(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記特定演出実行手段は、第1特定演出と第2特定演出とを実行可能であり、当該第2特定演出について、前記特定演出の実行を制限する、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
前記発射判定手段により発射が行なわれていると判定されたときに、発射が行なわれていることを報知可能な発射報知手段をさらに備えた、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技者の発射操作に基づいて遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【0015】
[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。
図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
【0016】
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に発射して遊技が行なわれる遊技機であり、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
【0017】
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
【0018】
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(
図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(
図4参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(
図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(
図4を参照)が内蔵されている。
【0019】
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(
図4参照)が設けられていればよい。
図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【0020】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【0021】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示(可変表示ともいう)に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【0022】
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。
【0023】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【0024】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、実行されたときに大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも実行されたときに大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【0025】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【0026】
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
【0027】
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
【0028】
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
【0029】
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。また、保留記憶に関する情報は、保留記憶情報と呼ばれる。
【0030】
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
【0031】
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【0032】
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
【0033】
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
【0034】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータ(発射モータ)を駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。具体的には、打球操作ハンドル5の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル5を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触がタッチセンサで検出されることに応じて駆動モータが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル5の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて遊技球が遊技領域7内に発射される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レール(発射球案内通路)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
【0035】
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
【0036】
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【0037】
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、保留記憶情報に基づく第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を保留記憶画像により表示(保留記憶表示ともいう)する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【0038】
また、演出表示装置9の表示画面の下部において、合算保留記憶表示部18cの左側には、対応表示領域が設けられてもよい。対応表示領域は、変動表示中に当該変動表示に対応した表示(以下、対応表示と称する)が実行される領域であり、当該変動表示がスーパーリーチや大当りとなる期待度に応じた予告等を示す演出が実行される。このような対応表示領域では、変動表示に応じて合算保留記憶表示部18cで表示される保留記憶画像(保留記憶情報)が対応表示領域の中へ移動(シフト)し、変動表示に対応した表示演出が実行される。このように、対応表示領域が形成されていれば、遊技者は実行される変動表示に対する大当り期待度等を対応表示領域に表示される表示演出の内容に基づいて知ることができる。
【0039】
また、
図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
【0040】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【0041】
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【0042】
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0043】
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
【0044】
なお、この実施の形態において、演出表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンス(有機エレクトロルミネセンスを含む)あるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。
【0045】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
【0046】
図2は、打球発射装置550およびその周辺部について示す説明図である。遊技盤6の前面側には、打球発射装置550から発射された遊技球を遊技領域7内に誘導する発射球案内通路500の一部を構成する第1レール501、第2レール502、第3レール513、第4レール504、外レール飾り600a,600c等が取り付けられている。また、外レール飾り600a,600cは、遊技領域7の周囲に配設されることで、遊技盤面上に立設される正面視円弧状の環状の誘導面が構成される。
【0047】
第2レール502、第3レール513は、遊技盤6を前面側から見て、遊技盤面の下部から略円形の遊技領域7の左側周縁に沿って円弧状に配設され、第4レール504は、第2レール502、第3レール513の内側に離間して配設され、これら第2レール502および第3レール513と第4レール504との間に、打球発射装置550により発射された遊技球を遊技領域7に誘導する発射球案内通路500の一部を構成する。
【0048】
ここで、打球発射装置550から発射された遊技球が通過する発射球案内通路500の構造について説明する。遊技領域7の下方位置右側には、上皿から整流器(図示せず)を介して供給される遊技球を遊技領域7の上部に向けて打ち出す打球発射装置550が設けられている。打球発射装置550の上部には、整流器から供給される遊技球がセットされて打ち出される発射位置550aが設けられるとともに、該発射位置550aから左斜め上方に向けて直線状の第1レール501が延設されている。
【0049】
第1レール501は、発射位置550aから遊技盤6の下辺よりも下方の所定位置まで延設され、特に詳細な図示はしないが、上面501aは長手方向にわたりV溝状に形成され、遊技球の幅方向のぶれを低減して軌道のずれを生じにくくさせている。また、上面501aは上端501bに向けて漸次深さが浅くなり、上端501bにおいて断面平坦状をなすように形成されていることで、上端501bを通過する際に遊技球が第2レール502の下端502aの上方位置を通過するように、斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。
【0050】
第2レール502は、第1レール501の上端501bに対して下端502aが所定距離離間するとともに、遊技領域7の周縁左側下部、つまり第4レール504の外側に対向して該第4レール504に沿って配設されている。そして第1レール501の上端501bと第2レール502の下端502aとの間の分断部は、ファール球を排出するための第2排出部520とされている。
【0051】
第3レール513は、下端503aが第2レール502の上端502bの左側方に位置するとともに、上端(図示せず)が遊技領域7の周縁上部右側に位置するように配設されている。詳しくは、下端503aから左側位置の左側方位置まで延びる直線状部503cと、該直線状部503cの上端から遊技領域7の周縁上部に沿って右旋回するように設けられる円弧状部503dと、から構成されている。
【0052】
そして下端503aは、第2レール502の上端502bの左側に離間して設けられていることで、第2レール502の上端502bと第3レール513の下端503aとの間の分断部は、ファール球を排出するための第1排出部510とされており、該第1排出部510に排出されたファール球がファール球通路511を通じて球受部1055b内に誘導される。このように、本実施の形態では、ファール球を球受部1055b内に誘導される第1排出部510ならびにファール球通路511を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1排出部510ならびにファール球通路511を設けずに、第2レール502上を流下してきたファール球が、第2排出部520からのみ球受部1055b内に落下するようにしてもよい。
【0053】
また、第3レール513は、円弧状部503dの下部が発射球案内通路500の側壁を構成し、円弧状部503dの上部が遊技領域7の周縁上部を覆う周壁の一部を構成している。
【0054】
このように、前面枠に遊技盤6を取り付けた状態において、遊技領域7の下方位置右側に配置された発射位置550aから発射された発射球を、第1レール501、第2レール502、第3レール513により、遊技領域7の左側上部に形成された連絡部(図示せず)に向けて該遊技領域7の左周縁を回り込むように延設される円弧状部500bを一部に有し、打球発射装置550から発射された遊技球を遊技領域7の左側上部に向けて旋回させるように案内する発射球案内通路500が形成される。
【0055】
つまり、第1レール501、第2レール502、第3レール513は、右回りに旋回するように形成された発射球案内通路500の外側壁を構成する外レールであり、第4レール504は発射球案内通路500の内側壁を構成する内レールである。これらレールのうち、打球発射装置550から発射された遊技球を実質的に右旋回方向に誘導するのは外レールとされている。
【0056】
第1排出部510は、発射球案内通路500の円弧状部500bの途中、つまり第2レール502と第3レール513との分断部に設けられ、連絡部500cまで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。具体的には、発射球案内通路500の円弧状部500bの途中から、当該円弧状部500bの外壁を構成する第3レール513の接線方向であって、かつ垂下方向に遊技球を排出可能な位置に形成されている。
【0057】
第2排出部520は、発射球案内通路500における第1排出部510と打球発射装置550との間(本実施の形態では、発射位置550aと第1排出部510との略中間位置付近)に設けられ、打球発射装置550から発射された遊技球のうち第1排出部510まで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。
【0058】
そして、これら第1排出部510および第2排出部520から排出されたファール球は、第2排出部520の直下に配置される球受部1055b内に落下され、球受部1055bに形成された流出口1056から前面側に移動して下皿に誘導される。
【0059】
また、第1レール501の下端位置には、発射位置550aに隣接するように、第1レール501に沿って発射球検出センサ505が設けられており、発射位置550aにて発射されて第1レール501を誘導されていく発射直後の遊技球の通過が発射球検出センサ505により検出される。
【0060】
これら発射球検出センサ505は、打球発射装置550とともに前面枠に設けられており、遊技盤6を交換しても、継続して発射球検出センサ505を使用することができる。
【0061】
この発射球検出センサ505としては、本実施の形態では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、第1レール501を誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号(発射検出信号)が出力される。
【0062】
つまり、遊技球の通過速度が速い場合、つまり、発射球検出センサ505が発射位置550aに近い場合には、遊技球が発射球検出センサ505の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので検出信号(発射検出信号)の出力期間も短くなるのに対し、遊技球の通過速度が遅い場合、つまり、発射球検出センサ505が発射位置550aよりも遠い場合には、遊技球が発射球検出センサ505の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号(発射検出信号)の出力期間も長くなる。
【0063】
よって、本実施の形態のように発射球検出センサ505の検出位置を発射位置550aに近くした場合には、検出信号(発射検出信号)の出力期間が短くなり、発射強度によっては、該検出信号(発射検出信号)が入力される入力回路の検出可能時間よりも検出信号(発射検出信号)の出力期間が短くなって検出信号(発射検出信号)を識別不能となってしまう場合があるため、拡張回路(図示省略)を設けて、該検出信号(発射検出信号)の出力期間を拡張することで、確実に検出信号(発射検出信号)が認識可能な構成とされている。
【0064】
なお、拡張回路を設けなくても、検出信号(発射検出信号)が認識可能である構成においては、前述のような拡張回路を設けなくてもよい。
【0065】
また、本実施の形態では、発射球検出センサ505として近接センサを例示しているが、これらセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであればよく、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であってもよい。
【0066】
また、発射球検出センサ505をより遊技領域7側に近い位置(たとえば、発射球案内通路500の先端付近の位置)に設けることで、打球発射装置550から発射された遊技球のうち、ファール球を発射数として極力検出しにくいようにしてもよい。
【0067】
図3は、当り種別表を示す図である。
図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
図3に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【0068】
具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
【0069】
また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
【0070】
このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。
【0071】
なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【0072】
「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合がある。
【0073】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【0074】
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
【0075】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【0076】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【0077】
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【0078】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
【0079】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態(通常状態)である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【0080】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【0081】
図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。
【0082】
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続し、その後、低確低ベース状態となる。
【0083】
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続し、その後、低確低ベース状態となる。
【0084】
突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続し、その後、低確低ベース状態となる。
【0085】
突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【0086】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0087】
図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、
図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
【0088】
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
【0089】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【0090】
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【0091】
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
【0092】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
【0093】
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
【0094】
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【0095】
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
【0096】
本実施の形態の払出制御基板37は、
図4に示すように、打球発射装置550とともに球払出装置97が接続され、賞球や貸し球の払い出しが、主基板31からの指示(コマンド)に応じて球払出装置97を制御することにより実行される。球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに1の検出信号を出力する。
【0097】
なお、払出制御基板37には、前述したように、打球発射装置550の近傍位置(
図2参照)に設けられて、打球発射装置550にて発射された発射直後の遊技球を検出する発射球検出センサ505が接続されており、発射球検出センサ505から出力される検出信号(発射検出信号)が入力される。
【0098】
このように、本実施の形態では、発射球検出センサ505から出力される検出信号(発射検出信号)を払出制御基板37に入力するようにすることで、これら発射球検出センサ505と払出制御基板37とが、いずれも、前面枠側に設けられているので、発射球検出センサ505と払出制御基板37とを接続する配線の取り回しが容易となるとともに、遊技盤6を交換する毎に、発射球検出センサ505を設けなくてもよいので、パチンコ遊技機1のコスト上昇を抑止できる。
【0099】
なお、発射球検出センサ505から出力される検出信号(発射検出信号)は、主基板31からの指示(コマンド)に応じて払出制御を実行する、図示しない払出制御マイクロコンピュータに入力されてもよいし、払出制御マイクロコンピュータに入力されずに、払出制御基板37を経由するのみで主基板31に入力されるようにしてもよいし、さらには、払出制御基板37を経由せずに、直接、主基板31に入力されるようにしてもよい。なお検出信号(発射検出信号)を直接、主基板31に入力されるようにする場合には、後述する拡張回路99は、発射球検出センサ505の近傍に、発射球検出センサ505とともに前面枠側に設ければよい。
【0100】
また、払出制御基板37には、発射球検出センサ505から出力される検出信号(発射検出信号)の出力期間を拡張するための拡張回路99が設けられており、該拡張回路99にて拡張された拡張検出信号(拡張発射検出信号)が、払出制御基板37と主基板31とを接続している接続ケーブル(コマンドライン)を介して主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560のI/Oポート部57に入力されることで、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技球の発射を検出できるようになっている。
【0101】
なお、発射球検出センサ505による発射球の検出信号が、I/Oポート105の入力ポート105を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力する構成を用いてもよい。
【0102】
図5は、各乱数を示す説明図である。
図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【0103】
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
【0104】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【0105】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
【0106】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチを含む)であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【0107】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、同種の変動パターン(たとえば、通常変動)において時短状態であるとき(たとえば、3秒)の方が時短状態でないとき(たとえば、7秒)と比べ変動時間を短くすることで、変動時間が短くなる。
【0108】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【0109】
図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【0110】
通常時大当り判定テーブルには、
図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、
図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【0111】
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が
図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。なお、
図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
【0112】
図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。
図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【0113】
図6(B)、および、
図6(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【0114】
図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
【0115】
また、
図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。
【0116】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【0117】
図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、
図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。有利状態としては、大当り遊技状態の他に、高確率状態、および、高ベース状態等の遊技者にとって有利なその他の有利状態が含まれてもよい。このように、有利状態としては、大当り確率(大当りの期待度)、ラウンド数(大当り時の入賞個数の期待度)、および、ベース(非大当り時の入賞個数の期待度)のうちの少なくとも1つが異なる複数の有利状態が設けられている。
【0118】
なお、この実施の形態では、
図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、
図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、
図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が低くなるようにデータを設定してもよい。
【0119】
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図7においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、
図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
【0120】
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【0121】
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【0122】
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【0123】
コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【0124】
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【0125】
コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【0126】
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。
【0127】
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【0128】
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【0129】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【0130】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
【0131】
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
【0132】
コマンドC400Hは、打球発射装置550により1個の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドである。
【0133】
この実施の形態では、後述する始動口スイッチ通過処理(S311)により実行される入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【0134】
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【0135】
図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、
図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。
図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。
【0136】
図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
【0137】
図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。
図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
【0138】
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
【0139】
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。
【0140】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【0141】
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドという3つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【0142】
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【0143】
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【0144】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
【0145】
図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、
図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。次に、発射検出処理(S21A)では、発射球検出センサ505から出力され払出制御基板37を介して入力される出力される検出信号(発射検出信号)の状態を判定することに基づいて、打球発射装置550による遊技球の発射が検出されたか否か(遊技球が発射されたか否か)を判定する。また、発射検出処理(S21A)では、遊技球の発射が検出されたと判定したときに、発射通知コマンドを送信するための設定をする処理も行なわれる。
【0146】
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【0147】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
【0148】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【0149】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【0150】
また、CPU56は、遊技状態に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。本実施の形態では、打球発射装置550から発射された遊技球が発射球検出センサ505によって検出され、発射球検出センサ505からの検出信号が払出制御基板37を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力され、S21Aの発射検出処理で当該検出信号が入力されたことが判定されると、遊技球が発射(検出)されたことを指定(通知)する発射通知コマンドがS28において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
【0151】
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
【0152】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
【0153】
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
【0154】
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
【0155】
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【0156】
図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
【0157】
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
【0158】
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
【0159】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【0160】
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。特別図柄の変動を開始するときに、合算保留記憶数減算指定コマンドが、演出制御コマンドが演出制御用CPU101に送信される。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【0161】
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【0162】
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【0163】
図11は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
【0164】
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、
図8で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
【0165】
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、
図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
【0166】
図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
【0167】
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(
図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
【0168】
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
【0169】
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
【0170】
なお、この実施の形態では、第1保留記憶と第2保留記憶とが始動入賞順に消化されて変動表示が実行される例が示されているが、第2保留記憶が第1保留記憶よりも優先的に消化されて第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。
【0171】
また、第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低確率状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低確低ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。
【0172】
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
【0173】
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【0174】
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
【0175】
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(
図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
【0176】
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
【0177】
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。なお、第2保留記憶が第1保留記憶よりも優先的に消化されて第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第2保留記憶が第1保留記憶よりも優先的に消化されて第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高確率状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高確高ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。
【0178】
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
【0179】
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【0180】
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(
図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。
【0181】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
【0182】
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施形態では、第1保留記憶および第2保留記憶について、始動入賞順に消化されて第1特別図柄と第2特別図柄とが始動入賞順に変動表示をする例を示すが、第2保留記憶が第1保留記憶よりも優先的にされて第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように制御を行なうようにしてもよい。
【0183】
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
【0184】
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【0185】
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
【0186】
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
【0187】
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【0188】
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(
図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【0189】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における
図6(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における
図6(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が
図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【0190】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(
図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【0191】
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。
【0192】
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、
図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび
図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、
図6(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、
図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【0193】
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
【0194】
図6(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【0195】
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
【0196】
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突然確変大当り」に決定されたときには「5」を特別図柄の停止図柄に設定する。
【0197】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
【0198】
次に、本実施の形態による発射演出の具体例を説明する。パチンコ遊技機1においては、発射球検出センサ505により遊技球の発射が検出されたことに基づいて、その発射に対応した所定の発射演出音をスピーカ27から出力する発射演出が行なわれる。より具体的に、1個の遊技球の発射が検出されるごとに1回ずつ所定の発射演出音を出力する発射演出が行なわれる。発射演出音は、遊技状態に応じて、通常発射演出音と特別発射演出音との複数種類の発射演出音のうちから選択されたいずれの発射演出音がスピーカ27から出力される。
【0199】
発射演出に用いられる発射演出音は、たとえば、通常発射演出音が「ピーン」というような短時間出力される音であって、特別発射演出音が「キューン」というような短時間出力される音である。このような発射演出音としては、演出音の違いを識別可能な複数種類の音が選択可能に設定されている。発射演出音は、演出を遊技者にわかりやすくするために、遊技球が1球発射されるごとに1回ずつ出力される演出パターンで出力されるように1回の出力期間が、遊技球の連続発射時の発射間隔よりも長くならず、複数の発射球の発射タイミングに亘って継続しないように設定される。
【0200】
なお、発射演出音は、遊技球が1球発射されるごとに1回ずつ出力される演出パターンが遊技者に識別しやすくなるのであれば、1回の出力期間が、遊技球の連続発射時の発射間隔と同じまたは当該発射間隔よりも長くなるように設定してもよい。また、通常発射演出音と特別発射演出音とは、出力期間が同じであってもよく、異なってもよい。
【0201】
次に、本実施の形態で行なわれる特定操作演出に関する演出制御を説明する。特定操作演出とは、たとえばプッシュセンサ124のような検出手段により遊技者の動作(たとえば、プッシュボタン120の操作)が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な演出を実行するような演出である。特定操作演出における遊技者の動作とは、この実施の形態の場合、たとえば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122、および、トリガボタン125のような操作手段を操作する動作である。また、演出態様が変化可能な演出とは、この実施の形態の場合、たとえば、バトル演出のような操作手段の操作に応じて有利度を特定可能な画像が変化する演出である。
【0202】
図13は、特定操作演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。この実施の形態では、リーチ変動パターンのうち、特定のスーパーリーチ変動パターンが実行されるときに、特定操作演出が実行される。
【0203】
図13に示すように、特定のスーパーリーチ変動パターンでは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始された後、左,右の演出図柄が停止してリーチ図柄が形成され、リーチ演出が開始される。その後、リーチ演出の開始時から所定時間経過後の所定時間帯として予め定められた発射検出期間(たとえば数秒間)が、発射通知コマンドを受信したか否かに基づいて遊技球の発射が検出されたか否かが監視される。発射検出期間の終了時は、特定操作演出の開始時であり、特定操作演出の開始時においては、発射検出期間中の発射検出の監視に基づいて、遊技球の発射が検出されたか否か(発射操作が行なわれているか否か)を判定する発射判定が行なわれる。
【0204】
発射判定において、遊技球の発射が検出されなかったと判定されたときは、遊技者の第1の動作による第1の操作を必要とする第1特定操作演出(この実施の形態では、たとえば、プッシュボタン120の連打操作演出)を実行する演出制御が行なわれる。一方、遊技球の発射が検出されたと判定されたときは、第1特定操作演出よりも簡単な遊技者の第2の動作による第2の操作を必要とする第2特定操作演出(この実施の形態では、たとえば、プッシュボタン120の単打操作演出)を実行する演出制御が行なわれる。第1特定操作演出および第2特定操作演出では、同様のバトル演出画像が表示され、特定操作演出中における操作に応じて有利度(味方キャラクタが優勢であれば有利度が高く、味方キャラクタが劣勢であれば有利度が低い等の有利度)を特定可能な画像が演出制御が行なわれる。ここで連打とは複数回の連続操作をいい、単打とは1回のみの単発操作をいう。
【0205】
このように、特定操作演出を実行するに際して、遊遊技球の発射が検出されたときには、特定操作演出に必要となる遊技者の動作を簡単な操作に制限することによって特定操作演出の実行を制限することより、遊技に関する操作が複雑化するのを防ぐことができる。
【0206】
特定操作演出の開始時から所定時間が経過すると、特定操作演出の終了時となって特定操作演出が終了し、その後、中図柄が停止表示されることにより、変動表示結果が導出表示され、変動表示が停止する演出制御が行なわれる。
【0207】
次に、特定操作演出において演出表示装置9で表示される演出画像の表示の一例を説明する。
図14は、特定操作演出における画像表示例を示す演出表示装置9の表示画面図である。
【0208】
この実施の形態では、特定操作演出として、演出表示装置9でバトル演出を実行する画像を表示する演出制御が行なわれる。バトル演出では、遊技者の味方となる味方キャラクタと、遊技者の敵となる敵キャラクタとが対決する演出が実行され、変動表示の結果、大当りとなるような遊技者にとって有利な状態となるときは味方キャラクタ71が敵キャラクタ72に勝利する演出結果となる演出が実行され、はずれとなるような遊技者にとって不利な状態となるときには味方キャラクタ71が敵キャラクタ72に敗北する演出結果となる演出が実行される。
【0209】
図14は、特定操作演出の一例を示す表示画面図である。
図14においては、発射検出期間中に遊技球の発射が検出されたときの演出画像が(C)〜(E)に示され、発射検出期間中に遊技球の発射が検出されなかったときの演出画像が(F)〜(H)に示されている。
【0210】
特定操作演出を実行する特定のスーパーリーチの変動パターンにおいては、(A)に示すように左,中,右演出図柄91,92,93の変動表示が開始された後、(B)に示すように変動表示中の左,中,右演出図柄91,92,93によりリーチ状態となる。
【0211】
その後、
図13に示すような発射検出期間中に遊技球の発射が検出されなかったときには、特定操作演出の開始時に発射判定時に、第1特定操作演出を実行することが決定され、(C)に示すような第1特定操作演出での操作を促進する第1操作促進画像(「ボタン連打!!」というメッセージ画像)が表示される。そして、遊技者の味方となる味方キャラクタ71と、遊技者の敵となる敵キャラクタ72とが対決するバトル演出が実行される。バトル演出の実行中において、予め定められた操作有効期間中に、遊技者の動作によりプッシュボタン120が連打操作されると、その操作に基づいて、(D)に示すように味方キャラクタ71が優勢となる状態に演出態様が変化可能である。たとえば、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、味方キャラクタ71が優勢となる状態に演出態様が変化する割合が高くなるように演出制御が行なわれる。そして、第1特定操作演出において味方キャラクタ71が勝ったときには(E)に示すように大当り表示結果が導出表示(停止表示)される。一方、第1特定操作演出において敵キャラクタ72が勝ったときにははずれ表示結果が導出表示される(図示省略)。
【0212】
なお、
図14に示すような演出画像においては、連打操作が必要なときには、必要となり操作回数に応じて、操作なし(0回)から必要操作回数までをゲージ内のレベル表示で示す表示態様のゲージ画像を表示し、操作がされたことに応じてゲージ画像が示すレベル表示を増加させることにより、必要となる操作がされたかどうかを遊技者が確認しやすくなる演出を行なうようにしてもよい。
【0213】
このようなゲージ画像を表示するときには、連打が必要な第1特定操作演出時と単打が必要な第2特定操作演出時とでゲージ画像の表示内容を異ならせ、たとえば、第1特定操作演出時には、連打によってゲージ内でレベル表示が必要レベルまで操作1回に1つずつ段階的にレベルアップして2回レベルアップすると到達する表示をし、単打が必要な第2特定操作演出時には、単打によってゲージ内でレベル表示が1レベルアップするとレベル表示がゲージ内で必要レベルまで到達する表示をするようにしてもよい。また、連打が必要な第1特定操作演出時と単打が必要な第2特定操作演出時とでゲージ画像の表示内容を同じとし、たとえば、第1特定操作演出時には、連打によってゲージ内のレベル表示が必要レベルまで操作1回ごとに1つずつ段階的にレベルアップして2回レベルアップすると到達する表示をし、単打が必要な第2特定操作演出時には、単打によってゲージ内のレベル表示
が一度に2レベルアップしてゲージ内のレベル表示が必要レベルまで到達する表示をするようにしてもよい。
【0214】
また、
図13に示すような発射検出期間中に遊技球の発射が検出されたときには、特定操作演出の開始時における発射判定時に、第2特定操作演出を実行することが決定され、(F)に示すような第2特定操作演出での操作を促進する第2操作促進画像(「ボタン1回押し!!」というメッセージ画像)が表示される。そして、遊技者の味方となる味方キャラクタ71と、遊技者の敵となる敵キャラクタ72とが対決するバトル演出が実行される。バトル演出の実行中において、予め定められた操作有効期間中に、遊技者の動作によりプッシュボタン120が1回操作(単打)されると、その操作に基づいて、(G)に示すように味方キャラクタ71が優勢となる状態に演出態様が変化可能である。たとえば、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、味方キャラクタ71が優勢となる状態に演出態様が変化する割合が高くなるように演出制御が行なわれる。そして、第2特定操作演出において味方キャラクタ71が勝ったときには(H)に示すように大当り表示結果が導出表示(停止表示)される。一方、第2特定操作演出において敵キャラクタ72が勝ったときにははずれ表示結果が導出表示される(図示省略)。
【0215】
また、遊技者による連打操作が必要となる第1特定操作演出については、遊技者による単打操作が必要となる第2特定操作演出と比べて、操作有効期間を異ならせてもよい。具体的には、第1特定操作演出については、第2特定操作演出と比べて、操作有効期間を長く設定するようにしてもよい。これにより、連打を必要とする第1特定演出における操作有効期間内での遊技者の動作を容易化することができる。
【0216】
また、
図14においては、(D),(G)に示すように、遊技球の発射が検出されていないときの第1特定操作演出と、遊技球の発射が検出されたときの第2特定操作演出とで同様の演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1特定操作演出と、第2特定操作演出とでは、たとえば、味方キャラクタ71のみが異なる、敵キャラクタ72のみが異なる、味方キャラクタ71および敵キャラクタ72の両方が異なる、または、背景画像が異なる等、異なる演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、演出のバリエーションが豊富になり、演出の面白味を向上させることができる。
【0217】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。
【0218】
図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0219】
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0220】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグ(各コマンドを受信したことを示す受信フラグ等のフラグ)をセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【0221】
次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。S707の処理では、保留記憶の発生に応じて、合算保留記憶表示部18cに保留記憶を出現させる処理を実行する。その後、S702に移行する。
【0222】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【0223】
この実施の形態では、演出制御基板80の側において、S706の乱数更新処理で乱数ごとに設定されたタイミングおよび更新数でカウントされる乱数値として、演出図柄の左停止図柄決定用の乱数値SR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用の乱数値SR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用の乱数値SR1−3、および、その他の演出決定用の乱数値のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【0224】
このような乱数のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、各乱数値のそれぞれに対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【0225】
図16は、
図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【0226】
先読み予告処理(S400):先読み予告演出を実行するか否かの判定、および、先読み予告を実行するときに、先読み予告の演出態様の決定等の処理を行なう。
【0227】
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
【0228】
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。
【0229】
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。
【0230】
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
【0231】
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出(大当り表示演出ともいう)を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
【0232】
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。
【0233】
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
【0234】
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
【0235】
図17は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
【0236】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【0237】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
【0238】
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
【0239】
はずれとすることに決定されていない場合に(S601)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。
【0240】
S603では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、および、表示結果4指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。
【0241】
通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というような偶数のいずれかのゾロ目の組合せ)を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【0242】
確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というような奇数のいずれかのゾロ目の組合せ)を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【0243】
また、演出制御用CPU101は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,3,5」というようなチャンス目の組合せ)を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左,右の演出図柄の組合せとして決定する。
【0244】
次に、演出制御用CPU101は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する(S616)。演出設定処理においては、たとえば、変動パターンに応じて、各種演出を実行するか否か、および、各種演出を実行するときの演出内容が決定される。
【0245】
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに設定する(S617)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【0246】
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、予告演出における演出表示動作、および、バトル演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【0247】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、1つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。このような構成は、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、バトル演出における演出表示動作にも適用してもよい。
【0248】
次いで、演出制御用CPU101は、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。
【0249】
演出制御用CPU101は、S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
【0250】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S622)。
【0251】
図18は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示の実行時間を計時するためのタイマである変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。
【0252】
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。
【0253】
次に、
図13および
図14に示すような特定操作演出を実行するための特定操作演出処理が行なわれる(S846)。次に、特定操作演出以外のその他の操作演出を実行するための操作演出処理が行なわれる(S847)。
【0254】
次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S848)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S850)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S848N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S849)。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S849N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S849Y)、S850に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S848N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動表示を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動表示を終了させることができる。
【0255】
図19は、特定操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。特定操作演出処理においては、プロセスデータとして、特定操作演出を実行するための変動パターンとして設定された特定操作演出リーチ変動パターンを実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、特定操作演出リーチ変動パターンによる変動表示の実行時であるか否かを判定する(S901)。特定操作演出リーチ変動パターンによる変動表示の実行時でないときは、処理を終了する。一方、特定操作演出リーチ変動パターンによる変動表示の実行時であるときは、前述したような発射検出期間中であるか否かを判定する(S512)。S512による判定は、S842で更新される変動時間タイマの計時値(変動開示時からの経過時間の計測値)が、
図13に示したように開始時と終了時とが予め設定された発射検出期間内のタイミングに該当するか否かを判断することにより行なわれる。
【0256】
S512で発射検出期間中ではないと判定されたときは、後述するS515に進む。一方、S512で発射検出期間中であると判定されたときは、発射通知コマンドを受信したときにセットされる発射通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定することにより、遊技球の発射が検出されたか否かを判定する(S513)。
【0257】
S513で遊技球の発射が検出されていないと判定されたときは、後述するS515に進む。一方、S513で遊技球の発射が検出されたと判定されたときは、発射検出期間中に遊技球の発射が検出されたことを示すフラグである発射検出フラグをセットし、S515に進む。
【0258】
S515では、前述したような特定操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S515)。S515による判定は、S842で更新される変動時間タイマの計時値(変動開示時からの経過時間の計測値)が、
図13に示したような特定操作演出の予め定められた開始時のタイミングに該当するか否かを判断することにより行なわれる。S515で特定操作演出の開始タイミングではないと判定したときは、処理を終了する。一方、S515で特定操作演出の開始タイミングであると判定したときは、前述した発射検出フラグがセットされているか否かを判定する(S516)。
【0259】
S516で発射検出フラグがセットされていないとき、すなわち、発射検出期間中において遊技球が発射されていないときには、遊技者の動作としてプッシュボタン120の連打を要する前述の第1特定操作演出を実行することに決定し、第1特定操作演出の演出態様での演出制御を実行するための設定(演出データ設定)をする処理を行ない(S517)、第1特定操作演出を実行させる処理を行なう(S518)。
【0260】
一方、S516で発射検出フラグがセットされているとき、すなわち、発射検出期間中において遊技球が発射されたときには、遊技者の動作としてプッシュボタン120の単打(1回押し)を要する前述の第2特定操作演出を実行することに決定し、第2特定操作演出の演出態様での演出制御を実行するための設定(演出データ設定)をする処理を行ない(S519)、第2特定操作演出を実行させる処理を行なう(S520)。
【0261】
このように、特定操作演出処理においては、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、遊技球の発射操作が行なわれていると判定されたときには、第1特定操作演出が実行されないようにし、第2特定操作演出というような特定操作演出における遊技者の動作が第1特定操作演出よりも簡単となる操作演出が実行されることにより、特定操作演出の実行を制限する制御が行なわれる。
【0262】
なお、
図19の特定操作演出処理では、S512〜S514に示したような発射検出期間中において、たとえば「発射検出中」というメッセージを演出表示装置9で画像表示する等、遊技球の発射を検出していることに対応する演出表示をする処理を実行するようにしてもよい。
【0263】
また、発射検出期間中において、遊技球の発射検出数(合計数)を計数し、発射検出期間の終了時において、発射検出期間中に計数した発射検出数に応じて、発射検出数を複数段階に分け、次のように、発射検出数の段階ごとに設けた特定操作演出選択テーブルを用いて、第1特定操作演出(連打演出)と、第2特定操作演出(単打演出)とのどちらかを選択決定するようにしてもよい。
【0264】
たとえば、一例として発射検出期間が6秒間のときに、発射検出数が0発の第1段階と、発射検出数が1発〜5発の第2段階と、発射検出数が6発〜9発の第3段階と、発射検出数が10発以上の第4段階というような複数段階(4段階)に発射検出数を分ける。第1段階は、第1特定操作演出(連打演出)の選択割合が100%で第2特定操作演出(単打演出)の選択割合が0%に設定された第1選択テーブルを用いる。第2段階は、第1特定操作演出(連打演出)の選択割合が70%で第2特定操作演出(単打演出)の選択割合が30%に設定された第2選択テーブルを用いる。第3段階は、第1特定操作演出(連打演出)の選択割合が30%で第2特定操作演出(単打演出)の選択割合が70%に設定された第3選択テーブルを用いる。第4段階は、第1特定操作演出(連打演出)の選択割合が0%で第2特定操作演出(単打演出)の選択割合が100%に設定された第4選択テーブルを用いる。そして、発射検出期間の終了時において、計数した発射検出数が第1〜第4段階のいずれに該当するかを判定し、判定した段階に応じて、第1〜第4選択テーブルのいずれかを選択し、選択した選択テーブルを用い、所定の演出選択用乱数の抽出値に基づいて、第1特定操作演出(連打演出)と、第2特定操作演出(単打演出)とのどちらかを選択決定する処理を行なえばよい。
【0265】
さらに、特定操作演出の演出対象となる変動表示の表示結果に応じて、異なる選択割合に設定された第1特定操作演出(連打演出)と、第2特定操作演出(単打演出)とのどちらかを選択決定するようにしてもよい。ここでの表示結果とは、大当り表示結果となるか否かの表示結果であってもよく、確変となる大当り表示結果となるか否かの表示結果であってもよい。
【0266】
以上に説明したように、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、発射操作が行なわれていると判定されたときは、特定操作演出の実行を制限する制御が行なわれるので、発射手段の発射操作および操作手段の操作というような、遊技に関する遊技者の作業が複雑化することを防ぐことができる。
【0267】
また、遊技球の発射操作が行なわれていないときに第1特定操作演出を実行し、遊技球の発射操作が行なわれているときに、第1特定操作演出よりも遊技者の動作が簡単となる第2特定操作演出が実行されることにより、遊技に関する遊技者の作業が複雑化することをより一層防ぐことができる。
【0268】
なお、発射検出期間は、変動開始時における所定期間と、リーチ状態の成立時における所定期間と、特定操作演出の実行開始タイミング直前における所定期間とのうちのいずれかに設定してもよい。また、これに限らず、発射検出期間としては、左演出図柄の停止時における所定期間、右演出図柄の停止時における所定期間、中演出図柄の停止時における所定期間、左,中,右演出図柄のうちのいずれか1つまたは複数の仮停止時における所定期間、所定の予告演出実行時における所定期間、および、左,中,右演出図柄の表示結果導出後の所定期間等のその他の期間に設定されてもよい。
【0269】
また、特定操作演出の実行タイミングが、変動表示結果表示後における大当り遊技状態中に設定されているときには、発射検出期間として、前述した変動表示中の各種期間に加えて、または、当該各種期間に代えて、当該大当り遊技状態中に設定された特定操作演出の実行タイミングよりも前のタイミングの所定期間(たとえば、大当り表示の実行時における所定期間、各ラウンド中における所定期間、各ラウンド間における所定期間、および、大当り終了表示の実行時における所定期間等の各種期間)が用いられるようにしてもよい。また、大当り遊技状態のラウンド中における発射を検出して特定操作演出を実行させる他に、ラウンド中において、遊技者が余剰球受皿4から遊技球を抜く球抜き操作を検出して特定操作演出を実行させるようにしてもよい。このような球抜き操作を行なうための球抜きレバーは、余剰球受皿4本体において遊技者によって操作可能な位置に設けられており(または余剰球受皿4近傍の所定位置に設けられてもよい)、スライド操作すると、その操作に応じて、余剰球受皿4の底部に形成された開口部を開閉可能な態様で設けられた蓋体がスライド動作して当該開口部が開状態(無操作時は閉状態である)にされることで、余剰球受皿4内に貯留された遊技球を落下させる態様で排出することができる。球抜き操作は、たとえば、大当り遊技状態のように賞球の払出し数が多くなるとき等に、遊技者により行なわれる。余剰球受皿4の下方に球箱を置くことにより、余剰球受皿4から排出された遊技球は、当該球箱に落下させて貯留させることが可能となる。このような球抜き操作は、球抜きレバーが操作されたか否かを検出する検出スイッチを設けることにより検出可能である。
【0270】
また、この実施の形態では、特定操作演出処理において、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、遊技球の発射操作が行なわれていないと判定されたときには100%の割合で第1特定操作演出を実行し、遊技球の発射操作が行なわれていると判定されたときには100%の割合で、第1特定操作演出よりも遊技者の動作が簡単な第2特定操作演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、遊技球の発射操作が行なわれていないと判定されたときには第1の選択比(選択割合)で第1特定操作演出と第2特定操作演出とのいずれかを選択し、遊技球の発射操作が行なわれていると判定されたときには第2の選択比(選択割合)で第1特定操作演出と第2特定操作演出とのいずれかを選択する制御を行なうようにしてもよい。このような特定操作演出の選択には、演出制御用の乱数値に基づいて、第1特定操作演出と第2特定操作演出とのいずれかを選択するデータが設定されたデータテーブルを用いればよい。このような場合に、遊技球の発射操作が行なわれていると判定されたときには、遊技球の発射操作が行なわれていないと判定されたときと比べて、遊技者の動作が簡単な第2特定操作演出を選択する割合が高くなるように制御すればよい。
【0271】
また、この実施の形態では、発射された遊技球が誘導される位置で遊技球の発射を検出する発射球検出センサ505による遊技球の検出に基づいて、発射操作が行なわれているか否かを判定する例を示した。しかし、これに限らず、発射操作が行なわれているか否かの判定は、ゲート32における遊技球の通過を検出するゲートスイッチ32a(遊技領域7に設けられる)と、始動入賞口および大入賞口以外の一般入賞口(遊技領域7に設けられる)による遊技球の検出スイッチとのような、遊技領域7内において他の用途に用いられている検出手段を兼用し、発射操作が行なわれているか否かを判定するようにしてもよい。また、発射操作が行なわれているか否かの判定は、遊技球の発射を検出する専用の検出手段を設け(遊技領域7内に設けてもよく、遊技領域7外に設けてもよい。)、当該専用の検出手段による遊技球の検出に基づいて行なうようにしてもよい。
【0272】
また、打球操作ハンドル5の周囲に設けられたタッチセンサからの検出信号に基づいて、遊技者の手の接触がタッチセンサで検出されたことに基づいて、発射操作が行なわれているか否かを判定するようにしてもよい。
【0273】
また、打球発射装置のモータの駆動信号に基づいて、発射操作が行なわれているか否かを判定するようにしてもよい。また、玉送り機構を有する打球発射装置が設けられる場合には、玉送り機構の駆動信号に基づいて、発射操作が行なわれているか否かを判定するようにしてもよく、玉送り機構内の遊技球の移動を検出するセンサにより発射操作が行なわれているか否かを判定するようにしてもよい。
【0274】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から入力される変動パターンコマンド(特定操作演出リーチ変動パターンコマンド)に応じて、特定操作演出を実行するというように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で特定操作演出を実行するか否かを判定する例を示した。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ100の側において、特定操作演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【0275】
また、演出制御用マイクロコンピュータ100の側で特定操作演出を実行するか否かを判定するときには、
図16の演出図柄変動開始処理(801)のような演出図柄の変動表示開始時のタイミングで判定するようにしてもよく、
図16の演出図柄変動中処理(802)のような演出図柄の変動表示中のタイミングで判定するようにしてもよく、
図16の演出図柄変動停止処理(803)のような演出図柄の変動停止時のタイミングで判定するようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100の側で特定操作演出を実行するか否かを判定するときには、
図16の大当り表示処理演(804)のような大当り遊技状態開始時のタイミングで判定するようにしてもよく、
図16のラウンド中処理(805)のようなラウンド中のタイミングで判定するようにしてもよく、
図16のラウンド後処理(806)のようなラウンド後のタイミングで判定するようにしてもよく、
図16の大当り終了演出処理(807)のような大当り遊技状態の終了時のタイミングで判定するようにしてもよい。
【0276】
また、この実施の形態では、遊技者の動作を検出する検出手段として、プッシュセンサ124、トリガセンサ121、傾倒方向センサユニット123等の操作手段が操作されたことを検出する検出手段を設けた例を示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出する検出手段としては、赤外線センサ、モーションセンサ、フォトセンサ、および、磁気センサ等の遊技者の動作自体を検出可能な検出手段を設け、遊技者の各種動作自体を検出すること、または、遊技者の指示操作等の特定の動作を検出すること等のその他の動作を検出するものを設けてもよい。
【0277】
また、この実施の形態では、第2特定操作演出が第1特定操作演出と比べて、遊技者の動作が簡単な操作が必要とされる演出であることを説明した。遊技者の動作が簡単とは、たとえば、操作手段の操作態様(たとえば、操作回数、操作時間等の操作態様)、操作対象の操作手段の操作機能(たとえば、押圧操作、回転操作、赤外線センサにより検出されるタッチ動作(操作)、トグル操作等の操作機能等)、操作対象の操作手段の操作位置(たとえば、遊技者からの設定位置の遠近)、操作対象の操作手段の大きさ(大きい、小さい等)、および、遊技者の動作自体(大きい動作、小さい動作、大まかな動作、細かな動作等)の簡素さ等、各種の動作の簡単さという概念が含まれる。
【0278】
第2特定操作演出と第1特定操作演出との関係について、より具体的には、たとえば、第1特定操作演出がボタンの所定時間以上の長押し操作が必要とされる演出であることに対して第2特定操作演出が、ボタンの瞬間的な押圧操作という簡単な操作が必要とされる演出であってもよい。また、第1特定操作演出がボタンの連打操作が必要とされる演出であることに対して、第2特定操作演出が赤外線センサにより検出されるタッチ動作(操作)という簡単な操作が必要とされる演出であってもよい。また、第1特定操作演出が画像センサにより検出される遊技者の腕の動作(操作)が必要とされる演出であることに対して、第2特定操作演出が画像センサにより検出される遊技者の指の動作(操作)という簡単な操作が必要とされる演出であってもよい。
【0279】
また、このような第2特定操作演出と第1特定操作演出との関係における簡単な操作(動作)に関する判断は、パチンコ遊技機1の製造者(遊技機メーカ)がたとえば設計段階等の所定時期において順位付けた操作(動作)の単純さを基準として、予め設定したものであればよい。
【0280】
[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態としては、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行する制御について、遊技球の発射操作が行なわれているときに、いずれの特定操作演出も実行しない例を説明する。
【0281】
特定操作演出を実行することに関して、遊技球の発射が検出されたときに、第1実施形態では、特定操作演出に必要となる遊技者の動作を簡単な操作に制限することによって特定操作演出の実行を制限する例を示したが、第2実施形態では、以下に説明するように、いずれの特定操作演出も実行しないようにする制御を行なう。
【0282】
具体的に、第2実施形態では、
図19の特定操作演出処理において、S516で発射検出フラグがセットされているとき、すなわち、発射検出期間中において遊技球が発射されたときには、処理を終了する。これにより、特定のスーパーリーチ変動パターンの演出を実行するに関して、遊技球の発射が検出されたときには特定操作演出を実行するが、遊技球の発射が検出されたときにはいずれの特定操作演出も実行しないようにする制御が行なわれる。
【0283】
このような制御が行なわれる第2実施形態では、特定操作演出に関して、遊技球の発射操作が行なわれているときに、いずれの特定操作演出も実行しないことにより、特定操作演出の実行を制限する制御が行なわれると、遊技者の作業が複雑化することをより一層防ぐことができる。
【0284】
なお、特定操作演出に関して、遊技球の発射操作が行なわれているときに、いずれの特定操作演出も実行しない例としては、予め定められた代替演出(遊技者の代わりとなるキャラクタ画像がプッシュボタン画像を操作するような所定の代替演出)を実行するようにしてもよく、代替演出も実行せずに、なんら新たな演出も実行しない(たとえば、背景画像のみを表示すること、または、特定操作演出を実行するタイミングよりも前に実行されていた演出の続きとなる表示をすること等)ようにしてもよい。
【0285】
また、特定操作演出に関して、遊技球の発射操作が行なわれているときに、いずれの特定操作演出も実行しない例としては、所定期間中における遊技球の発射検出数(発射頻度)が特定数以上となったことを条件として、いずれの特定操作演出も実行しないようにする制御を実行してもよい(遊技球を発射検出数が通常的な発射検出数よりも少ない場合等の遊技者の動作を複雑化させる度合いが低いと認められるときは特定操作演出を実行する)。
【0286】
[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態としては、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行する制御について、遊技球の発射操作期間を計測し、発射操作期間が長くなる程、遊技者の動作が簡単となるようにする例を説明する。
【0287】
特定操作演出を実行することに関して、遊技球の発射が検出されたときに、第1実施形態では、特定操作演出に必要となる遊技者の動作を簡単な操作に制限することによって特定操作演出の実行を制限する例を示したが、第3実施形態では、以下に説明するように、遊技球の発射操作期間が長くなる程、遊技者の動作が簡単となるようにする制御を行なう。
【0288】
具体的に、第3実施形態では、予め定められた発射検出期間内(たとえば、5秒間)での発射操作期間(合計操作期間)を、第1発射操作期間(0秒を除く1秒間未満)、第2発射操作期間(1秒間以上3秒間未満)、第3発射操作期間(3秒間以上)というような複数段階の設定に分けて記憶しておく。そして、特定操作演出として、第1特定操作演出(3連打の連打の操作が必要な演出)、第2特定操作演出(2連打の操作が必要な演出)、第3特定操作演出(単打の操作が必要な演出)、第4特定操作演出(4連打以上の操作が必要な演出)というような複数段階の設定に分けた特定操作演出を記憶しておく。
【0289】
そして、
図19の特定操作演出処理において、S513で発射検出ありと判断された時間(期間)を計測することにより、予め定められた発射検出期間内での合計値を算出して記憶する。そして、
図19のS516において発射検出フラグがセットされているときには、発射検出期間内での当該合計値が第1〜第3発射操作期間のいずれに該当するかを判定し、第1発射操作期間と判定されたときに第1特定操作演出(3連打の操作が必要な演出)を選択して実行し、第2発射操作期間と判定されたときに第2特定操作演出(2連打の操作が必要な演出)を選択して実行し、第3発射操作期間と判定されたときに第2特定操作演出(単打の操作が必要な演出)を選択して実行するように制御する。一方、
図19のS516において発射検出フラグがセットされていないと判定されたときには、第4特定操作演出(4連打以上の操作が必要な演出)を実行する制御を行なう。
【0290】
このようにすれば、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行する制御について、遊技球の発射操作期間を計測し、発射操作期間が長くなる程、遊技者の動作が簡単となる。
【0291】
なお、第3実施形態では、複数段階の発射操作期間において、発射操作期間が0秒のとき(発射なしのとき)と、発射操作期間が0秒を超えるが1秒未満のとき(発射操作期間が最小の段階の期間)とで異なる特定操作演出を実行する例を示したが、これに限らず、発射操作期間が0秒のとき(発射なしのとき)と、発射操作期間が0秒を超えるが1秒未満のとき(発射操作期間が最小の段階の期間)とで同じ特定操作演出を実行させる制御を行なうようにしてもよい。
【0292】
また、第3実施形態では、特定操作演出処理において、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、遊技球の発射操作が行なわれているか否かの判定、および、遊技球の発射操作期間の長さに基づいて、100%の割合で、対応関係にある第1〜第4特定操作演出のうちからいずれかを選択して実行する例を示した。しかし、これに限らず、遊技球の発射操作が行なわれているか否かの判定、および、遊技球の発射操作期間の長さに基づいて、第1〜第4特定操作演出のうちいずれかの特定操作演出を所定の選択比(選択割合)で選択して実行する制御を行なうようにしてもよい。このような特定操作演出の選択には、演出制御用の乱数値に基づいて、第1〜第4特定操作演出から所定の選択比(選択割合)でいずれかを選択するデータが設定されたデータテーブルを用いればよい。このような場合に、遊技球の発射操作が行なわれていると判定されたときには、遊技球の発射操作が行なわれていないと判定されたときと比べて、遊技者の動作が簡単な特定操作演出を選択する割合が高くなるように制御すればよく、また、遊技球の発射操作期間が長くなるにしたがって、遊技者の動作が簡単な特定操作演出を選択する割合が高くなるように制御すればよい。
【0293】
また、第3実施形態では、遊技球の発射操作期間として、所定期間内における操作時間の合計値を用いて、特定操作演出に関する処理を行なう例を示したが、これに限らず、遊技球の発射操作期間として、所定期間内における発射操作の継続時間を計測し、その計測値を用いて、特定操作演出に関する処理を行なうようにしてもよい。
【0294】
第3実施形態では、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、遊技球の発射操作期間を計測し、発射操作期間が長くなる程、遊技者の動作が簡単となるように特定操作演出の実行を制限する制限態様が変化させられるので、遊技の状況に応じた演出を実行することが可能となる。
【0295】
[第4実施形態]
次に、第4実施形態を説明する。第4実施形態としては、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、発射操作が行なわれていると判定されたタイミングがいずれのタイミングであるかに基づいて、特定操作演出の実行を制限する制限態様が変化する例を説明する。
【0296】
特定操作演出を実行することに関して、第1実施形態では、発射検出期間として、特定操作演出の実行開始タイミング直前の所定期間を一例として示したが、第4実施形態では、発射検出期間として、たとえば、変動開始時における第1発射検出期間と、リーチ状態の成立時における第2発射検出期間と、特定操作演出の実行開始タイミング直前の第3発射検出期間(第2発射検出期間よりも遅いタイミングの期間)とのような複数の発射検出期間を設ける。
【0297】
そして、第4実施形態では、特定操作演出として、第1特定操作演出(3連打の操作が必要な演出)、第2特定操作演出(2連打の操作が必要な演出)、第3特定操作演出(単打の操作が必要な演出)、第4特定操作演出(4連打以上の操作が必要な演出)というような複数段階の設定に分けた特定操作演出を記憶しておく。
【0298】
そして、
図19の特定操作演出処理において、S512〜S514の代わりに、第1発射検出期間に発射検出があったときに第1発射検出フラグをセットする処理と、第2発射検出期間に発射検出があったときに第2発射検出フラグをセットする処理と、第3発射検出期間に発射検出があったときに第3発射検出フラグをセットする処理とを設ける。そして、
図19のS516において第1〜第3発射検出フラグのいずれかがセットされているかを判定する処理を設ける。さらに、第1〜第3発射検出フラグのいずれかがセットされていると判定されたときに、第3発射検出フラグがセットされている場合には、第3特定操作演出(単打の操作が必要な演出)を選択して実行し、第3発射検出フラグがセットされておらず第2発射検出フラグがセットされている場合には、第2特定操作演出(2連打の操作が必要な演出)を選択して実行し、第3発射検出フラグおよび第2発射検出フラグがセットされておらず第1発射検出フラグがセットされている場合には、第1特定操作演出(3連打の操作が必要な演出)を選択して実行する制御を行なう。一方、
図19のS516において第1〜第3発射検出フラグのいずれもセットされていないと判定されたときには、第4特定操作演出(4連打以上の操作が必要な演出)を実行する制御を行なう。このように、第3発射検出フラグがセットされているときのように、特定操作演出の実行開始時により近いタイミングで発射検出がされたときには、特定操作演出の実行中においても遊技球が発射されていることが強く推測されるので、特定操作演出の実行開始時により近いタイミングで発射検出がされたとき程、より簡単な特定操作演出が選択されやすくする制御が行なわれる。
【0299】
このようにすれば、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行する制御について、発射操作が行なわれていると判定されたタイミングがいずれのタイミングであるかに基づいて、特定操作演出の実行を制限する制限態様が変化する。
【0300】
なお、第4実施形態では、発射検出期間として、変動開始時における所定期間と、リーチ状態の成立時における所定期間と、特定操作演出の実行開始タイミング直前における所定期間とを複数の発射検出期間の一例として示した。しかし、これに限らず、複数の発射検出期間の例としては、左演出図柄の停止時における所定期間、右演出図柄の停止時における所定期間、中演出図柄の停止時における所定期間、左,中,右演出図柄のうちのいずれか1つまたは複数の仮停止時における所定期間、所定の予告演出実行時における所定期間、および、左,中,右演出図柄の表示結果導出後の所定期間等のその他の期間のうちのいずれか複数の期間に設定されてもよい。
【0301】
また、特定操作演出の実行タイミングが、変動表示結果表示後における大当り遊技状態中に設定されているときには、複数の発射検出期間として、前述した変動表示中の各種期間に加えて、または、当該各種期間に代えて、当該大当り遊技状態中に設定された特定操作演出の実行タイミングよりも前のタイミングの所定期間(たとえば、大当り表示の実行時における所定期間、各ラウンド中における所定期間、各ラウンド間における所定期間、および、大当り終了表示の実行時における所定期間等の各種期間)のうちのいずれか複数の期間が用いられるようにしてもよい。
【0302】
また、第4実施形態では、特定操作演出処理において、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、遊技球の発射操作が行なわれているか否かの判定、および、発射操作が行なわれていると判定されたタイミングがいずれのタイミングであるかの判定に基づいて、100%の割合で、対応関係にある第1〜第4特定操作演出のいずれかを選択して実行する例を示した。しかし、これに限らず、遊技球の発射操作が行なわれているか否かの判定、および、発射操作が行なわれていると判定されたタイミングがいずれのタイミングであるかに基づいて、第1〜第4特定操作演出のうちからいずれかの特定操作演出を所定の選択比(選択割合)で選択して実行する制御を行なうようにしてもよい。このような特定操作演出の選択には、演出制御用の乱数値に基づいて、第1〜第4特定操作演出から所定の選択比(選択割合)でいずれかを選択するデータが設定されたデータテーブルを用いればよい。このような場合に、遊技球の発射操作が行なわれていると判定されたときには、遊技球の発射操作が行なわれていないと判定されたときと比べて、遊技者の動作が簡単な特定操作演出を選択する割合が高くなるように制御すればよく、また、遊技球の発射操作タイミングが遅くなるにしたがって、遊技者の動作が簡単な特定操作演出を選択する割合が高くなるように制御すればよい。
【0303】
第4実施形態では、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、発射操作が行なわれていると判定されたタイミングがいずれのタイミングであるかに基づいて、特定操作演出の実行を制限する制限態様が変化させられるので、遊技の状況に応じた演出を実行することが可能となる。
【0304】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)
図19のS516,S519,S520に示すように、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出(
図13、
図14)を実行するに際して、遊技球の発射操作が行なわれているときに、特定操作演出の実行を制限する制御が行なわれるので、発射手段の発射操作および操作手段の操作というような、遊技に関する遊技者の作業が複雑化することを防ぐことができる。
【0305】
(2)
図19のS516〜S520に示すように、特定操作演出を実行するときに、遊技球の発射操作が行なわれていないときに第1特定操作演出を実行し、遊技球の発射操作が行なわれているときに、第1特定操作演出よりも遊技者の動作が簡単となる第2特定操作演出が実行されることにより、遊技に関する遊技者の作業が複雑化することを防ぐことができる。
【0306】
(3) 第2実施形態に示したように、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行することに関して、遊技球の発射操作が行なわれているときに、いずれの特定操作演出も実行しないことにより、特定操作演出の実行を制限する制御が行なわれると、遊技に関する遊技者の作業が複雑化することを防ぐことができる。
【0307】
(4) 第3実施形態に示したように、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、遊技球の発射操作期間を計測し、発射操作期間が長くなる程、遊技者の動作が簡単となるように特定操作演出の実行を制限する制限態様が変化させられるので、遊技の状況に応じた演出を実行することが可能となる。
【0308】
(5) 第4実施形態に示したように、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出態様が変化可能な特定操作演出を実行するときに、発射操作が行なわれていると判定されたタイミングがいずれのタイミングであるかに基づいて、特定操作演出の実行を制限する制限態様が変化させられるので、遊技の状況に応じた演出を実行することが可能となる。
【0309】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技領域7の下側から遊技球を打上げて遊技領域7内に遊技球を打込む発射構造を説明したが、これに限らず、遊技領域7の上側から遊技球を打下ろして遊技領域7内に遊技球を打込む発射構造を用いてもよい。その場合には、遊技領域7の上側で遊技球の発射を検出することとなる。
【0310】
(2) 前述した実施の形態のパチンコ遊技機1では、打球発射装置から発射される遊技球を検出する検出手段として、発射された遊技球の通過を検出する検出手段、発射される遊技球の通過を検出する検出手段、打球発射装置の駆動信号を検出する検出手段、および、打球発射装置の制御信号を検出する検出手段のうち、どのような検出手段を用いてもよい。また、遊技球の通過を検出する検出手段としては、遊技球の通過を光学式で検出する検出手段と、遊技球の通過を電磁式で検出する検出手段とのいずれを用いてもよい。
【0311】
(3) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、前述した実施の形態に示したような先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【0312】
(4) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
【0313】
(5) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、
図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【0314】
(6) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【0315】
(7) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。
【0316】
(8) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0317】
(9) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、および、5ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【0318】
(10) 前述した実施の形態では、たとえば、連打操作と単打操作とのように、対象とする操作(動作)の簡単さに応じて、パチンコ遊技機1の演出制御プログラムにおいて、操作演出が、第1特定操作演出と第2特定操作演出とのいずれかに固定的に設定されている例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、第1特定操作演出と第2特定操作演出とで対象とする操作(動作)の設定を入れ替えたりするような、操作(動作)の簡単さの設定を、パチンコ遊技機1が設置された遊技店の側で、所定の設定変更スイッチ(遊技者が操作できないパチンコ遊技機1の裏面側等の位置に設けられたスイッチ)等の設定変更手段により設定変更することが可能となるようにしてもよい。また、このような設定変更は、遊技者が操作可能な位置に設けられた特定の設定変更スイッチにより、遊技者が行なうことが可能となるようにしてもよい。このような設定変更を遊技者が行なうことが可能となるようにする場合には、パチンコ遊技機1と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機1と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機1において、携帯端末(たとえば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード(携帯連動モード)を実行するときに、遊技履歴として、このように設定変更可能な第1特定操作演出と第2特定操作演出とで対象とする操作(動作)の設定を、管理サーバ側で保存して、翌日以降の遊技において、その設定を引継げるようにしてもよい。
【0319】
(11) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りまたは突確大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【0320】
(12) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。