(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0016】
(第1の実施の形態)
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
【0017】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、
図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【0018】
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【0019】
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
【0020】
(演出手段70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出手段70が形成されている。この演出手段70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出手段70の一種としても使用される。
【0021】
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
【0022】
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【0023】
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
【0024】
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【0025】
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【0026】
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【0027】
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(
図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
【0028】
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【0029】
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
【0030】
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と、中回転リール66の上段と、右回転リール68の中段とを結んだ略山形ないしは逆V字形の1本のみからなるものである。
【0031】
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「RS(赤7)」、「BS(青7)」、「WS(白7)」、「BR(バー)」、「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」、「CY(チェリー)」、「W1(スイカ1)」、「W2(スイカ2)」、「W3(スイカ3)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、
図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【0032】
(遊技制御手段100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。この遊技制御手段100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
【0033】
ここで、メイン制御手段200が単独で制御する状態を、
図10を用いて後述する「遊技状態」といい、メイン制御手段200とサブ制御手段300とが共働して制御する状態を、
図11を用いて後述する「共通制御状態」といい、サブ制御手段300が単独で制御する状態を「演出状態」という。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出手段70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出手段70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【0034】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【0035】
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【0036】
メイン制御手段200により制御される遊技状態としては、本実施の形態では、
図10を用いて後述するが、大別すると、通常に(一般的に)行われる「ノーマル状態」、このノーマル状態(RT0)において役抽選手段210の役抽選によりボーナス(RBB)に当選したにもかかわらず当該ボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止しなかった場合に、ノーマル状態(RT0)から移行する「内部当選中状態」(RBBF)、この「内部当選中状態」(RBBF)においてボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、ノーマル状態(RT0)よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技状態(RBB)とが設けられている。
【0037】
ボーナス遊技状態(RBB)は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄61の組み合せ、例えば、「RS(赤7)、W1(スイカ1)、RS(赤7)」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。
【0038】
なお、ボーナス移行役は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合せが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である。その他の、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。ボーナス遊技状態(RBB)は、ボーナス遊技状態(RBB)中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数(具体的には例えば200枚)を超えたときに終了する。
【0039】
本実施の形態では、ボーナス遊技状態(RBB)として、主にメイン制御手段200により制御されるビッグボーナス状態(RBB状態)が設けられている。ビッグボーナス状態は、全ての小役の抽選確率が通常状態よりも高確率にすることで小役の入賞を容易にしているものである。本実施の形態に係るビッグボーナス状態は200枚を越える払出枚数で終了する。もちろん、この終了条件は200枚に限定されるものではなく、他の枚数でも良いものである。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【0040】
また、メイン制御手段200により主として制御され、当該メイン制御手段200からの指示で行われるサブ制御手段300の制御により実行される演出状態としては、
図11を用いて後述するが、大別すると、通常に行われる「通常遊技」と、「通常遊技」よりも遊技者に有利な「有利遊技」とが設けられている。
【0041】
有利遊技は、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをする「AT状態」(アシストタイム状態)である。
なお、「有利遊技」は、「AT状態」に限定されず、
図11に示す「通常遊技」(非AT状態)の高確率状態(いわゆるチャンスゾーン)等、遊技者にとって、「通常遊技」より有利な遊技であればよい。
【0042】
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技状態制御手段250、メイン側共通制御状態制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、メイン側共通制御状態制御手段260の一部又は全部は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有してもよいし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしてもよい。
【0043】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(
図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として「3枚」が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
【0044】
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、共通制御状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
【0045】
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【0046】
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、内部当選中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(
図12参照)において行われる。
【0047】
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順番)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(
図12参照)において行われる。
【0048】
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(
図12参照)において行われる。
【0049】
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(
図12参照)において行われる。
【0050】
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、
図4に示すように、大別すると、(1)ノーマル状態制御手段251、(2)内部当選中状態制御手段252、(3)ボーナス状態制御手段253を備える。なお、遊技状態制御手段250は、前述の(1)〜(3)に限定されない。
【0051】
(ノーマル状態制御手段251)
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態(RT0)」の進行を制御するものである。
「ノーマル状態(RT0)」は、後述する内部当選中状態制御手段252による「内部当選中状態」や、ボーナス状態制御手段253による「ボーナス状態」以外の遊技状態をいい、
図10を用いて後述する。
【0052】
(内部当選中状態制御手段252)
内部当選中状態制御手段252は、「内部当選中状態」(RBBF)の進行を制御するものである。
「内部当選中状態」(RBBF)は、ボーナス移行役に当選(ボーナス遊技状態(RBB)への移行抽選に当選)することにより移行する遊技状態であり、
図10を用いて後述する。
【0053】
(ボーナス状態制御手段253)
ボーナス状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態(RBB)」の進行を制御するものである。
「ボーナス遊技状態(RBB)」は、「内部当選中状態」に「ボーナス移行役に係る図柄」を揃えることで移行する遊技状態であり、
図10を用いて後述する。
【0054】
(メイン側共通制御状態制御手段260)
メイン側共通制御状態制御手段260は、
図11を用いて後述する「共通制御状態」を、メイン制御手段200側で制御するためのものである。
メイン側共通制御状態制御手段260については、
図5に示すように、大別すると、(1)遊技進行抽選手段400、(2)恩恵管理手段410、(3)告知管理手段420、(4)特殊状態制御手段430を備える。なお、メイン側共通制御状態制御手段260の手段は、前述の(1)〜(4)に限定されない。また、前述の(1)〜(4)については、後述する。
【0055】
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
【0056】
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、受信手段310及びサブ側共通制御状態制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、サブ側共通制御状態制御手段320は、サブ制御手段300ではなく、メイン進行制御手段200が有してもよい。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【0057】
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【0058】
(サブ側共通制御状態制御手段320)
サブ側共通制御状態制御手段320は、受信手段310で受信した信号に基づいて、
図11を用いて後述する「共通制御状態」(演出状態)を、サブ制御手段300側で制御するためのものである。
サブ側共通制御状態制御手段320は、
図3に示すように、(1)報知制御手段321、(2)ストック演出手段322、(3)ポイント演出手段323を備える。サブ側共通制御状態制御手段320の手段は、前述の(1)〜(3)に限定されない。
【0059】
(報知制御手段321)
報知制御手段321は、メイン制御手段200側の役抽選手段210において当選した役抽選結果に、停止操作情報が設定されている場合に、当該停止操作情報、すなわち停止操作順序(押し順)を報知可能なものである。報知制御手段321は、演出装置70の主として画像表示部84を用いて、3個のストップスイッチ50の押し順を遊技者に視覚的に報知している。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用するようにしたりしてもよい。
【0060】
(ストック演出手段322)
ストック演出手段322は、
図6を用いて後述する第1恩恵獲得抽選手段402による「ストック抽選」(第1恩恵獲得抽選)の結果、「ストック」を獲得した場合等に、メイン制御手段200側からの指令にもとづいて、演出装置70の主として画像表示部84を用いて、
図17〜
図20に示す「ストック演出」を実行するものである。なお、ストック演出に、画像表示部84を用いたが、これに限定されず、演出用ランプ78やスピーカー72を用いてもよく、或いはこれらを併用してもよい。
【0061】
(ポイント演出手段323)
ポイント演出手段323は、
図8を用いて後述する告知指令手段422により、未告知恩恵である「未告知ポイント」を告知する旨の指令にもとづいて、演出装置70の主として画像表示部84を用いて、
図17〜
図20に示すようにポイントの数値の「告知」による「ポイント演出」を実行するものである。なお、ポイント演出に、画像表示部84を用いたが、これに限定されず、演出用ランプ78やスピーカー72を用いてもよく、或いはこれらを併用してもよい。
【0062】
(遊技進行抽選手段400)
遊技進行抽選手段400は、役抽選手段210による役抽選結果にもとづいて、
図11を用いて後述する「共通制御状態」の進行に伴って実施される役抽選以外の各種の遊技進行抽選を制御するものである。
遊技進行抽選手段400は、
図6に示すように、(1)AT抽選手段401、(2)第1恩恵獲得抽選手段402、(3)第2恩恵獲得抽選手段403、(4)第1特殊状態移行抽選手段404、(5)第2特殊状態移行抽選手段405、(6)有利遊技継続手段406、(7)抽選確率変更手段407、(8)高確率状態移行手段408を備える。なお、遊技進行抽選手段400の手段は、前述の(1)〜(8)に限定されない。
【0063】
(AT抽選手段401)
AT抽選手段401は、
図11を用いて後述する「通常遊技」(非AT状態)において、役抽選手段210による役抽選の結果にもとづいて、「有利遊技」(AT状態)に移行するか否かを「AT抽選」により決定するとともに、「有利遊技」(AT状態)を制御するものである。
【0064】
(第1恩恵獲得抽選手段402)
第1恩恵獲得抽選手段402は、
図11を用いて後述する「有利遊技」(AT状態)において、役抽選手段210による役抽選の結果にもとづいて、第1恩恵の一例である有利遊技の「ストック」(以下、「ストック(第1恩恵)」ともいう。)を獲得するか否かを「ストック抽選」(第1恩恵獲得抽選)により決定するものである。
なお、「ストック抽選」は、後述するステップS25(
図13)で行われる。また、第1恩恵として、「ストック」を例示したが、これに限定されず、「ポイント」、或いは初期や上乗せ時の「ゲーム数」や「セット数」等でもよい。
【0065】
ここで、第1恩恵である「ストック」を獲得している場合、「有利遊技」(AT状態)の終了後、次回継続して「有利遊技」(AT状態)を実行できる。
ストック抽選(第1恩恵獲得抽選)に当選した場合には、例えば1個の「ストック」(第1恩恵)を獲得可能としている。なお、「ストック」(第1恩恵)の獲得個数として、1個を例示したが、獲得個数を抽選により決定するようにしてもよい。
ストック抽選(第1恩恵獲得抽選)については、
図14(c)及び
図15を用いて後述する。
なお、後述する第1特殊状態では、AT基本状態よりも高確率で第1恩恵獲得抽選を実行する。
【0066】
(第2恩恵獲得抽選手段403)
第2恩恵獲得抽選手段403は、
図11を用いて後述する「有利遊技」(AT状態)において、役抽選手段210による役抽選の結果にもとづいて、第2恩恵の一例である「ポイント」(以下、「ポイント(第2恩恵)」ともいう。)を獲得するか否かを「ポイント抽選」(第2恩恵獲得抽選)により決定するものである。
なお、「ポイント抽選」は、後述するステップS23(
図13)で行われる。また、「第2恩恵」としては、「ポイント」を例示したが、これに限定されず、初期や上乗せ時の「ゲーム数」や「セット数」等でもよい。
【0067】
ここで、第2恩恵である「ポイント」は、第1恩恵である「ストック」より遊技者にとって恩恵が少ない、「有利遊技」に関する恩恵である。
また、第2恩恵である「ポイント」は、予め定めた所定個数、例えば「7個」獲得すると、第1恩恵である「ストック」(7ポイント=1ストック)に変換可能なものである。
なお、「所定個数」としては、「7個」を例示したが、これに限定されず、複数であれば足り、2〜6個、或いは8個以上としてもよい。
【0068】
また、ポイント抽選(第2恩恵獲得抽選)においては、
図14を用いて後述するが、例えば「0個」〜「7個」の「ポイント」(第2恩恵)を獲得可能としている。なお、「ポイント」(第2恩恵)の獲得個数として、「0個」〜「7個」を例示したが、これに限定されず、「0個」を除き、2段階で抽選してもよい。例えば、「当否」を一次抽選し、一次抽選の当選時に「ポイント」(第2恩恵)の獲得個数、例えば「1個」〜「7個」を二次抽選するようにしてもよい。また、「ポイント」(第2恩恵)の獲得個数を、例えば「1個」に固定し、「当否」だけを抽選するようにしてもよい。
ポイント抽選(第2恩恵獲得抽選)については、
図14(a)及び
図15を用いて後述する。
なお、後述する第2特殊状態では、AT基本状態よりも高確率で第2恩恵獲得抽選を実行する。
【0069】
(第1特殊状態移行抽選手段404)
第1特殊状態移行抽選手段404は、
図11を用いて後述する「有利遊技」(AT状態)において、役抽選手段210による役抽選の結果にもとづいて、第1特殊状態である、「ストック上乗せ特化状態」に移行させるか否かの「第1特殊状態移行抽選」により決定するものである。
なお、ストック上乗せ特化状態(第1特殊状態)への「移行抽選」は、後述するステップS24(
図13)で行われる。
第1特殊状態移行抽選については、
図14(d)及び
図15を用いて後述する。
【0070】
(第2特殊状態移行抽選手段405)
第2特殊状態移行抽選手段405は、
図11を用いて後述する「有利遊技」(AT状態)において、役抽選手段210による役抽選の結果にもとづいて、第2特殊状態である、「ポイント上乗せ特化状態」に移行させるか否かを「第2特殊状態移行抽選」により決定するものである。
なお、ポイント上乗せ特化状態(第2特殊状態)への「移行抽選」は、後述するステップS24(
図13)で行われる。
第2特殊状態移行抽選については、
図14(b)及び
図15を用いて後述する。
【0071】
(有利遊技継続手段406)
有利遊技継続手段406は、「有利遊技」(AT状態)の終了(
図11を用いて後述する「AT基本状態」で決定した初期ゲーム数(上乗せがあった場合が上乗せも含む)を消化)時に、第1恩恵である「ストック」の獲得を条件とし、「有利遊技」(AT状態)を継続するものである。
ここで、「第1恩恵であるストックの獲得を条件とし、」とは、次の2つの場合を含んである。
(1)第1恩恵獲得抽選手段402により第1恩恵である「ストック」を獲得した場合、
(2)獲得した第2恩恵である「ポイント」を予め定めた所定個数、例えば「7個」を獲得し、後述する恩恵変換手段412により変換された第1恩恵である「ストック」を獲得した場合
【0072】
(抽選確率変更手段407)
抽選確率変更手段407は、第1恩恵である「ストック」の獲得を条件とし、各種の抽選確率を変更するものである。
ここで、「第1恩恵であるストックの獲得を条件とし、」とは、
図11を用いて後述する「有利遊技」(AT状態)において、第1恩恵獲得抽選手段402による第1恩恵抽選である「ストック抽選」に当選した場合を意味する。つまり、第2恩恵である「ポイント」を予め定めた所定個数獲得し、後述する変換により、第1恩恵を獲得した場合を除くことを意味するが、除かなくてもよい。また、「ストック抽選」の当選とは、「有利遊技」(AT状態)における初回、つまり、
図11を用いて後述する「AT基本状態」で決定した初期ゲーム数(上乗せがあった場合は上乗せも含む)中での最初の当選を意味する。なお、有利遊技継続手段406により「有利遊技」(AT状態)が継続された場合については、当該継続毎に、抽選確率変更手段407により変更された抽選確率を初期化するが、初期化しなくてもよい。
【0073】
(高確率状態移行手段408)
高確率状態移行手段408は、「通常状態」において「高確率状態」への移行抽選に当選した場合に、「前兆状態」を経て「高確率状態」へ移行させるとともに、高確率状態を制御するものである。
【0074】
(恩恵管理手段410)
恩恵管理手段410は、第1恩恵である「ストック」、及び第2恩恵である「ポイント」を管理するものである。
恩恵管理手段410は、
図7に示すように、(1)恩恵記憶手段411、(2)恩恵変換手段412、(3)恩恵分割手段413、(4)恩恵獲得演出管理手段414を備える。なお、恩恵管理手段410の手段は、前述の(1)〜(4)に限定されず、例えば「(4)恩恵獲得演出管理手段414」を省略し、未告知恩恵である未告知ポイントの告知のみを実行し、告知後の第1恩恵である「ストック」の獲得演出を省いてもよい。
【0075】
(恩恵記憶手段411)
恩恵記憶手段411は、第1恩恵である「ストック」及び第2恩恵である「ポイント」を記憶するものである。
第1恩恵である「ストック」には、次のものが含まれる。
(1)第1恩恵獲得抽選手段402により獲得した第1恩恵である「ストック」
(2)獲得した第2恩恵である「ポイント」を予め定めた所定個数、例えば「7個」を獲得し、後述する恩恵変換手段412により変換された第1恩恵である「ストック」
第1恩恵獲得抽選手段402により獲得した第1恩恵である「ストック」と、第2恩恵である「ポイント」から変換された第1恩恵である「ストック」とは、区別可能に記憶され、これにより第1恩恵獲得抽選手段402による第1恩恵抽選で獲得した第1恩恵である「ストック」と、後述する恩恵変換手段412により変換された第1恩恵である「ストック」との効果を異ならせることが可能である。また、第1恩恵獲得抽選手段402により獲得した第1恩恵である「ストック」は、恩恵記憶手段411に記憶されるとともに、後述する恩恵分割手段413により複数個の「未告知ポイント」にも分割され、未告知恩恵蓄積手段421に、未告知恩恵である「未告知ポイント」としても記憶される。さらに、第2恩恵獲得抽選手段403により獲得した第2恩恵である「ポイント」は、後述する未告知恩恵蓄積手段421に、未告知恩恵である「未告知ポイント」としても記憶される。
【0076】
(恩恵変換手段412)
恩恵変換手段412は、第2恩恵である「ポイント」を予め定めた所定個数、例えば「7個」を獲得すると、第1恩恵である「ストック」に変換するものである(7ポイント→1ストック)。
すなわち、第2恩恵獲得抽選手段403の抽選で獲得した「ポイント」は、恩恵記憶手段411で記憶され、恩恵変換手段412により「「ストック」に変換された後、対応する「7ポイント」分が、恩恵記憶手段411に記憶された「ポイント」のカウント値から削除、すなわち減算される。
なお、「ポイント」から「ストック」の変換は、所定個数目のポイントの後述するポイント告知演出の前、後、所定個数目のポイントの獲得時等、限定されない。
なお、「所定個数」としては、「7個」を例示したが、これに限定されず、複数であれば足り、2〜6個、或いは8個以上としてもよい。
【0077】
(恩恵分割手段413)
恩恵分割手段413は、第1恩恵獲得抽選である「ストック抽選」により、第1恩恵である「ストック」を獲得した場合、当該第1恩恵である「ストック」を複数個、例えば「7個」の未告知恩恵である「未告知ポイント」に分割し、後述する未告知恩恵蓄積手段421に、未告知恩恵である「未告知ポイント」として記憶するものである(1ストック→7未告知ポイント)。なお、「分割」、すなわち「ポイント変換処理」は、後述するステップS351(
図16)で行われる。
分割のタイミングとしては、第1恩恵獲得抽選である「ストック抽選」により、第1恩恵である「ストック」を獲得する度に、「分割」を実行するようにしている。なお、第1恩恵である「ストック」を獲得する度に、「分割」を実行させたが、これに限定されず、初回の第1恩恵である「ストック」の獲得時や、第1特殊状態中に第1の恩恵である「ストック」の獲得時に、分割を行わないようにしてもよい。このように、初回の第1恩恵である「ストック」の獲得時には分割を行わず、次回以降の第1恩恵である「ストック」の獲得時に分割したり、第1特殊状態中に第1の恩恵である「ストック」の獲得時に分割しなかったりすることで、第1恩恵である「ストック」の初回の獲得や、第1恩恵である「ストック」を高確率で獲得できる第1特殊状態での第1恩恵である「ストック」の獲得を遊技者が認識できるなど、演出に一層の多様性や変化を持たせることができる。
なお、「複数」としては、「7個」を例示したが、これに限定されず、複数であれば足り、2〜6個、或いは8個以上としてもよい。また、恩恵変換手段412による所定個数と、恩恵分割手段413による分割件数とを「7個」として一致させたが、両者を異ならせてもよい。
【0078】
(恩恵獲得演出管理手段414)
恩恵獲得演出管理手段414は、後述する告知管理手段420による告知後、実施される「恩恵獲得演出」を管理するものである。具体的には、未告知恩恵である「未告知ポイント」を、「7個」を告知した場合に、第1恩恵である「ストック」の獲得演出を、サブ制御手段300側で実行させるようにしている。
【0079】
(告知管理手段420)
告知管理手段420は、未告知恩恵である「未告知ポイント」を管理するものである。
告知管理手段420は、
図8に示すように、(1)未告知恩恵蓄積手段421、(2)告知指令手段422、(3)未告知恩恵減算手段423を備える。なお、告知管理手段420の手段は、前述の(1)〜(3)に限定されない。また、前述の(1)〜(3)については後述する。例えば告知管理手段420に「告知抽選手段」を追加してもよい。
【0080】
「告知抽選手段」は、
図11を用いて後述する「有利遊技」(AT状態)において、役抽選手段210による役抽選の結果にもとづいて、未告知恩恵蓄積手段421に、未告知恩恵である「未告知ポイント」が記憶されていることを条件に、「未告知恩恵」である「未告知ポイント」を遊技者に告知するか否かの「告知抽選」により決定するものである。「告知抽選」に当選すると、未告知恩恵である「未告知ポイント」の告知が実行される。当該告知は、後述する告知指令手段422からの告知する旨の命令にもとづいてサブ制御手段300側で実行される。なお、告知する未告知恩恵の個数、例えば「ポイント数」は、単数、或いは複数でもよい。例えば、抽選する「ポイント数」を、「0個」〜「7個」として、1回の「告知抽選」で、告知の当否と、「ポイント数」とを決定してもよいし、或いは一次抽選で、告知の当否を決定し、当選した場合に、「ポイント数」を二次抽選するようにしてもよい。また、告知する未告知ポイントの数や、告知のタイミングは、有利遊技の残り遊技区間を考慮して決定する。
【0081】
(未告知恩恵蓄積手段421)
未告知恩恵蓄積手段421は、未告知恩恵である「未告知ポイント」を記憶するものである。
未告知恩恵である「未告知ポイント」には、次のものがある。
(1)第1恩恵獲得抽選手段402により獲得した第1恩恵である「ストック」が、恩恵分割手段413により分割された未告知恩恵である「未告知ポイント」
(2)第2恩恵獲得抽選手段403により獲得した第2恩恵である「ポイント」(未告知恩恵である「未告知ポイント」として記憶)
【0082】
(告知指令手段422)
告知指令手段422は、未告知恩恵である「未告知ポイント」を告知するポイント告知演出、及びストック演出をする旨の指令をサブ制御手段300側に送信するものである。その結果、サブ制御手段300は、ポイント告知演出を旨の指令を受信すると、ポイント演出手段323によりポイント告知演出を実行する。なお、ポイント告知演出は、後述するステップS34(
図16)で行われる。
また、サブ制御手段300は、ストック演出を旨の指令を受信すると、ストック演出手段322によりストック演出を実行する。
【0083】
(未告知恩恵減算手段423)
未告知恩恵減算手段423は、告知指令手段422により未告知恩恵である「未告知ポイント」を告知する旨の指令が出力された場合に、未告知恩恵蓄積手段421に蓄積されている未告知恩恵である「未告知ポイント」のカウント値を、減算するものである。告知する個数が、「1個」の場合には、カウント値から「1」を減算する。なお、「減算」は、後述するステップS35(
図16)で行われる。
【0084】
(特殊状態制御手段430)
特殊状態制御手段430は、
図11を用いて後述する「有利遊技」(AT状態)における「特殊状態」を制御するものである。
「特殊状態」としては、第1特殊状態である、
図11を用いて後述する「ストック上乗せ特化状態」と、第2特殊状態である、
図11を用いて後述する「ポイント上乗せ特化状態」とある。
【0085】
なお、「特殊状態」として、第1特殊状態である「ストック上乗せ特化状態」と、第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」とを例示したが、これに限定されない。また、「特殊状態」を、「有利遊技」(AT状態)として説明したが、これに限定されず、
図11を用いて後述する「通常遊技」(非AT状態)の高確率状態(いわゆるチャンスゾーン)等でもよい。
特殊状態制御手段430は、
図9に示すように、(1)第1特殊状態制御手段431、(2)第2特殊状態制御手段432を備える。なお、特殊状態制御手段430の手段は、前述した(1)及び(2)に限定されず、例えば他の特殊状態の制御手段を備えていてもよい。
【0086】
(第1特殊状態制御手段431)
第1特殊状態制御手段431は、第1特殊状態である「ストック上乗せ特化状態」を制御するものである。「第1特殊状態」である「ストック上乗せ特化状態」は、
図11を用いて後述するが、基本状態である「AT基本状態」より第1恩恵である「ストック」を高確率で獲得可能な状態である。
【0087】
(第2特殊状態制御手段432)
第2特殊状態制御手段432は、第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」を制御するものである。第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」は、
図11を用いて後述するが、基本状態である「AT基本状態」より第2恩恵である「ポイント」を高確率で獲得可能な状態である。
【0088】
(
図10に示す遊技状態の説明)
つぎに、
図10を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、
図3に示すメイン制御手段200単独で管理され、
図10に示すように、大別すると、ノーマル状態(RT0)と、内部当選中状態(RBBF)と、ボーナス遊技状態(RBB)とがある。具体的には、「遊技状態」は、
図3及び
図4に示す遊技状態制御手段250により制御されている。
【0089】
(ノーマル状態(RT0))
「ノーマル状態」(RT0)は、ノーマル或いは一般的に行われる遊技状態であり、後述する「内部当選中状態」や、「ボーナス状態」以外の遊技状態である。ノーマル状態(RT0)は、
図4に示すノーマル状態制御手段251により制御される。「ノーマル状態」においては、「ボーナス状態」へ移行するか否かの「ボーナス移行役」等の役抽選が実行される。
【0090】
(内部当選中状態(RBBF))
「内部当選中状態」(RBBF)は、「ノーマル状態」において「ボーナス移行役」に当選することにより移行する遊技状態である。「内部当選中状態」は、
図4に示す内部当選中状態制御手段252により制御される。「内部当選中状態」において、「ボーナス移行役に係る図柄」、例えば、「RS(赤7)、W1(スイカ1)、RS(赤7)」を揃えると、「ボーナス遊技状態」に移行する。
【0091】
(ボーナス遊技状態(RBB))
「ボーナス遊技状態」(RBB)は、いわゆる「RB」が連続作動する遊技状態である。「ボーナス遊技状態」は、
図4に示すボーナス状態制御手段253により制御される。「ボーナス遊技状態」は、「内部当選中状態」から移行するほか、「ノーマル状態」から移行する場合もあり、所定の枚数、例えば200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
【0092】
(
図11に示す共通制御状態の説明)
図11を用いて「共通制御状態」について説明する。
「共通制御状態」は、
図3に示すメイン制御手段200とサブ制御手段300とにより共働して管理され、大別すると、「通常遊技」(非AT状態)と、「有利遊技」(AT状態)とがある。具体的には、「共通制御状態」は、メイン側共通制御状態制御手段260及びサブ側共通制御状態制御手段320により制御されている。
【0093】
「通常遊技」は、「非AT状態」であり、大別すると、「通常状態」、「高確率状態」(チャンスゾーン)がある。
「通常状態」は、後述する「高確率状態」等の特殊状態を除いた状態である。「通常状態」においては、
図6に示すAT抽選手段401による「AT抽選」と、遊技進行抽選手段400による「高確率状態」への移行抽選とが実行されている。
「通常状態」において、「AT抽選」に当選すると、後述する有利遊技(AT状態)に移行する。また、「通常状態」において、「高確率状態」への移行抽選に当選すると、
高確率状態移行手段408により、「前兆状態」を経て「高確率状態」へ移行する。
【0094】
「高確率状態」は、いわゆる「チャンスゾーン」と呼ばれ、「通常状態」から図示しないが「前兆状態」を経て移行する。「高確率状態」においては、
図6に示すAT抽選手段401による「AT抽選」の当選確率が高く設定されている。「AT抽選」に当選すると、後述する有利遊技(AT状態)に移行する。これに対し、「AT抽選」に当選しない場合には、「高確率状態」から「通常状態」に戻る。
「チャンスゾーン」は、複数回の遊技から構成され、当該遊技中にチャンス用ポイントの獲得抽選を実行している。当該獲得抽選は、チャンス用ポイントの「0個」〜「7個」迄のうちから1つの決定するものである。獲得抽選の結果、獲得したチャンス用ポイントは蓄積され、蓄積されたチャンス用ポイントの合計ポイント数が7個以上となると、「AT移行」が確定となり、チャンスゾーンから後述する有利遊技(AT状態)に移行する。
【0095】
(有利遊技(AT状態))
「有利遊技」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技であり、「AT状態」にある。
「有利遊技」は、大別すると、「AT準備状態」、「AT基本状態」(基本状態)、「特殊状態」がある。「特殊状態」は、大別すると、「第1特殊状態」、「第2特殊状態」がある。「第1特殊状態」としては、「ストック上乗せ特化状態」、「第2特殊状態」としては、「ポイント上乗せ特化状態」とがある。なお、「有利遊技」として、「AT準備状態」、「AT基本状態」、「特殊状態」を例示したが、これに限定されず、他の状態を含んでいてもよい。また、「特殊状態」として、「第1特殊状態」、「第2特殊状態」を例示したが、これに限定されず、他の特殊状態を含んでいてもよい。
「有利遊技」である「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【0096】
「AT準備状態」は、後述する「AT基本状態」の初期ゲーム数を決定するものであり、所定ゲーム数(2G)を終了すると、「AT基本状態」に移行する。
なお、「AT準備状態」として、2Gを例示したが、ゲーム数は2Gに限定されず、また、ゲーム数にも限定されず、払出枚数管理や差枚数管理としてもよい。
【0097】
「AT基本状態」は、「有利遊技」の「基本状態」であり、「AT準備状態」で決定された初期ゲーム数の間、実行される状態である。「AT基本状態」中、次の抽選が実行される。なお、抽選の種類は、次の(1)〜(4)に限定されない。
(1)第1恩恵獲得抽選手段402による「ストック抽選」
(2)第2恩恵獲得抽選手段403による「ポイント抽選」
(3)第1特殊状態移行抽選手段404による第1特殊状態である「ストック上乗せ特化状態」に移行させるか否かの「第1特殊状態移行抽選」
(4)第2特殊状態移行抽選手段405による第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」に移行させるか否かの「第2特殊状態移行抽選」
「AT基本状態」中、第1恩恵である「ストック」を獲得した場合には、初期ゲーム数の消化後、AT準備状態が開始され、有利遊技が継続される。これに対し、「ストック」を獲得しない場合には、初期ゲーム数の消化後、「通常遊技」の「通常状態」に移行する。
【0098】
「ストック上乗せ特化状態」は、第1特殊状態であり、基本状態である「AT基本状態」より第1恩恵である「ストック」を高確率で獲得可能な状態である。「ストック上乗せ特化状態」は、「AT基本状態」において、第1特殊状態移行抽選手段404による「第1特殊状態移行抽選」に当選することで移行する。
【0099】
「ポイント上乗せ特化状態」は、第2特殊状態であり、基本状態である「AT基本状態」より第2恩恵である「ポイント」を高確率で獲得可能な状態である。「ポイント上乗せ特化状態」は、「AT基本状態」において、第2特殊状態移行抽選手段405による「第2特殊状態移行抽選」に当選することで移行する。
【0100】
(
図12に示す遊技の基本的な流れの説明)
図12に示すフローチャートを用いて、遊技の基本的な流れについて説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
【0101】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【0102】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【0103】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段270からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【0104】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【0105】
(
図13に示す有利遊技における抽選の流れの説明)
図13に示すフローチャートを用いて、有利遊技(AT基本状態)中の遊技における抽選の流れの一例について説明する。
まず、ステップS20に進み、役抽選を実行する。役抽選は、
図3に示す役抽選手段210により実行される。
【0106】
役抽選後、ステップS20からステップS21に進み、「ATのセット開始遊技」、すなわち
図11に示す「有利遊技」(AT状態)の「AT基本状態」(基本状態)の1ゲーム(1G)目か否かが判定される。当該判定は、
図6に示す遊技進行抽選手段400により実行される。
【0107】
上記判定の結果、「ATのセット開始遊技」(AT基本状態の1G目)と判定された場合には、ステップS21からステップS22に進み、「ストック獲得フラグ」に「0」(以下、「フラグ0」ともいう。)を設定する。当該設定は、
図6に示す遊技進行抽選手段400により実行される。
ここで、「ストック獲得フラグ」は、「ストック抽選(第1恩恵獲得抽選)により、ストック((第1恩恵)を獲得しているか否かを示すフラグである。ストックの未獲得状態では、「フラグ0」となり、ストックを獲得すると、「フラグ1」に変わる。ストックを獲得すること、すなわち「フラグ1」に変わることで、ストック抽選(第1恩恵獲得抽選)、ポイント抽選(第2恩恵獲得抽選)等の抽選確率の低確/高確が切り替わるようにしている。
【0108】
上記設定後、ステップS22からステップS23に進み、役抽選の結果に応じた「ポイント抽選」(第2恩恵獲得抽選)が実行される。「ポイント抽選」は、
図6に示す第2恩恵獲得抽選手段403により実行される。
一方、先に説明したステップS21における判定の結果、「ATのセット開始遊技」(AT基本状態の1G目)でない、すなわち2G目以降の場合には、分岐し、上記ステップS23に直接進む。
「ポイント抽選」後、ステップS23からステップS24に進み、役抽選の結果に応じた「移行抽選」(第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」への第2特殊状態移行抽選)が実行される。「移行抽選」は、
図6に示す第2特殊状態移行抽選手段405により実行される。「移行抽選」として、第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」への第2特殊状態移行抽選を例示したが、これに限定されず、第1特殊状態である「ストック上乗せ特化状態」への第1特殊状態移行抽選を含めてもよい。
【0109】
上記抽選後、ステップS24からステップS25に進み、役抽選の結果に応じた「ストック抽選」(第1恩恵獲得抽選)が実行される。「ストック抽選」は、
図6に示す第1恩恵獲得抽選手段402により実行される。
上記抽選後、ステップS25からステップS26に進み、「ストック抽選」の結果が「当選」か否かが判定される。当該判定は、
図6に示す遊技進行抽選手段400により実行される。
【0110】
上記判定の結果、「ストック抽選」に「当選」した場合には、ステップS26からステップS27に進み、「ストック獲得フラグ」に「1」(以下、「フラグ1」ともいう。)を設定する。当該設定は、
図6に示す遊技進行抽選手段400により実行される。
上記設定後、当該フローチャートを終了する。なお、以降のゲームにおいて、「ストック抽選」に「当選」した場合にも、「フラグ1」の状態が維持される。
一方、先に説明したステップS26における判定の結果、「ストック抽選」に「当選」していない場合には、分岐し、当該フローチャートを終了する。このとき、以前のゲームにおいて「ストック抽選」に「未当選」の場合には、「ストック獲得フラグ」は、ステップS22において設定された「0」(フラグ0)の状態が、以前のゲームにおいて「ストック抽選」に「当選」している場合には、「ストック獲得フラグ」は、以前のゲームにおいてステップS27において設定された「1」(フラグ1)の状態が維持される。
【0111】
なお、有利遊技(AT状態)が、当該ゲーム区間(セット)中に獲得した「ストック」により継続される場合には、次回のゲーム区間(セット)への移行時に、ステップS22において、「ストック獲得フラグ」が「フラグ1」から「フラグ0」に設定されるが、「ストック獲得フラグ」の「フラグ1」の状態を次回のゲーム区間においても維持するようにしてもよい。
【0112】
(
図14に示す遊技進行抽選に用いる抽選テーブルの説明)
図14を用いて、遊技進行抽選に用いる抽選テーブルの一例について説明する。抽選テーブルは、遊技進行抽選が役抽選の結果に基づいて実行されることから、役毎にあり、以下、一つの役(例えば、強チェリー役)のものを例示する。なお、抽選確率として例示した数値には限定されない。
なお、いわゆるレア役(弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役等)の場合、抽選確率を同一としてもよいし、当選役に関わらず、抽選確率を同一としてもよい。
【0113】
(ポイント抽選の抽選テーブル)
図14(a)は、第2恩恵獲得抽選である「ポイント抽選」に用いる抽選テーブルである。
獲得可能な「ポイント数」は、「0」から最大「7」迄、設定されている。「ポイント抽選」は、先に
図13を用いて説明した「フラグ0」と、「フラグ1」との場合に分かれている。「フラグ1」の場合には、
図13のステップS27を用いて先に説明したように、第1恩恵獲得抽選である「ストック抽選」に当選した場合である。
「ポイント数」の「0」の場合は、当選すると、「0」個のポイントを獲得し、実質上、「ポイント抽選」の「ハズレ」に相当する。「ポイント数」の「0」で、且つ「フラグ0」の場合の抽選確率は、「252/256」で、「フラグ1」(ストック抽選の当選時)は「230/256」である。
【0114】
「ポイント数」の「1」で、且つ「フラグ0」の場合の抽選確率は、「4/256」で、「フラグ1」(ストック抽選の当選時)は「16/256」である。その結果、ストック抽選の当選前の「フラグ0」の場合は、「低確状態」に、ストック抽選の当選後の「フラグ1」の場合は「高確状態」にそれぞれ設定されている。
「ポイント数」の「2」から最大「7」迄については説明を省略するが、いずれもストック抽選の当選前の「フラグ0」の場合は、「低確状態」に、ストック抽選の当選後の「フラグ1」の場合は、「高確状態」にそれぞれ設定されている。
なお、「ポイント数」として、「0」〜「7」を例示したが、これに限定されず、「0個」を除き、2段階で抽選してもよい。例えば、「当否」を一次抽選し、一次抽選の当選時に「ポイント」(第2恩恵)の獲得個数を二次抽選するようにしてもよい。また、「ポイント」(第2恩恵)の獲得個数を、例えば「1個」に固定し、「当否」だけを抽選するようにしてもよい。また、「ポイント数」として、最大「7」迄を設定したが、最大を「1」〜「6」のうちから設定してもよいし、或いは「8」以上に設定してもよい。
【0115】
(移行抽選の抽選テーブル)
移行抽選の抽選テーブルとしては、
図14(b)に示す第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」に移行するか否かの第2特殊状態移行抽選に用いる抽選テーブルと、同図(d)に示す第1特殊状態である「ストック上乗せ特化状態」に移行するか否かの第1特殊状態移行抽選に用いる抽選テーブルとがある。
図14(b)に示す抽選テーブルでは、「当否」が「非当選」で、且つ「フラグ0」の場合の抽選確率は、「255/256」で、「フラグ1」(ストック抽選の当選時)は「240/256」である。
「当否」が「当選」で、且つ「フラグ0」の場合の抽選確率は、「1/256」で、「フラグ1」(ストック抽選の当選時)は「16/256」である。その結果、第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」に移行するか否かの第2特殊状態移行抽選の場合には、ストック抽選の当選前の「フラグ0」の場合は「低確状態」に、ストック抽選の当選後の「フラグ1」の場合は「高確状態」にそれぞれ設定されている。
【0116】
(ストック抽選の抽選テーブル)
図14(c)は、第1恩恵獲得抽選である「ストック抽選」に用いる抽選テーブルである。
「当否」が「非当選」で、且つ「フラグ0」の場合の抽選確率は、「248/256」で、「フラグ1」(ストック抽選の当選時)は「255/256」である。
「当否」が「当選」で、且つ「フラグ0」の場合の抽選確率は、「8/256」で、「フラグ1」(ストック抽選の当選時)は「1/256」である。その結果、ストック抽選の当選前の「フラグ0」の場合は、「高確状態」に、ストック抽選の当選後の「フラグ1」の場合は「低確状態」にそれぞれ設定されている。
【0117】
図14(d)に示す抽選テーブルでは、「当否」が「非当選」で、且つ「フラグ0」の場合の抽選確率は、「240/256」で、「フラグ1」(ストック抽選の当選時)は「255/256」である。
「当否」が「当選」で、且つ「フラグ0」の場合の抽選確率は、「16/256」で、「フラグ1」(ストック抽選の当選時)は「1/256」である。その結果、第1特殊状態である「ストック上乗せ特化状態」に移行するか否かの第1特殊状態移行抽選の場合には、ストック抽選の当選前の「フラグ0」の場合は「高確状態」に、ストック抽選の当選後の「フラグ1」の場合は「低確状態」にそれぞれ設定されている。
【0118】
(
図15に示す抽選テーブルの切替タイミングの説明)
図15を用いて抽選テーブルの切替タイミングの一例について説明する。
本例では、「20G」目に、前述の
図6に示す第1恩恵獲得抽選手段402による第1恩恵獲得抽選である「ストック抽選」に当選し、第1恩恵である「ストック」を獲得した場合を想定している。
第1恩恵獲得抽選である「ストック抽選」に用いる抽選テーブルは、「1G」〜「20G」の間、「高確状態」にあり、「ストック」を獲得した次ゲーム、すなわち「21G」以降は、「高確状態」から「低確状態」に切り替わる。その結果、「1G」〜「20G」の間はストックの獲得を目指した遊技性となる。
第2恩恵獲得抽選である「ポイント抽選」に用いる抽選テーブルは、「1G」〜「20G」の間、「低確状態」にあり、「ストック」を獲得した次ゲーム、すなわち「21G」以降は、「低確状態」から「高確状態」に切り替わる。その結果、「21G」以降は、「ポイント」が獲得し易くなることから、「ポイント」の獲得を目指した遊技性に切り替わる。
【0119】
第1特殊状態である「ストック上乗せ特化状態」に移行するか否かの第1特殊状態移行抽選に用いる抽選テーブルは、「1G」〜「20G」の間、「高確状態」にあり、「ストック」を獲得した次ゲーム、すなわち「21G」以降は、「高確状態」から「低確状態」に切り替わる。その結果、「1G」〜「20G」の間は、第1特殊状態である「ストック上乗せ特化状態」への移行を目指し、「ストック」の獲得を中心とした遊技性となる。
第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」に移行するか否かの第2特殊状態移行抽選に用いる抽選テーブルは、「1G」〜「20G」の間、「低確状態」にあり、「ストック」を獲得した次ゲーム、すなわち「21G」以降は、「低確状態」から「高確状態」に切り替わる。その結果、「21G」以降は、第2特殊状態である「ポイント上乗せ特化状態」への移行を目指した遊技性となり、「ポイント」の獲得を中心とした遊技性に切り替わる。
【0120】
(
図16に示すポイント告知の流れの説明)
図16に示すフローチャートを用いて、有利遊技中の1遊技におけるポイント告知の流れについて説明する。
まず、ステップS30に進み、未告知ポイントに分割されていない「ストック」が「0」を超えているか、すなわち「1」以上か否かが判定される。当該判定は、
図7に示す恩恵管理手段410により判定される。「ストック」は、恩恵記憶手段411に記憶されている。
なお、前述した初回に獲得した第1恩恵である「ストック」、第1特殊状態中に獲得した第1の恩恵である「ストック」等、獲得した第1恩恵である「ストック」を分割しない場合は、当該獲得した第1恩恵である「ストック」は、当該判定の対象とはならない。
【0121】
判定の結果、「ストック」が「0」を超えている場合、すなわち「1」以上の場合には、ステップS31に進み、ストックがストック抽選(第1恩恵獲得抽選)で獲得したものか否かが判定される。当該判定は、
図8に示す告知管理手段420で実行される。すなわち、恩恵記憶手段411に記憶されている「ストック」のうちには、ポイント抽選(第2恩恵獲得抽選)で獲得したポイントが所定数、蓄積されることで変換された「ストック」を含み、これを除くためである。
【0122】
判定の結果、ストックがストック抽選(第1恩恵獲得抽選)で獲得したものの場合には、ステップS31から次のステップS32に進み、「ポイント変換処理」が実行される。当該処理は、
図7に示す恩恵分割手段413により実行される。「ポイント変換処理」としては、「ストック」に、「最大ポイント値」、すなわち
図14(a)を用いて後述する「ポイント数」の「7」ポイントを乗算し、「獲得ポイント」を得る(「獲得ポイント」=「ストック」×「最大ポイント値」)。「獲得ポイント」は、
図8に示す未告知恩恵蓄積手段421に蓄積されている「未告知ポイント」に加算される。その結果、加算後の合計値が、「未告知ポイント」として、
図8に示す未告知恩恵蓄積手段421に記憶される。
【0123】
「ポイント変換処理」後、ステップS32から次のステップS33に進み、「未告知ポイント」が「0」を超えているか、すなわち「1」以上か否かが判定される。当該判定は、
図8に示す告知管理手段420により実行される。
【0124】
上記ステップS33における判定の結果、「未告知ポイント」が「0」を超えている場合、すなわち「1」以上の場合には、次のステップS34に進み、「ポイント告知演出」(表示処理)が実行される。当該処理は、
図8に示す告知指令手段422からの告知する旨の命令にもとづいてサブ制御手段300のポイント演出手段323によりで実行される。「ポイント告知演出」のタイミングは、前述のステップS33における判定の結果が、「未告知ポイント」が「0」を超えている場合、すなわち「1」以上であることを条件とする。なお、前述のステップS33における判定の結果が、「未告知ポイント」が「0」を超えている場合、すなわち「1」以上であることに加え、「未告知ポイント」を遊技者に告知するか否かを、前述した「告知抽選手段」により「告知抽選」させ、当該「告知抽選」に当選した場合としてもよい。
【0125】
このとき、「表示ポイント」が規定数、例えば「7個」を超えた場合には、「ストック演出」が実行される。「表示ポイント」は、
図17を用いて後述する表示装置84の表示画面中に表示されている「ポイント」の欄の数値である。当該「数値」が「7」を超えた場合には、「ポイント告知演出」(表示処理)に加えて、「ストック演出」が実行される。「表示ポイント」が規定数、「7個」を超えたか否かの判定は、
図8に示す告知管理手段420により実行される。告知管理手段420は、「ストック演出」を実行する旨の命令をサブ制御手段300側に送信し、当該命令にもとづいてストック演出手段322により「ストック演出」が実行される。
【0126】
上記ステップS33における「ポイント告知演出」(表示処理)後、次のステップS35に進み、「未告知ポイント」から告知後の「告知ポイント」を引算する。当該引算は、
図8に示す告知管理手段420により実行される。引算した結果は、未告知恩恵蓄積手段421に蓄積される。
上記引算後、当該フローチャートを終了する。
これに対し、ステップS33における判定の結果、「未告知ポイント」が「0」を超えていない場合、すなわち「0」の場合には、当該フローチャートを終了する。
【0127】
一方、先に説明したステップS30における判定の結果、「ストック」が「0」を超えていない場合、すなわち「0」の場合には、分岐し、上記ステップS33に直接進む。
また、先に説明したステップS31における判定の結果、ストックがストック抽選(第1恩恵獲得抽選)で獲得したものでない場合、ポイント抽選(第2恩恵獲得抽選)で獲得したポイントが所定数、蓄積されることで変換された「ストック」の場合には、前述のステップS32の「ポイント変換処理」が必要ないので、分岐し、上記ステップS33に直接進む。
【0128】
(
図17及び
図18に示す表示装置の表示画面の一例の説明)
図17及び
図18を用いて、表示装置84の表示画面の一例について説明する。
まず、
図17(a)〜(e)及び
図18(f)〜(i)を用いて、「例1」について説明する。本例は、「ストック抽選」の結果、「ストック」を獲得した場合に、先に説明した
図16のステップS32において「ポイント変換処理」が実行され、
図7に示す恩恵分割手段413により、7個の「未告知ポイント」に分割される場合である。なお、本例において、次回以降の「ストック」を獲得時に分割を実行してもよいし、或いは次回以降は「分割」するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
また、
図18を用いて、「例2」について説明する。本例は、「ストック抽選」の結果、「ストック」を獲得した場合に、初回か否かの判定を行い、その結果、「初回」のみ前記「分割」が実行されず、次回以降の「ストック」を獲得した時に「分割」を実行される場合である。なお、本例において、次回以降は「分割」するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
【0129】
(
図17(a)〜(e)及び
図18(f)〜(i)に示す例1の説明)
図17(a)に示すように、1G目は、「ストック」、「ポイント(ストック)」、「未告知ポイント」のカウント値が、全て「0」である。カウント値は、「ストック」及び「ポイント(ストック)」の場合には
図7に示す恩恵記憶手段411に、「未告知ポイント」の場合には
図8に示す未告知恩恵蓄積手段421にそれぞれ記憶されている。また、ここで「ストック」のカウント値は、ストック抽選(第1恩恵獲得抽選)で獲得した「ストック」であり、「ポイント」の欄の「(ストック)」は、ポイントから変換された「ストック」である。 このとき、表示装置84の画面の「ポイント」の数値は、「0」である。
【0130】
図17(b)に示すように、20G目に進み、「ストック抽選」の結果、「ストック」を獲得すると、「ストック」のカウント値が、「0」から「1」に変わる。また、「ストック」を獲得すると、先に説明した
図16のステップS32において「ポイント変換処理」が実行される。すなわち、
図7に示す恩恵分割手段413により、「ストック」が7個の「未告知ポイント」に分割され、「未告知ポイント」のカウント値が、「0」から「7」に変わる。
【0131】
つぎに、
図17(c)に移行し、表示装置84の画面の「ポイント」の数値が、「0」から「1」に変わる。また、「未告知ポイント」のカウント値から「1」が減算され、「7」から「6」に変わる。すなわち、先に説明した
図16のステップS32において、「ポイント変換処理」の実行後、次のステップS33において、「未告知ポイント」が「0」か否かが判断される。このとき、先のステップにおいて「ポイント変換処理」が実行され、「ストック」が7個の「未告知ポイント」に分割されていることから、次のステップS34に進み、「ポイント告知演出」が実行される。当該「ポイント告知演出」として、表示装置84の画面の「ポイント」に「1」を表示している。「ポイント告知演出」後、次のステップS35に進み、未告知ポイントの引算が実行されることから、「未告知ポイント」のカウント値が減算される。
【0132】
「ストック抽選」による「ストック」の獲得の効果としては、前述した
図15を用いて説明したように、「抽選テーブル」が切り替わる。
すなわち、「ストック抽選」に用いる抽選テーブルが、「高確状態」から「低確状態」に、「ポイント抽選」に用いる抽選テーブルが「低確状態」から「高確状態」にそれぞれ切り替わる。その結果、次ゲーム、すなわち「21G」以降は、「ストック」が獲得し難くなり、これに対し、「ポイント」が獲得し易くなることから、「ストック」の獲得を目指した遊技性から「ポイント」の獲得を目指した遊技性に切り替わる。
また、第1特殊状態移行抽選に用いる抽選テーブルが「高確状態」から「低確状態」に、第2特殊状態移行抽選に用いる抽選テーブルが「低確状態」から「高確状態」にそれぞれ切り替わる。その結果、次ゲーム、すなわち「21G」以降は、「ストック上乗せ特化状態」へ移行し難くなり、これに対し、「ポイント上乗せ特化状態」へ移行し易くなることから、「ストック上乗せ特化状態」への移行を目指した遊技性から、「ポイント上乗せ特化状態」への移行を目指した遊技性、すなわち「ポイント」の大量獲得を目指した遊技性に切り替わる。
【0133】
その後、1G毎に「未告知ポイント」が告知され、
図17(d)に示すように、26Gに進むと、表示装置84の画面の「ポイント」の数値に「7」が表示され、「未告知ポイント」のカウント値が「0」となる。このとき、表示装置84の画面中に、「ストック演出」が表示される。
なお、1G毎に「未告知ポイント」を告知するようにしているが、これに限定されない。
【0134】
図17(e)に示すように、30G目に進み、「ポイント抽選」の結果、「ポイント」を「1個」、すなわち「1ポイント」を獲得すると、「カウント」のカウント値が、「0」から「1」に変わる。このとき、「ポイント」が「未告知ポイント」として蓄積されることから、「未告知ポイント」のカウント値も「0」から「1」に変わる。
「未告知ポイント」が蓄積されると、先に説明した
図16のステップS33からステップS34に進み、「ポイント告知演出」が実行され、その後、次のステップS35において未告知ポイントの引算が実行される。
【0135】
その結果、
図18(f)に示すように、表示装置84の画面の「ポイント」の数値に「1」が加算され、「0」から「1」に変わる。「未告知ポイント」のカウント値は、「1」が減算され、「1」から「0」に変わる。
【0136】
その後、図示しないが、「59G」迄に、「ポイント抽選」の結果、獲得した「ポイント」の合計が「5ポイント」となり、次の「60G」において、「2ポイント」獲得すると、
図18(g)に示すように、「ポイント」のカウント値が「7」となる。
その結果、
図7に示す恩恵変換手段412により「7ポイント」が「1ストック」に変換され、「(ストック)」のカウント値が「0」から「1」に変わる。
また、獲得した「2ポイント」のうち、「1ポイント」が告知され、又、「未告知ポイント」から「1」が減算される。このため、表示装置84の画面の「ポイント」の数値には「6」が表示され、「未告知ポイント」のカウント値は「1」となる。
なお、「7ポイント」獲得による「ストック」の獲得の効果は、「有利遊技」の継続であり、前述した
図15を用いて説明したように、「抽選テーブル」が切り替わることはない。
【0137】
「60G」から「61G」に進むと、
図18(h)に示すように、残る「1ポイント」の告知が実行され、表示装置84の画面の「ポイント」の数値には「7」が表示され、「未告知ポイント」のカウント値は「0」となる。
【0138】
表示装置84の画面の「ポイント」の数値に「7」が表示されることから、
図18(i)に示すように、2回目の「ストック演出」が表示される。当該「ストック演出」は、
図18(d)に図示した第1回目のものと同一のものでもよいし、或いは異ならせてもよい。
【0139】
(
図18に示す例2の説明)
「例2」は、「ストック抽選」の結果、「ストック」を獲得した場合に、初回のみ「分割」が実行されず、次回以降、「分割」を実行する場合である。
19G目迄、「ストック」及び「ポイント」を獲得せず、20G目において、「ストック抽選」の結果、「ストック」を獲得すると、「ストック」のカウント値が、「0」から「1」に変わる。また、初回であることから、「分割」が実行されず、表示装置84の画面中に、「ストック演出」が表示される。このとき、「ポイント(ストック)」、「未告知ポイント」のカウント値、並びに表示装置84の画面の「ポイント」の数値は、全て「0」である。
その効果、前述した
図15を用いて説明したように、「抽選テーブル」が切り替わり、「ストック」の獲得を目指した遊技性から「ポイント」の獲得を目指した遊技性に切り替わる。
【0140】
(
図19及び
図20に示す例3の説明)
図19及び
図20を用いて、「例3」について説明する。本例は、表示装置84の画面の「ポイント」の数値が「7」に達した場合に、「ストック演出」が表示するものである。
図19(a)に示すように、50G目迄に「ポイント抽選」の結果、獲得した「ポイント」の「3」個を全て告知し、表示装置84の画面の「ポイント」の数値が「3」となっている。また、50G目迄、「ストック抽選」には未当選である。その結果、「ストック」のカウント値は「0」、「ポイント」のカウント値は「3」、「(ストック)」及び「未告知ポイント」のカウント値は「0」となっている。
【0141】
51G目に進み、
図19(b)に示すように、「ストック抽選」に当選し、「ストック」を獲得した。
このとき、「ストック抽選」による「ストック」の獲得の効果としては、前述した
図15を用いて説明したように、「抽選テーブル」が切り替わる。
また、獲得した「ストック」は、7個の「未告知ポイント」に分割される。その結果、「未告知ポイント」のカウント値が「0」から「7」に変わる。
【0142】
その後、
図19(c)に示すように、「未告知ポイント」の告知が実行され、表示装置84の画面の「ポイント」に「1」が加算され、その数値が「3」から「4」に変わる。このとき、「未告知ポイント」から「1」が減算され、そのカウント値が「7」から「6」に変わる。
【0143】
次ゲームから、「未告知ポイント」が「1」個ずつ告知され、
図19(d)に示すように、54G目に進むと、表示装置84の画面の「ポイント」の数値が「7」となる。このとき、「未告知ポイント」のカウント値は「3」となる。すなわち、「ストック」から分割された7個の「未告知ポイント」のうち、「4」個が告知され、先に「ポイント抽選」の結果、獲得した「ポイント」の「3」個の告知に加え、トータルで7個の「未告知ポイント」が告知された状況にある。
なお、1G毎に「未告知ポイント」を告知するようにしているが、これに限定されない。
【0144】
表示装置84の画面の「ポイント」の数値が「7」となったことの効果として、
図19(e)に示すように、当該画面上に「ストック演出」を表示している。
「54G目」に、「ストック演出」を表示することで、「ストック」の獲得を目指した遊技性から「ポイント」の獲得を目指した遊技性に切り替わっていることを告知することができる。実際には、「ストック抽選」に当選し、「ストック」を獲得した先のゲームである「51G目」に、「ストック」の獲得の効果として、「抽選テーブル」が既に切り替わっている。「ストック演出」が数ゲーム、遅れているが、表示装置84の画面の「ポイント」の数値を目安に遊技を進めている遊技者にとっては、当該「ストック演出」の表示が、「ポイント」の獲得を目指した遊技性に切り替える契機となり、極めて有益な情報となる。
【0145】
つぎに、55G目に進み、
図20(f)に示すように、表示装置84の画面の「ポイント」の数値をリセットし、「0」を表示させる。
その後、
図20(g)に示すように、残る3個の「未告知ポイント」のうち、「1」個を告知し、表示装置84の画面の「ポイント」の数値が「0」から「1」に変わる。その結果として、「未告知ポイント」から「1」が減算され、そのカウント値が「3」から「2」に変わる。
【0146】
さらに、56G目に進み、
図20(h)に示すように、残る2個の「未告知ポイント」のうち、「1」個を告知し、表示装置84の画面の「ポイント」の数値が「1」から「2」に変わる。その結果として、「未告知ポイント」から「1」が減算され、そのカウント値が「2」から「1」に変わる。
同様に、57G目に進み、
図20(i)に示すように、残る1個の「未告知ポイント」のうち、「1」個を告知し、表示装置84の画面の「ポイント」の数値が「2」から「3」に変わる。その結果として、「未告知ポイント」から「1」が減算され、そのカウント値が「1」から「0」に変わり、「ストック」から分割された7個の「未告知ポイント」の全ての告知が終了する。
【0147】
(
図21を用いた第2の実施の形態の説明)
図21を用いて、恩恵管理手段410の第2の実施の形態について説明する。
本実施の特徴は、恩恵管理手段410に、分割抽選手段500を備えた点である。
恩恵管理手段410は、
図11を用いて後述する「有利遊技」(AT状態)において、役抽選手段210による役抽選の結果にもとづいて、初回の第1恩恵であるストックの獲得時を除く、第1恩恵であるストックの獲得時に、未告知恩恵である未告知ポイントに分割するか否かを抽選により決定するものである。
すなわち、初回の第1恩恵であるストックの獲得時には、当該ストックを、
図7を用いて先に説明した恩恵分割手段413により、未告知恩恵である未告知ポイントに分割する(1ストック→7未告知ポイント)。
【0148】
初回を除く第1恩恵であるストックの獲得時には、分割抽選手段500により、未告知恩恵である未告知ポイントに分割するか否かを抽選により決定する。その結果、当選した場合には、次回以降に獲得した第1恩恵であるストックを、恩恵分割手段413により、未告知恩恵である未告知ポイントに分割する(1ストック→7未告知ポイント)。これに対し、不当選の場合には、次回以降に獲得した第1恩恵であるストックを、
図7を用いて先に説明した恩恵記憶手段411によりそのまま記憶する。
本実施の形態によれば、初回の第1恩恵であるストックの獲得時にのみ未告知恩恵に分割し、次回以降の第1恩恵であるストックの獲得時に、分割するか否かを抽選により決定することで、演出に一層の多様性や変化を持たせ得ることができる。
なお、初回の第1恩恵のストックの獲得時には、当該ストックの分割を行わず、初回を除く第1恩恵であるストックの獲得時には、分割抽選手段500により、未告知恩恵である未告知ポイントに分割するか否かを抽選により決定するようにしてもよいし、全ての第1恩恵であるストックの獲得時に分割抽選手段500により、未告知恩恵である未告知ポイントに分割するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
【0149】
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)第1の特徴点
(1−1)第1の特徴点の構成
第1の特徴点は、次の通りである。
第1に、通常遊技と、前記通常遊技から移行し、予め定められた所定区間、実行される前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを有する。
第2に、前記有利遊技に関する第1恩恵を獲得するための第1恩恵獲得抽選と、前記第1恩恵より遊技者にとって恩恵が少ない前記有利遊技に関する第2恩恵を獲得するための第2恩恵獲得抽選を実行可能である。
第3に、前記第2恩恵を予め定めた所定個数獲得すると第1恩恵に変換可能な遊技機である。
第4に、前記第1恩恵獲得抽選により、前記第1恩恵を獲得した場合、当該第1恩恵を複数個の未告知恩恵に分割して蓄積し、当該未告知恩恵を、遊技者に順次告知可能とすることである。
【0150】
(1−2)第1の特徴点と実施の形態との対応関係
第1の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「通常遊技」には、例えば
図11に示すように、「非AT状態」が相当する。「通常遊技」は、例えば
図3に示すように、メイン制御手段200のメイン側共通制御状態制御手段260、及びサブ制御手段300のサブ側共通制御状態制御手段320により制御される。
ここで、「有利遊技」としては、例えば
図11に示すように、「AT状態」が相当する。「有利遊技」は、例えば
図3に示すように、メイン制御手段200のメイン側共通制御状態制御手段260、及びサブ制御手段300のサブ側共通制御状態制御手段320により制御される。
ここで、「予め定められた所定区間」としては、例えば「ゲーム数」により管理され、開始時に初期ゲーム数を決定し、当該初期ゲーム数中に後述する「第1恩恵」である「ストック」を獲得することで、初期ゲーム数を消化後、継続可能としている。
ここで、「第1恩恵」としては、例えば「ストック」を獲得可能としている。
ここで、「第1恩恵獲得抽選」としては、例えば「ストック抽選」を実行している。「第1恩恵獲得抽選」は、例えば
図6に示す「第1恩恵獲得抽選手段402」により実行される。なお、「ストック抽選」は、例えば
図13のステップS25により行っている。
ここで、「第2恩恵」としては、例えば「ポイント」を獲得可能としている。
ここで、「第2恩恵獲得抽選」としては、例えば「ポイント抽選」を実行している。「第1恩恵獲得抽選」は、例えば
図6に示す「第2恩恵獲得抽選手段403」により実行される。なお、「ポイント抽選」は、例えば
図13のステップS23により行っている。
ここで、「所定個数」としては、例えば「7個」であり、「第2恩恵」である「ポイント」を「7個」獲得すると、第1恩恵である「ストック」(7ポイント=1ストック)に変換できる。
【0151】
ここで、「未告知恩恵」としては、遊技者に告知されていない「恩恵」ないしは「ポイント」(未告知ポイント)をいう。
ここで、「複数個の未告知恩恵」としては、例えば「7個」の「未告知恩恵」ないしは「未告知ポイント」をいう。
ここで、「分割して」として、例えば「1個」の第1恩恵である「ストック」を、「7個」の未告知恩恵である「未告知ポイント」に分割している。「分割」は、例えば
図7に示す「恩恵分割手段413」により実行している。なお、「分割」として「ポイント変換処理」を、例えば
図14のステップS31により行っている。
ここで、「蓄積し」として、例えば
図8に示す「未告知恩恵蓄積手段421」により実行され、未告知恩恵である「未告知ポイント」として蓄積される。
ここで、「順次告知可能」としては、蓄積された複数個の「未告知恩恵」である「未告知ポイント」を順番に遊技者が認識可能な状態に告知するという意味である。「順番」とは、1個ずつ、或いは所定個数ずつという意味である。「告知」とは、遊技者に視覚的に、或いは音声的に認識可能状態にするという意味である。「告知」は、例えば
図8に示す「告知指令手段422」により実行している。例えば
図17に示すように、「表示装置84」に、「未告知ポイント」を告知するための表示領域(例えば「ポイント」の文字とその数量)を表示し、ゲーム毎に「1ポイント」ずつ表示している。なお、「告知」として「ポイント告知演出」(表示処理)を、例えば
図14のステップS33により行っている。
【0152】
(1−3)第1の特徴点のバリエーション
第1の特徴点のバリエーションも、次の通りである。
ここで、「通常遊技」及び「有利遊技」を、メイン制御手段200のメイン側共通制御状態制御手段260、及びサブ制御手段300のサブ側共通制御状態制御手段320により制御したが、これに限定されず、メイン制御手段200側単独で、或いはサブ制御手段300側単独で制御するようにしてもよい。
ここで、「有利遊技」としては、「AT状態」を例示したが、これに限定されず、例えば
図11に示す「通常遊技」(非AT状態)の高確率状態(いわゆるチャンスゾーン)等でもよい。
ここで、「予め定められた所定区間」としては、「ゲーム数」を例示したが、これに限定されず、「セット数」やメダルの「払出枚数」等により管理するようにしてもよい。
ここで、「第1恩恵」としては、「ストック」を例示したが、これに限定されず、「ポイント」、或いは初期や上乗せ時の「ゲーム数」や「セット数」等でもよい。
【0153】
ここで、「第2恩恵」としては、「ポイント」を例示したが、これに限定されず、初期や上乗せ時の「ゲーム数」や「セット数」等でもよい。
ここで、「所定個数」としては、「7個」を例示したが、これに限定されず、複数であれば足り、2〜6個、或いは8個以上としてもよい。
ここで、「複数個の未告知恩恵」としては、例えば「7個」を例示したが、これに限定されず、複数であれば足り、2〜6個、或いは8個以上としてもよい。
ここで、「順次告知可能」としては、例えば
図17に示すように、ゲーム毎に「1ポイント」ずつ「表示装置84」に表示したが、これに限定されず、図示しないが、「ランプ」を用いて数量を表示させたり、或いはスピーカー42を用いて音声的に表示させたりしてもよい。また、「1ポイント」ずつ告知したが、これに限定されず、複数個を同時に告知するようにしてもよい。
【0154】
(1−4)第1の特徴点の作用効果
第1の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第1の特徴点によれば、獲得した第1恩恵を複数個の恩恵に分割し、当該分割した恩恵を告知することで、第1恩恵の獲得演出を1回で見せる場合と比較し、演出の機会を増加でき、演出の多様化を図ることができる。
その結果、第1の特徴点によれば、第1恩恵を獲得した場合、未告知恩恵に分割し、分割する際には、一旦、未告知恩恵として保持し、その後、第2恩恵を獲得したような演出を行い、演出の多様化を図ることが可能となる。
【0155】
(2)第2の特徴点
(2−1)第2の特徴点の構成
第2の特徴点は、前記第2恩恵獲得抽選により、前記第2恩恵を獲得した場合、未告知恩恵として蓄積することである。
【0156】
(2−2)第2の特徴点と実施の形態との対応関係
第2の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記第2恩恵を獲得した場合、未告知恩恵として蓄積する」として、例えば第2恩恵の獲得数量、すなわち「1ポイント」を、未告知恩恵の蓄積数量、「1未告知ポイント」とし、変換比率を一致させていている。
ここで、「未告知恩恵として蓄積する」としては、例えば
図8に示す「未告知恩恵蓄積手段421」により実行している。
【0157】
(2−3)第2の特徴点のバリエーション
第2の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「前記第2恩恵を獲得した場合、未告知恩恵として蓄積する」として、第2恩恵の獲得数量、すなわち「1ポイント」を、未告知恩恵の蓄積数量、「1未告知ポイント」とし、変換比率を一致させたが、これに限定されず、変換比率を異ならせてもよい。
【0158】
(2−4)第2の特徴点の作用効果
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第2の特徴点によれば、第2恩恵を獲得した場合にも、未告知恩恵として告知することができる。
【0159】
(3)第3の特徴点
(3−1)第3の特徴点の構成
第3の特徴点は、前記未告知恩恵が蓄積されていることを条件に、少なくとも1つ以上の前記未告知恩恵を告知するか否かを抽選により決定し、前記抽選に当選した場合には、当該当選に係る前記未告知恩恵を遊技者に告知するとともに、蓄積された前記未告知恩恵から当該告知された前記未告知恩恵を減算することである。
【0160】
(3−2)第3の特徴点と実施の形態との対応関係
第3の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「少なくとも1つ以上の前記未告知恩恵を告知するか否かを抽選により決定し、」としては、例えば
図20に示す「告知抽選手段510」により実行している。「少なくとも1つ以上」としては、未告知恩恵、すなわち「1未告知ポイント」ずつ告知している。
ここで、「蓄積された前記未告知恩恵から当該告知された前記未告知恩恵を減算する」は、例えば
図8に示す「未告知恩恵減算手段423」により実行している。なお、なお、「減算」は、例えば
図14のステップS34により行っている。
【0161】
(3−3)第3の特徴点のバリエーション
第3の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「少なくとも1つ以上」としては、「1つ」を例示したが、これに限定されず、2つずつや3つずつのように複数個でもよいし、告知する個数を抽選により決定するようにしてもよい。告知する個数を抽選により決定する場合には、告知するか否かを第1抽選し、当該第1抽選に当選した場合に、告知する個数を第2抽選し、段階抽選を実行するようにしてもよい。
【0162】
(3−4)第3の特徴点の作用効果
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点又は第2の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第3の特徴点によれば、未告知恩恵を告知するか否かを抽選により決定することで、演出に多様性や変化を持たせ得ることができる。
【0163】
(4)第4の特徴点
(4−1)第4の特徴点の構成
第4の特徴点は、初回の前記第1恩恵の獲得時には、前記複数個の未告知恩恵に分割し、次回以降の前記第1恩恵の獲得時に、分割するか否かを抽選により決定することである。
【0164】
(4−2)第4の特徴点と実施の形態との対応関係
ここで、「分割するか否かを抽選」は、例えば
図19に示す「分割抽選手段500」により実行している。
【0165】
(4−3)第4の特徴点の作用効果
第4の特徴点は、上記した第1〜第3の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第4の特徴点によれば、初回の第1恩恵の獲得時にのみ未告知恩恵に分割し、次回以降の第1恩恵の獲得時に、分割するか否かを抽選により決定することで、演出に一層の多様性や変化を持たせ得ることができる。
【0166】
(5)第5の特徴点
(5−1)第5の特徴点の構成
第5の特徴点は、初回の前記第1恩恵の獲得時は、前記分割を行わないことである。
【0167】
(5−2)第5の特徴点の作用効果
第5の特徴点は、上記した第1〜第3の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第5の特徴点によれば、初回の第1恩恵の獲得時には分割を行わないようにし、次回以降の第1恩恵の獲得時に分割することで、演出に一層の多様性や変化を持たせることができる。