【文献】
宮井 俊輔 外2名,仮想空間上における位置関係がもたらす現実世界の行動への影響,FIT2004 第3回情報科学技術フォーラム 一般講演論文集 第3分冊 画像認識・メディア理解 グラフィクス・画像 ヒューマンコミュニケーション&インタラクション,日本,2004年 8月20日,p.401,402
【文献】
特集 Webで始める”1人レーベル″,Sound & Recording 11月号,日本,2007年11月 1日,第26巻 第11号,p.91−103
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記付与部は、前記情報処理装置の使用者へ有価価値情報の付与を、前記他の情報処理装置の使用者による前記有価価値情報の消費に応じて行う、請求項1に記載の情報処理システム。
前記付与部は、前記情報処理装置の前記情報取得部により前記所定情報を取得された前記他の情報処理装置の使用者に、前記有価価値情報の付与を行う、請求項1又は請求項2に記載の情報処理システム。
前記付与部は、前記コンテンツ取得部が前記所定情報に対応する前記コンテンツを取得した場合、前記所定情報を取得された前記他の情報処理装置の使用者へ前記有価価値情報を付与する、請求項5に記載の情報処理システム。
前記情報処理装置は、前記共同情報処理部による情報処理を共同で行った他の情報処理装置の使用者に関する情報を表示する処理を行う使用者情報表示処理部を有する、請求項1乃至請求項10のいずれか1つに記載の情報処理システム。
前記付与部は、前記共同情報処理部による共同での情報処理が行われること、前記情報処理が行われた結果が所定の条件を満たすこと、又は、前記情報処理が行われる頻度が所定の条件を満たすことを前記付与条件として、前記有価価値情報の付与を行う、請求項1乃至請求項11のいずれか1つに記載の情報処理システム。
【発明を実施するための形態】
【0032】
<システム概要>
図1は、本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、コンテンツを配信するサーバ装置3と、配信されたコンテンツを取得し、取得したコンテンツを利用してゲームを行う複数のゲーム機1とを含んで構成されている。本実施の形態においては、サーバ装置3は、コンテンツとして楽曲データを配信する。ゲーム機1は、配信された楽曲データをダウンロードし、この楽曲データに基づく楽曲の演奏を行うゲームを実現する。また本システムでは、複数のゲーム機1がネットワークを介した通信を行うことによって、1つの楽曲を複数のユーザが共同して演奏(合奏)するゲームを実現することができる。合奏ゲームは、サーバ装置3によりゲームの進行及び参加者等が管理され、ゲーム機1を介して複数のユーザが参加することができる。
【0033】
本実施の形態において、各ユーザはゲーム機1を利用して、楽曲のお勧めリストを作成することができる。ゲーム機1は、お勧めリストの作成操作を受け付けると共に、作成されたお勧めリストを記憶する。複数のゲーム機1にて合奏ゲームが行われた場合、この合奏ゲームに参加したユーザは、他のユーザが作成した楽曲のお勧めリストを取得することができる。お勧めリストには一又は複数の楽曲が登録されており、例えばユーザはゲーム機1にてお勧めリストの表示を行い、表示された楽曲から一の楽曲を選択する操作を行うことによって、サーバ装置3へこの楽曲データの取得要求を行うことができる。ゲーム機1から楽曲データの取得要求を与えられたサーバ装置3は、この楽曲データを読み出して、要求元のゲーム機1へ送信する。
【0034】
なお、ゲーム機1によるサーバ装置3からの楽曲データの取得は、ユーザが作成したお勧めリストに基づく方法に限らない。例えばサーバ装置3が人気ランキング又は新着情報等をゲーム機1へ送信し、ゲーム機1のユーザがこれらの情報に基づいて取得する楽曲データを選択することができる。また例えばゲーム機1にてユーザがタイトル又はアーティスト名等を指定した楽曲データの検索要求を受け付け、サーバ装置3が検索結果をゲーム機1へ送信し、ゲーム機1のユーザが検索結果に基づいて楽曲データを選択することができる。
【0035】
また本実施の形態においては、ゲーム内の仮想通貨(有価価値情報)として「トマト」が用いられる。各ゲーム機1のユーザは、例えばサーバ装置3又はトマトを販売する別の装置等にアクセスし、クレジットカード又はプリペイドカード等を利用して「トマト」を購入する。「トマト」は、例えば1個がX円で販売され、Y個で1つの楽曲データを取得することができる。「トマト」はユーザに付されたユーザIDなどの識別情報に対応付けて管理される。ゲーム機1にて楽曲データを取得した場合、このゲーム機1を利用していたユーザの「トマト」が必要個数だけ消費される。
【0036】
またユーザが作成したお勧めリストを介して、他のユーザが楽曲データの取得を行った場合、サーバ装置3は、このお勧めリストを作成したユーザに対して「トマト」を付与する処理を行う。このように、合奏ゲームを共同して行ったユーザ間でのお勧めリストの授受、及び、お勧めリストを介した楽曲データの取得に対するお勧めリスト作成者への「トマト」付与を行うことによって、ユーザに「トマト」を無料で付与することができる。これにより、合奏ゲームへの参加をユーザに対して促すことができる。
【0037】
なお、ゲーム機1はユーザによる楽曲の作成操作を受け付けて、作成された楽曲データをサーバ装置3へ投稿する処理を行うことができる。サーバ装置3は、ゲーム機1から投稿された楽曲データを記憶して配信すると共に、他のユーザにて楽曲データの取得が行われた場合にこの楽曲の作成者へ「トマト」を付与する。また例えば、楽曲データが他のユーザに取得された回数又は頻度等が予め定めた閾値を超えた場合に、該楽曲データを投稿したユーザへトマトを付与するようにしてもよい。また、サーバ装置3は、合奏ゲームの成績を集計して月間ランキングなどを公開し、その上位入賞者に「トマト」を付与する。また、サーバ装置3は、合奏ゲームへの各ユーザの参加頻度を集計して月間ランキングなどを公開し、その上位入賞者に「トマト」を付与する。このようにサーバ装置3が複数の方法でユーザに対する「トマト」の付与を行うことにより、本システムに対するユーザの参加を促すことができる。
【0038】
また本実施の形態においては、例えば有名人又は著名人等のユーザが作成したお勧めリストをサーバ装置3が公開する。ユーザは、サーバ装置3により公開されたお勧めリストをゲーム機1にて取得することができ、取得したお勧めリストを利用して楽曲データの取得を行うことができる。有名人又は著名人等のお勧めリストは、各ユーザが合奏ゲームを行うことなく、公開されているものをサーバ装置3から直接的に取得することが可能である。ただしサーバ装置3は、有名人又は著名人等のお勧めリストを利用して楽曲データの取得が行われた場合であっても、このお勧めリストを作成した有名人又は著名人等のユーザに対する「トマト」の付与は行わない。
【0039】
<システム構成>
図2は、サーバ装置3の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るサーバ装置3は、処理部30、記憶部31、記録媒体装着部32及び通信部33等を備えて構成されている。処理部30は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置を用いて構成され、記憶部31に記憶されたサーバプログラム94を読み出して実行することにより、楽曲データの配信、合奏ゲームの管理及び「トマト」の付与等の処理を行う。記憶部31は、不揮発性の記憶装置を用いて構成され、サーバプログラム94などのプログラム及び種々のデータを記憶することができる。本実施の形態において記憶部31は、配信用の多数の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部31a、及び、ユーザが所持する「トマト」の管理用の情報を記憶したトマト管理情報記憶部31bを有している。
【0040】
記録媒体装着部32は、ディスク形などの記録媒体93を着脱できるよう構成されている。処理部30は、記録媒体装着部32に装着された記録媒体93からサーバプログラム94及びその他の種々のデータを読み出して記憶部31にインストールすることができる。通信部33は、インターネットなどのネットワーク99を介してゲーム機1又はトマト販売サーバ5との間でデータの送受信を行う。例えばサーバ装置3は、通信部33にてゲーム機1からの楽曲データの取得要求を受信した場合、記憶部31の楽曲データ記憶部31aから楽曲データを読み出し、通信部33からゲーム機1へ楽曲データを送信する。
【0041】
また本実施の形態に係るサーバ装置3は、処理部30がサーバプログラム94を実行することにより、楽曲データ配信部41、トマト付与部42、投稿受付部43及びゲーム管理部44等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。
【0042】
楽曲データ配信部41は、記憶部31の楽曲データ記憶部31aに記憶された楽曲データを、ゲーム機1からの要求に応じて送信する処理を行う。また楽曲データ配信部41は、楽曲の人気ランキング及び新着情報等の情報を作成し、これらの情報をゲーム機1に対して公開する処理を行う。また楽曲データ配信部41は、ゲーム機1から楽曲のタイトル又はアーティスト名等の検索条件を指定した検索要求を通信部33にて受信した場合、検索条件に該当する楽曲のリストを作成してゲーム機1へ送信する処理を行う。また楽曲データ配信部41は、有名人又は著名人等が作成したお勧めリストを公開する処理を行う。
【0043】
トマト付与部42は、所定の付与条件が満たされた場合に、ユーザに対する無料での「トマト」の付与を行うと共に、各ユーザが所持する「トマト」の管理処理を行う。記憶部31のトマト管理情報記憶部31bには、本システムを利用する各ユーザについて、「トマト」の所持数及び所持している「トマト」の有効期限等の情報が記憶されている。トマト付与部42は、楽曲データ配信部41が楽曲データをゲーム機1へ送信した場合に、このゲーム機1を利用しているユーザが所持する「トマト」を、有効期限が近いものから順に消費する。またトマト販売サーバ5にて「トマト」の販売がなされた場合、トマト付与部42は、購入を行ったユーザの「トマト」の所持数を増加させ、購入した「トマト」の有効期限などの情報をトマト管理情報記憶部31bに記憶する。またトマト付与部42は、所定の付与条件が満たされたことによる無料での「トマト」付与を行った場合にも同様に、該当ユーザの「トマト」の所持数及び有効期限等の情報を更新する。またトマト付与部42は、有効期限を過ぎた「トマト」に関する情報を、トマト管理情報記憶部31bから削除する処理を行う。
【0044】
また、トマト付与部42は、通信部33にてゲーム機1から楽曲データの取得要求を受け付けて楽曲データ配信部41が楽曲データを送信した場合に、この取得要求が楽曲のお勧めリストを介して行われたものであるか否かを判定する。お勧めリストを介して取得要求が行われた場合、トマト付与部42は、このお勧めリストを作成したユーザに対して「トマト」を付与する。このときにトマト付与部42は、お勧めリストの1回の利用に対して1個のトマトを付与してもよく、X回の利用がなされた場合にY個のトマトを付与してもよい。
【0045】
またトマト付与部42は、楽曲データ配信部41がゲーム機1へ楽曲データを送信した場合、この楽曲データを作成して投稿したユーザに対して「トマト」を付与する。またトマト付与部42は、合奏ゲームの成績などに応じて、ユーザに「トマト」を付与する。なお、合奏ゲームの成績などは、ゲーム管理部44が管理している。トマト付与部42は、例えば1カ月に1回などの頻度で、ゲーム管理部44から合奏ゲームの成績などを取得して「トマト」を付与するユーザを決定する。例えばトマト付与部42は、合奏ゲームの成績の月間ランキングにて上位に入賞したユーザに所定数の「トマト」を付与する。また例えばトマト付与部42は、合奏ゲームへのユーザの参加回数の月間ランキングにて上位に入賞したユーザに所定数の「トマト」を付与する。
【0046】
投稿受付部43は、ゲーム機1にて作成された楽曲データの投稿を受け付ける処理を行う。投稿受付部43は、投稿された楽曲データを記憶部31の楽曲データ記憶部31aに記憶し、楽曲データ配信部41の配信対象に加える。なお投稿された楽曲データが著作権などに違反していないかなどを予め審査し、審査に合格した楽曲データのみを配信対象に加えてもよい。このような審査は、サーバ装置3が行ってもよく、他の装置が行ってもよい。
【0047】
ゲーム管理部44は、合奏ゲームの成績及び参加回数等の情報を管理する。またゲーム管理部44は、合奏ゲームに参加を希望する複数のユーザから、例えば5人〜10人程度のユーザを合奏メンバーとして適宜に抽出する処理を行う。本実施の形態においては、ゲーム管理部44はランダムに所定数のユーザを抽出する。ただしゲーム管理部44は、各ユーザに演奏の経験値又はレベル等が設定されている場合、これらを考慮してユーザを抽出してもよい。合奏ゲームでは、ゲーム管理部44が抽出した複数のユーザにより一又は複数の楽曲の演奏が行われ、演奏の良し悪しを示す得点がメンバー全体の成績としてゲーム管理部44により算出される。ゲーム管理部44が、合奏ゲームを行う毎に、各ユーザの参加回数及びゲームの成績等を記憶する。
【0048】
また本実施の形態においては、合奏ゲームにて合奏が行われた後、合奏に参加した各ユーザのプロフィールなどの情報交換の場が設けられる。ゲーム管理部44は、合奏に参加した全ユーザに関する情報を、合奏ゲームに参加したゲーム機1へ送信する。各ゲーム機1では、合奏ゲームにて一緒に演奏を行った他のユーザに関する情報を閲覧することができる。このときにユーザは、ゲーム機1にて他のユーザのお勧めリストの取得をサーバ装置3へ要求することができる。
なお、ユーザに関する情報の授受は、サーバ装置3を介することなく、複数のゲーム機1間で直接的に行ってもよい。例えば、インターネットなどのネットワークを介して複数のゲーム機1が直接的な通信を行うことができる場合、又は、無線通信などを利用して複数のゲーム機1が直接的な無線通信を行うことができる場合、このような直接的な情報の授受を採用し得る。
【0049】
本実施の形態においては、各ユーザのお勧めリストは、サーバ装置3に記憶されておらず、各ユーザが利用するゲーム機1に記憶されている。このため、お勧めリストの取得要求をゲーム機1から受信した場合、サーバ装置3のゲーム管理部44は、お勧めリストを要求されたユーザのゲーム機1に対してお勧めリストの送信要求を与える。この送信要求に対してゲーム機1からお勧めリストがサーバ装置3へ送信され、サーバ装置3のゲーム管理部44は受信したお勧めリストを取得要求の送信元のゲーム機1へ送信する。ゲーム機1はサーバ装置3から取得した他のユーザのお勧めリストを記憶し、以後はこのお勧めリストを利用して楽曲データの取得を行うことができる。
【0050】
図3は、ゲーム機1の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム機1は、処理部10、記憶部11、記録媒体装着部12、表示部13、操作部14及び通信部15等を備えて構成されている。処理部10は、CPUなどの演算処理装置を用いて構成されている。処理部10は、記憶部11に記憶されたゲームプログラム92又は記録媒体装着部12に装着された記録媒体91に記録されたゲームプログラム92を読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部10は、操作部14に対してなされた操作を受け付ける処理、受け付けた操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部13に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
【0051】
記憶部11は、不揮発性の記憶装置を用いて構成されている。記憶部11は、ゲームプログラム92などのプログラム及びプログラムの実行に必要な各種のデータを記憶することができる。記憶部11には、サーバ装置3から取得した楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部11aが設けられている。また記憶部11には、本ゲーム機1にて作成されたお勧めリスト、及び、サーバ装置3から取得した他のユーザのお勧めリスト等を記憶するリスト記憶部11bが設けられている。
【0052】
記録媒体装着部12は、メモリカードなどの記録媒体91を着脱できるように構成されている。処理部10は、記録媒体装着部12に装着された記録媒体91からゲームプログラム92及びその他の種々のデータを読み出すことができる。表示部13は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部10から与えられた画像を表示する。操作部14は、例えば押下式のボタン又は表示部13に設けられたタッチパネル等であり、ユーザによりなされた操作の内容(例えばボタンの押し下げ又はタッチパネルへの接触等)を処理部10へ通知する。
【0053】
通信部15は、無線LAN(Local Area Network)などを利用してインターネットなどのネットワーク99に接続し、このネットワーク99を介してサーバ装置3又はトマト販売サーバ5等との間でデータの送受信を行う。例えばゲーム機1は、通信部15にてサーバ装置3との通信を行うことで、合奏ゲームへの参加及び楽曲データの取得等を行うことができる。また例えばゲーム機1は、通信部15にてトマト販売サーバ5との通信を行うことで、楽曲データの取得に必要な「トマト」を購入することができる。
【0054】
また本実施の形態に係るゲーム機1は、処理部10がゲームプログラム92を実行することにより、ゲーム処理部21、楽曲データ取得処理部22、リスト取得処理部23、リスト作成処理部24、楽曲作成処理部25及び表示処理部26等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。
【0055】
ゲーム処理部21は、操作部14にて受け付けたユーザの操作などに応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。本実施の形態においてゲーム処理部21は、記憶部11の楽曲データ記憶部11aに記憶された楽曲データに基づく楽曲再生を行い、再生された楽曲に対する仮想的な楽器の操作を操作部14にて受け付けることで、楽器を演奏するゲームを実現する。ゲーム処理部21は、再生された楽曲に対する操作部14の操作タイミングなどに応じて加点/減点を行って演奏の成績を算出する。本ゲームは、ゲーム機1のユーザ1人で行うこともでき、ネットワークを介して他のユーザと共同で行うこともできる。複数ユーザによる合奏を行う場合、ゲーム処理部21は、サーバ装置3又は他のゲーム機1へ、操作部14にて受け付けた操作内容などを送信する。
【0056】
楽曲データ取得処理部22は、サーバ装置3に対する楽曲データの取得要求を送信すると共に、この要求に応じてサーバ装置3から送信された楽曲データを受信して記憶部11の楽曲データ記憶部11aに記憶する処理を行う。楽曲データ取得処理部22は、リスト記憶部11bに記憶されたお勧めリストを表示部13に表示し、お勧めリストに含まれる楽曲の選択操作を操作部14にて受け付け、選択された楽曲の楽曲データについて取得要求を行う。また楽曲データ取得処理部22は、配信されている楽曲データのリストをサーバ装置3から取得し、この配信リストに基づいて取得する楽曲の選択を受け付けてもよい。サーバ装置3から取得する配信リストは、例えば人気ランキング、新着情報又はキーワード検索の結果等の楽曲のリストであってよい。
【0057】
リスト取得処理部23は、他のユーザと共同で合奏ゲームを行った後、他のユーザが作成したお勧めリストを取得して記憶部11のリスト記憶部11bに記憶する処理を行う。リスト取得処理部23は、合奏ゲーム終了後の情報交換の場において、合奏ゲームに参加したユーザに関する情報をサーバ装置3から受信して表示部13に表示する処理を行う。このときにリスト取得処理部23は、お勧めリストの取得要求を行うユーザの選択を操作部14にて受け付ける。リスト取得部23は、選択されたユーザのお勧めリストの取得要求をサーバ装置3へ送信し、この要求に応じてサーバ装置3から送信されたお勧めリストを受信してリスト記憶部11bに記憶する。またリスト取得処理部23は、サーバ装置3が公開する有名人又は著名人等のお勧めリストに対する取得要求を行い、サーバ装置3から取得したお勧めリストをリスト記憶部11bに記憶する処理を行う。
【0058】
リスト作成処理部24は、他のユーザに対する楽曲のお勧めリストの作成に係る操作を操作部14にて受け付け、作成されたお勧めリストを記憶部11のリスト記憶部11bに記憶する処理を行う。またリスト作成処理部24は、リスト記憶部11bに記憶された作成済みのお勧めリスト(本ゲーム機1のユーザが作成したお勧めリスト)を読み出し、このお勧めリストの編集操作を受け付けてお勧めリストを更新する処理を行う。サーバ装置3からお勧めリストの送信要求が与えられた場合、リスト作成処理部24にて作成又は編集された最新のお勧めリストがサーバ装置3へ送信される。
【0059】
楽曲作成処理部25は、楽曲の作成又は編集等の操作を操作部14にて受け付け、作成又は編集された楽曲の楽曲データを記憶部11の楽曲データ記憶部11aに記憶する処理を行う。楽曲作成処理部25は、例えば音符などが配置されていない楽譜を表示部13に表示し、この楽譜に対する音符などの配置操作を受け付けることにより、楽曲の作成操作を受け付ける。また楽曲作成処理部25は、ユーザの操作に応じて、作成された楽曲をサーバ装置3へ投稿する処理を行う。
【0060】
表示処理部26は、ゲーム処理部21の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部13へ与えることにより、表示部13にゲーム画面を表示する処理を行う。また表示処理部26は、記憶部11のリスト記憶部11bに記憶されたお勧めリストの表示処理、合奏ゲーム終了後の情報交換の場にて各ユーザに関する情報を表示する処理、リスト作成処理部24によるお勧めリストの作成を行うための画面の表示処理、及び、楽曲作成処理部25による楽曲の作成を行うための画面の表示処理等を行う。
【0061】
また表示処理部26は、ユーザが所有する「トマト」に関する情報の表示を行う。例えばメニュー画面などで「トマト」に関する情報表示の項目がユーザにより選択された場合、ゲーム機1の処理部10は、サーバ装置3に対してこのユーザに関するトマト管理情報の送信要求を行う。この送信要求が与えられたサーバ装置3は、記憶部31のトマト管理情報記憶部31bから、該当するユーザに関するトマト管理情報を読み出してゲーム機1へ送信する。サーバ装置3からトマト管理情報を受信したゲーム機1の処理部10は、ユーザが所有する「トマト」の個数及び有効期限等を表示部13に表示する処理を表示処理部26にて行う。
【0062】
本実施の形態において表示処理部26は、「トマト」の個数を有効期限別に表示する。このときに表示処理部26は、トマトの外観を模した画像を表示し、この画像に並べて「トマト」の有効期限及び個数を表示する。また表示処理部26は、有効期限までに残されている期間に応じて、異なるトマトの画像を表示する。例えば表示処理部26は、有効期限まで1カ月以上の期間が残されている「トマト」に対して、新鮮なトマトの画像を表示する。これに対して有効期限までに残されている期間が1カ月未満の「トマト」に対して、表示処理部26は、腐りかけのトマトの画像を表示する。また有効期限を過ぎた「トマト」に対して、表示処理部26は、腐ったトマトの画像を表示してもよい。
【0063】
また、詳細な構成の図示は省略するが、トマト販売サーバ5は、ゲーム機1との通信を行うことによって、楽曲データを取得するために必要な「トマト」を販売する処理を行う。例えばトマト販売サーバ5は、ゲーム機1から送信されるユーザID及びパスワード等の情報に基づいてユーザ認証処理を行い、認証に成功した場合にこのゲーム機1からの「トマト」の購入要求を受け付ける。購入要求を受け付けたトマト販売サーバ5は、このユーザのクレジットカードなどの情報の入力を受け付けて課金処理を行う。課金処理が正常に完了した場合、トマト販売サーバ5は、サーバ装置3へ「トマト」を販売したユーザ、販売個数及び有効期限等の情報を送信する。トマト販売サーバ5からの情報を受信したサーバ装置3は、処理部30のトマト付与部42が、記憶部31のトマト管理情報記憶部31bに記憶された情報を更新する。
【0064】
<ゲームについて>
本実施の形態に係るゲーム機1では、ゲームプログラム92を処理部10が実行することによって、楽曲を演奏するゲームがゲーム処理部21にて実現される。この楽曲演奏ゲームは、ゲーム機1の通信機能を利用せずにユーザが1人で楽しむこともでき、通信機能を利用して複数のユーザによる合奏ゲームとして楽しむこともできる。
【0065】
例えばメニュー画面などにおいて1人で演奏の項目が選択された場合、ゲーム処理部21は、楽曲データ記憶部11aに記憶された楽曲データの一覧などを表示し、ゲームにて演奏する楽曲の選択を操作部14にて受け付ける。楽曲が選択された後、ゲーム処理部21は、演奏可能な楽器の一覧を表示し、ゲームにて演奏する楽器の選択を操作部14にて受け付ける。ゲーム処理部21は、これら以外に、例えばゲームの難易度などの設定を受け付けてもよい。ゲームに必要な情報の設定がなされた後、ゲーム処理部21は、楽曲の演奏ゲームを開始する。ゲーム処理部21は、選択された楽曲の再生を開始し、仮想的な楽器の演奏操作の受け付けを開始する。
【0066】
楽曲の演奏ゲームにおいて、ゲーム処理部21は、楽曲及び楽器に応じて定まる演奏操作の正規のタイミングと、ユーザが操作部14を操作した実際のタイミングとを比較し、正規のタイミングに対する実際のタイミングの時間差に応じて演奏の得点を算出する。このときにゲーム処理部21は、演奏操作の正規のタイミングをユーザに対して示すアニメーション画像を、表示処理部26にて表示部13に表示してもよい。楽曲の演奏が終了した後、ゲーム処理部21は、最終的な得点を表示部13に表示する。
【0067】
例えばメニュー画面などにおいて通信機能を利用した合奏の項目が選択された場合、ゲーム処理部21は、通信部15にてサーバ装置3との通信を行い、合奏ゲームに対する参加の要求を行う。このときにゲーム処理部21は、ユーザが演奏を希望する楽曲及び楽器等の選択を受け付けて、選択された楽曲及び楽器等の情報をサーバ装置3へ通知してもよい。
【0068】
ゲーム機1から合奏ゲームへの参加要求を通信部33にて受信したサーバ装置3は、ゲーム管理部44が、参加要求を行ったユーザに関する情報を待機リストに登録する。次いでゲーム管理部44は、合奏ゲームへの参加を待機しているユーザの中から、適宜の条件で所定数のユーザを抽出して合奏ゲームを共同で行うメンバーとする。本実施の形態においては、ゲーム管理部44は、待機リストからランダムに所定数のユーザを抽出する。ゲーム管理部44は、抽出した複数のユーザが利用するゲーム機1に対して、合奏のメンバーが決定した旨の通知を行った後、合奏ゲームを開始する。
【0069】
なお合奏ゲームを実現するためのゲーム処理は、各ゲーム機1にて行ってもよく、サーバ装置3が行ってもよい。本実施の形態においては、ゲーム処理は各ゲーム機1のゲーム処理部21にて行い、サーバ装置3のゲーム管理部44は合奏ゲームに参加する各ユーザの操作タイミングなどの情報を収集して各ゲーム機1へ送信する。また各ユーザの演奏に対する得点の算出は各ゲーム機1のゲーム処理部21が行い、サーバ装置3のゲーム管理部44は、合奏の終了後に各ゲーム機1から各ユーザの得点を収集し、メンバー全体での合奏の得点を算出する。ゲーム管理部44は、算出した得点を各ユーザの成績として記憶部31に記憶する。
【0070】
図4は、サーバ装置3が行う合奏ゲームの管理処理の手順を示すフローチャートである。サーバ装置3の処理部30のゲーム管理部44は、通信部33にてゲーム機1から合奏ゲームへの参加要求を受信し(ステップS1)、受信した参加要求に係るユーザ及びゲーム機1に関する情報を待機リストに追加する(ステップS2)。次いでゲーム管理部44は、待機リストに登録されたユーザから適宜に必要数をメンバーとして抽出する(ステップS3)。
【0071】
ゲーム管理部44は、抽出したメンバーによる合奏ゲームに関する処理を行う(ステップS4)。ここでゲーム管理部44は、例えば各ゲーム機1にて受け付けた操作を取得し、合奏ゲームに参加している他のゲーム機1へ送信するなどの処理を行う。ゲーム管理部44は、合奏ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS5)、合奏ゲームが終了していない場合には(S5:NO)、ステップS4へ処理を戻す。合奏ゲームが終了した場合(S5:YES)、ゲーム管理部44は、合奏ゲームに参加したユーザ全員の合計の成績を算出し(ステップS6)、算出した成績を参加した各ユーザに対応付けて記憶部31に記憶する(ステップS7)。その後、ゲーム管理部44は、合奏ゲームに参加した全ユーザのプロフィールなどの情報を、合奏ゲームに参加したゲーム機1へ送信し(ステップS8)、処理を終了する。
【0072】
なお本実施の形態においては、合奏ゲームに参加する各ゲーム機1にて受け付けたユーザの操作を他のゲーム機1へ送信する処理、及び、ゲームの成績の算出処理等をサーバ装置3が行う構成としたが、これに限るものではない。例えば各ゲーム機1は、自らが受け付けたユーザの操作を、他のゲーム機1へ直接的に送信してもよい。また例えば各ゲーム機1は、自らのユーザのゲーム成績を算出して他のゲーム機1へ送信すると共に、他のゲーム機1から送信された他のユーザの成績を受信して合計成績を算出してもよい。また例えば合奏ゲームに参加したゲーム機1は、サーバ装置3を介さずに、ユーザのプロフィールなどの情報を直接的に他のゲーム機1へ送信してもよい。
これらの構成とした場合、サーバ装置3は、合奏ゲームの開始前に参加メンバーの抽出を行うと共に、合奏ゲームの終了後に各ゲーム機1から成績を取得して記憶部31に記憶する処理を行えばよい。
【0073】
<お勧めリストの取得>
複数ユーザによる合奏ゲームが行われた後、各ゲーム機1のゲーム処理部21は、合奏ゲームに参加したユーザの情報交換の場として、合奏の打ち上げを開催する。このときにゲーム機1の表示処理部26は、サーバ装置3から送信される参加ユーザの情報に基づいて、表示部13に打ち上げ画面を表示する。
図5は、ゲーム機1が表示する打ち上げ画面の一例を示す模式図である。図示の打ち上げ画面では、最上部に”打ち上げ開催中”のタイトルが表示され、最下部に打ち上げ終了の操作を受け付ける打ち上げ終了ボタンが設けられている。打ち上げ画面の中央部には、略長方形の領域がマトリクス状に配置され、1つの領域が1人のユーザに割り当てられて、参加ユーザの一覧表示がなされている。
【0074】
略長方形の各領域内には、ユーザ名及びユーザの似顔絵などの画像が表示されると共に、このユーザのプロフィールなどの詳細情報を表示するための詳細ボタンと、このユーザが作成したお勧めリストを取得するためのリストボタンとが表示されている。また合奏ゲームにて最も優秀な演奏を行ったユーザ、即ち獲得した得点が最も多いユーザに対しては、ユーザ名の隣に星印が付される。詳細ボタンに対する操作が行われた場合、ゲーム処理部21は、サーバ装置3から受信した情報に基づいて、該当ユーザのプロフィールなどの詳細情報を表示する(図示は省略する)。例えばゲーム処理部21は、ユーザの年齢、性別、得意な楽器、好みの音楽ジャンル又はアーティスト等の情報を詳細情報として表示することができる。
【0075】
リストボタンに対する操作が行われた場合、ゲーム機1のリスト取得処理部23は、該当ユーザのユーザ名などを指定して、サーバ装置3に対してお勧めリストの取得要求を行う。ゲーム機1からお勧めリストの取得要求を受信したサーバ装置3は、取得要求にて指定されたユーザが利用しているゲーム機1へお勧めリストの送信要求を与える。お勧めリストの送信要求を与えられたゲーム機1は、記憶部11のリスト記憶部11bからお勧めリストを読み出してサーバ装置3へ送信する。ゲーム機1からお勧めリストを受信したサーバ装置3は、このお勧めリストを取得要求元のゲーム機1へ送信する。サーバ装置3からお勧めリストを受信したゲーム機1は、受信したお勧めリストを記憶部11のリスト記憶部11bに記憶すると共に、表示処理部26が表示部13にお勧めリストを表示する処理を行う。
【0076】
なお打ち上げ画面にリストボタンを設けない構成としてもよい。この構成の場合には、例えば合奏ゲームが行われた後、合奏ゲームに参加したユーザのお勧めリストを、他のユーザへ自動的に送信する構成とすることができる。更にこの場合、サーバ装置3により合奏ゲームに参加するメンバーの抽出が行われた後であれば、お勧めリストの送受信を合奏ゲームの開始前に自動的に行う構成とすることもできる。
【0077】
図6及び
図7は、ゲーム機1が行うお勧めリスト取得処理の手順を示すフローチャートである。合奏ゲームの終了後に、ゲーム機1の処理部10は、通信部15にてサーバ装置3からのユーザ情報を受信したか否かを判定する(ステップS11)。ユーザ情報を受信していない場合(S11:NO)、処理部10はユーザ情報を受信するまで待機する。ユーザ情報を受信した場合(S11:YES)、処理部10のゲーム処理部21は、受信したユーザ情報に基づいて、表示処理部16にて打ち上げ画面を表示部13に表示する(ステップS12)。
【0078】
打ち上げ画面を表示した後、処理部10のゲーム処理部21は、打ち上げ画面の終了ボタンに対する終了操作がなされたか否かを判定する(ステップS13)。終了操作がなされた場合(S13:YES)、ゲーム処理部21は、お勧めリスト取得処理を終了する。終了操作がなされていない場合(S13:NO)、ゲーム処理部21は、打ち上げ画面にて詳細ボタンに対する詳細表示操作がなされたか否かを判定する(ステップS14)。詳細表示操作がなされた場合(S14:YES)、ゲーム処理部21は、ステップS11にて受信したユーザ情報に基づいて、操作された詳細ボタンに係るユーザの詳細情報を表示する(ステップS15)。詳細情報を表示した後、ゲーム処理部21は、詳細情報の表示終了操作がなされたか否かを判定する(ステップS16)。表示終了操作がなされていない場合(S16:NO)、ゲーム処理部21は、ステップS15へ処理を戻し、詳細情報の表示を継続して行う。表示数量操作がなされた場合(S16:YES)、ゲーム処理部21は、ステップS13へ処理を戻す。
【0079】
打ち上げ画面にて詳細ボタンに対する詳細表示操作がなされていない場合(S14:NO)、ゲーム処理部21は、リストボタンに対するリスト取得操作がなされたか否かを判定する(ステップS17)。リスト取得操作がなされていない場合(S17:NO)、ゲーム処理部21は、ステップS13へ処理を戻す。リスト取得操作がなされた場合(S17:YES)、処理部10のリスト取得処理部23は、操作されたリストボタンに係るユーザのお勧めリストの取得要求をサーバ装置3に対して行う(ステップS18)。その後、リスト取得要求部23は、サーバ装置3からお勧めリストを受信したか否かを判定し(ステップS19)、受信していない場合には(S19:NO)、お勧めリストを受信するまで待機する。
【0080】
サーバ装置3からお勧めリストを受信した場合(S19:YES)、リスト取得処理部23は、受信したお勧めリストを記憶部11のリスト記憶部11bに記憶する(ステップS20)。また処理部10のゲーム処理部21は、受信したお勧めリスト表示処理部26にて表示部13に表示する(ステップS21)。ゲーム処理部21は、表示したお勧めリストに対して、表示を終了する操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS22)。表示終了操作を受け付けていない場合(S22:NO)、ゲーム処理部21は、ステップS21へ処理を戻し、お勧めリストの表示を継続する。表示終了操作を受け付けた場合(S22:YES)、ゲーム処理部21は、ステップS13へ処理を戻し、終了操作を受け付けるまで打ち上げ画面の表示を継続する。
【0081】
図8は、サーバ装置3が行うお勧めリスト送信処理の手順を示すフローチャートである。サーバ装置3の処理部30は、通信部33にてゲーム機1からのお勧めリストの取得要求を受信したか否かを判定する(ステップS31)。お勧めリストの取得要求を受信していない場合(S31:NO)、処理部30は、取得要求を受信するまで待機する。お勧めリストの取得要求を受信した場合(S31:YES)、処理部30は、取得要求に含まれるユーザ情報を取得し(ステップS32)、該当するユーザが使用しているゲーム機1へお勧めリストの送信要求を与える(ステップS33)。
【0082】
処理部30は、ゲーム機1からお勧めリストを受信したか否かを判定する(ステップS34)。お勧めリストを受信していない場合(S34:NO)、処理部30は、お勧めリストを受信するまで待機する。お勧めリストを受信した場合(S34:YES)、処理部30は、受信したお勧めリストを、このお勧めリストの取得を要求した要求元のゲーム機1へ送信し(ステップS35)、お勧めリスト送信処理を終了する。
【0083】
なお本実施の形態においては、合奏ゲームに参加した複数のゲーム機1間でのお勧めリストの送受信を、サーバ装置3を介して行う構成としたが、これに限るものではない。複数のゲーム機1が直接的に通信を行ってお勧めリストを送受信する構成としてもよい。
【0084】
また本実施の形態においては、有名人又は著名人等が作成したお勧めリストをサーバ装置3が公開している。ゲーム機1において例えばメニュー画面などで有名人のお勧めリストの項目が選択された場合、リスト取得処理部23は、サーバ装置3に対して公開されている有名人又は著名人等のお勧めリストの一覧情報の取得要求を与える。この要求を受信したサーバ装置3の処理部30は、公開している有名人又は著名人等のお勧めリストの一覧情報をゲーム機1へ送信する。
【0085】
サーバ装置3からお勧めリストの一覧情報を受信したゲーム機1のリスト取得処理部23は、この一覧情報を表示処理部26にて表示部13に表示し、取得するお勧めリストの選択を受け付ける。選択を受け付けたリスト取得処理部23は、選択されたお勧めリストの取得要求をサーバ装置3に与える。この要求を受信したサーバ装置3の処理部30は、取得を要求された有名人又は著名人等のお勧めリストを記憶部31から読み出して、要求元のゲーム機1へ送信する。サーバ装置3からお勧めリストを受信したゲーム機1は、受信したお勧めリストを記憶部11のリスト記憶部11bに記憶すると共に、表示処理部26が表示部13にお勧めリストを表示する処理を行う。
【0086】
<楽曲の取得>
ゲーム機1のユーザは、ゲームにて演奏する楽曲のデータをサーバ装置3から取得(ダウンロード)することができる。本実施の形態において、サーバ装置3からの楽曲データの取得方法はいくつか存在する。なお楽曲データの取得にはユーザが所有する「トマト」の消費が必要であるため、ユーザはトマト販売サーバ5から「トマト」を購入しておくか、又は、購入以外の方法で「トマト」を獲得しておく必要がある。
【0087】
例えばサーバ装置3の楽曲データ配信部41は、楽曲の人気ランキング又は新着情報等の情報を作成して公開する処理を行う。ゲーム機1は、サーバ装置3が公開する人気ランキング又は新着情報等の情報を取得して表示処理部26が表示部13に表示し、取得する楽曲の選択を楽曲データ取得処理部22が受け付ける。楽曲データ取得処理部22は、選択された楽曲に係る楽曲データの取得要求をサーバ装置3へ与える。この要求に応じてサーバ装置3の楽曲データ配信部41は、要求された楽曲データを記憶部31の楽曲データ記憶部31から読み出して要求元のゲーム機1へ送信する。このときに楽曲データ配信部41は、楽曲データの取得を要求したユーザが所持する「トマト」の個数が、楽曲データの取得に必要な「トマト」の個数以上であることを確認し、必要個数をユーザの所持個数から減じた後、楽曲データの送信を行う。サーバ装置3から楽曲データを受信したゲーム機1の楽曲データ取得処理部22は、受信した楽曲データを記憶部11の楽曲データ記憶部11aに記憶する。
【0088】
また例えばユーザはゲーム機1にて楽曲のタイトル又はアーティスト名等の条件を指定して楽曲検索を行うことができる。ゲーム機1の楽曲データ取得処理部22は、楽曲検索が行われた場合、指定された検索条件にてサーバ装置3へ楽曲検索要求を与える。この要求を与えられたサーバ装置3は、検索条件に該当する楽曲の一覧情報を楽曲データ配信部41が作成して要求元のゲーム機1へ送信する。検索結果として一覧情報を受信したゲーム機1は、表示処理部26にて検索結果を表示部13に表示すると共に、表示した一覧情報から取得する楽曲の選択を楽曲データ取得処理部22が行う。楽曲データ取得処理部22は、選択された楽曲に係る楽曲データの取得要求をサーバ装置3へ与える。
【0089】
また本実施の形態において、ユーザはゲーム機1のリスト記憶部11bに記憶したお勧めリストを利用して楽曲データの取得を行うことができる。例えばメニュー画面などにおいてお勧めリスト表示の項目が選択された場合、ゲーム機1は、リスト記憶部11bに記憶されたお勧めリストの一覧などを表示処理部26にて表示部13に表示し、楽曲データの取得に利用するお勧めリストの選択を楽曲データ取得処理部22が受け付ける。何れかのお勧めリストが選択された場合、楽曲データ取得処理部22は、選択されたお勧めリストをリスト記憶部11bから読み出し、表示処理部26にてお勧めリストの表示を行う。
【0090】
図9は、お勧めリストの表示例を示す模式図である。図示のお勧めリスト表示画面では、最上部に”ユーザFのお勧めリスト”のタイトルが表示され、このお勧めリストの作成者が判別可能である。お勧めリスト表示画面の最下部には、お勧めリストの表示を終えるための閉じるボタンが設けられている。お勧めリスト表示画面の中央部には、横長の略長方形の領域が縦方向へ並べて配置され、1つの領域が1つの楽曲に割り当てられて、お勧めの楽曲の一覧表示がなされている。
【0091】
略長方形の各領域内には、楽曲名及びアーティスト名等の情報が表示されると共に、この楽曲を試聴するための視聴ボタンと、この楽曲を取得するためのダウンロードボタンとが表示されている。視聴ボタンに対する操作を行うことによって、ユーザはこの楽曲の一部を視聴することができる。この場合、例えばゲーム機1からサーバ装置3へ楽曲の視聴要求が送信され、この要求に応じてサーバ装置3が視聴用の楽曲データをゲーム機1へ送信し、これを受信したゲーム機1が楽曲の再生を行う。視聴用の楽曲データは、例えば楽曲の冒頭又はサビ等の一部を抽出したものとすることができる。サーバ装置3は、楽曲データ記憶部31aに記憶された楽曲データの一部を抽出して視聴用の楽曲データを生成してもよく、視聴用の楽曲データを楽曲データ記憶部31aに記憶していてもよい。
【0092】
ダウンロードボタンに対する操作が行われた場合、ゲーム機1の楽曲データ取得処理部22は、操作対象の楽曲に関する楽曲データの取得要求をサーバ装置3に与える。この要求に応じてサーバ装置3の楽曲データ配信部41は、要求された楽曲データを記憶部31の楽曲データ記憶部31から読み出して要求元のゲーム機1へ送信する。サーバ装置3から楽曲データを受信したゲーム機1の楽曲データ取得処理部22は、受信した楽曲データを記憶部11の楽曲データ記憶部11aに記憶する。
【0093】
なおゲーム機1の楽曲データ取得処理部22がお勧めリストを利用した楽曲データの取得要求をサーバ装置3へ与える場合、この取得要求にはお勧めリストを利用した旨を示す情報と、このお勧めリストを作成したユーザに関する情報とが含まれる。これによりサーバ装置3のトマト付与部42は、お勧めリストを利用した楽曲データの取得に対して、このお勧めリストを作成したユーザに対する「トマト」の付与を行うことができる。
【0094】
また楽曲データの取得に利用するお勧めリストが、合奏ゲームを共同して行った他のユーザが作成したもの、又は、有名人若しくは著名人等が作成したもののいずれであっても、楽曲データの取得は同様の手順で行うことができる。ただし有名人又は著名人等のお勧めリストを利用した楽曲データの取得要求については、サーバ装置3による「トマト」の付与は行われないため、お勧めリストを利用した旨及びお勧めリストを作成したユーザ等の情報を含まなくてもよい。
【0095】
図10は、ゲーム機1による楽曲データ取得要求処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機1の処理部10は、ユーザによるお勧めリストの表示操作などに応じて、表示部13にお勧めリストを表示する(ステップS41)。処理部10は、お勧めリストの表示画面においてダウンロードボタンに対する操作が行われたか否かを判定する(ステップS42)。ダウンロードボタンに対する操作が行われた場合(S42:YES)、処理部10の楽曲データ取得部22は、操作対象の楽曲データの取得要求をサーバ装置3へ送信する(ステップS43)。
【0096】
その後、楽曲データ取得部22は、取得要求に対してサーバ装置3から送信される楽曲データを受信したか否かを判定する(ステップS44)。楽曲データを受信していない場合(S44:NO)、楽曲データ取得部22は、楽曲データを受信するまで待機する。楽曲データを受信した場合(S44:YES)、楽曲データ取得部22は、受信した楽曲データを記憶部11の楽曲データ記憶部11aに記憶して(ステップS45)、ステップS41へ処理を戻す。
【0097】
お勧めリストの表示画面にてダウンロードボタンが操作されていない場合(S42:NO)、処理部10は、閉じるボタンに対する操作がなされたか否かを判定する(ステップS46)。閉じるボタンに対する操作がなされていない場合(S46:NO)、処理部10は、ステップS41へ処理を戻し、お勧めリストの表示を継続して行う。閉じるボタンに対する操作がなされた場合(S46:YES)、処理部10は、お勧めリストを非表示として(ステップS47)、楽曲データ取得要求処理を終了する。
【0098】
なお、いずれの方法で楽曲データの取得を行う場合であっても、楽曲データの取得にはユーザが所有する「トマト」の消費が必要である。サーバ装置3の楽曲データ配信部41は、ゲーム機1からの楽曲データ取得要求に対して、取得要求を行ったユーザが楽曲データの取得に必要な個数の「トマト」を所有しているか否かを判定する。ユーザが必要な「トマト」を所有していない場合、楽曲データ配信部41は、「トマト」が不足している旨の通知を要求元のゲーム装置1へ送信し、楽曲データの送信は行わない。ユーザが必要な「トマト」を所有している場合、楽曲データ配信部41は、必要個数をユーザが所持する「トマト」の個数から減じ、要求された楽曲データをゲーム機1へ送信する。ただし、無料で提供される楽曲が存在する場合には、この楽曲データの取得に「トマト」の消費は必要ない。
【0099】
またユーザは、ゲーム機1にて自らのお勧めリストの作成及び編集等を行うことができる。例えばメニュー画面などにおいてお勧めリスト作成の項目が選択された場合、ゲーム機1のリスト作成処理部24は、表示処理部26にてお勧めリスト作成画面を表示部13に表示させると共に、操作部14にてお勧めリストの作成又は編集等の処理を受け付ける。リスト作成処理部24は、例えば記憶部11の楽曲データ記憶部11aに記憶された楽曲データの一覧表示を行い、表示された楽曲データからお勧めリストに登録する楽曲データの選択を受け付けることができる。また取得していない楽曲をお勧めリストに登録することができる構成とした場合には、例えば配信されている楽曲の一覧情報などをサーバ装置3から取得して表示部13に表示する際に、各楽曲に対してお勧めリストへの追加を行うためのアイコンなどを表示して、リスト作成処理部24が楽曲のお勧めリストへの追加操作を受け付ける構成としてもよい。リスト作成処理部24は、作成又は編集されたお勧めリストを記憶部11のリスト記憶部11bに記憶する。
【0100】
<「トマト」の付与>
楽曲データの取得に必要な「トマト」は、ゲーム機1にてトマト販売サーバ5との通信を行うことによって購入することが可能である。例えばメニュー画面などにおいてトマト購入の項目が選択された場合、ゲーム機1は、通信部15にてトマト販売サーバ5との通信を行い、表示処理部26にて表示部13にトマト購入画面を表示する。図示は省略するが、このトマト購入画面では購入する「トマト」の個数及び支払方法等の情報を入力することができ、情報入力完了後に購入要求がゲーム機1からトマト販売サーバ5へ与えられる。トマト販売サーバ5は、ゲーム機1からの購入要求に応じて、支払方法などに関する情報の成否を判断し、問題がなければ購入要求を行ったユーザに対して「トマト」を付与する。このときにトマト販売サーバ5は、サーバ装置3に対して「トマト」を購入したユーザに関する情報、購入個数及び有効期限等の情報を送信する。これらの情報を受信したサーバ装置3のトマト付与部42は、このユーザに対して「トマト」を付与すべく、記憶部31のトマト管理情報記憶部31bに記憶された情報を更新する。
【0101】
また本実施の形態においては、サーバ装置3のトマト付与部42が、所定の付与条件を満たしたユーザに対して、「トマト」を無償で付与する処理を行う。上述のように本実施の形態では、合奏ゲームを共同で行った複数のユーザ間でお勧めリストの授受を行うことができ、各ユーザはお勧めリストを利用して楽曲データを取得することができる。サーバ装置3のトマト付与部42は、ゲーム機1による楽曲データの取得が行われた場合に、これがお勧めリストを利用したものであるか否かを判定する。トマト付与部42は、ユーザ毎にお勧めリストが利用された回数を記憶しており、他のユーザによりお勧めリストが利用された場合に、このお勧めリストを作成したユーザについて記憶した回数を増加させる。トマト付与部42は、例えばお勧めリストが利用された回数が例えば10回又は100回等の閾値を超えた場合に、このお勧めリストを作成したユーザに所定数の「トマト」を付与する。なおユーザに対する「トマト」の付与を行った後、トマト付与部42は、利用回数を初期化するか、又は、より大きな閾値を設定する。
【0102】
なおトマト付与部42は、有名人又は著名人等が作成し、合奏ゲームへの参加を伴わずに取得されたお勧めリストを利用して楽曲データの取得が行われた場合には、お勧めリストを作成したユーザへの「トマト」の付与は行わない。
【0103】
図11は、サーバ装置3による楽曲データ送信及びトマト付与の処理手順を示すフローチャートである。サーバ装置3の楽曲データ配信部41は、ゲーム機1から楽曲データの取得要求を受信したか否かを判定し(ステップS51)、取得要求を受信していない場合には(S51:NO)、取得要求を受信するまで待機する。楽曲データの取得要求を受信した場合(S51:YES)、楽曲データ配信部41は、取得要求を行ったユーザが所有する「トマト」を、楽曲データの取得に必要な個数だけ消費する(ステップS52)。なお図示は省略するが、ユーザが必要な個数の「トマト」を所有していない場合には、楽曲データ配信部41は、処理を中断してその旨をゲーム機1に通知する。楽曲データ配信部41は、取得要求に係る楽曲データを楽曲データ記憶部31aから読み出し(ステップS53)、読み出した楽曲データを要求元のゲーム機1へ送信する(ステップS54)。
【0104】
また処理部30のトマト付与部42は、楽曲データの取得要求がお勧めリストを利用してゲーム機1から送信されたものであるか否かを判定する(ステップS55)。なおゲーム機1から送信される楽曲データの取得要求には、この取得要求がお勧めリストを利用したものであるか否か、お勧めリストを利用したのであれば作成したユーザは誰であるか等の情報が含まれている。トマト付与部42は、ゲーム機1から与えられた取得要求に含まれる情報を調べることによって、お勧めリストを利用した取得要求であるか否かを判定することができる。取得要求がお勧めリストを利用したものでない場合(S55:NO)、トマト付与部42は、処理を終了する。
【0105】
ゲーム機1からの取得要求がお勧めリストを利用したものである場合(S55:YES)、トマト付与部42は、このお勧めリストを作成したユーザに関する情報として記憶しているお勧めリスト利用回数を増加させる(ステップS56)。トマト付与部42は、お勧めリストの利用回数が所定の閾値を超えたか否かを判定する(ステップS57)。利用回数が閾値を超えていない場合(S57:NO)、トマト付与部42は、処理を終了する。利用回数が閾値を超えた場合(S57:YES)、トマト付与部42は、お勧めリストの作成者に「トマト」を付与し(ステップS58)、このユーザに関して記憶しているお勧めリスト利用回数をリセットして(ステップS59)、処理を終了する。
【0106】
なお、トマトを付与するか否かの決定は、ある程度期間を区切って行ってもよい。例えば、1カ月に1回などの頻度で、リスト利用回数の総計に基づいてトマトを付与するかどうかの決定を行ってもよい。
【0107】
また、サーバ装置3は、各ユーザが合奏ゲームにて獲得した得点の累積をゲーム管理部44が算出し、記憶部31にユーザ毎の成績として記憶している。サーバ装置3のゲーム管理部44は、例えば毎月の最終日などに各ユーザの成績を比較し、成績のよいユーザのランキングを公開する。サーバ装置3のトマト付与部42は、この成績ランキングの上位入賞者に対して、その順位に応じた個数の「トマト」を付与する。
【0108】
サーバ装置3は、各ユーザが合奏ゲームに参加した回数をゲーム管理部44がカウントしており、記憶部31にユーザ毎の参加回数を記憶している。サーバ装置3のゲーム管理部44は、例えば上記の成績ランキングと共に、ユーザの参加回数のランキングを公開する。サーバ装置3のトマト付与部42は、参加回数ランキングの上位入賞者に対して、その順位に応じた個数の「トマト」を付与する。
【0109】
またユーザは、ゲーム機1にて楽曲の作成を行うことができる。例えばメニュー画面などにおいて楽曲作成の項目が選択された場合、ゲーム機1の楽曲作成処理部25は、表示処理部26に楽曲作成画面を表示部13に表示させると共に、楽譜に対する音符配置などの楽曲作成操作を操作部14にて受け付ける。楽曲作成処理部25は、作成された楽曲の楽曲データを記憶部11の楽曲データ記憶部11aに記憶する。楽曲作成処理部25は、楽曲データ記憶部11aに記憶されている楽曲データを読み出し、この楽曲に対する編集操作を受け付けることができる。ただし編集可能な楽曲データは、ユーザが自ら作成した楽曲に限定されていてもよい。
【0110】
なおサーバ装置3は、上記のランキングを必ずしも公開する必要はない。サーバ装置3は、ランキングを公開せずに、ゲームの成績又は参加回数等の集計を内部処理として行い、これらの集計結果に基づいて「トマト」を付与してもよい。
【0111】
ユーザは、ゲーム機1にて作成した楽曲をサーバ装置3に投稿することによって、他のユーザに対して楽曲を公開することができる。例えばメニュー画面などにおいて楽曲投稿の項目が選択された場合、ゲーム機1の楽曲作成処理部25は、楽曲データ記憶部11aに記憶された楽曲データのうち、このゲーム機1にて作成された楽曲データの一覧表示を行い、投稿する楽曲の選択を受け付ける。楽曲作成処理部25は、選択された楽曲の楽曲データを通信部15にてサーバ装置3へ送信することで楽曲の投稿を行う。
【0112】
ゲーム機1からの楽曲の投稿は、サーバ装置3の投稿受付部43にて受け付けられる。投稿受付部43は、通信部33にて受信したゲーム機1からの楽曲データを記憶部31の楽曲データ記憶部31aに記憶し、楽曲データ配信部41の配信対象に加える。楽曲データ配信部41は、投稿受付部43が投稿を受け付けて楽曲データ記憶部31aに記憶された楽曲データを、例えば新着の楽曲などとして公開する。
【0113】
ユーザが作成及び投稿してサーバ装置3により公開された楽曲データが他のユーザにより取得された場合、サーバ装置3のトマト付与部42は、楽曲を作成したユーザに対して「トマト」を付与する。例えばトマト付与部42は、楽曲毎に取得された回数をカウントしており、その回数が10回又は100回等の閾値を超えた場合に、この楽曲を作成したユーザに対して所定数の「トマト」を付与する。なおユーザに対する「トマト」の付与を行った後、トマト付与部42は、この楽曲が取得された回数を初期化するか、又は、より大きな閾値を設定する。
【0114】
なおトマト付与部42によるユーザへの「トマト」の付与条件は、本実施の形態にて説明したものに限らない。トマト付与部42は上記以外の種々の付与条件に従ってユーザへの「トマト」の付与を行ってよい。
【0115】
<トマト確認画面>
ユーザは、所有する「トマト」を消費して楽曲データをサーバ装置3から取得することができると共に、所定の付与条件が満たされた場合にサーバ装置3から「トマト」が付与される。ユーザが所持するトマトに関する情報は、サーバ装置3のトマト管理情報記憶部31bに記憶されている。
図12は、サーバ装置3が記憶するトマト管理情報の一例を示す模式図である。サーバ装置3は、ユーザを識別するユーザIDと、このユーザが所有するトマト数と、この「トマト」の有効期限と、この「トマト」の取得要因(どのような方法で取得したか)とを対応づけてトマト管理情報として記憶している。
【0116】
図示の例では、ユーザAが所有する29個の「トマト」は有効期限が2013年9月末であり、トマト販売サーバから購入して取得したことが記憶されている。またユーザAが所有する50個の「トマト」は有効期限が2013年12月末であり、所定の付与条件が満たされたことによってサーバ装置3に無償で付与されたものであることが記憶されている。なお本実施の形態においては、トマト管理情報の取得要因は、購入又は付与のいずれかであるものとするが、お勧めリスト利用による付与、ランキング入賞による付与又は楽曲投稿による付与等のように付与の要因を更に詳細に記憶してもよい。また図示の例では、ユーザAが所有する2個の「トマト」は期限切れであることが記憶されているが、期限切れの「トマト」に関する情報は記憶しなくてもよい。
【0117】
またユーザは、ゲーム機1にて自らが所有する「トマト」の個数及び有効期限等の情報を確認することができる。例えばメニュー画面にてトマト確認の項目が選択された場合、ゲーム機1の処理部10は、ユーザIDなどの情報と共にトマト管理情報の取得要求をサーバ装置3へ与える。サーバ装置3は、ゲーム機1からトマト管理情報の取得要求を受信した場合、取得要求に含まれるユーザIDに対応するトマト管理情報をトマト管理情報記憶部31bから読み出して要求元のゲーム機1へ送信する。ゲーム機1の処理部10は、サーバ装置3からのトマト管理情報を通信部15にて受信し、受信したトマト管理情報に基づき表示処理部26にて表示部13にトマト確認画面を表示する。
【0118】
図13は、トマト確認画面の一例を示す模式図である。図示のトマト確認画面では、最上部に”トマト確認画面”のタイトルが表示され、最下部にトマト確認画面の表示を終了する操作を受け付ける閉じるボタンが設けられている。トマト確認画面の中央部には、ユーザが所有する「トマト」に関する情報が表示されている。図示のトマト確認画面では、トマトの外観を模したアイコンと、「トマト」の有効期限と、「トマト」の所持数とが横方向に対応付けて表示されている。また「トマト」に関する情報は、有効期限が近いものから順に上から下へ並べて表示されている。また有効期限切れの「トマト」に関する情報が、仕切り線で区切られて最後に表示されている。
【0119】
また本実施の形態においてゲーム機1は、「トマト」に関する情報に対してそれぞれ付すアイコンの絵柄を、その「トマト」の有効期限に応じて異なる絵柄とする。例えばゲーム機1は、「トマト」の有効期限まで1カ月以上の期間が残されている場合、新鮮なトマトのアイコンを表示する。ゲーム機1は、「トマト」の有効期限まで1カ月未満である場合、腐りかけのトマトのアイコンを表示する。またゲーム機1は、有効期限切れの「トマト」に対しては、腐ったトマトのアイコンを表示する。
【0120】
また「トマト」がサーバ装置3により無償で付与されたものである場合、ゲーム機1は、トマト確認画面においてこの「トマト」の所持数の隣に星印を表示する。ただし、必ずしも無償で付与されたトマトであるか否かを区別することは要せず、トマト確認画面において星印を表示しない構成としてもよい。またゲーム機1は、「トマト」の付与要因を更に詳細に表示する場合、付与要因毎に異なる印を表示してよい。
【0121】
<まとめ>
本実施の形態に係る情報処理システムは、ネットワーク99を介してサーバ装置3が楽曲データをコンテンツとしてゲーム機1へ配信する。ユーザは、自らが所有する有価価値情報である「トマト」の減価を伴って、サーバ装置3から楽曲データをゲーム機1にて取得し、取得した楽曲データを用いて楽曲を演奏するゲームを行うことができる。また複数のゲーム機1がネットワーク99を介した通信を行うことで、複数のユーザが共同して楽曲を演奏する合奏ゲームを行うことができる。サーバ装置3のトマト付与部42は、この合奏ゲームが行われることに伴って所定の付与条件が満たされた場合に、この合奏ゲームに参加したユーザに対して「トマト」を付与する。
これにより、楽曲データの取得に必要な「トマト」を、合奏ゲームに参加したユーザに付与することができるため、ユーザに対して合奏ゲームへの参加を促すことができ、情報処理システムの利用を促すことができる。
【0122】
また本実施の形態においては、複数のゲーム機1にて合奏ゲームが行われることに伴って、ゲーム機1は他のゲーム機1からお勧めリストを取得することができる。ゲーム機1は合奏ゲームの終了後に情報交換の場として打ち上げを行い、このときに合奏ゲームに参加した各ユーザは他のユーザのお勧めリストの取得を行うことができる。サーバ装置3のトマト付与部42による「トマト」の付与は、取得したお勧めリストに基づいてゲーム機1が処理を行うことを少なくとも付与条件として行われる。トマト付与部42は、ゲーム機1にてお勧めリストを利用した楽曲データの取得が行われることを少なくとも「トマト」の付与条件とする。
ゲーム機1にてお勧めリストに基づく処理が行われることを付与条件として、サーバ装置3のトマト付与部42は、このお勧めリストを提供したゲーム機1のユーザに「トマト」を付与する。即ち、ゲーム機1にてお勧めリストを利用した楽曲データの取得が行われることを付与条件として、サーバ装置3のトマト付与部42は、利用されたお勧めリストを作成したユーザに「トマト」を付与する。ユーザの好みの一又は複数の楽曲が登録されたお勧めリストの作成を、ゲーム機1はリスト作成処理部24にて受け付けて記憶部11のリスト記憶部11bに記憶する。リスト作成処理部24にて作成されたお勧めリストが、合奏ゲームの打ち上げの際に他のユーザから取得可能となる。
これらによりユーザは、合奏ゲームを行うことに加えて、他のユーザに好みの楽曲を勧めることができる。よって本実施の形態に係る情報処理システムでは、楽曲データを取得してゲームを行う以外の楽しみをユーザに提供することができ、情報処理システムの利用を促すことができる。
【0123】
また本実施の形態においては、有名人又は著名人等のお勧めリストをサーバ装置3が公開し、ゲーム機1のリスト取得処理部23がこのお勧めリストを取得することができる。即ちユーザは、合奏ゲームを共同で行っていないユーザのお勧めリストをゲーム機1にて取得し、楽曲データの取得に利用することができる。このようなお勧めリストを公開することによって、本システムの利用を更に促すことができる。
ただしこのようなお勧めリストを作成したユーザに「トマト」を付与した場合、有名人又は著名人等のユーザに多量の「トマト」が付与される可能性がある。そこで本実施の形態においては、合奏ゲームを介さずに取得可能なお勧めリストを作成したユーザには、このお勧めリストが利用された場合であっても「トマト」の付与を行わない。
【0124】
また本実施の形態においては、お勧めリストの取得が行われる合奏ゲームの打ち上げにて、合奏ゲームを共同で行ったユーザに関する情報をゲーム機1にて表示する。これにより各ユーザは、他のユーザに関する情報を確認してお勧めリストの取得を行うか否かを判断することができるため、本システムの利用に関する利便性を向上することができる。
【0125】
また本実施の形態においては、サーバ装置3のトマト付与部42は、合奏ゲームの結果として算出される成績がランキングの上位に入賞するなどの所定条件を満たした場合に、ユーザに対する「トマト」の付与を行う。これにより合奏ゲームに参加する楽しみ、及び、合奏ゲームの上達に対する楽しみ等を増すことができる。なお合奏ゲームの結果は、合奏ゲームに参加したユーザ毎に個別の個人成績ではなく、合奏ゲームに参加した全ユーザに共通の成績が算出され、各ユーザに加算されてランキングの集計に用いられる。これにより初心者であってもランキングの上位に入賞する可能性が高まるため、ランキングの上位入賞者が固定され、特定のユーザに集中して「トマト」の付与が行われることを防止できる。
またトマト付与部42は、合奏ゲームに対するユーザの参加回数(頻度)がランキングの上位に入賞するなどの所定条件を見対した場合に、ユーザに対する「トマト」の付与を行う。これにより、合奏ゲームへの参加をユーザへ促すことができる。
【0126】
また本実施の形態においては、ゲーム機1の楽曲作成処理部25にて楽曲の作成を受け付け、作成された楽曲データをサーバ装置へ投稿することができる。サーバ装置3の投稿受付部43はゲーム機1から楽曲データの投稿を受け付けて公開し、他のユーザは公開された楽曲データをゲーム機1にて取得することができる。サーバ装置3のトマト付与部42は、投稿された楽曲データが他のユーザにより取得されることを条件として、この楽曲データを作成したユーザに「トマト」を付与する。これにより、優れた楽曲を作成したユーザに報酬を与えることができ、サーバ装置3が配信する楽曲数を増加させることができる。
【0127】
また本実施の形態においては、コンテンツの取得に必要な有価価値情報に「トマト」の名称を付してユーザへ付与している。「トマト」は、時間経過に応じて新鮮なトマト、腐りかけのトマト及び腐ったトマトのように状態が変化する物品であり、生鮮食料品である。このような名称は、有効期限を有する有価価値情報に好適である。有価価値情報にこのような名称を用いることによって、有価価値情報の有効期限までに残された期間を物品の状態変化に対応付けることができる。例えば有価価値情報の有効期限をユーザに通知する場合に、物品の外観を模した画像を表示し、有効期限に応じて物品の外観を変化させることができる。これにより有価価値情報の有効期限をユーザに対して容易且つ確実に認識させることができる。
【0128】
なお、本実施の形態においては、楽曲データの配信処理と、ユーザに対する「トマト」の付与処理とを1つのサーバ装置3にて行う構成としたが、これに限るものではない。配信処理及び付与処理を異なるサーバ装置にて行う構成としてもよい。また配信する楽曲データをサーバ装置3の記憶部31の楽曲データ記憶部31aに記憶する構成としたが、これに限るものではない。例えばサーバ装置3とは異なる記憶装置などに楽曲データを記憶し、サーバ装置3が記憶装置から楽曲データを取得してゲーム機1へ送信する構成としてもよい。また「トマト」の販売処理をトマト販売サーバ5が行う構成としたが、これに限るものではない。例えばサーバ装置3が「トマト」の販売処理を行う構成としてもよい。またユーザが作成したお勧めリストをゲーム機1の記憶部11のリスト記憶部11bに記憶する構成としたが、これに限るものではない。例えばサーバ装置3が各ユーザのお勧めリストを記憶しておく構成としてもよい。
【0129】
また、合奏ゲームの管理をサーバ装置3が行う構成としたが、これに限るものではない。例えば複数のゲーム機1がサーバ装置3を介さずに合奏ゲームを行う構成としてもよい。またゲーム機1が他のゲーム機1からお勧めリストを取得する場合に、サーバ装置3を介して取得を行う構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機1及び他のゲーム機が直接的に通信を行ってお勧めリストの授受を行う構成としてもよい。
【0130】
また、ユーザに付与する有価価値情報を「トマト」としたが、これに限るものではない。有価価値情報には、時間経過に応じて状態が変化するその他の物品の名称を付してよい。例えば有価価値情報に対してきゅうり、にんじん、ジャガイモ、肉、魚又は果物等の生成食料品の名称を付してもよく、乳製品又は菓子等の食料品の名称を付してもよい。また有価価値情報を、コイン、ゴールド又はポイント等としてもよい。
【0131】
また本実施の形態において示したゲーム機1及びサーバ装置3の処理の手順などは一例であって、これに限るものではない。また、
図5、
図9及び
図13に示した画面表示は一例であって、これに限るものではない。また
図12に示したトマト管理情報の構成は、一例であって、これに限るものではない。
【0132】
また本実施の形態においては、情報処理装置としてゲーム機1を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。また情報処理装置が行う情報処理は、ゲームに限らない。またゲーム機1にて行うゲームとして演奏/合奏ゲームを挙げたが、これは一例であって、その他の種々のゲームに同様の構成を適用することができる。また情報処理システムの装置構成及び各装置における機能の分担は、本実施の形態にて説明したものに限らない。例えば本実施の形態においてゲーム機1の機能として説明したものの少なくとも一部を、サーバ装置3が有していてもよい。また逆に、サーバ装置3の機能として説明したものの少なくとも一部を、ゲーム機1が有していてもよい。
【0133】
また本技術は、楽曲データなどのコンテンツを配信するシステムに限らず、その他の種々の情報処理システムに適用することができる。種々の情報処理システムについて、複数のユーザが共同で何らかの情報処理を行ったことに対し、「トマト」などの有価価値情報の付与を行うという構成を適用することができる。例えば、「トマト」は、お勧めリストを作成したユーザに付与されるだけでなく、単に合奏ゲームに参加しただけのユーザや該合奏ゲームにおいて(共同若しくは単独で)一定以上の好成績を収めたユーザに対して付与されてもよい。この場合、ユーザは、主体的に合奏ゲームに参加することで、又は合奏ゲームをより上手くプレイすることで、(自らが作成したお勧めリストの被利用状況に関わらず)「トマト」が付与されるため、合奏ゲームをプレイすること自体に対するモチベーションが向上しうる。
【0134】
また本実施の形態においては、「トマト」の付与をサーバ装置3が行う構成としたが、これに限るものではない。例えばサーバ装置3を介することなく複数のゲーム機1が直接的に(インターネットや無線通信等を介して)通信を行うことが可能な場合、いずれかのゲーム機1が他のゲーム機1に対して自らの所有する「トマト」の付与を行う構成としてもよい。(また、サーバ装置3を介した場合にも、いずれかのゲーム機1が他のゲーム機1に対し、サーバ装置3を経由して自らの所有する「トマト」の付与を行う構成も考えうる。)また例えば、「トマト」を付与する処理を、複数のゲーム機1が分散且つ共同して行う構成としてもよい。なお、これらの場合、「トマト」を付与する側のゲーム機1は、他のゲーム機1に対して(サーバ装置3を通じて又は一般のインターネットを通じて)付与する「トマト」の個数を示すデータ等を送信し、自らの記憶部に記憶された「トマト」の個数から付与する「トマト」の個数を差し引き、また反対に、他のゲーム機1は、該他のゲーム機1の記憶部に記憶された該他のゲーム機1の所有する「トマト」の個数から付与された「トマト」の個数を増加する等の処理が行われる。
【0135】
またサーバ装置3のトマト付与部42による「トマト」の付与は、本実施の形態にて説明した条件に限らず、これ以外の条件で行ってもよい。例えばトマト付与部42、合奏ゲームに参加したユーザに対して、参加することのみを条件として「トマト」を付与する構成としてもよい。また例えばトマト付与部42は、以下の変形例に示す条件にて「トマト」の付与を行う構成としてもよい。
【0136】
(変形例)
変形例に係る情報処理システムでは、ゲーム機1のユーザの1人が、自らの所有する「トマト」を所定数消費してサーバ装置3へ合奏ゲームの開催を要求する。このとき開催者となるユーザは、合奏ゲームに参加することができるユーザの条件を指定することができる。例えば各ユーザにゲームの経験量などを示すレベルが数値として設定されている場合、このレベルがある数値以上のユーザが参加可能などの条件を指定する構成とすることができる。なおサーバ装置3は、指定された条件に応じて合奏ゲームの開催に必要な「トマト」の数を増減してもよい。
【0137】
サーバ装置3は、指定された条件を満たす他のユーザを合奏ゲームのメンバーとして抽出して合奏ゲームを行う。合奏ゲームの終了後、サーバ装置3は、合奏ゲームの開催に対して消費された所定数の「トマト」を、合奏ゲームを開催したユーザ以外のユーザに分配する。このときにサーバ装置3は、例えば合奏ゲームの個人成績などに応じて各ユーザへの「トマト」の分配量を増減してよい。
【0138】
このように変形例に係る情報処理システムでは、少なくとも1人のユーザが「トマト」を消費して合奏ゲームを開催し、参加した他のユーザに「トマト」を付与する。これにより、例えばレベルの低いユーザがレベルの高いユーザを集めて合奏ゲームを行うことが可能となる。例えば複数ユーザが共同でロールプレイングゲームを行うシステムであれば、レベルの低いユーザが強力な敵を打倒するために、有価価値情報を提供してレベルの高いユーザに協力を要請することができる。