遊技の開始から前記停止条件の成立までの間に、前記図柄表示手段を変動表示させて停止表示させる回動演出を実行させる回動演出制御手段と、を備え、前記回動演出制御手段は、前記第一特典付与手段による抽選に当選した回数に応じて前記回動演出の回動量を増大させる(7)に記載の遊技機。
(9)前記累積値は前記基準遊技の後に実行された前記遊技の回数であり、前記遊技領域は次に実行される前記基準遊技の直前に実行される一回の前記遊技である(1)から(8)のいずれか一つに記載の遊技機。