特許第6435466号(P6435466)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6435466
(24)【登録日】2018年11月22日
(45)【発行日】2018年12月12日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20181203BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
【請求項の数】2
【全頁数】30
(21)【出願番号】特願2014-125015(P2014-125015)
(22)【出願日】2014年6月18日
(65)【公開番号】特開2016-2343(P2016-2343A)
(43)【公開日】2016年1月12日
【審査請求日】2017年3月8日
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】特許業務法人太陽国際特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100118315
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 博道
(72)【発明者】
【氏名】菊本 幸治
(72)【発明者】
【氏名】井川 拓士
(72)【発明者】
【氏名】山田 繁樹
(72)【発明者】
【氏名】平岡 孝太
(72)【発明者】
【氏名】五十嵐 智明
【審査官】 安藤 達哉
(56)【参考文献】
【文献】 特開2013−248218(JP,A)
【文献】 特開2008−295916(JP,A)
【文献】 特開2007−167567(JP,A)
【文献】 特開2006−246964(JP,A)
【文献】 特開2008−200255(JP,A)
【文献】 特開2007−007094(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の演出を行う演出装置と、前記演出装置を制御する演出制御装置とを少なくとも備える遊技機において、
前記演出制御装置は、複数の演出種別及び複数の前記演出を記憶する演出記憶手段と、
前記複数の演出種別のいずれかが選択されて、選択された演出種別に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出記憶手段には、
各演出種別に対応付けられた複数の演出テーブル各々に、各演出種別に対応付けられたその演出種別でのみ行われる前記複数の演出が演出種別依存演出として記憶され、かつ、同一の演出テーブル上に存在する演出種別依存演出は、それぞれ異なるオフセット値と対応付けられて記憶されており、
更に、異なった演出テーブル上に存在する同種の演出種別依存演出には同一のオフセット値が設定され、
前記演出実行手段は、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいてオフセット値に対応した前記演出のいずれかを決定し、選択されている演出種別が前記特定の演出種別である場合には、決定された当該演出を実行し、選択されている演出種別が前記特定の演出種別とは異なる演出種別である場合には、選択されている演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて、前記決定された演出のオフセット値に対応するオフセット値の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルには、各演出種別において共通して実行される共通演出がさらに記憶され、
前記演出実行手段は、前記特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて決定された演出が前記共通演出である場合には、選択されている演出種別にかかわらず、当該共通演出を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、演出装置を用いて、複数種類の演出の中から抽選により決定された演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
この種の遊技機は、液晶などの画像表示装置やランプ、スピーカ等の演出装置を備えており、遊技状態に応じた種々の演出が行われるように形成されている。これらの遊技機では、遊技の多様化に伴う演出の増加により、演出制御部の記憶領域が圧迫されるという問題が生じている。そのため、記憶領域の負担を軽減するための取り組みがなされている。例えば特許文献1には、異なる遊技状態であるが同一内容の演出について、演出制御データを共通化することで記憶領域の負担を軽減した遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008−295916号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、最近、複数のキャラクタ演出を設けるとともに、遊技者が1つのキャラクタを適宜選択することが可能な遊技機が増えている。これらの遊技機には、1つの遊技状態に対しキャラクタ毎に異なる演出が設けられるため、画像データや音声データなどの演出データの更なる増加を招いている。また抽選により演出を決定する場合、抽選に用いる抽選テーブルの数も増加している。これらの演出データや抽選テーブルデータは演出制御部の記憶領域をさらに圧迫する要因となっている。
そこで本発明は、演出を決定する際に必要なデータを極力削減し、記憶領域の負担の軽減を図ることができる遊技機の提供を目的とする。また、演出の決定処理の簡素化を図ることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
本願における第1の発明は、所定の演出を行う演出装置66と、演出装置66を制御する演出制御装置22とを少なくとも備える遊技機に係る。
演出制御装置22は、複数の演出種別及び複数の演出を記憶する演出記憶手段220と、複数の演出種別のいずれかが選択されて、選択された演出種別に基づいて実行する演出実行手段250と、を備えている。演出記憶手段220には、各演出種別に対応付けられた複数の演出テーブル各々に、各演出種別に対応付けられたその演出種別でのみ行われる前記複数の演出が演出種別依存演出として記憶され、かつ、同一の演出テーブル上に存在する演出種別依存演出は、それぞれ異なるオフセット値と対応付けられて記憶されており、更に、異なった演出テーブル上に存在する同種の演出種別依存演出には同一のオフセット値が設定され、演出実行手段250は、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいてオフセット値に対応した前記演出のいずれかを決定し、選択されている演出種別が特定の演出種別である場合には、決定された当該演出を実行し、選択されている演出種別が特定の演出種別とは異なる演出種別である場合には、選択されている演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて、前記決定された演出のオフセット値に対応するオフセット値の演出を実行することを特徴とする。
【0006】
本発明において、「演出種別」とは、演出を共通する特徴毎に識別したものである。例えば、演出中に登場するキャラクタや、背景が変化するステージが演出種別にあたる。また、「演出種別依存演出」とは、一の演出種別の特徴を有するとともに、当該演出種別でのみ行われる演出である。さらに、「特定の演出種別」とは、複数の演出から一の演出の決定を行う演出テーブルに対応する演出種別である。
本発明によれば、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて一の演出を決定することは、特定の演出種別から一の演出を決定するのみならず、他の演出種別の演出を決定することにもなる。ここで、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおける演出の決定は、演出制御装置22における抽選や、遊技者による選択により行われる。したがって、本発明では、演出種別毎に演出を決定するための抽選テーブルや選択テーブルが不要となるため、記憶領域の負担を軽減することができる。
(第2の発明)
本願における第2の発明は、第1の発明の特徴点に加えて、次の点を特徴とする。
【0007】
すなわち、特定演出の演出種別に対応付けられた演出テーブルには、各演出種別において共通して実行される共通演出がさらに記憶され、演出実行手段250は、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて決定された演出が共通演出である場合には、選択されている演出種別にかかわらず、当該共通演出を実行することを特徴とする。
本発明では、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルに演出種別依存演出に加えて、共通演出が記憶されている。ここで、「共通演出」とは、いずれの演出種別にも依存しない演出であって、各演出種別に共通して実行される演出である。
【0008】
本発明によれば、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて一の演出を決定することは、演出種別依存演出の中から一の演出を決定するのみならず、共通演出の中から一の演出を決定することにもなる。また、各演出種別の演出種別依存演出を実行するか共通演出を実行するかを決定することにもなる。したがって、共通演出の中から一の演出を決めるための抽選テーブルや選択テーブルを別途設ける必要がない。また、演出種別依存演出か共通演出かを選択するテーブルが不要となる。これにより、記憶領域の負担の軽減、及び演出を決定する処理の簡素化を図ることができる。
【発明の効果】
【0009】
本発明は、以上のように構成されているので、以下のような効果を奏する。
すなわち、演出を決定する際に必要なデータを極力削減し、記憶領域の負担の軽減を図ることができる。また、演出の決定処理の簡素化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
図2】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
図3】回転リールの図柄配列を示す図である。
図4】役に対応する図柄組み合わせを示す図である。
図5】役抽選テーブルの概念図である。
図6】各演出テーブルに記憶されている演出の具体例である。
図7】スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
図8】演出制御処理を示すフローチャートである。
図9】演出選択処理を示すフローチャートである。
図10】本発明の実施の形態の変形例1における、演出選択処理を示すフローチャートである。
図11】本発明の実施の形態の変形例2における、演出テーブルに記憶されている演出の具体例である。
図12】本発明の実施の形態の変形例2における、演出選択処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
図1に示すように、本実施の形態におけるスロットマシン10は、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【0012】
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。この前扉3には、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられている。この正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。この操作部3Aの右端には遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
【0013】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
【0014】
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図3に示すように、「黒7」、「リプレイ」、「ベル」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ付されている。また、図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ここで、回転リール40に表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、1つの回転リール40はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各コマには、0から20までの図柄番号が付与されている。
【0015】
そして、図1に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのインデックスが設けられている。このインデックスは、回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片である。
【0016】
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。電源装置5は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には、特に図示しないが、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすると、遊技制御装置21及び演出制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている。
【0017】
ここで、前記操作スイッチは、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、ジョグダイヤル18、スタートスイッチ30、及びストップスイッチ50から構成されている。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
【0018】
前記ジョグダイヤル18は、操作部3Aの上面中央部に設けられたスイッチであって、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うものである。ジョグダイヤル18は、押しボタン式のボタン部18aと、回転自在に形成されたダイヤル部18bとから構成されている。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
【0019】
前記ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【0020】
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、2個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、動作可能となる。
前記制御装置20は、図2に示すように、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技制御装置21と、この遊技制御装置21からの信号を受けて、遊技の演出を行うために演出状態を制御する演出制御装置22とを備えている。ここで、遊技制御装置21と演出制御装置22との間における信号の送受信は、遊技制御装置21における役抽選に関するデータ等の内部データの信頼性を担保すべく、一方通行となるように形成されている。すなわち、遊技制御装置21から演出制御装置22に向かってのみ信号が出力され、演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も出力されないように形成されている。
【0021】
遊技制御装置21の入力側には、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。また、演出制御装置22の入力側には、ジョグダイヤル18が接続されている。
【0022】
一方、遊技制御装置21の出力側には、リールユニット60、ホッパーユニット65が、また、演出制御装置22の出力側には、演出装置66が接続されている。
前記演出装置66は、演出を実行するための演出装置である。この演出装置66は、液晶表示装置67、ランプ68、及びスピーカ69から構成されている。図1に示すように、液晶表示装置67は、図柄表示窓13の上側に設けられた液晶表示画面である。この液晶表示装置67は、入賞の報知その他の演出に関する画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【0023】
ここで、遊技制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を遊技状態といい、演出制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を演出状態というものとする。
(遊技制御装置21)
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21は、図2に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、遊技状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、及び払出制御手段130の各手段として機能する。
【0024】
(投入制御手段70)
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット数を表示するベット表示部の表示、クレジット数を表示するクレジット表示部の表示、及びメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚のメダルをベットする(掛ける)ことができるように形成されている。なお、ここで1回の遊技とは、スタートスイッチ30が操作されてから、全ての回転リール40が停止して入賞によりメダルの払い出しがある場合には払い出しが終了するまで、メダルの払い出しが無い場合には全ての回転リール40が停止するまでに行われる遊技を意味する。1回の遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が3に設定されており、メダルを3枚使用して行う3枚掛け遊技が行われる。一方、特定の場合には規定数が2に変更され、メダルを2枚使用して行う2枚掛け遊技が行われる。
【0025】
また、スロットマシン10に投入されたメダルは、あらかじめ定められた枚数(例えば、50枚)まで、電子的に貯留(クレジット)しておくことができるように形成されている。このクレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が3の場合において、クレジット表示部の表示が「0」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される(メダルセンサ15からの検知信号を受信する)と、最初の3枚までについてはベット表示部の表示を加算する。3枚を超えて投入した分については、クレジット表示部の表示を加算する。ベット表示部にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部の表示が「3」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「3」減算し、ベット表示部に3枚のベット表示を行い、メダルを3枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部の表示が「3」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部に表示されている分のメダルをベットした扱いとする。また、規定数が2の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「2」減算し、ベット表示部に2枚のベット表示を行い、メダルを2枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、1回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、1回の操作で1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【0026】
また、クレジット表示部の表示が「50」に達した場合には、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター4の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター4からキャンセルさせる。また、すでにベットがされている場合(ベット表示部の表示が規定数に応じた最大ベット数となっている場合)にも、メダルキャンセル装置を作動させて、さらなるメダルの投入を禁止する。キャンセルされたメダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルの払い出しをしている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また再遊技の場合には、メダル投入又はベットスイッチ16の操作によらず、ベットを自動的に行うようになっている。
【0027】
(役抽選手段80)
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものである。図2に示すように、役抽選手段80は、役抽選テーブル81と判定手段82とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、カウント抽出手段(図示せず)が、ループカウンタ(図示せず)の数値を読み取り、判定手段82がこの数値と役抽選テーブル81とを比較して、当選の有無を判定する。
【0028】
役抽選テーブル81は、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル81の詳細については後述する。判定手段82は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル81の当選判定領域データとを照合し、カウントデータがいずれの当選領域に属するかを判定する。そして、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
【0029】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次遊技からボーナス遊技が開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する図柄のうち各回転リール40につき1個ずつの図柄を繋いでできるライン(入賞ライン)であって、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の上段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる上段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、遊技状態に応じて、1回の遊技につき、メダルを2枚又は3枚ベットすることが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【0030】
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナス役として、「白BAR・スイカA・白BAR」の図柄組合せが対応付けられたチャレンジビッグボーナス(CBB)が設けられている。CBBが入賞すると、次遊技からボーナス遊技であるCBBが開始される。ここで、CBBは、チャレンジボーナス(CB)が連続して発生する遊技期間であり、CBとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リール40について、後述する最大スベリコマ数がCB中以外の最大スベリコマ数よりも少ないコマ数となる1遊技の期間である。
【0031】
CBBに移行すると、CBが無条件で、すなわちCBに移行させるための図柄(CB図柄)を揃えることなく開始され、1回のCBが終了すると、再び無条件で次のCBが開始される。また、本実施の形態では、CBB中以外の遊技では、投入するメダルの規定数が3に設定されており、CBB中は、投入するメダルの規定数が2に変更されるように形成されている。CBB中は、いずれの小役が入賞した場合にも、2枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、CBBでは、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。CBBは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば24枚を超えた場合に終了する。
【0032】
小役としては、ベル1からベル13までの13種類のベル役が設けられている。各ベル役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。ここで、図4中の「/」(スラッシュ)は、「または」を表す。例えば、ベル1は「リプレイ・スイカA・スイカA」及び「リプレイ・スイカA・スイカD」の2種類の図柄組合せが対応付けられている。
ここで、ベル役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、図4に示すように、規定数が2(2枚掛け遊技)の場合には、ベル役は入賞により1枚又は2枚のメダルが払い出される。一方、規定数が3(3枚掛け遊技)の場合には、ベル7については入賞により8枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により1枚又は3枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【0033】
前記再遊技役としては、リプレイ1からリプレイ15までの15種類の役が設けられている。各再遊技役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1は、「リプレイまたはベル・リプレイ・リプレイ」、すなわち「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「ベル・リプレイ・リプレイ」の2種類の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【0034】
本実施の形態における役抽選テーブル81としては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時、設定変更後若しくはリセット後、又はCBB終了後)の遊技状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはCBBが行われる遊技状態である。
【0035】
なお、図5中の「○」は、通常テーブル、内部中テーブル、及びボーナス中テーブルのそれぞれにおいて抽選の対象となっていることを表す。なお、「ボーナス中テーブル」に関しては、抽選結果にかかわらずベル1からベル13の小役が当選状態となるので、便宜上、チャンス目、強ベル、共通ベル、押し順ベルが当選したとして表示してある。
図5に示すとおり、当選領域には複数の役が同時当選する重複当選領域が設けられている。このうち、「押し順ベルA」〜「押し順ベルL」及び、「リプレイB」〜「リプレイO」は押し順によって当選役が変化する当選領域となっている。ここで、「押し順ベルA」〜「押し順ベルL」を総称して「押し順ベル」といい、「リプレイB」〜「リプレイO」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
【0036】
「押し順ベルA」〜「押し順ベルL」の12個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの押し順のうち、左第一停止以外の押し順が、正解の押し順としてそれぞれ割り当てられている。具体的には、「押し順ベルA」〜「押し順ベルC」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順(中→左→右)が、「押し順ベルD」〜「押し順ベルF」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(中→右→左)が、「押し順ベルG」〜「押し順ベルI」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順(右→左→中)が、「押し順ベルJ」〜「押し順ベルL」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(右→中→左)が、それぞれ正解の押し順として割り当てられている。そして、この正解の押し順で停止スイッチを操作したときには、8枚の払い出しがあるベル7を引き込むこととなっている。
【0037】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様に限られるものではない。例えば、ボーナス中テーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
(当選フラグ設定手段90)
当選フラグ設定手段90は、当選役に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、CB中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグを成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグを成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは1遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【0038】
さらに、当選フラグ設定手段90は、CB中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、CB中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役の当選フラグを成立させる。これにより、CB中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
(リール制御手段100)
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段100は、有効とされたスタートスイッチ30の操作に基づいて回転リール40があらかじめ定められた通常回転態様で作動するように制御し、有効とされたストップスイッチ50の操作態様及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて回転リール40を停止させる制御を行うためのものである。
【0039】
リール制御手段100は、図2に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを少なくとも備えている。
(回転制御手段101)
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数がベットされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウェイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【0040】
(停止制御手段102)
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(図2参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン(上段ライン)上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、CB中以外においては4コマ、CB中においては後述するように1コマの回転リールと4コマの回転リールがある)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、抽選で当選した場合、最大スベリコマ数の範囲内に、抽選で当選した当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【0041】
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、優先度判定データに基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
【0042】
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合)には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
【0043】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リール40が全て停止したときに払い出され得るメダル数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御(以下、「枚数優先引込制御」とする。)と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御(以下、「個数優先引込制御」とする。)とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【0044】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、3個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【0045】
ここで、CB中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、CB中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された1個の回転リール40、本実施例においては左リール41に対応するものについて、「最大スベリコマ数」が、1コマとなるように設定され、その他の回転リール40については「最大スベリコマ数」が、4コマに設定されている。
【0046】
次に、CB中以外(ボーナス作動中以外の遊技状態)において、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「押し順ベルA」〜「押し順ベルL」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、各「押し順ベル」の当選領域に含まれるベル役のうち、「ベル7」を構成する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。また、「押し順ベルA」〜「押し順ベルF」の当選領域に共通して含まれる「ベル8」を構成する図柄組合せに含まれる図柄、及び「押し順ベルG」〜「押し順ベルL」の当選領域に共通して含まれる「ベル9」を構成する図柄組合せに含まれる図柄も、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「ベル7」〜「ベル9」は、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず入賞可能となっている。一方、各「押し順ベル」の当選領域に含まれる、「ベル1」〜「ベル6」を構成する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。すなわち、「ベル1」〜「ベル6」は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス作動中以外の状態(規定数が3の遊技)において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」の当選領域が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれる「ベル1」〜「ベル9」のいずれかのベル役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【0047】
具体的には役抽選により、いずれかの「押し順ベル」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、「ベル7」を構成する図柄組み合わせである「スイカA・リプレイ・リプレイ」を他のベル役を構成する図柄組合せに優先して有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、「ベル7」が入賞する。
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されなかった場合(不正解の押し順で操作された場合)には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、「ベル8」又は「ベル9」、あるいは「ベル1」〜「ベル6」のいずれかの図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むのかが決定される。ここで「ベル8」又は「ベル9」に決定された場合には、当該ベル役を構成する図柄組合せを必ず引き込み、1枚のメダルが払い出される。また、「ベル1」〜「ベル6」のいずれかに決定された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、当該ベル役を構成する図柄組合せを引き込むことができれば、1枚のメダルが払い出されるものの、引き込めない場合には、払い出しがないこととなる。
【0048】
ここで、「押し順ベルA」を例として、個数優先引込制御を説明する。
「押し順ベルA」は、正解の押し順が、「中→左→右」である。したがって、「中→左→右」で操作された場合は、枚数優先引込制御が適用されて、「ベル7」に対応する図柄組合せが引き込まれる。一方、残りの5通りの押し順に対しては、個数優先引込制御が適用されて、「ベル1」に対応する図柄組合せと「ベル8」に対応する図柄組合せのいずれを引き込むかが決定される。
まず、第1停止を左リール41とした場合について考える。このとき、「ベル1」では、左リール41の「リプレイ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカA・スイカA」、「リプレイ・スイカA・スイカD」の2組の図柄の組合せがある。一方、「ベル8」では、左リール41の「黒7」を基準として数えると、「黒7・リプレイ・白BAR」、「黒7・リプレイ・ベル」の2組の図柄の組合せがある。同様に「ベル」を基準として数えると、「ベル・リプレイ・白BAR」、「ベル・リプレイ・ベル」の2組の図柄の組合せがある。すなわち、「ベル8」では2組の図柄の組合せが2通りあることになる。個数優先引込制御では、組数の比較を行うため、第1停止を左リール41とした場合の組数は、いずれも2組となり同数である。同数の場合には、何れを選択してもよいため、ここでは「ベル1」が選択され、「リプレイ」が引き込まれる。
【0049】
次に、第1停止を中リール42とした場合について考える。ただし、「中→左→右」はすでに枚数優先引込制御が適用されているため、「中→右→左」が対象となる。このとき、「ベル1」では、中リール42の「スイカA」を基準として数えると、「リプレイ・スイカA・スイカA」、「リプレイ・スイカA・スイカD」の2組の図柄の組合せが1通りとなる。一方、「ベル8」では、中リール42の「リプレイ」を基準として数えると、「黒7・リプレイ・白BAR」、「黒7・リプレイ・ベル」、「ベル・リプレイ・白BAR」、「ベル・リプレイ・ベル」の4組の図柄の組合せが1通りとなる。したがって、組数の多い「ベル8」が選択され、「リプレイ」が引き込まれる。
【0050】
さらに、第1停止を右リール43とした場合について考える。このとき、「ベル1」では、右リール43の「スイカA」を基準として数えると、「リプレイ・スイカA・スイカA」の1組の図柄組合せとなる。同様に「スイカD」を基準として数えると、「リプレイ・スイカA・スイカD」の1組の図柄の組合せとなる。すなわち、「ベル1」では1組の図柄の組合せが2通りあることになる。一方、「ベル8」では、右リール43の「白BAR」を基準として数えると、「黒7・リプレイ・白BAR」、「ベル・リプレイ・白BAR」の2組の図柄の組合せとなる。同様に「ベル」を基準として数えると、「黒7・リプレイ・ベル」、「ベル・リプレイ・ベル」の2組の図柄の組合せとなる。すなわち、「ベル8」では2組の図柄の組合せが2通りあることになる。したがって、組数の多い「ベル8」が選択され、「白BAR」又は「ベル」が引き込まれる。
【0051】
このように、「押し順ベルA」が当選した場合、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、「ベル7」に必ず入賞して8枚のメダルが払い出される。一方、不正解の押し順で操作された場合であって、「ベル8」が選択された場合には「ベル8」に必ず入賞して1枚のメダルが払い出される。また、「ベル1」が選択された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、「ベル1」を構成する図柄組合せを引き込むことができれば、1枚のメダルが払い出されるものの、引き込めない場合には、払い出しがないこととなる。
【0052】
なお、第1停止を左リール41とした場合の組数は、いずれも2組となり同数である。同数の場合には、何れを選択してもよいため、ここでは「ベル1」が選択され、引き込まれるとして説明した。しかしながら、いずれを選択してもよいのであるから、「ベル8」を選択することもできる。このときには、「ベル1」はダミーとなる。
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する、あるいはストップスイッチ50の操作タイミングによって入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに関わらず、必ず払い出し枚数の少ない不正解役が入賞することとしてもよい。
【0053】
次に、「押し順リプレイ」の例として、図5に示す「バー煽り(リプレイL)」、「バー揃い通常(リプレイN)」、「バー揃い1確(リプレイO)」の当選領域のいずれかに当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」は、テーブル停止制御によって停止制御される。
ここで、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い1確」の当選領域に含まれる再遊技役のうち、「リプレイ1」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、図3に示すように、CB中以外では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「リプレイ1」は、CB中以外では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い1確」のいずれかの当選領域が当選した場合において、第1の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイ1」が入賞する。
【0054】
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている第2の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い1確」のいずれの当選領域に当選したかに応じて、入賞し得るリプレイが変化する。
具体的には、「バー煽り」の当選領域に当選した場合には、第1の押し順としての、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の順で操作する押し順(左→中→右)、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52の順で操作する押し順(左→右→中)、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順(中→左→右)、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(中→右→左)のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄(リプレイ図柄またはベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ1」が入賞する。また、第2の押し順としての、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順(右→左→中)、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(右→中→左)のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ11」が入賞し、「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ1」が入賞する。
【0055】
「バー揃い通常」の当選領域に当選した場合には、第1の押し順としての「左→中→右」、「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ1」が入賞する。また、第2の押し順としての、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ12」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ12」が入賞し、「リプレイ12」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ1」が入賞する。
【0056】
「バー揃い1確」の当選領域に当選した場合には、第1の押し順としての「左→中→右」、「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ1」が入賞する。また、第2の押し順としての、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ13」が入賞し、「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ1」が入賞する。
【0057】
なお、「リプレイ11」が入賞すると、図柄表示窓13において中リール42と右リール43
の白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるものの、左リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがないようになっている。
また、「リプレイ12」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
【0058】
同様に、「リプレイ13」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
(遊技状態移行制御手段110)
遊技状態移行制御手段110は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
【0059】
移行条件判定実行手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定し、所定条件に該当した場合には遊技状態を移行させるためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定実行手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナス作動中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【0060】
また、移行条件判定実行手段は、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次遊技をメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
移行条件判定実行手段は、通常状態にボーナス(CBB)が当選すると、CBBが入賞した場合にはボーナス作動中に移行させ、CBBが入賞しなかった場合にはボーナス内部中に移行させ、ボーナス内部中においてCBBが入賞した場合にはボーナス作動中(CBB)に移行させる。そして、ボーナス作動中では遊技カウンタの値が所定のボーナス終了条件(24枚を超える払い出し)に該当すると判定すると、CBBを終了させて通常状態に移行させる。
【0061】
(遊技結果判定手段120)
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及び遊技状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、遊技状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する。判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号送信を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナス遊技の開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【0062】
(払出制御手段130)
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作信号に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が払い出しのある小役の入賞を判定した場合には、当該入賞した小役に応じたメダルが払い出されるようになっている。また、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
【0063】
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御装置22)
演出制御装置22は、遊技制御装置21から受信する信号(遊技制御情報)に基づいて、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。演出制御装置22は、図2に示すように、少なくとも、演出状態移行制御手段200、AT制御手段210、演出記憶手段220、演出選択手段230、及び演出実行手段250を備えている。
【0064】
(演出状態移行制御手段200)
演出状態移行制御手段200は、現在の演出状態を記憶するとともに、演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態には、当選役に関する情報を遊技者に報知する補助演出が行われるAT(アシストタイム)状態と、それ以外の状態である非AT状態がある。非AT状態には、サブ通常状態と、サブボーナス状態とが設けられている。AT状態では補助演出として、当選役の押し順を報知する押し順ナビが実行される。
【0065】
前記サブボーナス状態は、遊技状態がボーナス作動中である場合の演出状態である。前記サブ通常状態は、非AT状態において、サブボーナス状態以外の演出状態である。
演出状態移行制御手段200は、演出状態を特定し、演出状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。演出状態移行制御手段200は、上記した各演出状態に該当するか否かを判断して、それぞれの演出状態を記憶する。そして、記憶された演出状態に応じてAT制御手段210に基づく補助演出が変化する。
【0066】
(AT制御手段210)
AT制御手段210は、AT状態を制御する手段である。AT制御手段210は、図示しないが、AT抽選手段、報知実行手段を備え、遊技制御装置21から送信される遊技制御情報や演出状態等に基づき、AT状態の開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、AT状態への移行をAT移行抽選により決定する。このAT移行抽選はサブ通常状態において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「スイカ1」の当選領域当選時に、AT状態に移行するか否かの抽選を行うものである。
【0067】
報知実行手段は、補助演出を実行させるためのものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、補助演出中のメダル獲得可能枚数をカウントするものである。具体的には、AT状態へ移行したときに、AT状態におけるメダル獲得可能枚数が記憶されるとともに、AT状態への移行後は、遊技の結果に基づいて、メダル獲得可能枚数の記憶値から実際にメダルを獲得した枚数が減算される。また、上乗せ抽選に当選した場合には、決定された上乗せ枚数が加算される。ATカウンタがメダル獲得可能枚数を有している間は、AT状態が継続する。このように、本実施の形態では、AT状態の終了を、遊技回数で管理するのではなく、メダルの獲得枚数で管理する、いわゆる枚数管理方式を採用している。もちろん、この枚数管理方式に限定されるものではなく、遊技回数で管理するようにしてもよい。
【0068】
本実施の形態における補助演出としての押し順ナビは、ストップスイッチ50の押し順を報知するものである。押し順ナビでは、遊技制御装置21から役抽選結果に関する情報を受信し、押し順が設定された当選領域が当選している場合には、正解の押し順を報知する画像が液晶表示装置67に表示される。正解の押し順を報知する画像とは、例えば、ストップスイッチ50の停止操作順序を示す数字や矢印、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を示す左、中、右などの文字の画像である。なお、押し順ナビは液晶表示装置67を用いたものに限られない。例えば、停止操作順序をスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【0069】
AT状態において「押し順ベル」のように押し順が設定された当選領域に当選した際、押し順ナビに従い、ストップスイッチ50を正解の押し順で操作した場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。すなわち、正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。本実施の形態では、前述のとおり「ベル7」が正解役として設けられている。「ベル7」に対応付けられた図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているため、正解の押し順で停止操作を行えば、必ず正解役を入賞させることができる。
【0070】
一方、押し順ナビに従わなかった場合、あるいは押し順ナビがなかったために正解の押し順で操作することができなかった場合には、不正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。不正解役は正解役である「ベル7」に比べて入賞による払い出し枚数が少ないベル役が設定されているため、押し順ナビに従わないと多くのメダルを獲得できない。また、不正解役に対応付けられた図柄が全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されてない場合であり、不正解の押し順で停止操作を行った場合には、ストップスイッチ50を好適なタイミングで操作しない限り不正解役を入賞させることができない。すなわち、取りこぼす場合もある。したがって、押し順が正解している場合の方が、より有利な結果を得られるものとなる。
【0071】
(演出記憶手段220)
演出記憶手段220は、演出種別としてのキャラクタに係るデータと、キャラクタの動作などの演出の内容を規定した演出データと、演出データに対応するデータであって、液晶表示装置67に表示するための画像データやスピーカ69から発するための音声データとを記憶するものである。
本実施の形態では、演出種別として、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、及びキャラクタDの4種類のキャラクタが設けられている。各キャラクタは、それぞれに依存する演出種別依存演出として複数の演出を有している。例えば、図6(A)に示すように、キャラクタAには、「キャラクタAが歩く」、「キャラクタAが走る」、「キャラクタAが転ぶ」など、120種類の演出が含まれている。また、図6(B)から(D)に示すように、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの各キャラクタにも、それぞれ120種類の演出が含まれている。
【0072】
一方、演出種別依存演出とは別に、各キャラクタに共通する共通演出が設けられている。例えば、図6(A)に示すとおり、共通演出には、「全キャラクタが集合」、「各キャラクタが順番に登場」、「背景のみ表示」、「背景の色が変化する」などの演出が含まれている。
そして、演出記憶手段220には、各キャラクタに対応する演出を記憶するための演出テーブルが設けられている。具体的には、キャラクタAに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタAテーブル」、キャラクタBに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタBテーブル」、キャラクタCに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタCテーブル」、キャラクタDに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタDテーブル」がそれぞれ設けられている。また、共通演出については、図6(A)に示すとおり、キャラクタAの演出種別依存演出に追加してキャラクタAテーブルに記憶されている。
【0073】
次に、各演出テーブルについて詳細に説明する。なお、図6の図中のオフセット値とは、各演出テーブルにおける演出の配列位置を示す値である。
各演出テーブルでは、原則として同じオフセット値には他の演出テーブルと同種の演出が記憶されている。例えば、図6(A)から(D)に示すように、キャラクタAテーブルに記憶されている「キャラクタAが転ぶ」という演出と、キャラクタBテーブルに記憶されている「キャラクタBが転ぶ」という演出と、キャラクタCテーブルに記憶されている「キャラクタCが転ぶ」という演出と、キャラクタDテーブルに記憶されている「キャラクタDが転ぶ」という演出は、同じオフセット値である3に記憶されている。この同種の演出は、各演出テーブルのオフセット値1から100に記憶されている。
【0074】
一方、各演出テーブルでは、同じオフセット値に他の演出テーブルと異なる演出を記憶している場合がある。例えば、図6(A)から(D)に示すように、キャラクタAテーブルに記憶されている「キャラクタAが笑う」という演出と、キャラクタBテーブルに記憶されている「キャラクタBが歌う」という演出と、キャラクタCテーブルに記憶されている「キャラクタCが泣く」という演出と、キャラクタDテーブルに記憶されている「キャラクタDが微笑む」という演出は、同じオフセット値である101に記憶されている。これらの演出は同種とはいえないものの同種とみなして同じオフセット値に記憶されている。この同種とみなした演出については、オフセット値101から120に記憶されている。
【0075】
また、前述のとおり、本実施の形態では、キャラクタAテーブルにキャラクタAに係る演出種別依存演出に加えて、共通演出が記憶されている。共通演出は、キャラクタAテーブルのみに記憶されており、キャラクタAに係る演出種別依存演出に続くオフセット値121から150に記憶されている。
さらに、キャラクタAテーブルの各演出には識別情報が付与されている。キャラクタAテーブルにおいて、キャラクタAに係る演出種別依存演出には、識別情報としてオフセット値が付与されている。また、共通演出には、識別情報としてオフセット値とは関係のない値が付与さている。例えば、図6(A)において、キャラクタAテーブルのオフセット値1から120の演出には識別情報としてオフセット値と同じ値である1から120の数値が付与されている。一方、オフセット値121から150の演出には識別情報として、オフセット値とは関係のない値である「0」が付与さている。すなわち、全ての共通演出の識別情報は「0」に設定されている。
【0076】
(演出選択手段230)
演出選択手段230は、複数のキャラクタから主に演出に登場する1つのキャラクタを選択するものである。本実施の形態では、AT状態に移行した時に液晶表示装置67に4種類のキャラクタ(キャラクタA〜キャラクタD)からその1つを選択するための選択画面が表示される。また、非AT状態において、遊技者がジョグダイヤル18のボタン部18aを押下した際にも選択画面が表示されるようになっている。そして、遊技者がジョグダイヤル18のダイヤル部18bを操作するとその操作に応じてキャラクタが変更される。具体的には、ダイヤル部18bを順方向(時計回り)に回転させると、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの順にキャラクタが選択され、キャラクタDの次にキャラクタAが選択される。また、ダイヤル部18bを逆方向(反時計回り)に回転させるとキャラクタAの次にキャラクタDが選択され、キャラクタDからは、キャラクタC、キャラクタB、キャラクタAの順に選択される。ここで、遊技者がボタン部18aを押すと、液晶表示装置67において現在選択されているキャラクタに確定するようになっている。また、遊技者がボタン部18aを押すことなく遊技を開始するための操作(ベット操作やスタートスイッチ30の操作)を行うと、その操作が行われた時点で選択されているキャラクタに確定するようになっている。そして、液晶表示装置67上では、キャラクタ選択画面が終了し、次の遊技から選択されたキャラクタの演出が実行される。
【0077】
(演出実行手段250)
演出実行手段250は、演出種別としてのキャラクタに係る演出を制御し、実行するものである。
具体的には、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルの複数の演出から1つの演出を抽選により決定するとともに、演出選択手段230により選択されたキャラクタの情報に基づき、最終的に実行する演出を決定し、当該演出を実行するものである。演出実行手段250は、図示しない演出抽選テーブルと、乱数発生手段と、判定手段とを備えている。演出実行手段250は、所定の条件の成立(例えば、スタートスイッチ30の操作)を契機に抽出した乱数と演出抽選テーブルの値とを比較し、キャラクタAテーブルから1つの演出を決定する。演出抽選テーブルの当選領域は、キャラクタAに係る演出種別依存演出及び共通演出が等分に配されており、演出実行手段250はこれらキャラクタAテーブルの演出の中から1つの演出を抽選により決定する。
【0078】
そして演出実行手段250は、抽選により決定されたキャラクタAテーブルの演出が、演出種別依存演出か共通演出かを判定するとともに、演出選択手段230によりどのキャラクタが選択されているかを判定し、判定結果に応じて実行する演出を決定する。演出を実行する際は、演出記憶手段220から実行する演出に対応する画像データと音声データとが読み込まれる。そして、画像データに係る画像が液晶表示装置67に表示されるとともに、音声データに係る音声がスピーカ69から出力される。
次に演出を実行する流れを具体的に説明する。
【0079】
まず演出実行手段250は、キャラクタAテーブルから抽選により一の演出を決定する。そして、決定された演出に付された識別情報を取得する。ここで、取得した識別情報をPとすると、P=0を満たす場合、演出実行手段250はキャラクタAテーブルにて決定された演出を共通演出と判定するとともに、当該共通演出をそのまま選択し、当該演出を実行する。例えば、図6に示すとおり抽選により決定された演出がキャラクタAテーブルのオフセット値121の「全キャラクタが集合」の場合、演出実行手段250は識別情報から数値「0」を取得する。その結果、演出実行手段250は実行する演出を共通演出と判定し、すでに抽選により決定されている演出「全キャラクタが集合」をそのまま選択する。そして、演出実行手段250は、当該演出を実行する。
【0080】
また、識別情報PがP=0を満たさず、かつ演出選択手段230によりキャラクタAが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタAテーブルにて決定された演出を共通演出ではない、すなわち演出種別依存演出と判定するとともに、当該演出種別依存演出をそのまま選択し、実行する。例えば、図6に示すとおり、抽選により決定された演出がキャラクタAテーブルのオフセット値3の「キャラクタAが転ぶ」の場合、演出実行手段250は識別情報から数値「3」を取得する。その結果、演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定する。ここで、演出選択手段230によりキャラクタAが選択されている場合には、すでに抽選により決定されている演出「キャラクタAが転ぶ」をそのまま選択する。そして、演出実行手段250は、当該演出を実行する。
【0081】
さらに、識別情報PがP=0を満たさず、かつ演出選択手段230によりキャラクタA以外のキャラクタが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタAテーブルにて決定された演出を共通演出ではない、すなわち演出種別依存演出と判定するとともに、識別情報に基づき、その選択されているキャラクタの演出種別依存演出を実行する。より具体的には、その選択されているキャラクタの演出テーブルにおいて、識別情報と同じ値のオフセット値にある演出種別依存演出を選択し、当該演出を実行する。例えば、図6に示すとおり、抽選により決定された演出がキャラクタAテーブルのオフセット値101の「キャラクタAが笑う」の場合、演出実行手段250は識別情報から数値「101」を取得する。その結果、演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定する。ここで、演出選択手段230によりキャラクタCが選択されている場合には、演出実行手段250はキャラクタCテーブルのオフセット値「101」にある「キャラクタCが泣く」を選択する。そして、演出実行手段250は、当該演出を実行する。
【0082】
(遊技状態の移行)
本実施の形態においては、前述したように、通常状態中にボーナス(CBB)が当選すると、CBBが入賞した場合にはボーナス作動中に移行され、CBBが入賞しなかった場合にはボーナス内部中に移行され、ボーナス内部中においてCBBが入賞した場合にはボーナス作動中に移行される。そして、ボーナス作動中(CBB)では所定のボーナス終了条件(24枚を超える払い出し)を満たすとCBBが終了して通常状態に移行される。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、ボーナス図柄よりも小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。
【0083】
一方、ボーナス内部中で用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、通常状態でCBBが当選し、当該遊技でCBBを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、CBBを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン制御状態は、いったんCBBが当選し当該遊技でCBBが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。
【0084】
より具体的には、CBBが当選してボーナス内部中となった状態の遊技において、図5における「通常リプレイ」〜「確定チャンスリプレイ2」の当選領域に当選した場合には、当選したリプレイに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのリプレイの入賞となる。「チャンス目」〜「押し順ベルL」までの当選領域に当選した場合には、ベル役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのベル役の入賞となるか、あるいはいずれの役の入賞にもならずに取りこぼしとなる。ただし、押し順ベルのうち「押し順ベルG」または「押し順ベルH」の当選領域に当選した場合には、「中→右→左」の順で各ストップスイッチ50を操作した場合においていずれかのベル役に対応する図柄組み合わせを表示可能な場合には、いずれかのベル役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるが、いずれかのベル役に対応する図柄組み合わせを表示することができない場合には、ボーナス図柄が有効ライン上に表示されてCBBの入賞となる。
【0085】
ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない(1/65536)構成となっている。なお、図示はしないが、CBBは、通常状態(ボーナス内部中及びCBB中のいずれでもない状態)において、他の役と同時に当選することなく、単独で当選する。しかし、CBBが当選しても、当選報知などを行わない。このため、CBBに当選したことも気付きにくく、かつ、CBBが当選し、当該遊技でCBBを入賞させられなかった場合には、上記したようなボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる等の極めて希な契機に該当しないと、CBBを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における遊技状態は、いったんCBBが当選し当該遊技でCBBが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、通常状態(例えば遊技店の開店時の状態等)から早期にボーナス内部中に移行させるために、CBBの当選確率を、例えば1/4程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。CBBでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
【0086】
また、内部中テーブルに、ハズレの領域を全く設けないようにしてもよい。この場合には、ボーナス内部中にCBBが単独で当選状態となる場合(つまりCBBが入賞し得る場合)が皆無となる。この場合において、いずれかの「押し順ベル」の当選時に、不正解の押し順で停止操作した場合に、ボーナス図柄である「白BAR・スイカA・白BAR」が表示される場合があるように形成してもよい。
(演出状態の移行)
ここで、サブ制御状態の移行の具体例を、説明する。
【0087】
前述したように、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、遊技状態は通常状態であり、演出状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、再遊技役が重複して当選する当選領域の1つである「スイカ1」が当選した場合には、AT移行抽選が行われ、このAT移行抽選に当選した場合には、AT状態に移行し、次の遊技から補助演出が実行される。AT状態はメダル獲得可能枚数が記憶されたATカウンタの値が0になるまで継続する。また、上乗せ抽選に当選した場合には、決定された上乗せ枚数がATカウンタに加算される。ATカウンタの値が0になると、AT状態が終了してサブ通常状態に移行する。
【0088】
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、遊技制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図7のフローに基づき説明する。
まず、ステップ100において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ100に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ101に進む。
【0089】
ステップ101において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ30が操作されていないと判定された場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30が操作されたと判定された場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
【0090】
ステップ104において、いずれのストップスイッチ50が操作されたか否かが判定される。ストップスイッチ50が操作されていないと判定された場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50が操作されたと判定された場合には、次のステップ105に進む。なお、ストップスイッチ50の停止情報は遊技制御装置21から演出制御装置22に送信され、押し順ナビ等で用いられる。
ステップ105において、操作されたストップスイッチ50に対応する停止テーブルを取得し、対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。この時、押し順ベル又は押し順リプレイに当選している場合には、操作されたストップスイッチ50の押し順が正解であれば、正解の役に対応する図柄を引き込む停止テーブルが用いられ、操作されたストップスイッチ50の押し順が不正解ならば、正解の役に対応する図柄を引き込まない停止テーブルが用いられる。そして、次のステップ106に進む。
【0091】
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判定された場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止したと判定された場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合には、再遊技の作動の処理が行われ、1回の遊技が終了する。何れかの役に入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回の遊技が終了する。
【0092】
次に、演出制御装置22において行われる演出制御処理について図8を参照しつつ説明する。
ステップ200において、遊技開始に伴いスタートスイッチ30が操作されたか否かの判定が行われる。スタートスイッチ30が操作されたと判定されると、次のステップ201に進み、操作されていないと判定されるとステップ200に戻る。
ステップ201において、演出の抽選が行われる。具体的には、演出実行手段250により、キャラクタAテーブルから1つの演出が抽選により決定される。そして、次のステップ202に進む。
【0093】
ステップ202において、演出実行手段250により、演出選択処理が実行される。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、演出実行手段250による演出選択処理を経て最終的に選択された演出が実行される。そして、演出制御処理は終了する。
次に、上述したステップ202の演出選択処理について、図9を参照しつつ説明する。
ステップ300において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出の識別情報の値を取得する。そして、次のステップ301に進む。
【0094】
ステップ301において、識別情報の値についての判定処理が行われる。具体的には、識別情報をPとすると、P=0を満たすと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出である場合、ステップ304に進む。一方、識別情報PがP=0を満たさないと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出ではなく、演出種別依存演出と判定された場合は、次のステップ302に進む。
ステップ302において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタAであるか否かの判定が行われる。キャラクタAであると判定された場合には、ステップ304に進む。一方、キャラクタAではないと判定された場合には、次のステップ303に進む。
【0095】
ステップ303において、演出実行手段250はその選択されているキャラクタに対応する演出テーブルのオフセット値Pにある演出種別依存演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
一方、ステップ304において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選で決定されているキャラクタAテーブルの演出をそのまま選択する。そして、演出選択処理を終了する。
(作用・効果)
上述のように、本実施の形態においては、各キャラクタの演出テーブルにおいて、同種又は同種とみなした演出はそのオフセット値が同じになるように記憶されている。そして、キャラクタAテーブルを対象に抽選を実行しキャラクタAの演出種別依存演出及び共通演出から一の演出を決定する。この抽選の結果、キャラクタAの演出種別依存演出に決定し、かつ遊技者がキャラクタAを選択している場合には、そのまま当該演出種別依存演出が実行される。一方、キャラクタAの演出種別依存演出に決定し、かつ遊技者がキャラクタA以外のキャラクタを選択している場合には、選択されているキャラクタの演出テーブルにおいて、キャラクタAテーブルで決定した演出と同じオフセット値にある演出が選択される。キャラクタAテーブルを対象とする抽選は、キャラクタAの演出から一の演出を決定する抽選のみならず、他のキャラクタの同種又は同種とみなす演出を決定する抽選としても機能する。したがって、各キャラクタの演出テーブル毎に演出を決定するための抽選テーブルが不要となるため、演出制御装置22の記憶領域の負担を軽減することができる。特に演出の対象となるキャラクタの種類や、各キャラクタにおける演出の種類などが増大しても、メモリの容量を大きくする必要がないため、スロットマシンの製造コストを抑えることができる。
【0096】
また、本実施の形態においては、共通演出についてもキャラクタAテーブルに含まれている。そしてキャラクタAテーブルを対象とした抽選により、共通演出が決定された場合には、そのまま当該共通演出が実行される。すなわち、キャラクタAテーブルを対象とする抽選は、キャラクタAの演出種別依存演出から一の演出を決定する抽選のみならず、共通演出から一の演出を決定する抽選としても機能する。また、各キャラクタに係る演出を実行するか、共通演出を実行するかの選択抽選としても機能する。したがって、キャラクタAの演出種別依存演出から一の演出を決めるための抽選テーブルの他に共通演出から一の演出を決めるための抽選テーブルを別途設ける必要がない。また、キャラクタに係る演出か共通演出かを選択する抽選テーブルを別途要しない。これにより演出制御装置22の記憶領域の負担の軽減、及び演出を決定する処理の簡素化を図ることができる。
(変形例1)
本実施の形態では、キャラクタAテーブルにおいて、共通演出の識別情報にオフセット値と関係ない「0」を付与していたが、これに代えて、オフセット値そのものを付与してもよい。この場合、キャラクタAテーブルではオフセット値121以上に共通演出が記憶されているため、演出実行手段250は、取得した識別情報が、P>120を満たす場合について、共通演出と判断することができる。
【0097】
本実施の形態の変形例1のステップ202における演出選択処理について、図10を参照しつつ説明する。
ステップ310において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定した演出の識別情報の値を取得する。そして、次のステップ311に進む。
ステップ311において、識別情報の値についての判定処理が行われる。具体的には、識別情報をPとすると、P>120を満たすと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出である場合、ステップ314に進む。一方、識別情報PがP>120を満たさないと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出ではなく、演出種別依存演出と判定された場合は、次のステップ312に進む。
【0098】
ステップ312において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタAであるか否かの判定が行われる。キャラクタAであると判定された場合には、ステップ314に進む。一方、キャラクタAではないと判定された場合には、次のステップ313に進む。
ステップ313において、演出実行手段250はその選択されているキャラクタに対応する演出テーブルのオフセット値Pにある演出種別依存演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
【0099】
一方、ステップ314において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選で決定されているキャラクタAテーブルの演出をそのまま選択する。そして、演出選択処理を終了する。
このように、識別情報にオフセット値とは関係のない値である「0」を含むか否かで共通演出を判定せず、キャラクタAテーブルのオフセット値そのものによっても共通演出を判定することができ、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
(変形例2)
本実施の形態及びその変形例1では、キャラクタA以外のキャラクタにはそれぞれ1つの演出テーブルを設けていたが、変形例2では、キャラクタA以外のキャラクタの演出テーブルを1つにまとめている。具体的には、図11(B)に示すように、1つの演出テーブル(キャラクタBCDテーブル)に、キャラクタBの演出種別依存演出、続けてキャラクタCの演出種別依存演出、さらに続けてキャラクタDの演出種別依存演出が連続して記憶されている。なお、識別情報については、本実施の形態と同様にキャラクタAテーブルの各演出に付与されている(図11(A)参照)。
【0100】
ここで演出実行手段250において、共通演出又はキャラクタAの演出種別依存演出を実行する流れは、本実施の形態と同じである。以下に識別情報PがP=0を満たさず、かつ演出選択手段230によりキャラクタA以外のキャラクタが選択されている場合の相違点について説明する。
まず、演出選択手段230によりキャラクタBが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタBCDテーブルにおいて、識別情報と同じ値のオフセット値にある演出を選択する。例えば、図11に示すとおり、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出がキャラクタAテーブルのオフセット値2の「キャラクタAが走る」である場合、演出実行手段250は識別情報から数値「2」を取得する。そして演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定するとともに、キャラクタBCDテーブルのオフセット値2にある「キャラクタBが走る」を選択する。
【0101】
また、演出選択手段230によりキャラクタCが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタBCDテーブルにおいて、キャラクタBの演出の総数に識別情報の値を加算したオフセット値にある演出を選択する。例えば、図11に示すとおり、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出がキャラクタAテーブルのオフセット値3の「キャラクタAが転ぶ」である場合、演出実行手段250は識別情報から数値「3」を取得する。そして演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定するとともに、キャラクタBCDテーブルにおいて、キャラクタBの演出の総数「120」に識別情報の値「3」を加算した123のオフセット値にある「キャラクタCが転ぶ」を選択する。
【0102】
さらに、演出選択手段230によりキャラクタDが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタBCDテーブルにおいて、キャラクタB及びキャラクタCの演出の総数に識別情報の値を加算したオフセット値にある演出を選択する。例えば、図11に示すとおり、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出がキャラクタAテーブルのオフセット値100の「キャラクタAが立ち上がる」である場合、演出実行手段250は識別情報から数値「100」を取得する。そして演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定するとともに、キャラクタBCDテーブルにおいて、キャラクタB及びキャラクタCの演出の総数「240」に識別情報の値「100」を加算した340のオフセット値にある「キャラクタDが立ち上がる」を選択する。
【0103】
本実施の形態の変形例2のステップ202における演出選択処理について、図12を参照しつつ説明する。
ステップ320において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出の識別情報の値を取得する。そして、次のステップ321に進む。
ステップ321において、識別情報の値についての判定処理が行われる。具体的には、識別情報をPとすると、P=0を満たすと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出である場合、ステップ323に進む。一方、識別情報PがP=0を満たさないと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出ではなく、演出種別依存演出と判定された場合は、次のステップ322に進む。
【0104】
ステップ322において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタAであるか否かの判定が行われる。キャラクタAであると判定された場合、次のステップ323に進む。一方、キャラクタAではないと判定された場合には、ステップ324に進む。
ステップ323において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選で決定されているキャラクタAテーブルの演出をそのまま選択する。そして、演出選択処理を終了する。
【0105】
一方、ステップ324において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタBか否かの判定が行われる。キャラクタBであると判定された場合はステップ325に進み、キャラクタBではないと判定された場合はステップ326に進む。
ステップ325において、キャラクタBの演出の選択が行われる。具体的には、演出実行手段250はキャラクタBCDテーブルのオフセット値Pにある演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
ステップ326において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタCか否かの判定が行われる。キャラクタCであると判定された場合はステップ327に進み、キャラクタCではない、すなわちキャラクタDと判定された場合はステップ328に進む。
【0106】
ステップ327において、キャラクタCの演出の選択が行われる。具体的には、演出実行手段250はキャラクタBCDテーブルのオフセット値P+120にある演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
ステップ328において、キャラクタDの演出の選択が行われる。具体的には、演出実行手段250はキャラクタBCDテーブルのオフセット値P+240にある演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
このように、キャラクタA以外のキャラクタに係る演出テーブルを1つにまとめた場合であっても、取得した識別情報から選択すべき演出のオフセット値を演算により求めることができる。すなわち、同種又は同種とみなす演出を適宜選択することが可能であり、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0107】
なお、本実施の形態及びその変形例では、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択及び決定を遊技者が行っているが、これを遊技機による抽選で決定してもよい。例えば、液晶表示装置67上で実行されるキャラクタ選択画面にて、キャラクタAからキャラクタDの選択項目の他に項目「ランダム」を設ける。遊技者が「ランダム」を選択した場合は、AT状態の開始時や所定ゲーム経過時などの契機に遊技機が抽選を行い一のキャラクタを決定することができる。
なお、本実施の形態及びその変形例は、スロットマシンについての適用であるが、本発明はスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、パチンコ遊技機や遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【0108】
10 スロットマシン 21 遊技制御装置
22 演出制御装置 30 スタートスイッチ
40 回転リール 50 ストップスイッチ
67 液晶表示装置 80 役抽選手段
110 遊技状態移行制御手段 120 遊技結果判定手段
220 演出記憶手段 230 演出選択手段
250 演出実行手段
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