(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【0017】
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
【0018】
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。兼用数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器7および配当数表示器8は、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。3個のベット数表示LED9は、兼用表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
【0019】
図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器7を示している。兼用表示器7の2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器7のドット部分は、有利状態ランプYLとして利用している。
【0020】
指示モニタNMは、後述する主制御装置31から副制御装置32に対し、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプYLは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【0021】
図1に戻り、前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
【0022】
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
【0023】
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
【0024】
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
【0025】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して規定数(スロットマシン1においては常時3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器CRに表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
【0026】
規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
【0027】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
【0028】
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
【0029】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
【0030】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
【0031】
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器CRの表示が「0」に更新される。
【0032】
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
【0033】
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
【0034】
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置32と、液晶表示装置24を制御する液晶制御装置33とを備えている。
【0035】
主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
【0036】
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
【0037】
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【0038】
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
【0039】
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器CR/指示モニタNM、有利状態ランプYL、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。
【0040】
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
【0041】
左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
【0042】
また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
【0043】
その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。
【0044】
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【0045】
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、副制御装置32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やAT抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【0046】
副制御装置32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、主制御装置31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
【0047】
また、副制御装置32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置32は、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えるとともに、CPU72に操作信号を出力する演出ボタンPBが接続されている。
【0048】
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71データ入出力回路77、及び演出ボタンPBから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶制御装置33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
【0049】
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【0050】
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
【0051】
液晶制御装置33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、副制御装置32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
【0052】
また、液晶制御装置33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
【0053】
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、副制御装置32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【0054】
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。主制御装置31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
【0055】
図4は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
【0056】
左リール4Lの周面には、「スイカ」、「スター」、「青7」、「リプレイ1」、「ベル2」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ2」、「ベル2」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「リプレイ2」、「ベル1」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ1」、および「ベル1」の20個の図柄が左リール4Lの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
【0057】
中リール4Cの周面には、「スター」、「青7」、「ベル2」、「リプレイ1」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル2」、「リプレイ2」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「ベル1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「ベル1」、「リプレイ1」、および「スイカ」の20個の図柄が中リール4Cの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
【0058】
右リール4Rの周面には、「スイカ」、「スター」、「青7」、「リプレイ1」、「ベル2」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ2」、「ベル2」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「リプレイ2」、「ベル1」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ1」および「ベル1」の20個の図柄が右リール4Rの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
【0059】
図5は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および有効ラインについて説明するための図である。
【0060】
左リール4Lが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
【0061】
中リール4Cが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
【0062】
右リール4Rが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
【0063】
スロットマシン1は、リール窓6内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を通る上段ラインL1、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通る中段ラインL2、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を通る下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を通る右下がりラインL4、及び右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を通る右上がりラインL5のうち、中段ラインL2のみを有効ラインとするいわゆる1ライン機である。
【0064】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインL2に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、3つのリール4L,4C,4Rが全て停止して1回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【0065】
図6及び7は、スロットマシン1に搭載された条件装置(以下、役ともいう)の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当(メダル払出枚数)または特典を示す図である。
図6及び7に示す如く、スロットマシン1では、ボーナス役としてBB1役及びBB2役の2通り、小役として小役1〜小役11の11通り、及びリプレイ役として再遊技1〜8の8通り、合計21通りの役を設定している。
ボーナス役BB1役及びBB2役は、遊技関連規則上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、1種BBという)である。
【0066】
図6に示す如く、BB1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。BB1役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからBB1ゲームが開始される。BB1ゲームは、BB1ゲーム中に払い出されたメダル枚数が262枚を超えたゲームで終了する。
【0067】
BB2役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「青7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。BB2役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからBB2ゲームが開始される。BB2ゲームは、BB2ゲーム中に払い出されたメダル枚数が91枚を超えたゲームで終了する。
【0068】
小役1の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「ベル1」図柄及び「ベル2」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役1の入賞となり、小役1が入賞した場合、配当として9枚のメダルが払い出される。以下、小役1を中段ベルともいう。
【0069】
小役2の入賞図柄組合せは、右下がりラインL4上に「ベル1」図柄及び「ベル2」図柄の何れかが並ぶ場合に、有効ラインL2上に並ぶことになる8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役2の入賞となり、小役2が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。以下、小役2を右下がりベルともいう。
【0070】
小役3の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「赤7」「リプレイ1」図柄、及び「リプレイ1」「バー」「リプレイ1」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役3の入賞となり、小役3が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
【0071】
小役4の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「赤7」「リプレイ2」図柄、及び「リプレイ1」「バー」「リプレイ2」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役4の入賞となり、小役4が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
【0072】
小役5の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「青7」「リプレイ1」図柄、及び「リプレイ1」「ブランク」「リプレイ1」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役5の入賞となり、小役5が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
【0073】
小役6の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「青7」「リプレイ2」図柄、及び「リプレイ1」「ブランク」「リプレイ2」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役6の入賞となり、小役6が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
【0074】
小役7の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ2」「赤7」「リプレイ1」図柄、及び「リプレイ2」「バー」「リプレイ1」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役7の入賞となり、小役7が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
【0075】
小役8の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ2」「赤7」「リプレイ2」図柄、及び「リプレイ2」「バー」「リプレイ2」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役8の入賞となり、小役8が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
【0076】
小役9の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ2」「青7」「リプレイ1」図柄、及び「リプレイ2」「ブランク」「リプレイ1」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役9の入賞となり、小役9が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
【0077】
小役10の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ2」「青7」「リプレイ2」図柄、及び「リプレイ2」「ブランク」「リプレイ2」図柄が並ぶ2通りの図柄組合せに設定している。2通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、小役10の入賞となり、小役10が入賞した場合には9枚のメダルが払い出される。
【0078】
なお、小役3〜10が入賞した場合には、上段ラインL1上に「ベル1」図柄及び「ベル2」図柄の何れかが並ぶため、以下、小役3〜10を上段ベルともいう。
【0079】
小役11の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「チェリー」図柄、中リール4C及び右リール4Rについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すANY図柄に設定している。小役11が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
【0080】
図7に示す如く、再遊技1の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「リプレイ1」及び「リプレイ2」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、再遊技1の入賞となる。以下、再遊技1を通常RPともいう。
【0081】
再遊技2の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「ベル1」及び「ベル2」図柄の何れか、中リール4C及び右リール4Rについてはリプレイ1」及び「リプレイ2」図柄の何れかが並ぶ8通りの図柄組合せに設定している。8通りの図柄組合せの何れでも有効ラインL2上に成立すれば、再遊技2の入賞となる。以下、再遊技1を特殊RP1ともいう。
【0082】
再遊技3の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「ブランク」「ブランク」「バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技4の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「ブランク」「ブランク」「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技5の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「ブランク」「ブランク」「青7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、再遊技3〜5を制御RPともいう。
【0083】
再遊技6の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技6をスイカRPともいう。
【0084】
再遊技7の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「スイカ」「スイカ」「リプレイ1」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技7をスイカ零しRP1ともいう。
【0085】
再遊技8の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「スイカ」「スイカ」「リプレイ2」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技8をスイカ零しRP2ともいう。
【0086】
図8は、スロットマシン1における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン1では、BB1役入賞後のBB1ゲーム、及びBB2役入賞後のBB2ゲームの2つのボーナスゲーム状態を除いて、RT0〜RT3の4つの遊技状態を有する。
この4つの遊技状態のうち、3つの遊技状態RT0〜RT2において、BB1役またはBB2役に当選した場合には、ボーナス内部中のRT3に移行する。
【0087】
初期化状態のRT0において、後述する抽選グループGRP3〜GRP14の何れかに当選したゲームで、配当が9枚の小役1〜10(以下、9枚役ともいう)を取り零した場合に、次ゲームからRT1に移行する。
RT1において、後述する抽選グループGRP16〜GRP18の何れかに当選したゲームで、再遊技2役(特殊RP1)が入賞した場合に、次ゲームから、RT2に移行する。
初RT2において、抽選グループGRP3〜GRP14の何れかに当選したゲームで、配当が9枚の小役1〜10(以下、9枚役ともいう)を取り零した場合に、次ゲームからRT1に移行する。
【0088】
また、RT3において、BB1役が入賞した場合には、次ゲームからBB1ゲームが開始され、BB1ゲームの終了後にはRT0へ移行する。
RT3において、BB2役が入賞した場合には、次ゲームからBB2ゲームが開始され、BB2ゲームの終了後にはRT0へ移行する。
RT0〜RT3、BB1ゲーム及びBB2ゲームの詳細については後述する。
【0089】
図9に、スロットマシン1の設定値1における、各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を遊技状態毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
なお、抽選グループGRP1及び2を除く、他の抽選グループGRP3〜GRP20については、設定値にかかわらず、その当選確率を一定に設定している。一方、抽選グループGRP1及び2は、
図10に示す如く、設定値に応じて当選確率が異なり、具体的には設定値が大きいほど、当選確率を高く設定している。
【0090】
図9に示す如く、抽選グループGRP1は、BB1役が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT2中の抽選グループGRP1の抽選値は、
図10に示す如く、設定値が1の場合は100、その当選確率は約1/655.4、設定値が2の場合は110、その当選確率は約1/595.8、設定値が3の場合は120、その当選確率は約1/546.1、設定値が4の場合は130、その当選確率は約1/504.1、設定値が5の場合は140、その当選確率は約1/468.1、設定値が6の場合は150、その当選確率は約1/436.9に設定している。ボーナス内部中のRT3中には、抽選グループGRP1の抽選を行わない。
【0091】
抽選グループGRP2は、BB2役が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT2中の抽選グループGRP2の抽選値は、
図10に示す如く、設定値が1の場合は200、その当選確率は約1/327.7、設定値が2の場合は220、その当選確率は約1/292.9、設定値が3の場合は240、その当選確率は約1/273.1、設定値が4の場合は260、その当選確率は約1/252.1、設定値が5の場合は280、その当選確率は約1/234.1、設定値が6の場合は300、その当選確率は約1/218.5に設定している。ボーナス内部中のRT3中には、抽選グループGRP2の抽選を行わない。
【0092】
抽選グループGRP3は、小役2、小役3及び小役6が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP4は、小役2、小役4及び小役5が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP5は、小役2、小役7及び小役10が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP6は、小役2、小役8及び小役9が重複当選する抽選グループである。
【0093】
抽選グループGRP3〜GRP6に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン20Lを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役2(右下がりベル)が入賞する一方、最初に中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングに応じて、小役3〜10(上段ベル)が入賞するか、または小役2〜10の何れも取り零すことになる。
【0094】
抽選グループGRP7は、小役1、小役3及び小役8が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP8は、小役1、小役4及び小役7が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP9は、小役1、小役5及び小役10が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP10は、小役1、小役6及び小役9が重複当選する抽選グループである。
【0095】
抽選グループGRP7〜GRP10に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役1(中段ベル)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングに応じて、小役3〜10(上段ベル)が入賞するか、または小役1及び小役3〜10の何れも取り零すことになる。
【0096】
抽選グループGRP11は、小役1、小役3及び小役9が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP12は、小役1、小役5及び小役7が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP13は、小役1、小役4及び小役10が重複当選する抽選グループ、抽選グループGRP14は、小役1、小役6及び小役8が重複当選する抽選グループである。
【0097】
抽選グループGRP11〜GRP14に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず小役1(中段ベル)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングに応じて、小役3〜10(上段ベル)が入賞するか、または小役1及び小役3〜10の何れも取り零すことになる。
【0098】
抽選グループGRP3〜GRP14の抽選値はそれぞれ、RT0〜RT3中ともに1300、その当選確率は約1/50.4に設定している。
なお、抽選グループGRP3〜GRP14に当選したゲームで、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず9枚役が入賞することとなる、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作順を、以下、正解押し順という。
具体的に正解押し順は、抽選グループGRP3〜GRP6に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン20Lを操作した場合、抽選グループGRP7〜GRP10に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン20Cを操作した場合、抽選グループGRP11〜GRP14に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合となる。
【0099】
抽選グループGRP15は、小役11(チェリー役)が単独当選する抽選グループで、その抽選値はRT0〜RT3中ともに200、その当選確率は約1/327.7に設定している。
【0100】
抽選グループGRP16は、再遊技1、再遊技2及び再遊技3が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP16に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン20Lを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技2(特殊RP)が入賞する一方、最初に中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技1(通常RP)が入賞する。
【0101】
抽選グループGRP17は、再遊技1、再遊技2及び再遊技4が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP17に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技2(特殊RP)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技1(通常RP)が入賞する。
【0102】
抽選グループGRP18は、再遊技1、再遊技2及び再遊技5が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP18に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず再遊技2(特殊RP)が入賞する一方、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、再遊技1(通常RP)が入賞する。
【0103】
抽選グループGRP16〜GRP18の抽選値は、RT0中にはそれぞれ3001、その当選確率は約1/21.8、RT1中にはそれぞれ3000、その当選確率は約1/21.8、RT2中にはそれぞれ16395、その当選確率は約1/4.00、RT3中にはそれぞれ10000、その当選確率は約1/6.55に各設定している。
【0104】
抽選グループGRP19は、再遊技6及び再遊技7が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP19に当選したゲームでは、右ストップボタン20Rの操作タイミングに応じて、再遊技6及び再遊技7の何れかが入賞する。具体的に、右リール4Rの回転位置が図柄番号1〜4及び15〜20の連続する10コマの範囲内にあるタイミングで右ストップボタン40Rが操作された場合には再遊技6が入賞する一方、右リール4Rの回転位置が図柄番号5〜14の連続する10コマの範囲にあるタイミングで右ストップボタン40Rが操作された場合には、再遊技7が入賞する。
【0105】
抽選グループGRP20は、再遊技6及び再遊技8が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP19に当選したゲームでは、右ストップボタン20Rの操作タイミングに応じて、再遊技6及び再遊技8の何れかが入賞する。具体的に、右リール4Rの回転位置が図柄番号1〜4及び15〜20の連続する10コマの範囲内にあるタイミングで右ストップボタン40Rが操作された場合には再遊技8が入賞する一方、右リール4Rの回転位置が図柄番号5〜14の連続する10コマの範囲にあるタイミングで右ストップボタン40Rが操作された場合には、再遊技6が入賞する。
【0106】
よって、抽選グループGRP19またはGRP20に当選したゲームにおいて、再遊技6(スイカRP)が入賞する確率は50%、再遊技7(スイカ零しRP1)または再遊技8(スイカ零しRP2)が入賞する確率もそれぞれ50%に設定している。
また、再遊技6(スイカRP)が入賞することとなる右ストップボタン20Rの操作タイミングも、抽選グループGRP19に当選したゲームと、抽選グループGRP20に当選したゲームとで、互い違いになるように設定している。
【0107】
なお、リプレイ役の合算当選確率は、RT2>RT3>RT0≒RT1となり、遊技者にとって最も有利な遊技状態は、RT2となる。
【0108】
図11は、BB1ゲーム及びBB2ゲーム中の内部抽選処理での抽選対象グループ及びその抽選値を示している。
抽選グループGRP21は、小役1〜10が重複当選する抽選グループで、その抽選値は65036、その当選確率は約1/1.01に設定している。
抽選グループGRP15は、上述の通り小役11が単独当選する抽選グループで、その抽選値は500、その当選確率は約1/131.1に設定している。
【0109】
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
本スロットマシン1において、
図2に示す有利状態ランプYLが消灯状態とされる通常状態中に、所定の条件を満たした場合に、有利状態ランプYLが点灯状態とされる有利状態へ移行する。
【0110】
また、有利状態として、RT1を除く遊技状態下(RT0、RT2及びRT3)で抽選グループGRP3〜GRP14に当選したゲームで、100%正解押し順が報知される第1有利状態と、該第1有利状態よりも低い頻度で正解押し順が報知される第2有利状態とを備える。これに対し、通常状態では、抽選グループGRP3〜GRP14に当選したゲームで、正解押し順の報知を一切行わない。
【0111】
<1.通常状態>
図12は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1201にて内部抽選処理を実行し、次のステップS1202にて、現時の遊技状態が、RT3中、BB1ゲーム中、またはBB2ゲーム中か否かを判断する。
通常状態において、RT3中、BB1ゲーム中、及びBB2ゲーム中は、有利状態へ移行するか否かの判断を行わない期間としているため、ステップS1202にてイエスと判断した場合には、ステップS1201へ戻る。
【0112】
一方、ステップS1202にてノーと判断した場合、即ち、現時の遊技状態がRT0〜RT2であった場合には、ステップS1203へ移行して、抽選グループGRP15に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップS1204にて有利状態移行抽選処理を行う。
有利状態移行抽選処理の具体的な抽選内容を
図13に示す。
【0113】
図13(a)に示す如く、有利状態移行抽選処理では、通常状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP15(チェリー)、GRP19及びGRP20の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の抽選グループに当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。
【0114】
有利状態移行抽選処理での当選確率は、抽選グループGRP15(チェリー)に当選したゲームでは20%、抽選グループGRP19及びGRP20に当選したゲームでは100%に設定している。
また、抽選グループGRP15(チェリー)に当選したゲームで、有利状態移行抽選処理に当選した場合は第1有利状態へ移行する一方、抽選グループGRP19及びGRP20に当選したゲームにおいては、
図13(b)に示す如く、当該ゲームの入賞結果に応じて、第1有利状態及び第2有利状態の何れかに移行させることとしている。これについては、後述する。
【0115】
図12に戻り、次のステップS1205では、ステップS1204の有利状態移行抽選処理の結果、当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップS1206にて第1有利状態中処理を開始して、処理を終了する。一方、ステップS1205にてノーと判断した場合には、ステップS1201へ戻る。
【0116】
ステップS1203にてノーと判断した場合には、ステップS1207にて抽選グループGRP19またはGRP20に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1201へ戻る。
一方、ステップS1207にてイエスと判断した場合には、次のステップS1208にて、当該ゲームで再遊技6(スイカRP)が入賞したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1206にて第1有利状態中処理を開始する一方、ノーと判断した場合にはステップS1209にて第2有利状態中処理を開始して、処理を終了する。
【0117】
図13(a)及び(b)に示す如く、通常状態中に抽選グループGRP19に当選したゲームにおいては、当該ゲームで再遊技6(スイカRP)が入賞した場合には第1有利状態、再遊技7(スイカ零しRP1)が入賞した場合には第2有利状態へ移行させることとしている。また、通常状態中に抽選グループGRP20に当選したゲームにおいては、当該ゲームで再遊技6(スイカRP)が入賞した場合には第1有利状態、再遊技8(スイカ零しRP2)が入賞した場合には第2有利状態へ移行させることとしている。
【0118】
第1有利状態への移行が決定した場合には、次に初回セットゲーム数及び初回セット継続率の抽選を行う。ここで、セット継続率とは、当該セットの終了後に継続して、次のセットを開始する確率を示している。
図13(c)に、初回セットゲーム数及び初回セット継続率の抽選方法を示す。
図13(c)に示す如く、初回セットゲーム数は一律30ゲームとしている。
一方、初回セット継続率は、35%の振分率で50%、40%の振分率で60%、20%の振分率で70%、5%の振分率で80%としている。
従って、初回セット継続率の期待値は、59.5%となる。
【0119】
第2有利状態への移行が決定した場合には、次に最長ゲーム数の抽選を行う。ここで、最長ゲーム数とは、第2有利状態が継続する最長のゲーム数を示している。
図13(d)に、最長ゲーム数の抽選方法を示す。最長ゲーム数は、10%の振分率で100ゲーム、10%の振分率で200ゲーム、10%の振分率で300ゲーム、10%の振分率で400ゲーム、60%の振分率で500ゲームとしている。
【0120】
<2.第1有利状態>
図14は、第1有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1401にて、有利状態ランプYLを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロ、セットゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した初回セットゲーム数をセットする。
【0121】
次のステップS1402にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS1403にて、有利ゲーム数に1を加算するとともに、セットゲーム数から1を減算する。
次のステップS1404では、RT3(ボーナス内部中)に滞在中、BB1ゲーム中、またはBB2ゲーム中か否かを判断し、ノーと判断した場合、即ちRT0〜RT2に滞在中の場合には、次のステップS1405にて、継続率上乗せ抽選処理を実行する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1405をスキップしてステップS1406に移行する。
【0122】
図15に、継続率上乗せ抽選処理の内容を示す。
継続率上乗せ抽選処理は、内部抽選処理の結果、抽選グループGRP3〜GRP15に当選した場合に実行することとしている。
【0123】
図15(a)は、継続率上乗せ抽選の内容を示している。
図15(a)に示す如く、抽選グループGRP3〜14の何れかに当選したゲームでは、1%の当選確率で、継続率を5%上乗せすることとしている。
また、抽選グループGRP15に当選したゲームでは、25%の振分率で継続率を20%上乗せし、25%の振分率で継続率を10%上乗せし、50%の振分率で継続率を5%上乗せすることとしている。
【0124】
図14に戻り、次のステップS1406では、抽選グループGRP3〜14に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1407にてRT0に滞在中か否かを判断する。ステップS1407にてノーと判断した場合には、次のステップS1408にて正解押し順を報知してステップS1409へ移行する一方、イエスと判断した場合には、即ち、RT0に滞在中の場合にはRT1へ移行させるべく、ステップS1408をスキップして、ステップS1409へ移行する。ステップS1406にてノーと判断した場合にもステップS1409に移行する。
【0125】
ステップS1409では、抽選グループGRP16〜18に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1410にてRT1に滞在中か否かを判断する。ステップS1410にてイエスと判断した場合には、次のステップS1411にて、RT2へ移行させるべく正解押し順を報知して、ステップS1412へ移行する。
ステップS1409にてノーと判断した場合、及びステップS1410にてノーと判断した場合にも、ステップS1412に移行する。
【0126】
ステップS1412では、有利ゲーム数がリミット値である1500に至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には次のステップS1413にてセットゲーム数がゼロに至ったか否かを判断する。ステップS1413にてノーと判断した場合には、第1有利状態を継続すべく、ステップS1402に戻る。
一方、ステップS1413にてイエスと判断した場合には、ステップS1414にてセット継続抽選処理を実行する。セット継続抽選処理では、現時の継続率に従って、次のセットを開始するか否かを抽選する。
次のステップS1415では、セット継続抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のセットを開始すべく、ステップS1418にて、次セットゲーム数及び継続率決定処理を実行する。
【0127】
図15(b)に、次セットゲーム数及び継続率決定処理の内容を示す。
図15(b)に示す如く、次回セットゲーム数は一律30ゲーム、次回セット継続率については、35%の振分率で50%、40%の振分率で60%、20%の振分率で70%、5%の振分率で80%としている。従って、次回セットゲーム数の期待値は30ゲーム、次回セット継続率の期待値は59.5%となる。
【0128】
図14に戻り、ステップS1412にてイエスと判断した場合、及びステップS1415にてノーと判断した場合には、ステップS1416にて、第1有利状態終了処理を実行して第1有利状態を終了し、次のステップS1417にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
具体的に第1有利状態終了処理では、有利状態ランプYLの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているRAM43上の領域のクリア処理を行う。
【0129】
<3.第2有利状態>
図16は、第2有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1601にて、有利状態ランプYLを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロ、残りゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した最長ゲーム数をセットする。
【0130】
次のステップS1602にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS1603にて、有利ゲーム数に1を加算するとともに、残りゲーム数から1を減算する。
次のステップS1604では、RT3(ボーナス内部中)に滞在中、BB1ゲーム中、またはBB2ゲーム中か否かを判断し、ノーと判断した場合、即ちRT0〜RT2に滞在中の場合には、次のステップS1605にて、残りゲーム数短縮抽選処理を実行する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1605をスキップしてステップS1606に移行する。
【0131】
残りゲーム数短縮抽選処理の内容を
図17(a)〜(b)に示す。
残りゲーム数短縮抽選処理は、RT0〜RT2に滞在中の第2有利状態中において、抽選グループGRP15、GRP19またはGRP20に当選したゲームで実行される。
図17(a)に示す如く、抽選グループGRP15に当選したゲームでは、80%の振分率で50ゲーム、10%の振分率で100ゲーム、7%の振分率で150ゲーム、3%の振分率で200ゲーム、残りゲーム数を短縮することとしている。
【0132】
抽選グループGRP19またはGRP20に当選したゲームでは、
図17(b)に示す如く、当該ゲームの入賞結果に応じて、処理を分岐している。
具体的に、抽選グループGRP19またはGRP20に当選し、再遊技6(スイカRP)が入賞したゲームでは、現時の残りゲーム数にかかわらず、残りゲーム数をゼロリセットすることにより、当該ゲームで第2有利状態を終了させることとしている。
一方、抽選グループGRP19に当選し再遊技7(スイカ零しRP1)が入賞したゲーム、及び抽選グループGRP20に当選し再遊技8(スイカ零しRP2)が入賞したゲームでは、
図17(a)に示す、抽選グループGRP15に当選したゲームと同等の処理を行うこととしている。
【0133】
図16に戻り、次のステップS1606では、抽選グループGRP3〜GRP14に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1607にて正解押し順報知抽選処理を実行する。具体的に、正解押し順報知抽選処理の当選確率は20%に設定している。次のステップS1609では、ステップS1607の正解押し順報知抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1609にて正解押し順を報知して、ステップS1610へ移行する。ステップS1606にてノーと判断した場合、及びステップS1608にてノーと判断した場合にもステップS1610へ移行する。
【0134】
従って、第2有利状態中には、抽選グループGRP3〜GRP14に当選したゲームで、5回に1回の割合で正解押し順の報知が行われることになる。抽選グループGRP3〜GRP14に当選した略全てのゲームで正解押し順の報知が行われる第1有利状態との比較では、遊技者にとって不利となるものの、抽選グループGRP3〜GRP14に当選した略全てのゲームで正解押し順の報知が行われない通常状態との比較においては、遊技者にとって有利となる。
【0135】
また、通常状態及び第2有利状態は、BB1及びBB2ゲーム中を除くと、持ち球減少期間であるが、上述の理由から、第2有利状態中は、通常状態中に比べて持ち球の減少度合いが抑制される。
【0136】
次のステップS1610では、有利ゲーム数が1500ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には次のステップS1611にて、残りゲーム数がゼロ以下となったか否かを判断する。ステップS1611にてノーと判断した場合には、ステップS1602に戻る。
【0137】
ステップS1610にてイエスと判断した場合、及びステップS1611にてイエスと判断した場合には、ステップS1612にて第2有利状態終了処理を実行して第2有利状態を終了し、次のステップS1613にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
具体的に第2有利状態終了処理では、有利状態ランプYLの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているRAM43上の領域のクリア処理を行う。
【0138】
以上説明した通り、上記実施例のスロットマシン1は、指示機能が有効となる有利状態として、抽選グループGRP3〜GRP14に当選した略全てのゲームで正解押し順の報知が行われる第1有利状態と、当該第1有利状態よりも前記正解押し順の報知頻度が低い第2有利状態とを備えている。
そして、第1有利状態を持ち球増加期間、第2有利状態、及び指示機能が作動しない通常状態を持ち球減少期間としている。
【0139】
第2有利期間においては、上述の通り、抽選グループGRP3〜GRP14に当選したゲームにおいて、5回に1回の割合で正解押し順の報知が行われるため、当該報知に従った順序で、ストップボタン20L、20C、20Rを操作する必要はあるものの、この操作させ行えば、通常状態に比べて、持ち球の減少度合いが抑制されるため、従来のスロットマシンに比べて球持ちが良くなり、一定額の投資に対してより長く遊べるものとすることが出来る。
【0140】
また、第1有利状態及び第2有利状態へは、通常状態からのみ移行し、第1有利状態及び第2有利状態の終了後も、通常状態へ戻ることとしている。即ち、第1有利状態と第2有利状態相互間の移行は、必ず通常状態を経ることとしている。即ち、第2有利状態から第1有利状態へ直接移行することはないため、第1有利状態への移行という観点において、通常状態は、第2有利状態に比べて有利となる。
【0141】
さらに、通常状態において、抽選グループGRP19またはGRP20に当選したゲームでは、実質的に、右ストップボタン20Rの操作タイミングによって第1有利状態及び第2有利状態の何れに移行するかが決定されるゲームとしているため、遊技者にとって天下分け目の非常にアツいゲームとすることができる。
同様に、第2有利状態において、抽選グループGRP19またはGRP20に当選したゲームにおいても、実質的に、右ストップボタン20Rの操作タイミングによって、当該ゲームで第2有利状態を終了させることが出来るか否かが決定されるゲームとしている。
【0142】
第2有利状態は、通常状態のように第1有利状態へ移行するチャンスはないが、通常状態に比べ球持ちが良いこと、残りゲーム数の短縮チャンスに加え、残りゲーム数にかかわらず通常状態へ復帰できるチャンスも備えていること、また、このようなチャンスを得られなかったとしても、第2有利状態中のゲーム数が最長ゲーム数に至れば通常状態に復帰できることから、通常状態とは異なる魅力的な特徴を有している。このため、第2有利状態へ移行した時点で、遊技者が遊技を止めてしまうことを効果的に防止することが出来る。
【0143】
一方、もう1つの持ち球減少期間である通常状態は、第2有利状態に比べて球持ちは悪いものの、第1有利状態へ移行させるためのチャンスゾーンであるため遊技を止めづらく、通常状態中に遊技者が遊技を止めてしまうことも効果的に防止することが出来る。
【0144】
また、本スロットマシン1においては、射倖性を適度なものとするため、指示機能が有効となる有利状態の最大継続ゲーム数を1500ゲームとするリミッタ機能を搭載している。上述の通り、本スロットマシン1においては、有利状態として、指示機能の作動頻度の異なる第1有利状態及び第2有利状態の2種類の有利状態を搭載しているが、一方の有利状態から他方の有利状態へ移行する場合に必ず通常状態を経ることとしている。よって、持ち球増加期間である第1有利状態の最大継続ゲーム数は1500ゲームとなり、持ち球減少期間である第2有利状態の継続ゲーム数の影響を受けない仕様を実現している。
【0145】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例においては、指示機能の作動頻度の異なる第1有利状態及び第2有利状態の2種類の有利状態を搭載し、一方の有利状態から他方の有利状態へ移行する場合に必ず通常状態を経ることとしたが、必ずしも通常状態を減る必要はなく、直接相互に移行させる仕様の採用も可能である。
【0146】
しかしながら、この仕様を採用した場合には、持ち球増加期間である第1有利状態の最大継続ゲーム数が、持ち球減少期間である第2有利状態の継続ゲーム数の影響を受けることになるデメリットが生じるが、主たる持ち球増加期間をボーナスゲームとするスロットマシン等、上記デメリットによる影響を無視できるスロットマシンにおいては、採用が可能である。
【0147】
また、上記スロットマシン1においては、第1有利状態の終了及び継続について、第1有利状態中の遊技結果に応じて、初期の継続率に対して継続率を上乗せすることで第1有利状態の長期化を図る、所謂継続率上乗せタイプの仕様を採用したが、これに代えて、第1有利状態中の遊技結果に応じて、初期の継続ゲーム数に対してゲーム数を上乗せすることで第1有利状態の長期化を図る、所謂ゲーム数上乗せタイプの仕様を採用することも可能である。