【文献】
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【文献】
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【文献】
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(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記配置変更部により変更された前記第2ゲームオブジェクトの配置に基づいて、2以上の前記第2ゲームオブジェクトを1つの前記第2ゲームオブジェクトに合成する合成部、を備え、
前記合成部は、
合成後の前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられる前記属性情報を、合成前の前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に基づいて決定する、
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
前記オブジェクト消去部による前記第1ゲームオブジェクトの消去に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトを生成するとともに、前記第1ゲームオブジェクトの消去の内容に基づいて、生成する前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられる前記属性情報を決定するオブジェクト生成部、
を備える請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、ゲームシステム1の全体構成の概要を説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
【0012】
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【0013】
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機、店舗設置型業務用ゲーム機等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
【0014】
図2は、ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
【0015】
通信部12は、ネットワークNWを介して、ゲームサーバ30や他の装置と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部14)と一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【0016】
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【0017】
図3は、ゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末10でプレイ可能なゲームを提供する。
【0018】
通信部32は、ネットワークNWを介して、複数のユーザ端末10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
【0019】
記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【0020】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、ユーザがプレイするゲーム画面内に表示される複数のパズルピースのいずれかを移動させる操作を行うことで、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースの消去や得点が付与されるパズルゲームである。ここで、パズルピースは、ゲーム内で使用される「ゲームオブジェクト」の一例である。「ゲームオブジェクト」とは、例えば、視認可能な表示上の単位であり、また例えば、ユーザが選択可能な単位でもある。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ユーザが移動等の操作可能な単位である。ここでは、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行い、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースを消去することで対戦相手を倒すパズルゲームを例として説明する。対戦相手は、例えば、NPC(Non Player Character)である。なお、対戦相手は、他のユーザ端末10でプレイするユーザであってもよい。
【0021】
図4は、本実施形態に係るパズルゲームにおいて、ユーザ端末10の表示部14に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
図示するゲーム画面G10には、ゲームの対戦状況を表すゲーム状況画面G11と、ユーザがパズルピースに対する操作を行うパズル画面G12とが表示されている。ゲーム状況画面G11において、符号K1は、プレイするユーザのHP(Hit Point)を示している。また、符号K2と符号K3は、それぞれ対戦相手(NPC)のキャラクタと対戦相手のHPを示している。
【0022】
パズル画面G12において、N行×M列(N、Mは自然数)のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置されている。パズルピースは、属性によって数種類に分類される。属性は、色、形状、絵柄など表示されている状態で区別がつくものである。つまり、盤面に配置されている各パズルピースは、いずれかの属性のパズルピースである。例えば、ユーザは、盤面に配置されたパズルピースのうち一つを選択する操作(例えば、タッチ操作)を行い、その選択したパズルピースをスライドさせる(例えば、タッチしたままスライド操作)操作を行うことでパズルピースを移動させる。例えば、スライドによる移動は上下左右の4方向にパズルピース1つ分が可能である。選択したパズルピースが移動すると、移動先に元々あったパズルピースが、移動したパズルピースが移動前にあった位置に移動して入れ替わる。
図5は、パズルピースの移動例を示す図である。ユーザがパズルピースP1を選択し、選択したパズルピースP1を右隣にあるパズルピースP2の位置に移動させる操作を行うと(パズル画面G12a参照)、パズルピースP1がパズルピースP2の位置に移動し、パズルピースP2がパズルピースP1の元々あった位置に移動する(パズル画面G12b参照)。即ち、パズルピースP1とパズルピースP2の位置が入れ替わる。
【0023】
ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った結果、パズルピースの消去条件を満たすと、消去条件を満たしたパズルピースは消去される。例えば、パズルピースの消去条件とは、縦方向または横方向に3つ以上同じ属性(例えば、色)のパズルピースが並ぶことである。
図6は、パズルピースの消去例を示す図である。ユーザがパズルピースP3を選択し、選択したパズルピースP3を右隣にあるパズルピースP4の位置に移動させる操作を行うと(パズル画面G12c参照)、パズルピースP3がパズルピースP4の位置に移動し、パズルピースP4がパズルピースP3の元々あった位置に移動する(パズル画面G12d参照)。即ち、パズルピースP3とパズルピースP4の位置が入れ替わる。そして、移動後のパズルピースP4とその左横方向2つの合計3つのパズルピース(符号PG1が示す破線で囲む3つのパズルピース)が同じ属性のパズルピースとして並ぶと、その3つのパズルピースは消去される。
【0024】
パズルピースが消去されると、消去されたパズルピースの上に配置されていたパズルピースが落下移動する。つまり、消去されたパズルピースの位置に別のパズルピースが補充される。この補充されるパズルピースは、消去されたパズルピースの上に配置されていたものでもよいし、新たに自動で発生して上から落下移動したものでもよい。その結果3つ以上の同じ属性のパズルピースの並びが揃えば、そのパズルピースもまた消去される(所謂、連鎖)。消去条件を満たす限りパズルピースの落下移動と消去が繰り返され、消去条件を満たさなくなると、パズルピースの配置の変更及び変更後の配置状態に基づく消去の処理が終了する。そして、消去されたパズルピースの数や種類、また、連鎖の回数等によって得点が算出され、その得点に応じた攻撃が対戦相手(NPC)へダメージとして与えられる。これを繰り返し、対戦相手のHPをゼロにするとユーザの勝利となる。なお、ユーザの敗北条件は、対戦相手のHPをゼロにする前にユーザのHPがゼロになることである。ユーザのHPは、対戦相手が特定の条件を満たすと発動する攻撃により減少する。特定の条件とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数が所定値(10回など)になることである。なお、所定値は、対戦相手毎に異なる値としてもよい。
【0025】
〔ボムの概要〕
本実施形態では、上述した通常のパズルピースの他に、特殊なパズルピース(以下、「ボム」ともいう)も盤面に配置される。ボムは、ボムの発生条件を満たすと発生し、盤面に配置される。ボムの発生条件は、例えば4つ以上のパズルピースが同時に消去されることである。配置された後のボムは、通常のパズルピースと同様に、ユーザの操作により移動させることができるとともに、ボムの下に配置されているパズルピースが消去されると落下する。また、ボムは、パズルピースと同様に属性(例えば、色)があり、パズルピースの消去条件としても数えられる。つまり、同じ属性(例えば、色)のパズルピースとボムとが混在しても3つ以上並べば、消去条件が満たされることになる。但し、消去条件が満たされた場合、そのパズルピースは消去されるがボムは消去されずに残る。ボムが消去されるのは、例えばそのボムが効果を発動したときである。
【0026】
ボムは、通常のパズルピースとは異なり、効果を発動する。効果とは、例えば、盤面上の所定範囲または所定数のパズルピースを消去することであり、ユーザの操作(例えば、ボムに対するタップ操作)に応じて発動される。また、ボムには成長度合いを表すボムレベルが設定されており、ユーザの操作に基づいてボムレベルが変動する。例えば、ユーザの操作によりパズルピースが消去されることで消去されたパズルピースの数に応じてボムレベルが上昇し、ボムが成長する。そして、ボムの成長度合い(ボムレベル)に応じた効果が発動される。例えば、ボムレベルは、「1〜9」の範囲で設定され、下限が「1」であり、上限が「9」である。
【0027】
図7は、本実施形態に係るボムの種類を説明する説明図である。ここでは、7×7の盤面にパズルピースが配置されるものとして説明する。例えば、効果を発動した際にパズルピースを消去する方向や範囲の形状によって「縦」、「横」、「十字」、及び「円」の4種類のボムがある。
【0028】
ボムB1(「縦」)は、縦方向にパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で縦方向に3列、計21個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムB1は、盤面上の座標(4、4)の位置に配置されており、ユーザの操作(例えば、ボムB1に対するタップ操作)に応じて最大の効果が発動された場合、ボムB1が配置されている縦方向の列とその左右両隣の計3列(ハッチングされたマス目の範囲)に配置されているパズルピースが一気に消去される。
【0029】
ボムB2(「横」)は、横方向にパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で横方向に3列、計21個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムB2は、盤面上の座標(4、4)の位置に配置されており、ユーザの操作(例えば、ボムB2に対するタップ操作)に応じて最大の効果が発動された場合、ボムB2が配置されている横方向の列とその上下両隣の計3列(ハッチングされたマス目の範囲)に配置されているパズルピースが一気に消去される。
【0030】
ボムB3(「十字」)は、十字形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で計25個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムB3は、盤面上の座標(4、4)の位置に配置されており、ユーザの操作(例えば、ボムB3に対するタップ操作)に応じて最大の効果が発動された場合、ボムB3が配置されている位置を中心とした十字形状の範囲(ハッチングされたマス目の範囲)に配置されているパズルピースが一気に消去される。
【0031】
ボムB4(「円」)は、円形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するパズルピースであり、最大で計37個のパズルピースを消去する効果を発動する。図示する例では、ボムB4は、盤面上の座標(4、4)の位置に配置されており、ユーザの操作(例えば、ボムB4に対するタップ操作)に応じて最大の効果が発動された場合、ボムB4が配置されている位置を中心とした円形状の範囲(ハッチングされたマス目の範囲)に配置されているパズルピースが一気に消去される。
【0032】
また、上記のボムは、最大で消去可能なパズルピースの数に応じてランク分けされている。縦方向にパズルピースを消去する効果を発動するボムB1と、横方向にパズルピースを消去する効果を発動するとボムB2とは、ランク1と定義されている。十字形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するボムB3は、ランク1よりも高いランク2と定義されている。円形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動するボムB4は、ランク2よりも高いランク3と定義されている。つまり、ボムは、「縦」及び「横」、「十字」、「円」の順にランクが高くなり、消去されるパズルピースの数も多くなる。
【0033】
これらのボムは、大量にパズルピースを消去するため、ゲームにおいて対戦相手を倒すための重要な要素となる。ユーザは、このボムを成長させて効果を発動させることで対戦相手に大きなダメージを与え、ゲームを優位に進めることを目指してプレイをすることとなる。なお、ボムは、効果を発動することで、直接的に対戦相手へダメージを与えてもよい。
【0034】
次に、ボムの生成、成長、効果について具体的に説明する。
〔ボムの生成〕
まず、ボムの生成(発生)について説明する。ボムは、パズルピースに対するユーザの操作に応じて消去されたパズルピースに基づいて、ボムの発生条件が満たされた場合に生成される。生成されるボムの色は、例えば、消去されたパズルピースの色になる。また、ボムは、例えば、4つ以上のパズルピースが同時に消去されることによって生成されるが、消去されたパズルピースの配置状態(パズルピースの配置形状)、及び、消去されたパズルピースの数によって、ボムの種類及びボムレベルの初期値が定まる。
【0035】
例えば、消去されたパズルピースの配置形状が縦方向の直線形状である場合、縦方向にパズルピースを消去する効果を発動する「縦」のボム(例えば、
図7に示すボムB1)が生成される。また、消去されたパズルピースの配置形状が横方向の直線形状である場合、横方向にパズルピースを消去する効果を発動する「横」のボム(例えば、
図7に示すボムB2)が生成される。また、消去されたパズルピースの配置形状がL字型である場合、十字形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動する「十字」のボム(例えば、
図7に示すボムB3)が生成される。また、消去されたパズルピースの配置形状が十字型である場合、円形状の範囲のパズルピースを消去する効果を発動する「円」のボム(例えば、
図7に示すボムB4)が生成される。
【0036】
また、消去されたパズルピースの数に基づいて、生成されたボムのボムレベルの初期値(生成時のボムレベル)が定まる。
図8は、ボムレベルの初期値の設定例を示す図である。図示する例では、消去されたパズルピースの配置形状が縦方向または横方向の直線形状である場合、消去されたパズルピースの数が「4」のときはボムレベルの初期値は「1」であり、消去されたパズルピースの数が「5」のときはボムレベルの初期値は「2」である。また、消去されたパズルピースの配置形状がL字型である場合、消去されたパズルピースの数が「5」のときはボムレベルの初期値は「1」である。また、消去されたパズルピースの配置形状が十字型である場合、消去されたパズルピースの数が「5」のときはボムレベルの初期値は「1」であり、消去されたパズルピースの数が「6」のときはボムレベルの初期値は「2」であり、消去されたパズルピースの数が「7」のときはボムレベルの初期値は「3」である。
【0037】
以下、
図9から
図14を参照して、ボムが生成されるパズルピースの消去パターン例を説明する。なお、
図9から
図14においては、消去条件を満たすパズルピースのみを記載し、他のパズルピースの記載を省略している。即ち、記載しているパズルピースは、例えば同じ色のパズルピースである。黒丸で示すパズルピースが最後の操作により移動したパズルピースを示しており、白丸で示すパズルピースが最後の操作がされるときに既に配置されていたパズルピースを示している。最後の操作とは、消去条件を満たす配置状態になる最後の操作をいう。
【0038】
図9及び
図10は、パズルピースが横方向の直線形状で消去される場合の消去パターン例を示す図である。
図9に示す例は、4つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示している。横方向に並ぶパズルピースP11,P12とパズルピースP14との間にパズルピースP13が最後の操作により移動することで4つのパズルピースが横方向に並ぶ。これにより、横方向に並んで配置された4つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「横」のボムの発生条件を満たすため、この4つのパズルピースが消去され、ボムレベル「1」の「横」のボムが生成されて盤面に配置される。
【0039】
一方、
図10に示す例は、5つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される例を示している。図示する例では、
図9に示す例のパズルピースP14の右横にもう1つのパズルピースP15が配置されており、パズルピースP23が最後の操作により移動することで5つのパズルピースが横方向に並ぶ。これにより、横方向に並んで配置された5つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「横」のボムの発生条件を満たすため、この5つのパズルピースが消去され、ボムレベル「2」の「横」のボムが生成されて盤面に配置される。
【0040】
なお、パズルピースが縦方向の直線形状で消去される場合の例は、
図9及び
図10の横方向のパズルピースの並びを縦方向の並びに代えた場合に相当する。
【0041】
図11は、パズルピースがL字型で消去される場合の消去パターン例を示す図である。図示する例は、5つのパズルピースがL字型で消去される例を示している。縦方向に並ぶパズルピースP21,P22と横方向に並ぶパズルピースP24,P25との交点位置にパズルピースP23が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に3つ及び横方向に3つ並ぶ。これにより、L字型に配置された5つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「十字」のボムの発生条件を満たすため、この5つのパズルピースが消去され、ボムレベル「1」の「十字」のボムが生成されて盤面に配置される。
【0042】
図12、
図13、及び
図14は、パズルピースが十字型で消去される場合の消去パターン例を示す図である。なお、十字型にはT字型も含まれる。
図12に示す例は、5つのパズルピースがT字型で消去される例を示している。縦方向に並ぶパズルピースP31,P32と横方向に1マス空けて並ぶパズルピースP34,P35との交点位置にパズルピースP33が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に3つ及び横方向に3つ並ぶ。これにより、T字型に配置された5つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「円」のボムの発生条件を満たすため、この5つのパズルピースが消去され、ボムレベル「1」の「円」のボムが生成されて盤面に配置される。
【0043】
図13に示す例は、6つのパズルピースがT字型で消去される例を示している。図示する例では、
図12に示す例のパズルピースP35の右横にもう1つのパズルピースP36が配置されており、パズルピースP33が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に3つ及び横方向に4つ並ぶ。これにより、T字型に配置された6つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「円」のボムの発生条件を満たすため、この6つのパズルピースが消去され、ボムレベル「2」の「円」のボムが生成されて盤面に配置される。
【0044】
図14に示す例は、7つのパズルピースがT字型で消去される例を示している。図示する例では、
図13に示す例のパズルピースP34の左横にもう1つのパズルピースP37が配置されており、パズルピースP33が最後の操作により移動することでパズルピースが縦方向に3つ及び横方向に5つ並ぶ。これにより、T字型に配置された7つのパズルピースが消去条件を満たすとともに、「円」のボムの発生条件を満たすため、この7つのパズルピースが消去され、ボムレベル「3」の「円」のボムが生成されて盤面に配置される。
【0045】
〔ボムの成長〕
次に、ボムの成長について説明する。ボムの成長とは、ボムレベルが上がる(アップする)こと、または、ボムの種類のランクが上がる(アップする)ことを指す。例えば、ボムの成長には、(1)通常のパズルピースの消去により成長させる方法と、(2)ボムを合成することで成長させる方法とがある。
【0046】
(1)通常のパズルピースの消去により成長させる方法
同じ色のパズルピースを3つ以上並べて消去させる際に、同じ色のボムが含まれるようにパズルピースを並べることで、そのボムのボムレベルがアップする。
図15は、パズルピースの消去によりボムが成長する場合の消去パターン例を示す図である。なお、この図においては、消去条件を満たすパズルピースのみを記載し、他のパズルピースの記載を省略している。即ち、記載しているパズルピースは、例えば同じ色のパズルピースである。図示する例では、ボムB2、及び通常のパズルピースP41,P42の3つが横方向に並んでおり消去条件を満たしている。なお、実際に消去されるのはパズルピースP41,P42の2つである。
【0047】
ボムレベルのアップ量は、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース(通常のパズルピース及びボム)の数と、その中に含まれるボムの数により定まる。図示する例では、並んだパズルピースの数「3」と、その中に含まれるボムの数「1」とによりボムレベルのアップ量が定まる。
【0048】
図16は、ボムの成長におけるボムレベルのアップ量の一例を示す図である。並んだパズルピースの数が「3」、その中に含まれるボムの数が「1」の場合、ボムレベルのアップ量は「1」となる。並んだパズルピースの数が「1」増えると、ボムレベルのアップ量も「1」増加し、並んだパズルピースの数が「7」であり、その中に含まれるボムの数が「1」の場合、ボムレベルのアップ量は「5」となる。また、含まれるボムの数が「2」の場合には、含まれるボムの数が「1」の場合に対してボムレベルのアップ量は2倍となる。
【0049】
(2)ボムを合成することで成長させる方法
ボム同士を合成することによってボムを成長させることができる。例えば、パズルピースに対するユーザの操作によって同じ色のボム同士を隣接させると、一方のボムが他方のボムに吸収されるように合成され一つのボムになる。この例では、異なる色のボムを隣接させても合成はされない。
【0050】
ボムが合成されと、ボムレベルの値も合算される。例えば、ボムレベル「2」のボムとボムレベル「3」のボムとを合成すると、ボムレベル「5」のボム一つとなる。なお、ボムレベルの上限は「9」であるため、合算して「9」以上になる場合には「9」となる。
【0051】
また、上記ボムレベルのアップによる成長に加え、合成されるボムの種類(縦、横、十字、円等)によってボムのランクが上がる成長もある。同種類同士のボムの合成の場合は、ボムレベルのアップのみでランクは変化しないが、異種類同士のボムの合成の場合、ボムのランクが一つ上がる。なお、ランクの高い方のボムのランクより一つ高いランクとなる。例えば、ランク1(「縦」または「横」)同士のボムの合成の場合には、合成後はランク2(「十字」)のボムとなり、ランク1(「縦」または「横」)のボムとランク2(「十字」)のボムとの合成の場合には、合成後はランク3(「円」)のボムとなる。ランク3が上限であるため、ランク3のボムは合成しても、それ以上ランクが変化することは無い。
【0052】
図17は、ボム合成の一例を示す図である。図示する例では、「縦」(ランク1)のボムB1と「横」(ランク1)のボムB2とを隣接させたことにより、ボムB1とボムB2が合成されて「十字」(ランク2)のボムB3となる。
【0053】
また、本パズルゲームでは、パズルピースを消去することで、そのポイントによって対戦相手を攻撃するが、ボムのレベルアップを伴う消去の場合も同様に、対戦相手を攻撃する消去対象となる。その際、ボムレベルが上がることに応じて攻撃力(対戦相手へ与えるダメージ)も増加する。このように、ボムの効果発動前の成長過程においても、ボムを成長させることが対戦相手への攻撃力に影響するので、ボムを成長させる動機を与えることができる。
【0054】
〔ボムの効果〕
ユーザがボムに対して操作(例えば、タップ操作)することに応じて、そのボムの効果が発動される。発動される効果としては、盤面上のパズルピースの消去等があるが、ボムの種類及びボムレベルによって効果の異なるものがある。ボムの種類によっては、
図7を参照して説明したように、「縦」、「横」、「十字」、及び「円」の4種類のボムのそれぞれで、パズルピースを消去する方向や形状が異なるが、消去する範囲または数はボムレベルによっても異なるものがある。例えば、ボムレベルが1〜8の場合と、ボムレベルが最大の9である場合とでは消去する範囲または数が異なり、ボムレベルが最大の9である場合には著しく効果が大きくなる。
図18〜
図21を参照して具体的に説明する。
【0055】
図18は、横方向に消去するボムB2のボムレベル1〜8のときの効果を示す図である。ボムレベル1〜8のときには、ボムB2が配置されている横方向の1列分(ハッチングされたマス目の範囲)のみがパズルピースが消去される範囲となり、ボムB2を含む7つのパズルピースが消去される。一方、
図19は、横方向に消去するボムB2のボムレベル9のときの効果を示す図である。ボムレベル9のときには、ボムB2が配置されている横方向の列とその上下両隣の計3列(ハッチングされたマス目の範囲)にパズルピースが消去される範囲が広がり、ボムB2を含む21個のパズルピースが消去される。
【0056】
図20は、円形状に消去するボムB4のボムレベル1〜8のときの効果を示す図である。ボムレベル1〜8のときには、ボムB4が配置されている周囲12マス分(ハッチングされたマス目の範囲)のみがパズルピースが消去される範囲となり、ボムB4を含む13個のパズルピースが消去される。一方、
図21は、円形状に消去するボムB4のボムレベル9のときの効果を示す図である。ボムレベル9のときには、ボムB4が配置されている周囲36マス分(ハッチングされたマス目の範囲)にパズルピースが消去される範囲が広がり、ボムB4を含む37個のパズルピースが消去される。
【0057】
なお、パズルピースが配置される盤面には、障害物が存在してもよい。
図22は、盤面に障害物が存在する場合のボム効果の一例を示す図である。図示する例では、障害物としてソフトブロックSBとハードブロックHBが配置されている。ソフトブロックSBとハードブロックHBとは、配置位置が固定されており(ユーザの操作では移動させることができない)、その位置にはパズルピースを配置できない障害物である点では同じであるが、ボムによる効果がおよぶ範囲に対して障害となるか否か、即ち、ボムによる効果の影響を貫通するか、または遮断する(貫通しない)かの設定内容が異なる。ここで、効果の影響を貫通するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物で止めることなくボムの側とは反対側におよぼすことをいう。一方、ボムによる効果の影響を遮断するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物での位置で止め、ボムの側とは反対側におよぼさないことをいう。
【0058】
図23は、ソフトブロックSB及びハードブロックHBの設定内容の一例を示す図である。図示する例では、ソフトブロックSBは、ボムレベル1のボムから発動された効果は貫通しないが、ボムレベル2以上のボムから発動された効果は貫通するように設定されている。また、ハードブロックHBは、ボムレベル1〜4のボムから発動された効果は貫通しないが、ボムレベル5以上のボムから発動された効果は貫通するように設定されている。
【0059】
例えば、
図22に示すボムレベル3のボムB2は、横方向に1列分パズルピースを消去する効果を発動する。このボムレベル3のボムB2の効果は、横方向に同列の左側にあるソフトブロックSBを貫通するが、さらに左側にあるハードブロックHBで遮断されてその左側へはおよばない。また、
図22に示すボムレベル7のボムB2も、横方向に1列分パズルピースを消去する効果を発動する。このボムレベル7のボムB2の効果は、横方向に同列の右側にあるハードブロックHBをも貫通してその右側にもおよぶ。
【0060】
なお、上記のハードブロックHB及びソフトブロックSBとは別に、消去可能なブロックも存在してもよい。そのブロックが存在している場所は、パズルピースは配置されないため、邪魔なブロックとなる。これらブロックには、隣接するパズルピースを消去することで消滅するものと、ボムを利用しないと消滅しないものがあってもよい。
【0061】
また、ボムの効果を発動してパズルピースを消去することにより、対戦相手にダメージが与えられるが、この場合もボムレベルによって対戦相手に与えるダメージ量が異なってもよい。例えば、ボムレベルが高いほど対戦相手に与えるダメージが多くなる。また、対戦相手にも属性情報があり、効果を発動したボムの属性(例えば、色)と対戦相手のボムの属性(例えば、色)の組み合わせによって、対戦相手に与えるダメージが増減してもよい。
【0062】
また、ボムが効果を発動した際、その効果の範囲内(効果によりパズルピースが消去される範囲内)に別のボムが存在する場合、そのボムの効果も連鎖して発動し、パズルピースが消去される範囲がさらに大きくなる。このようにボムの効果が連鎖して発動された場合、それぞれのボムによってパズルピースが消去される範囲が重なることが考えられる。そのため、消去される範囲の広さは単純な足し算とはならない(重なった部分を引いた広さになる)が、対戦相手へのダメージ量は単純な足し算としてもよい。つまり、連鎖の場合には、実際に消去されたパズルピースの数と、対戦相手へのダメージ量の計算に用いるパズルピースの数は一致しないことがあり得る。このボムの連鎖は、戦略性を高める上で重要な要素であり、ユーザに連鎖を推進するため、連鎖によって損をしないようにしている。
【0063】
〔ボムに関する表示〕
ボムのボムレベルは、ユーザが視認可能なように表示される。
図24は、盤面に配置されるボムの表示態様の一例を示す図である。図示するように、ボムのピース上にボムレベルの値が表示されてもよいし、ボムレベルが最大(MAX)の場合には、ボムの絵柄を変更したり点滅表示をさせたりして強調してもよい。また、ボムレベルがアップしたときに、アップしたボムレベルが視認可能な状態で表示されてもよい。例えば、アップしたボムレベルが視認可能な状態で1秒程度の割り込みカットとして表示されてもよい。
【0064】
また、盤面に配置されているボムに対してユーザが長押し操作をすることで、そのボムによりパズルピースが消去される範囲が表示されてもよい。例えば、パズルピースが消去される範囲が、他の範囲と異なる色で表示されてもよいし、点滅表示などで強調表示されてもよい。これにより、ユーザは、ボムの効果を発動させる前にパズルピースが消去される範囲を確認することができる。また、ボムの効果を発動させた場合の対戦相手へのダメージが表示されてもよい。
【0065】
また、盤面上に生成されたボムの効果を発動することで、対戦相手のHPをゼロにすることが可能となった時点でユーザに通知を行ってもよい。通知の態様としては、発動することで勝利可能となるボムを点滅表示するなど、通常のボムとは異なる表示にする。
【0066】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、
図25を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。
図25は、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ30の構成について説明する。
【0067】
〔ゲームサーバ30の構成〕
ゲームサーバ30は、通信部32と、記憶部35と、サーバ制御部310と、を備えている。サーバ制御部310は、記憶部35に記憶されているプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成である。記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、ゲームデータ記憶部352とを備えている。
【0068】
ユーザデータ記憶部351には、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。
図26は、ユーザデータ記憶部351に記憶されるユーザデータテーブルTBL301のデータ例を示す図である。例えばユーザデータテーブルTBL301には、ユーザ情報として、ユーザID、ユーザ名、レベル、フレンドユーザなどが関連付けられて格納される。ユーザIDは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で使用するユーザの名称である。レベルは、ゲームのプレイ結果に基づいて定まる、ユーザのゲーム内における進行度合いに応じた指標である。フレンドユーザは、ゲーム内等で友達関係になっているユーザであり、そのユーザのユーザIDが格納される。
【0069】
ゲームデータ記憶部352には、ユーザ端末10で実行可能なゲームのゲーム制御プログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などが記憶される。例えば、ユーザ端末10に新規にゲームを導入する際に、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ゲームデータ記憶部352に記憶されているプログラムや各種情報を読み出し、通信部32を介してユーザ端末10へ提供する。また、ゲームデータ記憶部352に記憶されているプログラムや各種情報が更新された場合、サーバ制御部310は、所定のタイミングまたはユーザ端末10からの要求に応じて更新データを通信部32を介してユーザ端末10へ提供する。
【0070】
〔ユーザ端末10の構成〕
次に、ユーザ端末10の構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。また、記憶部15は、ユーザデータ記憶部151と、オブジェクトデータ記憶部152と、プレイ状況記憶部153と、配置データ記憶部154と、ボムデータ記憶部155とを備えている。
【0071】
ユーザデータ記憶部151には、このユーザ端末10を利用してゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。ゲームサーバ30に記憶されるユーザ情報がゲームをプレイする複数のユーザのユーザ情報であるのに対して、このユーザ端末10に記憶されているユーザ情報は、このユーザ端末10で登録されたユーザのユーザ情報のみである。例えば、ユーザデータ記憶部151には、ゲームを導入する際に登録されたユーザのユーザIDとユーザ名とが関連付けられて記憶されている。
【0072】
オブジェクトデータ記憶部152には、ゲームサーバ30から提供されるパズルゲームで使用されるゲームオブジェクトであるパズルピースに関する情報が記憶される。例えば、オブジェクトデータ記憶部152には、通常のパズルピースに関する情報と、特殊なパズルピースであるボムに関する情報とが記憶される。
【0073】
図27は、オブジェクトデータ記憶部152に記憶される通常パズルピースデータテーブルTBL102のデータ例を示す図である。例えば通常パズルピースデータテーブルTBL102には、通常のパズルピースに関する情報として、オブジェクトID、属性などが関連付けられて格納される。オブジェクトIDは、パズルピースを識別する識別情報であり、個々のパズルピースに固有に付けられている。属性は、パズルピースの属性であり、例えば、色、形状、絵柄などである。ここでは、属性として色を用いている例を示しており、同じ色のパズルピースが、同じ属性のパズルピースとなる。
【0074】
図28は、オブジェクトデータ記憶部152に記憶される特殊パズルピースデータテーブルTBL103のデータ例を示す図である。例えば特殊パズルピースデータテーブルTBL103には、ボムに関する情報として、オブジェクトID、属性(ボム属性、ボム種別)などが関連付けられて格納される。ボム属性は、通常のパズルピースの属性に対応する属性であり、例えば、色、形状、絵柄などである。ここでは、属性として色を用いている例を示しており、同じ色のボムと通常のパズルピースが、同じ属性のパズルピースとなる。ボム種別は、ボムの種類を示す情報であり、例えば「縦」、「横」、「十字」、及び「円」の4種類のいずれであるかを示す情報と、それぞれの種類に対応するランクを示す情報とが格納される。
【0075】
プレイ状況記憶部153には、ユーザがプレイするパズルゲームのプレイ状況に関する情報が記憶される。
図29は、プレイ状況記憶部153に記憶されるプレイ状況テーブルTBL104のデータ例を示す図である。例えばプレイ状況テーブルTBL104には、ユーザ端末10でゲームをプレイするユーザと対戦相手のプレイ状況に関する情報として、ユーザタイプ、ユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられて格納される。ユーザタイプは、対戦相手、またはユーザである。対戦相手には、対戦相手を示すユーザID(ここでは、NPC)、対戦相手のHPなどが関連付けられる。ユーザには、ユーザのユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられる。ここで、ユーザIDは、ゲームを開始する際にユーザによって設定され格納される。HP、操作回数、操作時間などは、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。操作回数とは、例えば、所定時間内(例えば、1ターン内)においてユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数である。また、操作時間とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作が可能となってからの経過時間である。なお、操作時間は、ユーザがパズルピースに対して行った操作の累積時間であってもよい。
【0076】
配置データ記憶部154には、パズル画面の盤面に配置される各パズルピースの盤面上の位置を示す配置情報が記憶される。
図30は、配置データ記憶部154に記憶される配置データテーブルTBL105のデータ例を示す図である。例えば配置データテーブルTBL105には、配置位置と、その配置位置に配置されているパズルピースのオブジェクトIDとが関連付けられて格納される。例えば、N行×M列のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置される場合、各配置位置は(1、1)〜(N,M)で表される。各パズルピースの配置位置は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【0077】
ボムデータ記憶部155は、盤面上に発生したボムに関する情報が記憶される。
図31は、ボムデータ記憶部155に記憶されるボムデータテーブルTBL106のデータ例を示す図である。例えばボムデータテーブルTBL106には、オブジェクトIDと、属性(ボム属性、ボム種別、ボムレベル)とが関連付けられて格納される。例えば、配置データテーブルTBL105にボムが格納されるとき(即ち、ボムが生成されたとき)に、そのボムのオブジェクトIDと属性とがボムデータテーブルTBL106に追加される。ボムレベルは、ボムが生成されたときの初期値が格納され、ボムの成長によりボムレベルがアップすると更新される。また、ボムが合成された場合、合成前ボムデータは削除され、合成後のボムデータが新たに追加される。また、ボムの効果が発動されて盤面上から消去された場合、このボムデータテーブルTBL106からも、そのボムのボムデータが削除される。
【0078】
図25に戻り、次に、ゲーム制御部110の構成について詳しく説明する。
ゲーム制御部110は、データ授受部111と、入力受付部112と、表示制御部113と、オブジェクト処理部120とを備えている。データ授受部111は、通信部12を介して、ゲームサーバ30からゲームデータ等を取得するとともに、ユーザ情報やゲームの履歴情報をゲームサーバ30へ送信する。入力受付部112は、ゲーム画面に対するユーザの操作を、入力部13を介して受け付ける。
【0079】
表示制御部113は、表示部14に表示させるゲーム画面のデータを生成し表示部14に出力する。
【0080】
オブジェクト処理部120は、パズル画面において盤面に配置されるパズルピースに関する処理を行う。例えば、オブジェクト処理部120は、配置変更部121と、オブジェクト消去部122と、ボム生成部123と、ボム情報設定部124と、ボム合成部125と、効果発動部126とを備えている。
【0081】
配置変更部121は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する処理を実行する。例えば、配置変更部121は、ユーザにより、パズルピースを選択する操作(例えば、タッチ操作)と、その選択したパズルピースをスライドさせる操作(例えば、タッチしたままスライド操作)とが行われると、その操作情報に基づいてパズルピースの配置を変更する。例えば、第1処理部321は、操作されたパズルピースと移動先に元々あったパズルピースとを入れ替える。ここで、配置変更部121が配置を変更するパズルピースには、通常のパズルピースとボムが含まれる。
【0082】
なお、パズルピースの配置を変更する際のユーザの操作は、上記のタッチとスライドによる操作に限られるものではなく、任意の操作方法を適用できる。例えば、第1処理部321は、ユーザが、移動元のパズルピースをタッチした後、移動先のマスに配置されているパズルピースをタッチすることで、移動元のパズルピースと移動先のパズルピースとをの入れ換えてもよい。
なお、パズルピースの配置の変更には、パズルピースの位置の変更だけでなく、パズルピースの削除も含まれてもよい。
【0083】
また、配置変更部121は、ユーザの操作回数または操作時間を計数し、計数した操作回数または操作時間に基づいてプレイ状況テーブルTBL104の操作回数または操作時間の値を更新する。
【0084】
オブジェクト消去部122は、配置変更部121によりパズルピースの配置が変更されたことに応じて、変更後のパズルピースの配置に基づいて、消去条件を満たしたパズルピースの消去を行う。例えば、オブジェクト消去部122は、縦方向または横方向に所定数以上(例えば、3つ以上)同じ属性(例えば、色)のパズルピースが並んだ場合、そのパズルピースを消去する。また、オブジェクト消去部122は、複数のパズルピースの少なくとも一部を消去することに応じてユーザに得点を付与する。例えば、この得点に基づいて、対戦相手に対する攻撃が行われる。
【0085】
ボム生成部123は、オブジェクト消去部122によるパズルピースの消去に基づいて、ボムの発生条件を満たした場合にボムを生成する。ボムの発生条件とは、例えば、ユーザの操作に基づいて所定数以上(例えば、4つ以上)のパズルピースが同時に消去されることである。また、ボム生成部123は、ボムを生成する場合、通常のパズルピースの消去の内容に基づいて、生成するボムの種類及びボムレベル等の属性情報を決定する。ここで、通常のパズルピースの消去の内容とは、消去されたパズルピースの配置形状や数のことである。具体的には、
図7〜14を参照して説明したように、ボム生成部123は、消去されたパズルピースの配置形状に基づいて、生成するボムの種類(パズルピースを消去する方向や範囲の形状:「縦」、「横」、「十字」、及び「円」等)を決定する。また、ボム生成部123は、消去されたパズルピースの配置形状と数に基づいて、生成するボムのボムレベルを決定する。また、ボム生成部123は、属性情報(ボム属性、ボム種別、ボムレベル等)に応じた表示態様のボムを生成する。例えば、ボム生成部123は、ボムの種類(パズルピースを消去する方向や範囲の形状:「縦」、「横」、「十字」、及び「円」等)を識別可能なように、消去する方向や範囲の形状を表す絵柄を含む表示態様のボムを生成する。そして、ボム生成部123は、生成したボムのボムデータをボムデータテーブルTBL106に追加する。また、ボム生成部123は、ボムのピース上にボムレベルの値が視認可能な状態で表示されるような表示態様のボムを生成してもよい(
図24参照)。また、ボム生成部123は、ボムレベルに応じて、ボムのピースの絵柄、形状、大きさ等を変更してもよい。
【0086】
ボム情報設定部124は、配置変更部121によりパズルピースの配置が変更されたことに応じて、変更後の通常のパズルピースを含む複数のパズルピースの配置に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報を設定する。例えば、ボム情報設定部124は、効果が増加するように属性情報(例えば、ボムレベル)を変更する。つまり、ボム情報設定部124は、生成したボムをパズルピースの配置の変更によって成長させることができる。
例えば、ボム情報設定部124は、パズルピースの配置の変更により消去条件を満たしたパズルピースに基づいて、ボムの属性情報を変更する(例えば、ボムレベルを上昇させる)ことでボムを成長させる。
【0087】
例えば、同じ属性(例えば、色)のボムが含まれるように所定数以上(例えば、3つ以上)のパズルピースが並んだ場合、オブジェクト消去部122による消去条件が満たされるとともに、ボムの成長条件が満たされる。ボム情報設定部124は、ボムの成長条件が満たされた場合、消去条件を満たしたパズルピースに含まれるボムの数と、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース(通常のパズルピース及びボム)の数とに基づいてボムレベルの設定内容(例えば、ボムレベルのアップ量)を決定し(
図16参照)、ボムデータテーブルTBL106を更新する。
【0088】
なお、表示制御部113は、ボム情報設定部124により属性情報(例えば、ボムレベル)が変更された場合、変更された属性情報に関する情報をゲーム画面に表示させてもよい。例えば、表示制御部113は、ボムレベルがアップしたときに、アップしたボムレベルが視認可能な状態で表示させてもよい。具体的には、表示制御部113は、アップしたボムレベルが視認可能な状態で1秒程度の割り込みカットとして表示させてもよい。また、表示制御部113は、例えば、ボムレベルがアップしたボムに対してそのボムレベルを示す数値を、一定時間拡大して表示させたり点滅表示させたりして強調表示させてもよい。
【0089】
ボム合成部125は、配置変更部121により変更されたボムの配置に基づいて、2以上のボムを1つのボムに合成する。例えば、ボム合成部125は、
図17を参照して説明したように、配置変更部121によりボムの配置が変更されたことにより、2つのボムが隣接した配置になった場合、その2つのボムを1つのボムに合成する。また、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられる属性情報を、合成前のボムに関連付けられている属性情報に基づいて決定する。例えば、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられるボムレベルを、合成前のボムに関連付けられているボムレベルを合算した値とする。なお、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられるボムレベルを、合成前のボムのボムレベルを掛け合わせた値としてもよい。また、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられるボムレベルを、合成前のボムのボムレベルを合算した値または掛け合わせた値に対して、更に合成したボムの数に応じた倍数にした値としてもよい。また、ボム合成部125は、同種類同士のボムの合成の場合には、ボムレベルのアップのみとし、異種類同士のボムの合成の場合には、ボムレベルのアップのみならず、ボムの種類も変更してもよい。例えば、ボム合成部125は、異種類同士のボムの合成の場合には、合成後のボムの種類を、ランクが高い方のボムのランクより一つ高いランクのボムの種類としてもよい。そして、ボム合成部125は、ボムを合成した場合、配置データテーブルTBL105及びボムデータテーブルTBL106において、合成前のボムデータの削除と合成後のボムデータの追加とを行う。
【0090】
なお、ボム合成部125は、3つ以上のボムが隣接した配置になった場合、その3つ以上のボムを1つのボムに合成してもよい。つまり、ボム合成部125は、2つ以上のボムが隣接した配置になった場合、ボムの合成条件を満たしたと判定し、その2つ以上のボムを1つのボムに合成する。一方、ボム合成部125は、2つ以上のボムが隣接した配置にならない場合、ボムの合成条件を満たしていないと判定し、ボムの合成を行わない。
また、ボム合成部125は、例えば、2つ以上のボムが盤面内の予め決められた位置に配置された場合に、ボムの合成条件を満たしたと判定し、その2つ以上のボムを1つのボムに合成してもよい。
【0091】
効果発動部126は、属性情報に応じたボムの効果を発動する。例えば、効果発動部126は、ボムに対するユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいて、そのボムの種類やボムレベルに応じた効果を発動する。ここで、ボムの効果とは、例えば、盤面上のパズルピースに対する効果である。盤面上のパズルピースに対する効果とは、例えば、盤面上のパズルピースの一部または全部を消去する効果である。なお、盤面上のパズルピースに対する効果とは、例えば、盤面上のパズルピースの一部、または全部を別のパズルピースに変更する効果であってもよい。効果発動部126は、ボムの種類やボムレベルに応じて、消去対象のパズルピースを決定する。具体的には
図7、及び
図18〜
図21を参照して説明したように、効果発動部126は、ボムの種類やボムレベルに応じた所定範囲または所定数のパズルピースを消去対象のパズルピースとして決定して消去する。そして、効果発動部126は、消去したパズルピースについて、配置データテーブルTBL105及びボムデータテーブルTBL106を更新する。
【0092】
また、効果発動部126は、
図22を参照して説明したように、盤面上に配置位置が固定されている障害物(例えば、ソフトブロックSB、ハードブロックHB)が存在する場合、属性情報に応じて、パズルピースに対する効果の影響を、その障害物で遮断させるか、または貫通させるかを制御する。
【0093】
また、効果発動部126は、ボムに対するユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいて、操作されたボムに関連付けられている属性情報に応じた効果を発動するとともに、発動したボムと所定の配置関係にあるボムに関連付けられている属性情報に応じた効果も発動する。ここで、所定の配置関係にあるボムとは、例えば、操作されたボムの効果の範囲内(効果によりパズルピースが消去される範囲内)にあるボムである。つまり、効果発動部126は、ユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいてボムの効果を発動させた際に、その効果の範囲内に別のボムが存在する場合、そのボムの効果も連鎖して発動させ、パズルピースが消去される範囲をさらに大きくする。なお、所定の配置関係にあるボムとは、例えば、同じ列に存在するボム同士や一定の距離にあるボム同士であってもよい。
【0094】
なお、表示制御部113は、効果発動部126が決定する消去対象のパズルピースを、効果発動部126が効果を発動する前にユーザが確認可能に表示させてもよい。例えば、表示制御部113は、盤面に配置されているボムに対してユーザが長押し操作をしたことに応じて、そのボムによりパズルピースが消去される範囲を表示させてもよい。具体的には、表示制御部113は、パズルピースが消去される範囲を、他の範囲と異なる色で表示させてもよいし、点滅表示などで強調表示させてもよい。
【0095】
〔パズルピース制御処理の説明〕
次に、本実施形態に係るパズルゲームにおいて、パズルピースの消去、及び、ボムの生成、成長、合成、効果の発動に関するパズルピース制御処理の動作を説明する。
【0096】
まず、
図32を参照して、パズルピースの消去、及び、ボムの生成、成長、及び合成に関するパズルピース制御処理の動作を説明する。
図32は、本実施形態に係るパズルピース制御処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部110は、入力受付部112を介して受け付けたユーザの操作に基づいて、パズルピースに対する操作の有無を判定する(ステップS110)。ゲーム制御部110は、パズルピースに対する操作が無いと判定した場合(NO)、この判定処理を続ける。
【0097】
一方、ゲーム制御部110は、パズルピースに対する操作(例えば、タッチ操作またはスライド操作)があったと判定した場合(YES)、上記操作により操作中のパズルピースが、別の位置に移動したか否かを判定する(ステップS112)。ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースが別の位置に移動していないと判定した場合(NO)、ステップS110の処理に戻す。一方、ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースが別の位置に移動したと判定した場合(YES)、操作中(選択中)のパズルピースを移動先のパズルピースと入れ替え、配置データテーブルTBL105を更新する(ステップS115)。なお、ここでのパズルピースの配置の変更は仮であって未確定の状態である。ゲーム制御部110は、パズルピースに対するユーザのスライド操作に基づいて各パズルピースの配置を仮に変更する。
【0098】
次に、ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースの移動先が確定したか否かを判定する(ステップS116)。具体的には、ゲーム制御部110は、パズルピースに対するタッチ操作及びスライド操作している状態(例えば、指でパズルピースに接触している状態)から、タッチ操作(選択操作)及びスライド操作(移動操作)がなくなった状態(例えば、パズルピースから指が離れた状態)になった場合、パズルピースの移動先が確定したと判定する。一方、ゲーム制御部110は、パズルピースに対するユーザの操作が継続中であると判定した場合、パズルピースの移動先が未確定であると判定する。
【0099】
ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースの移動先が未確定であると判定した場合(NO)、ステップS110の処理に戻す。一方、ゲーム制御部110は、操作中のパズルピースの移動先が確定したと判定した場合(YES)、配置データテーブルTBL105を参照し、移動先確定後のパズルピースの配置状態がボムの合成条件を満たすか否かを判定する(ステップS118)。例えば、ボムの合成条件とは、2つ以上のボムが隣接した配置になることである。
【0100】
ゲーム制御部110は、ボムの合成条件を満たさないと判定した場合(NO)、ステップS122の処理に進む。一方、ゲーム制御部110は、ボムの合成条件を満たすと判定した場合(YES)、ボム合成処理(ステップS120)を実行してからステップS122の処理に進む。例えば、ゲーム制御部110は、2つ以上のボムが隣接した配置になった場合、ボムの合成条件を満たすと判定し、その2つ以上のボムを1つのボムに合成するボム合成処理を実行する。このとき、ゲーム制御部110は、合成後のボムに関連付けられる属性情報を、合成前のボムに関連付けられている属性情報に基づいて決定する。
【0101】
次に、ゲーム制御部110は、配置データテーブルTBL105を参照し、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすか否かを判定する(ステップS122)。ゲーム制御部110は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たさないと判定した場合(NO)、本図のパズルピース制御処理を終了する。一方、ゲーム制御部110は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすと判定した場合(YES)、その消去条件を満たすパズルピースを消去する(ステップS124)。
【0102】
次に、ゲーム制御部110は、パズルピースの消去の内容に基づいて、ボムの発生条件を満たすか否かを判定する(ステップS126)。例えば、ゲーム制御部110は、ステップS124で消去したパズルピースが4つ以上の場合、そのボムの発生条件を満たすと判定する。ゲーム制御部110は、ボムの発生条件を満たすと判定した場合(YES)、ボム生成処理(ステップS128)を実行してからステップS130の処理に進む。例えば、ゲーム制御部110は、ボム生成処理において、パズルピースの消去の内容に基づいて、生成するボムの種類及びボムレベル等の属性情報を決定してボムを生成し、盤面上に配置する。一方、ゲーム制御部110は、ボムの発生条件を満たさないと判定した場合(NO)、ボム合成処理を実行しないでステップS130の処理に進む。
【0103】
次に、ゲーム制御部110は、パズルピースの消去の内容に基づいて、ボムの成長条件を満たすか否かを判定する(ステップS130)。例えば、ゲーム制御部110は、オブジェクト消去部122による消去条件を満たしたときに並んだパズルピースにボムが含まれる場合にはボムの成長条件を満たすと判定し、ボムが含まれない場合にはボムの成長条件を満たさないと判定する。ゲーム制御部110は、ボムの成長条件を満たすと判定した場合(YES)、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース(通常のパズルピース及びボム)の数に基づいてボムレベルをアップさせる(ステップS132)。
【0104】
また、ゲーム制御部110は、消去したパズルピースの上に配置されていたパズルピースを落下移動させ(ステップS134)、ステップS118の処理に戻す。そして、ゲーム制御部110は、落下移動後のパズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たさなくなるまで、ステップS118からステップS134の処理を繰り返す。消去条件を満たさなくなった場合、ゲーム制御部110は、本図のパズルピース制御処理を終了する。
【0105】
次に、
図33を参照して、ボムの効果の発動に関するパズルピース制御処理の動作を説明する。
図33は、本実施形態に係るボムの効果発動処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部110は、入力受付部112を介して受け付けたユーザの操作に基づいて、ボムに対する操作の有無を判定する(ステップS150)。ゲーム制御部110は、ボムに対する操作が無いと判定した場合(NO)、この判定処理を続ける。
【0106】
一方、ゲーム制御部110は、ボムに対する操作があったと判定した場合(YES)、操作内容がボムの効果を発動させる操作であるか否かを判定する(ステップS152)。例えば、ゲーム制御部110は、ボムに対したユーザが操作している時間(指でボムに接触している状態が継続している時間)に基づいて、操作内容がボムの効果を発動させる操作であるか否かを判定する。例えば、ボムの効果を発動させる操作は、ユーザが操作している時間が所定時間内(例えば、0.2〜0.3秒程度)のタップ操作であり、それよりも長い時間の操作(長押し操作)は、そのボムの効果を発動させたときにパズルピースが消去される範囲を表示させる操作である。
【0107】
ゲーム制御部110は、操作内容がボムの効果を発動させる操作(例えば、タップ操作)であると判定した場合(YES)、ボムの属性(ボムの種類及びボムレベル)に応じた効果を発動させ、効果に応じた所定範囲または所定数のパズルピースを消去する(
図7、
図18〜
図21、および
図22参照)。一方、ゲーム制御部110は、操作内容がボムの効果を発動させる操作ではないと判定した場合(NO)、ボムの効果を発動させずに本図の処理を終了する。
【0108】
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、パズル画面の盤面(ゲーム領域の一例)に配置された通常のパズルピース(第1ゲームオブジェクトの一例)と盤面に所定の第1条件で発生するボム(第2ゲームオブジェクトの一例)とが含まれる複数のパズルピース(ゲームオブジェクトの一例)のうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行する。ここで、所定の第1条件とは、ボムの発生条件であって、例えば、ユーザの操作に基づいて所定数以上(例えば、4つ以上)のパズルピースが同時に消去されることである。例えば、ユーザ端末10は、配置変更部121と、ボム情報設定部124(設定部の一例)と、効果発動部126(発動部の一例)とを備えている。配置変更部121は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する。ボム情報設定部124は、配置変更部121によりパズルピースの配置が変更されたことに応じて、変更後の通常のパズルピースを含む複数のパズルピースの配置に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報を設定する。また、効果発動部126は、ボムに関連付けられている属性情報に応じた効果を発動する。上記ボムに関連付けられている属性情報とは、例えばボムレベルである。
【0109】
これにより、ユーザ端末10は、盤面に配置されたパズルピースの配置を変更するユーザの操作に基づいてボムのボムレベルを変更し、変更したボムレベルに応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりユーザ端末10は、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【0110】
なお、所定の第1条件とは、パズルピースの消去を伴わないボムの発生条件であってもよく、例えば、ユーザが特定のアイテム(例えば、ボムを発生させるアイテム)を使用することであってもよい。
なお、上記ボムに関連付けられている属性情報は、ボムレベルに限られるものではなく、ボムの種類やランク(ボム種別)であってもよいし、ボムの色、絵柄、形状等のボム属性であってもよい。
【0111】
例えば、ボム情報設定部124は、上記効果が増加するようにボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)を設定する。
これにより、ユーザ端末10は、盤面に配置されたパズルピースの配置を変更するユーザの操作に基づいて、効果が増加するようにボムを成長させことできるため、ユーザの戦略としてより高い効果を目的とすることができ、戦略の重要性を増すことができる。
【0112】
また、ユーザ端末10は、配置変更部121により変更されたパズルピースのうち所定の第2条件を満たす通常のパズルピースを消去するオブジェクト消去部122を備えている。そして、ボム情報設定部124は、オブジェクト消去部122による通常のパズルピースの消去に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)を設定する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザによるパズルピースを消去するための操作の中でボムを成長させることができるため、パズルピースの消去についてより戦略性を持たせることができる。
【0113】
ここで、所定の第2条件とは、例えばパズルピースの消去条件であって、パズルピースの配置に関する条件である。例えば、所定の第2条件は、縦方向または横方向に所定数以上(例えば、3つ以上)同じ属性(例えば、色)のパズルピースが並ぶことである。
これにより、ユーザは、パズルピースに対する操作により同じ属性(例えば、色)のパズルピースを揃えることで、パズルピースを消去できるとともに、ボムを成長させることができるため、ユーザは、パズルピースの消去とボムの成長を同じ配置の戦略に基づいて考えることとなり、配置の戦略を考えやすくすることができる。
【0114】
また、ボム情報設定部124は、所定の第2条件(消去条件)を満たすパズルピースに基づいて、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)の設定内容を決定する。
これにより、ユーザ端末10は、パズルピースを消去するためのユーザの操作結果に応じてボムの成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。
【0115】
例えば、ボム情報設定部124は、所定の第2条件(消去条件)を満たすパズルピースの数に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)の設定内容を決定する。これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作により消去条件を満たしたパズルピースの数に応じてボムの成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。例えば、ユーザ端末10は、より多くのパズルピースが消去された場合には、ボムレベルのアップ量をより高くし、ボムの成長度合いを高くすることができる。
【0116】
例えば、ボム情報設定部124は、消去条件を満たしたパズルピースに含まれるボムの数と、消去条件を満たしたときに並んだパズルピース(通常のパズルピース及びボム)の数とに基づいてボムレベルの設定内容(例えば、ボムレベルのアップ量)を決定する。
【0117】
なお、ボム情報設定部124は、消去された通常のパズルピースの数に基づいて、ボムレベルの設定内容(例えば、ボムレベルのアップ量)を決定してもよい。また、ボム情報設定部124は、消去条件を満たしたパズルピースに含まれるボムの数と、消去された通常のパズルピースの数とに基づいて、ボムレベルの設定内容(例えば、ボムレベルのアップ量)を決定してもよい。
【0118】
また、ユーザ端末10は、表示制御部113を備えている。表示制御部113は、ボム情報設定部124によりボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)が設定された場合、設定された属性情報(例えば、ボムレベル)に関する情報を表示させる。
これにより、ユーザ端末10は、ボムが成長した場合に、その旨をユーザに通知することができる。よって、ユーザは、ボムが成長したことが容易に分かるため、その後のプレイ内容の戦略を立てやすくなる。
【0119】
また、ユーザ端末10は、ボム合成部125(合成部の一例)を備えている。ボム合成部125は、配置変更部121により変更されたボムの配置に基づいて、2以上のボムを1つのボムに合成する。また、ボム合成部125は、合成後のボムに関連付けられる属性情報(例えば、ボムレベル)を、合成前のボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボムレベル)に基づいて決定する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作に基づいて2以上のボムを1つのボムに合成することで合成前より成長したボムとすることができる。よって、ユーザは、2以上のボムを1つのボムに合成することで成長させることができ、ボムを成長させるための選択肢を増やすことで、ユーザに対して戦略の多様性を提供することができる。
【0120】
また、ユーザ端末10は、ボム生成部123(オブジェクト生成部の一例)を備えている。ボム生成部123は、オブジェクト消去部122による通常のパズルピースの消去に基づいて、ボムを生成するとともに、通常のパズルピースの消去の内容に基づいて、生成するボムに関連付けられる属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル等)を決定する。
これにより、ユーザ端末10は、盤面に配置されたパズルピースの配置を変更するユーザの操作に基づいてボムを生成することができるとともに、操作結果に応じて効果の種類や度合いが異なるボムを生成することができる。よって、ユーザ端末10は、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
【0121】
例えば、ボム生成部123は、消去される通常のパズルピースの配置形状に基づいて、ボムに関連付けられる属性情報(例えば、ボム種別)を決定する。例えば、配置形状とは、前述したように、縦方向の直線形状、横方向の直線形状、L字型、十字型等であり、各配置形状によってパズルピースを消去する方向や範囲の形状が異なる種類(「縦」、「横」、「十字」、「円」等)のボムが生成される。
これにより、ユーザ端末10は、消去される通常のパズルピースの配置形状によって、効果が異なるボムを生成するので、多様なプレイが可能となる。
【0122】
また、ボム生成部123は、消去される通常のパズルピースの配置形状と数とに基づいて、ボムに関連付けられる属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)を決定してもよい。これにより、ユーザ端末10は、消去される通常のパズルピースの配置形状と数とによって、効果が異なるボムを生成するので、多様なプレイが可能となる。
【0123】
また、ボム生成部123は、属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じた表示態様のボムを生成する。例えば、ボム生成部123は、ボムのピース上にボムレベルの値が視認可能な状態で表示されるような表示態様のボムを生成する。また、ボム生成部123は、ボムレベルに応じて、ボムのピースの絵柄、形状、大きさ等を変更してもよい。
これにより、ユーザ端末10は、生成したボムの種類やボムレベルをユーザが識別し易いように表示できる。
【0124】
また、上述したボムの効果は、パズル画面の盤面内のパズルピースに対する効果である。これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作に基づいて、盤面内のパズルピースに対する効果を発動できるため、パズルピースに対するユーザの操作の戦略の重要性を増すことができる。
【0125】
例えば、上述したボムの効果は、パズル画面の盤面内のパズルピースの一部または全部を消去する効果である。効果発動部126は、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じて、消去対象のパズルピースを決定する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースを消去する効果を発動できるとともに、ボムの属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じて消去範囲が決まるため、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
【0126】
表示制御部113は、効果発動部126が決定する消去対象のパズルピースを、効果発動部126が効果を発動する前にユーザが確認可能に表示させる。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザがボムの効果を発動させる前に、その効果によってパズルピースが消去される範囲を表示することができる。よって、ユーザは、ボムの効果を発動させる前にパズルピースが消去される範囲を確認することができ、発動の効果範囲を誤って発動させてしまうなどの誤操作を防ぎやすくすることができる。なお、この消去範囲は、ボムが連鎖する場合には、連鎖によって消去される範囲が表示されてもよい。
【0127】
なお、パズル画面の盤面内には、配置位置が固定されている障害物であるソフトブロックまたはハードブロック(第3ゲームオブジェクトの一例)が含まれていてもよい。この場合、効果発動部126は、ボムに関連付けられている属性情報に応じて、パズルピースに対する効果の影響を、ソフトブロックまたはハードブロックで遮断させるか、または貫通させるかを制御する。なお、配置位置が固定とは、ユーザの操作では移動できないことを意味する。また、効果の影響を貫通するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物で止めることなくボムの側とは反対側におよぼすことをいう。一方、ボムによる効果の影響を遮断するとは、ボムから発動された効果の影響を障害物での位置で止め、ボムの側とは反対側におよぼさないことをいう。
これにより、ユーザ端末10は、より多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができるとともに、ユーザに対し、戦略の重要度を増すことができる。
【0128】
効果発動部126は、ボムに対するユーザの操作に基づいて、ボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じた効果を発動する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの意図したタイミングでボムの効果を発動するので、戦略性を高めるとともに、戦略を考えやすいパズルゲームを提供できる。
【0129】
効果発動部126は、ボムに対するユーザの操作に基づいて、操作されたボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じた効果を発動するとともに、発動したボムと所定の配置関係にあるボムに関連付けられている属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じた効果も発動する。ここで、所定の配置関係にあるボムとは、例えば、操作されたボムの効果の範囲内(効果によりパズルピースが消去される範囲内)にあるボムである。つまり、ユーザ端末10は、ユーザの操作(例えば、タップ操作)に基づいてボムの効果を発動させた際に、その効果の範囲内に別のボムが存在する場合、そのボムの効果も連鎖させて発動させるので、パズルピースが消去される範囲をさらに大きくすることができる。よって、ユーザ端末10は、より多様なプレイが可能となり、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【0130】
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲームに関する処理を行うゲーム制御部の構成がゲームサーバ側に有る構成例について説明する。
図34は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1Aは、ユーザ端末10Aとゲームサーバ30Aとを備えている。ユーザ端末10Aとゲームサーバ30Aとの基本的なハードウェア構成は、
図2及び
図3にそれぞれ示す構成と同様である。
【0131】
ユーザ端末10Aは、ゲームサーバ30A等からダウンロードしたアプリケーションプログラムを実行することで、ゲームサーバ30Aが実行するゲーム処理により提供されるゲームをプレイ可能な端末装置であり、ゲームのプレイにおけるユーザの操作を受け付ける入力装置と、ゲーム画面を表示する表示装置としての機能を有する。例えば、ユーザ端末10Aは、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10Aはスマートフォンであるとして説明する。
【0132】
図示するユーザ端末10Aは、記憶部15に記憶されているアプリケーションプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、端末制御部110Aを備えている。端末制御部110Aは、ゲームサーバ30Aから通信部12を介して取得する表示データに基づいてゲーム画面を表示部14に表示させる。また、端末制御部110Aは、ゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を、通信部12を介してゲームサーバ30Aへ送信する。
【0133】
例えば、端末制御部110Aは、データ授受部111Aと、入力受付部112Aと、表示制御部113Aとを備えている。データ授受部111Aは、ゲームサーバ30Aから通信部12を介してゲーム画面の表示データを取得する。そして、表示制御部113Aは、データ授受部111Aが取得した表示データに基づいてゲーム画面を表示部14に表示させる。入力受付部112Aはゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を生成する。データ授受部111Aは、入力受付部112Aが生成した操作情報を、通信部12を介してゲームサーバ30Aへ送信する。
【0134】
次に、ゲームサーバ30Aの構成について説明する。図示するゲームサーバ30Aは、通信部32と、記憶部35と、ゲーム制御部310Aとを備えている。ゲーム制御部310Aは、第1の実施形態のゲーム制御部110と同様のゲーム処理を行う機能を備えており、第1の実施形態で説明したゲームに関する処理をゲームサーバ30A側で実行できるが、本実施形態では、パズルゲームにおいて、1人のユーザのプレイのみならず、複数のユーザによる協力プレイが可能な例を説明する。
【0135】
協力プレイでは、複数のユーザが異なるユーザ端末10Aを用いて盤面に配置される複数のパズルピースを共有してプレイを行う。例えば、対戦相手と対戦する主となるユーザ(以下、「メインユーザ」という)と、メインユーザをサポートするユーザ(以下、「サポートユーザ」という)とが異なるユーザ端末10Aを用いて、同時に同じパズルゲームを行う。以下では、メインユーザが1人とサポートユーザが1人の合計2人のユーザによる協力プレイを例として説明するが、協力プレイにおけるユーザ数は2人に限られるものではない。例えば、メインユーザが1人とサポートユーザが2人以上とによる協力プレイとしてもよい。また、サポートユーザをNPCとして仮想的に複数人よる協力プレイとしてもよい。
【0136】
この協力プレイでは、メインユーザとサポートユーザとのいずれもがパズルピースを移動させる操作を同様に行えるが、操作結果に基づく処理の適用条件が異なる。例えば、メインユーザの操作結果であれば操作結果に基づく処理として、パズルピースが3つ以上並んだ場合消去する処理が行われるが、サポートユーザの操作結果の場合にはパズルピースが3つ以上並んだとしても消去する処理が行われない。つまり、メインユーザの操作後にパズルピースの消去条件が満たされている場合には、パズルピースを消去する処理を適用し、サポートユーザの操作後には、パズルピースの消去条件が満たされていたとしてもパズルピースを消去する処理を適用しない。これにより、本実施形態では、メインユーザとサポートユーザとがそれぞれの役割に基づいて戦略的にプレイすることができる。
【0137】
記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、オブジェクトデータ記憶部352Aと、プレイ状況記憶部353Aと、配置データ記憶部354Aと,ボムデータ記憶部355Aとを備えている。オブジェクトデータ記憶部352Aと、プレイ状況記憶部353Aと、配置データ記憶部354Aと,ボムデータ記憶部355Aとのそれぞれは、
図14に示すオブジェクトデータ記憶部152と、プレイ状況記憶部153と、配置データ記憶部154と、ボムデータ記憶部155とのそれぞれに対応する構成であり、同様に各データを記憶する。なお、協力プレイの場合には、プレイ状況記憶部353Aに記憶されるプレイ状況に関する情報が第1の実施形態とは異なるため
図35を参照して説明する。
【0138】
図35は、プレイ状況記憶部353Aに記憶されるプレイ状況テーブルTBL304のデータ例を示す図である。例えばプレイ状況テーブルTBL304には、プレイ状況に関する情報として、ユーザタイプ、ユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられて格納される。ユーザタイプは、対戦相手、メインユーザ、またはサポートユーザである。対戦相手には、対戦相手を示すユーザID(ここでは、NPC)、対戦相手のHPなどが関連付けられる。メインユーザには、メインユーザのユーザID、HP、操作回数、操作時間などが関連付けられる。サポートユーザには、サポートユーザのユーザID、操作回数、操作時間などが関連付けられる。
【0139】
図34に戻り、ゲーム制御部310Aは、ユーザ端末10Aに提供するパズルゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部310Aは、操作情報受付部311Aと、データ送信部313Aと、データ生成部314Aと、オブジェクト処理部320Aとを備えている。
【0140】
操作情報受付部311Aは、複数のユーザのそれぞれのユーザ端末10Aにおける操作に基づく操作情報を、通信部32を介して受け付ける。例えば、操作情報受付部311Aは、複数のユーザが各ユーザ端末10Aの表示部14に表示されるパズル画面において、パズルピースに対する操作を行うと、その操作に基づく操作情報を、通信部32を介して受け付ける。また、操作情報受付部311Aは、メインユーザによるパズルピースに対する操作を受け付けている期間中にサポートユーザによるパズルピースに対する操作も受け付ける。つまり、メインユーザとサポートユーザとのそれぞれは、パズル画面に表示されるパズルピースに対して同時に操作を行うことができる。
【0141】
データ送信部313Aは、データ生成部314Aが生成したデータを、通信部32を介してユーザ端末10Aへ送信する。例えば、データ送信部313Aは、データ生成部314Aが生成したゲーム画面の表示データをユーザ端末10Aへ送信する。
【0142】
データ生成部314Aは、パズルゲームの進行に応じて各種のデータを生成する。例えば、データ生成部314Aは、ユーザ端末10Aにゲーム画面を表示させるための表示データを生成する。
【0143】
オブジェクト処理部320Aは、パズル画面において盤面に配置されるパズルピースに関する処理を行う。例えば、オブジェクト処理部320Aは、配置変更部321Aと、オブジェクト消去部322Aと、ボム生成部323Aと、ボム情報設定部324Aと、ボム合成部325Aと、効果発動部326Aとを備えている。配置変更部321Aと、オブジェクト消去部322Aと、ボム生成部323Aと、ボム情報設定部324Aと、ボム合成部325Aと、効果発動部326Aとのそれぞれは、第1の実施形態の配置変更部121と、オブジェクト消去部122と、ボム生成部123と、ボム情報設定部124と、ボム合成部125と、効果発動部126とのそれぞれに対応し、それぞれと同様の機能を有している。但し、オブジェクト消去部322Aは、メインユーザの操作に応じてパズルピースの消去条件が満たされた場合には、パズルピースを消去する処理を実行するが、サポートユーザの操作に応じてパズルピースの消去条件が満たされたとしてもパズルピースを消去する処理を実行しない。また、効果発動部326Aは、ボムに対する操作がメインユーザの操作である場合にのみ効果を発動させてもよい。
【0144】
また、本実施形態では、サポートユーザの操作が加わるため、ボムが生成されるパズルピースの消去パターンが、第1の実施形態に比べて多くなる。ここでは、サポートユーザの操作が加わることにより発生し得る消去パターン例を、
図36〜
図45を参照して説明する。なお、
図36〜
図45においては、消去条件を満たすパズルピースのみを記載し、他のパズルピースの記載を省略している。即ち、記載しているパズルピースは、例えば同じ色のパズルピースである。ハッチングされた丸で示すパズルピースがサポートユーザの操作により移動したパズルピースを示しており、黒丸で示すパズルピースがメインユーザの最後の操作により移動したパズルピースを示している。また、白丸で示すパズルピースは、メインユーザの最後の操作がされるときに、サポートユーザの操作により移動したパズルピース以外に既に配置されていたパズルピースを示している。最後の操作とは、消去条件を満たす配置状態になる最後の操作をいう。
【0145】
図36は、6つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される場合の消去パターン例を示す図である。また、
図37は、7つのパズルピースが横方向の直線形状で消去される場合の消去パターン例を示す図である。
【0146】
なお、パズルピースが縦方向の直線形状で消去される場合の例は、
図36及び
図37の横方向のパズルピースの並びを縦方向の並びに代えた場合に相当する。
【0147】
図38〜
図42は、パズルピースがL字型で消去される場合の消去パターン例を示す図である。
図38に示す例は、6つのパズルピースがL字型で消去される例であり、
図39及び
図40は、7つのパズルピースがL字型で消去される例であり、
図41は、8つのパズルピースがL字型で消去される例である。
【0148】
図42〜
図44は、パズルピースが十字型(或いはT字型)で消去される場合の消去パターン例を示す図である。
図42に示す例は、7つのパズルピースが十字型で消去される例であり、
図43に示す例は、8つのパズルピースがT字型で消去される例であり、
図44に示す例は、9つのパズルピースが十字型で消去される例である。
【0149】
このように、本実施形態では、サポートユーザによる操作が加わることでボムが生成されるパズルピースの消去パターンが第1の実施形態に比べて多くなる。例えば、T字型で消去される消去パターンは、第1の実施形態でも可能であるが、十字型で消去される消去パターンは、本実施形態のようにサポートユーザの存在が必要である。本実施形態では、生成されたボムのボムレベルの初期値の設定パターンも
図8に示す例よりも多くなる。
【0150】
図45は、本実施形態に係るボムレベルの初期値の設定例を示す図である。ここでは、
図8に示す例から追加された部分についてのみ説明する。消去されたパズルピースの配置形状が縦方向または横方向の直線形状である場合、消去されたパズルピースの数が「6」のときはボムレベルの初期値は「3」であり、消去されたパズルピースの数が「7」のときはボムレベルの初期値は「4」である。また、消去されたパズルピースの配置形状がL字型である場合、消去されたパズルピースの数が「6」のときはボムレベルの初期値は「2」であり、消去されたパズルピースの数が「7」のときはボムレベルの初期値は「3」であり、消去されたパズルピースの数が「8」のときはボムレベルの初期値は「4」である。また、消去されたパズルピースの配置形状が十字型(或いはT字型)である場合、消去されたパズルピースの数が「8」のときはボムレベルの初期値は「4」であり、消去されたパズルピースの数が「9」のときはボムレベルの初期値は「5」である。
【0151】
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、及び第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【0152】
また、上記実施形態で説明したパズルピースはゲームオブジェクトの一例である。例えば、パズルピースに代えて、メダル、コインなどといった様々なゲームオブジェクトを適用できる。
【0153】
また、上述のゲーム制御部110,310Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110,310Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
【0154】
また、上述のゲーム制御部110,310Aの一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【0155】
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0156】
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10、30A)は、ゲーム領域に配置された第1ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第1条件で発生する第2ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲーム装置であって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部(121、321A、S110〜S116)と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置が変更されたことに応じて、変更後の前記第1ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部(124、324A、S132)と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部(126.326A、S154)と、を備える。
【0157】
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム領域(例えば、パズル画面の盤面)に配置されたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の属性情報(例えば、ボムレベル)を変更し、変更した属性情報に応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりゲーム装置は、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【0158】
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記設定部は、前記効果が増加するように前記属性情報を設定する。
【0159】
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム領域(例えば、パズル画面の盤面)に配置されたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて、効果が増加するように第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を成長させことできるため、ユーザの戦略としてより高い効果を目的とすることができ、戦略の重要性を増すことができる。
【0160】
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、前記配置変更部により変更された前記ゲームオブジェクトのうち所定の第2条件を満たす前記第1ゲームオブジェクトを消去するオブジェクト消去部(122、322A,S122〜S124)、を備え、前記設定部は、前記オブジェクト消去部による前記第1ゲームオブジェクトの消去に基づいて、前記属性情報を設定する。
【0161】
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザによるゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)を消去するための操作の中で第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を成長させることができるため、ゲームオブジェクトの消去についてより戦略性を持たせることができる。
【0162】
(付記4)また、本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記所定の第2条件は、前記ゲームオブジェクトの配置に関する条件である。
【0163】
付記4の構成によれば、ユーザは、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)に対する操作により同じ属性(例えば、色)のゲームオブジェクトを揃えることで、ゲームオブジェクトを消去できるとともに、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を成長させることができるため、ユーザは、ゲームオブジェクトの消去と第2ゲームオブジェクトの成長を同じ配置の戦略に基づいて考えることとなり、配置の戦略を考えやすくすることができる。
【0164】
(付記5)また、本発明の一態様は、付記3または付記4に記載のゲーム装置であって、前記設定部は、前記所定の第2条件を満たす前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記属性情報の設定内容を決定する。
【0165】
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)を消去するためのユーザの操作結果に応じて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。
【0166】
(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記設定部は、前記所定の第2条件を満たす前記ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記属性情報の設定内容を決定する。
【0167】
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作により消去条件を満たしたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の数に応じて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の成長度合いを変えることができ、より戦略性を持たせることができる。
【0168】
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記設定部により前記属性情報が設定された場合、設定された前記属性情報に関する情報を表示させる表示制御部(113、313A)、を備える。
【0169】
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)が成長した場合に、その旨をユーザに通知することができる。よって、ユーザは、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)が成長したことが容易に分かるため、その後のプレイ内容の戦略を立てやすくなる。
【0170】
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記配置変更部により変更された前記第2ゲームオブジェクトの配置に基づいて、2以上の前記第2ゲームオブジェクトを1つの前記第2ゲームオブジェクトに合成する合成部(125、325A、S118〜S120)、を備え、前記合成部は、合成後の前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられる前記属性情報を、合成前の前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に基づいて決定する。
【0171】
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて2以上の第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を1つのボムに合成することで合成前より成長した第2ゲームオブジェクトとすることができる。よって、ユーザは、2以上の第2ゲームオブジェクトを1つの第2ゲームオブジェクトに合成することで成長させることができ、第2ゲームオブジェクトを成長させるための選択肢を増やすことで、ユーザに対して戦略の多様性を提供することができる。
【0172】
(付記9)また、本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記オブジェクト消去部による前記第1ゲームオブジェクトの消去に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトを生成するとともに、前記第1ゲームオブジェクトの消去の内容に基づいて、生成する前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられる前記属性情報を決定するオブジェクト生成部(123、323A、S126〜S128)を備える。
【0173】
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を生成することができるとともに、操作結果に応じて属性(例えば、効果の種類や度合い)が異なる第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を生成することができる。よって、ゲーム装置は、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
【0174】
(付記10)また、本発明の一態様は、付記9に記載のゲーム装置であって、前記オブジェクト生成部は、消去される前記第1ゲームオブジェクトの配置形状に基づいて、前記属性情報を決定する。
【0175】
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、消去される第1ゲームオブジェクト(例えば、通常のパズルピース)の配置形状によって、効果が異なる第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)を生成するので、多様なプレイが可能となる。
【0176】
(付記11)また、本発明の一態様は、付記9または付記10に記載のゲーム装置であって、前記オブジェクト生成部は、前記属性情報に応じた表示態様の前記第2ゲームオブジェクトを生成する。
【0177】
付記11の構成によれば、ゲーム装置は、生成した第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の属性(例えば、ボムの種類やボムレベル)をユーザが識別し易いように表示できる。
【0178】
(付記12)また、本発明の一態様は、付記1から付記11のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記効果は、前記ゲーム領域内の前記ゲームオブジェクトに対する効果である。
【0179】
付記12の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム領域(例えば、盤面)内のゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)に対する効果を発動できるため、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作の戦略の重要性を増すことができる。
【0180】
(付記13)また、本発明の一態様は、付記12に記載のゲーム装置であって、前記効果は、前記ゲーム領域内の前記ゲームオブジェクトの一部または全部を消去する効果であり、前記発動部は、前記属性情報に応じて、消去対象の前記ゲームオブジェクトを決定する。
【0181】
付記13の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)を消去する効果を発動できるとともに、ボムの属性情報(例えば、ボム種別、ボムレベル)に応じて消去範囲が決まるため、多様なプレイが可能となり、より戦略性の高いパズルゲームを提供できる。
【0182】
(付記14)また、本発明の一態様は、付記13に記載のゲーム装置であって、前記発動部が決定する消去対象の前記ゲームオブジェクトを、前記発動部が前記効果を発動する前にユーザが確認可能に表示させる表示制御部(113、313A)、を備える。
【0183】
付記14の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の効果を発動させる前に、その効果によってゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)が消去される範囲を表示することができる。よって、ユーザは、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の効果を発動させる前にゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)が消去される範囲を確認することができ、発動の効果範囲を誤って発動させてしまうなどの誤操作を防ぎやすくすることができる。
【0184】
(付記15)また、本発明の一態様は、付記12から付記14のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ゲーム領域内には、配置位置が固定されている第3ゲームオブジェクトが含まれており、前記発動部は、前記属性情報に応じて、前記ゲームオブジェクトに対する効果の影響を、前記第3ゲームオブジェクトで遮断させるか、または貫通させるかを制御する。
【0185】
付記15の構成によれば、ゲーム装置は、より多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができるとともに、ユーザに対し、戦略の重要度を増すことができる。
【0186】
(付記16)また、本発明の一態様は、付記1から付記15のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記発動部は、前記第2ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、前記属性情報に応じた効果を発動する。
【0187】
付記16の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの意図したタイミングで第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の効果を発動するので、戦略性を高めるとともに、戦略を考えやすいパズルゲームを提供できる。
【0188】
(付記17)また、本発明の一態様は、付記16に記載のゲーム装置であって、前記発動部は、前記第2ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、操作された前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果を発動するとともに、発動した前記第2ゲームオブジェクトと所定の配置関係にある前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている前記属性情報に応じた効果も発動する。
【0189】
付記17の構成によれば、ゲーム装置は、第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の効果を別の第2ゲームオブジェクトにも連鎖して発動させるので、ゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)が消去される範囲をさらに大きくすることができる。よって、ゲーム装置は、より多様なプレイが可能となり、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【0190】
(付記18)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1、1A)は、ゲーム領域に配置された第1ゲームオブジェクトと前記ゲーム領域に所定の第1条件で発生する第2ゲームオブジェクトとが含まれる複数のゲームオブジェクトのうち少なくとも一つに対してユーザが操作を行うゲームの処理を実行するゲームシステムであって、ユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する配置変更部(121、321A、S110〜S116)と、前記配置変更部により前記ゲームオブジェクトの配置がことに応じて、変更後の前記第1ゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいて、前記第2ゲームオブジェクトに関連付けられている属性情報を設定する設定部(124、324A、S132)と、前記属性情報に応じた効果を発動する発動部と(126.326A、S154)、を備える。
【0191】
付記18の構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム領域(例えば、パズル画面の盤面)に配置されたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の属性情報(例えば、ボムレベル)を変更し、変更した属性情報に応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりゲームシステムは、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。
【0192】
(付記19)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記17のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【0193】
付記19の構成によれば、プログラムは、ゲーム領域(例えば、パズル画面の盤面)に配置されたゲームオブジェクト(例えば、パズルピース)の配置を変更するユーザの操作に基づいて第2ゲームオブジェクト(例えば、ボム)の属性情報(例えば、ボムレベル)を変更し、変更した属性情報に応じた効果を発動できるため、多様なプレイが可能なパズルゲームを提供することができる。また、これによりプログラムは、パズルゲームに、より高い戦略性を与えることができる。