(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0037】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また
図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、
図1及び
図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【0038】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
【0039】
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【0040】
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【0041】
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(
図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。
図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
【0042】
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
【0043】
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
【0044】
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【0045】
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
【0046】
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
【0047】
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【0048】
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【0049】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
【0050】
図示の例では、ガラス枠トップランプ46としてランプ46a,46bが備えられ、左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52として、ランプ48a,48b,50a,50b,52a,52b,52c,52dが備えられている。
【0051】
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
【0052】
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイヤル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
【0053】
また、演出切替ボタン45に隣接して十字キーボタン44が設置されている。十字キーボタン44は、例えば押し込み式の4つのボタンから構成されている。具体的には、遊技者から見て遊技機側に上ボタン44a、右側に右ボタン44b、遊技者側に下ボタン44c、左側に左ボタン44dから構成されている。遊技者は、この十字キーボタン44を押し込み操作することで、遊技環境を設定したり、遊技者の個人データを遊技機に入力するための操作に使用したりすることができる。なお、遊技環境の設定において十字キーボタン44を使用せずとも、演出切替ボタン45を押下した後にジョグダイヤルを使用して遊技環境の設定を調整してもよい。
【0054】
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(
図5)に基づいてさらに後述する。
【0055】
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
【0056】
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【0057】
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
【0058】
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30、右可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口6は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、その直下方に可変始動入賞装置28が配置されている。始動ゲート20は遊技領域8aの左側部分でその上部寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置している。また、左可変入賞装置30は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、可変始動入賞装置28の直下方に配置されている。また、右可変入賞装置31は遊技領域8aの右側部分に位置し、上始動入賞口26の右上方に配置されている。
【0059】
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、上始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の左可変入賞装置30や右可変入賞装置31に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口26に入球(入賞)するか、始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の左可変入賞装置30に入球(入賞)するか、もしくは普通入賞口22に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に開放動作時の右可変入賞装置31に入球(入賞)する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22、可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30、右可変入賞装置31に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
【0060】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、
図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球(入賞)を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の下始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【0061】
また上記の左可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合、かつ、いずれかの可変入賞装置が作動する際の特別図柄の作動記憶数が規定個数に達していない場合)に作動し、左大入賞口(図示せず)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。左可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき左大入賞口への入球は不能(左大入賞口が閉鎖中)である。左可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、左大入賞口を開放する(開放状態)。この間に左可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、左大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは左大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に左可変入賞装置30(作動時の左大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の左可変入賞装置30に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【0062】
また上記の右可変入賞装置31は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合、かつ、いずれかの可変入賞装置が作動する際の特別図柄の作動記憶数が規定個数以上である場合)に作動し、右大入賞口(図示せず)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。右可変入賞装置31は、例えば1つの開閉部材31aを有しており、この開閉部材31aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材31aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき右大入賞口への入球は不能(右大入賞口が閉鎖中)である。右可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、右大入賞口を開放する(開放状態)。この間に右可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、右大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは右大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に右可変入賞装置31(作動時の右大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の右可変入賞装置31に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【0063】
なお、上記のように、左可変入賞装置30が作動する規定の条件と、右可変入賞装置31が作動する規定の条件が異なっているため、2つが同時に作動することはない。具体的には、いずれかの可変入賞装置が作動する際の特別図柄の作動記憶数が規定個数に達しているか否かにより、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の作動が制御されている。例えば、第2特別図柄の作動記憶数には依存することなく、いずれかの可変入賞装置が作動する際に、第1特別図柄の作動記憶数が規定個数(4個)に達していない場合は、左可変入賞装置30が作動し、第1特別図柄の作動記憶数が規定個数(4個)に達している場合は右可変入賞装置31の作動することとなる。したがって、特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31のいずれかが作動することなり、左可変入賞装置30に対応する左大入賞口又は右可変入賞装置31右大入賞口のいずれかの大入賞口が開放される。なお、左大入賞口が開放される場合、左大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させるために遊技球を遊技領域8aの左側領域を流下させる必要があり、右大入賞口が開放される場合、右大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させるために遊技球を遊技領域8aの右側領域を流下させる必要がある。したがって、開放される大入賞口が左大入賞口であるのか右大入賞口であるのかに基づいて遊技球を流下させる遊技領域8aの領域を変更する必要がある。
【0064】
ここで、上記の左可変入賞装置30と右可変入賞装置31との設置位置による開放作動時における入球(入賞)のしやすさについて説明する。遊技球を遊技領域8aの左側領域を流下させる場合、流下している間に左可変入賞装置30の設置位置とは異なる方向に流動してしまう可能性があるため、遊技球の全てが開放した左可変入賞装置30(左大入賞口)に入球(入賞)することはなく、例えば、発射された約半数の遊技球しか入球(入賞)しない。それに対し、遊技球を遊技領域8aの左側領域を流下させる場合、流下している間に右可変入賞装置31の設置位置とは異なる方向に流動してしまう可能性がほぼないため、遊技球のほぼ全てが開放した右可変入賞装置31(右大入賞口)に入球(入賞)することとなる。したがって、左可変入賞装置30が作動した場合は、開放作動中に規定個数の遊技球を入賞させるまで消費する遊技球の個数が多く必要となり、さらに、遊技時間も多く必要となってくる。一方、左可変入賞装置30が作動した場合は、開放作動中に規定個数の遊技球を入賞させるまで消費する遊技球の個数が少なく、さらに、短時間で規定個数の遊技球を入賞させることができる。したがって、遊技者にとって、右可変入賞装置31の作動が多くの遊技球を保持でき、遊技速度を向上させることができる点で好ましいこととなる。
【0065】
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)、左可変入賞装置30(左大入賞口)、右可変入賞装置31(右大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【0066】
図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
【0067】
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【0068】
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【0069】
また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、
図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
【0070】
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、右打ち表示ランプ38eにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
【0071】
〔遊技盤のその他の構成:
図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40mを備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
【0072】
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。
【0073】
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある上始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。
【0074】
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【0075】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。
図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
【0076】
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【0077】
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30及び右可変入賞装置31にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、左大入賞口カウントスイッチ84及び右大入賞口カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また左大入賞口カウントスイッチ84は、上記のように左可変入賞装置30(左大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものであり、右大入賞口カウントスイッチ85は、上記のように右可変入賞装置31(右大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。
【0078】
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、左大入賞口カウントスイッチ84、右大入賞口カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【0079】
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
【0080】
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30及び右可変入賞装置31にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、左大入賞口ソレノイド90a及び右大入賞口ソレノイド90bが設けられている。これらソレノイド88,90a,90bは主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30、右可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90a,90bについても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
【0081】
特に図示していないが、遊技盤8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。
【0082】
その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【0083】
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【0084】
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
【0085】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【0086】
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【0087】
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
【0088】
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
【0089】
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
【0090】
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
【0091】
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
【0092】
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【0093】
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。
【0094】
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
【0095】
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の十字キーボタン44や演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が十字キーボタン44や演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)又は回転角信号(回転操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。
【0096】
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。
【0097】
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【0098】
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【0099】
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。
【0100】
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
【0101】
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
【0102】
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
【0103】
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
【0104】
図6及び
図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
【0105】
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【0106】
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【0107】
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【0108】
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【0109】
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【0110】
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
【0111】
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
【0112】
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
【0113】
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【0114】
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
【0115】
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
【0116】
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
【0117】
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
【0118】
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
【0119】
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【0120】
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【0121】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は
図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
【0122】
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88、左大入賞口ソレノイド90a、右大入賞口ソレノイド90b等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
【0123】
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(
図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(
図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【0124】
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(
図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【0125】
〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【0126】
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
【0127】
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
【0128】
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88、左大入賞口ソレノイド90a、右大入賞口ソレノイド90bに対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【0129】
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【0130】
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
【0131】
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(
図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【0132】
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。
図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【0133】
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【0134】
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【0135】
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【0136】
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、左大入賞口カウントスイッチ84、右大入賞口カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
【0137】
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【0138】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【0139】
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果や第1特別図柄に関する作動記憶数の記憶数に応じて左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【0140】
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【0141】
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【0142】
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
【0143】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
【0144】
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
【0145】
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
【0146】
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、左大入賞口ソレノイド90a及び右大入賞口ソレノイド90bの各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【0147】
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【0148】
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【0149】
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【0150】
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
【0151】
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
【0152】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(
図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【0153】
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
【0154】
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
【0155】
ステップS18:主制御CPU72は、左大入賞口に対応する左大入賞口カウントスイッチ84、又は、右大入賞口に対応する右大入賞口カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
【0156】
ここで、左可変入賞装置30が開放状態にある時間、及び、閉鎖状態に変移してからある程度時間(球噛みを考慮に入れた時間)が経過するまでの時間を左大入賞口カウントスイッチ84の有効時間とし、その有効時間中に確認された入賞検出信号は正常な信号として大入賞口カウント処理を実行する。一方、左大入賞口カウントスイッチ84の有効時間ではない時に確認された入賞検出信号は不正な信号としてエラー処理(例えば、その入賞検出信号を無効とし、不正行為が行われている旨を外部に報知する処理)を実行する。同様に、右可変入賞装置31が開放状態にある時間、及び、閉鎖状態に変移してからある程度時間(球噛みを考慮に入れた時間)が経過するまでの時間を右大入賞口カウントスイッチ85の有効時間とし、その有効時間中に確認された入賞検出信号は正常な信号として大入賞口カウント処理を実行する。一方、右大入賞口カウントスイッチ85の有効時間ではない時に確認された入賞検出信号は不正な信号として上記と同様なエラー処理を実行する。
【0157】
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(
図9)に復帰する。
【0158】
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(
図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【0159】
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(
図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
【0160】
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(
図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
【0161】
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【0162】
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【0163】
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【0164】
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
【0165】
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。
【0166】
ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外であって時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【0167】
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
【0168】
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【0169】
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
【0170】
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(
図10)に復帰する。
【0171】
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に
図12は、第2特別図柄記憶更新処理(
図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【0172】
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(
図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
【0173】
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(
図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(
図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
【0174】
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(
図11)と同様である。
【0175】
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(
図11)と同様である。
【0176】
ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関する前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(
図11)と同様に行われる。
【0177】
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(
図11)と同様である。
【0178】
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【0179】
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【0180】
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
【0181】
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【0182】
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(
図10)に復帰する。
【0183】
〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(
図11中のステップS37,
図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【0184】
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
【0185】
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(
図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(
図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
【0186】
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
【0187】
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
【0188】
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(
図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(
図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
【0189】
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
【0190】
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
【0191】
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【0192】
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
【0193】
ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
【0194】
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【0195】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
【0196】
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
【0197】
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(
図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(
図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
【0198】
ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【0199】
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
【0200】
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
【0201】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
【0202】
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
【0203】
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
【0204】
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
【0205】
ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【0206】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【0207】
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(
図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(
図12)に復帰する。
【0208】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(
図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。
図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【0209】
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【0210】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【0211】
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【0212】
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【0213】
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【0214】
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が「15ラウンド大当り」又は「2ラウンド大当り」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、左大入賞口ソレノイド90a又は右大入賞口ソレノイド90bのいずれかが一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、15回)にわたって励磁され、これにより左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31のいずれかが決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31のいずれかに対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として「15ラウンド大当り」や「2ラウンド大当り」だけでなく、その他に複数種類の8ラウンド大当りを設けてもよい。また「15ラウンド大当り」や「1ラウンド大当り」についても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。
【0215】
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(
図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
【0216】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、合計記憶数に応じて2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【0217】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「15ラウンド確変大当り」、(2)「15ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「15ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(3)「2ラウンド確変大当り」、(4)「2ラウンド通常大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
【0218】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り」は「15ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「15ラウンド通常大当り」は「15ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「2ラウンド確変大当り」は「2ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド通常大当り」は「2ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【0219】
〔15ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため「15ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【0220】
〔15ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。これら「15ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【0221】
〔2ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口(例えば、右大入賞口(なお、左大入賞口でもよい))への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
【0222】
いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
【0223】
〔2ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口(例えば、右大入賞口(なお、左大入賞口でもよい))への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「2ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「2ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「高確率状態」は終了したとしても、ある程度の賞球払い出しによる特典を遊技者に付与することができる。
【0224】
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて右可変入賞装置31(なお、左可変入賞装置30でもよい)が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(右可変入賞装置31が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では右可変入賞装置31が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様大入賞口(例えば、右大入賞口(なお、左大入賞口でもよい))への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
【0225】
〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【0226】
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
【0227】
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(
図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
【0228】
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
【0229】
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数、前半変動パターン決定乱数値及び後半変動パターン決定乱数値)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(
図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
【0230】
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
【0231】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31のいずれかを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【0232】
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
【0233】
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
【0234】
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(
図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
【0235】
なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【0236】
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ時の変動パターン(変動パターン番号)を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン(変動パターン番号)は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。ここで、特別図柄の変動表示について、前期と後期からなる2部構成となっており、それぞれ前期に対応する変動パターン番号(変動時間)と後期に対応する変動パターン(変動時間)が選択される。具体的には、前期については前半変動パターン、後期については後半変動パターンがそれぞれ選択される。すなわち、特別図柄の変動表示については、選択された前半変動パターンに対応した変動時間にわたり前期の特別図柄の変動表示が行われ、選択された後半変動パターンに対応した変動時間にわたり後期の特別図柄の変動表示が行われることとなる。なお、特別図柄の変動表示の前期においては、後述する演出図柄の変動表示演出が主に実行され、後期においてはリーチ演出が主に実行されることとなる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【0237】
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図16は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【0238】
ステップS2650:主制御CPU72は、前半変動パターン決定乱数値をロードする。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2200)でRAM76の乱数記憶領域からシフトされた前半変動パターン決定乱数値をロードする。主制御CPU72は次にステップS2651を実行する。
【0239】
ステップS2651:主制御CPU72は、はずれ時前半変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74にアクセスし、はずれ時前半変動パターン選択テーブルを参照する。主制御CPU72は次にステップS2652を実行する。
【0240】
ステップS2652:主制御CPU72は、特別図柄前半変動パターンを判定する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2650、ステップS2651)でロード及び参照した前半変動パターン決定乱数値とはずれ時前半変動パターン選択テーブルを用いて、特別図柄前半変動パターンを判定する。なお、具体的な処理の内容については、はずれ時前半変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2653を実行する。
【0241】
ステップS2653:主制御CPU72は、特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2652)で判定された特別図柄前半変動パターンに対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。主制御CPU72は次にステップS2655を実行する。
【0242】
ステップS2655:主制御CPU72は、後半変動パターン決定乱数値をロードする。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2200)でRAM76の乱数記憶領域からシフトされた後半変動パターン決定乱数値をロードする。主制御CPU72は次にステップS2656を実行する。
【0243】
ステップS2656:主制御CPU72は、はずれ時後半変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74にアクセスし、はずれ時後半変動パターン選択テーブルを参照する。主制御CPU72は次にステップS2657を実行する。
【0244】
ステップS2657:主制御CPU72は、特別図柄後半変動パターンを判定する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2655、ステップS2656)でロード及び参照した後半変動パターン決定乱数値とはずれ時後半変動パターン選択テーブルを用いて、特別図柄後半変動パターンを判定する。なお、具体的な処理の内容については、はずれ時後半変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2658を実行する。
【0245】
ステップS2658:主制御CPU72は、特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2657)で判定された特別図柄後半変動パターンに対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。
【0246】
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(
図15)に復帰する。
【0247】
〔はずれ時前半変動パターン選択テーブル〕
図17は、はずれ時前半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72がこの変動パターン選択テーブルを参照して前半変動パターンの種類(変動パターン番号)を判定する処理の内容について説明する。
【0248】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「101」,「201」,「221」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「6」が割り当てられている。
【0249】
また、各変動パターンはそれぞれ異なる変動時間にわたり特別図柄の変動表示が行われることを表している。具体的には、変動パターン番号「1」〜「6」はそれぞれ順に、「10.0秒」,「13.0秒」,「16.0秒」,「19.0秒」,「21.0秒」,「25.0秒」の変動時間に対応している。
【0250】
なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。例えば、変動時間が短い変動パターン番号の「1」や「2」しかない変動パターン選択テーブルが参照されてもよい。
【0251】
そして、主制御CPU72は、ロードした前半変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「170」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
【0252】
また、主制御CPU72は、選択された変動パターン番号に対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。例えば、変動パターン番号として2」が選択された場合、その「2」に対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。生成された特別図柄前半変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0253】
〔はずれ時後半変動パターン選択テーブル〕
図18は、はずれ時後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72がこの変動パターン選択テーブルを参照して後半変動パターンの種類(変動パターン番号)を判定する処理の内容について説明する。
【0254】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば5つの段階的に異なる値「101」,「201」,「231」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「11」〜「15」が割り当てられている。
【0255】
また、各変動パターンはそれぞれ異なる変動時間にわたり特別図柄の変動表示が行われることを表している。具体的には、変動パターン番号「11」〜「15」はそれぞれ順に、「0.5秒」,「5.0秒」,「35.0秒」,「50.0秒」,「65.0秒」の変動時間に対応している。
【0256】
そして、主制御CPU72は、ロードした後半変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「150」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「12」を選択する。
【0257】
また、主制御CPU72は、選択された変動パターン番号に対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。例えば、変動パターン番号として「12」が選択された場合、その「12」に対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。生成された特別図柄後半変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0258】
以上のように、ステップS2405では、変動パターン決定乱数(前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数)と変動パターン選択テーブル(はずれ時前半変動パターン選択テーブル及びはずれ時後半変動パターン選択テーブル)とに基づいて、これから実行される特別図柄の変動表示に関する変動―パターン番号が決定される。そして、主制御CPU72は、決定したそれぞれの変動時間の値を加算して変動タイマにセット、すなわち、前半変動パターンに対応する変動時間と後半変動パターンに対応する変動時間を加算して変動タイマにセットする。また、同様に、はずれ時の停止表示時間の値(例えば、0.5秒程度)を停止図柄表示タイマにセットする。
【0259】
また、決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンド(特別図柄前半変動パターンコマンド及び特別図柄後半変動パターンコマンド)が演出制御装置124に送信され、演出制御装置124ではそれらコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示中に行う演出を設定することとなる。本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。具体的には、変動時間が長い後半変動パターン(変動パターン番号「12」〜「15」)に関しては「リーチ演出」が実行され、変動時間が短い後半変動パターン(変動パターン番号「11」)に関してはリーチ演出が実行されない。また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれ、変動時間に対応した演出が選択されることとなる。
【0260】
また、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異ならせてもよく、具体的には、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定してもよい(大当り時も同様)。また、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(
図13)の事前判定処理においても使用され、先読み変動パターンとして選択されて生成されたコマンドが演出制御装置124に送信され、そのコマンドに基づいて先読み演出(作動記憶に関連する当選結果や変動パターンに関する内容が消費される前から実行される演出)が実行されることとなる(大当り時も同様)。
【0261】
〔
図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【0262】
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【0263】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」である。なお、4種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「15ラウンド確変図柄」であれば、「15ラウンド確変図柄a」、「15ラウンド確変図柄b」、「15ラウンド確変図柄c」、・・・といった具合である。
【0264】
また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄」又は「15ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
【0265】
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、
図19に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【0266】
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「10」,「20」,「20」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「2ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。また、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。
【0267】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。
【0268】
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【0269】
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、
図20に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【0270】
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「70」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の70(=70%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。
【0271】
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。
【0272】
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【0273】
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第2特別図柄についての当選種類から「2ラウンド大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「2ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。
【0274】
〔
図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、上記で説明したはずれ時変動パターン決定処理と同様に、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【0275】
〔大当り時変動パターン決定処理〕
図21は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【0276】
ステップS2750:前半変動パターン決定乱数値をロードする。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2200)でRAM76の乱数記憶領域からシフトされた前半変動パターン決定乱数値をロードする。主制御CPU72は次にステップS2751を実行する。
【0277】
ステップS2751:主制御CPU72は、大当り時前半変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74にアクセスし、大当り時前半変動パターン選択テーブルを参照する。主制御CPU72は次にステップS2752を実行する。
【0278】
ステップS2752:主制御CPU72は、特別図柄前半変動パターンを判定する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2750、ステップS2751)でロード及び参照した前半変動パターン決定乱数値と大当り時前半変動パターン選択テーブルを用いて、特別図柄前半変動パターンを判定する。なお、具体的な処理の内容については、大当り時前半変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2753を実行する。
【0279】
ステップS2753:主制御CPU72は、特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2752)で判定された特別図柄前半変動パターンに対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。主制御CPU72は次にステップS2755を実行する。
【0280】
ステップS2755:主制御CPU72は、後半変動パターン決定乱数値をロードする。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2200)でRAM76の乱数記憶領域からシフトされた後半変動パターン決定乱数値をロードする。主制御CPU72は次にステップS2756を実行する。
【0281】
ステップS2756:主制御CPU72は、大当り時後半変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御CPU72はROM74にアクセスし、大当り時後半変動パターン選択テーブルを参照する。主制御CPU72は次にステップS2757を実行する。
【0282】
ステップS2757:主制御CPU72は、特別図柄後半変動パターンを判定する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2755、ステップS2756)でロード及び参照した後半変動パターン決定乱数値と大当り時後半変動パターン選択テーブルを用いて、特別図柄後半変動パターンを判定する。なお、具体的な処理の内容については、大当り時後半変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2758を実行する。
【0283】
ステップS2758:主制御CPU72は、特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2757)で判定された特別図柄後半変動パターンに対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。
【0284】
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(
図15)に復帰する。
【0285】
〔大当り時前半変動パターン選択テーブル〕
図22は、大当り時前半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72がこの変動パターン選択テーブルを参照して前半変動パターンの種類(変動パターン番号)を判定する処理の内容について説明する。
【0286】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「11」,「31」,「61」,「101」,「171」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「26」が割り当てられている。
【0287】
また、各変動パターンはそれぞれ異なる変動時間にわたり特別図柄の変動表示が行われることを表している。具体的には、変動パターン番号「21」〜「26」はそれぞれ順に、「10.0秒」,「13.0秒」,「16.0秒」,「19.0秒」,「21.0秒」,「25.0秒」の変動時間に対応している。
【0288】
そして、主制御CPU72は、ロードした前半変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「170」であったとすると、最初の比較値「11」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は順に比較値を変更しつつ比較する。そして、比較値「171」と乱数値を比較すると、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「25」を選択する。
【0289】
また、主制御CPU72は、選択された変動パターン番号に対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。例えば、変動パターン番号として「25」が選択された場合、その「25」に対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。生成された特別図柄前半変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0290】
〔大当り時後半変動パターン選択テーブル〕
図23は、大当り時後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。主制御CPU72がこの変動パターン選択テーブルを参照して後半変動パターンの種類(変動パターン番号)を判定する処理の内容について説明する。
【0291】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば4つの段階的に異なる値「11」,「51」,「121」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「31」〜「34」が割り当てられている。
【0292】
また、各変動パターンはそれぞれ異なる変動時間にわたり特別図柄の変動表示が行われることを表している。具体的には、変動パターン番号「31」〜「34」はそれぞれ順に、「5.0秒」,「35.0秒」,「50.0秒」,「65.0秒」の変動時間に対応している。
【0293】
そして、主制御CPU72は、ロードした後半変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「150」であったとすると、最初の比較値「11」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は順に比較値を変更しつつ比較する。そして、比較値「255」と乱数値を比較すると、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「34」を選択する。
【0294】
また、主制御CPU72は、選択された変動パターン番号に対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。例えば、変動パターン番号として「34」が選択された場合、その「34」に対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。生成された特別図柄後半変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0295】
なお、上記大当り時に関する変動パターン選択テーブルの「比較値」については、変動時間が長い変動パターンが選択されやすく規定され、変動時間が短い変動パターンは選択されにくく規定されている。一方、はずれ時に関する変動パターン選択テーブルの「比較値」については、反対に変動時間が短い変動パターンが選択されやすく規定され、変動時間が長い変動パターンは選択されにくく規定されている。したがって、変動時間が長い変動パターンが選択されると、大当りに対する期待度が高いことを表し、変動時間が短い変動パターンが選択されると、大当りに対する期待度が低いことを表している。また、同様に、変動時間が長い特別図柄の変動表示中に実行される演出についても、大当りに対する期待度が高いことを表し、変動時間が短い特別図柄の変動表示中に実行される演出については、大当りに対する期待度が低いことを表している。
【0296】
以上のように、ステップS2412では、変動パターン決定乱数(前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数)と変動パターン選択テーブル(大当り時前半変動パターン選択テーブル及び大当り時後半変動パターン選択テーブル)とに基づいて、これから実行される特別図柄の変動表示に関する変動―パターン番号が決定される。そして、主制御CPU72は、決定したそれぞれの変動時間の値を加算して変動タイマにセット、すなわち、前半変動パターンに対応する変動時間と後半変動パターンに対応する変動時間を加算して変動タイマにセットする。また、同様に、大当り時の停止表示時間の値(例えば、0.5秒程度)を停止図柄表示タイマにセットする。
【0297】
また、決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンド(特別図柄前半変動パターンコマンド及び特別図柄後半変動パターンコマンド)が演出制御装置124に送信され、演出制御装置124ではそれらコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示中に行う演出を設定することとなる。本実施形態では、内部抽選の結果、当選(大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。具体的には、後半変動パターン(変動パターン番号「31」〜「34」)の変動時間に対応した「リーチ演出」、例えば、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が実行される。
【0298】
なお、大当り時の変動パターンについては、大当りの種類によって、例えば、15ラウンド大当りであるか2ラウンド大当りであるかや、通常大当りであるか確変大当りであるかによって異ならせてもよく、参照する変動パターン選択テーブルを異ならせてもよい。
【0299】
〔
図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「2ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「15ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
【0300】
また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。ただし、「2ラウンド確変図柄」については、内部状態が高確率状態である場合に限られる(いわゆる潜伏確変状態での2ラウンド確変当選については電チューサポートが付加されることになる。)。
【0301】
またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0302】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【0303】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
【0304】
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数(前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数)に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。
【0305】
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0306】
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【0307】
〔
図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
【0308】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(
図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
【0309】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図24は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(
図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【0310】
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
【0311】
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
【0312】
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
【0313】
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【0314】
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
【0315】
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【0316】
ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【0317】
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
【0318】
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(
図15)に復帰する。
【0319】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に
図25は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【0320】
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
【0321】
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(
図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【0322】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
【0323】
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【0324】
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
【0325】
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0326】
ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(
図15中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「15ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0327】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
【0328】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
【0329】
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
【0330】
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【0331】
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【0332】
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0333】
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。
【0334】
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
【0335】
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
【0336】
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【0337】
〔表示出力管理処理〕
次に
図26は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(
図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
【0338】
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【0339】
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
【0340】
また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
【0341】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図27は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
【0342】
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【0343】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図28は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時に左可変入賞装置30や右可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【0344】
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。
【0345】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口(2ラウンド:左大入賞口、15ラウンド:右大入賞口)の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(
図14)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については2秒程度、「15ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
【0346】
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(
図15中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
【0347】
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に左大入賞口又は右大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
【0348】
ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【0349】
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【0350】
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、開閉動作させる大入賞口が左大入賞口に設定され、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。なお、小当り時と2ラウンド大当り時とで区別するために、開閉動作させる大入賞口を左大入賞口と右大入賞口とで異ならせて設定してもよい。
【0351】
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
【0352】
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
【0353】
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
【0354】
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【0355】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図29は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、左可変入賞装置30や右可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【0356】
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、先の大入賞口開放パターン設定処理(
図28中のステップS5204)において設定された大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)に対応する大入賞口ソレノイド(左大入賞口ソレノイド90a又は大入賞口ソレノイドb)に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【0357】
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(
図28中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【0358】
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
【0359】
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に左可変入賞装置30(開放中の大入賞口)又は右可変入賞装置31(開放中の右大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に左大入賞口カウントスイッチ84又は右大入賞口カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【0360】
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
【0361】
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「2ラウンド確変図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【0362】
ステップS5312:主制御CPU72は、上記の処理(ステップS5302)で開放した大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90(左大入賞口ソレノイド90a又は右大入賞口ソレノイド90b)に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31が開放状態から閉止状態に復帰する。
【0363】
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(
図28中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。
【0364】
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。
【0365】
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
【0366】
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
【0367】
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
【0368】
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【0369】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図30は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、左可変入賞装置30や右可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【0370】
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。
【0371】
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
【0372】
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
【0373】
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【0374】
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【0375】
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【0376】
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(
図27中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。
【0377】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
【0378】
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【0379】
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【0380】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【0381】
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(
図28中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。
【0382】
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【0383】
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(
図27中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、右可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。
【0384】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。
【0385】
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【0386】
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【0387】
〔終了処理〕
図31は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、左可変入賞装置30や右可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【0388】
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。
【0389】
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
【0390】
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(
図15中のステップS2414)でセットされるものである。
【0391】
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
【0392】
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(
図15中のステップS2414)でセットされるものである。
【0393】
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(変動時間短縮機能作動フラグ)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
【0394】
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
【0395】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。
【0396】
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【0397】
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【0398】
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(
図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【0399】
〔ゲームフロー〕
図32は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態(非時間短縮状態)」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、上始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
【0400】
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「15ラウンド通常図柄」の大当りに該当すると、〔F3〕15ラウンド大当り遊技(昇格チャンスボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のチャンスゲーム(お宝チャレンジ)で〔F5〕失敗して、大当り遊技後に〔F6〕海岸モードに移行する。
【0401】
〔F6〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F6〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F7〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。
【0402】
〔F1〕通常モードにて、〔F8〕「15ラウンド確変図柄」の大当りに該当すると、〔F3〕15ラウンド大当り遊技(昇格チャンスボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のチャンスゲーム(お宝チャレンジ)で〔F9〕成功する。
【0403】
そして、15ラウンド目の終了後には〔F10〕花火ラッシュに移行する。〔F10〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。
【0404】
また、〔F1〕通常モードにて、〔F11〕「2ラウンド確変図柄」の大当りに該当すると、短時間の大当り遊技(出球なしボーナス)が実行され、大当り遊技後に〔F10〕花火ラッシュに移行する。
【0405】
一方、〔F1〕通常モードにて、〔F12〕「2ラウンド通常図柄」の大当りに該当すると、短時間の大当り遊技(出球なしボーナス)が実行され、大当り遊技後に遊技モードに移行することなく〔F1〕通常モードに復帰する。
【0406】
特に図示はしていないが、〔F6〕海岸モード又は〔F10〕花火ラッシュにて〔F2〕「15ラウンド通常図柄」又は〔F3〕「15ラウンド確変図柄」の大当りに該当すると、15ラウンド大当り遊技が実行され、大当り遊技後に対応する〔F6〕海岸モード又は〔F10〕花火ラッシュに移行することとなる。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
【0407】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【0408】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(
図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(左図柄列・中図柄列・右図柄列)を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
【0409】
なお、具体的な演出図柄を用いた変動表示演出の例として、本実施形態で採用されている通常モード(低確率非時間短縮状態)での変動1回ごとの基本的な演出例(
図33〜
図39、
図49)、大当り遊技中に実行される大役中演出例(
図40〜
図46)、花火ラッシュ又は海岸モード(高確率時間短縮状態、低確率非時間短縮状態)での変動1回ごとの基本的な演出例(
図47、
図48)を挙げ図面を用いて説明する。
【0410】
図33〜
図39は、通常モード(低確率非時間短縮状態)での特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動と当選(大当り)時の特別図柄の変動とについて、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、上始動入賞口26に入賞してから、第1特別図柄に関する内部抽選が行われるなどした後に、第1特別図柄が変動表示を開始し、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【0411】
〔変動表示前〕
図33中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【0412】
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、
図43中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。
【0413】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
【0414】
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「2ラウンド大当り」や「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
【0415】
〔変動表示演出開始〕
図33中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段、演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
【0416】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【0417】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【0418】
〔左図柄停止〕
図33中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
【0419】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の
図33中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【0420】
そして、
図33中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【0421】
〔右演出図柄停止〕
図33中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【0422】
〔停止表示演出〕
図33中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
【0423】
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【0424】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
【0425】
次に、特別図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄を用いて行われる変動表示演出中において、遊技機から出力される効果音、BGM、音声等(音響全般)などの音量を変更する場合について説明する。
【0426】
〔変動表示演出〕
図34中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
【0427】
図34中(B):その変動表示演出中に、遊技機から出力される効果音、BGM、音声等(音響全般)などの音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン44aの押下に略同期して、液晶表示器42の画面中央に音量設定表示画面が表示される遊技環境変更演出が実行されることとなり、具体的には、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールしている変動表示演出を背景にして音量設定表示画面が最前面(遊技者から見て一番手前)に表示されることとなる。この音量設定表示画面の表示方法(画面の端ではなく中央の最前面に表示する表示方法)は、遊技者の音量を調整したいといった意図を反映したものである。また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ54,55,56から「ピローン」といった操作音が出力される。
【0428】
液晶表示器42の画面中央に表示される音量設定表示画面内には、十字キーボタン44を模した画像と、現在設定されている音量を示すメータ表示画像が表示されている。また、十字キーボタン44を模した画像のうち上ボタン44aに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に上ボタン44aが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は5つの高さと表示色の異なるメータから構成されており、具体的には、左から順に高く構成され、青色、緑色、黄色、橙色、赤色といった表示色で構成されている。図示の例では、左から4個つのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色のメータが表示され、右端の赤色のメータは表示されていないことから、現在の設定は5段階中の4段階目の音量であることを教示していることとなる。したがって、スピーカ54,55,56からは4段階目の音量で「ピローン」といった操作音が出力されることとなる。なお、十字キーボタン44(上ボタン44a)の押下前の設定は3段階目の音量であることを表している。
【0429】
〔左図柄停止〕
図34中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【0430】
また、音量設定表示画面については、十字キーボタン44(上ボタン44a)の押下から所定の時間(例えば、3秒)経過したことことから、表示が消えている。
【0431】
〔右図柄停止〕
図35中(D):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。そして、リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【0432】
図35中(E):そして、リーチ演出中に、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン44aの押下に略同期して、リーチ演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、「リーチ」といった文字画像や中演出図柄によるスクロール演出よりも遊技者から見て一番手前に音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン44を模した画像のうち上ボタン44aに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、5個全てのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色、赤色のメータが表示され、現在の設定が5段階中の5段階目の音量であることを教示している。したがって、スピーカ54,55,56からは5段階目の音量で「ピローン」といった操作音が出力されることとなる。
【0433】
〔停止表示演出〕
図35中(F):そして、第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「7」−「8」−「7」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
【0434】
ここで、音量設定表示画面については、3つの演出図柄よりも背面に表示されることとなる。図示していないが、特別図柄の停止表示において遊技者により音量変更が行われた場合(十字キーボタン44の押下があった場合)についても、音量設定表示画面は演出図柄よりも背面に表示されるが、スピーカ54,55,56からは操作音が出力されることとなる。これにより、音量設定を行っている遊技者に対して、今回の変動は終了したことを教示することができ、遊技の進行を妨げることを防ぐことができ、遊技者に一終了したのかといった不安感を与えることなく遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、特別図柄の停止表示(確定停止表示)に要する時間(停止表示時間)は短時間であり、その停止表示が終了し、新たな特別図柄の変動表示が開始されると(演出図柄のスクロール演出が開始されると)、再び音量設定表示画面が最前面(遊技者から見て一番手前)に表示されることとなる。
【0435】
次に、特別図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄を用いて行われる変動表示演出中において、その変動表示演出が大当り期待度の高い演出である際に、遊技機から出力される効果音、BGM、音声等(音響全般)などの音量を変更する場合について説明する。具体的には、大当り時における変動表示演出中や、はずれ時において通常の短時間のリーチ演出ではなく、スーパーリーチなどの長時間にわたり行われるリーチ演出が行われる演出中に、音量を変更する場合について説明する。
【0436】
〔次変動開始〕
図36中(A):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
【0437】
図36中(B):その大当り期待度の高い変動表示演出中に、遊技機から出力される効果音、BGM、音声等(音響全般)などの音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。遊技者による下ボタン44cの押下に略同期して、液晶表示器42の画面中央に音量設定表示画面が最前面に表示されることとなる。液晶表示器42の画面中央に表示される音量設定表示画面内には、十字キーボタン44を模した画像のうち下ボタン44cに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に下ボタン44cが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は左から4個つのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色のメータが表示され、右端の赤色のメータは表示されていないことから、現在の設定は5段階中の4段階目の音量であることを教示していることとなる。
【0438】
また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ54,55,56から「ピローン」といった通常の操作音ではなく、「ポコポコポーン」といった特別な操作音が4段階目の音量で出力される。このように、通常の操作音ではなく、特別な操作音が出力されることから、遊技者に通常とは異なる遊技が行わているのかもしれないといった期待感を付与することができる。
【0439】
図36中(C):さらに、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン44aの押下に略同期して、液晶表示器42の画面中央に表示される音量設定表示画面内には、十字キーボタン44を模した画像のうち上ボタン44aに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に上ボタン44aが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は全てのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色、赤色のメータが表示されることから、現在の設定は5段階中の5段階目の音量であることを教示していることとなる。
【0440】
また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ54,55,56から「ピローン」といった通常の操作音ではなく、「バトルリーチ」といった特別な音声が5段階目の音量で出力される。このように、通常の操作音ではなく、特別な音声が出力されることから、遊技者に通常とは異なる遊技が行わているのかもしれないといった期待感をさらに付与することができる。
【0441】
〔リーチ発生前予告演出〕
図37中(D):次に、変動表示演出の比較的初期において、左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止している。
【0442】
また、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いたリーチ発生前予告演出(会話予告演出)が行われる。このリーチ発生前予告演出は、キャラクターによる予め定められた会話内容が表示される予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。また、画面の右端には演出切替ボタン45を模した画像が表示され、遊技者からの応答(ボタン押下)を促す演出も実行される。これにより、キャラクターによる会話に対して何らかの応答がなされることとなる。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。この例では、女性キャラクターが「あつくない?」といった台詞を発する会話予告が行われ、ボタン押下で今回の変動に対する大当りの可能性が示されるといった期待感を抱かせることができる。
【0443】
ここで、遊技者による音量の変更が行われていたことにより、液晶表示器42の画面中央に表示される音量設定表示画面が残ったままとなっているため、会話予告演出はその音量設定表示画面に若干隠れた状態となる。しかしながら、遊技者による積極的な遊技環境(音量)の設定変更を最前面(遊技者から見て一番手前)に表示することで、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【0444】
図37中(E):そして、その会話予告演出中において、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。この音量変更により、音量設定表示画面内では、十字キーボタン44を模した画像のうち下ボタン44cに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、4個のメータが表示され(青色、緑色、黄色、橙色)のメータが表示され、現在の設定が5段階中の4段階目の音量であることを教示するとともに、その音量でスピーカ54,55,56から「ピローン」といった操作音が出力されることとなる。
【0445】
また、会話予告演出は演出切替ボタン45の押下を待たずに進行することとなる。本来なら、演出切替ボタン45の押下を契機として、女性キャラクターの「あつくない?」といった会話に対応した応答が行われるところ、音量の変更を行うための下ボタン44cの押下によりその応答が行われることとなる。具体的には、別の女性キャラクターが登場して「ゲキアツよ!」といった台詞を発する演出が実行される。なお、この別のキャラクターによる応答(「ゲキアツよ!」といった文字情報)についても、音量設定表示画面の背面(遊技者から見て後ろ)に表示されることとなる。
【0446】
したがって、会話予告演出などの演出を進行させるためにボタン(演出切替ボタン45など)の押下が要求されている際に、遊技者による遊技環境(音量やライトの明るさなど)の設定を変更するために十字キーボタン44が押下されると、その遊技環境の設定変更を実行すると共に、演出を進行させることができる。これにより、遊技者による積極的な遊技環境(音量)の設定変更のきっかけを作り出すことができ、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【0447】
〔リーチ状態の発生〕
図37中(F):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示され、中央に「リーチ」といった文字情報が表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
【0448】
図38中(G):リーチ状態の発生後、リーチ演出が実行され、この例ではバトルリーチ演出が実行される。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなるへびのキャラクターの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
【0449】
図38中(H):バトル演出が進行すると、具体的に、へびのキャラクターが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
【0450】
ここで、バトルリーチ演出中に、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン44aの押下に略同期して、リーチ演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、へびのキャラクターを覆い隠すように音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン44を模した画像のうち上ボタン44aに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、5段階中の5段階目の音量であることを教示するために、5個全てのメータが特別な態様で表示される。具体的には、全てのメータが赤色で表示されることとなる。このように、現在の音量値を教示するために、通常の音量表示態様ではなく、特別な音量表示態様で音量を表示することで、遊技者に通常とは異なる遊技が行わているのかもしれないといった期待感を付与することができる。なお、スピーカ54,55,56からは5段階目の音量で「ピローン」といった通常の操作音が出力されることとなる。
【0451】
図38中(I):バトル演出が進行すると、具体的に、女性キャラクターが反撃するためマジックステッキを振り、電撃を放つ演出が行われている。
【0452】
ここで、バトルリーチ演出中に、再度音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。遊技者による下ボタン44cの押下に略同期して、リーチ演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、マジックステッキから放たれた電撃を覆い隠すように音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン44を模した画像のうち下ボタン44cに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、5段階中の4段階目の音量であることを教示するために、左から4つのメータが特別な態様で表示される。具体的には、4つのメータが赤色で表示されることとなる。
【0453】
また、音量変更が行われたことに伴い、音量調整操作時特別演出(いわゆる、群予告演出)が実行されることとなる。具体的には、白色のパンダのキャラクターが大量に右側から左側に移動していく演出が行われている。このように、遊技者による遊技環境(音量やライトの明るさなど)の設定を変更するために十字キーボタン44が押下されると、その遊技環境の設定変更を実行すると共に、特別な演出(群予告演出、他にもカットイン予告演出などでもよい)を実行することができる。これにより、遊技者による積極的な遊技環境(音量)の設定変更のきっかけを作り出すことができ、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【0454】
なお、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ54,55,56から「チャンス!」といった特別な音声が4段階目の音量で出力される。
【0455】
図39中(J):バトル演出が進行すると、具体的に、へびのキャラクターが感電する演出が行われている。
【0456】
ここで、バトルリーチ演出中に、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン44aの押下に略同期して、リーチ演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、感電するへびのキャラクターを覆い隠すように音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン44を模した画像のうち上ボタン44aに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、5段階中の5段階目の音量であることを教示するために、5個全てのメータが特別な態様で表示される。具体的には、全てのメータが赤色で表示されることとなる。また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ54,55,56から「80パーセント!」といった特別な音声が5段階目の音量で出力される。
【0457】
図39中(K):バトル演出が進行し終盤に差し掛かると、具体的に、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、へびのキャラクターが画面の外側に逃げる演出が実行される。これにより、今回の変動が「大当り」に該当したことを遊技者に教示することができる。なお、音量の変更が所定の時間にわたり実行されていないことから(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cが押下されていないことから)、画面中央に表示されていた音量設定表示画面が消されている。
【0458】
〔停止表示演出〕
図39中(L):そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。この例では、内部的には当選図柄が「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「6」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
【0459】
次に、大当り遊技中に行われる大役中演出中において、その大役中演出が確変大当りの期待度が高い演出である際に、遊技機から出力される効果音、BGM、音声等(音響全般)などの音量を変更する場合について説明する。具体的には、大当り時における変動表示演出中や、はずれ時において通常の短時間のリーチ演出ではなく、スーパーリーチなどの長時間にわたり行われるリーチ演出が行われる演出中に、音量を変更する場合について説明する。
【0460】
〔大役中演出(特別遊技演出)〕
〔オープニング演出〕
図40中(A):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「15ラウンド大当り」に対応した「BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。
【0461】
また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「6」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
【0462】
〔右打ち示唆演出〕
図40中(B):その後、女性キャラクターが「右のアタッカーを狙って!!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、右のアタッカーに相当する右可変入賞装置31の右大入賞口に遊技球を入賞させるために、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様であることを遊技者に教示することができる。
【0463】
〔1ラウンド〕
図40中(C):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
【0464】
〔5ラウンド目〕
〔お宝チャレンジ演出〕
図41中(D):そして、「15ラウンド通常図柄」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかでの当選の場合、5ラウンド目からお宝チャレンジ演出が実行される。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を引っ張る演出が実行され、お宝を引き寄せることができれば「15ラウンド確変図柄」(大当り遊技終了後に遊技状態が高確率時間短縮状態(確率変動状態))に該当していることを表し、引き寄せることができなければ「15ラウンド通常図柄」(大当り遊技終了後に遊技状態が低確率時間短縮状態(時間短縮状態))に該当していることを表している。
【0465】
〔6ラウンド目〕
〔遊技説明演出〕
図41中(E):6ラウンド目においてお宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の右側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を引き寄せれば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
【0466】
〔7ラウンド目〕
図41中(F):7ラウンド目が開始され、遊技説明演出が終了すると、女性キャラクターがアイテムを提供するアイテム提供演出が実行される。具体的には、馬にまたがっている女性キャラクターがアイテム(餌)を取り出す演出が実行される。
【0467】
図42中(G):そして、女性キャラクターが提供した餌を馬のキャラクターが食べる演出が実行される。このとき、例えば提供するアイテムの種類によって、お宝チャレンジ演出での成否の信頼度を異ならせることができる。
【0468】
ここで、大役中演出中に、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。遊技者による下ボタン44cの押下に略同期して、大役中演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、餌を食べる馬のキャラクターを覆い隠すように音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン44を模した画像のうち下ボタン44cに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、4個(青色、緑色、黄色、橙色)のメータが表示され、現在の設定が5段階中の4段階目の音量であることを教示するとともに、その音量でスピーカ54,55,56から「ピローン」といった操作音が出力されることとなる。
【0469】
図42中(H):さらに、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン44aの押下に略同期して、液晶表示器42の画面中央に表示される音量設定表示画面内には、十字キーボタン44を模した画像のうち上ボタン44aに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に下ボタン44aが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は全てのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色、赤色のメータが表示されることから、現在の設定は5段階中の5段階目の音量であることを教示していることとなる。
【0470】
また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ54,55,56から「ピローン」といった通常の操作音ではなく、「確変確定」といった特別な音声が5段階目の音量で出力される。このように、通常の操作音ではなく、特別な音声が出力されることから、遊技者に通常とは異なる大当り遊技が行わているのかもしれないといった期待感、すなわち、「15ラウンド通常図柄」に該当する大当りではなく、「15ラウンド確変図柄」に該当する大当りに該当する大当りであるかもしれないといった期待感を付与することができる。
【0471】
〔8ラウンド目〕
図42中(I):8ラウンド目が開始されると、画面が切り替わり、馬のキャラクターの鋭気に満ちた目が表示され、画面の上部には「Ready」の文字が表示されている。なお、音量の変更が所定の時間にわたり実行されていないことから(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cが押下されていないことから)、画面中央に表示されていた音量設定表示画面が消されている。
【0472】
〔9ラウンド目〕
図43中(J):そして、9ラウンド目が開始されると、画面の上部に「GO!」の文字が表示され、演出切替ボタン45の連打演出が開始されたことが教示される。また、表示画面の左下の領域には、演出切替ボタン45を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、ここではその1マスが約1秒に対応している。図示の例では8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、演出切替ボタン45の押下がこれから8秒間程度有効になる。なお、時間メータの各マスは、1秒経過するごとに1マスずつ減少していく。
【0473】
図43中(K):演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン45の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン45の連打に応じて馬のキャラクターが足を踏み出し始め、少しずつ左側に進んでいく演出が実行される。この時点で時間メータのマスは、残り6マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は6秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【0474】
〔10ラウンド目〕
図43中(L):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが中央付近まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り4マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は4秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【0475】
図44中(M):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが画面左端まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り2マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は2秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【0476】
図44中(N):演出切替ボタン45の連打演出が最終段階を迎えたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示されるカットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に1人の女性キャラクターが表示され、その女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。この時点で時間メータのマスは、残り1マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は1秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【0477】
〔12ラウンド目〕
〔15ラウンド確変図柄当選時〕
図44中(O):12ラウンド目が開始されると、「15ラウンド確変図柄」での当選の場合、お宝チャレンジ演出での成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐の先に結び付けられたお宝が勢いよく飛び出してくる演出が実行される。
【0478】
〔13ラウンド目〕
図45中(P):そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。なお、このような成功演出は、「15ラウンド確変図柄」に該当している場合であって、ボタン有効時間内に1回のボタン押下時に実行される所定の乱数抽選(例えば1/10で当選する乱数抽選)で当選した場合、ボタン有効時間内に所定のノルマ回数(例えば15回)以上のボタン押下が実行された場合、又はボタン有効時間が経過した場合に実行される。
【0479】
〔15ラウンド目〕
図45中(Q):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、固有の演出画像が表示されている。
【0480】
〔大役終了時〕
図45中(R):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
【0481】
〔12ラウンド目〕
〔15ラウンド通常図柄当選時〕
図46中(S):一方、「15ラウンド通常図柄」での当選の場合、お宝チャレンジ演出での失敗演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐が途中で切れてしまう演出が実行される。
【0482】
図46中(T):そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
【0483】
〔15ラウンド目〕
図46中(U):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、固有の演出画像が表示されている。
【0484】
〔大役終了時〕
図46中(V):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
【0485】
〔花火ラッシュの演出例〕
図47は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれか大当りに該当した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【0486】
図47中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。
【0487】
図47中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
【0488】
図47中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、図示の例では、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示している。高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が打ち出しを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。
【0489】
〔海岸モードの演出例〕
図48は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「15ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【0490】
図48中(A):例えば、「15ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z2が変動表示されている。
【0491】
図48中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
【0492】
図48中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。
【0493】
次に、特別図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄を用いて行われる変動表示演出中において、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53の明るさを変更する場合について説明する。
【0494】
〔変動表示演出〕
図49中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは背景画像、作動記憶数を表すM1,M2、第4図柄などの図示を省略している(これ以降も同様)。
【0495】
また、各種ランプ46,48,50,52については、5段階中の3段階目の明るさで演出に合わせて点灯している。具体的には、ランプ46a,46b,48a,48b,50a,50b,52a,52b,52c,52dが白色点灯色で3段階目の明るさで点灯している。
【0496】
図49中(B):その変動表示演出中に、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53の明るさを変更するために、遊技者が十字キーボタン44の右ボタン44bを押下した場合を想定する。遊技者による右ボタン44bの押下に略同期して、液晶表示器42の画面中央に照明設定表示画面が表示されることとなり、具体的には、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールしている変動表示演出を背景にして照明設定表示画面が最前面に表示されることとなる。この照明設定表示画面の表示方法(画面の端ではなく中央の最前面に表示する表示方法)は、遊技者の照明(各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53の明るさ)を調整したいといった意図を反映したものである。
【0497】
液晶表示器42の画面中央に表示される照明設定表示画面内には、十字キーボタン44を模した画像と、現在設定されている照明(明るさ)を示すメータ表示画像が表示されている。また、十字キーボタン44を模した画像のうち右ボタン44bに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に右ボタン44bが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は5つの高さと表示色の異なるメータから構成されており、具体的には、左から順に高く構成され、青色、緑色、黄色、橙色、赤色といった表示色で構成されている。図示の例では、左から4個つのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色のメータが表示され、右端の赤色のメータは表示されていないことから、現在の設定は5段階中の4段階目の照明設定であることを教示していることとなる。また、遊技者による照明の変更があったことを教示するために、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53により照明操作演出が実行される。図示の例では、ランプ46a,46b,48a,48b,50a,50b,52a,52b,52c,52dが4段階目の明るさの白色表示色で短時間に点滅する演出が実行される。
【0498】
図49中(C):その後、さらに各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53の明るさを変更するために、遊技者が十字キーボタン44の右ボタン44bを押下した場合を想定する。遊技者による右ボタン44bの押下に略同期して、液晶表示器42の画面中央に表示されている照明設定表示画面が変更され、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53による新たな照明操作演出も実行される。
【0499】
液晶表示器42の画面中央に表示される照明設定表示画面内には、十字キーボタン44を模した画像のうち右ボタン44bに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に右ボタン44bが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は5つの高さと表示色の異なるメータから構成されており、具体的には、左から順に高く構成され、青色、緑色、黄色、橙色、赤色といった表示色で構成されている。図示の例では、左から4個つのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色、赤色の全メータが表示されていることから、現在の設定は5段階中の5段階目の照明設定であることを教示していることとなる。また、遊技者による照明の変更があったことを教示するために、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53により照明操作演出が実行される。図示の例では、ランプ46a,46b,48a,48b,50a,50b,52a,52b,52c,52dが4段階目の明るさの通常とは異なる表示色で短時間に点滅する演出が実行される。例えば、通常時は白色表示色で点滅するのに対し、特別時には赤色表示色で点滅する照明操作演出が実行される。
【0500】
このように、特別図柄の変動表示中に照明設定を変更した際に、通常とは異なる照明操作演出(赤色表示色での点滅演出)が実行されることにより、今回の変動が大当りになるかもしれないといった期待感を高めることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【0501】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、大当り中演出、各種モード演出、遊技環境変更演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【0502】
〔演出制御処理〕
図50は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【0503】
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)、遊技環境設定処理(ステップS411)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【0504】
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド(特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド)、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。他にも、操作音内容変更抽選乱数、特別操作音抽選乱数、音量表示態様変更抽選乱数などがある。
【0505】
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【0506】
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【0507】
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
【0508】
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
【0509】
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
【0510】
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
【0511】
ステップS411:遊技環境設定処理では、演出制御CPU126は遊技の進行に伴う遊技環境の設定を行う。具体的には、遊技の進行に伴い実行される演出でスピーカ54,55,56から出力される効果音、BGM、音声等(音響全般)の音量、演出に合わせて点灯や点滅が行われる各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53の明るさ(輝度階調)、演出切替ボタン45の反発力の大きさやバイブレーションの強度、演出切替ボタン45の周囲に備えられるジョグダイヤルの回転スピード等の遊技環境について、遊技者による設定変更が行われた場合に演出制御CPU126はその設定変更を反映する操作を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【0512】
ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば
図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。
【0513】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【0514】
〔作動記憶演出管理処理〕
図51は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【0515】
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。
【0516】
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
【0517】
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
【0518】
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(
図50)に復帰する。
【0519】
〔演出図柄管理処理〕
図52は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【0520】
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(
図14中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
【0521】
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【0522】
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
【0523】
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
【0524】
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【0525】
あるいは、「小当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。
【0526】
〔演出図柄変動前処理〕
図53は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【0527】
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
【0528】
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【0529】
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(
図50中のステップS404)、ランプ駆動処理(
図50中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【0530】
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
【0531】
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンド(特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド)や停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドに該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【0532】
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンド(特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド)や停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り時の変動パターンコマンドに該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【0533】
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。なお、変動パターンコマンドは、特別図柄前半変動パターンコマンド及び特別図柄後半変動パターンコマンドの2種類が存在しているため、演出パターン番号についても前半演出パターン番号及び後半演出パターン番号が規定されており、それぞれに対応して選択されることとなる。
【0534】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【0535】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り(2ラウンド大当り、15ラウンド大当り)に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
【0536】
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、小当り時変動演出パターン選択処理と同様に、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド)に基づいて、そのときの演出パターン番号(前半演出パターン番号及び後半演出パターン番号)を決定する。
【0537】
大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「6」−「6」−「6」等)を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【0538】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
【0539】
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、小当り時変動演出パターン選択処理や大当り時変動演出パターン選択処理と同様に、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号(前半演出パターン番号及び後半演出パターン番号)を決定する。
【0540】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。
【0541】
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
【0542】
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【0543】
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(
図52中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
【0544】
〔遊技環境設定処理〕
図54は、遊技環境設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【0545】
ステップS800:演出制御CPU126は、音量設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は遊技の進行に伴い実行される演出内でスピーカ54,55,56から出力される効果音、BGM、音声等(音響全般)の音量についての変更処理を行う。具体的には、変更可能な条件を満たしており、遊技者からその音量の変更操作があった場合に、それらの音量を変更する制御信号を生成すると共に、変更時に実行する遊技環境変更演出(報知音出力、押下ボタン表示、音量表示)を設定する(遊技環境変更演出の制御信号を生成する)。そして、それらの制御信号に基づいて、先の処理(表示出力処理:ステップS404、音響駆動処理:ステップS408)において、液晶表示器42では遊技環境変更演出の演出表示が実行され、スピーカ54,55,56からは遊技環境変更演出の内容に応じた操作音(音声)が出力される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。
【0546】
ステップS802:演出制御CPU126は、照明設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は遊技の進行に伴い実行される演出内で演出に合わせて点灯や点滅が行われる各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53等の照明の明るさを変更する処理を行う。具体的には、照明の明るさの変更可能な条件を満たしており、遊技者からその変更操作があった場合に、その明るさを変更する制御信号を生成すると共に、変更時に実行する遊技環境変更演出(押下ボタン表示、照明表示)を設定する(遊技環境変更演出の制御信号を生成する)。そして、それらの制御信号に基づいて、先の処理(表示出力処理:ステップS404、ランプ駆動処理:ステップS406)において、液晶表示器42では遊技環境変更演出の演出表示が実行され、遊技環境変更演出の内容に応じた各種ランプ46〜52や盤面ランプ53による照明操作演出が実行される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。
【0547】
ステップS804:演出制御CPU126は、その他の設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は音量設定や照明設定以外のその他の遊技環境の設定に関する変更処理を行う。例えば、演出切替ボタン45の反発力の大きさやバイブレーションの設定(スピード、触れ幅など)、演出切替ボタン45の周囲に備えられるジョグダイヤルの回転スピード等の遊技環境について、遊技者による設定変更が行われた場合に演出制御CPU126はその設定変更を反映する操作を行う。
【0548】
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(
図50)に復帰する。
【0549】
〔音量設定処理〕
図55は、音量設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【0550】
ステップS810:演出制御CPU126は、演出制御CPU126は音量調整操作を検知したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は十字キーボタン44のうちの上ボタン44a又は下ボタン44cが押下操作されたことにより、操作信号が演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。この確認の結果、音量調整操作を検知した場合(Yes)、すなわち、上ボタン44a又は下ボタン44cが押下操作された場合、演出制御CPU126は次にステップS812を実行する。一方、音量調整操作を検知していない場合(No)、すなわち、上ボタン44a又は下ボタン44cが押下操作されていない場合、演出制御CPU126は遊技環境設定処理(
図54)に復帰する。
【0551】
ステップS812:演出制御CPU126は、現在の状態が音量設定可能な状態であるか否かを確認する。例えば、演出制御CPU126は、遊技者の個人データ(過去の遊技データ、液晶画面のカスタマイズ設定等)を遊技機に入力するための処理(遊技者のパスワード入力処理)が現在行われているか否かを確認する。この他にも、音量設定を目的としていない遊技者への応答が行われているか否かを確認する。なお、会話予告演出などの演出上において遊技者への応答が行われている場合、例えば、演出切替ボタン45の押下を要求している場合については、現在の状態が音量設定可能な状態であると判定されるものとする。この確認の結果、現在の状態が音量設定可能な状態である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS814を実行する。一方、現在の状態が音量設定可能な状態ではない場合(No)、演出制御CPU126は遊技環境設定処理(
図54)に復帰する。
【0552】
ステップS814:演出制御CPU126は、現在の音量情報をロードする。具体的には、演出制御CPU126は現在スピーカ54,55,56から出力される音量の設定情報をロードする。なお、本実施形態では音量は5段階の設定から構成されており、音量情報は5段階中の何段階目であるのかを表している。演出制御CPU126は次にステップS816を実行する。
【0553】
ステップS816:演出制御CPU126は、音量情報を更新する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS810)で検知された十字キーボタン44による音量調整操作に基づいて音量情報を更新する。例えば、上ボタン44aが押下されていた場合、音量情報を1段階上げ(上限は5段階目とする)、下ボタン44bが押下されていた場合、音量情報を1段階下げる(下限は1段階目とする)。演出制御CPU126は次にステップS818を実行する。
【0554】
ステップS818:演出制御CPU126は、音量情報に基づき、操作音と音量表示態様をセットする。具体的には、演出制御CPU126は音量に関する遊技環境変更演出の内容について、音量調整操作が行われたことを教示する操作音として基本操作音を出力し、音量表示態様として表示色が異なる5つのメータのうち音量情報に対応する個数だけ表示するといった内容をセットする。なお、この時点では遊技環境変更演出の内容が決定しておらず、後の処理で内容が変更される場合がある。演出制御CPU126は次にステップS820を実行する。
【0555】
ステップS820:演出制御CPU126は、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中(演出図柄の変動表示演出中)であるか否かを確認する。なお、変動待ち状態ではない特別図柄の停止表示中(確定停止表示中)の状態を含んでいてもよい。この確認の結果、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS822を実行する。一方、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中ではない場合(No)、例えば、変動待ち状態や大当り遊技中である場合、演出制御CPU126は次にステップS826を実行する。
【0556】
ステップS822:演出制御CPU126は、変動パターンコマンドをロードする。具体的には、演出制御CPU126は現在行われている特別図柄の変動表示の変動パターン番号を確認する。なお、演出図柄の変動表示演出パターンを確認してもよい。演出制御CPU126は次にステップS824を実行する。
【0557】
ステップS824:演出制御CPU126は、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応しているか否かを確認する。ここで、チャンス変動とは、大当り期待度が高い変動を表しており、例えば、大当り時の変動や、変動時間が長い(大当り期待度の高いリーチ演出が実行される)はずれ時の変動が該当する。したがって、先の処理(ステップS822)で確認した変動パターンコマンドに基づいてチャンス変動に対応しているか否かを確認することができる。この確認の結果、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS828を実行する。一方、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応していない場合(No)、例えば、変動時間の短いはずれ時の変動である場合、演出制御CPU126は次にステップS830を実行する。
【0558】
ステップS826:演出制御CPU126は、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行される演出(演出パターン)について、大当り遊技終了後に花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)に設定されるのか、それとも海岸モード(低確率時間短縮状態)に設定されるのかといった演出(演出パターン)が選択されているか否かを確認する。この確認の結果、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS828を実行する。一方、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されていない場合(No)、例えば、2R系の大当り遊技中であったり、15ラウンド確変図柄に該当して花火ラッシュに設定されることが明らかな演出が実行されていたりする場合、演出制御CPU126は次にステップS830を実行する。
【0559】
ステップS828:演出制御CPU126は、音量セット内容変更抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は先の処理(ステップS818)でセットした操作音や音量表示態様を変更するか否かを抽選で決定し、変更する場合は複数種類規定されている操作音や音量表示態様のいずれかを選択する処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS830を実行する。
【0560】
ステップS830:演出制御CPU126は、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在行われている演出が演出切替ボタン45を使用した演出、例えば、会話予告演出、カットイン予告演出、連打予告演出などであり、遊技者による演出切替ボタン45の押下を待っている状態であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS832を実行する。一方、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。
【0561】
ステップS832:演出制御CPU126は、演出切替ボタン押下実行処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は現在行われている演出内において遊技者が演出切替ボタン45を押下したものとして、押下時に対応した演出を実行する指示を行う。例えば、会話予告演出において、演出切替ボタン45の押下を要求している演出でその押下が行われたものとして、演出切替ボタン45を模した画像を消すと共に、押下したことで新たに女性キャラクターが何らかの言葉を発する演出を実行する。したがって、遊技者による演出切替ボタン45の押下を必要とせずに、音量変更にともなう十字キーボタン44の押下により、対応する演出を進行させることができることとなる。演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。
【0562】
ステップS834:演出制御CPU126は、音量設定制御信号を生成する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS818又はステップS828)においてセットされた操作音や音量表示態様に基づいた遊技環境変更演出の制御信号を生成する。なお、この制御信号に基づいて、先の処理(表示出力処理:ステップS404、音響駆動処理:ステップS408)において、液晶表示器42では遊技環境変更演出の演出表示が実行され、スピーカ54,55,56からは遊技環境変更演出の内容に応じた操作音(音声)が出力されることとなる。
【0563】
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は遊技環境設定処理(
図54)に復帰する。
【0564】
〔音量セット内容変更抽選処理〕
図56は、音量セット内容変更抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【0565】
ステップS840:演出制御CPU126は、操作音内容変更抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は音量が変更されたということを遊技者に教示するための操作音を特別なものに変更するか否かを決定し、変更する場合は複数種類規定されている特別操作音のいずれかを選択する処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS841を実行する。
【0566】
ステップS841:演出制御CPU126は、現在遊技環境変更演出が実行中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はすでに液晶表示器42内で音量設定が変更されたことを表す遊技環境変更演出が実行されているかを確認する。すなわち、前回の音量調整操作が行われて所定時間(例えば、3秒程度)経過して音量設定を表示する遊技環境演出が終了する前に次の音量調整操作(上ボタン44a又は下ボタン44cの押下操作)が行われたか否かを確認する。この確認の結果、現在遊技環境変更演出が実行中である場合(Yes)、すなわち、連続した音量調整操作が行われた場合、演出制御CPU126は次にステップS844を実行する。一方、現在遊技環境変更演出が実行中ではない場合(No)、すなわち、初回の音量調整が行われた場合、演出制御CPU126は次にステップS842を実行する。なお、この確認処理は液晶表示器42内で表示される音量設定の音量表示態様(5つのメータの表示色)を演出途中で変更させないために行われており、これにより、音量を設定している際に音量表示態様が変化するといった違和感を遊技者に与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【0567】
ステップS842:演出制御CPU126は、音量表示態様変更抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は音量が5段階中のどの段階に変更されたということを遊技者に教示するための音量表示態様を特別なものに変更するか否かを決定し、変更する場合は複数種類規定されている特別音量表示態様のいずれかを選択する処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS844を実行する。
【0568】
ステップS844:演出制御CPU126は、音量調整操作時特別演出抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は遊技者により音量調整操作が行われた際に、表示画面内において特別な演出を実行するか否かを決定し、実行する場合は複数種類規定されている音量調整操作時特別演出のいずれかを選択する処理を行う。例えば、白パンダ群を出現させる演出(
図38中(I))、特別なカットイン画像を出現させる演出、演出用の電動役物を短時間(例えば、0.1秒程度)可動させる演出などが音量調整操作時特別演出として複数種類規定されている。
【0569】
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は音量設定処理(
図55)に復帰する。
【0570】
〔操作音内容変更抽選処理〕
図57は、操作音内容変更抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【0571】
ステップS850:演出制御CPU126は、各種乱数を取得する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS410)において更新された操作音内容変更抽選乱数や特別操作音抽選乱数をRAM130のカウンタ領域からロードする。演出制御CPU126は次にステップS852を実行する。
【0572】
ステップS852:演出制御CPU126は、現在の進行状況を確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在が大当り遊技中であるのか、それとも特別図柄の変動表示中であるのかを確認する。また、特別図柄の変動表示中である場合、リーチ演出が行われるまでに行われる前半変動表示中であるのか、それともリーチ演出が行われる後半変動表示中であるのかを確認する。他にも、現在実行されている(もしくは、これから実行される予定の)演出内容を確認してもよく、具体的には、リーチ演出や擬似連予告演出などの特別な演出が実行される演出内容(演出パターン番号)を確認してもよい。演出制御CPU126は次にステップS854を実行する。
【0573】
ステップS854:演出制御CPU126は、進行状況に対応するコマンドをロードする。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS852)で確認した進行状況に対応するコマンドを確認する。例えば、現在の進行状況が大当り遊技中である場合、停止図柄コマンドの種類(内容)を確認する。また、現在の進行状況が特別図柄の前半変動表示中である場合は特別図柄前半変動パターンコマンドの種類(内容)を確認し、後半変動表示中である場合は特別図柄後半変動パターンコマンドの種類(内容)を確認する。演出制御CPU126は次にステップS856を実行する。
【0574】
ステップS856:演出制御CPU126は、コマンド別操作音内容変更確率設定テーブルを参照する。具体的には、演出制御CPU126はROM128内に記憶されているコマンド別操作音内容変更確率設定テーブルを参照する。演出制御CPU126はこのテーブルを参照することで、今回実行する遊技環境変更演出において出力する操作音を特別操作音に変更するか否かについての変更確率をコマンド別(遊技状況別)に決定することができる。具体的なテーブルの一例を簡単に説明する。
【0575】
〔コマンド別操作音内容変更確率設定テーブル〕
図58は、コマンド別操作音内容変更確率設定テーブルの一例を示す図である。
具体的には、コマンド別(遊技状況別)に特別操作音に変更する変更確率が規定されている。なお、チャンス変動ではない特別図柄の変動表示中である場合や、2ラウンド系の大当り(2ラウンド通常図柄大当りや2ラウンド確変図柄大当り)に該当した際の大当り遊技中の場合は、この処理を実行しないことから変更確率は規定されていない。
【0576】
例えば、現在の遊技状況が大当り遊技中であり、停止図柄コマンドの内容が15ラウンド通常図柄である場合の変更確率は「10%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中1回程度しか操作音が変更されないことを表している。
【0577】
一方、現在の遊技状況が大当り遊技中であり、停止図柄コマンドの内容が15ラウンド確変図柄である場合の変更確率は「30%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中3回程度は操作音が変更されることを表している。
【0578】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号4〜6のいずれかである場合の変更確率は「5%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に20回中1回程度しか操作音が変更されないことを表している。
【0579】
また、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号14又は15である場合の変更確率は「10%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中1回程度しか操作音が変更されないことを表している。
【0580】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号21〜23のいずれかである場合の変更確率は「20%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中2回程度は操作音が変更されることを表している。
【0581】
また、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号24〜26のいずれかである場合の変更確率は「25%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に4回中1回程度は操作音が変更されることを表している。
【0582】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号31又は32である場合の変更確率は「25%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に4回中1回程度は操作音が変更されることを表している。
【0583】
また、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号33又は34である場合の変更確率は「30%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中3回程度は操作音が変更されることを表している。
【0584】
なお、本実施形態ではコマンド別に変更確率を異ならせることで、遊技に対する興趣の低下を抑制しており、例えば、大当り時には特別操作音を出力しやすく設定することで、大当りへの期待感をさらに高め、はずれ時には特別操作音を出力しにくく設定することで、はずれに該当した際に遊技者に与えることとなるガッカリ感を軽減している。しかしながら、上記のように詳細に変更確率を異ならせることなく、具体的には、コマンド別(変動パターン別)に変更確率を異ならせることなく、内部抽選結果に対応して変更確率を異ならせてもよく、他にも、全てに対して同一の変更確率としてもよく、変更確率については適宜設定可能である。
【0585】
〔
図57:操作音内容変更抽選処理を参照〕
以上のように、今回実行する遊技環境変更演出において出力する操作音を特別操作音に変更するか否かについての変更確率をコマンド別(遊技状況別)に決定すると、演出制御CPU126は次にステップS858を実行する。
【0586】
ステップS858:演出制御CPU126は、操作音内容変更抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS850、ステップS856)で取得した操作音内容変更抽選乱数や対応する変更確率に基づいて設定された所定の当選テーブルを使用して操作音の内容を変更するか否かを決定する。演出制御CPU126は次にステップS860を実行する。
【0587】
ステップS860:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS858)における抽選結果が操作音内容を変更することに該当したか否かを確認する。この確認の結果、抽選結果が操作音内容を変更することに該当した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS862を実行する。一方、抽選結果が操作音内容を変更することに該当しなかった場合(No)、演出制御CPU126は音量セット内容変更抽選処理(
図56)に復帰する。
【0588】
ステップS862:演出制御CPU126は、コマンドや進行状況に対応する特別操作音選択テーブルを参照する。具体的には、演出制御CPU126はROM128に記憶されている複数種類の特別操作音選択テーブルのうち、先の処理(ステップS852、ステップS854)で確認したコマンドや進行状況に対応する特別操作音選択テーブルを参照する。演出制御CPU126はこのテーブルを参照することで、今回実行する遊技環境変更演出において出力する特別操作音をコマンドや進行状況に対応して決定することができる。具体的な複数のテーブルの一例を簡単に後述する。演出制御CPU126は次にステップS864を実行する。
【0589】
ステップS864:演出制御CPU126は、特別操作音抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS850、ステップS864)で取得した特別操作音抽選乱数や参照した特別操作音選択テーブルを使用して、遊技環境変更演出において出力される特別な操作音の内容(種類)(特別操作音パターン番号)を複数種類の中から1つ選択する。演出制御CPU126は次にステップS866を実行する。
【0590】
ステップS866:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS864)において選択された特別操作音をセットする。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS818)で予めセットしていた遊技環境変更演出において出力する操作音を今回選択された特別操作音に変更する。これにより、実際にスピーカ54,55,56から新たな音量で特別な操作音が出力されることとなる。
【0591】
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は音量セット内容変更抽選処理(
図56)に復帰する。
【0592】
〔特別操作音選択テーブルA〕
図59は、特別操作音選択テーブルAの一例を示す図である。この選択テーブルは、特別図柄が変動表示中であり、さらに、リーチ前の前半変動表示中である場合に参照されるものである。なお、リーチ前の前半変動表示中である場合は、後述する特別操作音テーブルBも同様に参照されるが、現在行われている演出内容やこれから行われる演出内容に基づいていずれか一方の特別操作音選択テーブルが選択されて参照されることとなる。また、他にも複数種類の特別操作音選択テーブルを予め規定しておき、演出内容に基づいて対応する特別操作音選択テーブルが選択されて参照されてもよい。
【0593】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「51」,「102」,「153」,「204」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「1」〜「5」が割り当てられている。
【0594】
また、各特別操作音パターンはそれぞれ異なる操作音がスピーカ54,55,56から出力されることを表している。ここで、出力される操作音は、具体的には、効果音(メロディー)のみから構成されていたり、効果音に合わせて音声が出力される構成からなっていたりする。
【0595】
具体的には、特別操作音パターン番号「1」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「2」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【0596】
また、特別操作音パターン番号「3」は、所定の効果音に合わせて「継続」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「4」は、所定の効果音に合わせて「擬似連」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「5」は、所定の効果音に合わせて「チャンス!」といった音声が出力される特別操作音に対応している。なお、特別操作音パターン番号「4」については、特定の条件(演出パターンが擬似連演出に対応している場合)を満たしている場合について選択可能である。
【0597】
そして、主制御CPU72は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「170」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値(204)以下であった際に、主制御CPU72は対応する特別操作音パターン番号として「4」を選択する。
【0598】
〔特別操作音選択テーブルB〕
図60は、特別操作音選択テーブルBの一例を示す図である。この選択テーブルは、特別図柄が変動表示中であり、さらに、リーチ前の前半変動表示中である場合に参照されるものである。
【0599】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「51」,「102」,「153」,「204」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「6」〜「10」が割り当てられている。
【0600】
具体的には、特別操作音パターン番号「6」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「7」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。なお、特別操作音パターン番号「6」や「7」の特別操作音内容は、特別操作音パターン番号「1」や「2」の特別操作音内容と同一であるため、これら特別操作音パターン番号「1」や「2」に統一してもよい(以下同様に、特別操作音内容が同一の場合は特別操作音パターン番号を統一してもよい)。
【0601】
また、特別操作音パターン番号「8」は、所定の効果音に合わせて「発展」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「9」は、所定の効果音に合わせて例えば「バトル予告」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「10」は、所定の効果音に合わせて「チャンス!」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【0602】
そして、主制御CPU72は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「170」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値(204)以下であった際に、主制御CPU72は対応する特別操作音パターン番号として「9」を選択する。
【0603】
〔特別操作音選択テーブルC〕
図61は、特別操作音選択テーブルCの一例を示す図である。この選択テーブルは、特別図柄が変動表示中であり、内部抽選の結果がはずれに該当し、さらに、リーチ演出を行う後半変動表示中である場合に参照されるものである。
【0604】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「51」,「102」,「153」,「204」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「11」〜「15」が割り当てられている。
【0605】
具体的には、特別操作音パターン番号「11」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「12」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【0606】
また、特別操作音パターン番号「13」は、所定の効果音に合わせて「ゲキアツ」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「14」は、所定の効果音に合わせて例えば「30パーセント」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「15」は、所定の効果音に合わせて「チャンス!」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【0607】
そして、主制御CPU72は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「170」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値(204)以下であった際に、主制御CPU72は対応する特別操作音パターン番号として「14」を選択する。
【0608】
〔特別操作音選択テーブルD〕
図62は、特別操作音選択テーブルDの一例を示す図である。この選択テーブルは、特別図柄が変動表示中であり、内部抽選の結果が大当りに該当し、さらに、リーチ演出を行う後半変動表示中である場合に参照されるものである。
【0609】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「51」,「102」,「153」,「204」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「16」〜「20」が割り当てられている。
【0610】
具体的には、特別操作音パターン番号「16」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「17」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【0611】
また、特別操作音パターン番号「18」は、所定の効果音に合わせて「ゲキアツ」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「19」は、所定の効果音に合わせて例えば「80パーセント」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「20」は、所定の効果音に合わせて「おめでとう!」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【0612】
そして、主制御CPU72は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「170」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値(204)以下であった際に、主制御CPU72は対応する特別操作音パターン番号として「19」を選択する。
【0613】
〔特別操作音選択テーブルE〕
図63は、特別操作音選択テーブルEの一例を示す図である。この選択テーブルは、大当り遊技中であり、その大当りが15ラウンド通常図柄大当りに該当している場合に参照されるものである。
【0614】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「51」,「102」,「153」,「204」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「21」〜「25」が割り当てられている。
【0615】
具体的には、特別操作音パターン番号「21」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「22」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【0616】
また、特別操作音パターン番号「23」は、所定の効果音に合わせて「いい感じ」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「24」は、所定の効果音に合わせて例えば「30パーセント」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「25」は、所定の効果音に合わせて「チャンス!」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【0617】
そして、主制御CPU72は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「170」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値(204)以下であった際に、主制御CPU72は対応する特別操作音パターン番号として「24」を選択する。
【0618】
〔特別操作音選択テーブルF〕
図64は、特別操作音選択テーブルFの一例を示す図である。この選択テーブルは、大当り遊技中であり、その大当りが15ラウンド確変図柄大当りに該当している場合に参照されるものである。
【0619】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「51」,「102」,「153」,「204」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「26」〜「30」が割り当てられている。
【0620】
具体的には、特別操作音パターン番号「26」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「27」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【0621】
また、特別操作音パターン番号「28」は、所定の効果音に合わせて「花火ラッシュ」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「29」は、所定の効果音に合わせて例えば「確変確定」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「30」は、所定の効果音に合わせて「おめでとう!」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【0622】
そして、主制御CPU72は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「170」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値(204)以下であった際に、主制御CPU72は対応する特別操作音パターン番号として「29」を選択する。
【0623】
このように、本実施形態ではコマンド、遊技状態、実行中の演出内容別に特別操作音選択テーブルを複数規定し、そのテーブルにおいても複数種類の操作音を複数規定することで、現在進行している演出内容に対応した特別な操作音を出力している。また、通常の操作音(ピローンといった効果音)とは異なる操作音により、演出に幅を持たせつつ、大当りに対する期待感を遊技者に付与し、遊技に対する興趣の低下を抑制している。なお、選択テーブルを複数種類規定し、選択可能な操作音を複数種類規定することなく、1つの選択テーブルのみを規定した上で操作音を設定したり、その時の状況(コマンド、遊技状態、実行中の演出内容など)に対応した操作音を選択したりなど、選択する特別な操作音は適宜変更してもよい。
【0624】
〔音量表示態様変更抽選処理〕
図65は、音量表示態様変更抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【0625】
ステップS870:演出制御CPU126は、音量表示態様変更抽選乱数を取得する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS410)において更新された音量表示態様変更抽選乱数をRAM130のカウンタ領域からロードする。演出制御CPU126は次にステップS872を実行する。
【0626】
ステップS872:演出制御CPU126は、現在の進行状況を確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在が大当り遊技中であるのか、それとも特別図柄の変動表示中であるのかを確認する。また、特別図柄の変動表示中である場合、リーチ演出が行われるまでに行われる前半変動表示中であるのか、それともリーチ演出が行われる後半変動表示中であるのかを確認する。演出制御CPU126は次にステップS874を実行する。
【0627】
ステップS874:演出制御CPU126は、進行状況に対応するコマンドをロードする。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS872)で確認した進行状況に対応するコマンドを確認する。例えば、現在の進行状況が大当り遊技中である場合、停止図柄コマンドの種類(内容)を確認する。また、現在の進行状況が特別図柄の前半変動表示中である場合は特別図柄前半変動パターンコマンドの種類(内容)を確認し、後半変動表示中である場合は特別図柄後半変動パターンコマンドの種類(内容)を確認する。演出制御CPU126は次にステップS876を実行する。
【0628】
ステップS876:演出制御CPU126は、コマンド別音量表示態様変更確率設定テーブルを参照する。具体的には、演出制御CPU126はROM128内に記憶されているコマンド別音量表示態様変更確率設定テーブルを参照する。演出制御CPU126はこのテーブルを参照することで、今回実行する遊技環境変更演出において液晶表示器42内に表示する音量表示態様を特別音量表示態様に変更するか否かについての変更確率をコマンド別(遊技状況別)に決定することができる。具体的なテーブルの一例を簡単に説明する。
【0629】
〔コマンド別音量表示態様変更確率設定テーブル〕
図66は、コマンド別音量表示態様変更確率設定テーブルの一例を示す図である。
具体的には、コマンド別(遊技状況別)に特別音量表示態様に変更する変更確率が規定されている。なお、チャンス変動ではない特別図柄の変動表示中である場合や、2ラウンド系の大当り(2ラウンド通常図柄大当りや2ラウンド確変図柄大当り)に該当した際の大当り遊技中の場合は、この処理を実行しないことから変更確率は規定されていない。
【0630】
例えば、現在の遊技状況が大当り遊技中であり、停止図柄コマンドの内容が15ラウンド通常図柄である場合の変更確率は「20%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中2回程度しか音量表示態様が変更されないことを表している。
【0631】
一方、現在の遊技状況が大当り遊技中であり、停止図柄コマンドの内容が15ラウンド確変図柄である場合の変更確率は「40%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中4回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【0632】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号4〜6のいずれかである場合の変更確率は「15%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に20回中3回程度しか音量表示態様が変更されないことを表している。
【0633】
また、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号14又は15である場合の変更確率は「20%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中2回程度しか音量表示態様が変更されないことを表している。
【0634】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号21〜23のいずれかである場合の変更確率は「30%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中3回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【0635】
また、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号24〜26のいずれかである場合の変更確率は「35%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に20回中7回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【0636】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号31又は32である場合の変更確率は「35%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に20回中7回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【0637】
また、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号33又は34である場合の変更確率は「40%」である。すなわち、十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)を押下した際に10回中4回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【0638】
なお、本実施形態ではコマンド別に変更確率を異ならせることで、遊技に対する興趣の低下を抑制しており、例えば、大当り時には液晶表示器42内に特別音量表示態様で表示しやすく設定することで、大当りへの期待感をさらに高め、はずれ時には液晶表示器42内に特別音量表示態様で表示しにくく設定することで、はずれに該当した際に遊技者に与えることとなるガッカリ感を軽減している。しかしながら、上記のように詳細に変更確率を異ならせることなく、具体的には、コマンド別(変動パターン別)に変更確率を異ならせることなく、内部抽選結果に対応して変更確率を異ならせてもよく、他にも、全てに対して同一の変更確率としてもよく、変更確率については適宜設定可能である。
【0639】
〔
図65:音量表示態様変更抽選処理を参照〕
以上のように、今回実行する遊技環境変更演出において液晶表示器42内に表示する音量表示態様を特別音量表示態様に変更するか否かについての変更確率をコマンド別(遊技状況別)に決定すると、演出制御CPU126は次にステップS878を実行する。
【0640】
ステップS878:演出制御CPU126は、操作音内容変更抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS870、ステップS876)で取得した音量表示態様変更抽選乱数や対応する変更確率に基づいて設定された所定の当選テーブルを使用して音量表示態様を変更するか否かを決定する。演出制御CPU126は次にステップS880を実行する。
【0641】
ステップS880:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS878)における抽選結果が音量表示態様を変更することに該当したか否かを確認する。この確認の結果、抽選結果が音量表示態様を変更することに該当した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS882を実行する。一方、抽選結果が音量表示態様を変更することに該当しなかった場合(No)、演出制御CPU126は音量セット内容変更抽選処理(
図56)に復帰する。
【0642】
ステップS882:演出制御CPU126は、コマンドや進行状況に対応する特別音量表示態様選択テーブルを参照する。具体的には、演出制御CPU126はROM128に記憶されている特別音量表示態様選択テーブルを参照する。演出制御CPU126はこのテーブルを参照することで、今回実行する遊技環境変更演出において液晶表示器42内に表示する特別音量表示態様を決定することができる。具体的なテーブルの一例を簡単に後述する。演出制御CPU126は次にステップS884を実行する。
【0643】
ステップS884:演出制御CPU126は、特別音量表示態様抽選を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS870、ステップS884)で取得した特別音量表示態様抽選乱数や参照した特別音量表示態様選択テーブルを使用して、遊技環境変更演出において液晶表示器42内に表示する特別な音量表示態様(種類)(特別音量表示態様パターン番号)を複数種類の中から1つ選択する。演出制御CPU126は次にステップS886を実行する。
【0644】
ステップS886:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS884)において選択された特別音量表示態様をセットする。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS818)で予めセットしていた遊技環境変更演出において液晶表示器42内に表示する音量表示態様を今回選択された特別音量表示態様に変更する。これにより、実際に液晶表示器42において新たな音量に対応する段階(全5段階)で表示されることとなる5つのメータ画像が特別な音量表示態様で表示されることとなる。
【0645】
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は音量セット内容変更抽選処理(
図56)に復帰する。
【0646】
〔特別音量表示態様選択テーブル〕
図67は、特別音量表示態様選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別音量表示態様パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば6つの段階的に異なる値「51」,「102」,「153」,「204」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別音量表示態様パターン番号」の「1」〜「5」が割り当てられている。
【0647】
具体的には、特別音量表示態様パターン番号「1」は、「全緑色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、通常の場合では5つのメータ画像がそれぞれ青色、緑色、黄色、橙色、赤色といった表示態様で表示されていたのに対し、この特別な場合では5つのメータ画像が全て黄色で表示される表示態様に変更される。
【0648】
他にも、特別音量表示態様パターン番号「2」は、「全黄色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、5つのメータ画像が全て黄色で表示される表示態様に変更される。
特別音量表示態様パターン番号「3」は、「全橙色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、5つのメータ画像が全て橙色で表示される表示態様に変更される。
特別音量表示態様パターン番号「4」は、「全赤色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、5つのメータ画像が全て赤色で表示される表示態様に変更される。
特別音量表示態様パターン番号「5」は、「全虹色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、5つのメータ画像が全て虹色(7色)で表示される表示態様に変更される。
【0649】
そして、主制御CPU72は、ロードした特別音量表示態様抽選乱数値を、上記の特別音量表示態様選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別音量表示態様パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別音量表示態様抽選乱数値が「170」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値(204)以下であった際に、主制御CPU72は対応する特別音量表示態様パターン番号として「4」を選択する。
【0650】
このように、本実施形態では特別音量表示態様選択テーブルを規定し、そのテーブルにおいても複数種類の音量表示態様を複数規定することで、通常の音量表示態様(異なる5つのメータ画像表示)とは異なる音量表示態様により、演出に幅を持たせつつ、大当りに対する期待感を遊技者に付与し、遊技に対する興趣の低下を抑制している。なお、選択可能な音量表示態様を複数種類規定することなく、1つの特別な音量表示態様のみを規定してもよい。
【0651】
〔照明設定処理〕
図68は、照明設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【0652】
ステップS910:演出制御CPU126は、演出制御CPU126は照明調整操作を検知したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は十字キーボタン44のうちの右ボタン44b又は左ボタン44dが押下操作されたことにより、操作信号が演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。この確認の結果、照明調整操作を検知した場合(Yes)、すなわち、右ボタン44b又は左ボタン44dが押下操作された場合、演出制御CPU126は次にステップS912を実行する。一方、照明調整操作を検知していない場合(No)、すなわち、右ボタン44b又は左ボタン44dが押下操作されていない場合、演出制御CPU126は遊技環境設定処理(
図54)に復帰する。
【0653】
ステップS912:演出制御CPU126は、現在の状態が照明設定可能な状態であるか否かを確認する。例えば、演出制御CPU126は、遊技者の個人データ(過去の遊技データ、液晶画面のカスタマイズ設定等)を遊技機に入力するための処理(遊技者のパスワード入力処理)が現在行われているか否かを確認する。この他にも、照明設定を目的としていない遊技者への応答が行われているか否かを確認する。なお、会話予告演出などの演出上において遊技者への応答が行われている場合、例えば、演出切替ボタン45の押下を要求している場合については、現在の状態が音量設定可能な状態であると判定されるものとする。この確認の結果、現在の状態が照明設定可能な状態である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS914を実行する。一方、現在の状態が照明設定可能な状態ではない場合(No)、演出制御CPU126は遊技環境設定処理(
図54)に復帰する。
【0654】
ステップS914:演出制御CPU126は、現在の照明情報をロードする。具体的には、演出制御CPU126は現在の各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53から出力(点灯)される明るさの設定情報をロードする。なお、本実施形態では照明(明るさ)は5段階の設定から構成されており、照明情報は5段階中の何段階目であるのかを表している。演出制御CPU126は次にステップS916を実行する。
【0655】
ステップS916:演出制御CPU126は、照明情報を更新する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS910)で検知された十字キーボタン44による照明調整操作に基づいて照明情報を更新する。例えば、右ボタン44bが押下されていた場合、照明情報を1段階上げ(上限は5段階目とする)、左ボタン44dが押下されていた場合、照明情報を1段階下げる(下限は1段階目とする)。演出制御CPU126は次にステップS918を実行する。
【0656】
ステップS918:演出制御CPU126は、照明情報に基づき、照明操作演出と照明表示態様をセットする。具体的には、演出制御CPU126は照明に関する遊技環境変更演出の内容について、照明調整操作が行われたことを教示する照明操作演出として各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53による演出(例えば、短時間所定の態様で点灯/点滅させるなどの演出)を実行し、照明表示態様として表示色が異なる5つのメータのうち照明情報に対応する個数だけ表示するといった内容をセットする。なお、この時点では遊技環境変更演出の内容が決定しておらず、後の処理で内容が変更される場合がある。演出制御CPU126は次にステップS920を実行する。
【0657】
ステップS920:演出制御CPU126は、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中(演出図柄の変動表示演出中)であるか否かを確認する。なお、変動待ち状態ではない特別図柄の停止表示中(確定停止表示中)の状態を含んでいてもよい。この確認の結果、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS922を実行する。一方、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中ではない場合(No)、例えば、変動待ち状態や大当り遊技中である場合、演出制御CPU126は次にステップS926を実行する。
【0658】
ステップS922:演出制御CPU126は、変動パターンコマンドをロードする。具体的には、演出制御CPU126は現在行われている特別図柄の変動表示の変動パターン番号を確認する。なお、演出図柄の変動表示演出パターンを確認してもよい。演出制御CPU126は次にステップS924を実行する。
【0659】
ステップS924:演出制御CPU126は、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応しているか否かを確認する。ここで、チャンス変動とは、大当り期待度が高い変動を表しており、例えば、大当り時の変動や、変動時間が長い(大当り期待度の高いリーチ演出が実行される)はずれ時の変動が該当する。したがって、先の処理(ステップS922)で確認した変動パターンコマンドに基づいてチャンス変動に対応しているか否かを確認することができる。この確認の結果、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS928を実行する。一方、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応していない場合(No)、例えば、変動時間の短いはずれ時の変動である場合、演出制御CPU126は次にステップS930を実行する。
【0660】
ステップS926:演出制御CPU126は、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行される演出(演出パターン)について、大当り遊技終了後に花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)に設定されるのか、それとも海岸モード(低確率時間短縮状態)に設定されるのかといった演出(演出パターン)が選択されているか否かを確認する。この確認の結果、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS928を実行する。一方、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されていない場合(No)、例えば、2R系の大当り遊技中であったり、15ラウンド確変図柄に該当して花火ラッシュに設定されることが明らかな演出が実行されていたりする場合、演出制御CPU126は次にステップS930を実行する。
【0661】
ステップS928:演出制御CPU126は、照明セット内容変更抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は先の処理(ステップS918)でセットした照明操作演出や照明表示態様を変更するか否かを抽選で決定し、変更する場合は複数種類規定されている照明操作演出や照明表示態様のいずれかを選択する処理を行う。例えば、音量セット内容変更抽選処理と同様に、照明操作演出を特別なものに変更するか否かを決定した上で、変更する場合に複数種類規定されている特別な照明操作演出からいずれか1つを選択し、さらに、照明表示態様を特別なものに変更するか否かを決定した上で、変更する場合に複数種類規定されている特別な照明表示態様からいずれか1つを選択する処理を行う。例えば、各種ランプ46,48,50,52により行われる通常の照明操作演出が白色で短時間だけ点滅するのに対し、白色とは異なる色(例えば、赤色)で短時間だけ点滅するといった特別な照明操作演出が規定されている。特別な照明表示態様については特別な音声表示態様と同様に、通常のものが5つのメータが異なる色で表示されるのに対し、全てのメータが同一の色(例えば、赤色)で表示されるものとして規定されている。演出制御CPU126は次にステップS930を実行する。
【0662】
ステップS930:演出制御CPU126は、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在行われている演出が演出切替ボタン45を使用した演出、例えば、会話予告演出、カットイン予告演出、連打予告演出などであり、遊技者による演出切替ボタン45の押下を待っている状態であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS932を実行する。一方、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS934を実行する。
【0663】
ステップS932:演出制御CPU126は、演出切替ボタン押下実行処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は現在行われている演出内において遊技者が演出切替ボタン45を押下したものとして、押下時に対応した演出を実行する指示を行う。例えば、会話予告演出において、演出切替ボタン45の押下を要求している演出でその押下が行われたものとして、演出切替ボタン45を模した画像を消すと共に、押下したことで新たに女性キャラクターが何らかの言葉を発する演出を実行する。したがって、したがって、遊技者による演出切替ボタン45の押下を必要とせずに、照明の明るさ変更にともなう十字キーボタン44の押下により、対応する演出を進行させることができることとなる。演出制御CPU126は次にステップS934を実行する。
【0664】
ステップS934:演出制御CPU126は、照明設定制御信号を生成する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS918又はステップS928)においてセットされた照明操作演出や照明表示態様に基づいた遊技環境変更演出の制御信号を生成する。なお、この制御信号に基づいて、先の処理(表示出力処理:ステップS404、ランプ駆動処理:ステップS406)において、液晶表示器42では遊技環境変更演出の演出表示が実行され、遊技環境変更演出の内容に応じた各種ランプ46〜52や盤面ランプ53による照明操作演出が実行されることとなる。
【0665】
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は遊技環境設定処理(
図54)に復帰する。
【0666】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【0667】
また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【0668】
なお、遊技環境の設定において十字キーボタン44を使用せずとも、演出切替ボタン45を押下した後にジョグダイヤルを使用(左回転操作又は右回転操作)して遊技環境の設定を調整してもよい。その場合、遊技環境変更演出の内容として、十字キーボタン44を模した画像を表示せずに、5つのメータ画像のみを使用したものとしてもよい。