【文献】
「パチスロAKB48」,パチスロ必勝ガイドMAX2013年7月号,吉良 誠二 株式会社ガイドワークス,2013年 7月 1日,第2巻,p.6-11
【文献】
「新鬼武者」,パチスロ必勝ガイドMAX2011年7月号増刊,株式会社白夜書房,2011年 7月 1日,p.30-31
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の終了後における遊技回数を計数可能な計数手段と、前記計数手段による計数結果が特定回数に到達したことに基づいて、前記特別遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技者による所定の操作により前記計数手段による計数結果をリセット可能なリセット手段と、を備える遊技機に関する遊技情報を記憶可能な遊技用装置であって、
前記遊技機は、
前記リセット手段がリセットしたことに基づいて、発光手段を発光させることが可能な第1遊技機と、
前記リセット手段がリセットしたことに基づいて、発光手段を発光させることが不能な第2遊技機と、
を含み、
一の特別遊技状態終了後から次の特別遊技状態に移行するまでの遊技回数を算出可能な算出手段と、
前記算出手段により算出された遊技回数が、前記特定回数よりも多い場合に、前記リセット手段によりリセットが行われたと判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定結果に関する遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
前記発光手段が発光したことを検知手段が検知した場合に出力される特定情報を受信可能な受信手段と、
前記判定手段により判定される遊技機が、前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、何れの遊技機であるかを特定可能な特定手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記特定手段が前記第1遊技機であると特定した場合、前記受信手段が前記特定情報を受信したことに基づいて、当該第1遊技機の前記リセット手段によりリセットが行われたと判定可能であり、
前記特定手段が前記第2遊技機であると特定した場合、前記算出手段により算出された遊技回数が、前記特定回数よりも多い場合に、当該第2遊技機の前記リセット手段によりリセットが行われたと判定可能である
ことを特徴とする遊技用装置。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明に係る遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法の好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【0017】
[遊技場システム]
まず、本発明の遊技場システムの実施形態について、
図1を参照して説明する。
図1は、本実施形態の遊技場システムの構成を示す概略図である。
図1に示すように、遊技場システム1は、遊技機である複数のスロットマシン10と、これらスロットマシン10毎に設けられた呼出ランプ20と、一又は二以上の呼出ランプ20に接続された台コンピュータ30と、スロットマシン10の島単位に設けられた島コンピュータ40と、これら島コンピュータ40に接続されたホールコンピュータ50とを備えている。
【0018】
スロットマシン10は、パチスロ機とも呼ばれる遊技機であり、次のような内容のゲームを実行する。すなわち、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入することによりゲーム開始可能な状態となり、この状態でスタートレバーが操作(始動操作)されると、所定の図柄を表示した複数(通常は3個)のリールが回転を開始するとともに、それぞれのリールに対応した複数の停止ボタンが押下操作されると、スタートレバーの操作タイミングで行われる抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リールが停止制御され、停止したリールの図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定され、判定結果に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという、通常のスロットマシン遊技を実行する。
【0019】
このようなスロットマシン遊技を実行可能なスロットマシン10においては、種々の遊技状態でゲームが行われる。この遊技状態には、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、この特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態がある。
【0020】
特別遊技状態とは、スロットマシン10の内部で行われる抽選の結果、所定の内容に当選すると、そのゲーム又は次回以降のゲームで所定条件が成立することで開始する遊技状態であって、通常遊技状態で行われるゲームとは異なる制御で一回又は複数回のゲームが行われ、ある条件が成立することでこの特別遊技状態が終了するというものである。
特別遊技状態には、例えば、いわゆる「ボーナスゲーム」と呼ばれる、遊技者に有利な遊技状態が知られている。このボーナスゲームには、例えば、レギュラーボーナスゲーム(RB)やビッグボーナスゲーム(BB)などがある。
【0021】
ここで、RBに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、そのボーナスゲーム中は、所定数の払出のある小役に対応する図柄配列が連続して揃うように抽選及びリールの制御が行われ、例えば百枚以上の遊技媒体が払い出されるようになっている。
また、BBに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、例えば、数百枚の大量の遊技媒体が払い出されるようにゲームが制御される。
【0022】
さらに、特別遊技状態には、リプレイタイム(RT)、アシストタイム(AT)、アシストリプレイタイム(ART)などがある。
RTは、メダルを投入することなく行うことが可能な次回のゲーム(再遊技(リプレイ))の当選確率を通常遊技状態におけるリプレイの当選確率よりも高くして、リプレイに当選及び入賞しやすくした遊技状態をいう。
ATは、RTを伴わない入賞(すなわち、通常遊技状態におけるリプレイの当選確率に対して特別遊技状態におけるリプレイの当選確率が変動しない入賞)をアシストする遊技状態をいう。
【0023】
ARTは、リプレイの当選確率が通常遊技状態におけるリプレイの当選確率に比べて高い遊技状態であり、所定の入賞役(例えば、小役)に入賞するように停止ボタンの押し順の報知や目押しの指標となる図柄の報知を行うことで、入賞をアシスト(AT)する遊技状態である。
具体的に、ARTは、通常遊技状態において、所定の確率で所定の特別入賞役に当選後、所定の演出手段において実行される抽選処理において当選するとARTに突入し、所定の終了条件を満たしたとき(例えば、アシスト回数,ゲーム回数,遊技媒体獲得数などの設定値に達したとき、あるいは、特別遊技の当選時、特別遊技の入賞時など)に終了する。
【0024】
なお、本実施形態においては、BB、RB、RT、AT、ARTのすべてを「特別遊技状態」とし、これ以外の遊技状態を「通常遊技状態」とする。ただし、スロットマシン10の機種によっては、BB、RB、RT、AT、ARTのうちのいずれかを搭載していないものがある。例えば、BBとRBとを搭載しているが、RT、AT、ARTを搭載していない機種については、BBとRBを「特別遊技状態」とし、これ以外の遊技状態を「通常遊技状態」とする。また、BB及びRBを搭載しておらず、RT、AT、ARTのうちのいずれかを搭載している機種については、その搭載しているRT、AT、ARTを「特別遊技状態」とし、これ以外の遊技状態を「通常遊技状態」とする。
【0025】
また、本実施形態のスロットマシン10は、特別遊技状態の終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数を、遊技者自身の操作によって、0(ゼロ)にリセットすることを可能とするリセット機能を備えている。
このリセット機能を実行する場合、遊技者は、スロットマシン10に設けられた所定の操作手段を、定められた手順で操作する。例えば、遊技者は、スロットマシン10の前面の中央部分に設けられたPUSHボタンを押下することにより、液晶表示器に各種機能の一覧を表示させ、この一覧の中からリセット機能を選択し、切り替わった画面上で「YES」を選択し、スタートレバーを操作する。これにより、その選択したリセット機能を実行させることができる。
また、リセット機能は、遊技者が、遊技場の営業時間中において、任意のタイミングで行うことができる。例えば、遊技者は、営業時間中、通常遊技状態でゲームを行っているときの各ゲームの終了後などのタイミングで、リセット機能を実行させることができる。
【0026】
さらに、本実施形態のスロットマシン10には、天井ゲーム数が設定されている。
天井とは、特別遊技状態の終了後から通常遊技状態のゲームを一定回数行うと、その後に、特別遊技状態に移行し、又は、RTあるいはARTに突入することをいう。そして、その一定回数を、天井ゲーム数という。
天井ゲーム数は、スロットマシン10の台ごとに設定される。また、天井ゲーム数は、例えば、500ゲーム、1000ゲームなどのゲーム数として設定される。
【0027】
また、スロットマシン10は、遊技に関する所定の情報を示す外部出力信号を出力する。
外部出力信号には、例えば、
図2に示すように、スロットマシン10の遊技媒体となるメダルの投入枚数を示すメダル投入信号、入賞メダルの払出枚数を示すメダル払出信号、現在の遊技状態がBBであることを示すBB信号、現在の遊技状態がRBであることを示すRB信号などがある。
また、本実施形態のスロットマシン10は、リセット機能が実行されたことを示す信号であるリセット信号を出力するものと、そのリセット信号を出力しないものがある。
【0028】
外部出力信号は、スロットマシン10から出力されると、対応する呼出ランプ20へ送信され、さらに、台コンピュータ30及び島コンピュータ40を介してホールコンピュータ50に送信されるようになっている。
なお、スロットマシン10から出力される外部出力信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、RB信号、リセット信号のすべてであってもよく、あるいは、これらの一部であってもよい。また、他の遊技情報を示す信号を外部出力信号として出力するものであってもよい。
【0029】
スロットマシン10は、前述した構成以外の構成については、通常のスロットマシンと同様の構成及び機能を備えており、遊技媒体となるメダルを使用した遊技の内容や方法も既存のスロットマシン遊技機と同様のものとなっている。
また、スロットマシン10は、遊技媒体を直接用いずに、データ形式で掛け数の設定や払出数の管理を行う、いわゆる封入式のスロットマシンであってもよい。
【0030】
呼出ランプ20は、スロットマシン10の上方あるいは側方に設けられており、電球やLEDなどの発光部品を点灯又は点滅させることで、大当りの入賞などを遊技者に告知する発光装飾器具である。
また、呼出ランプ20は、例えば、大当り回数、ゲーム回数などの遊技に関する情報を表示部に表示する機能と、ランプを点灯するなどして遊技場の店員を呼び出す呼び出し機能とを備えている。さらに、呼出ランプ20は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を受信して、台コンピュータ30へ送信する機能も有している。
【0031】
台コンピュータ30は、一又は二以上のスロットマシン10に対して設けられており、呼出ランプ20から送られてきた信号を受信し、この信号に対して所定の処理を行い、その処理後の信号を島コンピュータ40に送信する信号中継装置である。
【0032】
島コンピュータ40は、スロットマシン10の島ごとに設けられており、台コンピュータ30から送られてきた信号を受信し、この信号に対して所定の処理を行い、ホールコンピュータ50の要求に応じて、その処理後の信号をホールコンピュータ50に送信する信号中継装置である。
【0033】
ホールコンピュータ(管理装置)50は、スロットマシン10からの外部出力信号を、呼出ランプ20等を介して受信し、その外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出して集計を行う情報集計用のコンピュータである。
【0034】
なお、遊技場システム1が導入された遊技場には、
図1に示す各装置の他に、例えば、遊技媒体を遊技者に貸出すための遊技媒体貸出機、遊技媒体の数量を計数するための遊技媒体計数機、景品交換に関する情報を集計管理するPOS端末、遊技機や会員に関する情報を閲覧可能に表示する遊技情報表示装置など、遊技に関する各種装置を設置することができる。
これら各種装置と、
図1に示す装置や機器、具体的には、呼出ランプ20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、ホールコンピュータ50、その他遊技場システム1に接続可能な装置や機器を、総称して「遊技用装置」というものとする。
【0035】
そして、本実施形態の遊技用装置においては、遊技に関する所定の情報を遊技情報として算出する機能を実行可能としている。
例えば、遊技用装置の代表例であるホールコンピュータ50は、遊技情報の一つとして、特賞確率を算出する。特賞確率は、特別遊技状態の発生確率を示す数値である。ホールコンピュータ50は、特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数を特賞間ゲーム数として算出するとともに、一又は二以上の特賞間ゲーム数の平均値の逆数を特賞確率として算出する。
【0036】
このように、特賞確率は、特賞間ゲーム数の平均値の逆数として算出されるが、特賞確率の分母は、通常、天井ゲーム数よりも小さい値となる。これは、次に特別遊技状態に移行するまでに行われる通常遊技状態のゲームの回数が天井ゲーム数を超えることがないからである。
ここで、算出される特賞確率の具体例を挙げると、例えば、天井ゲーム数が1000ゲームに設定されており、この間にリセット機能が実行されず、1000ゲーム目で特別遊技状態に移行したとき、特賞確率は、1/1000となる。
また、リセット機能が実行されることなく500ゲーム目で特別遊技状態に移行したとき、このときの特賞確率は、1/500となる。
【0037】
ただし、スロットマシン10において遊技者によりリセット機能が実行されたときには、その特賞確率の分母が天井ゲーム数よりも大きい値となることがある。
例えば、天井ゲーム数が1000ゲームに設定されており、500ゲーム目でリセット機能が実行され、その後の1000ゲーム目で特別遊技状態に移行したとき、特賞確率は、1/1500となる。
このような特賞確率を算出するホールコンピュータ50が遊技場に備えられている場合において、その特賞確率である1/1500という数値が当該ホールコンピュータ50の表示画面に表示されているとき、この数値を見た遊技場の店員は、この特賞確率の分母が天井ゲーム数よりも大きくなっていることから、この特賞確率に疑問をもったり不信感を抱いたりすることがある。このために、特賞確率の信憑性が低いものとなっていた。
【0038】
そこで、本実施形態の遊技用装置においては、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを遊技用装置においても検出可能とし、この検出したリセット機能の実行を考慮して、遊技情報を適切な数値で算出できるようにした。
そして、遊技情報の一つである特賞確率を適切な値で算出することにより、この特賞確率と天井ゲーム数との関係を正確に把握でき、特別遊技状態の発生状況を正しく把握することができる。
このような優れた効果を奏する遊技情報の算出方法を実現可能な遊技用装置の詳細について、以下、説明する。
【0039】
[遊技用装置及び遊技情報算出方法の第一実施形態]
ここでは、本発明を適用可能な遊技用装置の例として、ホールコンピュータ50について説明する。
【0040】
(1)ホールコンピュータの構成
ホールコンピュータ50は、受信した外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出し集計する管理装置であって、
図3に示すように、通信部51と、記憶部52と、入力操作部53と、出力表示部54と、制御部55とを有している。
【0041】
通信部51は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を、呼出ランプ20等を介して受信する通信手段である。
【0042】
記憶部52は、ホールコンピュータ50の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する記憶手段である。
また、記憶部52は、通信部51で受信された外部出力信号にもとづいて算出された遊技情報を記憶する。
さらに、記憶部52は、それら遊技情報をデータベースとして記憶する。このデータベースには、リセット機能の実行を所定の信号として検出することが可能なスロットマシン10についての遊技情報を管理するための遊技情報データベース(1)、このスロットマシン10の特賞履歴を管理するための特賞履歴データベース(1)、リセット機能の実行を所定の信号として検出することができないスロットマシン10についての遊技情報を管理するための遊技情報データベース(2)、このスロットマシン10の特賞履歴を管理するための特賞履歴データベース(2)がある。
【0043】
遊技情報データベース(1)は、
図4に示すように、「台番」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット回数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」などを項目として構成することができる。
ここで、「台番」は、スロットマシン10の台ごとに付されたシリアル番号である。
「特賞回数」は、スロットマシン10において特別遊技状態が行われた回数を示す。
「最終ゲーム数」は、最後の特別遊技状態の終了後から現在までの間に実行されたゲームの回数を示す。ただし、スロットマシン10が特別遊技状態の実行中であるときは、前回の特別遊技状態の終了後から今回の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームの回数である特賞間ゲーム数を示す。
【0044】
「最終セーフ数」は、最後の特別遊技状態の終了後から現在までの間に実行されたゲームにおいてスロットマシン10に投入されたメダルの枚数を示す。ただし、スロットマシン10が特別遊技状態の実行中であるときは、前回の特別遊技状態の終了後から今回の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームにおいてスロットマシン10に投入されたメダルの枚数を示す。
「最終アウト数」は、最後の特別遊技状態の終了後から現在までの間に実行されたゲームにおいてスロットマシン10から払い出されたメダルの枚数を示す。ただし、スロットマシン10が特別遊技状態の実行中であるときは、前回の特別遊技状態の終了後から今回の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームにおいてスロットマシン10から払い出されたメダルの枚数を示す。
【0045】
「リセット回数」は、スロットマシン10にてリセット機能が実行された回数を示す。
「リセット後ゲーム数」は、最後のリセット機能の実行後から現在までの間に実行されたゲームの回数を示す。ただし、スロットマシン10が特別遊技状態の実行中であるときは、最後のリセット機能の実行後から現在の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームの回数をいう。
「リセット後セーフ数」は、「リセット後ゲーム数」が算出されたゲームにおいてスロットマシン10に投入されたメダルの枚数を示す。
「リセット後アウト数」は、「リセット後ゲーム数」が算出されたゲームにおいてスロットマシン10から払い出されたメダルの枚数を示す。
【0046】
特賞履歴データベース(1)は、
図5に示すように、「時刻」、「イベント」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「特賞確率(リセット発生前のゲームを含む)」、「リセット回数」、「リセット後ゲーム数」、「特賞確率(リセット発生前のゲームを含まず)」などを項目として構成することができる。
【0047】
ここで、「時刻」は、「イベント」が発生した時刻を示す。
「イベント」は、特別遊技状態が開始したことと、リセット機能が実行されたことを、それぞれイベントとして示す。
「特賞確率(リセット発生前のゲームを含む)」は、リセット機能の実行を考慮しないときの特賞確率を示す。つまり、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に実行されたゲームの回数を含む特賞間ゲーム数を用いて算出された特賞確率が示される。
「特賞確率(リセット発生前のゲームを含まず)」は、リセット機能の実行を考慮したときの特賞確率を示す。つまり、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に実行されたゲームの回数を除外して算出された特賞確率が示される。
なお、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「リセット回数」、「リセット後ゲーム数」は、遊技情報データベース(1)における「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「リセット回数」、「リセット後ゲーム数」と同様の内容の遊技情報を示すものであるため、ここでの説明は、省略する。
【0048】
遊技情報データベース(2)は、
図6に示すように、「台番」、「天井ゲーム数設定」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット有り特賞回数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」などを項目として構成することができる。
ここで、「天井ゲーム数設定」は、スロットマシン10において設定されている天井ゲーム数、又は、遊技場の店員が選択して登録した一の天井ゲーム数を示す。
「リセット有り特賞回数」は、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間にリセット機能が実行されたときの次の特別遊技状態が行われた回数を示す。
なお、「台番」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」は、遊技情報データベース(1)における「台番」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」と同様の内容の遊技情報を示すものであるため、ここでの説明は、省略する。
【0049】
特賞履歴データベース(2)は、
図7に示すように、「時刻」、「イベント」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「特賞確率(すべて)」、「リセット有り特賞回数」、「天井オーバーゲーム数」、「特賞確率(リセット有り特賞除外)」などを項目として構成することができる。
【0050】
ここで、「特賞確率(すべて)」は、リセット機能の実行を考慮しないときの特賞確率を示す。つまり、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に実行されたゲームの回数を含む特賞間ゲーム数を用いて算出された特賞確率が示される。
「天井オーバーゲーム数」は、「最終ゲーム数」のうち天井ゲーム数をオーバーしたゲーム数を示す。つまり、「最終ゲーム数」から遊技情報データベース(2)の「天井ゲーム数」を減算して得られた差のゲーム数を示す。なお、
図7に示す特賞履歴データベース(2)の「天井オーバーゲーム数」においては、「天井ゲーム数」を1000ゲームとして算出している。
「特賞確率(リセット有り特賞除外)」は、リセット機能の実行を考慮したときの特賞確率を示す。つまり、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間を特賞間とし、この特賞間に行われたゲームの回数を特賞間ゲーム数としたときに、その特賞間にリセット機能が実行されたときの当該特賞間のゲーム数を除外して算出された特賞確率が、「特賞確率(リセット有り特賞除外)」に示される。
なお、「時刻」、「イベント」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」は、特賞履歴データベース(1)における「時刻」、「イベント」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」と同様の内容の遊技情報を示すものであるため、ここでの説明は、省略する。
また、「リセット有り特賞回数」は、遊技情報データベース(2)の「リセット有り特賞回数」と同様の遊技情報を示す。
【0051】
また、記憶部52は、リセット通知機能データベースを記憶する。
リセット通知機能データベースは、
図8に示すように、スロットマシン10の台ごとに、リセット通知機能を備えているか否かを示すデータを「リセット通知機能」という項目で管理するデータベースである。
リセット通知機能とは、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを外部に通知する機能をいう。
このリセット通知機能の具体例としては、例えば、リセット機能が実行されたことを示すリセット信号を外部出力信号として出力する機能、スロットマシン10に搭載されたLED等の発光素子がリセット機能の実行に伴って発光したことを光センサなどで検知する機能などがある。
リセット通知機能データベースの「リセット通知機能」において、「あり」は、そのスロットマシン10がリセット通知機能を有していることを示し、「なし」は、そのスロットマシン10がリセット通知機能を有していないことを示す。
【0052】
入力操作部53は、キーボードやマウスなどで構成されており、遊技場の店員等が操作することにより、所定の情報や指示、命令などを入力又は選択等する際に操作されるユーザインタフェイスである。
出力表示部54は、液晶ディスプレイなどで構成されており、所定の情報を表示する表示手段である。
【0053】
制御部55は、例えば、CPUなどの中央演算処理装置、ROM、RAMなどの記憶手段を備えるコンピュータとして構成することができ、記憶部52に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、ホールコンピュータ50の構成各部に指令を送り、又は自ら動作して、ホールコンピュータ50の有する各種機能を実行・制御する。
【0054】
この制御部55は、本発明のリセット検出手段として動作するものであり、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを検出する。
リセット機能の実行を検出する方法には、次の二つの方法がある。
第一の方法は、所定の信号によって検出する方法である。
第二の方法は、所定のソフトウェアプログラムを実行し、遊技情報の一つである特賞間ゲーム数を用いて検出する方法である。
【0055】
ここで、第一の方法の具体例として、次のような方法が挙げられる。
例えば、リセット機能が実行されたことを示すリセット信号をスロットマシン10が出力している場合に、このリセット信号を受信する方法がある。この場合、制御部55は、そのリセット信号を通信部51が受信したときに、そのスロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを検出することができる。
また、他の方法としては、例えば、リセット機能の実行に伴って点灯する発光素子がスロットマシン10に設けられている場合において、この発光素子の近傍に所定の光センサ(図示せず)が配置されているときに、その発光素子の点灯を検知した光センサから出力される検知信号を受信する方法がある。この場合、その光センサから出力された検知信号をホールコンピュータ50が受信したときに、制御部55は、そのスロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを検出することができる。
なお、後者の方法を行う場合、ホールコンピュータ50には、光センサから出力された検知信号を受信するための検知信号受信部が設けられる。ただし、以下の説明においては、通信部51がその検知信号受信部として機能するものとする。
【0056】
上述した第二の方法は、所定のソフトウェアプログラムを実行し、遊技情報の一つである特賞間ゲーム数を用いて検出する方法である。具体的には、特賞間ゲーム数と天井ゲーム数とを比較し、特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいときに、リセット機能が実行されたものと判断するという方法である。
この方法を用いることにより、リセット機能が実行されたことを検出できる理由は、次の通りである。
特賞間ゲーム数とは、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数をいう。また、天井ゲーム数とは、一の特別遊技状態の終了後、次の特別遊技状態が必ず開始する最長のゲーム数をいう。
このため、スロットマシン10に天井ゲーム数が設定されているとき、特賞間ゲーム数は、天井ゲーム数よりも大きい値になることはない。
ところが、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間にリセット機能が実行されたとき、それまでの消化ゲーム数が0にリセットされるので、特賞間ゲーム数は、天井ゲーム数よりも大きい値となることが多い。
このため、特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きい値であるときには、リセット機能が実行されたものと判断することができる。
なお、「天井ゲーム数よりも大きい値」は、天井ゲーム数を超過した値と、天井ゲーム数以上の値のいずれであってもよい。
【0057】
この第二の方法を用いる場合、制御部55は、遊技情報データベース(2)の「天井ゲーム数設定」に記録されている天井ゲーム数を、特賞間ゲーム数と比較する天井ゲーム数として使用することができる。
なお、スロットマシン10の機種によっては、当該スロットマシン10の制御部(図示せず)が、天井ゲーム数を、抽選により決定するものがある。この制御部は、遊技場の店員によりスロットマシン10のリセットボタンが押されたときや遊技者によりリセット機能が実行されたときなどの所定のタイミングで、天井ゲーム数の抽選を行い、天井ゲーム数設定用の抽選テーブルに予め記録された複数のゲーム数の中から一のゲーム数を選出し、この選出したゲーム数を天井ゲーム数として設定する。
このように、抽選によって決定される天井ゲーム数は、その抽選が行われるたびにその値が変化する。ただし、ホールコンピュータ50では、抽選により決定した天井ゲーム数をその都度把握することができないことが多い。この場合、遊技情報データベース(2)の「天井ゲーム数設定」には、遊技場の店員が選択した一の天井ゲーム数が固定値として登録される。
また、スロットマシン10において抽選により決定された天井ゲーム数をホールコンピュータ50が取得可能な場合は、この取得した天井ゲーム数を遊技情報データベース(2)の「天井ゲーム数設定」に適宜登録させることができる。
【0058】
また、制御部55は、リセット機能の実行を検出する方法として、第一の方法と第二の方法のうちのいずれの方法を用いるかを決定する。この場合、制御部55は、記憶部52に記憶されているリセット通知機能データベースを参照し、スロットマシン10がリセット通知機能を備えているか否かを判断することによって、その決定を行う。
ここで、制御部55は、リセット通知機能データベースを参照し、「あり」が登録されているスロットマシン10については、第一の方法を採用し、所定の信号によってリセット機能の実行を検出するようにする。
一方、「なし」が登録されているスロットマシン10については、第二の方法を採用し、所定のソフトウェアプログラムを実行することで特賞間ゲーム数を用いてリセット機能の実行を検出するようにする。
そして、制御部55は、第一の方法を採用するスロットマシン10に関する遊技情報については、遊技情報データベース(1)及び特賞履歴データベース(1)に記録する。また、第二の方法を採用するスロットマシン10に関する遊技情報については、遊技情報データベース(2)及び特賞履歴データベース(2)に記録する。
【0059】
また、制御部55は、本発明の遊技情報算出手段として動作するものであり、通信部51にて受信された外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出する。
ここで、制御部55は、スロットマシン10の台ごと、機種ごと、あるいは、一台のスロットマシン10におけるゲームごと、遊技状態ごとに、遊技情報を算出して集計する。
さらに、制御部55は、特別遊技状態において行われたゲームに関する情報を特賞中データとして算出する。また、特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームに関する遊技情報を特賞間データとして算出する。
【0060】
そして、制御部55は、算出した遊技情報を記憶部52に記憶させるとともに、遊技情報データベース(1)、(2)及び特賞履歴データベース(1)、(2)に記録されている遊技情報については、算出した遊技情報をそれら遊技情報データベース(1)、(2)等に追加あるいは加算等することにより、それら遊技情報データベース(1)、(2)等を更新する。
なお、
図4、
図6に示す遊技情報データベースにおいて管理されている遊技情報のうち、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」は、特賞間データに相当する。
また、
図5に示す特賞履歴データベース(1)において管理されている遊技情報のうち、「特賞履歴(リセット発生前のゲームを含む)」、「特賞履歴(リセット発生前のゲームを含まず)」と、
図7に示す特賞履歴データベース(2)において管理されている遊技情報のうち、「特賞履歴(すべて)」、「特賞履歴(リセット有り特賞除外)」とは、特賞間データに相当する。
【0061】
また、制御部55は、特賞確率を算出するために、特賞履歴データベースを適宜更新する。
具体例として、スロットマシン10においてリセット機能が実行されたことを所定の信号によって検出した場合、制御部55は、次の手順で特賞履歴データベース(1)を更新する。
すなわち、制御部55は、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを検出すると、記憶部52に記憶されている特賞履歴データベース(1)を参照し、「イベント」の項目に「リセット発生」を新たに記録するとともに、この「リセット発生」に関連付けて、当該リセット機能の実行を検出した時刻を「時刻」に記録し、前回の特別遊技状態の終了後から当該リセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数を「最終ゲーム数」及び「リセット後ゲーム数」にそれぞれ記録する。また、「特賞回数」には、直前の「特賞回数」の値と同じ値を記録し、「リセット回数」には、直前の「リセット回数」の値に1を加算した値を記録する。
【0062】
さらに、制御部55は、特別遊技状態が開始したときには、その特賞履歴データベース(1)を更新する。具体的には、「イベント」の項目に「特賞開始」を新たに記録するとともに、この「特賞開始」に関連付けて、当該特別遊技状態が開始した時刻を「時刻」に記録し、前回の特別遊技状態の終了後から当該特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数を「最終ゲーム数」に記録し、直前のリセット機能の実行の検出から当該特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数(前回の特別遊技状態の終了以降にリセット機能が実行されていないときは、前回の特別遊技状態の終了後から当該特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数)を「リセット後ゲーム数」に記録する。また、「特賞回数」には、直前の「特賞回数」の値に1を加算した値を記録し、「リセット回数」には、直前の「リセット回数」の値と同じ値を記録する。
なお、特賞履歴データベース(2)の更新の手順は、上述した特賞履歴データベース(1)の更新の手順とほぼ同様である。ただし、特賞履歴データベース(2)の「特賞確率(すべて)」と「特賞確率(リセット有り特賞除外)」、特賞履歴データベース(1)の「特賞確率(リセット発生前のゲームを含む)」と「特賞確率(リセット発生前のゲームを含まず)」は、次に説明する手順によって算出される。
【0063】
制御部55は、特別遊技状態の発生確率を特賞確率として算出する。特賞確率は、スロットマシン10にて特別遊技状態が複数回行われた場合における一又は二以上の特賞間ゲーム数の平均値の逆数として算出される。
ここで、制御部55は、次の場合ごとに、異なる方法で、特賞確率を算出する。
(a)リセット機能の実行を考慮せずに特賞確率を算出する場合
(b)リセット機能の実行を検出する方法として第一の方法(所定の信号を用いる方法)を採用した場合
(c)リセット機能の実行を検出する方法として第二の方法(特賞間ゲーム数を用いる方法)を採用した場合
これら各場合に分けて、特賞確率の算出方法を順に説明する。
【0064】
(a)リセット機能の実行を考慮せずに特賞確率を算出する場合
この場合、制御部55は、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたか否かに関係なく、特賞間ゲーム数の平均値の逆数を特賞確率として算出する。よって、特賞確率は、特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数を含む最終ゲーム数を用いて算出される。
【0065】
具体例をもって説明する。
例えば、
図5に示すように、1回目の特別遊技状態が開始されるまでの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が157ゲームであるとき、特賞確率は、1/157として算出される。
また、1回目の特別遊技状態の終了後から2回目の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が1035ゲームであるとき、特賞確率は、1/{(157+1035)/2}=1/596として算出される。
ここで、
図5に示す特賞履歴データベースにおいては、最終ゲーム数である1035ゲームのうちの653ゲームが行われた直後にリセット機能が実行されているが、特賞確率は、その653ゲームを含めた数値として算出される。
これら算出された特賞確率は、特賞履歴データベース(1)の「特賞確率(リセット発生前のゲームを含む)」に記録される。
なお、記憶部52に特賞履歴データベース(2)が記憶されている場合、算出された特賞確率は、この特賞履歴データベース(2)の「特賞確率(すべて)」に記録される。
【0066】
(b)リセット機能の実行を検出する方法として第一の方法(所定の信号を用いる方法)を採用した場合
この場合、制御部55は、特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数を含めずに特賞確率を算出する。すなわち、制御部55は、リセット機能の実行後から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数をリセット後ゲーム数として算出するとともに、一の特別遊技状態と次の特別遊技状態との間の遊技状態を通常遊技状態とし、複数の特別遊技状態の各間における一又は二以上の通常遊技状態のうちのいずれかの通常遊技状態においてリセット機能が実行されたときに、当該リセット機能が実行された通常遊技状態におけるリセット後ゲーム数を用いて特賞確率を算出する。
【0067】
このような算出方法を実行可能とする理由は、次による。
リセット機能の実行を所定の信号によって検出する場合、この信号は、通信部51で受信される。制御部55は、その信号が通信部51で受信された時刻を、スロットマシン10にてリセット機能が実行された時刻として特定することができる。このため、制御部55は、その時刻にもとづいて、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数であるリセット発生前ゲーム数と、リセット機能の実行から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数であるリセット後ゲーム数とを算出できる。
これにより、制御部55は、リセット後ゲーム数を用いて特賞確率を算出することができる。
【0068】
具体例をもって説明する。
例えば、
図5に示すように、1回目の特別遊技状態が開始されるまでの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が157ゲームであり、この157ゲームが行われている間にリセット機能が実行されなかったとき、リセット後ゲーム数は、157ゲームとなる。そして、特賞確率は、1/157として算出される。
また、1回目の特別遊技状態の終了後から2回目の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が1035ゲームであり、この1035ゲームのうちの653ゲーム目でリセット機能が実行されたとき、リセット後ゲーム数は、1035−653=382ゲームとなる。そして、特賞確率は、1/{(157+382)/2}=1/270として算出される。
このように、特賞確率は、特別遊技状態の終了からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数を除外して算出される。
これら算出された特賞確率は、特賞履歴データベース(1)の「特賞確率(リセット発生前のゲームを含まず)」に記録される。
【0069】
(c)リセット機能の実行を検出する方法として第二の方法(特賞間ゲーム数を用いる方法)を採用した場合
この場合、制御部55は、一又は二以上の特賞間ゲーム数の中からリセット機能が実行された特賞間のゲーム数を除外して特賞確率を算出する。すなわち、制御部55は、一の特別遊技状態と次の特別遊技状態との間の遊技状態を通常遊技状態とし、複数の特別遊技状態の各間における一又は二以上の通常遊技状態のうちのいずれかの通常遊技状態においてリセット機能が実行されたときに、当該リセット機能が実行された通常遊技状態におけるゲーム数である特賞間ゲーム数を用いずに特賞確率を算出する。
【0070】
この方法を用いて特賞確率を算出する理由は、次による。
リセット機能の実行を特賞間ゲーム数によって検出する場合、制御部55は、リセット機能が実行されたことを把握できるが、そのリセット機能が実行された時刻までは把握することができない。例えば、特賞間ゲーム数が1250ゲームであって天井ゲーム数が1000ゲームであるとき、特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいのでリセット機能が実行されたことは把握できるものの、1250ゲームのうちのどのタイミングでリセット機能が実行されたかまでは把握できない。このため、制御部55は、リセット発生前ゲーム数やリセット後ゲーム数を算出することができない。
一方、特賞確率は、リセット発生前ゲーム数を含む特賞間ゲーム数を用いて算出すると、天井ゲーム数との関係が不明確となる。
そこで、制御部55は、一又は二以上の特賞間ゲーム数のうち、リセット機能が実行された特賞間のゲーム数を除外して、特賞確率を算出する。
【0071】
具体例をもって説明する。
例えば、
図7に示すように、1回目の特別遊技状態が開始されるまでの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が157ゲームであり、この157ゲームが行われている間にリセット機能が実行されなかったとき、特賞確率は、この最終ゲーム数を用いて、1/157として算出される。
また、1回目の特別遊技状態の終了後から2回目の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が1350ゲームであり、この1350ゲームの間にリセット機能が実行されたものと判断したとき、特賞確率は、この1350ゲームを用いずに、1/157として算出される。2回目の特別遊技状態の終了後から3回目の特別遊技状態の開始までの間についても、同様である。
さらに、3回目の特別遊技状態の終了後から4回目の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が567ゲームであり、この567ゲームの間にリセット機能が実行されなかったものと判断したとき、特賞確率は、この567ゲームと前述した157ゲームとを用いて、1/{(157+567)/2}=1/362として算出される。
これら算出された特賞確率は、特賞履歴データベース(2)の「特賞確率(リセット有り特賞除外)」に記録される。
この方法を行うことにより、リセット機能が実行されたときの特賞間ゲーム数を用いないで特賞確率を算出することができる。よって、特賞確率は、天井ゲーム数との関係が明確な値として算出される。
【0072】
以上のような機能を備えたホールコンピュータ50は、スロットマシン10から出力された外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出するとともに、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを考慮して特賞確率等の遊技情報を算出することができる。
このホールコンピュータ50の動作の手順を、次の「(2)ホールコンピュータの動作」において、
図9〜
図11を参照して、説明する。
【0073】
(2)ホールコンピュータの動作
ここでは、次の動作について、順に説明する。
(2-1)スロットマシン10がリセット通知機能を備えているか否かを判定する処理
(2-2)スロットマシン10がリセット通知機能を備えている場合の遊技情報の算出処理
(2-3)スロットマシン10がリセット通知機能を備えていない場合の遊技情報の算出処理
【0074】
(2-1)スロットマシン10がリセット通知機能を備えているか否かを判定する処理
ホールコンピュータ50の制御部55は、記憶部52に記憶されているリセット通知機能データベースを参照し、対象とするスロットマシン10がリセット通知機能を備えているか否かを判断する(
図9のS10)。この判断は、制御部55がリセット通知機能データベースを参照したときに、対象とするスロットマシン10に関連付けて、「リセット通知機能」の項目に「あり」又は「なし」のいずれが登録されているかを確認することによって行われる。
対象とするスロットマシン10に関連付けて、「リセット通知機能」の項目に「あり」が登録されているために当該スロットマシン10がリセット通知機能を備えているものと判断したときは(S10−Yes)、制御部55は、当該スロットマシン10におけるリセット機能の実行を所定の信号をもって検出する第一の方法を採用する(S11)。
【0075】
対象とするスロットマシン10に関連付けて、「リセット通知機能」の項目に「なし」が登録されているために当該スロットマシン10がリセット通知機能を備えていないものと判断したときは(S10−No)、制御部55は、当該スロットマシン10におけるリセット機能の実行を、記憶部52に記憶された所定のソフトウェアプログラムの実行により、特賞間ゲーム数を用いて検出する第二の方法を採用する(S12)。
そして、制御部55は、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを検出したときは、このリセット機能が実行されたことを考慮して、所定の遊技情報を収集する(S13)。また、制御部55は、収集した遊技情報を、所定のタイミングでデータ表示部23に表示させることができる。
【0076】
(2-2)スロットマシン10がリセット通知機能を備えている場合の遊技情報の算出処理
スロットマシン10がリセット通知機能を備えているために制御部55が第一の方法を採用することとしたとき、遊技情報は、次の手順で算出される。
【0077】
制御部55は、スロットマシン10から出力された外部出力信号が通信部51で受信されると、この外部出力信号にもとづいて、所定の遊技情報を算出する。
また、制御部55は、特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームに関する情報である特賞間データを算出すると、この特賞間データを遊技情報データベース(1)及び特賞履歴データベース(1)を更新する(
図10のS20)。
さらに、制御部55は、リセット機能の実行を検出したときには、リセット後ゲーム数などのリセット後データを算出し、遊技情報データベース(1)及び特賞履歴データベース(1)を更新する(S21)。
【0078】
制御部55は、通信部51がリセット信号又は光センサからの信号を受信するなどして、これらリセット機能の実行に関する信号を検出したか否かを判断する(S22)。
通信部51がリセット機能の実行に関する信号を検出していないときは(S22−Yes)、制御部55は、スロットマシン10にて特別遊技状態が開始したか否かを判断する(S23)。
特別遊技状態が開始していないときは(S23−No)、S24以降の処理を実行せず、
図10に示す処理を終了する。
特別遊技状態が開始したときは(S23−Yes)、制御部55は、特賞確率を算出する(S24)。このとき、制御部55は、「(b)リセット機能の実行を検出する方法として第一の方法(所定の信号を用いる方法)を採用した場合」において説明した手順で、特賞確率を算出する。
また、制御部55は、特別遊技状態に関する情報である特賞中データを更新する(S25)。
そして、制御部55は、特別遊技状態が終了したか否かを判断する(S26)。
特別遊技状態が終了していないときは(S26−No)、特賞中データの更新を継続する(S25)。
特別遊技状態が終了したときは(S26−Yes)、特賞間データをクリアし(S27)、リセット後データを0にクリアする(S28)。
【0079】
また、S22の判断において、リセット機能の実行に関する信号を検出したときは(S22−No)、制御部55は、このリセット機能の実行に関する信号の検出にともなってイベントが発生したものとして、特賞履歴データベース(1)の「イベント」に「リセット発生」を追加する(S29)。
そして、制御部55は、遊技情報データベース(1)の「リセット回数」と特賞確率データベース(1)の「リセット回数」をそれぞれ更新し(S30)、リセット後データを0にクリアする(S31)。
これにより、
図10に示す処理を終了する。
【0080】
(2-3)スロットマシン10がリセット通知機能を備えていない場合の遊技情報の算出処理
スロットマシン10がリセット通知機能を備えていないために制御部55が第二の方法を採用することとしたとき、遊技情報は、次の手順で算出される。
【0081】
制御部55は、スロットマシン10から出力された外部出力信号が通信部51で受信されると、この外部出力信号にもとづいて、所定の遊技情報を算出する。
また、制御部55は、特賞間データを算出すると、この特賞間データを遊技情報データベース(2)及び特賞履歴データベース(2)において更新する(
図11のS40)。
【0082】
制御部55は、算出した特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいか否かを判断する(S41)。
特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいとき(S41−Yes)、制御部55は、スロットマシン10においてリセット機能が実行されたものと判断する。そして、制御部55は、リセット後ゲーム数などのリセット後データを算出し、遊技情報データベース(2)の「リセット後ゲーム数」等を更新する(S42)。
なお、S41の判断において特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいものと判断されたとき、制御部55は、過去のゲームでリセット機能が実行されたことを報知するイベント等を発行するようにすることができる。
【0083】
一方、特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも小さいとき(S41−No)、制御部55は、S42の処理を実行しない。
次いで、制御部55は、スロットマシン10にて特別遊技状態が開始したか否かを判断する(S43)。
特別遊技状態が開始していないときは(S43−No)、S44以降の処理を実行せず、
図11に示す処理を終了する。
特別遊技状態が開始したときは(S43−Yes)、制御部55は、遊技情報データベース(2)を参照し、リセット後データである「リセット後ゲーム数」が0よりも大きい値であるか否かを判断する(S44)。
「リセット後ゲーム数」が0よりも大きい値であるとき(S44−Yes)、制御部55は、遊技情報データベース(2)の「リセット有り特賞回数」に1を加算する(S45)。また、制御部55は、特賞履歴データベース(2)の「イベント」に「リセット有り特賞発生」を新たに追加し、この特賞履歴データベース(2)における「時刻」、「特賞回数」、「リセット有り特賞回数」等の各項目を更新する。
「リセット後ゲーム数」が0よりも小さい値であるときは(S44−No)、S45の処理を実行しない。
【0084】
続いて、制御部55は、特賞確率を算出する(S46)。このとき、制御部55は、「(c)リセット機能の実行を検出する方法として第二の方法(特賞間ゲーム数を用いる方法)を採用した場合」において説明した手順で、特賞確率を算出する。
また、制御部55は、特別遊技状態に関する情報である特賞中データを更新する(S47)。
そして、制御部55は、特別遊技状態が終了したか否かを判断する(S48)。
特別遊技状態が終了していないときは(S48−No)、特賞中データの更新を継続する(S47)。
特別遊技状態が終了したときは(S48−Yes)、リセット後データを0にクリアし(S49)、特賞間データをクリアする(S50)。
これにより、
図11に示す処理を終了する。
【0085】
以上説明したように、本実施形態の遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法によれば、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを考慮して遊技情報を算出することができる。
例えば、この特賞確率を、リセット機能が実行されていないときの特賞間のゲーム数とリセット機能が実行されたときのリセット後ゲーム数との平均値の逆数として算出することができる。また、スロットマシンにてリセット機能が実行されたときの特賞間のゲーム数を除外したかたちで、特賞確率を算出することができる。
これらの算出方法を用いて特賞確率を算出した場合、天井ゲーム数が直接関係しないゲーム、すなわち、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間のゲームの回数を除外することができる。
これにより、この特賞確率を、天井ゲーム数が関係するとともに、特別遊技状態の発生確率に近い値として算出することができる。
このため、この特賞確率を見た遊技場の店員は、そのスロットマシン10で行われた特別遊技状態の発生状況を正しく把握することができる。
【0086】
ところで、本実施形態においては、遊技用装置の一つとしてホールコンピュータ50を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な遊技用装置は、ホールコンピュータ50に限るものではなく、遊技場システム1に接続されている呼出ランプ20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、及び、遊技場に設置された各種装置なども含まれる。
これらのうち、呼出ランプ20は、遊技情報の一つとして、前回の特別遊技状態の終了後から現在までに行われたゲームの回数である消化ゲーム数を算出し、この消化ゲーム数を、スタート回数として、当該呼出ランプ20のデータ表示部23に表示させている。
この消化ゲーム数は、スロットマシン10でも算出されており、当該スロットマシン10の前面に液晶表示器や7セグ表示器などの表示手段が設けられている場合には、この表示手段に消化ゲーム数を表示させることがある。
【0087】
ここで、リセット機能の実行は、スロットマシン10の制御部が把握しているので、このリセット機能が実行された場合、当該スロットマシン10の表示手段には、消化ゲーム数がリセット後の「0」として表示され、その後にゲームが行われると、その都度、その消化ゲーム数が加算表示される。
これに対し、従来の呼出ランプ20では、そのリセット機能の実行を把握できないために、当該呼出ランプ20のデータ表示部23に表示されているスタート回数(消化ゲーム数)をリセットすることができない。よって、この呼出ランプ20では、前回の特別遊技状態の終了後から現在までに行われた消化ゲーム数がそのままスタート回数として表示される。
【0088】
そうすると、スロットマシン10の表示手段に表示されている消化ゲーム数と、呼出ランプ20のデータ表示部23に表示されているスタート回数に食い違いが生じてしまう。
そして、これら消化ゲーム数とスタート回数を見た遊技者は、呼出ランプ20に表示されているスタート回数がリセットされていないことから、この表示内容に対して不信感や不安感を抱くことになる。
そこで、このような状況を解消するために、スロットマシン10においてリセット機能が実行されたことを呼出ランプ20においても検出可能とし、この呼出ランプ20のデータ表示部23に表示されているスタート回数をリセット可能にして、スロットマシン10に表示されている消化ゲーム数との整合をとることができるようにした。
このような優れた効果を奏する呼出ランプ20の構成及び動作を、「遊技用装置及び遊技情報算出方法の第二実施形態」として、次に説明する。
【0089】
[遊技用装置及び遊技情報算出方法の第二実施形態]
ここでは、本発明を適用可能な遊技用装置の例として、呼出ランプ20について説明する。
【0090】
(1)呼出ランプの構成
呼出ランプ20は、スロットマシン10の上方又は側方に設けられた発光装飾器具であって、
図12に示すように、通信部21と、記憶部22と、データ表示部23と、発光部24と、音出力部25と、制御部26とを有している。
【0091】
通信部21は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を受信するとともに、この外部出力信号を台コンピュータ30に送信する通信手段である。
【0092】
記憶部22は、呼出ランプ20の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する記憶手段である。
また、記憶部22は、通信部21で受信された外部出力信号にもとづいて算出された遊技情報を記憶する。
さらに、記憶部22は、それら遊技情報の一部又は全部をデータベースとして記憶する。このデータベースには、遊技情報データベース(1)と遊技情報データベース(2)がある。これら遊技情報データベース(1)、(2)により管理される遊技情報の項目は、
図4、
図6に示した遊技情報データベース(1)、(2)の項目と同様である。ただし、これら遊技情報データベース(1)、(2)は、
図13に示すように、当該呼出ランプ20に対応するスロットマシン10に関する遊技情報のみを管理するデータベースとして構成される。
【0093】
また、記憶部22は、対応するスロットマシン10がリセット通知機能を備えているか否かを示すリセット通知機能データベースを記憶する(
図13参照)。
さらに、データ表示部23に特賞確率を表示することが可能となっているとき、記憶部22は、特賞履歴データベース(1)と特賞履歴データベース(2)とを記憶することができる。これら特賞履歴データベース(1)、(2)の構成は、
図5、
図7に示した特賞履歴データベース(1)、(2)の構成と同様である。
【0094】
データ表示部23は、所定の遊技情報を表示する表示手段である。
このデータ表示部23には、
図14に示すように、所定の遊技情報を数字によって表示する数値表示部231と、所定の遊技情報をグラフによって表示するグラフ表示部232がある。また、数値表示部231には、大当り回数を表示する大当り回数表示部233や、スタート回数を表示するスタート回数表示部234などがある。
【0095】
発光部24は、複数のLED(光源)を内蔵した発光演出用の表示手段であって、スロットマシン10に関する情報を所定の光出力パターンで発光することにより報知する。
音出力部25は、スロットマシン10に関する情報を音声や効果音からなる音出力パターンで報知する音出力手段である。
【0096】
制御部26は、例えば、CPUにより構成することができ、記憶部22に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、呼出ランプ20の構成各部であるデータ表示部23と発光部24と音出力部25等に指令を送り、又は自ら動作して、呼出ランプ20の有する各種機能を実行・制御する。
【0097】
この制御部26は、本発明のリセット検出手段として動作し、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを検出する。
なお、制御部26がリセット検出手段として動作するときの動作内容は、第一実施形態において説明したホールコンピュータ50の制御部55がリセット検出手段として動作するときの動作内容と同様である。
【0098】
また、制御部26は、リセット機能の実行を検出する方法として、第一の方法と第二の方法のうちのいずれの方法を用いるかを決定する。
この決定を行う場合の制御部26の動作は、第一実施形態において説明したホールコンピュータ50の制御部55が当該決定を行う場合の動作と同様である。
【0099】
また、制御部26は、本発明の遊技情報算出手段として動作し、通信部21にて受信された外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出する。
そして、制御部26は、算出した遊技情報を記憶部22に記憶させるとともに、遊技情報データベース(1)、(2)に記録されている遊技情報については、算出した遊技情報をその遊技情報データベース(1)、(2)に追加あるいは加算するなどして、その遊技情報データベース(1)、(2)を更新する。
【0100】
さらに、制御部26は、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたことを検出すると、
図15に示すように、データ表示部23のスタート回数表示部234に表示されているスタート回数を「0」にする。
そして、制御部26は、遊技情報データベース(1)又は(2)(
図13参照)を参照し、リセット機能が実行された後のゲームの回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数を、それぞれ「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」に加算するなどして、リセット後データを更新する。
【0101】
このような動作を行うことにより、スロットマシン10にてリセット機能が実行された場合に、呼出ランプ20におけるデータ表示部23のスタート回数表示部234に表示されているスタート回数を「0」にすることができる。これにより、スロットマシン10の液晶表示器等に表示されている消化ゲーム数との整合をとることができる。
【0102】
また、呼出ランプ20のデータ表示部23に表示されるスタート回数は、天井までの残りゲーム数を計算する際の指標として、遊技者により利用されることが多い。
ここで、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたのにもかかわらず呼出ランプ20のデータ表示部23に表示されているスタート回数が「0」にならないとき、このスタート回数には天井ゲーム数に関係しないリセット発生前ゲーム数を含む消化ゲーム数が表示されるので、これを見た遊技者は、天井までの残りゲーム数を正しく計算することができない。これに対し、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたときにその表示されているスタート回数が「0」になったとき、その後の当該スタート回数にはリセット機能の実行後の消化ゲーム数が表示されるので、これを見た遊技者は、このスタート回数を指標として、天井までの残りゲーム数を計算することができる。
このように、本実施形態の呼出ランプ20は、天井までの残りゲーム数を計算する際の指標として用いることが可能な有用なスタート回数を表示して、遊技者に提供することができる。
【0103】
なお、本実施形態の呼出ランプ20においては、当該呼出ランプ20の前面に、スタート回数表示部234の表示内容を切り替えるための切り替えボタンを設けることができる。そして、遊技者がこの切り替えボタンを押すことにより、スタート回数表示部234の表示内容として、リセット後ゲーム数と、リセット発生前ゲーム数を含む消化ゲーム数とを切り替えて表示させるようにすることができる。
【0104】
また、スロットマシン10にてリセット機能が実行された場合でも、呼出ランプ20におけるデータ表示部23のスタート回数表示部234に表示されているスタート回数を「0」にせず、それまで表示されていたスタート回数をそのまま継続して表示させるようにする機能を当該呼出ランプ20にもたせることもできる。この場合、呼出ランプ20には、スロットマシン10にてリセット機能が実行された場合にスタート回数表示部234のスタート回数を「0」にする機能と「0」にしない機能とのいずれか一方を選択可能な操作部を設けておき、遊技場の店員がそれらのうちのいずれか一方を選択して設定可能とすることができる。
【0105】
以上のような機能を備えた呼出ランプ20は、スロットマシン10にてリセット機能が実行された場合に、データ表示部23のスタート回数表示部234に表示されているスタート回数を「0」にすることができる。
このような機能を備えた呼出ランプ20の動作を、「(2)呼出ランプの動作」として、
図16を参照して、説明する。
【0106】
(2)呼出ランプの動作
図16は、遊技情報算出方法として呼出ランプ20が実行する工程の手順を示すフローチャートである。
【0107】
制御部26は、通信部21がリセット信号又は光センサからの信号を受信するなどして、これらリセット機能の実行に関する信号を検出したか否かを判断する(S60)。
通信部21がリセット機能の実行に関する信号を検出していないときは(S60−Yes)、制御部26は、スロットマシン10にてリセット機能が実行されていないものと判断し、データ表示部23のスタート回数表示部234には、最後の特別遊技状態の終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数をスタート回数として、そのまま継続して表示させる(S61)。
通信部21がリセット機能の実行に関する信号を検出したときは(S60−No)、制御部26は、スロットマシン10にてリセット機能が実行されたものと判断し、データ表示部23のスタート回数表示部234に表示されているスタート回数を「0」にする(S62)。
【0108】
以上説明したように、本実施形態の遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法によれば、スロットマシン10においてリセット機能が実行されると、呼出ランプ20のデータ表示部23に表示されているスタート回数を「0」にすることができる。
このため、スロットマシン10の表示手段に表示されている消化ゲーム数と、呼出ランプ20のデータ表示部23に表示されているスタート回数との整合をとることができる。これにより、遊技者に対して、より正確な遊技情報を提示することができる。
これに対し、特許文献1に記載の技術においては、次のような問題があった。
前述したように、ホールコンピュータは、スロットマシンから出力された外部出力信号にもとづいて、遊技に関する所定の遊技情報を算出して集計する。
一方、スロットマシンには、遊技者により消化ゲーム数のリセットを可能とするリセット機能を搭載したものがある。
ここで、スロットマシンにおけるリセットの操作は、従来のスロットマシンにおいても行われていたものであり、営業時間の開始前又は終了後に、遊技場の店員が、スロットマシンの台ごとに、このスロットマシン内に設けられたリセットボタンを押すことで、所定のデータをリセットしていた。
ところが、このリセットの操作と異なり、上述したリセット機能は、店員ではなく遊技者が操作可能とするものであり、しかも、営業時間中の任意のタイミングで実行可能となっている。そして、このリセット機能が実行されると、遊技情報の一つである消化ゲーム数が0にリセットされる。
遊技情報を集計管理するホールコンピュータは、消化ゲーム数を含む遊技情報を算出するため、スロットマシンにてリセット機能が実行されたときには、消化ゲーム数をリセットするか、あるいは、前回のボーナスゲームの終了後からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数をリセット発生前ゲーム数として算出するのが望ましい。
また、リセット機能の実行後から次のボーナスゲームの移行までの間に行われたゲームの回数であるリセット後ゲーム数は、天井ゲーム数が関係するため、そのリセット後ゲーム数を算出できるようにすることが望ましい。
さらに、ホールコンピュータは、遊技情報の一つとして特賞確率を算出する。特賞確率は、ボーナスゲームの発生確率を示す遊技情報であって、ボーナスゲーム間のゲーム数である特賞間ゲーム数の平均値の逆数として算出される。ただし、ボーナスゲーム間にリセット機能が実行された場合、リセット発生前ゲーム数は、天井ゲーム数とは直接関係しない数値となるので、このリセット発生前ゲーム数を除いたかたちで特賞確率を算出するのが望ましい。
ところが、従来のホールコンピュータにおいては、上述したリセット機能がスロットマシンにて実行されることを想定していなかった。
しかも、そのリセット機能が営業時間中に実行されて、消化ゲーム数がリセットされることを想定していなかった。
このため、従来のホールコンピュータにおいては、そのようなリセット機能の実行を考慮して、上述したリセット後ゲーム数やリセット発生前ゲーム数、特賞確率等の遊技情報を算出することができなかった。
【0109】
以上、本発明の遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した各実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、遊技機は、スロットマシンに限るものではなく、パチンコ機や玉スロなど、他の遊技機であってもよい。
【0110】
また、上述した各実施形態では、遊技情報算出方法を実行する遊技用装置の例としてホールコンピュータと呼出ランプを挙げたが、遊技情報算出方法を実行する遊技用装置は、ホールコンピュータや呼出ランプに限るものではなく、例えば、台コンピュータや島コンピュータなど、遊技場に設置される各種遊技用装置であってもよい。
さらに、上述した第二実施形態においては、スロットマシンにおいてリセット機能が実行されたときに、呼出ランプのデータ表示部に表示されているスタート回数を「0」にすることについて説明したが、この発明は、ホールコンピュータの表示手段に表示されるスタート回数に対しても適用できる。