(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、格闘ゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0012】
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、
図1に示すように、ゲームサーバ200と第1ユーザ端末300と第2ユーザ端末400とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では発明の理解を容易にするために、第1ユーザ端末300と第2ユーザ端末400との2つのユーザ端末だけを記載しているが、実際には、利用するユーザに応じて、多数のユーザ端末が存在しているものとする。
【0013】
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400と通信して、ゲーム(一例として、格闘ゲーム等)の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ200は、第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400に、共通の格闘ゲームを提供し、第1ユーザに見本プレイを行わせ、その見本プレイを参考として第2ユーザにプレイさせることで、第1ユーザが第2ユーザを指導できるようにしている。
以下では、指導する側の第1ユーザが、格闘ゲームの上級者(一例として、格闘ゲームを長くプレイしており、多くの技能を習得済みのユーザ)等であり、また、指導される側の第2ユーザが、格闘ゲームの初心者(一例として、新たに格闘ゲームを初めようとするユーザや、格闘ゲームを初めて間もないユーザ)等である場合について説明する。
【0014】
第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、格闘ゲーム等)を進行する。
例えば、第1ユーザ端末300は、上級者等である第1ユーザに使用される。また、第2ユーザ端末400は、初心者等である第2ユーザに使用される。
以下では、指導する側の第1ユーザが、指導される側の第2ユーザを格闘ゲームに招待して、共に格闘ゲームをプレイすることで、第1ユーザが第2ユーザを指導できるようにする場合について説明するが、招待される側が招待する側を指導できるようにしてもよい。つまり、第2ユーザが第1ユーザを格闘ゲームに招待して、指導してもらえるように依頼してもよい。
【0015】
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200、第1ユーザ端末300、及び、第2ユーザ端末400が実現される典型的な情報処理装置500について説明する。
【0016】
情報処理装置500は、
図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)501と、ROM(Read Only Memory)502と、RAM(Random Access Memory)503と、記憶デバイス504と、表示デバイス505と、通信デバイス506と、操作デバイス507と、を備える。
【0017】
CPU 501は、情報処理装置500全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0018】
ROM 502には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 503に読み出してCPU 501による当該プログラムの実行が開始される。
【0019】
RAM 503は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス504から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【0020】
記憶デバイス504は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス504は、情報処理装置500全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【0021】
表示デバイス505は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス504から読み出されたデータや、CPU 501にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
【0022】
通信デバイス506は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス506は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
【0023】
操作デバイス507は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【0024】
以下、上記情報処理装置500において実現されるゲームサーバ200の構成等について、
図3〜5を参照して説明する。情報処理装置500に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
【0025】
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、第1ユーザが第2ユーザを指導するための支援を行う。
【0026】
受信部210は、インターネット900を介して第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、ユーザ間のチャット情報等を第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400から受信する。なお、操作情報には、課題として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘する際に、プレイヤキャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の動作を指示する情報も含まれている。
上述した通信デバイス506等が、このような受信部210として機能しうる。
【0027】
送信部220は、インターネット900を介して第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、第1ユーザが第2ユーザを指導する際の課題情報(共通の課題情報)に応じて、格闘中における敵キャラクタに対する動作を指示する動作情報等をユーザ端末300に送信する。
なお、課題としてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとがリアルタイムの格闘を行うため、送信部220は、格闘が開始される前に、格闘中の一連の動作情報を第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400に送信しておき、第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400側で、敵キャラクタの動作を制御するようにしてもよい。
上述した通信デバイス506等が、このような送信部220として機能しうる。
【0028】
記憶部230は、第1ユーザが第2ユーザを指導するために必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、共通課題情報232、及び、入力列情報233等を記憶する。
【0029】
ユーザ管理情報231は、第1ユーザ端末300を使用する第1ユーザ、及び、第2ユーザ端末400を使用する第2ユーザを管理するための情報である。ユーザ管理情報231は、一例として、
図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、所有キャラクタ231d、プレイ時間231e、招待情報231f、及び、被招待情報231g等が含まれている。
なお、ユーザID231aにて示される「ABC−D123」が、指導する側の第1ユーザであり、「BCD−E234」が、指導される側の第2ユーザである。
また、レベル値231bは、そのユーザにおける格闘ゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、後述するように、第2ユーザが第1ユーザの見本プレイを上手に模倣できた場合に、所定額のコインが第1ユーザ及び第2ユーザにそれぞれ付与される。
また、所有キャラクタ231dは、そのユーザが所有しているキャラクタ(所有キャラクタ)を識別するための情報(キャラクタID)である。ユーザは、この所有キャラクタ231dの中から、敵キャラクタと格闘するプレイヤキャラクタを任意に選択できるようになっている。
また、プレイ時間231eは、そのユーザが格闘ゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
また、招待情報231fは、そのユーザが他のユーザを招待している場合に、招待先のユーザIDが設定される。そして、被招待情報231gは、そのユーザが他のユーザから招待されている場合に、招待元のユーザIDが設定される。
つまり、
図4では、第1ユーザ(ABC−D123)が、第2ユーザ(BCD−E234)を招待している(第2ユーザが、第1ユーザから招待されている)ことを示している。
【0030】
図3に戻って、共通課題情報232は、第1ユーザが第2ユーザを指導する際に、第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400に提示される共通の課題である。
例えば、共通課題情報232は、所定の場面や所定の敵キャラクタにおける格闘シーケンスや制限時間等が規定されている。なお、共通課題情報232は、格闘ゲームに応じて予め規定されていてもよく、また、第1ユーザ等が格闘ゲームにおける任意の場面や敵キャラクタを指定するなどして、自由に登録できるようにしてもよい。
後述するように、共通課題情報232に従った敵キャラクタとの格闘が、制御部240(第1提示部241)により、先行して、第1ユーザ端末300に提示される。その後、第1ユーザの入力列(以下に説明する第1入力列)と共に、共通課題情報232に従った敵キャラクタとの格闘が、制御部240(第2提示部243)により、第2ユーザ端末400に提示される。つまり、第2ユーザは、第1ユーザの入力列にて再生される見本プレイを参考にして、第1ユーザと同じ課題をプレイできるようになっている。
【0031】
入力列情報233は、上記の共通課題情報232に従った課題が、第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400に提示された際に、その課題に応答して第1ユーザ及び第2ユーザが入力した入力列が記憶される。
後述するように、先行して、制御部240(第1取得部242)によって、第1ユーザが第1ユーザ端末300にて入力した第1入力列が取得され、入力列情報233として記憶される。具体的には、
図5(a)に示すような第1入力列が記憶される。
図5(a)に示すように、第1入力列は、第1ユーザが敵キャラクタとの格闘時に入力した指示情報(プレイヤキャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の指示群)を時系列に記録した情報である。
図5(a)に示すような第1入力列は、後述するように、第1ユーザの見本プレイを第2ユーザに提示するためと、第1ユーザ及び第2ユーザを評価するためとに用いられる。
また、制御部240(第2取得部244)によって、第2ユーザが第2ユーザ端末400にて入力した第2入力列が取得され、入力列情報233として記憶される。具体的には、
図5(b)に示すような第2入力列が記憶される。
図5(b)に示すような第2入力列は、後述するように、第1ユーザ及び第2ユーザを評価するために用いられる。
なお、
図5(a),(b)では、各入力列を模式的に示しているが、実際には、時間軸に対応した数値データとして記憶されるものとする。
【0032】
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、格闘ゲームにおけるゲームフィールドを規定する情報や、メッセージ等の情報も記憶する。
上述したRAM 503や記憶デバイス504等が、このような記憶部230として機能しうる。
【0033】
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、第1ユーザが第2ユーザを指導するための支援を行う。
この制御部240は、例えば、第1提示部241、第1取得部242、第2提示部243、第2取得部244、及び、評価部245等を含んでいる。
【0034】
第1提示部241は、送信部220を通じて、第1ユーザに対して課題を提示する。つまり、第1提示部241は、上述した共通課題情報232に従って、第1ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する課題(より詳細には、敵キャラクタの動作情報等)を、第1ユーザ端末300に提示する。
【0035】
第1取得部242は、受信部210を通じて、第1ユーザが課題に応答して入力した第1入力列を取得する。
つまり、第1取得部242は、第1提示部241が提示した敵キャラクタと格闘する課題に応答して第1ユーザが入力した指示情報(プレイヤキャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の指示群)である第1入力列を取得する。
【0036】
第2提示部243は、送信部220を通じて、第2ユーザに対して第1入力列及び課題を提示する。つまり、第2提示部243は、第1ユーザの入力列にて再生される見本プレイと、第2ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する課題(第1ユーザに対するものと同じ課題)とを、第2ユーザ端末400に提示する。
すなわち、第2ユーザは、第1ユーザの見本プレイを参考にして、同じ課題をプレイできるようになっている。
また、第2提示部243は、課題の内容を変えることなく、課題に応答する際の難易度を、第1提示部241よりも低下させて提示してもよい。例えば、第2提示部243は、制限時間を長くして、第2ユーザの入力が遅れても有効となる(攻撃が敵キャラクタに当たったり、敵キャラクタからの攻撃を防御できたりする)ようにする。また、第2提示部243は、プレイヤキャラクタのライフ値を減少しづらくしたり、ライフ値がなくなっても課題が終了するまでプレイを続けることができるようにしてもよい。
この他にも、第2提示部243は、課題の提示に並行して以下の第2取得部244によって逐次取得された第2入力列の構成が、第1入力列の構成と一致する速度に応じて、敵キャラクタの動作速度を減速させてもよい。つまり、第2提示部243は、第2ユーザが第1ユーザの見本プレイを正しく模倣できている速度に応じて、課題の進行速度を遅くする。例えば、敵キャラクタの動作は、第1ユーザに提示したときと同じ順序で再現されるが、そのスピードは、第2ユーザの応答の速度に応じて変化する。つまり、第2ユーザがゆっくりと見本プレイ(第1入力列)を模倣している場合、それに合わせて、敵キャラクタの動作も遅くなる。その際、第2ユーザが見本プレイと異なる入力(誤入力)をした場合には、正しい入力がされるまで、敵キャラクタの動きを止めたり、極めて遅く動作するようにしてもよい。
【0037】
第2取得部244は、受信部210を通じて、第2ユーザが課題に応答して入力した第2入力列を取得する。
つまり、第2取得部244は、第2提示部243が提示した敵キャラクタと対戦する課題に応答して第2ユーザが入力した指示情報である第2入力列を取得する。
【0038】
評価部245は、第1取得部242が取得した第1入力列と、第2取得部244が取得した第2入力列との対比に基づいて、第1ユーザ及び第2ユーザを評価する。
例えば、評価部245は、第1入力列と第2入力列とが一致若しくは類似しており、第2ユーザが第1ユーザの見本プレイを模倣できている場合に、第1ユーザ及び第2ユーザを共に高く評価する。なお、第1入力列と第2入力列とが類似している場合とは、例えば、第1入力列の構成が第2入力列の構成に含まれている等である。つまり、第2ユーザが幾つかの誤入力をしつつも、第1入力列の構成が第2入力列の構成に順番通り含まれていれば、評価部245は、第1ユーザ及び第2ユーザを共に高く評価する。これは、例えば、第1ユーザが、所定の難易度で、第2ユーザがより模倣しやすい見本プレイ(第1入力列)を入力し、この見本プレイの助力により、第2ユーザが、上手に模倣して第2入力列を入力できたというように、互いに協力した成果であるため、両者を高く評価している。
また、評価部245は、第1入力列の中で重要な構成(例えば、コンボ攻撃や弱点を突く攻撃等)について第2入力列の構成と対比し、第2ユーザが模倣できていれば、第1ユーザ及び第2ユーザを共に高く評価するようにしてもよい。
具体的な評価結果として、例えば、評価部245は、第1ユーザ及び第2ユーザに対して所定額のコインを付与する(
図4における対象のコイン残高231cを増加させる)。なお、コインを付与する代わりに、アイテムやキャラクタ等を第1ユーザ及び第2ユーザに付与してもよい。つまり、第1ユーザ及び第2ユーザに対して所定の報酬を付与するものであれば、報酬内容は任意である。
【0039】
制御部240は、この他にも、第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400において、ゲーム画像等を生成するために必要な各種情報を生成し、送信部220を通じて、第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400に送る処理なども行う。
上述したCPU 501等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
【0040】
以下、上記情報処理装置500において実現される第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400の構成等について、
図6〜8を参照して説明する。情報処理装置500に電源が投入されると、第1ユーザ端末300や第2ユーザ端末400(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係る第1ユーザ端末300や第2ユーザ端末400が実現される。
【0041】
(ユーザ端末の概要構成)
図6は、本実施形態に係る第1ユーザ端末300及び第2ユーザ端末400の概要構成を示すブロック図である。つまり、第1ユーザ端末300と第2ユーザ端末400とは、同じ構成である。
図示するように、第1ユーザ端末300等は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、課題を提示するなどして格闘ゲームを進行する。
【0042】
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
具体的に操作受付部310は、課題としてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘する際に、プレイヤキャラクタに対する指示情報を逐次受け付ける。
なお、上述した操作デバイス507等が、このような操作受付部310として機能しうる。
【0043】
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、格闘ゲームの進行等に必要な情報を送受信する。
例えば、課題としてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘する際に、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される敵キャラクタの動作情報(移動、防御、攻撃等の動作情報)を受信する。
また、送受信部320は、操作受付部310にて受け付けたプレイヤキャラクタに対する指示情報(動作を指示する情報)をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス506等が、このような送受信部320として機能しうる。
【0044】
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
【0045】
ゲーム管理情報331には、例えば、
図7に示すように、ユーザID331a、レベル値331b、コイン残高331c、所有キャラクタ331d、プレイ時間331e、招待情報331f、及び、被招待情報331g等が含まれている。なお、
図7では、第1ユーザ端末300に記憶される第1ユーザのゲーム管理情報331を例示している。
つまり、上述した
図4のユーザ管理情報231と同様の情報が、第1ユーザ端末300や第2ユーザ端末400でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
【0046】
記憶部330は、この他にも、格闘ゲームにおける各種キャラクタ(プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等)の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス504等が、このような記憶部330として機能しうる。
【0047】
図6に戻って、制御部340は、第1ユーザ端末300や第2ユーザ端末400全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
【0048】
ゲーム進行部341は、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、格闘ゲームを進行させる。例えば、課題としてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘が開始されると、ゲーム進行部341は、操作受付部310にて受け付けた指示情報に応じて、プレイヤキャラクタを動作させ、また、送受信部320にて受信した敵キャラクタの動作情報に応じて、敵キャラクタを動作させる。
また、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
【0049】
画面生成部342は、格闘ゲームのゲーム画面を生成する。例えば、画面生成部342は、
図8(a)に示すような相手プレイ用領域610と自分プレイ用領域620とを含むゲーム画面を生成する。
相手プレイ用領域610は、相手(第1ユーザ端末300であれば第2ユーザであり、第2ユーザ端末400であれば第1ユーザである)が課題に応答してプレイする様子がそのまま再生される領域である。つまり、第1ユーザ端末300であれば、相手プレイ用領域610には、第2ユーザのプレイが再生され、上手に模倣できているか等を第1ユーザが確認できるようになっている。一方、第2ユーザ端末400であれば、相手プレイ用領域610には、第1ユーザの見本プレイが再生され、第2ユーザが参考とすることができるようになっている。
また、自分プレイ用領域620は、自分(第1ユーザ端末300であれば第1ユーザであり、第2ユーザ端末400であれば第2ユーザである)が、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタTCとを格闘させるプレイ領域である。つまり、第1ユーザ及び第2ユーザは、自分プレイ用領域620で動作している敵キャラクタTCに対して、入力列(入力1、入力2、入力3、・・・、入力n)によって操作するプレイヤキャラクタPCにて攻撃することになる。その際、第2ユーザ端末400においては、第2ユーザからの入力列の入力が止まったり、攻撃等のコンボが決まったりすると、自分プレイ用領域620で動作している敵キャラクタTCが止まるようにしてもよい。
つまり、第2ユーザ端末400における自分プレイ用領域620では、当初は、相手プレイ用領域610と同じ速度で敵キャラクタTCが動作するものの、第2ユーザが相手プレイ用領域610における見本プレイ(例えば、入力1)と同じ入力がなされるまで、敵キャラクタTCの動作が停止する。そして、第2ユーザにより入力1がなされると、敵キャラクタTCの動作が再開される。続いて、第2ユーザが相手プレイ用領域610の見本プレイ(例えば、入力2)と同じ入力がなされるまで、敵キャラクタTCの動作が停止する。そして、第2ユーザにより入力2がなされると、敵キャラクタTCの動作が再開される。このようにして、入力列の終わり(入力n)まで繰り返されることになる。
なお、
図8(a)では、相手プレイ用領域610と自分プレイ用領域620とを横に並べて配置したゲーム画面を示しているが、一例であり、画面生成部342は、相手プレイ用領域610と自分プレイ用領域620とを縦に並べて配置したゲーム画面を生成してもよい。
この他にも、画面生成部342は、
図8(b)に示すような相手プレイ用領域610と自分プレイ用領域620とを切り替え可能なゲーム画像を生成してもよい。なお、切り替え方向も横方向に限られず縦方向であってもよい。
【0050】
制御部340は、この他にも、格闘ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 501等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
【0051】
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面を表示する。つまり、表示部350は、上述した
図8(a),(b)に示すようなゲーム画面等を表示する。
なお、上述した表示デバイス505等が、このような表示部350として機能しうる。
【0052】
(ゲームサーバの動作)
以下、
図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について
図9を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、第1ユーザ端末300や第2ユーザ端末400にて実行される格闘ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な指導処理について説明する。
図9は、本実施形態に係る指導処理の流れを示すフローチャートである。この指導処理は、例えば、指導する側の第1ユーザが、指導される側の第2ユーザを格闘ゲームに招待して、共に格闘ゲームを実行した際に開始される。
【0053】
まず、ゲームサーバ200は、第1ユーザへの課題提示を開始する(ステップS11)。
すなわち、制御部240(第1提示部241)は、共通課題情報232に従って、第1ユーザ端末300に対し、第1ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する課題の提示を開始する。
【0054】
ゲームサーバ200は、第1入力列を取得する(ステップS12)。
すなわち、制御部240(第1取得部242)は、提示している敵キャラクタと格闘する課題に応答して第1ユーザが入力した指示情報(プレイヤキャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の指示群)である第1入力列を取得する。
【0055】
ゲームサーバ200は、課題提示が終了したか否かを判別する(ステップS13)。
つまり、ゲームサーバ200は、ステップS11にて開始した第1ユーザ端末300への課題提示が終了したかどうかを判別する。
【0056】
ゲームサーバ200は、課題提示が終了していないと判別すると(ステップS13;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
【0057】
一方、課題提示が終了したと判別した場合に(ステップS13;Yes)、ゲームサーバ200は、見本プレイを第2ユーザに提示する(ステップS14)。
すなわち、制御部240(第2提示部243)は、第1ユーザの入力列にて再生される見本プレイを、第2ユーザ端末400に提示する。
【0058】
ゲームサーバ200は、第2ユーザへの課題提示を開始する(ステップS15)。
すなわち、制御部240(第2提示部243)は、共通課題情報232に従って、第2ユーザ端末400に対し、第2ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する課題の提示を開始する。
つまり、第2ユーザは、ステップS14にて提示された見本プレイを参考にして、同じ課題をプレイできるようになっている。
【0059】
ゲームサーバ200は、課題に応答する際の難易度を適宜低下させる(ステップS15)。
すなわち、制御部240は、課題の内容を変えることなく、課題に応答する際の難易度を、ステップS11の課題よりも低下させて提示する。例えば、制御部240は、制限時間を長くして、第2ユーザの入力が遅れても有効となる(攻撃が敵キャラクタに当たったり、敵キャラクタからの攻撃を防御できたりする)ようにする。また、制御部240は、プレイヤキャラクタのライフ値を減少しづらくしたり、ライフ値がなくなっても課題が終了するまでプレイを続けることができるようにしてもよい。
この他にも、制御部240は、課題の提示に並行して以下のステップS16にて逐次取得された第2入力列の構成が、第1入力列の構成と一致する速度に応じて、敵キャラクタの動作速度を減速させてもよい。つまり、制御部240は、第2ユーザが第1ユーザの見本プレイを正しく模倣できている速度に応じて、課題の進行速度を遅くする。例えば、敵キャラクタの動作は、第1ユーザに提示したときと同じ順序で再現されるが、そのスピードは、第2ユーザの応答の速度に応じて変化する。つまり、第2ユーザがゆっくりと見本プレイ(第1入力列)を模倣している場合、それに合わせて、敵キャラクタの動作も遅くなる。その際、第2ユーザが見本プレイと異なる入力(誤入力)をした場合には、正しい入力がされるまで、敵キャラクタの動きを止めたり、極めて遅く動作するようにしてもよい。
【0060】
ゲームサーバ200は、第2入力列を取得する(ステップS17)。
すなわち、制御部240(第2取得部244)は、提示している敵キャラクタと格闘する課題に応答して第2ユーザが入力した指示情報である第2入力列を取得する。
【0061】
ゲームサーバ200は、課題提示が終了したか否かを判別する(ステップS18)。
つまり、ゲームサーバ200は、ステップS15にて開始した第2ユーザ端末400への課題提示が終了したかどうかを判別する。
【0062】
ゲームサーバ200は、課題提示が終了していないと判別すると(ステップS18;No)、上述したステップS16に処理を戻す。
【0063】
一方、課題提示が終了したと判別した場合に(ステップS18;Yes)、ゲームサーバ200は、第1ユーザ及び第2ユーザを評価する(ステップS19)。
すなわち、制御部240(評価部245)は、ステップS12にて取得した第1入力列と、ステップS16にて取得した第2入力列との対比に基づいて、第1ユーザ及び第2ユーザを評価する。
例えば、制御部240は、第1入力列と第2入力列とが一致若しくは類似しており、第2ユーザが第1ユーザの見本プレイを模倣できている場合に、第1ユーザ及び第2ユーザを共に高く評価する。なお、第1入力列と第2入力列とが類似している場合とは、例えば、第1入力列の構成が第2入力列の構成に含まれている等である。つまり、第2ユーザが幾つかの誤入力をしつつも、第1入力列の構成が第2入力列の構成に順番通り含まれていれば、制御部240は、第1ユーザ及び第2ユーザを共に高く評価する。これは、例えば、第1ユーザが、ステップS12にて所定の難易度で、第2ユーザがより模倣しやすい見本プレイ(第1入力列)を入力し、この見本プレイの助力により、ステップS17にて第2ユーザが、上手に模倣して第2入力列を入力できたというように、互いに協力した成果であるため、両者を高く評価している。
また、制御部240は、第1入力列の中で重要な構成(例えば、コンボ攻撃や弱点を突く攻撃等)について第2入力列の構成と対比し、第2ユーザが模倣できていれば、第1ユーザ及び第2ユーザを共に高く評価するようにしてもよい。
具体的な評価結果として、例えば、制御部240は、第1ユーザ及び第2ユーザに対して所定額のコインを付与する(
図4における対象のコイン残高231cを増加させる)。なお、コインを付与する代わりに、アイテムやキャラクタ等を第1ユーザ及び第2ユーザに付与してもよい。つまり、第1ユーザ及び第2ユーザに対して所定の報酬を付与するものであれば、報酬内容は任意である。
【0064】
このような指導処理において、上級者等である第1ユーザの入力を、初心者等である第2ユーザが模倣できているなどにより、第1ユーザ及び第2ユーザが共に評価される。このため、両者のモチベーションが高く、例えば、第1ユーザは、第2ユーザにコツなどを丁寧に教えようとし、一方、第2ユーザは、コツなどを真剣に覚えようとする。
【0065】
この結果、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【0066】
(他の実施形態)
上記の実施形態では、第1ユーザが課題を全てプレイした後に、第2ユーザが同じ課題を全てプレイする場合について説明したが、課題が長い場合や、課題が難しい場合などでは、課題を複数の部分課題(キリのよいフレーズ単位等)に区切って、輪唱のように第1ユーザと第2ユーザとが交互に部分課題をプレイしていくようにしてもよい。
例えば、第1提示部241は、第1ユーザの指示に従って、課題を複数の部分課題に区切って提示し、第1取得部242は、第1ユーザが部分課題に応答して入力した部分第1入力列を取得する。
第2提示部243は、第1取得部242が部分第1入力列の取得を終えたタイミングで、第2ユーザに対して部分課題及び部分第1入力列を提示し、第2取得部244は、第2ユーザが部分課題に応答して入力した部分第2入力列を取得する。この場合でも、第2提示部243は、その部分課題の内容を変えることなく、部分課題に応答する際の難易度を、第1提示部241よりも低下させて提示してもよい。例えば、第2提示部243は、制限時間を長くして、第2ユーザの入力が遅れても有効となる(攻撃が敵キャラクタに当たったり、敵キャラクタからの攻撃を防御できたりする)ようにする。また、第2提示部243は、プレイヤキャラクタのライフ値を減少しづらくしたり、ライフ値がなくなっても課題が終了するまでプレイを続けることができるようにしてもよい。
この他にも、第2提示部243は、部分課題の提示に並行して以下の第2取得部244によって逐次取得された第2入力列の構成が、第1入力列の構成と一致する速度に応じて、敵キャラクタの動作速度を減速させてもよい。つまり、第2提示部243は、第2ユーザが第1ユーザの見本プレイを正しく模倣できている速度に応じて、部分課題の進行速度を遅くする。例えば、敵キャラクタの動作は、第1ユーザに提示したときと同じ順序で再現されるが、そのスピードは、第2ユーザの応答の速度に応じて変化する。つまり、第2ユーザがゆっくりと見本プレイ(第1入力列)を模倣している場合、それに合わせて、敵キャラクタの動作も遅くなる。その際、第2ユーザが見本プレイと異なる入力(誤入力)をした場合には、正しい入力がされるまで、敵キャラクタの動きを止めたり、極めて遅く動作するようにしてもよい。
なお、このように、プレイ中の部分課題に応答する第2ユーザの入力に応じて、部分課題の進行速度を遅くしたり難易度を低下させる以外にも、プレイ中の部分課題よりも前(一例として、1つ前)の部分課題に応答する第2ユーザの入力に応じて、今回の部分課題の進行速度を遅くしたり難易度を低下させるようにしてもよい。
また、部分課題の進行速度を遅くしたり難易度を低下させた後でも第2ユーザが正しく模倣できていない場合に、第1ユーザに提示する部分課題をより短く区切っていくようにしてもよい。つまり、第1提示部241は、部分第2入力列の構成が部分第1入力列の構成と一致する割合が低くなるにつれて、部分課題の長さを短くする。この場合、第2ユーザにとって依然として模倣が難しいようであれば、より模倣し易くなるように、更に短く区切った部分課題を提示することができる。
ゲームサーバ200は、これら輪唱のような交互プレイを、課題全体が終わるまで繰り返す。そして、課題全体が終わると、評価部245は、全ての部分第1入力列と部分第2入力列との対比に基づいて、第1ユーザ及び第2ユーザを評価する。
この場合、長い課題や難しい課題などであっても、上級者等である第1ユーザが、例えば、キリのよい箇所で区切って、初心者等である第2ユーザに提示することができ、第2ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【0067】
上記の実施形態では、本願発明を格闘ゲームに適用した場合について説明したが、このような格闘ゲームに限られず、他に、カードゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム等のような種々のゲームにおいても本願発明は適用可能である。
これら種々のゲームに本願発明を適用した場合でも、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【0068】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
【0069】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【0070】
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、第1ユーザ(例えば、上級者等)と当該第1ユーザから招待された第2ユーザ(例えば、初心者等)とに共通のゲームを提供するゲームシステムであって、第1提示部、第1取得部、第2提示部、第2取得部、及び、評価部を備えている。
【0071】
第1提示部は、第1ユーザに対して課題(例えば、敵キャラクタ等と対戦する課題)を提示する。第1取得部は、第1ユーザが課題に応答して入力した第1入力列(例えば、移動、防御、及び、攻撃等の指示群)を取得する。
また、第2提示部は、第2ユーザに対して課題及び第1入力列を提示する。第2取得部は、第2ユーザが課題に応答して入力した第2入力列を取得する。そして、評価部は、第1入力列と第2入力列との対比に基づいて、第1ユーザ及び第2ユーザを評価する。例えば、評価部は、第1入力列と第2入力列とが一致若しくは類似しており、第2ユーザが第1ユーザの入力を模倣できている場合に、第1ユーザの教え方が良く、かつ、第2ユーザの覚え方が良かったとのことから、第1ユーザ及び第2ユーザを共に高く評価する。
このように、上級者等である第1ユーザの入力を、初心者等である第2ユーザが模倣できているなどにより、第1ユーザ及び第2ユーザが共に評価される。このため、両者のモチベーションが高く、例えば、第1ユーザは、第2ユーザにコツなどを丁寧に教えようとし、一方、第2ユーザは、コツなどを真剣に覚えようとする。
この結果、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【0072】
また、上記ゲームシステムにおいて、評価部は、第1入力列と第2入力列とが一致した場合、若しくは、第1入力列の構成が第2入力列の構成に含まれている場合に、第1ユーザ及び第2ユーザに対して所定の報酬を付与してもよい。
この場合、両者のモチベーションを高く維持させて、ユーザ同士の指導を適切に促進させることができる。
【0073】
また、上記ゲームシステムにおいて、第2提示部は、課題の内容を変えることなく、課題に応答する際の難易度(例えば、応答の制限時間、やり直し回数等)を、第1提示部よりも低下させて提示してもよい。
この場合、上級者等である第1ユーザの入力を、初心者等である第2ユーザが模倣し易くなり、第2ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【0074】
また、上記ゲームシステムにおいて、第2取得部は、第2提示部が課題の提示を進行させるのと並行して、第2ユーザが入力していく第2入力列を逐次取得し、第2提示部は、逐次取得された第2入力列の構成が第1入力列の構成と一致する速度に応じて、課題を提示する進行速度を減速させてもよい。
この場合、初心者等である第2ユーザが自分のペースで課題に応答でき、第2ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【0075】
また、上記ゲームシステムでは、課題が、対戦するキャラクタに勝利することである場合において、第2提示部は、逐次取得された第2入力列の構成が第1入力列の構成と一致する速度に応じて、キャラクタの動作速度を減速させてもよい。
この場合、初心者等である第2ユーザが正しく応答できる速度に合わせてキャラクタがゆっくり動作するため、第2ユーザが自分のペースで課題に応答でき、第2ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【0076】
また、上記ゲームシステムにおいて、第2提示部は、第2入力列の構成が第1入力列の構成と一致していない間において、キャラクタの動作を停止させてもよい。
この場合、初心者等である第2ユーザが正しく応答できるまでキャラクタの動作が停止するため、第2ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【0077】
また、上記ゲームシステムにおいて、第1提示部は、第1ユーザの指示に従って、課題を複数の部分課題に区切って提示し、第1取得部は、第1ユーザが部分課題に応答して入力した部分第1入力列を取得し、第2提示部は、第1取得部が部分第1入力列の取得を終えたタイミングで、第2ユーザに対して部分課題及び部分第1入力列を提示し、第2取得部は、第2ユーザが部分課題に応答して入力した部分第2入力列を取得し、評価部は、全ての部分第1入力列と部分第2入力列との対比に基づいて、第1ユーザ及び第2ユーザを評価してもよい。
この場合、長い課題や難しい課題などであっても、上級者等である第1ユーザが、例えば、キリのよい箇所で区切って、初心者等である第2ユーザに提示することができ、第2ユーザに技能を習得させ易くすることができる。
【0078】
また、上記ゲームシステムにおいて、第1提示部は、部分第2入力列の構成が部分第1入力列の構成と一致する割合が低くなるにつれて、部分課題の長さを短くしてもよい。
この場合、第2ユーザにとって依然として模倣が難しいようであれば、より模倣し易くなるように、更に短く区切った部分課題を提示することができる。
【0079】
また、上記ゲームシステムにおいて、第1ユーザは、第1端末を使用し、第2ユーザは、第2端末を使用するものであり、第1端末及び第2端末には、相手ユーザのプレイ用領域と自身のプレイ領域とが並べて、若しくは、切り替え可能に配置されていてもよい。
この場合、第1端末では、第2ユーザが上手に模倣できているか等を第1ユーザが確認でき、一方、第2端末では、第1ユーザの見本プレイを第2ユーザが参考にすることができる。
【0080】
本発明の第2の観点に係る指導方法は、第1ユーザ(例えば、上級者等)と当該第1ユーザから招待された第2ユーザ(例えば、初心者等)とに共通のゲームを提供するサーバ装置における指導方法であって、第1提示ステップ、第1取得ステップ、第2提示ステップ、第2取得ステップ、及び、評価ステップを備えている。
【0081】
すなわち、第2の観点に係る指導方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【0082】
本発明の第3の観点に係るプログラムは、第1ユーザ(例えば、上級者等)と当該第1ユーザから招待された第2ユーザ(例えば、初心者等)とに共通のゲームを提供するコンピュータを、第1提示部、第1取得部、第2提示部、第2取得部、及び、評価部として機能させる。
【0083】
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザ同士の指導を適切に促進させ、初心者等に技能を習得させることができる。
【解決手段】第1提示部241は、第1ユーザに対して課題を提示する。第1取得部242は、第1ユーザが課題に応答して入力した第1入力列を取得する。第2提示部243は、第2ユーザに対して課題及び第1入力列を提示する。第2取得部244は、第2ユーザが課題に応答して入力した第2入力列を取得する。そして、評価部245は、第1入力列と第2入力列との対比に基づいて、第1ユーザ及び第2ユーザを評価する。例えば、評価部245は、第1入力列と第2入力列とが一致若しくは類似しており、第2ユーザが第1ユーザの入力を模倣できている場合に、第1ユーザ及び第2ユーザを共に高く評価する。