(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0012】
(第1実施形態)
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を
図1〜
図6にしたがって説明する。
【0013】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤YBへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。遊技盤YBの中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば、液晶ディスプレイ型の表示部や有機EL型の表示部である。
【0014】
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右下方には、複数の発光部によって構成される特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄を変動させて行う変動ゲームが行われる。以下の説明では、特別図柄を用いる変動ゲームを「特別図柄変動ゲーム」と示す。特別図柄は、当りか否かの内部抽選(後述する当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
【0015】
特別図柄表示装置12は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄表示装置12では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄(最終図柄)で確定停止した状態である。本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、当り抽選の抽選結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
【0016】
一方、演出表示装置11では、表示演出が行われる。例えば、演出表示装置11では、表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(本実施形態では、3列)で変動させて図柄組み合わせを表示(導出)する変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
【0017】
演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時又はほぼ同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【0018】
演出表示装置11には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に、特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全図柄列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全図柄列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
【0019】
本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置11において遊技者側から見て左図柄列(左図柄)→右図柄列(右図柄)→中図柄列(中図柄)の順に飾り図柄が一旦停止表示される。以下の説明において、飾り図柄変動ゲームにおいて最初(1番目)に飾り図柄が一旦停止表示される図柄列を第1停止図柄列といい、当該第1停止図柄列の飾り図柄を第1停止図柄という場合がある。また、飾り図柄変動ゲームにおいて2番目に飾り図柄が一旦停止表示される図柄列を第2停止図柄列といい、当該第2停止図柄列の飾り図柄を第2停止図柄という場合がある。同様に、飾り図柄変動ゲームにおいて最後(3番目)に飾り図柄が一旦停止表示される図柄列を第3停止図柄列といい、当該第3停止図柄列の飾り図柄を第3停止図柄という場合がある。
【0020】
そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合(リーチが形成された場合)には、その図柄組み合わせ(「1↓1」など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。リーチの状態は、全図柄列のうち、特定列(本実施形態では、左図柄列と右図柄列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、演出表示装置11では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの間に、表示演出の1つとしてリーチ演出を実行可能である。なお、飾り図柄が停止する順序は、飾り図柄変動ゲームによって異なっても良く、例えば、稀に右列の飾り図柄が一旦停止表示した後に、左列の飾り図柄が一旦停止表示される場合があってもよい。
【0021】
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の下方には、遊技球が入球可能な入球口を有する始動口13が配設されている。始動口13の奥方には、入球した遊技球を検知する始動センサSE(
図2に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、始動口13へ入球した遊技球が始動センサSEによって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。パチンコ遊技機10では、始動口13へ入球した遊技球が始動センサSEによって検知されることを契機として、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0022】
また、始動口13は、普通電動アクチュエータFA(
図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根14(普通電動役物)を有している。開閉羽根14は、遊技球が入球容易な開状態、及び遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。開閉羽根14は、常には閉状態に制御されており、予め定めた開放条件が成立すると、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。
【0023】
遊技盤YBにおいて始動口13の下方には、大入賞アクチュエータDA(
図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉15を備えた大入賞口16が配設されている。大入賞口16の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントセンサCS(
図2に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、大入賞口16へ入球した遊技球がカウントセンサCSによって検知されることを契機として、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。パチンコ遊技機10では、当り抽選に当選し、特別図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示された後に当り遊技が付与される。当り遊技では、大入賞口扉15が開状態となり、大入賞口16への遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、大入賞口16へ遊技球を入球させることによって多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【0024】
また、パチンコ遊技機10では、確率変動状態が付与(生起)される場合がある。パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後から確率変動状態の終了条件が成立するまでの間、確率変動状態が付与される。確率変動状態が付与されると、当り抽選の当選確率が低い通常確率から高確率に向上する。
【0025】
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右下方には、複数の発光部によって構成される特別図柄保留表示装置17が配設されている。特別図柄保留表示装置17では、特別図柄変動ゲームの始動条件が付与されたが未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【0026】
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置18が配設されている。普通図柄表示装置18では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが実行される。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置18は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置18では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通当り抽選の結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄と、に分類される。
【0027】
パチンコ遊技機10では、普通当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根14が開状態となり、始動口13へ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【0028】
また、パチンコ遊技機10では、入球率向上状態が付与(生起)される場合がある。パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後から入球率向上状態の終了条件が成立するまでの間、入球率向上状態が付与される。入球率向上状態が付与されると、始動口13への単位時間あたりの入球率を向上する。このため、入球率向上状態が付与される場合、特別図柄変動ゲームの始動条件を獲得し易くなる。以下の説明において、入球率向上状態が付与されていないときを「非入球率向上状態であるとき」といい、入球率向上状態が付与されているときを「入球率向上状態であるとき」という場合がある。
【0029】
「始動口13への単位時間あたりの入球率を向上させる」ためには、普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮すること、普通当り抽選に当選し易くすること、及び普通当り遊技において開閉羽根14が開状態となる時間を長くすることのうち少なくとも1つによって実現することができる。因みに、本実施形態では、入球率向上状態であるときに、非入球率向上状態であるときに比して、普通当り抽選の当選確率を高くし、普通当り遊技において開閉羽根14が開状態となる回数及び時間を増やすとともに、1回あたりの普通図柄変動ゲームの変動時間を短くすることで、始動口13への単位時間あたりの入球率を向上させている。また、本実施形態では、入球率向上状態であるときには、非入球率向上状態であるときに比して、特別図柄変動ゲームの変動時間が短くなり易くなっている。
【0030】
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサGS(
図2に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、作動ゲート19へ入球した遊技球がゲートセンサGSによって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【0031】
遊技盤YBの遊技領域の下方には、始動口13を含む各入賞口へ入球しなかった遊技球を排出するアウト口21が配設されている。アウト口21を通過した遊技球は、遊技盤YBの裏側に位置する排出樋を介してパチンコ遊技機10の機外に排出される。遊技盤YBの遊技領域は、遊技球が流下可能な領域である。
【0032】
また、パチンコ遊技機10の前面側には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンBTが配設されている。操作ボタンBTは、例えば、パチンコ遊技機10の前面側において遊技球を貯留するための球皿の上面などに配設されている。
【0033】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10には、主制御手段としての主制御基板30が搭載されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10には、副制御手段としての副制御基板31が搭載されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLaの発光態様及びスピーカSpの音声出力態様を制御する。装飾ランプLaは、例えば遊技盤YBの前方に位置する前枠や遊技盤YBに設けられているとともに、スピーカSpは、例えば前枠に設けられている。
【0034】
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c及び乱数生成回路30dが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c及び乱数生成回路30dが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種センサSE,CS,GS、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置17及び普通図柄表示装置18が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種アクチュエータDA,FAが接続されている。
【0035】
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類のメイン変動パターンが記憶されている。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。メイン変動パターンには、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(ゲーム時間)、つまり、特別図柄変動ゲームの変動時間が定められている。そして、メイン変動パターンから、特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能になっている。本実施形態において、特別図柄変動ゲームの変動時間は飾り図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)の変動時間に相当する。そして、本実施形態において、特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能なメイン変動パターンが、図柄変動ゲームの変動時間が定められた変動時間情報に相当する。
【0036】
メイン変動パターンは、当り演出用のメイン変動パターンと、はずれ演出用のメイン変動パターンと、に分類可能である。また、はずれ演出用のメイン変動パターンは、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されないはずれ通常演出用のメイン変動パターンと、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されるはずれリーチ演出用のメイン変動パターンと、に分類される。因みに、本実施形態では、当り演出用のメイン変動パターンには、リーチが形成されることが定められている。このように、メイン変動パターンには、図柄変動ゲームの変動時間の他、リーチが形成されるか否かなどの飾り図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)の演出の概要が定められている。
【0037】
当り演出は、当り抽選に当選した場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいては最終的に当り図柄が導出される。はずれ演出は、当り抽選に当選しなかった場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。
【0038】
また、主制御用ROM30bには、普通図柄変動パターンが記憶されている。普通図柄変動パターンには、普通図柄変動ゲームの変動時間が定められている。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通当り抽選に用いる普通当り判定値、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ抽選(特定の演出抽選)に用いるリーチ判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
【0039】
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、リーチ抽選に用いるリーチ乱数、特別図柄の当り図柄を決定するときに用いる当り図柄乱数、メイン変動パターンを決めるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。その他、ソフトウェア乱数には、普通図柄の普通当り図柄を決定するときに用いる普通当り図柄乱数、普通図柄変動パターンを決定するときに用いる普通図柄変動パターン乱数などを含む。
【0040】
乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば、10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、当り抽選に用いる当り乱数や、普通当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
【0041】
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aには、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが接続されている。また、副制御用CPU31aには、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpが接続されている。また、副制御用CPU31aには、操作ボタンBTが接続されている。副制御用CPU31aには、操作ボタンBTが操作された場合に出力される操作信号を入力可能に、操作ボタンBTが接続されている。副制御用CPU31aは、操作信号を入力することで、操作ボタンBTが操作されたことを把握できる。
【0042】
副制御用ROM31bには、副制御用CPU31aが遊技演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
【0043】
また、副制御用ROM31bには、メイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御するための処理データが記憶されている。処理データとしては、表示演出用の制御情報として表示パターン情報(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出用の制御情報として音声パターン情報(楽曲や効果音などの音声データ)及び発光演出用の制御情報として発光パターン情報(点灯パターンなどの発光データ)が含まれている。因みに、表示パターン情報、音声パターン情報及び発光パターン情報には、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御するための情報以外にも、デモンストレーション演出中や当り遊技中など飾り図柄変動ゲーム中以外に用いられる情報もあり、それらの情報も副制御用ROM31bに記憶されている。
【0044】
本実施形態において、変動時間情報に相当するメイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)の変動内容を制御するための処理データが、変動内容情報に相当する。なお、本実施形態では、表示パターン情報、音声パターン情報及び発光パターン情報の全てを変動内容情報としているが、表示パターン情報、音声パターン情報及び発光パターン情報のうち少なくとも1つを変動内容情報としてもよい。例えば、表示演出用の制御情報としての表示パターン情報を変動内容情報としてもよいし、表示パターン情報と音声パターン情報を変動内容情報としてもよい。
【0045】
次に、主制御基板30が実行する制御内容を説明する。
主制御基板30の主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0046】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動口13に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において、主制御用CPU30aは、始動センサSEが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。主制御用CPU30aは、始動口13に遊技球が入球していない場合、特別図柄入力処理を終了する。
【0047】
一方、主制御用CPU30aは、始動口13に遊技球が入球した場合、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する。当該判定において主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合、すなわち上限数の4に達している場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が上限数の4未満である場合、特別図柄保留数に1加算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を表示するように特別図柄保留表示装置17の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を特定可能な特別保留数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
【0048】
続いて、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。以下の説明では、特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、特別乱数情報という。
【0049】
特別乱数情報は、乱数の値によって構成されていても良いし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていても良い。また、主制御用CPU30aは、特別乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、この処理において当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、当り図柄乱数の値、リーチ乱数の値、及び変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0050】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件(実行条件)が成立したか否かを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方、特別図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【0051】
一方、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用RAM30cから特別図柄保留数を読み出し、その読み出した特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否か判定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0よりも大きくない場合、すなわち0の場合、副制御基板31に対して、デモ指定コマンドを出力する。
【0052】
一方、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0よりも大きい場合、特別図柄保留数を1減算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を表示するように特別図柄保留表示装置17の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を特定可能な特別保留数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
【0053】
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別乱数情報のうち、最先に記憶された特別乱数情報(当り乱数、当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン振分乱数の値を特定可能な乱数情報)を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した特別乱数情報から特定される当り乱数の値と当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。主制御用CPU30aは、確率変動状態の付与中であるか否かに応じた当選確率の下、当り抽選を行う。当り抽選では、当り乱数の値と当り判定値が一致することによって当りに当選する。
【0054】
当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、当り処理を行う。具体的に、主制御用CPU30aは、取得した特別乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の当り図柄を決定する。この決定した当り図柄が、特別図柄表示装置12にて確定停止表示される特別図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した特別乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、当り演出用のメイン変動パターンを決定する。
【0055】
一方、当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、取得した特別乱数情報から特定されるリーチ乱数の値とリーチ判定値とを比較し、リーチ抽選を行う。リーチ抽選では、リーチ乱数の値とリーチ判定値が一致することによってリーチに当選する。
【0056】
はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄となる。そして、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選している場合、取得した特別乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれリーチ演出用のメイン変動パターンを決定する。一方、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選していない場合、取得した特別乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ通常演出用のメイン変動パターンを決定する。
【0057】
上記のように、当り処理又ははずれ処理を行った主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用CPU30aは、飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。変動パターン指定コマンドでは、メイン変動パターンが指示される。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0058】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。以上のように、本実施形態において、メイン変動パターンを決定することで図柄変動ゲームの変動時間を決定する主制御用CPU30aが、変動時間決定手段として機能する。
【0059】
当り抽選に当選した場合、当該当り抽選の当選対象となった特別図柄変動ゲームが終了した後、主制御用CPU30aは、当り遊技処理を行う。
ここで、当り遊技処理について説明する。
【0060】
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞アクチュエータDAを制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉15を開動作させて大入賞口16を開放させるとともに、予め定めたラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉15を閉動作させて大入賞口16を閉鎖させる。ラウンド終了条件には、1回のラウンド遊技中に所定個数の遊技球が入球したこと、及び所定のラウンド遊技時間が経過したことを含み、何れかの条件が成立したことを契機にラウンド遊技が終了する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過を契機に、当り遊技を終了させる。
【0061】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球したか否かのゲート入球判定を行う。この判定において、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。主制御用CPU30aは、作動ゲート19に遊技球が入球していない場合、普通図柄入力処理を終了する。
【0062】
一方、主制御用CPU30aは、作動ゲート19に遊技球が入球した場合、普通図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。以下の説明では、普通図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、普通乱数情報という。普通乱数情報は、乱数の値によって構成されていても良いし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていても良い。主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値として、普通当り乱数の値、普通当り図柄乱数の値、普通図柄変動パターン用乱数の値を取得する。なお、主制御用CPU30aは、普通当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、普通当り図柄乱数の値及び普通図柄変動パターン用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0063】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件(実行条件)が成立したか否かを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したと判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合に普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していない場合、普通図柄開始処理を終了する。
【0064】
一方、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用RAM30cに記憶されている普通乱数情報(普通当り乱数、普通当り図柄乱数、普通図柄変動パターン用乱数の値と特定可能な乱数情報)を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与中であるか否かに応じた当選確率の下で、普通当り抽選を行う。普通当り抽選では、普通当り乱数の値と普通当り判定値が一致することによって普通当りに当選する。
【0065】
普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。具体的に、主制御用CPU30aは、取得した普通乱数情報から特定される普通当り図柄乱数の値に基づき、普通当り図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、取得した普通乱数情報から特定される普通図柄変動パターン用乱数の値に基づき、普通図柄変動パターンを決定する。
【0066】
一方、普通当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、普通はずれ処理を行う。具体的に、主制御用CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、取得した普通乱数情報から特定される普通図柄変動パターン用乱数の値に基づき、普通図柄変動パターンを決定する。
【0067】
また、普通当り処理及び普通はずれ処理を行った主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、普通図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に主制御用CPU30aは、普通図柄変動パターンを指示するとともに、普通図柄変動ゲームが開始したことを示す普通図柄変動開始コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動表示させるように普通図柄表示装置18の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄を指示する普通図柄指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0068】
なお、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した普通図柄変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している普通図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置18の表示内容を制御する。
【0069】
主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選した場合、当該当選対象とする普通図柄変動ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行い、普通当り遊技を付与する。普通当り処理において主制御用CPU30aは、開閉羽根14の開状態と閉状態を制御し、普通当り遊技を付与する。なお、本実施形態では、入球率向上状態であるときと非入球率向上状態があるときで、普通当り遊技における開閉羽根14の開状態と閉状態の主制御用CPU30aによる制御が異なる。
【0070】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【0071】
最初に、飾り図柄変動処理について説明する。
副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された確定停止図柄に基づき、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された確定停止図柄が当り図柄である場合には、当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定されたメイン変動パターンに基づいて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御用CPU31aは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用のメイン変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ通常演出用のメイン変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【0072】
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定されたメイン変動パターンに基づいて、処理データを選択するとともに、該選択した処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置11を制御する。
【0073】
また、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームにおいて、原則、左列の飾り図柄を一旦停止表示させた後、右列の飾り図柄を一旦停止表示させる。そして、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームにおいて、原則、最後に中列の飾り図柄を一旦停止表示させる。各図柄列の飾り図柄を一旦停止表示させる場合、副制御用CPU31aは、飾り図柄を一旦停止表示させる図柄列の図柄が変動表示させる速度を減速させた後、飾り図柄を一旦停止表示させる。
【0074】
副制御用CPU31aは、上記した飾り図柄変動処理の他に、主制御用CPU30aが出力した制御コマンドの入力によって以下のような処理を行う。
副制御用CPU31aは、デモンストレーション演出の実行判定処理を行う。デモンストレーション演出の実行判定処理において副制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力してから、飾り図柄変動ゲームが開始されることなく(変動パターン指定コマンドを入力することなく)所定の待機時間が経過したか否かを判定する。そして、デモンストレーション演出の実行中でなく、且つ、デモ指定コマンドを入力してから所定の待機時間が経過している場合、デモンストレーション演出を実行させる。デモンストレーション演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。本実施形態においてデモンストレーション演出は、演出表示装置11の表示領域の全体又は略全体を利用して行われる。そして、デモンストレーション演出中に終了条件が成立せずに、演出時間が終了した場合は、更に所定の待機時間が経過すると、副制御用CPU31aは、デモンストレーション演出を実行させる。デモンストレーション演出の終了条件は、始動口13へ遊技球が入球し、変動ゲームが開始されることで成立する。
【0075】
また、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0076】
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の実行態様を異ならせた複数種類の演出モードを有しており、当該複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行可能に構成されている。演出モードには、例えば、演出の1つである飾り図柄変動ゲームの実行態様として、演出表示装置11に表示される背景画像及び飾り図柄の種類(装飾など)などが定められている。その他、演出モードには、例えば、演出モードの実行態様として、予告演出などで登場するキャラクタの種類や、飾り図柄が変動表示される方向(縦方向と横方向など)などが定められている。
【0077】
演出モードには、非入球率向上状態であるときに実行可能な演出モードと、入球率向上状態であるときに実行可能な演出モードと、がある。非入球率向上状態であるときに実行可能な演出モードには、第11の演出モード、第12の演出モード及び第13の演出モードがある。また、入球率向上状態であるときに実行可能な演出モードには、第21の演出モード、第22の演出モード及び第23の演出モードがある。
【0078】
本実施形態の処理データには、第1系統に分類される処理データと、第2系統に分類される処理データと、第3系統に分類される処理データと、が含まれる。第1系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、第2系統又は第3系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合とは異なるキャラクタが登場したり、演出等のモチーフが異なったりする。同様に、第2系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、第1系統又は第3系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合とは異なるキャラクタが登場したり、演出等のモチーフが異なったりする。このため、第3系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、第1系統又は第2系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合とは異なるキャラクタが登場したり、演出等のモチーフが異なったりする。このように、第1系統、第2系統及び第3系統は、処理データの種類(分類)であって、実行される演出モードや、登場するキャラクタ、演出等のモチーフの種類(分類)ともいえる。
【0079】
パチンコ遊技機10では、第1系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、第11の演出モード又は第21の演出モードが実行される。具体的には、非入球率向上状態であるときに第1系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合には第11の演出モードが実行され、入球率向上状態であるときに第1系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合には第21の演出モードが実行される。第11の演出モードと第21の演出モードは、例えば、各種の演出で登場するキャラクタなどが共通している。
【0080】
また、パチンコ遊技機10では、第2系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、第12の演出モード又は第22の演出モードが実行される。具体的には、非入球率向上状態であるときに第2系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合には第12の演出モードが実行され、入球率向上状態であるときに第2系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合には第22の演出モードが実行される。第12の演出モードと第22の演出モードは、例えば、各種の演出で登場するキャラクタなどが共通している。
【0081】
同様に、パチンコ遊技機10では、第3系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、第13の演出モード又は第23の演出モードが実行される。具体的には、非入球率向上状態であるときに第3系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合には第13の演出モードが実行され、入球率向上状態であるときに第3系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合には第23の演出モードが実行される。第13の演出モードと第23の演出モードは、例えば、各種の演出で登場するキャラクタなどが共通している。
【0082】
本実施形態では、第1系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、つまり、第11の演出モード又は第21の演出モードが実行される場合、「山」をモチーフとした演出が行われる。また、本実施形態では、第2系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、つまり、第12の演出モード又は第22の演出モードが実行される場合、「海」をモチーフとした演出が行われる。また、本実施形態では、第3系統に分類される処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、つまり、第13の演出モード又は第23の演出モードが実行される場合、「宇宙」をモチーフとした演出が行われる。
【0083】
本実施形態では、操作ボタンBTの操作を契機に、演出モードを切り替えることが可能に構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10において、非入球率向上状態であるとき、操作ボタンBTを操作することで、第11の演出モード〜第13の演出モードの中で演出モードを切り替えることが可能に構成されている。同様に、パチンコ遊技機10において、入球率向上状態であるとき、操作ボタンBTを操作することで、第21の演出モード〜第23の演出モードの中で演出モードを切り替えることが可能に構成されている。
【0084】
パチンコ遊技機10では、非入球率向上状態であるとき、操作ボタンBTを操作する毎に、「…→第11の演出モード→第12の演出モード→第13の演出モード→第11の演出モード→…」の順で、演出モードを切り替えることが可能に構成されている。同様に、パチンコ遊技機10では、入球率向上状態であるとき、操作ボタンBTを操作する毎に、「…→第21の演出モード→第22の演出モード→第23の演出モード→第21の演出モード→…」の順で、演出モードを切り替えることが可能に構成されている。
【0085】
なお、本実施形態において「演出モードを切り替える」とは、演出モードを変更することに相当し、変動内容情報に相当する処理データを切り替えること(処理データを変更すること)に相当する。
【0086】
以下、処理データの切り替え、つまり、演出モードの切り替えについて、説明する。
本実施形態では、メイン変動パターンに対して複数種類の処理データが対応付けられている。つまり、図柄変動ゲームの変動時間に対して、複数種類の処理データ(変動内容情報)が対応付けられている。このため、同じメイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームであっても、異なる種類の処理データが用いられる場合がある。
【0087】
ここで、
図4(a),(b)に基づき、メイン変動パターンに対応付けられた処理データについて、説明する。
図4(a),(b)には、メイン変動パターンの一例を示す。
図4(a)に示すメイン変動パターンHP11〜HP13は、非入球率向上状態であるときに決定されるメイン変動パターンの一例である。また、
図4(b)に示すメイン変動パターンHP21〜HP23は、入球率向上状態であるときに決定されるメイン変動パターンの一例である。メイン変動パターンHP11,HP21は、はずれ通常演出用のメイン変動パターンである。また、メイン変動パターンHP12,HP22は、はずれリーチ演出用のメイン変動パターンである。同様に、メイン変動パターンHP13,HP23は、当り演出用のメイン変動パターンである。
【0088】
メイン変動パターンHP11に基づく飾り図柄変動ゲームでは、処理データ11a〜11cのうち何れかの処理データに基づき、飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される。そして、メイン変動パターンHP11に基づく飾り図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する際に用いられる処理データ11a〜11cによって、実行される演出モードが異なる。具体的に、メイン変動パターンHP11に基づく飾り図柄変動ゲームにおいて、処理データ11aに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、第11の演出モードが実行される。また、メイン変動パターンHP11に基づく飾り図柄変動ゲームにおいて、処理データ11bに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、第12の演出モードが実行される。また、メイン変動パターンHP12に基づく飾り図柄変動ゲームにおいて、処理データ11cに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される場合、第13の演出モードが実行される。このように、メイン変動パターンHP11に定められた図柄変動ゲームの変動時間に対して、処理データ11a〜11cの複数種類の処理データが対応付けられている。
【0089】
また、メイン変動パターンHP12に基づく飾り図柄変動ゲームでは、処理データ12a〜12cのうち何れかの処理データに基づき、飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される。そして、メイン変動パターンHP12に基づく飾り図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する際に用いられる処理データ12a〜12cによって、実行される演出モードが異なる。同様に、メイン変動パターンHP13に基づく飾り図柄変動ゲームでは、処理データ13a〜13cのうち何れかの処理データに基づき、飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される。そして、メイン変動パターンHP13に基づく飾り図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する際に用いられる処理データ13a〜13cによって、実行される演出モードが異なる。
【0090】
また、メイン変動パターンHP21に基づく飾り図柄変動ゲームでは、処理データ21a〜21cのうち何れかの処理データに基づき、飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される。そして、メイン変動パターンHP21に基づく飾り図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する際に用いられる処理データ21a〜21cによって、実行される演出モードが異なる。また、メイン変動パターンHP22に基づく飾り図柄変動ゲームでは、処理データ22a〜22cのうち何れかの処理データに基づき、飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される。そして、メイン変動パターンHP22に基づく飾り図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する際に用いられる処理データ22a〜22cによって、実行される演出モードが異なる。同様に、メイン変動パターンHP23に基づく飾り図柄変動ゲームでは、処理データ23a〜23cのうち何れかの処理データに基づき、飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御される。そして、メイン変動パターンHP23に基づく飾り図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する際に用いられる処理データ23a〜23cによって、実行される演出モードが異なる。以上のように、変動内容情報に相当する処理データの種類によって、演出モードの種類が異なる。
【0091】
パチンコ遊技機10では、操作ボタンBTを操作した場合、当該操作ボタンBTの操作を契機として処理データや演出モードを切り替えることが可能な切替有効期間が設定される。パチンコ遊技機10では、飾り図柄変動ゲームが行われているときに切替有効期間(有効期間)が設定される。また、パチンコ遊技機10では、飾り図柄変動ゲームが行われていないときでも切替有効期間が設定される場合があり、本実施形態では、デモンストレーション演出が行われているときに切替有効期間が設定される。
【0092】
飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替有効期間には、第2期間としての切替予約期間(特定期間)と、第1期間としての切替操作期間(特別期間)と、がある。飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合、当該飾り図柄変動ゲームが終了した後の予約切替タイミングにて、処理データが切り替わるとともに、演出モードが切り替わる。具体的に、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合、当該飾り図柄変動ゲームが終了して、次の飾り図柄変動ゲームが開始されたことを契機に、処理データが切り替わるとともに、演出モードが切り替わる。したがって、本実施形態では、次の図柄変動ゲームが開始されるときが、予約切替タイミングに相当する。このように、切替予約期間は、操作ボタンBTが操作された場合に演出モードが即時切り替わることなく、演出モードの切り替えを予約可能な第2期間に相当する。
【0093】
一方、切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合には、処理データが切り替わるとともに、演出モードが切り替わる。飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合、当該飾り図柄変動ゲームが終了するよりも前の操作切替タイミングにて、処理データが切り替わるとともに、演出モードが切り替わる。具体的には、飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合、当該切替操作期間内に、処理データが切り替わるとともに、演出モードが切り替わる。切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合、操作ボタンBTが操作されてから即時、処理データが切り替わるとともに、演出モードが切り替わる。なお、本実施形態では、デモンストレーション演出が実行されているときには切替操作期間が設定される。このように、切替操作期間は、操作ボタンBTが操作された場合に演出モードが即時切り替わる第1期間に相当する。
【0094】
次に、
図5(a),(b)に基づき、飾り図柄変動ゲームにおける切替操作期間と切替予約期間について、説明する。
図5(a)に示すように、リーチが形成されない飾り図柄変動ゲームでは、当該飾り図柄変動ゲームが開始してから切替操作期間の終了タイミングまで、切替操作期間となる。具体的には、リーチが形成されない飾り図柄変動ゲームでは、当該飾り図柄変動ゲームが開始してから第1停止図柄列の飾り図柄が変動表示される速度が減速し始めるまでが、切替操作期間となる。
【0095】
また、リーチが形成されない飾り図柄変動ゲームでは、切替操作期間の終了タイミングの後のタイミングから飾り図柄変動ゲームが終了するまで、切替予約期間となる。具体的には、リーチが形成されない飾り図柄変動ゲームでは、第1停止図柄列の飾り図柄が変動表示される速度が減速し始めてから飾り図柄変動ゲームが終了するまでが、切替予約期間となる。
【0096】
図5(b)に示すように、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームでは、当該飾り図柄変動ゲームが開始してから切替操作期間の終了タイミングまで、切替操作期間となる。具体的には、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームでは、当該飾り図柄変動ゲームが開始してから第1停止図柄列の飾り図柄が変動表示される速度が減速し始めるまでが、切替操作期間となる。したがって、切替操作期間(特別期間、第1期間)は、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されるよりも前の期間に存在する期間となる。また、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されるか否かに関係なく切替操作期間となる期間は同じであることから、切替操作期間により、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されるか否かについて特定できてしまうようなことを防止できる。
【0097】
また、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームでは、切替操作期間の終了タイミングの後のタイミングから飾り図柄変動ゲームが終了するまで、切替予約期間となる。具体的には、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームでは、第1停止図柄列の飾り図柄が変動表示される速度が減速し始めてから飾り図柄変動ゲームが終了するまでが、切替予約期間となる。このため、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームにおいて、少なくともリーチが形成された後、つまり、リーチ演出が行われているときは、切替予約期間となる。すなわち、切替予約期間(特定期間、第2期間)は、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成された後の期間に存在する期間となる。また、図柄変動ゲームが行われているとき、切替操作期間と切替予約期間は、重複しない。
【0098】
次に、処理データの切り替え、つまり、演出モードの切り替えに係る具体的な制御ついて、説明する。
副制御用RAM31cには、参照する処理データを特定可能な参照情報が記憶される。具体的に、本実施形態における副制御用RAM31cには、第1系統に分類される処理データを特定可能な第1参照情報、第2系統に分類される処理データを特定可能な第2参照情報及び第3系統に分類される処理データを特定可能な第3参照情報のうち何れかの参照情報が記憶される。
【0099】
副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する際、副制御用RAM31cに記憶されている参照情報に基づく処理データを用いる。そして、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている参照情報が切り替わる場合、切り替わる前の参照情報に基づく処理データから切り替え後の参照情報に基づく処理データへと切り替え、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する。
【0100】
副制御用CPU31aは、切替操作期間において操作ボタンBTが操作されたことを契機に、副制御用RAM31cに記憶されている参照情報を更新する。本実施形態において副制御用CPU31aは、切替操作期間において操作ボタンBTが操作される毎に、「…→第1参照情報→第2参照情報→第3参照情報→第1参照情報→…」の順で、参照情報を切り替え、参照情報を更新する。これにより、非入球率向上状態であるときには、切替操作期間において操作ボタンBTが操作される毎に、「…→第11の演出モード→第12の演出モード→第13の演出モード→第11の演出モード→…」の順で、演出モードが切り替わる。また、入球率向上状態であるときには、切替操作期間において操作ボタンBTが操作される毎に、「…→第21の演出モード→第22の演出モード→第23の演出モード→第21の演出モード→…」の順で、演出モードが切り替わる。
【0101】
また、副制御用RAM31cには、予約切替タイミングで副制御用RAM31cに記憶させる参照情報を特定可能な予約情報が記憶される。具体的には、本実施形態における副制御用RAM31cには、第1参照情報を特定可能な第1予約情報、第2参照情報を特定可能な第2予約情報及び第3参照情報を特定可能な第3予約情報のうち何れかの予約情報が記憶される。
【0102】
副制御用CPU31aは、予約切替期間以外の期間から予約切替期間になると、副制御用RAM31cに記憶されている参照情報を特定可能な予約情報を副制御用RAM31cに記憶する。例えば、予約切替期間以外の期間から予約切替期間になる際、副制御用RAM31cに第1参照情報が記憶されている場合、副制御用CPU31aは、第1予約情報を副制御用RAM31cに記憶する。
【0103】
また、副制御用CPU31aは、切替予約期間において操作ボタンBTが操作されたことを契機に、副制御用RAM31cに記憶されている予約情報を切り替える。本実施形態において副制御用CPU31aは、切替予約期間において操作ボタンBTが操作される毎に、「…→第1予約情報→第2予約情報→第3予約情報→第1予約情報→…」の順で、予約情報を切り替える。
【0104】
そして、副制御用CPU31aは、予約切替タイミングにおいて、副制御用RAM31cに記憶されている予約情報から特定可能な参照情報を副制御用RAM31cに記憶する。例えば、副制御用CPU31aは、予約切替タイミングにおいて、副制御用RAM31cに第2予約情報が記憶されている場合、副制御用RAM31cに第2参照情報を記憶する。
【0105】
これにより、予約切替タイミングにおいて、切替予約期間における操作ボタンBTの操作に応じた処理データが参照されるとともに、切替予約期間における操作ボタンBTの操作に応じた演出モードが実行される。本実施形態では、予約切替タイミングを次の飾り図柄変動ゲームの開始時としていることから、次の飾り図柄変動ゲームの開始を契機に、切替予約期間における操作ボタンBTの操作に応じた処理データが参照されるとともに、切替予約期間における操作ボタンBTの操作に応じた演出モードが実行される。
【0106】
因みに、切替予約期間において操作ボタンBTが操作されなかった場合には、予約切替タイミングにおいて、参照される処理データの種類(参照情報)や、演出モードが切り替わらない。よって、少なくとも切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合に、予約切替タイミング、つまり、次の飾り図柄変動ゲームの開始時において、参照される処理データの種類や、演出モードが切り替えられる。なお、切替予約期間において操作ボタンBTを操作することは、飾り図柄変動ゲーム終了後の予約切替タイミングにおいて演出モードの切り替えを予約することに相当する。
【0107】
本実施形態では、操作ボタンBTが操作されると予約切替タイミング(本実施形態では、次の図柄変動ゲームの開始時)にて処理データが切り替えられる切替予約期間が、特定期間(第2期間)に相当する。また、本実施形態では、操作ボタンBTが操作されると処理データが切り替えられる切替操作期間が特別期間(第1期間)に相当する。
【0108】
また、本実施形態において、操作ボタンBTの操作に応じて参照情報を切り替えることにより、飾り図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)の変動内容を制御するための変動内容情報としての処理データを切り替える副制御用CPU31aが、情報切替手段として機能する。また、本実施形態において、処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する副制御用CPU31aが、変動内容制御手段として機能する。また、図柄変動ゲームの変動内容を制御するために用いる処理データを切り替えることにより、演出モードを切り替え可能な副制御用CPU31aが、演出モード切替手段として機能する。
【0109】
また、パチンコ遊技機10では、切替操作期間において、切替操作期間であることが報知される。具体的に、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替操作期間において、演出表示装置11に報知画像HG11を表示させ、切替操作期間であることが報知される。本実施形態において、報知画像HG11は、「ボタンを操作すれば、演出モードを切り替えることができる」の文字を含む画像である。また、報知画像HG11は、切替操作期間であることの他、操作ボタンBTを操作すれば演出モードが切り替わること、つまり、切替操作期間において操作ボタンBTを操作した場合に生じる現象も報知する内容となっている。
【0110】
本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替操作期間中は、当該切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合であっても、演出表示装置11に報知画像HG11が表示され続ける。すなわち、報知画像HG11の表示、つまり、操作切替期間であることの報知は、切替期間において少なくとも操作ボタンBTが操作されるまでは行われる。因みに、本実施形態では、副制御用CPU31aが、切替操作期間であるとき、報知画像HG11を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0111】
このように、本実施形態において、報知画像HG11を表示することで、特別期間(第1期間)に相当する切替操作期間であることを報知する演出表示装置11が、特別期間であることを報知可能な報知手段として機能する。なお、本実施形態では、演出表示装置11に報知画像HG11を表示することで切替操作期間であることを報知するように構成したが、装飾ランプLaの発光態様やスピーカSpの音声出力態様により、切替操作期間であることを報知するように構成してもよい。この場合、切替操作期間であることを報知する演出装置が、特別期間であることを報知可能な報知手段として機能する。
【0112】
また、パチンコ遊技機10では、切替予約期間において、切替予約期間であることが報知される。具体的に、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替予約期間において、演出表示装置11に報知画像HG21を表示させ、切替予約期間であることが報知される。本実施形態において、報知画像HG21は、「演出モードの切り替え受付中」の文字を含む画像である。
【0113】
このように、本実施形態において、報知画像HG21を表示することで、特定期間(第2期間)に相当する切替予約期間であることを報知する演出表示装置11が、特定期間であることを報知可能な報知手段として機能する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置11に報知画像HG21を表示することで切替予約期間であることを報知するように構成したが、装飾ランプLaの発光態様やスピーカSpの音声出力態様により、切替予約期間であることを報知するように構成してもよい。この場合、切替予約期間であることを報知する演出装置が、特定期間であることを報知可能な報知手段として機能する。
【0114】
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別期間であることを報知可能な報知手段と、特定期間であることを報知可能な報知手段と、の何れも演出表示装置11としたが、異なる演出装置であってもよい。例えば、装飾ランプLaによって特別期間であることを報知する一方、スピーカSpによって特定期間であることを報知するように構成してもよい。この場合、装飾ランプLaが特別期間であることを報知可能な報知手段として機能し、スピーカSpが特定期間であることを報知可能な報知手段として機能する。
【0115】
また、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合、演出モードの切り替えが受付けられたことが報知される。それとともに、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが行われるときの切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合、予約切替タイミングで切り替わる演出モードの種類が報知される。具体的に、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替予約期間において操作ボタンBTが操作された後、演出表示装置11に報知画像HG22を表示させ、演出モードの切り替えが受付けられたことと、切り替わる演出モードの種類が報知される。ここでいう「演出モードの切り替えが受付けられたこと」とは、「予約切替タイミングで演出モードを切り替えることが予約された(受付けられた)こと」に相当する。
【0116】
本実施形態において、報知画像HG22は、「演出モードの切り替え受付完了「○○」→「△△」」の文字を含む画像である。ここでいう、「○○」は、現在の演出モードの種類を特定可能な文字であって、「△△」は、予約切替タイミングで切り替わる演出モードの種類を特定可能な文字となる。本実施形態では、第11の演出モードと第21の演出モードを特定可能な文字は「山」、第12の演出モードと第22の演出モードを特定可能な文字は「海」、第13の演出モードと第23の演出モードを特定可能な文字は「宇宙」となっている。
【0117】
このように、本実施形態において、切替予約期間であることを報知する報知画像HG21の表示は、切替予約期間において少なくとも操作ボタンBTが操作されるまで行われる。なお、本実施形態では、副制御用CPU31aが、切替予約期間であるとき、報知画像HG21や報知画像HG22を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0118】
本実施形態において、報知画像HG22を表示することが報知演出に相当し、報知画像HG22を表示することで演出モードの切り替えが受付けられたことを報知する演出表示装置11が、報知演出手段として機能する。また、報知画像HG22を表示することは演出モードの切り替えが予約されたことを報知することに相当することから、報知画像HG22を表示する演出表示装置11が、予約報知手段として機能する。また、本実施形態では、報知画像HG22を表示することは、予約切替タイミングにおいて切り替わる演出モードの種類を報知することに相当する。
【0119】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合、演出表示装置11には報知画像HG22が表示されない。つまり、特別期間(第1期間)に相当する切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合には、当該操作ボタンBTの操作を契機として報知画像HG22が表示されない(報知演出が実行されない)。
【0120】
ここで、
図6(a)〜(f)に基づき、演出モードの切り替わり(処理データの切り替わり)について、演出表示装置11の表示内容とともに説明する。なお、
図6(a)に示す飾り図柄変動ゲームは、メイン変動パターンHP11に基づく飾り図柄変動ゲームであるものとして説明する。
【0121】
図6(a)に示すように、第11の演出モードにて飾り図柄変動ゲームが行われる場合、演出表示装置11には「山」をモチーフとする背景画像が表示される。更に、切替操作期間では、報知画像HG11が演出表示装置11に表示され、切替操作期間であることが報知される。
図6(a)に示すメイン変動パターンHP11に基づく飾り図柄変動ゲームでは、処理データ11aを用いて、飾り図柄変動ゲームの変動内容が制御され、第11の演出モードが実行される。
【0122】
そして、
図6(b)に示すように、切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する際に用いられる処理データが処理データ11aから処理データ11bへと切り替わり、演出モードが第11の演出モードから第12の演出モードへと移行する。この結果、第12の演出モードにて飾り図柄変動ゲームが行われ、演出表示装置11には「海」をモチーフとする背景画像が表示される。このとき、演出表示装置11には、報知画像HG11が表示され続ける。
【0123】
なお、更に操作ボタンBTが操作された場合には、飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御する際に用いられる処理データが処理データ11bから処理データ11cへと切り替わり、演出モードが第12の演出モードから第13の演出モードに切り替わる。
【0124】
一方、
図6(c)に示すように、切替予約期間になると、演出表示装置11には報知画像HG21が表示され、切替予約期間であることが報知される。その後、
図6(d)に示すように、切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合、演出表示装置11には報知画像HG22が表示され、演出モードの切り替えが受付けられたこと及び第11の演出モードから第12の演出モードへ切り替えられること(図面では、「山」→「海」と示す)が報知される。
【0125】
そして、
図6(d)において操作ボタンBTが操作されることなく飾り図柄変動ゲームが終了すると、
図6(b)に示すように、予約切替タイミング(次の飾り図柄変動ゲームの開始時)において、変動内容を制御する際に用いる処理データの種類(参照情報)が切り替わるとともに、第11の演出モードから第12の演出モードへと切り替わる。
【0126】
また、
図6(d)において更に操作ボタンBTが操作された場合、
図6(e)に示すように、演出表示装置11に表示された報知画像HG22の内容が切り替わる。具体的には、
図6(d)に示す報知画像HG22から、演出モードの切り替えが受付けられたこと及び第11の演出モードから第13の演出モードへ切り替えられること(図面では、「山」→「宇宙」と示す)を報知する内容の報知画像HG22へと切り替わる。
【0127】
その結果、
図6(f)に示すように、予約切替タイミング(次の飾り図柄変動ゲームの開始時)において、変動内容を制御する際に用いる処理データの種類(参照情報)が切り替わるとともに、第11の演出モードから第13の演出モードへと切り替わる。
【0128】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)切替予約期間(特定期間、第2期間)において操作手段としての操作ボタンBTを操作すれば、飾り図柄変動ゲーム終了後の予約切替タイミングにおいて演出モードが切り替わる。このように、操作ボタンBTを操作して演出モードを切り替えられる状況(例えば、デモンストレーション演出が行われるときや切替操作期間)を待って操作ボタンBTを操作しなくても、切替予約期間にて操作ボタンBTを操作すれば演出モードを切り替えることができ、演出モードの切り替えの自由度を向上させることができる。
【0129】
また、切替予約期間を設けることで、実行中の飾り図柄変動ゲームにて用いられている処理データや実行されている演出モードを切り替えることなく実行中の飾り図柄変動ゲームを楽しむことができるようになり、演出モードの切り替えの自由度を向上させつつ、興趣の向上を図ることができる。
【0130】
(2)切替予約期間(特定期間、第2期間)にて操作手段としての操作ボタンBTが操作された場合、報知画像HG22が表示され、演出モードの切り替えが予約されたことが報知される。このように、演出モードの切り替えが予約されたことが報知されることから、予約切替タイミングにおいて演出モードが切り替わることを把握させ易くなる。更に、演出モードの切り替えが予約されたか否かを把握できず、何度も操作ボタンBTを操作してしまうようなことを抑制できる。
【0131】
(3)切替予約期間(特定期間、第2期間)において操作手段としての操作ボタンBTを操作した場合、次の飾り図柄変動ゲームが開始されたことを契機に、変動内容情報に相当する処理データの種類が切り替わり、演出モードも切り替わる。このように、切替予約期間において操作ボタンBTを操作すれば、次の飾り図柄変動ゲームが開始してから操作ボタンBTを操作しなくても演出モードを切り替えることができるため、演出モードの切り替えの自由度を向上させることができる。更に、報知画像HG22の表示(報知演出の実行)により、演出モードの切り替えが受付けられたことが報知されるため、変動内容情報に相当する処理データの種類や演出モードの種類が切り替わることを把握させ易くなる。また、演出モードの切り替えが受付けられたことを把握することができず、何度も操作ボタンBTを操作させてしまうようなことを抑制できる。
【0132】
(4)切替操作期間(特別期間、第1期間)において操作手段としての操作ボタンBTを操作すれば、変動内容情報に相当する処理データや演出モードが切り替わる。このように、切替操作期間と、切替予約期間(特定期間、第2期間)と、を設けることで、実行中の飾り図柄変動ゲームにおける遊技者のニーズに合わせた演出モードの切り替えを行うことができ、演出モードの切り替えの自由度を向上させることができる。
【0133】
(5)切替操作期間(特別期間、第1期間)はリーチ形成前の段階となることから、当該切替操作期間における操作ボタンBT(操作手段)の操作に応じて、リーチが形成されるまでに処理データ(変動内容情報)や演出モードを切り替えることができる。そして、切替予約期間(特定期間、第2期間)はリーチ形成後の段階となることから、リーチ形成後に処理データや演出モードが切り替わることで演出上の違和感を防止しつつ、演出モードが切り替わることでリーチ形成後に大当りとなるか否かについての注目度が阻害されてしまうことを防止できる。
【0134】
(6)切替予約期間(特定期間、第2期間)において、報知画像HG21を演出表示装置11にて表示することで、切替予約期間であることを報知するようにした。このように、切替予約期間であることを報知することで、操作手段としての操作ボタンBTを操作して処理データ(変動内容情報)や演出モードの切り替えの予約が行えることを把握させ易くなる。
【0135】
(7)切替操作期間(特別期間、第1期間)において、報知画像HG11を演出表示装置11にて表示することで、切替操作期間であることを報知するようにした。このように、切替操作期間であることを報知することで、操作手段としての操作ボタンBTを操作して処理データ(変動内容情報)や演出モードを切り替えることができることを把握させ易くなる。
【0136】
(8)報知画像HG22が演出表示装置11にて表示され、予約切替タイミングにおいて切り替わる演出モードの種類が報知される。これにより、予約切替タイミングにおいて切り替わる演出モードの種類を把握させ易くなり、演出モードの種類を選びなおす回数を抑制することができる。この結果、演出モードの切り替えに遊技者の注目を集めすぎて飾り図柄変動ゲームへの注目度が低下することを抑制することができる。なお、飾り図柄変動ゲームへの注目度が低下すると興趣の向上を図り難くなるため、飾り図柄変動ゲームへの注目度が低下することを抑制することで興趣の向上を図り難くなることを抑制でき、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0137】
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態を
図7にしたがって説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【0138】
第2実施形態では、飾り図柄変動ゲームが行われているときに、切替操作期間や切替予約期間などの切替有効期間とは別の無効期間(第3期間)に相当する「切替無効期間」が設けられる。切替無効期間において操作ボタンBTが操作されたとしても、当該操作ボタンBTの操作を契機として、処理データが切り替わらず、演出モードも切り替わらない。
【0139】
すなわち、第2実施形態では、操作ボタンBTが操作されたとしても、変動内容情報に相当する処理データが切り替わらず、演出モードも切り替わらない切替無効期間が、飾り図柄変動ゲームが行われているときにある。なお、飾り図柄変動ゲームが行われているとき、切替操作期間、切替予約期間及び切替無効期間は、重複しない。
【0140】
副制御用CPU31aは、切替無効期間において操作ボタンBTが操作された場合、副制御用RAM31cに記憶されている参照情報を切り替えない。同様に、副制御用CPU31aは、切替無効期間において操作ボタンBTが操作された場合、副制御用RAM31cに記憶されている予約情報を切り替えない。このため、切替無効期間において操作ボタンBTを操作したとしても、当該操作ボタンBTの操作を契機として、処理データの種類や演出モードの切り替えが行われない。
【0141】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1停止図柄列の飾り図柄が一旦停止表示されるよりも前に、当り抽選に当選していることへの期待度を示す予告演出が実行される場合がある。予告演出には、操作ボタンBTが操作されたことを契機に、当り抽選に当選していることへの期待度を示す予告結果が導出される予告演出(以下、「ボタン予告演出」という)が含まれている。ボタン予告演出にて導出され得る予告結果は、当り抽選に当選している場合に予告結果として決定される確率及び当り抽選に非当選している場合に予告結果として決定される確率により、当り抽選に当選していることへの期待度が定められている。
【0142】
本実施形態において副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームにおいてボタン予告演出を実行するか否かについて決定する。また、副制御用CPU31aは、ボタン予告演出を実行する場合、ボタン予告演出にて操作ボタンBTが操作された場合に導出される予告結果を決定する。また、副制御用CPU31aは、ボタン予告演出を実行する場合、ボタン予告演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、ボタン予告演出の実行中に操作ボタンBTが操作された場合、予告結果を導出するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0143】
本実施形態では、
図7に示すように、飾り図柄変動ゲームにおいてボタン予告演出が実行される場合、当該ボタン予告演出が実行されている間が、切替無効期間となる。したがって、ボタン予告演出が実行された場合、当該ボタン予告演出において予告結果を導出させるために操作ボタンBTを操作した場合、処理データや演出モードが切り替わらない。
【0144】
また、
図7に示すように、本実施形態では、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成された後の第3停止図柄列の飾り図柄が一旦停止表示されるよりも前から飾り図柄変動ゲームが終了するまでの間が、切替無効期間となる。つまり、本実施形態のリーチが形成される飾り図柄変動ゲームにおいて、第3停止図柄列の飾り図柄が一旦停止表示されることにより、全図柄列の飾り図柄が一旦停止表示され、当り抽選の抽選結果を認識できる期間が切替無効期間となる。
【0145】
以上、詳述したように、本実施形態は、第1実施形態の効果(1)〜(8)に加えて、以下の効果を有する。
(9)飾り図柄変動ゲームが行われているとき、操作手段としての操作ボタンBTを操作しても、処理データ(変動内容情報)や演出モードが切り替わらず、更に、処理データや演出モードの切り替えも予約できない切替無効期間(無効期間、第3期間)が設定される。このため、注目させたいと意図する演出中に切替無効期間を設定すれば、注目させたいと意図する演出に注目させ易くなる。
【0146】
(10)操作手段としての操作ボタンBTを操作した場合に結果が導出される演出(例えば、ボタン予告演出)が行われるときを切替無効期間(無効期間、第3期間)とした。これにより、操作ボタンBTを操作した場合に結果が導出される演出において、結果を導出させることを意図した操作ボタンBTの操作によって、処理データ(変動内容情報)や演出モードが切り替えられてしまうことを防止することができる。
【0147】
(11)飾り図柄変動ゲームにおいて、当り抽選の抽選結果に基づく図柄組み合わせが導出される前後の期間を切替無効期間(無効期間、第3期間)とした。これにより、処理データ(変動内容情報)や演出モードが切り替えられることで当り抽選の抽選結果に基づく図柄組み合わせが導出されることへの注目が阻害されてしまうことを抑制しつつ、パチンコ遊技機において遊技者の注目度が高い「当りとなるか否か」への注目度の低下を抑制することができる。
【0148】
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、
図8(a)〜(c)に示すように切替予約期間中の演出表示装置11の表示内容が制御されるようにしてもよい。
図8(a)〜(c)に示すように、切替予約期間中は「予約受付中」の文字画像G2が演出表示装置11に表示されることにより、切替予約期間であることが報知されるように構成してもよい。そして、
図8(a)に示すように、「山」をモチーフとする演出モードの実行中は、当該演出モードの種類を特定可能な「山」の文字画像G1aが演出表示装置11に表示されるように構成してもよい。
【0149】
そして、
図8(b)に示すように、「山」をモチーフとする演出モードの実行中であって、切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合には、文字画像G1aに代えて、予約切替タイミングにて切り替わる演出モードにてモチーフとされる内容を特定可能な「海」の文字画像G1bが表示されるように構成してもよい。更に、切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合には、演出モードの切り替えが予約されたことを示す「予約」の文字画像G3が演出表示装置11に表示されるように構成してもよい。このとき、「海」の文字画像G1bの一部に、文字画像G3の一部又は全てが重なるように、文字画像G1bと文字画像G3が演出表示装置11に表示されるように構成してもよい。
【0150】
また、
図8(c)に示すように、「山」をモチーフとする演出モードの実行中であって、切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合には、文字画像G1aは演出表示装置11に表示されたまま、予約切替タイミングにて切り替わる演出モード中の背景画像が演出表示装置11に表示されるように構成してもよい。更に、切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合には、演出モードの切り替えが予約されたことを示す「予約」の文字画像G3が演出表示装置11に表示されるように構成してもよい。このとき、「山」の文字画像G1aの一部に、文字画像G3の一部又は全てが重なるように、文字画像G1aと文字画像G3が演出表示装置11に表示されるように構成してもよい。
【0151】
・上記実施形態において、リーチが形成された後にのみ切替予約期間があるように構成してもよい。例えば、上記第1実施形態において、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄変動ゲームが開始してからリーチが形成されるまでの期間が切替操作期間となり、リーチが形成されてから飾り図柄変動ゲームが終了するまでの期間が切替予約期間となるようにしてもよい。また、上記第1実施形態において、飾り図柄変動ゲームが行われているときの期間の全てが切替操作期間又は切替予約期間となるように構成しなくてもよい。例えば、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄変動ゲームが開始されてからリーチが形成されるまでの期間のうち少なくとも一部が切替操作期間となるように構成してもよい。同様に、リーチが形成される飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから飾り図柄変動ゲームが終了するまでの期間のうち少なくとも一部が切替予約期間となるように構成してもよい。なお、上記第1実施形態において、飾り図柄変動ゲームが行われているとき、切替操作期間でもなく、切替予約期間でもない期間は、上記第2実施形態における切替無効期間としてもよい。
【0152】
・上記実施形態において、切替予約期間において操作ボタンBTが操作された飾り図柄変動ゲームの次の飾り図柄変動ゲームが開始されるときを予約切替タイミングとしたが、例えば、切替予約期間において操作ボタンBTが操作された飾り図柄変動ゲームが終了した後の所定のタイミングを予約切替タイミングとしてもよい。例えば、予約切替期間において操作ボタンBTが操作された飾り図柄変動ゲームが終了したときを予約切替タイミングとしてもよい。この場合、飾り図柄変動ゲームが行われているときの予約切替期間において操作ボタンBTが操作された場合、当該飾り図柄変動ゲームの終了を契機として、操作ボタンBTの操作に応じた処理データや演出モードへと切り替わる。
【0153】
・上記実施形態において、はずれ通常演出用のメイン変動パターンを複数種類にしてもよく、例えば、変動時間として第1時間が定められたはずれ通常演出用のメイン変動パターンと、変動時間として前記第1時間よりも長い第2時間が定められたはずれ通常演出用のメイン変動パターンと、を備えてもよい。そして、変動時間として第2時間が定められたメイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームでは切替操作期間と切替予約期間がある一方、変動時間として第1時間が定められたメイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームでは切替予約期間のみがあるように構成してもよい。このとき、変動時間として第1時間が定められたメイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームの開始から終了までを切替予約期間としてもよい。このように、変動時間として短い時間が定められたメイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームが行われているときは切替予約期間のみとすることで、短い飾り図柄変動ゲームにおいて頻繁に演出モードが切り替わって、不快感を与えてしまうことを抑制できる。これにより、演出モードの切り替えの自由度を向上させつつ、不快感を与えてしまうことを抑制できる。因みに、はずれ通常演出用のメイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームが行われているときは、変動時間の長短に関係なく、切替予約期間となるように構成してもよい。
【0154】
・上記実施形態において、飾り図柄変動ゲームが行われているときは、切替操作期間と切替予約期間のうち切替予約期間のみとなるように構成してもよい。このとき、飾り図柄変動ゲームが行われているときの期間のうち一部の期間を切替予約期間とする場合、飾り図柄変動ゲームが行われているときの期間のうち切替予約期間以外の期間は上記第2実施形態における切替無効期間としてもよい。
【0155】
・上記実施形態において、リーチ演出が複数の段階で行われるように構成してもよい。例えば、2段階に亘ってリーチ演出が行われる場合、1段階目のリーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出から2段階目のスーパーリーチ演出へと移行し、ノーマルリーチ演出の後にスーパーリーチ演出が実行されるように構成してもよい。また、ノーマルリーチ演出の演出内容は、演出モードの種類(処理データの種類)に関係なく、共通する演出内容としてもよい。その一方で、スーパーリーチ演出の演出内容は、演出モードの種類(処理データの種類)によって、演出内容を異ならせてもよい。また、当りとなることへの期待度が低い場合には当該期待度が高い場合に比して、ノーマルリーチ演出のみが行われ易いように構成してもよい。この場合、スーパーリーチ演出が実行されると、当りとなることへの期待度が高まる。
【0156】
また、上記実施形態において、例えば、飾り図柄変動ゲームが開始してからノーマルリーチ演出が終了するまでの期間を切替操作期間(第1期間)とし、スーパーリーチ演出が実行されてから飾り図柄変動ゲームが終了するまでの期間を切替予約期間(第2期間)としてもよい。また、スーパーリーチ演出が実行されてから飾り図柄変動ゲームが終了するまでの期間は、切替予約期間(第2期間)としなくてもよい。例えば、飾り図柄変動ゲームが開始してからノーマルリーチ演出の実行が開始されるまでを切替操作期間、ノーマルリーチ演出の実行が開始されてから当該ノーマルリーチ演出の実行が終了するまでを切替予約期間として、スーパーリーチ演出の実行が開始してから飾り図柄変動ゲームが終了するまでを切替無効期間(第3期間)としてもよい。このとき、ノーマルリーチ演出の実行が開始されてから当該ノーマルリーチ演出の実行が終了するまでの期間は、切替予約期間としなくてもよく、例えば、切替操作期間としてもよいし、切替無効期間としてもよい。
【0157】
・上記実施形態では、副制御用RAM31cに参照情報と予約情報を記憶することにより、制御に用いる処理データの種類と、予約切替タイミングにて切り替えられる処理データの種類と、が管理され、処理データや演出モードを制御した。しかし、参照情報と予約情報のうち参照情報のみを副制御用RAM31cに記憶する場合であっても、上記実施形態のように処理データや演出モードを制御することが可能である。例えば、副制御用CPU31aは、切替操作期間において参照情報に基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御するように構成してもよい。その一方で、副制御用CPU31aは、切替予約期間においては参照情報に関係なく切替予約期間直前に用いた処理データを予約切替タイミングまで用いて飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御するように構成すれば、上記実施形態のように処理データや演出モードを制御することができる。
【0158】
・上記実施形態において、特別期間(第1期間)に相当する切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合、演出モードの切り替えが受付けられたことを報知する報知演出が実行されるように構成してもよい。例えば、切替操作期間において操作ボタンBTが操作された場合、「演出モードが切り替わりました」などの文字を含む報知画像を演出表示装置11に表示させて、演出モードの切り替えが受付けられたことを報知するように構成してもよい。この場合、ここでいう「演出モードの切り替えが受付けられたこと」とは、「演出モードが切り替わること」若しくは「演出モードが切り替わったこと」に相当する。
【0159】
・上記実施形態において、非入球率向上状態と入球率向上状態の何れであっても演出モードを切替え可能に構成したが、例えば、入球率向上状態であるときの演出モードを1種類とし、非入球率向上状態と入球率向上状態のうち非入球率向上状態であるときに限り演出モードを切替え可能に構成してもよい。同様に、非入球率向上状態であるときの演出モードを1種類とし、非入球率向上状態と入球率向上状態のうち入球率向上状態であるときに限り演出モードを切替え可能に構成してもよい。
【0160】
・上記実施形態において、飾り図柄変動ゲームが行われていないとき(例えば、デモンストレーション演出中)は、切替操作期間でなく、切替予約期間となるように構成してもよいし、第2実施形態における切替無効期間となるように構成してもよい。例えば、デモンストレーション演出が実行されているときを切替予約期間とする場合、次の飾り図柄変動ゲームが開始されると、つまり、デモンストレーション演出が終了すると、処理データや演出モードが切り替わることになる。また、デモンストレーション演出が実行されているときを切替無効期間とする場合には、飾り図柄変動ゲームが行われているときに限って処理データや演出モードを切り替えることが可能となるため、遊技意欲を高めることができる。なお、デモンストレーション演出が実行されているときを切替操作期間又は切替予約期間とする場合、切替後の処理データに基づき実行される演出モードの特徴(遊技性や、登場するキャラクタ、モチーフとするもの)を解説(案内)する演出を実行するように構成してもよい。
【0161】
・上記実施形態において、リーチ演出の実行中(例えば、全図柄列の飾り図柄が一旦停止表示されるよりも前)に、操作ボタンBTの操作を契機に所定の演出が行われるように構成してもよい。また、所定の演出は、複数種類の演出内容のうち、当り抽選の抽選結果に応じた確率で決められた演出内容で実行されるように構成してもよい。そして、リーチ演出の実行中に操作ボタンBTを操作することで所定の演出を実行可能な期間は、第2実施形態における切替無効期間となるように構成してもよい。また、リーチ演出の実行中に操作ボタンBTを操作することで所定の演出を実行可能となった場合には、飾り図柄変動ゲームが終了するまでの間、切替無効期間となるように構成してもよい。
【0162】
・上記第2実施形態において、ボタン予告演出が実行された後は切替操作期間が設定されない(つまり、ボタン予告演出が実行された後に切替操作期間がない)ように構成してもよい。
【0163】
・上記実施形態では、予め決められた順序で処理データ(変動内容情報)や演出モードを切り替えるように構成したが、例えば、複数の操作ボタンや十字キーなどの操作手段を配設し、当該操作手段の操作に応じて処理データや演出モードを切り替え可能に構成してもよい。
【0164】
・上記実施形態において、全てのメイン変動パターンに対して複数種類の処理データが対応付けられていなくてもよく、例えば、複数種類のメイン変動パターンのうち一部のメイン変動パターンに対して複数種類の処理データが対応付けられていてもよい。すなわち、図柄変動ゲームの変動時間のうち一部の変動時間に対して複数種類の変動内容情報が対応付けられているように構成してもよい。
【0165】
・上記実施形態においてメイン変動パターンには、図柄変動ゲームの変動時間の他、図柄変動ゲームにおける演出の概要が定められていたが、図柄変動ゲームの変動時間と図柄変動ゲームにおける演出の概要のうち図柄変動ゲームの変動時間のみがメイン変動パターンに定められていてもよい。
【0166】
・上記実施形態において、当り演出用のメイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームにおいても、リーチが形成される場合と、リーチが形成されない場合と、があってもよい。例えば、リーチが形成されないことが定められた当り演出用のメイン変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームでは、リーチが形成されることなく、全図柄列の飾り図柄が同時又は略同時に一旦停止表示され、当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されるように構成してもよい。
【0167】
・上記実施形態のパチンコ遊技機を、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。このとき、第1特別図柄を用いた第1の特別図柄変動ゲームと第2特別図柄を用いた第2の特別図柄変動ゲームが同時に実行されないように構成してもよい。この場合、第1の特別図柄変動ゲームと第2の特別図柄変動ゲームのうち何れか一方を、他方よりも優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1の特別図柄変動ゲームと、第2の特別図柄変動ゲームと、を同時に実行可能に構成してもよい。
【0168】
・上記実施形態パチンコ遊技機を、遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。例えば、遊技球の入球を契機に、上記実施形態における当り抽選、前記特定領域を有する大入賞口が開放される(大入賞口への入球が許容される)開放遊技を付与するか否かの抽選が行われる始動口を設け、当該始動口が開閉羽根を有するように構成してもよい。このように構成する場合、始動口へ遊技球を入球させると、特定領域を有する大入賞口が開放される開放遊技が付与され、当り遊技が付与されるチャンスを与えられる。
【0169】
・上記実施形態において、確率変動状態の終了条件は、当り抽選に当選することによって成立するようにしてもよい。また、確率変動状態の終了条件は、確率変動状態が付与されてから予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了することで成立するようにしても良いし、転落抽選に当選することで成立するようにしてもよい。また、確率変動状態の終了条件は、確率変動状態が付与されてから所定回数の当り遊技が付与されることで成立するようにしてもよい。
【0170】
・上記実施形態を、確率変動状態と入球率向上状態の両方が付与されないパチンコ遊技機に具体化してもよいし、確率変動状態と入球率向上状態のうち何れか一方が付与されないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0171】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄のうち特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、例えば、演出表示装置11において特別図柄変動ゲームが行われるように構成してもよい。
【0172】
・上記実施形態は、回胴式遊技機(所謂、スロットマシン)に適用してもよい。スロットマシンでは、主に、開始操作が行われてから全てのリールの回動が停止するまでが図柄変動ゲームに相当する。なお、上記実施形態をスロットマシンに適用する場合には、特に、図柄変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段を備えなくてもよい。
【0173】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段を備えなくてもよい。例えば、飾り図柄変動ゲームが行われているときの切替予約期間において操作ボタンBTが操作された場合に、当該飾り図柄変動ゲームが終了した後の予約切替タイミングにおいて演出モードが切り替わるように構成すれば、演出モードの切り替えの自由度を向上させることができる。
【0174】
・上記実施形態において、副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。この場合、処理データに基づき飾り図柄変動ゲームの変動内容を制御するCPUが、変動内容情報を切り替える情報切替手段として機能する。
【0175】
・上記実施形態において、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成してもよい。このように構成する場合、主制御用CPU30aは、普通乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させることが好ましい。
【0176】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)遊技者が操作可能な操作手段と、演出モードを切り替え可能な演出モード切替手段と、を備え、前記演出モード切替手段は、図柄変動ゲームが行われているときの特定期間において前記操作手段が操作された場合、当該図柄変動ゲームの終了後における予約切替タイミングにて演出モードを切り替えることを特徴とする遊技機。
【0177】
(ロ)前記特定期間において前記操作手段が操作された場合、演出モードの切り替えが予約されたことを報知可能な予約報知手段を備えた技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ハ)前記予約報知手段は、前記特定期間における前記操作手段の操作に基づいて前記予約切替タイミングにおいて切り替わる演出モードの種類を報知する技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
【0178】
(ニ)前記特別期間において、前記特別期間であることを報知可能な報知手段を備えた。