(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの結果の少なくとも一部において遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、を実現するメイン基板と、
一の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄を停止表示させる時から、前記一の図柄変動ゲームの次回の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄の変動表示を開始させる時までの期間であるインターバル期間において、予め定められた表示条件が成立することを契機として第一表示を表示領域に表示させる第一表示制御手段と、前記特典が付与される可能性を示唆する特典示唆演出を実行する演出制御手段と、前記特典示唆演出が実行される場合の少なくとも一部において、前記特典示唆演出の演出内容を発展させる契機となる遊技者の操作である発展操作を促す表示態様の第二表示を前記表示領域に表示させる期間を、前記インターバル期間の少なくとも一部に重複させる第二表示制御手段と、前記発展操作を検知する発展操作検知手段と、を実現するサブ基板と、
を備え、
前記サブ基板は、
前記インターバル期間において前記第一表示を前記表示領域に表示させている場合、前記第一表示が表示された次回の前記図柄変動ゲームにおける前記図柄の変動表示を開始するために必要な開始条件の一部が成立することを条件として、当該インターバル期間における前記第一表示の表示を終了させ、
前記インターバル期間において前記第二表示を前記表示領域に表示させている場合、当該第二表示を表示させていることを条件として、当該インターバル期間において前記第一表示の表示を制限し、
更に、前記インターバル期間において前記第二表示を前記表示領域に表示させており且つ前記当該インターバル期間において前記発展操作の検知がない場合、当該インターバル期間の次回の前記図柄変動ゲームにおける前記開始条件の成立を条件として当該第二表示の表示を次の表示に切り替える遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【0012】
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、
図1、
図5または
図6を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
【0013】
本実施形態に係る遊技機10は、図柄表示制御手段(回動制御部140)と、特典付与手段(図柄表示判定部150)と、第一表示制御手段(デモ表示制御部212またはメニュー表示制御部213)と、演出制御手段(サブ統括部210)と、第二表示制御手段(ボタン表示制御部214)と、を備える。
回動制御部140は、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する。
図柄表示判定部150は、図柄変動ゲームの結果の少なくとも一部において遊技者にとって有利な特典を付与する。
デモ表示制御部212またはメニュー表示制御部213は、インターバル期間において、予め定められた表示条件が成立することを契機として第一表示(デモ画面またはメニュー画面)を表示領域(演出表示領域62)に表示させる。なお、ここでインターバル期間とは、一の図柄変動ゲームにおいて図柄を停止表示させる時から、一の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動表示を開始させる時までの期間である。
サブ統括部210は、特典が付与される可能性を示唆する特典示唆演出を実行する。
ボタン表示制御部214は、特典示唆演出が実行される場合の少なくとも一部において、特典示唆演出に係る第二表示(ボタン押下示唆画像)を表示領域に表示させる期間を、インターバル期間の少なくとも一部に重複させる。
【0014】
本実施形態に係る遊技機10は、第二表示がインターバル期間において表示領域に表示される場合、デモ表示制御部212またはメニュー表示制御部213が第一表示の表示を制限することを特徴とする。
これにより、インターバル期間中に特典示唆演出に係る第二表示が表示される場合には第一表示の表示を制限するので、遊技興趣を喚起する機会の損失を防止することができる。
【0015】
ここで第一表示または第二表示とは、上記のインターバル期間において、それぞれ異なる条件に基づいて遊技者に視認可能に表示されるものであり、その表示態様は種々の方式によって実現できる。例えば、演出表示領域62のような液晶ディスプレイ装置に表示される画像であってもよいし、ドットマトリクス型の表示装置に表示されるドットパターンであってもよいし、上部パネル21の一部領域に設けられた透過パネル(図示せず)であってバックライトで照らされることによって遊技者が視認容易となる表示であってもよい。
【0016】
本実施形態に係る第一表示は、いわゆるデモ画面やメニュー画面と一般的に呼称される表示であり、インターバル期間において予め定められた表示条件が成立することを契機として表示される。なお、デモ画面やメニュー画面については、後に詳述する。
【0017】
また、本実施形態に係る第二表示は、特典示唆演出に係る表示であり、インターバル期間に重複するタイミングで表示される。すなわち、第二表示が表示される開始時は、インターバル期間より前であってもよいし、インターバル期間の中途であってもよい。また、第二表示が表示される終了時は、インターバル期間の中途であってもよいし、インターバル期間より後であってもよい。また、第二表示の一例としては、特典示唆演出の中途で表示されうる演出に係るボタンの押下を促す表示(以下、ボタン押下示唆画像と称す)が挙げられるが、この例に限られない。なお、ボタン押下示唆画像が中途で表示される特典示唆演出については、後に詳述する。
【0018】
ここで「第一表示の表示を制限する」とは、上記の表示条件が成立しても第一表示を表示させない直接的な制限方式と、内部的に上記の表示条件の成立を規制して間接的に第一表示を表示させない制限方式と、いずれも含むものと解する。
また、「第一表示の表示を制限する」態様としては、第一表示を表示させない態様に限らず、通常時に表示される態様が制限時に変化するものであればよい。従って、第一表示の表示制限には、第一表示の表示を表示領域の隅で行う態様(表示位置の制限)や第一表示の表示を簡略化する態様(表示内容の制限)も、含まれる。
【0019】
ここで特典とは、遊技者にとって有利な遊技状態をいう。例えば、遊技機10が回胴式遊技機であればボーナス遊技(特別役物の作動状態)やART(アシストリプレイタイム)等が特典に該当する。また、遊技機10がパチンコ遊技機であれば当り遊技(特別電動役物の開放状態)、確変状態(特別電動役物が通常より開放しやすい状態)または変短状態(普通電動役物が通常より開放しやすい状態)等が特典に該当する。
また、ここで特典示唆演出とは、上記した特典が付与される可能性の程度(期待度)を示唆する演出であり、その演出態様は特に限定されない。従って、サブ統括部210が特典示唆演出を実行する際に作動させる構成要素は、
図5に図示されている出力装置(装飾LED基板41、スピーカ49、演出表示装置63)のいずれであってもよいし、
図5に図示されない出力装置(例えば、演出用可動部材を作動させるアクチュエータ)を作動させてもよい。
【0020】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。
【0021】
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、
図1から
図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、
図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
図3は、前面扉20の裏面を示す図である。
図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
【0022】
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
【0023】
前面扉20の前面側には、
図1または
図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドアキー34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、
図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも
図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
【0024】
前面扉20を開扉するためには、ドアキー34に所定のキーを差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、
図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機10の遊技に興じる際には、電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【0025】
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、所定のキーを差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。なお、設定キースイッチ48aに差し込む所定のキーは、ドアキー34に差し込む所定のキーとは同一であってもよいし、異なるキーであってもよい。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに所定のキーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに所定のキーを差し込むことが可能になる。なお、
図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【0026】
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【0027】
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、
図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部に視認窓64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置63の構成によっては、演出表示領域62はタッチパネルであってもよく、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、視認窓64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
【0028】
リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【0029】
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。ボーナス遊技以外の有利遊技状態としては、後に詳述するアシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、アシストリプレイタイム(ART)が挙げられる。
【0030】
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
【0031】
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
【0032】
スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
【0033】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【0034】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【0035】
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
【0036】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
【0037】
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知するセンサ(図示せず)が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【0038】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、上記のメニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の第一表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
【0039】
上述のメニュー画面と同様に、第一表示に該当する表示としてデモ画面や省電力モード画面が挙げられる。
デモ画面は、遊技機10のタイトルロゴ等を表す画面であり、インターバル期間に移行してから所定時間が経過することを表示条件として、演出表示領域62に表示される。
省電力モード画面は、演出表示領域62の表示を暗くする等して消費電力を下げた状態で表示される画面であり、デモ画面が表示されてから所定時間が経過することを表示条件として、演出表示領域62に表示される。デモ画面と省電力モード画面とは、明度の差があるものの、表示内容については共通部分を含んでもよい。
【0040】
上述したメニュー画面の表示の終了契機は、メニュー画面内のメニューの一つ(Exit)を選択することであってもよいし、メダルの投入を受け付けることであってもよいし、ベットボタン23やスタートレバー26の操作を受け付けることであってもよい。
また、上述したデモ画面や省電力モード画面の表示の終了契機は、メダルの投入を受け付けることであってもよいし、ベットボタン23やスタートレバー26の操作を受け付けることであってもよい。
第一表示の終了契機について換言すると、第一表示がインターバル期間において演出表示領域62(表示領域)に表示された場合、第一表示が表示された次回の図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示を開始するために必要な開始条件の少なくとも一部が成立することを契機として、第一表示の表示が終了しうるともいえる。
【0041】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された次の図柄変動ゲームにおいて点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【0042】
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【0043】
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するセンサ(図示せず)が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタン基板43に設けられている当該センサによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【0044】
すべてのストップボタン27について停止可能条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン27を押下すると所定の時間だけ停止可能条件が解除され、他のストップボタン27の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン27に対して再び停止可能条件が成立し、他のストップボタン27の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン27については停止可能条件が成立しない。
停止可能条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン27の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン27は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、LEDランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【0045】
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
【0046】
視認窓64の内部領域は縦方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65は視認窓64の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が横方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
【0047】
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
【0048】
各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【0049】
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(
図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(
図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(
図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(
図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
【0050】
装飾LED36は、演出表示領域62または視認窓64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、視認窓64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、視認窓64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【0051】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、上述のラインL2(リール65Lの中段とリール65Cの中段とリール65Rの中段)のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインL2を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【0052】
遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
【0053】
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
【0054】
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に
図5または
図6を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1から
図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。また、
図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
【0055】
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。
図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【0056】
メイン基板100は、各種センサ40から入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、払出制御基板97を制御してメダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40には、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタン基板43に搭載されているセンサ(図示せず)、ベットボタン基板45に搭載されているセンサ(図示せず)、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。
【0057】
メイン基板100によって実現される機能構成には、
図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、図柄表示判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、
図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、
図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【0058】
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【0059】
例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【0060】
また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、払出制御基板97に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、払出制御基板97に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
【0061】
また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【0062】
また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【0063】
また、遊技状態制御部110は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部110によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、上述のAT、RT、ARTが行われる遊技状態が含まれる。
【0064】
内部抽選部120は、スタートレバー26の操作(開始操作)の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
【0065】
本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を
図7に例示する。
図7は、本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、各入賞役に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス遊技(RBBまたはCBB)に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞または再遊技(いわゆる小役)に係る当選の有無を示している。
また、RBBとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、CBBとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「0」は、ボーナス遊技も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「1」は、ボーナス遊技が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「13」は、RBBが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「15」は、RBBも通常リプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機10は、小役にもボーナス遊技にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる(同時抽選しうる)遊技性を実現できる。
【0066】
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、本明細書において、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役の成立が許容されている状態を意味する。
【0067】
回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、複数のリール65を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合(通常回動制御)と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合(特別回動制御)と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール65が回動しているにも関わらず、回動している当該リール65に対応するストップボタン27が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【0068】
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【0069】
図柄表示判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。
図8から
図11に示す図は、本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、
図8(a)は、通常リプレイ(
図7に示すくじ番号「1」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのリプレイ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
また、
図8(b)は、チャンスリプレイ(
図7に示すくじ番号「2」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与されると共にARTが付与され、特典として再遊技が付与される。
【0070】
図8(c)は、順押し転落リプレイ(
図7に示すくじ番号「3」)、中押し転落リプレイ(
図7に示すくじ番号「4」)または右押し転落リプレイ(
図7に示すくじ番号「5」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。また、
図8(c)の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがリプレイタイム(RT)である場合には、リプレイタイムから通常遊技状態に転落しうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール(最初に停止するリール65)がリール65Cまたはリール65Rである場合に、
図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Lであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ(
図8(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Rである場合に、
図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Cであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ(
図8(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Cである場合に、
図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Rであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ(
図8(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【0071】
図9(a)は、共通ベル(
図7に示すくじ番号「10」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル(例えば6枚)が付与される。
また、
図9(a)は、順押しベル(
図7に示すくじ番号「7」)、中押しベル(
図7に示すくじ番号「8」)、または右押しリプレイ(
図7に示すくじ番号「9」)に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、
図9(a)は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
【0072】
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cまたはリール65Rとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Rとした場合、または右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、
図9(b)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。すなわち、ここで列挙した場合には、有効ラインを除くライン(ラインL1)に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
ここで、
図9(b)に示す図柄の組合せは、言い換えれば、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押しベル、中押しベル及び右押しベルは、総称して、押し順ベルと表記する場合もある。
【0073】
図10(a)は、スイカ(
図7に示すくじ番号「11」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL4に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル(例えば10枚)が付与される。
図10(b)は、チェリー(
図7に示すくじ番号「12」)に対応している図柄の組合せの一例であり、リール65Lの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のBAR図柄・BAR図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。
【0074】
図11(a)は、RBB(
図7に示すくじ番号「13」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つの赤7図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
図11(b)は、CBB(
図7に示すくじ番号「14」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に青7図柄・青7図柄・赤7図柄の順番で停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
【0075】
図11(c)は、フェイクリプレイ(
図7に示すくじ番号「6」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にベル図柄・赤7図柄・赤7図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、
図11(c)は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、
図8(a)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【0076】
上述のRBBに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール65Rから順に赤7図柄をラインL2上に停止表示させるように指示する演出(以下、7を狙え演出と称す)が実行される。
この演出が実行された場合であってRBBに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール65においても赤7図柄を狙って停止操作したときには、
図11(a)に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール65においても赤7図柄を狙って停止操作したときには、
図11(c)に示すように停止表示される。
すなわち、
図11(c)は「7を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
【0077】
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、報知制御部211によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。
【0078】
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
【0079】
サブ統括部210は、所定の条件を満たすとき(例えば、上述のATの実行時や「7を狙え演出」の実行時)に、遊技者の停止操作を指示する報知制御部211を有している。報知制御部211による指示は、演出表示装置63に表示出力されてもよいし、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
【0080】
サブ統括部210は、デモ表示制御部212と、メニュー表示制御部213と、ボタン表示制御部214と、を有している。
【0081】
デモ表示制御部212は、演出表示部220に働きかけて上述のデモ画面または省電力モード画面を演出表示装置63に表示させる。また、デモ表示制御部212は、音声出力部230に働きかけてデモ画面または省電力モード画面の表示に係る音声をスピーカ49から出力させてもよい。また、デモ表示制御部212は、LED発光部240に働きかけてデモ画面または省電力モード画面の表示に係る発光パターンで装飾LED基板41に搭載されているLEDを発光させてもよい。
【0082】
メニュー表示制御部213は、演出表示部220に働きかけて上述のメニュー画面を演出表示装置63に表示させる。また、メニュー表示制御部213は、音声出力部230に働きかけてメニュー画面の表示に係る音声をスピーカ49から出力させてもよい。また、メニュー表示制御部213は、LED発光部240に働きかけてメニュー画面の表示に係る発光パターンで装飾LED基板41に搭載されているLEDを発光させてもよい。
【0083】
ボタン表示制御部214は、サブ統括部210によって特典示唆演出が実行されている場合の少なくとも一部において、演出表示部220に働きかけて上述のボタン押下示唆画像を演出表示装置63に表示させる。ボタン押下示唆画像で押下を示唆されるボタンは特に限定されないが、本実施形態においては最大ベットボタン23aの押下を示唆するものとする。換言すれば、最大ベットボタン23aとベットボタン基板45に設けられているセンサ(図示せず)とは、後述する特典示唆演出の演出内容を発展させる契機となる遊技者の操作である発展操作を検知する発展操作検知手段を構成している。
なお、投入可能表示LED25fが滅灯している場合(メダル投入不能である場合)に、ボタン押下示唆画像が表示されて最大ベットボタン23aが押下された場合、当該ボタン押下示唆画像に係る特典示唆演出が発展する。一方、投入可能表示LED25fが点灯している場合(メダル投入可能である場合)に、ボタン押下示唆画像が表示されて最大ベットボタン23aが押下された場合、当該ボタン押下示唆画像に係る特典示唆演出が発展すると共に、投入メダル数(投入枚数表示LED25aの点灯数)が増加する。
【0084】
<ボーナス遊技について>
本実施形態におけるボーナス遊技には、RBBとCBBとが含まれる。
RBBは、上述のとおり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるRBBの実行中には、1回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数(掛け数)が2枚に限定され、15枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるRBBの終了契機は、メダルの獲得枚数が所定数(例えば345枚)を超えることである。
CBBは、上述のとおり、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるCBBの実行中には、1回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数(掛け数)が2枚に限定され、15枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるCBBの終了契機は、メダルの獲得枚数がRBBに係る所定数より小さい所定数(例えば90枚)を超えることである。
【0085】
<アシストタイムとリプレイタイムについて>
上述したアシストタイム(AT)およびリプレイタイム(RT)について、詳細に述べる。
本実施形態におけるATとは、報知制御部211による指示が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定されている遊技状態をいう。
また、本実施形態におけるRTとは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている置数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。
また、ATとRTの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム(ART)という。
ここで置数とは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が65536通りである抽選において、2000の置数が割り当てられている入賞役は、2000/65536≒約3%の確率で抽選される。
【0086】
本実施形態におけるATの開始契機は、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(例えば
図8(b)に示す図柄の組合せ)が停止表示されることである。また、本実施形態におけるRTの開始契機は、ボーナス役(RBBまたはCBB)に対応する当選フラグが設定されること、またはチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ATが開始される場合には、必ずRTが開始されてARTになるように構成されている。一方で、ボーナス役に対応する当選フラグが設定され、かつチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ATが実行されずにRTが実行される遊技状態になる。
【0087】
本実施形態におけるATの終了契機は、ATの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化すること、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ(例えば
図9(b)または
図8(c)に示す図柄の組合せ)が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ(例えば
図11(a)または
図11(b)に示す図柄の組合せ)が停止表示されることのいずれかである。また、本実施形態におけるRTの終了契機は、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ(例えば
図9(b)または
図8(c)に示す図柄の組合せ)が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ(例えば
図11(a)または
図11(b)に示す図柄の組合せ)が停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ARTの実行中にRTが終了になる場合には、必ずATも終了になるように構成されている。一方で、ARTの実行中にATの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化した場合には、ATのみ終了しRTが継続して実行される。
なお、ATの実行中は押し順ベルまたは転落リプレイに当選した場合、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せの停止表示を回避する停止操作が報知されるように構成されている。従って、ARTの実行中は原則として、ATの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化するか、またはボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでATの終了契機が成立しないようになっている。
【0088】
AT実行中の図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームにおいて報知される停止操作態様は、指令生成部160による抽選処理で決定された指示番号に基づいて選択される。
図12は、停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。
図12の例によれば、指示番号「0」は、停止操作の非報知の指示を示す。報知制御部211は、指令生成部160から送信されたコマンドに指示番号「0」が含まれる場合、遊技者の停止操作の報知を行わない。
指示番号「1」、「2」及び「3」は、図柄変動ゲームにおいて最初に操作すべきストップボタン27L、27Cまたは27Rを報知する指示を示す。具体的には、指示番号「1」は、左押しの操作、即ちリール65Lに対応するストップボタン27Lの押下操作の報知を示し、指示番号「2」は、中押しの操作、即ちリール65Cに対応するストップボタン27Cの押下操作の報知を示し、指示番号「3」は、右押しの操作、即ちリール65Rに対応するストップボタン27Rの押下操作の報知を示す。
指示番号「4」は、「7を狙え演出」に係る停止操作の報知を示す。本実施形態では「7を狙え演出」に係る停止操作の報知は、ストップボタン27R・27C・27Lの順で押下する操作を報知する。
【0089】
本実施形態では、報知制御部211は、受信されたコマンドに指示番号「1」、「2」、「3」及び「4」が含まれる場合、演出表示領域62に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示が出力されるように、演出表示部220を制御する。加えて、報知制御部211は、その指示番号に対応する停止操作を促す音声または発光がスピーカ49または装飾LED基板41に搭載されたLEDから出力されるように、音声出力部230またはLED発光部240を制御することもできる。本実施形態では、演出表示領域62への表示出力により停止操作が報知されたが、演出表示領域62への表示出力ではなく、音声またはLED発光により停止操作が報知されてもよい。
【0090】
図13は、左押しの操作の報知例を示し、
図14は、中押しの操作の報知例を示し、
図15は、右押しの操作の報知例を示し、
図16は、「7を狙え演出」に係る停止操作の報知例を示す。
本実施形態では、受信されたコマンドに指示番号「1」が含まれる場合、演出表示部220は、演出表示領域62におけるリール65Lの近傍に、リール65Lを最初に停止させるべきことを示す表示301を出力し、演出表示領域62におけるリール65C及び65Rの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示302を出力するように、演出表示装置63に指示する(
図13参照)。
演出表示部220は、受信されたコマンドに指示番号「2」が含まれる場合、演出表示領域62におけるリール65Cの近傍に、リール65Cを最初に停止させるべきことを示す表示301を出力し、演出表示領域62におけるリール65L及び65Rの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示302を出力するように、演出表示装置63に指示する(
図14参照)。
演出表示部220は、受信されたコマンドに指示番号「3」が含まれる場合、演出表示領域62におけるリール65Rの近傍に、リール65Rを最初に停止させるべきことを示す表示301を出力し、演出表示領域62におけるリール65L及び65Cの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示302を出力するように、演出表示装置63に指示する(
図15参照)。
表示301は、最初に停止させるリール65又はそのために押下すべきストップボタン27を遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示301は、第一停止アシスト表示と表記することもできる。表示302は、該当するリール65を最初に停止させるべきでないこと又はそのリール65に対応するストップボタン27を最初に押下すべきでないことを遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示302は、押し順不問表示と表記することもできる。
演出表示部220は、受信されたコマンドに指示番号「4」が含まれる場合、演出表示領域62に「7を狙え!」の表示304と、リール65R・65C・65Lの順で停止させるべきことを促す表示305とを出力するように、演出表示装置63に指示する(
図16参照)。
【0091】
<第一表示の表示を制限する特典示唆演出について>
続いて、第一表示(デモ画面等)の表示を制限する特典示唆演出について、主に
図17から
図20を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1から
図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図17から
図20は、第一表示の表示を制限する特典示唆演出の一例である連続演出において、演出表示領域62に表示されうる演出画面の例を示す概念図である。ここで連続演出とは、一以上の図柄変動ゲームにわたって実行されうる演出であり、かつ第一表示の表示を制限する特典示唆演出である。
なお、
図17から
図20に例示される演出画面は、連続演出中に演出表示領域62に表示されるアニメーション(動画)の一部を切り取ったものであり、各演出画面が必ずしも個別の画像ファイルである必要はない。
【0092】
サブ統括部210によって連続演出が実行される場合であって、一の図柄変動ゲームにおいて複数のリール65のうちいずれかが回動している場合、
図17(a)に例示される演出画面DR1が表示されるように、サブ統括部210は演出表示部220に指示する。演出表示部220は、サブ統括部210からの指示に基づいて、演出画面DR1を演出表示装置63の演出表示領域62に表示させる。
演出画面DR1には、キャラクターCAとキャラクターCBとがボクシングで対決している様子が描かれている。本実施形態における連続演出は、キャラクターCAとキャラクターCBとのバトル演出であり、味方であるキャラクターCAの勝利をもってボーナス役の当選を示唆し、敵であるキャラクターCBの勝利をもってボーナス役の非当選を示唆する。
【0093】
サブ統括部210によって連続演出が実行される場合であって、一の図柄変動ゲームにおいて回動させる複数のリール65のうち、最後に停止させるリール65に対する停止操作を停止操作検知手段が検知した場合、停止操作検知手段による検知以降に回動制御部140によって図柄が停止表示される。また、サブ統括部210は、
図17(b)に例示される演出画面DR2が表示されるように、サブ統括部210は演出表示部220に指示する。演出表示部220は、サブ統括部210からの指示に基づいて、演出画面DR2を演出表示装置63の演出表示領域62に表示させる。
【0094】
演出画面DR2には、キャラクターCAが左ストレートを繰り出した様子が描かれている。また、キャラクターCAの左ストレートをバックにして(上位のレイヤーに)ボタン押下示唆画像BTが表示される。すなわち、一の図柄変動ゲームにおいて最後のリール65の停止時(図柄が停止表示された時)に、ボタン表示制御部214(第二表示制御手段)は、発展操作を促す表示態様のボタン押下示唆画像BT(第二表示)を演出表示領域62(表示領域)に表示させる。
なお、本実施形態におけるボタン押下示唆画像BTは、最大ベットボタン23aを模しているボタン画像BT1と、最大ベットボタン23aの押下を促す旨を表している矢印BT2と、から構成される。
また、上述したように、本実施形態における停止操作検知手段は、ストップボタン27とストップボタン基板43に設けられているセンサ(図示せず)によって構成されている。
【0095】
上記の演出画面DR2が表示されている場合のように、少なくとも図柄が停止表示された時にボタン押下示唆画像BT(第二表示)が表示領域に表示されている場合、デモ表示制御部212やメニュー表示制御部213はデモ画面やメニュー画面(第一表示)の表示を制限する。
上述したように、デモ画面やメニュー画面の表示の終了契機には、場合によっては最大ベットボタン23aの押下が含まれている。従って、仮にデモ画面やメニュー画面の表示が規制されておらず表示されてしまった場合、デモ画面やメニュー画面を終了させるために遊技者が最大ベットボタン23aを押下すると、遊技者の意図に反して、連続演出に対する発展操作を行うことになってしまう。
一方で、本実施形態のようにデモ画面やメニュー画面の表示を規制した場合には、上記のような混乱の招来を避けることができる。
【0096】
本実施形態におけるデモ表示制御部212やメニュー表示制御部213(第一表示制御手段)は、少なくともボタン押下示唆画像BT(第二表示)が演出表示領域62(表示領域)に表示されてから発展操作が検知されるまでの期間にわたってデモ画面やメニュー画面(第一表示)の表示を制限する。これにより、遊技者による発展操作(最大ベットボタン23aの押下)がデモ画面やメニュー画面の表示によって妨げられることを回避できる。
なお、上述したように、本実施形態における発展操作検知手段は、最大ベットボタン23aとベットボタン基板45に設けられているセンサ(図示せず)によって構成されている。
【0097】
上記では、デモ表示制御部212やメニュー表示制御部213は、少なくともボタン押下示唆画像BTが表示されてから発展操作が検知されるまでの期間にわたってデモ画面等の表示を制限する旨を説明したが、好ましくは、次回の図柄変動ゲームが開始されるまでこれらの表示を制限することが望ましい。なぜならば、インターバル期間にわたってデモ画面等の表示が制限され、かつ図柄変動ゲームの実行中は当然にデモ画面等の表示が制限されるので、結果として連続演出が完結するまで第一表示の表示が制限されることになるからである。
換言すれば、上記の態様は、ボタン押下示唆画像BT(第二表示)がインターバル期間において表示領域に表示される場合、デモ表示制御部212やメニュー表示制御部213(第一表示制御手段)は、連続演出(特典示唆演出)が実行されている期間にわたって第一表示の表示を制限することに実質的に同じである。
これにより、遊技者は第一表示に阻害されることなく連続演出を観賞することができるようになる。
【0098】
再遊技に係る図柄の組合せがリール65によって停止表示された場合、その停止表示後に投入可能表示LED25fが滅灯した状態のまま再遊技表示LED25dと遊技開始表示LED25eが点灯するので、発展操作である最大ベットボタン23aの押下は、実行中の連続演出の発展を促すのみである。
一方で、再遊技を除く図柄の組合せがリール65によって停止表示された場合、その停止表示後に投入可能表示LED25fが点灯するので、発展操作である最大ベットボタン23aの押下は、実行中の連続演出の発展を促すと共に、投入メダル数を増加させることができる。これを契機として投入メダル数が所定数に到達するので、遊技開始表示LED25eが点灯する。
【0099】
また、演出画面DR2(ボタン押下示唆画像BT)が演出表示領域62に表示され、かつ遊技者による発展操作(最大ベットボタン23aの押下)がない場合、本実施形態ではデモ画面やメニュー画面の表示が制限されるので、演出画面DR2の表示が維持される。ただし、この場合においても、演出画面DR2が表示された次回の図柄変動ゲームにおいて開始条件が成立(遊技開始表示LED25eが点灯している状態でスタートレバー26が操作される)ことを契機として、演出画面DR2の表示は次の演出画面に切り替わる。
換言すれば、ボタン押下示唆画像BT(第二表示)がインターバル期間において演出表示領域62(表示領域)に表示されてデモ画面やメニュー画面(第一表示)の表示が制限された場合、ボタン押下示唆画像BTが表示された次回の図柄変動ゲームの開始条件が成立するまでボタン押下示唆画像BTの表示が維持されうる。
【0100】
演出画面DR2から次の演出画面に切り替わる場合であって、ボーナス役の当選フラグが設定されている場合の少なくとも一部では、演出画面DR3(
図18(a)参照)が表示された後に演出画面DR4(
図18(b)参照)が表示されるように、サブ統括部210は演出表示部220に指示する。演出表示部220は、サブ統括部210からの指示に基づいて、演出画面DR3および演出画面DR4の順番で演出表示領域62に表示させる。
演出画面DR3には、キャラクターCAの左ストレートがキャラクターCBにヒットした様子が描かれており、演出画面DR4には、キャラクターCAが勝利のガッツポーズを行う様子が描かれている。
【0101】
演出画面DR2から次の演出画面に切り替わる場合であって、ボーナス役の当選フラグが設定されていない場合の少なくとも一部では、演出画面DR5(
図19(a)参照)が表示された後に演出画面DR6(
図19(b)参照)が表示され、さらに演出画面DR7(
図20(a)参照)が表示されるように、サブ統括部210は演出表示部220に指示する。演出表示部220は、サブ統括部210からの指示に基づいて、演出画面DR5、演出画面DR6および演出画面DR7の順番で演出表示領域62に表示させる。
演出画面DR5には、キャラクターCBがキャラクターCAの左ストレートを見事に避ける様子が描かれている。演出画面DR6には、キャラクターCBのカウンターパンチがキャラクターCAにヒットする様子が描かれている。演出画面DR7には、キャラクターCAがダウンして敗北した様子が描かれている。
【0102】
演出画面DR2から次の演出画面に切り替わる場合であって、演出画面DR3または演出画面DR7のいずれも表示されない事例としては、演出画面DR5が表示された後に演出画面DR6が表示され、さらに演出画面DR8(
図20(b)参照)が表示される場合がある。このとき、演出表示部220は、サブ統括部210からの指示に基づいて、演出画面DR5、演出画面DR6および演出画面DR8の順番で演出表示領域62に表示させる。
演出画面DR8には、キャラクターCAがキャラクターCBのカウンターパンチに耐えた様子が描かれている。
【0103】
演出画面DR8が表示された場合には、再び演出画面DR1、演出画面DR2の順番で演出表示領域62に表示されるように、サブ統括部210は演出表示部220に指示する。演出表示部220は、サブ統括部210からの指示に基づいて、演出画面DR1および演出画面DR2の順番で演出表示領域62に表示させる。
このときも同様に、リール65の停止表示時にボタン押下示唆画像BTが表示されるので、デモ表示制御部212やメニュー表示制御部213はデモ画面やメニュー画面の表示を制限する。
以下の手順については、既に説明した手順の繰り返しである。
【0104】
<図柄変動ゲームの処理フローについて>
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に
図21から
図23を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1から
図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【0105】
図21は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
遊技状態制御部110は、遊技機10が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する(ステップS102)。
なお、ステップS102において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無(RBBやCBBの設定の有無)、およびRTの有無やATの有無が含まれる。
【0106】
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役(再遊技)に対応している当選フラグが設定されている場合(ステップS104のYES)、遊技状態制御部110は再遊技処理を実行する(ステップS110)。そして、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
【0107】
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合(ステップS104のNO)、遊技状態制御部110は、ベットボタン23の押下またはメダル投入口31からのメダル投入(メダル通過センサ47cによる検知)を待機する(ステップS106のNO)。これらに応じて投入枚数が増加した場合(ステップS106のYES)、投入数が所定数に達するまで待機する(ステップS108のNO)。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては2であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては1または3である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
メダルの投入数が所定数に達したとき(ステップS108のYES)、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
【0108】
スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、ATが継続しうる残り回数を示すAT残ゲームが零を超える場合には(ステップS116のYES)、AT残ゲームを1減算する(ステップS118)。
また、スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、AT残ゲームが零である場合には(ステップS116のNO)、ステップS118の処理を行わずに次の処理に移行する。
【0109】
続いて、内部抽選部120は、内部抽選を実行し(ステップS120)、フラグ設定部130は、ステップS120において抽選された入賞役に対応している当選フラグを設定する(ステップS122)。
ここで、ATを実行中である場合には(ステップS124のYES)、上述した指示番号を決定するAT指示抽選が実行され(ステップS126)、ステップS126で決定された指示番号を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200(報知制御部211)に出力する(ステップS128)。
またATを実行していない場合(ステップS124のNO)、上述のステップS126およびステップS128の処理を行わずに、次の処理に移行する。
【0110】
サブ基板200において、報知制御部211は、ステップS128で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、例えば、
図13、
図14、
図15又は
図16に例示される報知演出が表示出力される。なお、指示番号が0の場合には、報知演出は実行されない。
【0111】
上述の一連の処理が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば(ステップS130のYES)、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば(ステップS130のNO)、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
【0112】
ステップS132の処理について、
図22を用いて、より詳細に説明する。
図22は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部140は、すべてのリール65(65L、65C、65R)が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ68にパルス信号を出力する(ステップS152)。
また、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する(ステップS154のNO)。また、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達したとき(ステップS154のYES)は停止可能条件を成立させる(ステップS156)。
なお、ステップS156における停止可能条件の成立は、すべてのリール65について同時に行われる。
【0113】
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン27の押下が検知されるまで待機する(ステップS158のNO)。最初の停止操作(第一停止操作)が検知されたとき(ステップS158のYES)、回動制御部140は、第一停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS160)。
ここでステップS160の停止処理において、最大4コマまでリール65が移動しうる制御(すべり制御)を行うため、ストップボタン27の押下が検知されてからリール65が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下になるように設定されている。
【0114】
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作(第二停止操作)が検知されるまで待機する(ステップS162のNO)。また、第二停止操作が検知されたとき(ステップS162のYES)、回動制御部140は、第二停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS164)。
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作(第三停止操作)が検知されるまで待機する(ステップS166のNO)。また、第三停止操作が検知されたとき(ステップS166のYES)、回動制御部140は、第三停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS168)。
なお、ステップS164またはステップS168の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
【0115】
再び、
図21のフローチャートの説明に戻る。ステップS132の処理が終了した場合(図柄の組合せが停止表示された場合)、図柄表示判定部150による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与が行われる(ステップS134)。
指令生成部160は、ステップS134の処理結果(図柄表示判定の結果)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS136)。
サブ統括部210は、ステップS136で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。ここでサブ統括部210によって実行される演出には、上記の連続演出も含まれる。
【0116】
また、ステップS134の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわち付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合(ステップS138のYES)、超過した分のメダルを払出制御基板97に払い出させて(ステップS140)、当該一連の処理は終了となる。
また、ステップS132の処理後にメダルの払出処理が不要な場合(ステップS138のNO)、ステップS138の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
【0117】
図23は、第一表示(デモ画面またはメニュー画面)の表示を制限する表示制限処理に係る処理フローを示すフローチャートである。なお、当該処理フローは、サブ統括部210によって行われる処理フローである。
まず、サブ統括部210は、現時点で第一表示の表示制限を行っているか否かを判定する(ステップS202)。
【0118】
第一表示の表示制限を行っている場合(ステップS202のYES)には、複数のリール65(65L、65C、65R)の全てが停止しているか否かを判定する(ステップS204)。
全てのリール65が停止している場合(ステップS204のYES)には、今回の第一表示に係る表示制限が、今回の停止期間(当該インターバル期間)において行われたものであるか否かを判定する(ステップS206)。
ステップS206の判定がNOである場合には、デモ表示制御部212またはメニュー表示制御部213は第一表示に係る表示制限を解除する(ステップS208)。
一方で、いずれかのリール65が回動している場合(ステップS204のNO)、またはステップS206の判定がYESである場合には、デモ表示制御部212またはメニュー表示制御部213は第一表示の表示制限を維持したまま、表示制限処理に係る処理フローを終了する。
【0119】
ところで、第一表示の表示制限を行っていない場合(ステップS202のNO)にも、複数のリール65(65L、65C、65R)の全てが停止しているか否かを判定する(ステップS210)。
全てのリール65が停止している場合(ステップS210のYES)には、ボタン表示制御部214によってボタン押下示唆画像BT(第二表示)が演出表示領域62に表示されているか否かを判定する(ステップS212)。
ボタン押下示唆画像BTが表示されていない場合(ステップS212のNO)には、デモ表示制御部212またはメニュー表示制御部213は第一表示の表示制限を行わないまま、表示制限処理に係る処理フローを終了する。
一方で、いずれかのリール65が回動している場合(ステップS210のNO)、またはボタン押下示唆画像BTが表示されている場合(ステップS212のYES)には、デモ表示制御部212またはメニュー表示制御部213は所定表の表示を制限する(ステップS214)。
【0120】
サブ統括部210は、上記のような処理フローを所定周期ごとに繰り返し実行しているので、本実施形態における第一表示に係る表示制限が実行されているので、上述の連続演出のように、図柄変動ゲームの停止表示時(全リール停止時)にボタン押下示唆画像BTが表示される連続演出においては、連続演出が完結するまで第一表示の表示が制限されることになる。
【0121】
<本発明の変形例について>
ここまで
図1から
図23を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【0122】
例えば、上記の実施形態に係る遊技機10は回胴式遊技機である事例で説明したが、パチンコ遊技機によって本発明が実施されてもよい。
この変形例において、本発明の図柄表示制御手段は、始動口への入球を契機として開始される図柄変動ゲームを制御する処理装置(メインCPU)、または演出として実行される演出図柄による図柄変動ゲームを制御する処理装置(サブCPU)の少なくとも一方によって実現される。
また、この変形例において、本発明の第一表示制御手段と演出制御手段と第二表示制御手段とは、いずれも演出の制御を司る処理装置(サブCPU)により実現される。
【0123】
上記の実施形態は、本発明における特典示唆演出が連続演出である事例によって説明したが、特典示唆演出の態様はこの例に限られない。
例えば、単発的に発生する特典示唆演出、すなわち一の図柄変動ゲームにおける停止表示時(第三停止時)に第二表示を表示させ、その次回の図柄変動ゲームの変動開始時(スタートレバー操作時)までのインターバル期間まで第二表示の表示が継続する特典示唆演出に、本発明を適用してもよい。
【0124】
上記の実施形態は、第二表示としてボタン押下示唆画像BTを表示する特典示唆演出を実行する場合に本発明を実施する事例によって説明したが、特典示唆演出の態様はこの例に限られない。
例えば、第二表示としてボーナス告知画像を表示する特典示唆演出を実行する場合に本発明を実施してもよい。
【0125】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【0126】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【0127】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの結果の少なくとも一部において遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、一の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄を停止表示させる時から、前記一の図柄変動ゲームの次回の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄の変動表示を開始させる時までの期間であるインターバル期間において、予め定められた表示条件が成立することを契機として第一表示を表示領域に表示させる第一表示制御手段と、前記特典が付与される可能性を示唆する特典示唆演出を実行する演出制御手段と、前記特典示唆演出が実行される場合の少なくとも一部において、前記特典示唆演出に係る第二表示を前記表示領域に表示させる期間を、前記インターバル期間の少なくとも一部に重複させる第二表示制御手段と、を備え、前記第二表示が前記インターバル期間において前記表示領域に表示される場合、前記第一表示制御手段が前記第一表示の表示を制限する遊技機。
(2)前記第二表示が前記インターバル期間において前記表示領域に表示される場合、前記第一表示制御手段が、前記特典示唆演出が実行されている期間にわたって前記第一表示の表示を制限する(1)に記載の遊技機。
(3)前記特典示唆演出の演出内容を発展させる契機となる遊技者の操作である発展操作を検知する発展操作検知手段を備え、前記第二表示制御手段は、前記発展操作を促す表示態様の前記第二表示を前記表示領域に表示させ、前記第一表示制御手段は、少なくとも前記第二表示が前記表示領域に表示されてから前記発展操作が検知されるまでの期間にわたって前記第一表示の表示を制限する(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)複数とおりの前記図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールを回動させることによって前記図柄変動ゲームを実行する回動制御手段と、前記回動制御手段による前記複数のリールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段と、を備え、一の前記図柄変動ゲームにおいて回動させる前記複数のリールのうち、最後に停止させる前記リールに対する前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知した以降に前記図柄が停止表示され、少なくとも前記図柄が停止表示された時に前記第二表示が前記表示領域に表示されている場合、前記第一表示制御手段は前記第一表示の表示を制限する(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記第一表示が前記インターバル期間において前記表示領域に表示された場合、前記第一表示が表示された次回の前記図柄変動ゲームにおける前記図柄の変動表示を開始するために必要な開始条件の少なくとも一部が成立することを契機として、前記第一表示の表示が終了し、前記第二表示が前記インターバル期間において前記表示領域に表示されて前記第一表示の表示が制限された場合、前記第二表示が表示された次回の前記図柄変動ゲームにおける前記開始条件が成立するまで前記第二表示の表示が維持されうる(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。