(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤YBへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、図示しない発光体(LED、ランプなど)を有する装飾ランプSLが配設されている。装飾ランプSLは、発光体を点灯、点滅、又は消灯させて行う演出(以下「発光演出」という)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10の前面側には、各種音声を出力可能なスピーカSPが配設されている。スピーカSPは、音声を出力して行う演出(以下「音声演出」という)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10の前面側には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンBTが配設されている。
【0014】
図2に示すように、遊技盤YBには、それぞれ複数の発光部によって構成される第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12とが配設されている。第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームとしての特別図柄変動ゲームがそれぞれ行われる。即ち、本実施形態において、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12は、図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段に対応する。第1特別図柄表示装置11では、特別図柄変動ゲームのうち第1特別図柄を用いる第1特別図柄変動ゲームが行われる一方で、第2特別図柄表示装置12では、特別図柄変動ゲームのうち第2特別図柄を用いる第2特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部判定(後述する大当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【0015】
第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、第1特別図柄表示装置11では、第1特別図柄変動ゲームの開始と同時に第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第1特別図柄変動ゲームの終了と同時に第1特別図柄が確定停止表示される。同様に、第2特別図柄表示装置12では、第2特別図柄変動ゲームの開始と同時に第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第2特別図柄変動ゲームの終了と同時に第2特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態である。
【0016】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。
【0017】
遊技盤YBの略中央には、各種の飾りを施した表示枠体HWが装着されている。表示枠体HWは、開口部HWaを有する。
また、遊技盤YBにおいて、表示枠体HWの後側には、画像表示部GHを有する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置13は、遊技者側から、表示枠体HWの開口部HWaを通して画像表示部GHを視認可能となるように遊技盤YBに組み付けられている。
【0018】
演出表示装置13では、画像を表示して行う演出(以下「表示演出」と示す)を実行可能である。例えば、演出表示装置13では、表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(本実施形態では3列)で変動させて図柄組み合わせを表示(導出)する飾り図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。なお、本実施形態では、演出表示装置13が演出実行手段に対応するとともに、演出表示装置13にて実行可能な表示演出が各種の遊技演出に対応する。
【0019】
演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの開始に伴って飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了に伴って飾り図柄が確定停止表示される。つまり、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行に伴って、飾り図柄変動ゲームが実行される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【0020】
演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置13に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【0021】
そして、演出表示装置13には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
【0022】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ(「1↓1」など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【0023】
また、本実施形態の演出表示装置13では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の1つとしてリーチ演出を実行可能である。
【0024】
遊技盤YBにおいて演出表示装置13の下方には、遊技球が入球可能な始動口としての第1始動口14を有する第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞装置15には、第1始動口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(
図6に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されることにより、第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【0025】
また、遊技盤YBにおいて第1始動入賞装置15の下方には、遊技球が入球可能な始動口としての第2始動口16を有する第2始動入賞装置17が配設されている。第2始動入賞装置17は、普通電動役物アクチュエータA1(
図6に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根18を有している。第2始動入賞装置17では、開閉羽根18が開放動作を行うと、第2始動入賞装置17に設けられた第2始動口16が開放され、第2始動入賞装置17内への遊技球の入球が可能となる。また、第2始動入賞装置17には、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(
図6に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されることにより、第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【0026】
遊技盤YBにおいて第2始動入賞装置17の下方には、遊技球が入球可能な大入賞口19を備えた大入賞装置20が配設されている。大入賞装置20は、大入賞口アクチュエータA2(
図6に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21を有している。大入賞装置20では、大入賞口扉21が開放動作を行うと、大入賞装置20に設けられた大入賞口19が開放され、大入賞装置20内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞装置20には、大入賞口19へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(
図6に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【0027】
本実施形態では、大当り判定において大当りと判定した場合、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口19が開放され、大入賞装置20内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【0028】
遊技盤YBにおいて演出表示装置13の右下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第1保留表示装置26と第2保留表示装置27とが配設されている。第1保留表示装置26では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第1特別図柄変動ゲームの数が表示される。同様に、第2保留表示装置27では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第2特別図柄変動ゲームの数が表示される。以下の説明では、保留中の第1特別図柄変動ゲームの数を「第1特別図柄保留数」と示すとともに、保留中の第2特別図柄変動ゲームの数を「第2特別図柄保留数」と示す。
【0029】
遊技盤YBにおいて演出表示装置13の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置28が配設されている。普通図柄表示装置28では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定(普通当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置28は、発光部を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置28では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【0030】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄(普通当り表示結果)と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄(普通はずれ表示結果)とに分類される。
【0031】
本実施形態では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉羽根18が開放動作され、第2始動入賞装置17の第2始動口16へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉羽根18を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第2特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【0032】
遊技盤YBにおいて演出表示装置13の左方には、作動ゲート29が配設されている。作動ゲート29には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(
図6に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート29のゲートセンサSE4で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【0033】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態(以下「非確変状態」と示す)と比較して、大当り確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【0034】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後、第2始動口16への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。第2始動口16への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態(以下「非入球率向上状態」と示す)よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り判定を肯定判定した場合、1回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉羽根18の開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【0035】
次に、本実施形態における大当り及び大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類(本実施形態では3種類)の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定の判定結果が肯定となった場合に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類によって特定される。
【0036】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口19(大入賞口扉21)を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数にわたって行われる。なお、以下の説明では、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を「規定ラウンド数」と示す。1回のラウンド遊技中に、大入賞口19は、入球上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「9個」が設定されているとともに、各ラウンド遊技の規定時間として「25秒」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【0037】
本実施形態では、第1特別図柄変動ゲーム又は第2特別図柄変動ゲームの大当り抽選に当選した場合、第1大当り、第2大当り、及び第3大当りのうちの何れかが決定される。第1大当りに基づく大当り遊技及び第2大当りに基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び入球率向上状態が付与される。一方、第3大当りに基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されない一方で、予め定めた作動回数(本実施形態では、70回)の特別図柄変動ゲームが実行される迄の間、入球率向上状態が付与される。また、第1大当りに基づく大当り遊技及び第3大当りに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「15回」が設定されている。一方、第2大当りに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「2回」が設定されている。
【0038】
また、
図2に示すように、本実施形態の演出表示装置13は、画像表示部GHにて、保留中の特別図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の特別図柄変動ゲームを示す保留情報としての保留画像HGを表示可能に構成されている。即ち、本実施形態では、演出表示装置13にて、第1保留表示装置26、及び第2保留表示装置27で表示されている保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数の保留画像HGが表示されるようになっている。また、本実施形態の演出表示装置13は、保留画像HGを表示するための表示部としてのフレーム画像FRを表示可能に構成されている。本実施形態のフレーム画像FRは、保留画像HGの背景に表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置13は、保留表示手段として機能する。
【0039】
具体的に、演出表示装置13の画像表示部GHには、フレーム画像FRを表示するための表示領域として特定表示領域HRが設定されている。そして、特定表示領域HR内には、保留中の第1特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための表示領域として第1保留表示領域X1〜X4が設定されている。第1保留表示領域X1は、最先に実行が保留された第1特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域であるとともに、第1特別図柄保留数=1に対応付けられた領域である。第1保留表示領域X2は、2番目に実行が保留された第1特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域であるとともに、第1特別図柄保留数=2に対応付けられた領域である。
【0040】
第1保留表示領域X3は、3番目に実行が保留された第1特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域であるとともに、第1特別図柄保留数=3に対応付けられた領域である。第1保留表示領域X4は、4番目に実行が保留された第1特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域であるとともに、第1特別図柄保留数=4に対応付けられた領域である。
【0041】
また、特定表示領域HR内には、保留中の第2特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための表示領域として第2保留表示領域Y1〜Y4が設定されている。第2保留表示領域Y1は、最先に実行が保留された第2特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域であるとともに、第2特別図柄保留数=1に対応付けられた領域である。第2保留表示領域Y2は、2番目に実行が保留された第2特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域であるとともに、第2特別図柄保留数=2に対応付けられた領域である。
【0042】
第2保留表示領域Y3は、3番目に実行が保留された第2特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域であるとともに、第2特別図柄保留数=3に対応付けられた領域である。第2保留表示領域Y4は、4番目に実行が保留された第2特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを表示するための領域であるとともに、第2特別図柄保留数=4に対応付けられた領域である。
【0043】
なお、本実施形態の演出表示装置13では、画像表示部GHのうち特定表示領域HRにおいて保留画像HG及びフレーム画像FRを表示可能である一方で、画像表示部GHのうち特定表示領域とは異なる表示領域において飾り図柄変動ゲームや飾り図柄変動ゲームに伴って行われる表示演出を表示可能である。
【0044】
以下、本実施形態における保留画像HG及びフレーム画像FRについて、詳しく説明する。
本実施形態では、保留画像HGとして、所定のキャラクタを模した画像が表示されるとともに、フレーム画像FRとして、所定のキャラクタに関連した画像が表示される。なお、所定のキャラクタに関連した画像とは、所定のキャラクタを含んで構成される画像や、遊技者に対して所定のキャラクタを想起させるキャラクタや文字列などを含んで構成される画像などである。
【0045】
図3に示すように、本実施形態のフレーム画像FRには、互いに表示態様の異なる第1フレーム画像FRaと第2フレーム画像FRbとがある。また、本実施形態の保留画像HGには、互いに表示態様の異なる第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとがある。なお、画像の表示態様には、画像の色やモチーフとなるキャラクタの種類、表示位置、モチーフとなるキャラクタの動作態様などを含む。換言すれば、保留画像HGは、保留画像HGの色やモチーフとなるキャラクタの種類、表示位置、動作態様などを含む複数の情報によって構成されている。以下の説明では、キャラクタの動作態様を単に「動作態様」と示し、特に、保留画像HGとして表示されるキャラクタの動作態様を「保留画像HGの動作態様」と示す。そして、本実施形態では、第1フレーム画像FRaと第2フレーム画像FRbとで、互いに表示態様の異なる保留画像HGがそれぞれ対応付けられており、各フレーム画像FRa,FRbの表示中には、該表示中のフレーム画像FRa,FRbに対応する表示態様の保留画像HGが表示される。
【0046】
具体的には、
図3(a)に示すように、フレーム画像FRとして第1フレーム画像FRaが表示されている場合には、保留画像HGとして第1保留画像HGaが表示される。また、
図3(b)に示すように、フレーム画像FRとして第2フレーム画像FRbが表示されている場合には、保留画像HGとして第2保留画像HGbが表示される。なお、本実施形態において、第1保留画像HGaは、所定のキャラクタとして「猫」を模した画像となっているとともに、第1フレーム画像FRaは、「猫」のキャラクタを含んで構成された画像となっている。また、第2保留画像HGbは、所定のキャラクタとして「犬」を模した画像となっているとともに、第2フレーム画像FRbは、「犬」のキャラクタを含んで構成された画像となっている。
【0047】
つまり、本実施形態において、第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとは、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGのモチーフとなるキャラクタの種類が互いに異なる画像である。同様に、本実施形態において、第1フレーム画像FRaと第2フレーム画像FRbとは、フレーム画像FRの表示態様のうちフレーム画像FRのモチーフとなるキャラクタの種類が互いに異なる画像である。
【0048】
また、本実施形態において、第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとは、画像の一部が共通化されている。換言すれば、第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとは、画像の一部が同一である画像である。具体的に、本実施形態において、第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとでは、猫や犬を模した画像のうち、首にかけられているすずを模した部分が共通化されている。このため、本実施形態では、フレーム画像FRの変更に伴って保留画像HGの表示態様が全体として見たときに変化される一方で、保留画像HGの一部については変化されない。
【0049】
また、
図4に示すように、本実施形態では、演出表示装置13にて実行可能な表示演出の1つとして、保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4に表示中の保留画像HGの表示態様を変化させる保留演出を実行可能である。そして、本実施形態の保留演出では、保留画像HGの表示態様のうち、保留画像HGの動作態様を変化可能である。本実施形態では、保留画像HGの動作態様として複数種類(本実施形態では、4種類)の動作態様が設定されている。具体的に、保留画像HGの動作態様には、保留画像HGが静止した状態で表示される「静止」の動作態様(
図4(a))と、保留画像HGが拍手をするように表示される「拍手」の動作態様(
図4(b))とがある。さらに、保留画像HGの動作態様には、保留画像HGがバンザイをするように表示される「バンザイ」の動作態様(
図4(c))と、保留画像HGがジャンプをするように表示される「ジャンプ」の動作態様(
図4(d))とがある。なお、本実施形態では、保留画像HGの動作態様が変化されていない場合、即ち、保留演出が実行されない場合の動作態様として、「静止」の動作態様が設定されている。
【0050】
図5に示すように、本実施形態の保留演出には、通常保留演出と、特別保留演出とがある。以下、各保留演出について詳しく説明する。
通常保留演出は、保留画像HGの動作態様を変化させることにより、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す大当り期待度を報知する演出である。本実施形態の通常保留演出には、特別図柄変動ゲームの実行中において実行可能な第1通常保留演出と、大当り遊技中において実行可能な第2通常保留演出とがある。
【0051】
第1通常保留演出では、保留画像HGの動作態様を、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作態様に変化可能である。そして、本実施形態の第1通常保留演出では、(「静止(変化なし)」<)「拍手」<「バンザイ」<「ジャンプ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。
【0052】
第2通常保留演出では、保留画像HGの動作態様を、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作態様に変化可能である。そして、本実施形態の第2通常保留演出では、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、該特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGの動作態様が「ジャンプ」の動作態様に変化される。一方、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとならない場合には、該特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGの動作態様が「拍手」及び「バンザイ」の動作態様に変化される。したがって、本実施形態の第2通常保留演出では、保留画像HGの動作態様が「ジャンプ」の動作態様に変化された場合、該保留画像HGに対応する特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなることが確定的に報知される。
【0053】
特別保留演出は、保留画像HGの表示態様を変化させることにより、大当り遊技中において賑やかしを行う演出である。つまり、本実施形態の特別保留演出では、大当り遊技中において、保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度に関係なく、保留画像HGの動作態様が変化される。また、本実施形態の特別保留演出では、保留画像HGの動作態様を、「拍手」及び「バンザイ」の動作態様に変化可能である。
【0054】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出表示装置13にて、飾り図柄変動ゲーム及び大当り遊技中の遊技演出が実行されていない期間に、デモンストレーション演出(以下「デモ演出」と示す)を実行可能である。デモ演出は、演出表示装置13にて所定の画像を表示する態様により実行される。
【0055】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出表示装置13にて、デモ演出の実行中に、フレーム画像FRを選択可能なフレーム選択演出を実行可能である。本実施形態のフレーム選択演出では、演出表示装置13の画像表示部GHが2分割され、一方の表示領域には第1フレーム画像FRaを認識可能な情報が表示されるとともに、もう一方の表示領域には第2フレーム画像FRbを認識可能な情報が表示される態様で実行される。即ち、フレーム選択演出では、複数のフレーム画像FRが選択肢として提示される。各フレーム画像FRa,FRbを認識可能な情報は、例えば、「○○フレーム」などの文字や、各フレーム画像FRa,FRbの一部又は全部などである。また、フレーム選択演出では、現在選択されているフレーム画像FRに対応する情報が、現在選択されているフレーム画像FR以外のフレーム画像FRに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、フレーム選択演出では、演出表示装置13の表示内容から、現在選択されているフレーム画像FRを遊技者が認識可能である。また、フレーム選択演出では、操作ボタンBTを操作することにより、第1フレーム画像FRa及び第2フレーム画像FRbのうち何れかのフレーム画像FRを選択可能である。
【0056】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号を入力可能に構成されており、入力した制御信号に基づき各種の遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置13の表示内容(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、副制御基板31は、装飾ランプSLの発光態様及びスピーカSPの音声出力態様を制御する。
【0057】
以下、主制御基板30及び副制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板30について説明する。
図6に示すように、主制御基板30は、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cを有する。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各センサSE1〜SE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置26,27、普通図柄表示装置28、及び各アクチュエータA1,A2が接続されている。
【0058】
主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における変動パターンは、特別図柄変動ゲーム及び該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームの変動内容を特定可能である。なお、変動パターンにより特定可能な変動内容には、例えば、特別図柄変動ゲーム及び該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームにおいて大当りとなるか否かや、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間などがある。
【0059】
ここで、本実施形態における変動パターンについて説明する。
本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【0060】
また、主制御用ROM30bには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定に用いられる大当り判定値が記憶されている。なお、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多い。また、確変状態用の大当り判定値には、非確変状態用の大当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。以下の説明では、確変状態及び非確変状態で用いる大当り判定値として、共通して設定された判定値を特に共通値と示す場合があるとともに、確変状態でのみ用いる大当り判定値として設定された判定値を特に非共通値と示す場合がある。また、主制御用ROM30bには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【0061】
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【0062】
また、主制御基板30では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30で生成される乱数には、例えば、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定するときに用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【0063】
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31は、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cを有する。副制御用CPU31aには、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが接続されている。また、副制御用CPU31aには、演出表示装置13、装飾ランプSL、及びスピーカSPが接続されている。また、副制御用CPU31aには、操作ボタンBTが接続されている。
【0064】
また、副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM31bには、表示演出用の表示パターンや表示データ(図柄、背景画像、文字画像、キャラクタ画像などのデータ)、音声演出用の音声パターンや音声データ(楽曲、効果音などのデータ)、及び発光演出用の発光パターンや発光データが記憶されている。
【0065】
具体的に、副制御用ROM31bには、表示演出用の表示パターンとして、保留画像HGの表示態様のうち動作態様を特定可能な動作パターンが記憶されている。本実施形態において副制御用ROM31bに記憶されている動作パターンには、保留画像HGの動作態様として、「静止」を特定可能な動作パターン、「拍手」を特定可能な動作パターン、「バンザイ」を特定可能な動作パターン、及び「ジャンプ」を特定可能な動作パターンとがある。
【0066】
また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、副制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、副制御基板31では、主制御基板30と同様にして、各種の抽選処理に用いられる乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。
【0067】
以下、主制御基板30及び副制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0068】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞装置15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。即ち、ステップSa1において主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa6へ移行する。一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa6へ移行する。
【0069】
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数に1加算し、第1特別図柄保留数の値を更新する(ステップSa3)。ステップSa3の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄保留数を表示するように第1保留表示装置26の表示内容を制御する。
【0070】
ステップSa3の処理を終了すると、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる(ステップSa4)。ステップSa4の処理において、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第1特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる。
【0071】
次に、主制御用CPU30aは、副制御基板31に保留コマンドとして第1保留コマンドを出力する(ステップSa5)。保留コマンドとは、保留中の特別図柄変動ゲームに関する情報を副制御基板31に伝えるためのコマンドであり、特に、第1保留コマンドは、保留中の第1特別図柄変動ゲームに関する情報を副制御基板31に伝えるためのコマンドである。保留中の特別図柄変動ゲームに関する情報には、例えば、更新後の特別図柄保留数や、当否に関する情報、演出内容に関する情報などがある。なお、これらの情報は、それぞれ異なる保留コマンドとして出力されてもよいし、同一の保留コマンドとして出力されてもよい。
【0072】
具体的に、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第1保留コマンドとして、ステップSa3で更新した第1特別図柄保留数を示す第1保留数コマンドを生成して副制御基板31に出力する。なお、本実施形態において、第1保留数コマンドは、演出表示装置13の第1保留表示領域X1〜X4にて保留画像HGを表示させるためのコマンドでもある。保留画像HGを表示させるための制御について、詳しくは後述する。
【0073】
本実施形態の第1保留数コマンドには、第1特別図柄保留数「0」を示す第1保留数コマンドから、第1特別図柄保留数「4」を示す第1保留数コマンドまで、5種類の第1保留数コマンドがある。
【0074】
ステップSa5の処理を終了した場合、及びステップSa1,Sa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞装置17に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa6)。即ち、ステップSa6において主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0075】
一方、ステップSa6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップSa7)。ステップSa7の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップSa7の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数に1加算し、第2特別図柄保留数の値を更新する(ステップSa8)。ステップSa8の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を表示するように第2保留表示装置27の表示内容を制御する。また、ステップSa8の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を示す第2保留数コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
【0076】
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる(ステップSa9)。ステップSa9の処理において、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第2特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる。
【0077】
次に、主制御用CPU30aは、副制御基板31に保留コマンドとして第2保留コマンドを出力する(ステップSa10)。第2保留コマンドは、保留中の第2特別図柄変動ゲームに関する情報を副制御基板31に伝えるためのコマンドである。
【0078】
具体的に、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第2保留コマンドとして、ステップSa8で更新した第2特別図柄保留数を示す第2保留数コマンドを生成して副制御基板31に出力する。なお、本実施形態において、第2保留数コマンドは、演出表示装置13の第2保留表示領域Y1〜Y4にて保留画像HGを表示させるためのコマンドでもある。本実施形態の第2保留数コマンドには、第2特別図柄保留数「0」を示す第2保留数コマンドから、第2特別図柄保留数「4」を示す第2保留数コマンドまで、5種類の第2保留数コマンドがある。
【0079】
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第2保留コマンドとして、ステップSa8で更新した第2特別図柄保留数の値と、ステップSa9で取得した各種乱数の値とに基づいて事前判定コマンドを生成し、該生成した事前判定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0080】
ここで、ステップSa10において生成される事前判定コマンドについて説明する。本実施形態において、事前判定コマンドは、特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値に基づいて生成されることにより、各種乱数の値から特定される情報を特定可能なコマンドとなる。
【0081】
具体的に、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共通値と一致するか否か、及び大当り判定値のうち非共通値と一致するか否かに基づいて、事前判定コマンドを生成する。これにより、事前判定コマンドは、非確変状態と確変状態との何れでも大当りとなるか否か、及び確変状態においてのみ大当りとなるか否かを特定可能なコマンドとなる。
【0082】
また、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値に基づいて、事前判定コマンドを生成する。これにより、事前判定コマンドは、はずれリーチ演出となるか否かを特定可能なコマンドとなる。つまり、事前判定コマンドは、大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の何れが実行されるかを特定可能なコマンドとなる。なお、本実施形態において、事前判定コマンドは、上述した保留演出の実行可否、及び保留演出を実行させる場合の実行態様を判定するためのコマンドでもある。保留演出に関する制御について、詳しくは後述する。
【0083】
また、主制御用CPU30aは、ステップSa8で更新した第2特別図柄保留数の値を特定可能となるように事前判定コマンドを生成する。なお、本実施形態において、事前判定コマンドは、上述した保留数コマンドとは異なるタイミングで出力される。
【0084】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図8に示すように、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行(開始)条件が成立しているか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップSb1を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップSb1を否定判定する。ステップSb1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0085】
一方、ステップSb1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数を読み出し(ステップSb2)、第2特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSb3)。ステップSb3の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数を読み出し(ステップSb4)、第1特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSb5)。ステップSb5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、デモ演出の開始を指示するデモ演出開始コマンドを副制御用CPU31aに出力する(ステップSb6)。つまり、本実施形態において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが保留されていないことを条件として、デモ演出開始コマンドを出力する。その後、副制御用CPU31aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0086】
一方、ステップSb5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄変動処理フラグに、第1特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として0(零)の値を設定する(ステップSb7)。次に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数を1減算し、第1特別図柄保留数の値を更新する(ステップSb8)。ステップSb8の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄保留数を表示するように第1保留表示装置26の表示内容を制御する。また、ステップSb8の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄保留数を示す第1保留数コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する(ステップSb9)。
【0087】
次に、
図9に示すように、主制御用CPU30aは、ステップSb9において取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う(ステップSb10)。詳しく説明すると、ステップSb10の処理において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出すとともに、該読み出した確変フラグの値をもとに確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、ステップSb9において取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【0088】
ステップSb10の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSb9において取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップSb11)。
【0089】
次に、主制御用CPU30aは、ステップSb9において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップSb12)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13の処理へ移行する。一方、ステップSb10の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う(ステップSb14)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、ステップSb9において取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【0090】
ステップSb14の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb15)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSb9において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップSb16)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13の処理へ移行する。
【0091】
一方、ステップSb14の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb17)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSb9において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動パターンを決定する(ステップSb18)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13の処理へ移行する。
【0092】
そして、ステップSb13において、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、第1特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0093】
一方、
図8に示すように、ステップSb3の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として1の値を設定する(ステップSb19)。次に、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数を1減算し、第2特別図柄保留数の値を更新する(ステップSb20)。ステップSb20の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を表示するように第2保留表示装置27の表示内容を制御する。また、ステップSb20の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を示す第2保留数コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する(ステップSb21)。
【0094】
以下、
図9に示すように、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを開始させるときと同様にして各種の判定を実行する。そして、主制御用CPU30aは、各種の判定の結果に応じて第2特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄や第2特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定し、第2特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。なお、本実施形態において、第2特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理は、第1特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理と同様であるため、その他の詳細な説明は省略する。
【0095】
以上のように、特別図柄開始処理におけるステップSb10の処理を実行する主制御用CPU30aは、大当り判定を実行する大当り判定手段として機能する。また、以上のような特別図柄開始処理によれば、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容を参照し、第2特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値が記憶されている場合には、該第2特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値に基づいて大当り判定を行う。一方、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容を参照し、第2特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値が記憶されておらず且つ第1特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値が記憶されている場合には、該第1特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値に基づいて大当り判定を行う。つまり、本実施形態では、第2特別図柄変動ゲームを第1特別図柄変動ゲームに優先して実行する。
【0096】
そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理で、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように各特別図柄表示装置11,12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。なお、特別図柄変動ゲームを実行するように各特別図柄表示装置11,12の表示内容を制御する主制御用CPU30aは、ゲーム制御手段として機能する。
【0097】
次に、主制御用CPU30aが大当り遊技を付与するために行う大当り遊技処理について説明する。本実施形態では、この大当り遊技処理を実行する主制御用CPU30aが、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段として機能する。
【0098】
主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定した場合、大当りと判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技を付与するとともに、副制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【0099】
主制御用CPU30aは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定された開放態様(パターン)にしたがって、大入賞口19を開放させるように大入賞口アクチュエータA2を制御してラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用CPU30aは、大入賞口19が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用RAM30cに設定する。なお、上述のように、本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、全てのラウンド遊技の規定時間として25秒を設定する。
【0100】
その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技において、入球上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件の何れかが成立すると、大入賞口19を閉鎖させるように大入賞口アクチュエータA2を制御してラウンド遊技を終了させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の演出時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
【0101】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づき、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを特定する。そして、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを特定した場合、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる際に、遊技状態を確変状態に制御することを示す情報として、主確変フラグを主制御用RAM30cに記憶させる。またこのとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す確変コマンドを副制御用CPU31aに出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグをクリア(消去)する。また、主制御用CPU30aは、主確変フラグをクリアすると、確変状態が付与されていないことを示す非確変コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
【0102】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与することを特定する。主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与する場合、遊技状態を入球率向上状態に制御することを示す情報として、主作動フラグを主制御用RAM30cに記憶させる。またこのとき、主制御用CPU30aは、入球率向上状態が付与されていることを示す作動コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類から、作動回数を定めた変短状態を付与することが特定されている場合、該大当りの種類から特定可能な作動回数を主制御用RAM30cに記憶させる。
【0103】
その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM30cに記憶されている作動回数を1減算し、作動回数が0となった場合、作動回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグをクリア(消去)する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数をクリアする。また、主制御用CPU30aは、主作動フラグをクリアすると、入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
【0104】
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
【0105】
主制御用CPU30aは、作動ゲート29に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサSE4が出力する検知信号を入力した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を1加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0106】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行(開始)条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合(普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0107】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合(普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が「0」よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数を1減算し、普通図柄保留数を更新する。
【0108】
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定の判定結果が肯定の場合(普通当りの場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置28にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
【0109】
次に、主制御用CPU30aは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から1つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。また、普通当り判定の判定結果が否定の場合(普通はずれの場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置28にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から1つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0110】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄用の変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。
【0111】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了後(普通当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根18を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。
【0112】
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。なお、副制御用CPU31aは、主制御基板30から確変コマンドを入力すると、確変状態が付与されていることを示す情報として、副確変フラグを副制御用RAM31cに記憶させる。そして、副制御用CPU31aは、主制御基板30から非確変コマンドを入力すると、副確変フラグをクリア(消去)する。また、副制御用CPU31aは、主制御基板30から作動コマンドを入力すると、入球率向上状態が付与されていることを示す情報として、副作動フラグを副制御用RAM31cに記憶させる。そして、副制御用CPU31aは、主制御基板30から非作動コマンドを入力すると、副作動フラグをクリア(消去)する。
【0113】
最初に、副制御用CPU31aが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う飾り図柄変動処理について説明する。
副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【0114】
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置13の表示内容を制御する。副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置13の表示内容を制御する。
【0115】
また、副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う遊技演出を実行させるように装飾ランプSL、及びスピーカSPを制御する。そして、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置13の表示内容を制御する。
【0116】
次に、副制御用CPU31aが、デモ演出を実行させるために行う処理について説明する。副制御用CPU31aは、デモ演出開始コマンドを入力すると、デモ演出を開始させるように演出表示装置13の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、デモ演出の実行中に予め定めた制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を入力すると、デモ演出を終了させるように演出表示装置13の表示内容を制御する。即ち、本実施形態において、副制御用CPU31aは、デモ演出を実行するように演出表示装置13を制御可能な演出制御手段として機能する。
【0117】
次に、副制御用CPU31aが、演出表示装置13にて表示するフレーム画像FRを設定するために行う処理について説明する。
副制御用CPU31aは、複数のフレーム画像FRの中から何れかのフレーム画像FRを特定可能な値を副制御用RAM31c内のフレームフラグに記憶させる。なお、本実施形態では、フレーム画像FRを特定可能な値をフレームフラグに記憶させることが、フレーム画像FRを設定することに対応する。以下、フレーム画像FRを設定するための処理について、詳しく説明する。
【0118】
本実施形態において、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源が投入されると、第1フレーム画像FRaを特定可能な値をフレームフラグに記憶させる。なお、副制御用CPU31aは、電源の投入に伴って主制御基板30が出力する電源投入時コマンドを入力したことをもとに、電源が投入されたと判断する。電源投入時コマンドは、例えば、電源が投入されたことを特定できるコマンドであってもよいし、演出表示装置13に最初に表示させる初期図柄を特定できるコマンドであってもよい。
【0119】
また、本実施形態において、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたことを示す検知信号がデモ演出の実行中に入力されたことを契機として、フレーム選択演出を実行させるために行うフレーム設定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、デモ演出の実行中に、フレーム選択演出が実行されるようになっている。
【0120】
図10に示すように、フレーム設定処理において、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内のフレームフラグの値から現在設定中のフレーム画像FRを特定し、該特定したフレーム画像FRを特定可能な値を副制御用RAM31c内の仮フレームフラグに記憶させる(ステップSc1)。なお、本実施形態では、仮フレームフラグの値から特定可能なフレーム画像FRが、現在選択されているフレーム画像FRとなる。また、ステップSc1の処理において、副制御用CPU31aは、演出表示装置13にて各フレーム画像FRa,FRbを特定可能な画像を表示させて、フレーム選択演出を開始させる。なお、本実施形態において、副制御用CPU31aは、フレーム選択演出において、常に第1フレーム画像FRaを特定可能な画像と第2フレーム画像FRbを特定可能な画像とを表示させる。つまり、本実施形態のフレーム選択演出では、常に第1フレーム画像FRa及び第2フレーム画像FRbの両方が選択可能な選択肢として提示される。また、副制御用CPU31aは、現在選択されているフレーム画像FRを認識可能となるように、該選択されているフレーム画像FRを特定可能な画像を他のフレーム画像FRを特定可能な画像よりも明るく表示させる。
【0121】
続いて、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの操作を有効とする有効期間を設定する(ステップSc2)。なお、本実施形態の有効期間は、「5秒」に設定されている。次に、副制御用CPU31aは、有効期間中に操作ボタンBTが操作されたか否かを判定する(ステップSc3)。ステップSc3の処理において、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力したか否かを判定する。ステップSc3の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、仮フレームフラグに現在選択されているフレーム画像FRとは異なるフレーム画像FRを特定可能な値を記憶させる(ステップSc4)。また、ステップSc4の処理において、副制御用CPU31aは、演出表示装置13にて、現在選択されているフレーム画像FRを認識可能となるように、該選択されているフレーム画像FRを特定可能な画像を他のフレーム画像FRを特定可能な画像よりも明るく表示させる。例えば、ステップSc4の処理において、副制御用CPU31aは、第1フレーム画像FRaを特定可能な値が仮フレームフラグに記憶されている場合、該第1フレーム画像FRaを特定可能な値に代えて第2フレーム画像FRbを特定可能な値を仮フレームフラグに記憶させる。そして、副制御用CPU31aは、第2フレーム画像FRbを特定可能な画像を第1フレーム画像FRaを特定可能な画像よりも明るく表示させる。その後、副制御用CPU31aは、ステップSc3の処理に戻る。
【0122】
一方、ステップSc3の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、有効期間が経過したか否かを判定する(ステップSc5)。そして、ステップSc5の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、ステップSc3の処理に戻る。一方、ステップSc5の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、仮フレームフラグの値から特定可能なフレーム画像FR、即ち、現在選択されているフレーム画像FRを特定可能な値を副制御用RAM31c内のフレームフラグに記憶させる(ステップSc6)。その後、副制御用CPU31aは、演出表示装置13に表示させていた各フレーム画像FRa,FRbを特定可能な画像を非表示としてフレーム選択演出を終了させ、フレーム設定処理を終了する。
【0123】
そして、副制御用CPU31aは、フレーム設定処理とは別の処理において、第1フレーム画像FRa及び第2フレーム画像FRbのうちフレームフラグの値から特定可能なフレーム画像FRを、演出表示装置13の画像表示部GHにおける特定表示領域HR内にて表示させる。なお、本実施形態では、表示させているフレーム画像FRを該表示させているフレーム画像FRとは表示態様の異なるフレーム画像FRに変化させることが、フレーム画像FRの態様を変更することに対応する。つまり、副制御用CPU31aは、デモ演出中に操作ボタンBTが操作されたことを契機として、演出表示装置13に表示させているフレーム画像FRの態様を変更する制御が可能である。このため、遊技者は、デモ演出中に操作ボタンBTを操作することにより、自らの意思で演出表示装置13に表示させるフレーム画像FRの態様を変更できる。
【0124】
次に、副制御用CPU31aが保留画像HGを表示させるために行う処理について説明する。
副制御用CPU31aは、保留数コマンドを入力すると、入力した保留数コマンドに対応付けられた特別図柄保留数に基づいて副制御用RAM31c内に記憶されている特別図柄保留数の値を更新して記憶させる。また、副制御用CPU31aは、演出表示装置13の保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4のうち、更新した特別図柄保留数を示す値に対応する保留表示領域にて保留画像HGを表示させる。また、上述のように、副制御用CPU31aは、第1通常保留演出を実行させない場合、「静止」の動作パターンを用いて保留画像HGを表示させる。第1通常保留演出を実行させる場合の制御については、後述する。
【0125】
例えば、
図11(a)に示すように、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数「3」を示す第1保留数コマンドを入力した場合、副制御用RAM31c内の第1特別図柄保留数の値を「3」に更新して記憶させるとともに、演出表示装置13の第1保留表示領域X1〜X3にて保留画像HGを表示させる。
【0126】
その後、
図11(b)に示すように、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数「2」を示す第1保留数コマンドを入力した場合、副制御用RAM31c内の第1特別図柄保留数の値を「2」に更新して記憶させるとともに、演出表示装置13の第1保留表示領域X1,X2にて保留画像HGを表示させる。また、副制御用CPU31aは、第2保留数コマンドを入力した場合、第1保留数コマンドを入力したときの制御から、第1特別図柄保留数を第2特別図柄保留数に、第1保留表示領域X1〜X4を第2保留表示領域Y1〜Y4に読み替えた制御を行う。このような制御により、副制御用CPU31aは、演出表示装置13にて、保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数の保留画像HGを表示させることができるとともに、保留中の特別図柄変動ゲームの数が変化することに伴って、保留画像HGを移動表示させることができる。
【0127】
また、
図3に示すように、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内のフレームフラグの値に基づいて保留画像HGを表示させる。
具体的には、
図3(a)に示すように、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内のフレームフラグに第1フレーム画像FRaを特定可能な値が記憶されている場合、保留画像HGとして第1保留画像HGaを表示させる。また、
図3(b)に示すように、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内のフレームフラグに第2フレーム画像FRbを特定可能な値が記憶されている場合には、保留画像HGとして第2保留画像HGbを表示させる。つまり、本実施形態において、副制御用CPU31aは、フレーム画像FRの態様を変更する場合、該フレーム画像FRの態様の変更に伴って、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGのモチーフとなるキャラクタの種類を変化させる制御が可能である。このため、本実施形態では、遊技者が選択したフレーム画像FRに応じて、保留画像HGの表示態様を変化させることができる。
【0128】
以上のような制御により、副制御用CPU31aは、演出表示装置13にて保留画像HG及びフレーム画像FRを表示させ得る。なお、本実施形態において、副制御用CPU31aは、演出表示装置13に保留画像HG及びフレーム画像FRを表示させる制御が可能な保留表示制御手段として機能する。
【0129】
次に、副制御用CPU31aが、第1通常保留演出を実行させるために行う処理について説明する。副制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、第1演出設定処理を行う。
【0130】
図12に示すように、第1演出設定処理において、副制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドを副制御用RAM31cに記憶させる(ステップSd1)。ステップSd1の処理において、副制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドを、該コマンドに対応する第2特別図柄変動ゲームの実行が保留された順番を特定可能な状態となるように副制御用RAM31cに記憶させる。
【0131】
例えば、副制御用CPU31aは、事前判定コマンドで第2特別図柄保留数=1が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第2特別図柄保留数=1であること、即ち最先に実行が保留された第2特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。同様に、副制御用CPU31aは、事前判定コマンドで、第2特別図柄保留数=2が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第2特別図柄保留数=2であること、即ち2番目に実行が保留された第2特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用CPU31aは、事前判定コマンドで第2特別図柄保留数=3が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第2特別図柄保留数=3であること、即ち3番目に実行が保留された第2特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用CPU31aは、事前判定コマンドで第2特別図柄保留数=4が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第2特別図柄保留数=4であること、即ち4番目に実行が保留された第2特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。
【0132】
次に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cの副作動フラグを参照して、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する(ステップSd2)。ステップSd2の判定結果が否定である場合、副制御用CPU31aは、第1演出設定処理を終了する。
【0133】
一方、ステップSd2の判定結果が肯定である場合、副制御用CPU31aは、第1通常保留演出を実行させるか否かを決定するための第1通常保留演出抽選を実行する(ステップSd3)。なお、ステップSd3の処理において、副制御用CPU31aは、第1通常保留演出抽選により、第1通常保留演出を実行させるか否かを決定するとともに、実行させる場合における変化先の保留画像HGの動作態様を決定するようになっている。具体的に、副制御用CPU31aは、副制御基板31内で生成している振分用乱数の値を取得し、該取得した振分用乱数の値と、入力した事前判定コマンドの値とをもとに、演出抽選テーブルTbを参照して、第1通常保留演出を実行させるか否か、及び実行させる場合における変化先の保留画像HGの動作態様を決定する。
【0134】
図13に示すように、演出抽選テーブルTbには、事前判定コマンドの値(第2特別図柄変動ゲームの変動内容)毎に区分して、複数種類の動作パターンに対して振分用乱数の値が該乱数の取り得る値の中から所定個数ずつ振り分けられている。このとき、振分用乱数の値の振分けは、入力した事前判定コマンドが、現在の遊技状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームを特定可能な事前判定コマンド(以下「大当りとなる事前判定コマンド」と示す)であるか否かによって異なる。このため、ステップSd3の処理において、副制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドに対応する第2特別図柄変動ゲーム、即ち、今回保留された保留中の第2特別図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定し、該事前判定の判定結果に基づいて、複数種類の動作パターンのうち何れかの動作パターンを決定する。
【0135】
例えば、入力した事前判定コマンドが大当りとなる事前判定コマンドの場合には、100分の50の確率で「静止」の動作パターンが、100分の25の確率で「拍手」の動作パターンが、100分の20の確率で「バンザイ」の動作パターンが、100分の5の確率で「ジャンプ」の動作パターンが決定され得る。なお、複数種類の動作パターンのうち、「静止」の動作パターンは、第1通常保留演出の非実行を示す動作パターンである一方で、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作パターンは、第1通常保留演出の実行を示すとともに、変化先の保留画像HGの動作態様を示す動作パターンである。このように、副制御用CPU31aは、事前判定の判定結果に基づいて複数種類の動作パターンのうち何れかの動作パターンを決定することにより、第1通常保留演出を実行させるか否かを判定する。なお、ステップSd3の処理において、今回保留された保留中の第2特別図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する副制御用CPU31aは、保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動内容特定手段として機能する。
【0136】
なお、演出抽選テーブルTbでは、「静止」(変化なし)<「拍手」<「バンザイ」<「ジャンプ」の順番で、決定割合の全体に占める大当りとなる事前判定コマンドを入力しているときの決定割合が高くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、第1通常保留演出では、(「静止(変化なし)」<)「拍手」<「バンザイ」<「ジャンプ」の順番で、大当り期待度が高くなる。また、演出抽選テーブルTbでは、大当りとなる事前判定コマンドを入力しているときのみ、「ジャンプ」の動作パターンを決定するようになっている。即ち、第1通常保留演出では、保留画像HGの動作態様が「ジャンプ」の動作態様に変化された場合、大当りとなることが確定的に報知される。
【0137】
そして、
図12に示すように、副制御用CPU31aは、第1通常保留演出の非実行を決定すると、第1演出設定処理を終了する。一方、副制御用CPU31aは、第1通常保留演出の実行を決定すると、決定した動作パターンを特定可能な情報として第1通常保留フラグを副制御用RAM31cに記憶させる(ステップSd4)。ステップSd4の処理において、副制御用CPU31aは、ステップSd1の処理で記憶させた事前判定コマンドに対応付けた状態となるように第1通常保留フラグを記憶させる。副制御用CPU31aは、事前判定コマンドに対応付けて記憶されている第1通常保留フラグの値を参照することで、その事前判定コマンド(保留中の特別図柄変動ゲーム)を示す保留画像HGの変化先の動作態様を特定できる。なお、本実施形態において、第1通常保留フラグは、ステップSd3の処理における事前判定の判定結果を示す情報、即ち、変動内容特定手段による特定結果を示す情報となる。その後、副制御用CPU31aは、第1演出設定処理を終了する。
【0138】
そして、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに第1通常保留フラグが記憶されている場合、該第1通常保留フラグが対応付けられている特別図柄保留数に対応する保留表示領域にて表示される保留画像HGの動作態様を、該第1通常保留フラグから特定可能な動作パターンに基づいて変化させることにより、第1通常保留演出を実行させる。即ち、副制御用CPU31aは、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作パターンのうち何れかの動作パターンを用いて保留画像HGの動作態様を変化させることにより、第1通常保留演出を実行させる。
【0139】
ここで、
図14を参照して、第1通常保留演出を実行させる場合の演出表示装置13の表示内容の具体的な一例について説明する。ここでは、副制御用RAM31c内には、第1特別図柄保留数として「1」が記憶されているとともに、第2特別図柄保留数として「2」が記憶されているとする。また、副制御用RAM31c内には、第2特別図柄保留数「2」に対応付けて、「バンザイ」の動作パターンを特定可能な第1通常保留フラグが記憶されているとする。また、副制御用RAM31cのフレームフラグには第1フレーム画像FRaを特定可能な値が記憶されているとする。この場合、演出表示装置13では、第1保留表示領域X1及び第2保留表示領域Y1,Y2にて第1保留画像HGaが表示される。また、第2保留表示領域Y2では、「バンザイ」の動作態様で第1保留画像HGaが表示される一方、第1保留表示領域X1及び第2保留表示領域Y1では、「静止」の動作態様で第1保留画像HGaが表示される。
【0140】
また、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内の第2特別図柄保留数の値を更新した結果、第2特別図柄保留数の値が減算された場合、第2特別図柄保留数「n」(n=2〜4)に対応付けて記憶されている事前判定コマンド、及び第1通常保留フラグを、第2特別図柄保留数「n−1」に対応付けて記憶させる。これにより、副制御用CPU31aは、保留画像HGを移動表示させる場合であっても、第1通常保留演出を実行させることができる。
【0141】
以上のように、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの実行中において、演出表示装置13にて保留画像HGを表示させ得るとともに、第1通常保留演出を実行させ得る。なお、本実施形態では、以上のようにして第1通常保留演出を実行させる制御が、通常変化制御に対応する。
【0142】
次に、大当り遊技が付与された際に副制御用CPU31aが行う制御について説明する。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の遊技演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を表示させるように演出表示装置13を制御する。また、本実施形態において、副制御用CPU31aは、大当り遊技中において、保留画像HGを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御が可能である。また、副制御用CPU31aは、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を実行させるように装飾ランプSL及びスピーカSPを制御する。
【0143】
以下、副制御用CPU31aが大当り遊技中に保留画像HGを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御について、詳しく説明する。副制御用CPU31aは、オープニングコマンドの入力に伴って、即ち、大当り遊技の付与に伴って、第2演出設定処理を行う。
【0144】
図15に示すように、第2演出設定処理において、副制御用CPU31aは、第2特別図柄変動ゲームに対応付けて記憶されている事前判定コマンドの中に、大当りとなる事前判定コマンドがあるか否かを判定する(ステップSe1)。つまり、副制御用CPU31aは、保留中の第2特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定する。ステップSe1の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、第2演出設定処理を終了する。
【0145】
一方、ステップSe1の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、大当りとなる事前判定コマンドに対応付けて、第2通常保留演出を実行させることを特定可能な情報として第2通常保留フラグを副制御用RAM31cに記憶させる(ステップSe2)。その後、副制御用CPU31aは、第2演出設定処理を終了する。なお、ステップSe1の処理において、保留中の第2特別図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する副制御用CPU31aは、保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動内容特定手段として機能する。また、本実施形態において、第2通常保留フラグは、ステップSe1の処理において特定された特定結果を示す情報、即ち、変動内容特定手段による特定結果を示す情報となる。
【0146】
以下、
図16を参照して、副制御用CPU31aが大当り遊技中に保留画像HGを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御を、大当り遊技中の演出表示装置13の表示内容の具体的な一例とともに説明する。副制御用CPU31aは、演出表示装置13にて、特別図柄変動ゲームの実行中に表示させていた保留画像HGを、大当り遊技中においても表示させ続ける。
【0147】
例えば、
図16(a)に示すように、第1特別図柄変動ゲームが1つ保留されているとともに、第2特別図柄変動ゲームが保留されていない場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技中において、演出表示装置13の第1保留表示領域X1にて保留画像HGを表示させる。このとき、副制御用RAM31c内のフレームフラグに第1フレーム画像FRaを特定可能な値が記憶されているとすると、副制御用CPU31aは、演出表示装置13の特定表示領域HRに第1フレーム画像FRaを表示させるとともに、第1保留表示領域X1の保留画像HGとして第1保留画像HGaを表示させる。
【0148】
そして、この場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技中において、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに関係なく、保留中の第1特別図柄変動ゲームに対応する第1保留画像HGaの動作態様を変化させることにより、特別保留演出を実行させる。具体的に、副制御用CPU31aは、「拍手」の動作パターンと「バンザイ」の動作パターンとを所定の時間毎に交互に用いて、保留中の第1特別図柄変動ゲームに対応する第1保留画像HGaの動作態様を変化させる。つまり、本実施形態において、副制御用CPU31aは、「拍手」の動作パターンと「バンザイ」の動作パターンとを予め定めた順序で用いて、保留中の特別図柄変動ゲームに対応する第1保留画像HGaの動作態様を変化させる。このような制御により、演出表示装置13では、第1保留表示領域X1に表示されている第1保留画像HGaが、「拍手」の動作態様と「バンザイ」の動作態様とに交互に変化されて表示される。なお、このようにして特別保留演出を実行させる制御は、特別変化制御に対応する。
【0149】
また、
図16(b)に示すように、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームともに、それぞれ4つずつ保留されているとすると、副制御用CPU31aは、大当り遊技中において、演出表示装置13の第1保留表示領域X1〜X4及び第2保留表示領域Y1〜Y4にて保留画像HGを表示させる。このとき、副制御用RAM31c内のフレームフラグに第1フレーム画像FRaを特定可能な値が記憶されているとすると、副制御用CPU31aは、演出表示装置13の特定表示領域HRに第1フレーム画像FRaを表示させるとともに、各保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4の保留画像HGとして第1保留画像HGaを表示させる。
【0150】
そして、この場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技中において、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに関係なく、保留中の第1特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGの動作態様を変化させることにより、特別保留演出を実行させる。これにより、演出表示装置13では、第1保留表示領域X1〜X4に表示されている保留画像HGが、「拍手」の動作態様と「バンザイ」の動作態様とに交互に変化されて表示される。
【0151】
また、副制御用CPU31aは、大当り遊技中において、保留中の第2特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに基づいて、保留中の第2特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGの動作態様を変化させることにより、第2通常保留演出を実行させる。具体的には、例えば、第2特別図柄保留数=3に対応する事前判定コマンドには、第2通常保留フラグが対応付けられている一方で、第2特別図柄保留数=1,2,4にそれぞれ対応する事前判定コマンドには、第2通常保留フラグが対応付けられていないとする。つまり、3番目に保留された第2特別図柄変動ゲームは、大当りとなる第2特別図柄変動ゲームである一方で、1,2,4番目に保留された第2特別図柄変動ゲームは、大当りとならない第2特別図柄変動ゲームであるとする。
【0152】
この場合、副制御用CPU31aは、「ジャンプ」の動作パターンを用いて、3番目に保留された第2特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGの動作態様を変化させる。一方、副制御用CPU31aは、「拍手」の動作パターンと「バンザイ」の動作パターンとを所定の時間毎に交互に用いて、1,2,4番目に保留された第2特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGの動作態様を変化させる。このような制御により、演出表示装置13では、第2保留表示領域Y3に表示されている保留画像HGが、「ジャンプ」の動作態様に変化されて表示される一方で、第2保留表示領域Y1,Y2,Y4に表示されている保留画像HGが、「拍手」の動作態様と「バンザイ」の動作態様とに交互に変化されて表示される。
【0153】
以上のように、副制御用CPU31aは、大当り遊技中において、保留画像HGを表示させ得るとともに、保留演出を実行させる制御が可能である。また、本実施形態において、副制御用CPU31aは、保留中の第1特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGと、保留中の第2特別図柄変動ゲームのうち大当りとならない第2特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGとを、同一の動作態様で変化させることができる。
【0154】
また、上述したように、副制御用CPU31aは、保留演出においては、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGの動作態様を変化させる制御が可能である一方で、フレーム画像FRの態様の変更に伴っては、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGのモチーフとなるキャラクタの種類を変化させる制御が可能である。
【0155】
また、副制御用CPU31aは、各フレーム画像FRの表示中に保留演出を実行させる場合、該保留演出において、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGのモチーフとなるキャラクタの種類を変化させない一方で、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGの動作態様を変化させる。具体的に、副制御用CPU31aは、第1フレーム画像FRaの表示中に保留演出を実行させる場合、猫を模した画像である第1保留画像HGaの動作態様を変化させる。また、副制御用CPU31aは、第2フレーム画像FRbの表示中に保留演出を実行させる場合、犬を模した画像である第2保留画像HGbの動作態様を変化させる。このため、本実施形態では、フレーム画像FRの表示態様の変化にかかわらず、保留画像HGの表示態様のうち保留演出において変化させる情報を保留画像HGの動作態様に統一できる。
【0156】
また、副制御用CPU31aは、第1フレーム画像FRa及び第2フレーム画像FRbのうち何れの表示中であっても、保留演出を実行させない場合、「静止」の動作態様で保留画像HGを表示させる。また、副制御用CPU31aは、第1フレーム画像FRa及び第2フレーム画像FRbのうち何れの表示中であっても、保留演出を実行させる場合、同一の決定割合で動作パターンを決定し、該決定した動作パターンから特定可能な動作態様に保留画像HGを変化させる。
【0157】
具体的に、第1通常保留演出においては、第1フレーム画像FRa及び第2フレーム画像FRbのうち何れの表示中であっても、同一の演出抽選テーブルTbを参照して動作パターンを決定し、該決定した動作パターンから特定可能な動作態様に保留画像HGを変化させる。また、第2通常保留演出においては、第1フレーム画像FRa及び第2フレーム画像FRbのうち何れの表示中であっても、大当りとなる特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを「ジャンプ」の動作態様に変化させる一方で、大当りとならない特別図柄変動ゲームを示す保留画像HGを「拍手」と「バンザイ」との動作態様に交互に変化させる。そして、特別保留演出においては、第1フレーム画像FRa及び第2フレーム画像FRbのうち何れの表示中であっても、保留画像HGを「拍手」と「バンザイ」との動作態様に交互に変化させる。
【0158】
つまり、フレーム画像FRとして表示させる画像を変化させる場合、即ち、フレーム画像FRの態様を変更する場合、該フレーム画像FRの態様の変更に伴って、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGのモチーフとなるキャラクタの種類を変化させる。一方、副制御用CPU31aは、フレーム画像FRの態様を変更する場合、該フレーム画像FRの態様の変更に伴っては、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGの動作態様を変化させない。このため、本実施形態では、フレーム画像FRの態様を変更した場合であっても、該変更の前後で、保留画像HGの表示態様に関連性を持たせることができる。なお、本実施形態において、保留画像HGのモチーフとなるキャラクタの種類は第1情報に対応する一方で、保留画像HGの動作態様は第2情報に対応する。
【0159】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)遊技者は、保留画像HGが表示される演出表示装置13に注目するため、該演出表示装置13に表示されるフレーム画像FRをも視認することとなる。そして、本実施形態において、遊技者は、デモ演出の実行中に操作ボタンBTを操作することにより、フレーム画像FRの態様を変更することができる。つまり、遊技者は、自らの意思でフレーム画像FRの態様を変更することができるため、遊技をするにあたって気分を変えることができる。したがって、本実施形態では、演出表示装置13の表示内容によって遊技者の興趣を向上できる。
【0160】
(2)通常保留演出では、保留画像HGの動作態様の変化により、即ち、保留画像HGの表示態様の変化により、保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容が示唆される。したがって、本実施形態では、保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容を知りたいと思う遊技者について、演出表示装置13に対してより注目させることができるため、フレーム画像FRを視認させる機会が多くなる。そして、本実施形態では、遊技者による操作ボタンBTの操作によってフレーム画像FRの態様を変更することができるため、遊技をするにあたってより気分を変えることができる。このため、本実施形態では、演出表示装置13の表示内容によって遊技者の興趣をより向上できる。
【0161】
(3)遊技者は、フレーム画像FRの表示態様を変化させることに伴って保留画像HGを全体として見たときに変化させることができるため、より気分を変えることができる。また、本実施形態では、フレーム画像FRの態様を変更した場合であっても、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGの動作態様は変化されないため、フレーム画像FRの態様を変更させる前後で保留画像HGの表示態様に関連性を持たせることができる。そして、本実施形態では、フレーム画像FRの態様の変更にかかわらず、通常保留演出における保留画像HGの表示態様の変化において変化させる情報を統一できるため、保留画像HGの表示態様の変化により示唆される保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容が認識し難くなることを抑制できる。したがって、本実施形態では、演出表示装置13の表示内容によって遊技者の興趣をより向上できる。
【0162】
(4)フレーム画像FRの態様の変更に伴って演出表示装置13に表示される保留画像HGのモチーフとなるキャラクタの種類が変化された場合であっても、通常保留演出においては、保留画像HGの動作態様が変化されることにより保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容を示唆できる。このため、保留画像HGの表示態様の変化によって示唆される保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容が遊技者にとって認識し難くなることを抑制できる。したがって、本実施形態では、演出表示装置13の表示内容によって遊技者の興趣をより向上できる。
【0163】
(5)通常保留演出において保留画像HGが変化される動作態様を特定可能な動作パターンの決定割合は、フレーム画像FRの態様の変更にかかわらず同一となっている。つまり、本実施形態では、保留画像HGが各動作態様に変化されたときに示唆される保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容は、フレーム画像FRの態様の変更にかかわらず同一となる。このため、本実施形態では、保留画像HGの表示態様の変化によって示唆される保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容が遊技者にとって認識し難くなることを抑制できる。したがって、本実施形態では、演出表示装置13の表示内容によって遊技者の興趣をより向上できる。
【0164】
(6)保留画像HGは、特別図柄変動ゲームの実行中及び大当り遊技中に表示され得る。そして、大当り遊技中においては、表示されている保留画像HGの動作態様が、特別保留演出によって変化される。このため、本実施形態では、保留画像HGを用いて大当り遊技中に遊技者を楽しませることができる。したがって、本実施形態では、より演出表示装置13に注目させることができ、演出表示装置13の表示内容によって遊技者の興趣を向上できる。
【0165】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・保留画像HGの動作態様の種類は、適宜変更してもよい。また、保留画像HGの動作態様の数は、適宜変更してもよく、2種類以上設定されていればよい。また、保留画像HGのモチーフとなるキャラクタの種類の種類は、適宜変更してもよい。また、保留画像HGのモチーフとなるキャラクタの種類の数は、適宜変更してもよく、2種類以上設定されていればよい。
【0166】
・本実施形態では、保留演出において、保留画像HGの表示態様のうち保留画像HGの動作態様を変化させたが、これに限らず、例えば、保留画像HGの色やモチーフとなるキャラクタの種類、表示位置などを変化させてもよい。この場合、フレーム画像FRの態様の変更に伴って保留画像HGの表示態様を変化させる際には、保留画像HGの表示態様のうち保留演出において変化される情報とは異なる情報を変化させるようにするとよい。
【0167】
・保留演出において、保留画像HGの動作態様に代えて、又は加えて、保留画像HGのうち、第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとで共通化されている部分の表示態様を変化させてもよい。例えば、本実施形態においては、猫や犬の首にかけられているすずを模した画像の色や形状を変化させてもよい。この場合、保留演出において、保留画像HGのうちフレーム画像FRの変更に伴っては変化されない部分の表示態様を変化させることができる。このため、本別例では、フレーム画像FRの変更の前後で保留画像HGの表示態様に関連性を持たせることができるとともに、フレーム画像FRの変更の前後で保留演出の実行態様に関連性を持たせることができる。したがって、本別例では、保留演出により示唆される内容を遊技者に対してより認識し易くすることができる。なお、本別例では、第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとで共通化されている部分であるすずを模した画像が第2情報に対応するとともに、すずを模した画像以外の、第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとで共通化されていない部分が第1情報に対応する。
【0168】
・本実施形態では、第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとで画像の一部を共通化したが、これに限らず、第1保留画像HGaと第2保留画像HGbとの間で共通化された部分を設けなくてもよい。
【0169】
・本実施形態では、保留画像HGの表示態様のうち、保留演出において変化させる情報と、フレーム画像FRの表示態様の変化に伴って変化させる情報とを異ならせたが、これに限らない。つまり、保留画像HGの表示態様のうち、保留演出において変化させる情報と、フレーム画像FRの表示態様の変化に伴って変化させる情報とを同一の情報としてもよい。
【0170】
・通常保留演出に用いる全ての動作パターンと、特別保留演出に用いる全ての動作パターンとを、互いに異ならせてもよい。
・演出抽選テーブルTbにおける動作パターンの振分けは、適宜変更してもよい。例えば、大当りとならない事前判定コマンドを入力した場合であっても、「ジャンプ」の動作パターンを決定可能としてもよい。即ち、大当りとなる事前判定コマンドを入力したときと、大当りとならない事前判定コマンドを入力したときとで、動作パターンの振分けのうち少なくとも一部が異なっていればよい。
【0171】
・第1通常保留演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、図柄変動ゲームの開始時に保留画像HGの動作態様を変化可能とするなど、保留画像HGの動作態様を変化可能なタイミングを複数設定してもよい。また、保留画像HGの動作態様を「静止」から「拍手」に変化させた後、「バンザイ」に変化させるなど、複数段階に跨って保留画像HGの動作態様を変化させてもよい。
【0172】
・第2通常保留演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、保留中の第2特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが含まれている場合、保留中の第2特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGを全て「ジャンプ」の動作態様に変化させて表示してもよい。即ち、保留画像HGの動作態様の変化により保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度が報知されていればよい。
【0173】
・通常保留演出は、保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度を報知する演出としたが、これに限らない。例えば、大当り期待度に代えて、又は加えて、リーチが形成されるか否かを示唆する演出としてもよい。この場合、保留画像HGの動作態様として、リーチが形成されることを示す動作態様を新たに設けるなどしてもよい。このとき、副制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドが、リーチが形成される特別図柄変動ゲームを特定可能な事前判定コマンドであるかを事前判定し、該事前判定の判定結果に基づいて、通常保留演出を実行させるか否か、及び実行させる場合における変化先の保留画像HGの動作態様を決定するとよい。
【0174】
・副制御用CPU31aは、第2演出設定処理におけるステップSd1の判定結果が肯定の場合、第2通常保留フラグを必ず設定したが、これに限らない。例えば、ステップSd1の判定結果が肯定の場合、抽選などにより、第2通常保留フラグを設定するか否かを決定してもよい。また例えば、ステップSd1の判定結果が否定の場合であっても、抽選などにより、第2通常保留フラグを設定するようにしてもよい。この場合、ステップSd1の判定結果が肯定である場合と否定である場合とで、第2通常保留フラグを設定する確率を異ならせるとよい。
【0175】
・第2通常保留演出において、保留中の第2特別図柄変動ゲームのうち大当りとならない第2特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGが変化される動作態様と、特別保留演出において、保留中の第1特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGが変化される動作態様とを異ならせてもよい。
【0176】
・主制御用CPU30aは、第1保留コマンドとして、第1特別図柄変動ゲームに用いる各種乱数の値をもとに事前判定コマンドを生成して副制御用CPU31aに出力してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、保留中の第2特別図柄変動ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第1特別図柄変動ゲームを対象として第1通常保留演出を実行させてもよい。またこの場合、副制御用CPU31aは、遊技状態などに応じて、第1通常保留演出の判定対象とする特別図柄変動ゲームを異ならせてもよい。例えば、入球率向上状態中は、第2特別図柄変動ゲームを対象として第1通常保留演出を実行させる一方で、非入球率向上状態中は、第1特別図柄変動ゲームを対象として第1通常保留演出を実行させてもよい。同様に、保留中の第2特別図柄変動ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第1特別図柄変動ゲームを対象として第2通常保留演出を実行させてもよいし、遊技状態などに応じて、第2通常保留演出の判定対象とする特別図柄変動ゲームを異ならせてもよい。
【0177】
・本実施形態において、事前判定コマンドの生成方法は、適宜変更してもよい。例えば、取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共通値と一致するか否かのみに基づいて生成されてもよいし、大当り判定値のうち非共通値と一致するか否かのみに基づいて生成されてもよい。また、共通値と非共通値との両方からなる確変状態用の大当り判定値と一致するか否かに基づいて生成されてもよい。
【0178】
・副制御用CPU31aは、保留数コマンドの入力に代えて、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、副制御用RAM31c内に記憶されている特別図柄保留数の値を「1」減算して記憶させるとともに、記憶させた特別図柄保留数の値に対応する保留表示領域にて保留画像HGを表示させてもよい。
【0179】
・同一の保留画像HGを対象として、複数種類の保留演出を同時に実行させてもよい。この場合、保留画像HGの表示態様のうち各保留演出において変化させる情報を異ならせるとよい。例えば、特別保留演出においては、保留画像HGの表示態様のうち動作態様を変化させる一方で、第2通常保留演出においては、保留画像HGの表示態様のうち色を変化させるなどしてもよい。
【0180】
・特別保留演出において、副制御用CPU31aは、所定の動作パターンを予め定めた順序で用いて保留画像HGの動作態様を変化させたが、これに限らない。例えば、副制御用CPU31aは、所定の動作パターンを抽選により決定した順序で用いて保留画像HGの動作態様を変化させてもよい。この場合、特別保留演出では、保留画像HGの動作態様がどのような動作態様に変化されるかに注目させることができる。
【0181】
・特別保留演出における保留画像HGの動作態様は、適宜変更してもよい。例えば、本実施形態では、特別保留演出において、保留中の第1特別図柄変動ゲームに対応するすべての保留画像HGの動作態様を同様に変化させたが、これに限らず、保留画像HG毎に変化される動作態様を異ならせてもよい。また、保留中の第1特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGのうち一部の保留画像HGを表示させなくてもよい。つまり、特別保留演出では、保留画像HGの動作態様が変化されることにより、大当り遊技中の賑やかしが行われていればよい。
【0182】
・本実施形態において、大当り遊技中は、特別保留演出が必ず実行されることとしたが、これに限らない。例えば、所定の乱数を用いた抽選により、特別保留演出を実行させるか否かを決定してもよい。このとき、特別保留演出の実行確率は、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに関係なく設定するとよい。
【0183】
・特別図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中において、一時的に保留画像HGを非表示としてもよい。即ち、本実施形態において、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間、及び大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において、保留画像HGを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御が可能であればよい。
【0184】
・第1通常保留演出、第2通常保留演出、及び特別保留演出のうち一部又は全部を省略してもよい。また、第2通常保留演出を省略する場合、特別保留演出において、保留中の第1特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGに加えて、又は代えて、保留中の第2特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGの動作態様を変化させてもよい。また、特別保留演出を省略する場合、第2通常保留演出において、保留中の第2特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGに加えて、又は代えて、保留中の第1特別図柄に対応する保留画像HGの動作態様を変化させて表示してもよい。
【0185】
・演出表示装置13に表示される保留画像HGの数は、保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数でなくてもよい。例えば、保留中の第1特別図柄変動ゲーム及び保留中の第2特別図柄変動ゲームに対応する保留画像HGをそれぞれ1つずつ表示し、該保留画像HGの表示態様により保留中の第1特別図柄変動ゲーム及び保留中の第2特別図柄変動ゲームの数を示してもよい。
【0186】
・特別図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中において、一時的にフレーム画像FRを非表示としてもよい。即ち、本実施形態において、副制御用CPU31aは、保留画像HGが表示されている期間のうち少なくとも一部の期間において、フレーム画像FRを表示させる制御が可能であればよい。
【0187】
・デモ演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、デモ演出として複数のデモ演出を備え、デモ演出開始コマンドを入力したことを契機として第1のデモ演出を開始させる一方で、第1のデモ演出が開始されてから所定時間が経過したことを契機として第2のデモ演出を開始させてもよい。この場合、デモ演出中にフレーム選択演出を実行したときには、フレーム選択演出が終了されることに伴って、複数のデモ演出のうちフレーム選択演出の開始時点で実行されていたデモ演出を再開させてもよいし、フレーム選択演出が終了されることに伴って、複数のデモ演出のうち予め定めたデモ演出が開始されるようにしてもよい。
【0188】
・本実施形態では、特別図柄変動ゲームが保留されていないことを条件としてデモ演出を開始させたが、これに限らない。例えば、特別図柄変動ゲームが保留されておらず、且つ普通図柄変動ゲームが保留されていないことを条件としてデモ演出を開始させてもよい。また、特別図柄変動ゲームが保留されておらず、且つ前回の特別図柄変動ゲームが終了してから所定時間が経過したことを条件としてデモ演出を開始させてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、デモ演出開始コマンドを入力してから所定時間が経過したことを契機として、デモ演出を開始させてもよい。また、主制御用CPU30aは、前回の特別図柄変動ゲームが終了してから所定の時間が経過したことを契機として、デモ演出開始コマンドを出力してもよい。
【0189】
・本実施形態において、副制御用CPU31aは、デモ演出中にフレーム選択演出を実行させたが、これに限らない。例えば、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの実行中にフレーム選択演出を実行させてもよい。この場合、特別図柄変動ゲームの実行中である期間のうち、該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームが開始されてから該飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されるまでの期間をフレーム選択演出における有効期間としてもよい。また、副制御用CPU31aは、大当り遊技中にフレーム選択演出を実行させてもよい。この場合、大当り遊技中である期間のうち、エンディング演出の実行中である期間をフレーム選択演出における有効期間としてもよい。
【0190】
・パチンコ遊技機10の電源投入時には、第1フレーム画像FRaを設定することとしたが、これに限らない。例えば、前回の電源断時に設定されていたフレーム画像FRをバックアップすることにより、電源投入時には、前回の電源断時に設定されていたフレーム画像FRを設定してもよい。この場合、副制御基板31は、バックアップ電源を備え、該バックアップ電源から電力が供給されることにより電源断後も副制御用RAM31c内に記憶された情報を保持するとよい。そして、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31c内に記憶された情報をクリア(消去)する指示がない場合、副制御用RAM31c内に記憶された情報をもとに演出表示装置13の表示内容を制御するなどの各種の制御を行うとよい。
【0191】
・フレーム選択演出における表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置13にて、選択中のフレーム画像FRを示す画像を表示する一方で、選択されていないフレーム画像FRを示す画像を非表示としてもよい。この場合、操作ボタンBTが操作された場合、選択中のフレーム画像FRに代えて該選択中のフレーム画像FRとは異なるフレーム画像FRを新たに選択する。そして、演出表示装置13にて、新たに選択したフレーム画像FRを示す画像を表示する一方で、新たに選択したフレーム画像FRとは異なるフレーム画像FRを示す画像を非表示とするとよい。また、フレーム画像FRを操作ボタンBTの操作により選択可能であることを示す文字列や画像を演出表示装置13に表示するとよい。また、フレーム選択演出では、操作ボタンBTが操作される毎に表示されているフレーム画像FRの態様を変更することにより、フレーム画像FRを選択させてもよい。
【0192】
・フレーム設定処理では、はじめに現在設定中のフレーム画像FRを特定可能な値を仮フレームフラグに記憶させたが、これに限らない。例えば、現在設定中のフレーム画像FRにかかわらず、予め定めたフレーム画像FRを特定可能な値を仮フレームフラグに記憶させてもよい。
【0193】
・フレーム選択演出において、副制御用CPU31aは、有効期間中に操作ボタンBTが操作される毎に副制御用RAM31c内の仮フレームフラグの値を更新して記憶させることとしたが、これに限らない。例えば、副制御用CPU31aは、フレーム選択演出における有効期間中に操作ボタンBTが操作される毎に、副制御用RAM31c内のフレームフラグの値を更新して記憶させてもよい。
【0194】
・フレーム選択演出においてフレーム画像FRを選択する方法は、適宜変更してもよい。例えば、3種類以上のフレーム画像FRを備える場合に、操作ボタンBTを第1の操作態様で操作した場合にはフレーム画像FRを所定の順番(例えば、第1フレーム画像→第2フレーム画像→第3フレーム画像→第1フレーム画像・・・)で選択する。一方、操作ボタンBTを第2の操作態様で操作した場合にはフレーム画像を所定の順番とは逆の順番(第3フレーム画像→第2フレーム画像→第1フレーム画像→第3フレーム画像→・・・)で選択してもよい。また、複数の操作ボタンBTを備え、第1の操作ボタンの操作を第1の操作態様に対応付けるとともに、第2の操作ボタンの操作を第2の操作態様に対応付けてもよい。
【0195】
・フレーム選択演出において設定される有効期間は、適宜変更してもよい。また、有効期間は時間でなくてもよく、例えばラウンド演出中にフレーム選択演出を実行させる場合には、ラウンド遊技の終了とともに有効期間が終了されるようにしてもよい。
【0196】
・本実施形態において、操作手段は、操作ボタンBTとしたが、これに限らない。即ち、操作手段は、遊技者が操作可能であればよく、例えば、レバーなどであってもよい。
・副制御用CPU31aは、フレーム画像FRの表示態様を変化させる場合、保留画像HGの表示態様を変化させなくてもよい。つまり、副制御用CPU31aは、第1フレーム画像FRaを表示させている場合と第2フレーム画像FRbを表示させている場合とにおいて、互いに同一の表示態様で保留画像HGを表示させてもよい。
【0197】
・本実施形態において、フレーム画像FRは、保留画像HGが模したキャラクタに関連する画像としたが、これに限らない。つまり、本実施形態では、複数種類のフレーム画像FR毎に保留画像HGが対応付けられていればよく、フレーム画像FRと保留画像HGとが関連する画像でなくてもよい。
【0198】
・本実施形態において、複数種類のフレーム画像FRは、互いにモチーフとなるキャラクタの種類の異なる画像としたが、これに限らない。例えば、複数のフレーム画像FRを、互いに色の異なる画像としてもよい。また、フレーム画像FRの表示位置として複数の特定表示領域HRを設け、各フレーム画像FRを、互いに表示位置の異なる画像としてもよい。即ち、複数のフレーム画像FRは、互いに表示態様の異なる画像であればよい。
【0199】
・演出表示装置13の画像表示部GHのうち、特定表示領域HRではフレーム画像FR及び保留画像HGを表示させる一方で、特定表示領域HRとは異なる表示領域では飾り図柄変動ゲーム及び該飾り図柄変動ゲームに伴って行われる表示演出を表示させたが、これに限らない。例えば、スーパーリーチ演出中など、特定表示領域HRにおいてフレーム画像FR及び保留画像HGを一時的に非表示とし、画像表示部GH全体を用いて飾り図柄変動ゲーム及び該飾り図柄変動ゲームに伴って行われる表示演出を表示させてもよい。
【0200】
・本実施形態では、保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4を、特定表示領域HR内に設定したが、これに限らない。例えば、遊技者から見て、演出表示装置13において特定表示領域HRの上方や下方に保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4を設定してもよい。つまり、フレーム画像FRは、保留画像HGの背景に表示される画像でなくてもよく、保留画像HGの上方や下方に表示される画像であってもよい。即ち、フレーム画像FRは、保留情報を表示するための画像であればよい。
【0201】
・本実施形態では、演出表示装置13の画像表示部GH内に特定表示領域HR及び保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4を設定したが、これに限らない。例えば、演出表示装置13とは別体で、例えば液晶ディスプレイ型などの画像表示部を備えたサブ演出表示装置を設け、該サブ演出表示装置の画像表示部内に特定表示領域HR及び保留表示領域X1〜X4,Y1〜Y4を設定してもよい。
【0202】
・副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたことを契機として、保留画像HGの表示態様のうち少なくとも一部の情報を変化させる制御が可能であってもよい。この場合、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたことを契機として、フレーム画像FRの表示態様を変化させなくてもよい。またこの場合、フレーム画像FRを表示させなくてもよい。
【0203】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を4種類以上や2種類以下としてもよい。また、大当り遊技後の入球率向上状態や確変状態の有無、作動回数などを変更してもよい。また、確変状態を付与する上限回数(確変回数)を定めた大当りを備えてもよい。
【0204】
・確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、該基板とは別に、演出表示装置13を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
【0205】
・第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとが何れも保留されているとき、第1特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとに関わらず、各始動口14,16への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【0206】
・本実施形態は、1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第2始動入賞装置17を省略してもよい。
・演出表示装置13の画像表示部GHは、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機EL型、プラズマディスプレイ型、7セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
【0207】
・保留情報は、画像でなくてもよい。例えば、発光体の発光によって保留中の特別図柄変動ゲームを示してもよい。この場合、発光体の発光態様が、保留情報の表示態様に対応する。また例えば、可動体の動作により、保留中の特別図柄変動ゲームを示してもよい。この場合、可動体の動作態様が、保留情報の表示態様に対応する。
【0208】
・本実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記図柄変動ゲームを実行するように前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報、及び前記保留情報を表示するための表示部を表示可能な保留表示手段と、前記保留表示手段に前記保留情報及び前記表示部を表示させる制御が可能な保留表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、前記保留表示手段に表示させている表示部の態様を変更する制御が可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【0209】
(ロ)図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記図柄変動ゲームを実行するように前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を表示可能な保留表示手段と、前記保留表示手段に前記保留情報を表示させる制御が可能な保留表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記保留情報は、複数の情報によって構成されており、前記保留表示制御手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、前記複数の情報のうち少なくとも一部の情報を変化させる制御が可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【0210】
(ハ)大当りとするかの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合、前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記保留情報を表示させ得る一方で、前記大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において、前記保留情報を表示させ得るとともに、前記保留情報の表示態様を変化させる特別変化制御が可能に構成されている。