【実施例】
【0026】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、
図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【0027】
図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域を透視できるようになっている。
【0028】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【0029】
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【0030】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。
【0031】
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【0032】
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、
図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば
図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば
図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【0033】
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、
図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば
図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
【0034】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート51を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0035】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
【0036】
また、上皿を形成する部材には、スピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための2つの音量調整ボタン41,42が設けられている。この音量調整ボタン41,42は、左右に並んで配置されており、パチンコ遊技機1の起動後に右側に配置された音量調整ボタン41を押圧操作するとスピーカ8L,8Rから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン42を押圧操作するとスピーカ8L,8Rから出力される音量が小さくなる。この音量調整ボタン41,42を操作することで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を「1」〜「9」の間で適宜調整することができる。尚、上皿を形成する部材の内部において、音量調整ボタン41,42の部分に対応する位置には、音量調整ボタン41,42に対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット43(
図4参照)が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット43は、音量調整ボタン41に対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン42に対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。
【0037】
パチンコ遊技機1には、例えば
図4に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板や開放検出センサ60等の各種センサが搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【0038】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。開放検出センサ60は、ガラス扉枠50や遊技機用枠3が開放されることを検出するためのセンサである。
【0039】
図4に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
図5は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、
図5に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【0040】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【0041】
主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
図6は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、
図6に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、本実施例の変動パターンでは、変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【0042】
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、
図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
図7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【0043】
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【0044】
尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した
図6に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
図8(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、
図6(A)に示す設定例は一例に過ぎず、
図6(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【0045】
また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【0046】
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【0047】
図4に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【0048】
また、演出制御基板12には、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定(変更)するための音量変更スイッチ300が搭載されている。該音量変更スイッチ300は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、通常、遊技店の関係者(例えば、従業員)のみが操作可能となっている。尚、本実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に後述する初期化処理を演出制御用CPU120が実行することにより、音量変更スイッチ300の設定がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量の初期設定として設定される。また、パチンコ遊技機1の起動後においても、遊技店の関係者が音量変更スイッチ300を操作することにより、該操作後の音量変更スイッチ300の設定がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量として設定される。つまり、本実施例では、遊技店の関係者は、パチンコ遊技機1の起動前と起動後の双方において音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定可能となっている。
【0049】
このため本実施例におけるパチンコ遊技機1では、遊技店の関係者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定する場合は、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3を開放し、該パチンコ遊技機1の背面側に回り込む必要がある。しかしながら、パチンコ遊技機1が設置される遊技店においては、遊技店の関係者が音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルを確認するための照明の光量が不十分である場合が多い。そこで、このように照明の光量が不十分である遊技店に対応するために、音量変更スイッチ300によって設定されている音量を演出表示装置5に表示することが考えられるが、このように音量変更スイッチ300によって設定されている音量を演出表示装置5に表示する場合、遊技店の関係者は音量変更スイッチ300の操作と、該音量変更スイッチ300によって設定された音量の確認をするためにパチンコ遊技機1の正面側と背面側とを交互に行き来しなければならないため、本実施例のパチンコ遊技機1においては、後述するように、音量変更スイッチ300によって設定された音量を報知するための音量報知音をスピーカ8L,8Rから出力している。
【0050】
尚、
図3に示すように、本実施例の音量変更スイッチ300には各チャンネルに対応する数字(「0」〜「9」の数字)が記されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ300には各チャンネルに対応する数字が記されていなくとも良い。このように音量変更スイッチ300に各チャンネルに対応する数字が記されていない場合においては、前述したように照明の光量が不十分であることに加えて、音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルを数字によって確認することが困難であるため、後述するように、音量変更スイッチ300によって設定された音量を報知するための音量報知音をスピーカ8L,8Rから出力すれば良い。
【0051】
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について
図2を参照して説明する。
図2に示すように、主基板11は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板12は基板収納ケース270に収納されている。音量変更スイッチ300は、
図2に示すように、演出制御基板12にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されている。音量変更スイッチ300は、パチンコ遊技機1を背面から見た場合に、演出制御基板12の右上部分に配置され(
図2参照)、基板収納ケース270に形成された横長の四角形状に切り欠かれた切欠部270aを介して基板収納ケース270の外方から操作可能となっている。パチンコ遊技機1が設定される遊技店(遊技ホール、遊技場等)の関係者(例えば、従業員)は、遊技機用枠3を前方側に開放させることができる(通常、遊技者は開放させることはできない)。従業員は、遊技機用枠3を開放することで、演出制御基板12の音量変更スイッチ300を操作することができる。一方、遊技者は、通常、遊技機用枠3を開放できないので、音量変更スイッチ300を操作できない。よって、音量変更スイッチ300は、遊技店用の操作部である。つまり、本実施例では、遊技機用枠3の開放が、音量変更スイッチ300の操作が行える条件となっている。
【0052】
音量変更スイッチ300は、
図3に示すように、「0」〜「9」までの計10個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ301を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施例では、各チャンネル「0」〜「9」それぞれに対応して、音量が用意(定義)されている(
図16(B)参照)。つまり、本実施例では、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として、「0」〜「9」に対応した10段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「9」)が用意(定義)されている。つまり、チャンネルが「0」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「0」が設定され、チャンネルが「1」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「1」が設定され、チャンネルが「2」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「2」が設定され、・・・チャンネルが「9」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「9」が設定される。尚、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量としての「0」とは、スピーカ8L,8Rから音が出力されることがない消音設定を指す。本実施例では、音量変更スイッチ300は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用CPU120に接続されており、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300の現在のチャンネルを読み取ることができる(チャンネルに応じた信号が演出制御用CPU120に入力される)。
【0053】
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、
図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、
図10に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。
【0054】
図10は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0055】
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0056】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。
【0057】
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、
図10に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(
図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
【0058】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を行う(S56)。次いで、演出制御用CPU120は、開放監視処理を行う(S57)。開放監視処理では、開放検出センサ60によってガラス扉枠50や遊技機用枠3が開放されたか否かを監視する制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、遊技場側音量変更処理を行う(S58)。遊技場側音量変更処理では、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を音量変更スイッチ300の操作によって設定する制御を行う。次いで、演出制御用CPU120は、遊技者側音量変更処理を行う(S59)。遊技者側音量変更処理では、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を音量調整ボタン41,42の操作によって設定する制御を行い、その後、S52に移行する。
【0059】
図12は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
【0060】
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
【0061】
図13は、演出制御メイン処理の開放監視処理を示すフローチャートである。開放監視処理では、演出制御用CPU120は、先ず、開放検出センサ60によるガラス扉枠50または遊技機用枠3(台枠)の開放の検出が有るか否かを判定する(S81)。開放検出センサ60によるガラス扉枠50または遊技機用枠3の開放の検出が有る場合は、S82に進み、開放検出センサ60によりガラス扉枠50及び遊技機用枠3の開放が検出されない場合は、S83に進む。S82では、演出制御用CPU120は、エラー音出力処理を実行することで、スピーカ8L,8Rからガラス扉枠50または遊技機用枠3が開放されている旨を示すエラー音を出力して開放監視処理を終了する。尚、
図16(A)に示すように、スピーカ8L,8Rは、エラー音出力処理が実行されることで、エラー音を本実施例における最大音量である音量9にて一定期間(エラー音出力実行期間)に亘って出力する。そして、スピーカ8L,8Rは、所定期間(エラー音出力非実行期間)が経過した後、再びエラー音を音量9にて一定期間に亘って出力することを繰り返す。
【0062】
一方、
図13に示すように、S83では、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからエラー音の出力中であるか否かを判定する。スピーカ8L,8Rからエラー音の出力中である場合は、スピーカ8L,8Rからのエラー音の出力を終了して開放監視処理を終了し(S84)、スピーカ8L,8Rからエラー音の出力中でない場合は、S84を経由せずに開放監視処理を終了する。このように、本実施例では、開放検出センサ60によってガラス扉枠50及び遊技機用枠3(台枠)の開放を監視することで、例えば、ガラス扉枠50が開放されることにより始動入賞口や大入賞口に不正に遊技球が入賞されることや、遊技機用枠3が開放されることにより主基板11が不正改造された基板に交換されるといった不正が行われることを防止することが可能となっている。
【0063】
図14は、演出制御メイン処理の遊技場側音量変更処理を示すフローチャートである。遊技場側音量変更処理では、演出制御用CPU120は、先ず、開放検出センサ60による遊技機用枠3(台枠)の開放の検出が有るか否かを判定する(S90)。開放検出センサ60による遊技機用枠3(台枠)の開放の検出が有る場合はS91に進み、開放検出センサ60による遊技機用枠3(台枠)の開放の検出が無い場合はS98に進む。S91において、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルに変更があるか否か、つまり、音量変更スイッチ300が操作されたか否かを判定する。音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルに変更がある場合は、S92に進み、音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルに変更が無い場合は、遊技場側音量変更処理を終了する。
【0064】
S92では、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300がセットされたチャンネルに応じて音量を設定(変更)する。具体的には、セットされたチャンネルが「0」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「0」を設定し、セットされたチャンネルが「1」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「1」を設定し、セットされたチャンネルが「2」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「2」を設定し、・・・セットされたチャンネルが「9」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「9」を設定する。そして、演出制御用CPU120は、音量報知処理を実行することで、音量変更スイッチ300を操作した遊技店の関係者等に対して、設定された音量に応じた音量報知音をスピーカ8L,8Rから出力する。尚、
図16(A)に示すように、スピーカ8L,8Rは、音量報知処理が実行されることで、エラー音が出力されていない所定期間(エラー音出力非実行期間)中に音量報知音を出力する一方で、エラー音が出力される一定期間(エラー音出力実行期間)中は音量報知音を出力しないようになっている。
【0065】
つまり、本実施例におけるパチンコ遊技機1においては、遊技店の関係者が音量変更スイッチ300を操作するために遊技機用枠3を開放すると、スピーカ8L,8Rから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ8L,8Rから出力されるようになっている。このため、エラー音と音量報知音はスピーカ8L,8Rから混在して出力されることがなく、遊技店の関係者は、エラー音と音量報知音とを正確に聞き分けることが可能となっている。
【0066】
図16(B)に示すように、音量変更スイッチ300の操作によって設定された音量が「1」〜「9」のいずれかである場合は、音量報知音として、該音量変更スイッチ300の操作によって設定(変更)された音量を示す言語音声が、該変更後の音量にてスピーカ8L,8Rから出力されるようになっている。具体的には、音量変更スイッチ300の操作によって音量が「1」に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから「音量は1です」のメッセージが音量「1」にて出力され、音量変更スイッチ300の操作によって音量が「2」に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから「音量は2です」のメッセージが音量「2」にて出力され・・・音量変更スイッチ300の操作によって音量が「9」に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから「音量は9です」のメッセージが音量「9」にて出力される。
【0067】
また、音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L、8Rから出力される音の音量が基準音量(
図16(B)では「0」)に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから音量報知音を該基準音量よりも大音量(
図16(B)では「9」)にて出力されるようになっている。具体的には、音量変更スイッチ300の操作によって音量が「0」(消音設定)に設定された場合、該「0」の音量は基準音量であるため、スピーカ8L,8Rから「消音設定です」のメッセージが該基準音量(「0」の音量)よりも大音量である「9」の音量にて出力される。加えて、音量変更スイッチ300の操作によって設定された音量が「0」(消音設定)である場合は、音量報知音の出力中に遊技効果LED9が赤色点灯することで、音量変更スイッチ300の操作によって音量が「0」に設定されたことを、音量変更スイッチ300を操作した遊技店の関係者等に対して報知するようになっている。
【0068】
次いで、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300がセットされたチャンネルが「0」であるか否か、つまり、音量変更スイッチ300の操作により音量が「0」に設定されたか否かを判定する(S94)。音量変更スイッチ300がセットされたチャンネルが「0」である場合はS95に進み、音量変更スイッチ300がセットされたチャンネルが「0」でない場合はS96に進む。S95において、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300の操作により音量が「0」に設定されたことを示す消音設定表示を演出表示装置5の右上部において開始し(
図17(A)参照)、遊技場側音量変更処理を終了する。尚、S95では、演出表示装置5にて後述する音量状況表示VLが表示されている場合は、該音量状況表示VLの表示を終了する。また、S96において、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部において消音設定表示が実行されているか否かを判定する。演出表示装置5の右上部において消音設定表示が実行されている場合はS97に進み、演出表示装置5の右上部において消音設定表示が実行されていない場合は遊技場側音量変更処理を終了する。S97において、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部において実行されている消音設定表示を終了し、遊技場側音量変更処理を終了する。
【0069】
S98において、演出制御用CPU120は、音量報知の実行中であるか否か、つまり、スピーカ8L,8Rからの音量報知音の出力や遊技効果LED9の赤色点灯の実行中であるか否かを判定する。音量報知の実行中である場合はS100に進み、音量報知の実行中でない場合は遊技場音量変更処理を終了する。S100において、演出制御用CPU120は、ガラス扉枠50及び遊技機用枠3(台枠)が閉鎖されたことに応じて音量報知を終了する。つまり、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからの音量報知音の出力や遊技効果LED9の赤色点灯を終了する。そして、遊技場側音量変更処理を終了する。
【0070】
図15は演出制御メイン処理の遊技者側音量変更処理を示すフローチャートである。遊技者側音量変更処理では、演出制御用CPU120は、先ず、音量調整ボタン41,42が操作されたか否かを判定する(S101)。音量調整ボタン41,42が操作された場合はS102に進み、音量調整ボタン41,42が操作されていない場合は遊技者側音量変更処理を終了する。S102において、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300がセットされているチャンネルは「0」であるか否か、つまり、消音設定が実行されているか否かを判定する。音量変更スイッチ300がセットされているチャンネルが「0」である場合はS105に進み、音量変更スイッチ300がセットされているチャンネルが「0」でない場合はS103に進む。
【0071】
S103において、演出制御用CPU120は、音量調整ボタン41,42の操作に応じて、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」〜「9」の範囲で変更し、S105に進む。例えば、音量調整ボタン41が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」〜「9」の範囲において+1する。つまり、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「1」に設定されている状態で音量調整ボタン41が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「2」に変更し、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「2」に設定されている状態で音量調整ボタン41が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「3」に変更し・・・スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「8」に設定されている状態で音量調整ボタン41が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「9」に変更する。また、音量調整ボタン42が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」〜「9」の範囲において−1する。つまり、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「2」に設定されている状態で音量調整ボタン42が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」に変更し、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「3」に設定されている状態で音量調整ボタン42が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「2」に変更し・・・スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「9」に設定されている状態で音量調整ボタン42が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「8」に変更する。そして、演出表示装置5の右上部に表示されているゲージ状の音量状況表示VL(
図18(C)参照)の表示態様を設定された音量に応じて更新し、遊技者側音量変更処理を終了する(S104)。
【0072】
一方、S105において、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」に変更する。そして、S106において、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部に表示されている消音設定表示の表示を終了するとともに(S106)、該消音設定表示に替えて、演出表示装置5の右上部において音量「1」に応じた表示態様の音量状況表示VLの表示を開始して遊技者側音量変更処理を終了する。このように、遊技者側音量変更処理を実行することで、
図17(A)〜
図17(D)に示すように、消音設定の実行中に遊技者が音量調整ボタン41,42を操作することにより消音設定を解除することができるとともに、消音設定の解除後は、遊技者が音量調整ボタン41,42を操作することで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を「1」〜「9」の範囲において変更することが可能となっている。
【0073】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0074】
例えば、前記実施例では、音量調整ボタン41,42が操作された場合、該音量調整ボタン41,42の操作に応じてスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を調整する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として
図18に示すように、1回目の音量調整ボタン41,42の操作時には、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更せず、代わりに現状設定されている音の音量をスピーカ8L,8Rから出力し、2回目以降の音量調整ボタン41,42の操作時にスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更し、該2回目以降の音量調整ボタン41,42の操作に応じてスピーカ8L,8Rから変更後の音量にてスピーカ8L,8Rから音量報知音を出力するようにしても良い。このようにすることで、遊技者が誤って音量調整ボタン41,42を操作した場合であっても、現状設定されている音の音量がスピーカ8L,8Rから出力されるのみとなり、意図しない音量の変更を防ぐことができる。更に、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量の変更前に現状設定されている音の音量を認識することができるので、音量変更機能の使い勝手を向上させることができる。
【0075】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300がチャンネル「1」〜「9」の範囲で操作された場合、音量変更スイッチ300の操作に応じて変更された音量にてスピーカ8L,8Rから音量報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として
図19に示すように、「1」〜「9」の音量のうち、いずれか1の音量(変形例2では「3」)を基準音量とし、音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L、8Rから出力される音の音量が該基準音量に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから音量報知音を該基準音量よりも大音量(変形例2では「9」)にて出力しても良い。このようにすることで、遊技店の関係者が基準音量を基準としてスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定し易くできる。
【0076】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300の操作により消音設定が実行される場合(スピーカ8L、8Rから出力される音の音量が「0」に設定される場合)は、音量報知音として消音設定が実行される旨を「0」の音量よりも大音量である「9」の音量(最大音量)でスピーカ8L,8Rから出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量報知音としての消音設定が実行される旨は、「1」〜「8」のいずれかの音量で出力されても良い。このようにすることで、遊技店の関係者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定し易くできる。
【0077】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更する場合は、音量報知音を言語音声にてスピーカ8L,8Rから出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量報知音としてはスピーカ8L,8Rからビープ音等の言語を成さない電子音や特定のメロディを出力してもよい。このようにすることで、遊技店の関係者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定し易くできる。
【0078】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300の操作により消音設定が実行される場合(スピーカ8L、8Rから出力される音の音量が「0」に設定される場合)は、遊技効果LED9を点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ300の操作により消音設定が実行される場合に遊技効果LED9を点灯させないようにしても良い。このようにすることで、消音設定が実行される際の消費電量を抑えることができる。
【0079】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300の操作により消音設定が実行される場合(スピーカ8L、8Rから出力される音の音量が「0」に設定される場合)は、遊技効果LED9を赤色点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L、8Rから出力される音の音量が「1」〜「9」のいずれかに設定される場合において、遊技効果LED9を赤色以外の色にて点灯させたり遊技効果LED9を点滅させたりしても良い。このようにすることで、消音設定が実行されているか否かをより分かり易く報知することができる。
【0080】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に音量調整ボタン41,42を設け、該音量調整ボタン41,42を遊技者が操作することで消音設定が解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、消音設定は音量調整ボタン41,42の操作により解除されないようにしても良い。このようにすることで、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店等において、意図しない消音設定の解除によってスピーカ8L,8Rから大音量の音が出力されることを防止することができる。
【0081】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に音量調整ボタン41,42を設け、該音量調整ボタン41,42を遊技者が操作することで消音設定が解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてタッチパネルやモーションセンサ等をパチンコ遊技機1に設け、該検出手段によって遊技者の特定動作が検出されたことにもとづいて消音設定が解除されるようにしても良い。このようにすることで、音量変更機能の使い勝手を向上させることができる。
【0082】
また、前記実施例では、エラー音と音量報知音とをスピーカ8L,8Rから交互に出力することで、遊技店の関係者等がエラー音と音量報知音とを正確に聞き分けられるようにする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店の関係者等により聞き分け可能な音であればエラー音と音量報知音とをスピーカ8L,8Rから同時に出力する場合を設けても良い。このようにすることで、遊技店の関係者等がエラー音と音量報知音とを同時に認識することができるので、遊技店の関係者等がパチンコ遊技機1に対する不正をより素早く認識できる。
【0083】
また、前記実施例では、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rからエラー音及び音量報知音を出力する形態を例示したが、パチンコ遊技機1にこれらスピーカ8L,8Rとは異なるスピーカを設け、該スピーカにてエラー及び音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ8L,8Rからエラー音及び音量報知音が出力されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【0084】
また、前記実施例では、スピーカ8L,8Rから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ8L,8Rから出力する形態を例示したが、パチンコ遊技機1にこれらスピーカ8L,8Rとは異なるスピーカを設け、該スピーカにて断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、スピーカ8L,8Rにて音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定し易くなる。
【0085】
また、前記実施例では、スピーカ8L,8Rから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ8L,8Rから出力する形態を例示したが、スピーカ8Lにて断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、スピーカ8Rにて音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ8Rから出力される音の音量を設定し易くなる。
【0086】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に遊技店の関係者のみが操作可能な音量変更スイッチ300と遊技店の関係者及び遊技者が操作可能な音量調整ボタン41,42を設けることで、遊技店の関係者及び遊技者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に音量調整ボタン41,42を設けないことでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を遊技店の関係者のみが変更可能としても良い。このように、遊技店の関係者のみがスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能とすることで、意図しない遊技者の操作によってパチンコ遊技機1が設置されている遊技店の遊技環境が変化してしまうことを防止できる。
【0087】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に遊技店の関係者のみが操作可能な音量変更スイッチ300と遊技店の関係者及び遊技者が操作可能な音量調整ボタン41,42を設けることで、遊技店の関係者及び遊技者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に音量変更スイッチ300を設けずに、音量調整ボタン41,42の操作のみでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能としても良い。尚、このように音量調整ボタン41,42の操作のみでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能とする場合は、音量調整ボタン41,42の操作によってスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を「0」〜「9」の範囲で変更可能とするとともに、音量が「0」(消音設定)に変更された場合は、音量報知音を「9」の音量で出力し、音量が「1」〜「9」のいずれかに変更された場合は、該変更された音量によって音量報知音を出力すれば良い。このようにすることで、遊技の興趣を向上できる。
【0088】
また、前記実施例では、
図17に示すように、変動表示中に遊技者が音量調整ボタン41,42の操作を行うことでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の非実行時のみ遊技者が音量調整ボタン41,42の操作を行うことでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能とすることで、変動表示の実行中は該変動表示に対して遊技者を注目させることができるようにしても良いし、変動表示中と変動表示の非実行時の双方において遊技者が音量調整ボタン41,42の操作を行うことでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能とすることで、音量変更機能の使い勝手を向上させることができるようにしても良い。
【0089】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。このようにすることで、スロットマシンにおいても消音設定が設定されることを容易に認識することができる。
【0090】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0091】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【0092】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0093】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、第1入力端子(例えば、
図25の端子D0〜D7、端子PI0〜PI4)、第2入力端子(例えば、
図25の端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0)を備える電子装置(例えば、
図25のCPU9056)と、音を出力可能な音出力部(例えば、スピーカ8L,8R)と、前記音出力部から出力される音の音量を設定可能な音量設定手段(例えば、演出制御用CPU120が遊技場側音量変更処理や遊技者側音量変更処理を実行する部分)と、前記音量設定手段により設定される音量に対応する特定音(例えば、音量報知音)を出力可能な特定音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が遊技場側音量変更処理において音量報知処理を実行する部分)と、を備え、前記第2入力端子は、ローアクティブ(例えば、
図25の端子PI5/XINTにおいて、XINTに設定)またはハイアクティブ(例えば、
図25の端子PI5/XINTにおいて、PI5に設定)に設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、前記第2入力端子を空き端子とする場合、前記第2入力端子を電源ライン(例えば、
図25の所定電圧Vcc)に接続し、前記第1入力端子を空き端子とする場合、前記第1入力端子をグランド(例えば、
図25のグランドG)に接続し、前記音量設定手段は、前記音出力部から出力される音の音量の基準となる基準音量(例えば、
図16(B)における「0」、
図19における「3」)を設定可能であり、前記特定音出力手段は、前記基準音量が設定されるときに該基準音量に対応する音量よりも大音量にて前記特定音を出力する(例えば、
図16(B)に示すように、音量変更スイッチ300の操作によってスピーカ8L,8Rから出力される音の音量が「0」に変更された場合は、音量報知音を「9」の音量にてスピーカ8L,8Rから出力する部分、
図19における音の音量が「3」に変更された場合は、音量報知音を「9」の音量にてスピーカ8L,8Rから出力する部分)遊技機が挙げられる。
【0094】
上記の遊技機によれば、基準音量を容易に認識することができるので、音出力部から出力される音の音量の設定効率を向上できる。また、少ない入力端子数で機種間における汎用性の向上を図ることが可能となる。また、入力端子数も抑えられるため、電子装置の小型化も図ることが可能である。さらに、第2入力端子を使用しない空き端子とする場合、比較的安定した電源ラインに接続しておくことで、使用しない第2入力端子に所定機能を誤って設定した場合においても不用意に所定機能が実行されることが抑制される。
【0095】
また、上記遊技機において、音の出力制御を行う制御手段が電子装置を備え、電子装置を用いて特定音を含む音の出力や基準音量の設定の制御を行うようにしてもよい。
【0096】
さらに、CPU等、複数の入力端子を有する電子装置について、異なる機種間での汎用性の向上を図る遊技機の形態の一例として、第1入力端子(例えば、
図25の端子D0〜D7、端子PI0〜PI4)、第2入力端子(例えば、
図25の端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0)を備える電子装置(例えば、
図25のCPU9056)を備え、前記第2入力端子は、ローアクティブ(例えば、
図25の端子PI5/XINTにおいて、XINTに設定)またはハイアクティブ(例えば、
図25の端子PI5/XINTにおいて、PI5に設定)に設定可能であって、所定機能を使用する場合はローアクティブに設定され、前記第2入力端子を空き端子とする場合、前記第2入力端子を電源ライン(例えば、
図25の所定電圧Vcc)に接続し、前記第1入力端子を空き端子とする場合、前記第1入力端子をグランド(例えば、
図25のグランドG)に接続する遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【0097】
(他の形態例)
以下、他の形態例について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。
図20はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、
図21は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、この実施形態による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【0098】
パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)と、を含む構造体である。
【0099】
図20に示すように、パチンコ遊技機901は、額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には遊技領域907が形成されている。
【0100】
遊技領域907の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)909が設けられている。可変表示装置909には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置909には、始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)9018が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置909の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置909に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置909とは別個に設けるようにしてもよい。
【0101】
可変表示装置909の下方には、始動入賞口9014としての可変入賞球装置9015が設けられている。始動入賞口9014に入った入賞球は、遊技盤906の背面に導かれ、始動口スイッチ9014aによって検出される。また、始動入賞口9014の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置9015が設けられている。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。
【0102】
可変入賞球装置9015の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド9021によって開状態とされる開閉板9020が設けられている。開閉板9020は大入賞口を開閉する手段である。開閉板9020から遊技盤906の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ9022で検出され、開閉板9020からの入賞球はカウントスイッチ9023で検出される。遊技盤906の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド9021Aも設けられている。
【0103】
ゲート9032に遊技球が入賞しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0104】
遊技盤906には、複数の入賞口9029,9030,9033,9039が設けられ、遊技球の入賞口9029,9030,9033,9039への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039aによって検出される。各入賞口9029,9030,9033,9039は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤906に設けられる入賞領域を構成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する始動入賞口9014や、大入賞口も、入賞領域を構成する。遊技領域907の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ9025が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028bおよび右枠ランプ9028cが設けられている。さらに、遊技領域907における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028bおよび右枠ランプ9028cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0105】
そして、この例では、左枠ランプ9028bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ9051が設けられ、天枠ランプ9028aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ9052が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機901には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、
図20には、パチンコ遊技機901に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット9050も示されている。
【0106】
カードユニット9050には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ90151、カードユニット9050がいずれの側のパチンコ遊技機901に対応しているのかを示す連結台方向表示器90153、カードユニット9050内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ90154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口90155、およびカード挿入口90155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット9050を解放するためのカードユニット錠90156が設けられている。
【0107】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が始動入賞口9014に入り、始動口スイッチ9014aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置909において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0108】
可変表示装置909における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板9020が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板9020の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ9022で検出されると、継続権が発生し開閉板9020の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。なお、V入賞スイッチ9022を設けないで継続権を無くし、所定回数(例えば15ラウンド)のみ許容する形態としてもよい。
【0109】
停止時の可変表示装置909における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0110】
遊技球がゲート9032に入賞すると、普通図柄表示器9010において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置9015が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【0111】
次に、パチンコ遊技機901の裏面の構造について
図22を参照して説明する。
図22は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0112】
図22に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置909を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板9080を含む可変表示制御ユニット9049、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)9031が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板9037が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤906に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器9041、装飾ランプ9025、枠側に設けられている天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028b、右枠ランプ9028c、賞球ランプ9051および球切れランプ9052を点灯制御するとともに、スピーカ9027からの音発生を制御する。
【0113】
また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板90910や発射制御基板9091が設けられている。電源基板90910は、大部分が主基板9031と重なっているが、主基板9031に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機901の各電気部品制御基板(主基板9031、演出制御基板9080,払出制御基板9037)やパチンコ遊技機901に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ90914と、主基板9031に含まれるバックアップRAM(遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ90921とが設けられている。
【0114】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板90160が設置されている。ターミナル基板90160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板9031からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)9034が設置されている。
【0115】
貯留タンク9038に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て賞球ケース9040Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ90187が設けられている。球切れスイッチ90187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ90187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク9038内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ90167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク9038に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ90167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0116】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿903が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿904に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【0117】
図23は、主基板9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、
図23には、払出制御手段を搭載した払出制御基板9037および演出制御手段を搭載した演出制御基板9080も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する基本回路9053と、ゲートスイッチ9032a、始動口スイッチ9014a、V入賞スイッチ9022、カウントスイッチ9023、入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039a、およびクリアスイッチ90921からの信号を基本回路9053に与えるスイッチ回路9058と、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、開閉板9020を開閉するソレノイド9021および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド9021Aを基本回路9053からの指令に従って駆動するソレノイド回路9059とが搭載されている。
【0118】
なお、
図23には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路9058を介して基本回路9053に伝達される。また、ゲートスイッチ9032a、始動口スイッチ9014a、V入賞スイッチ9022、カウントスイッチ9023、入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0119】
また、基本回路9053から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置909における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路9064が搭載されている。
【0120】
基本回路9053は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行うCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この実施の形態では、ROM9054,RAM9055はCPU9056に内蔵されている。すなわち、CPU9056は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054およびI/Oポート部9057は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU9056はROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU9056が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0121】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)9055は、その一部または全部が電源基板90910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。
【0122】
主基板9031には、電源基板90910からのVSL電圧(DC+30V)を導入し、VSL電圧が所定電位よりも低いときにローレベル(リセットレベル)になり、VSL電圧が所定電位以上であればハイレベルになるリセット信号を生成するリセット回路9065が搭載されている。リセット信号は、CPU9056のリセット端子に入力される。
【0123】
主基板9031には、電源監視回路90920が搭載されている。電源監視回路90920は、電源基板90910からのVSL電圧(DC+30V)を導入し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号(電力供給停止信号すなわち電源監視手段からの検出信号)を出力する(具体的にはローレベルにする。)。電源断信号は、入力ポートに入力される。電源断信号が入力ポートに入力されるとCPU9056は、電力供給停止時処理を実行する。電力供給停止時処理において、必要な情報(電力供給復旧時に、電力供給停止時の状態から遊技処理を続行するために必要な情報)をバックアップRAMに確実に保存するための処理(例えばパリティデータの設定処理)を実行する。また、電力供給停止時処理を行ったことを示すフラグをセットする。
【0124】
なお、入力ポートに電源断信号(電源監視手段からの検出信号)が入力されたとは、電源断信号のレベルが電源断を示すレベルになったことであり、電源断信号のレベルが電源供給を示すレベルである状態が、検出信号が解除された状態である。
【0125】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板9091上の回路によって制御される駆動モータ9094で駆動される。そして、駆動モータ9094の駆動力は、操作ノブ905の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板9091上の回路によって、操作ノブ905の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【0126】
なお、この実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器9041および装飾ランプ9025の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028bおよび右枠ランプ9028cの表示制御を行う。また、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置909および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010の表示制御も行う。
【0127】
図24は、払出制御基板9037および球払出装置9097の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
図24に示すように、満タンスイッチ9048からの検出信号は、中継基板9072を介して払出制御基板9037の入力ポート90372bに入力される。また、球切れスイッチ90187からの検出信号も、中継基板9072を介して払出制御基板9037の入力ポート90372bに入力される。また、払出カウントスイッチ90301からの検出信号は、中継基板9072を介して払出制御基板9037の入力ポート90372bに入力される。払出カウントスイッチ90301は、球払出装置9097から実際に払い出された遊技球を検出する。
【0128】
払出制御基板9037の払出制御用CPU90371は、球切れスイッチ90187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ9048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
【0129】
入賞があると、主基板9031の出力回路9067から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うためのREQ信号(賞球リクエスト信号)および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、4ビットのデータによって構成され、4本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路90373Aを介してI/Oポート90372aに入力される。払出制御用CPU90371は、I/Oポート90372aを介してREQ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置9097を駆動する制御を行う。なお、主基板9031の出力回路9067からは、電源確認信号も出力される。
【0130】
また、払出制御基板9037において賞球の払出処理を実行しているときには、主基板9031には、払出制御基板9037の出力回路90373Bを介して出力された払出処理中であることを示すBUSY信号(賞球払出中信号)が入力される。また、払出制御用CPU90371は、払出禁止状態では、主基板9031に対して払出禁止信号を出力する。なお、この実施の形態では、払出制御用CPU90371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。
【0131】
払出制御用CPU90371は、出力ポート90372cを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)90160に出力する。なお、出力ポート90372cの外側に、ドライバ回路が設置されているが、
図24では記載省略されている。また、ターミナル基板90160(枠用外部端子基板)には、ドア開放情報スイッチ90161が接続されている。
【0132】
また、払出制御用CPU90371は、入出力ポート90372dを介して、エラー表示用LED90374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート90372fを介して、ランプの点灯/消灯を指示するための信号を賞球ランプ9051および球切れランプ9052に出力する。なお、払出制御基板9037の入出力ポート90372dには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ90375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ90375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【0133】
さらに、払出制御基板9037の入力ポート90372bには、中継基板9072を介して、払出モータ90289の回転位置を検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が入力される。払出制御基板9037からの払出モータ90289への駆動信号は、出力ポート90372cおよび中継基板9072を介して球払出装置9097の払出機構部分における払出モータ90289に伝えられる。なお、出力ポート90372cの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、
図24では記載省略されている。
【0134】
カードユニット9050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット9050には、使用可表示ランプ90151、連結台方向表示器90153、カード投入表示ランプ90154およびカード挿入口90155が設けられている(
図20参照)。インタフェース基板9066には、打球供給皿903の近傍に設けられている度数表示LED9060、球貸し可LED9061、球貸しスイッチ9062および返却スイッチ9063が接続される。
【0135】
インタフェース基板9066からカードユニット9050には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ9062が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ9063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット9050からインタフェース基板9066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット9050と払出制御基板9037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート90372gおよび出力ポート90372eを介してやりとりされる。カードユニット9050と払出制御基板9037の間には、インタフェース基板9066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、
図24に示すように、インタフェース基板9066を介してカードユニット9050と払出制御基板9037の間でやりとりされることになる。
【0136】
パチンコ遊技機901の電源が投入されると、払出制御基板9037の払出制御用CPU90371は、カードユニット9050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出力する。払出制御用CPU90371は、VL信号の入力状態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット9050においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板9037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板9037にBRQ信号を出力する。
【0137】
そして、払出制御基板9037の払出制御用CPU90371は、カードユニット9050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット9050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ90289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU90371は、カードユニット9050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット9050からのBRDY信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット9050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板9037から供給される。
【0138】
カードユニット9050に対する電源基板90910からの電力供給は、払出制御基板9037およびインタフェース基板9066を介して行われる。この例では、インタフェース基板9066内に配されているカードユニット9050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット9050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット9050に所定電圧以上の電圧が供給されないようにしている。
【0139】
なお、この実施の形態では、カードユニット9050が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット9050は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【0140】
図25は、主基板9031におけるCPU9056周りの一構成例を示すブロック図である。この実施形態のCPU9056は、入力端子として、端子D0〜D7、及び、端子PI0〜PI4、端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0を備えている。また、出力端子としてPI0〜PI7を備えている。また、電源回りの端子として、端子VBB、端子VDD、端子VSSを備えている。
【0141】
CPU9056の入力端子は、第1入力端子、第2入力端子の2つの種類に分けられる。第1入力端子(端子D0〜D7、及び、PI0〜PI4)は、1つの機能(入力機能)でしか使用できない端子である。一方、第2入力端子(端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0)は、入力機能と割込入力機能、2つの機能を備えた端子であって、設定によってどちらかを一方の機能使用することができる端子である。この実施形態では、3つの第2入力端子(端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0)中、端子名に含まれるPI5、PI6、PI7は第1の機能(入力機能)を示し、XINT、XNMI、RXOは第2の機能(割込入力機能)を示している。
【0142】
このように第2入力端子に複数の機能を持たせることで、遊技機の異なる機種間において、CPU9056の汎用性向上を図っている。この実施形態では、全ての第2入力端子を使用しない空き端子としているが、例えば、他の機種Aで同じCPU9056を使用する場合、第2入力端子を入力機能に設定して使用し、他の機種Bで同じCPU9056を使用する場合、第2入力端子を割込入力機能に設定して使用することが考えられる。また、この実施形態のCPU9056は、複数の第2入力端子を備え、各第2入力端子には、異なる割込入力機能を設定することが可能としており、汎用度の向上が図られている。
【0143】
ここで、入力機能は、CPU9056に外部の各種入賞スイッチ等からの信号を伝える機能であり、割込入力機能は、入力端子に入力があったことを契機として、CPU9056で所定の割込処理(通常の割込処理(マスク可能な割込処理)、あるいは、マスク不能割込処理)を開始する機能である。通常の割込処理は禁止(マスク)すること可能であるが、マスク不能割込処理は禁止することができない点において異なる。この実施形態では、第2入力端子中、端子PI5/XINTは通常の割込処理用であり、端子PI6/XNMI、PI7/RX0はマスク不能割込処理用である。CPU9056において割込処理を有効に設定している場合、第2入力端子に入力される信号がローレベルに立ち下がると、割込処理(通常の割込処理、あるいは、マスク不能割込処理)が開始する。すなわち、CPU9056のプログラムカウンタが、通常の割込処理、あるいは、マスク不能割込処理の開始アドレスに変更され、CPU9056は、当該開始アドレスに設定されている命令を実行する状態になる。なお、3つの第2入力端子(端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0)において、設定できる第2の機能(割込入力機能)は異ならせることが可能である。すなわち、各第2入力端子に、マスク不能割込処理あるいは通常の割込処理(マスク可能な割込処理)の開始アドレスを異ならせて設定することが可能である。
【0144】
この実施形態のパチンコ遊技機901では、CPU9056の端子D0〜D7、端子PI0〜端子PI2を使用し、端子PI3〜PI4、端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0を使用しない形態としている。使用する端子D0〜D7、端子PI0〜端子PI2には、入力ポート90572を介して、外部からの各種信号が入力される。一方、使用しない端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0は、その種別に応じて、グランドGもしくは所定電圧Vcc(5V)に接続される。
【0145】
ここで、パチンコ遊技機901で使用しない入力端子(空き入力端子)は、2つの種類に分けられる。1つは、1つの機能(入力機能)しか持たない第1入力端子(端子PI3、PI4)であり、もう1つは2つの機能(入力機能と割込入力機能)を備えた第2入力端子(端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0)である。この実施形態では、使用していない入力端子中、第1の入力端子はグランドGに接地し、第2の入力端子は、所定電圧Vcc(5V)に接続している。これは空き入力端子におけるノイズの影響を抑制することを目的としたものである。
【0146】
第1の入力端子は、ハイアクティブに設定されており、入力端子が低い電圧(ロー状態)であるときは、外部入力を検知せず、入力端子が高い電圧(ハイ状態)のときに、外部からの入力があったことを検出する。第1の入力端子は、ローアクティブにも設定できるが、ハイアクティブにした場合、使用しない(空き端子とする)第1の入力端子をグランドGに接続することで、基板におけるグランドGのベタ面積(基板でグランドGの導通部分が占める面積)を拡大させ、グランドGの電位安定を図ることが可能となる。一方、第2入力端子は、前述したように2つの機能(入力機能、割込入力機能)に設定可能であって、第1の機能(入力機能)に設定した場合は、第1の入力端子と同様、ハイアクティブに設定して使用される。なお、第1の機能(入力機能)に設定する場合、ローアクティブに設定する形態としてもよい。一方、第2の機能(割込入力機能)に設定した場合は、入力端子が高い電圧(ハイ状態)であるときは、外部割込入力を検知せず、入力端子が低い電圧(ロー状態)のときに、外部からの割込入力があったことを検出するローアクティブに設定して使用される。
【0147】
この実施形態では、空き入力端子中、第1入力端子(端子PI3、PI4)は、ハイアクティブであるため、ロー状態であるグランドG(0V)に接続し、入力信号が発生していない状態としている。一方、空き端子となっている第2入力端子(端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0)ハイ状態となる所定電圧Vcc(5V)に接続することで、割込入力信号が発生していない状態としている。これら第2入力端子についても、第1入力端子と同様ハイアクティブとして、使用しない場合、グランドGに接続することが、グランドGのベタ面積を大きくする上では好ましい。しかしながら、この実施形態の第2入力端子は、第2の機能(割込入力機能)を設定することができるため、CPU9056を誤って第2の機能に設定した場合であっても、割込処理が不用意に起動しないように、第2入力端子をハイ状態となる所定電圧Vccに接続している。特に、この実施形態のCPU9056は、第2の機能が、禁止することができないマスク不能割込処理を開始する割込入力機能を含んでいるため、誤動作防止の点において、空きとなる第2入力端子をハイ状態に設定することは有効である。
【0148】
CPU9056の入力端子は、実際のチップにおいても、
図25のブロック図に示される順番で配置されている。特に、第1入力端子(端子D0〜D7、端子PI0〜PI4)と第2入力端子(端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0)は、種別毎にまとまって配置されている。したがって、使用しない第1入力端子(この例ではPI3、PI4)を、まとめてグランドGに接地することが可能であり、CPU9056が搭載される基板におけるグランドGのベタ面積(基板でグランドGの導通部分が占める面積)が広いレイアウトとすることを可能としている。このようにグランドGのベタ面積を広く確保することで、基準電位を安定させ、外部ノイズに対する耐性を向上させることが可能である。また、使用しない第2入力端子(この例では、端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0)は、まとめてVccに接続することが可能であるため、Vcc供給のための配線レイアウトを簡易化することが可能である。Vcc供給のための配線レイアウトを簡易化することは、グランドGのベタ面積の広面積化にも繋がる。
【0149】
CPU9056の出力端子(PD0〜PD7)は、出力ポート90573を介して処理結果を外部に出力する。CPU9056中、端子VBB、端子VDDは、端子VSSは、電源回りの端子であって、端子VBBはバックアップ電源に接続され、端子VDDは、所定電圧Vcc(5V)に接続され、VSSはグランドGに接続されている。
【0150】
図23で説明したように、電源監視回路(電源監視手段;第1の電源監視手段)90920からの電源断信号が、反転回路90943および入力ポート90572を介してCPU9056の端子PI0に入力される。従って、CPU9056は、入力ポート90572の端子PI0を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【0151】
電源監視回路90920は電源監視用IC90902を含む。電源監視用IC90902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。
【0152】
電源監視用IC90902が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、CPU9056が暫くの間、動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用IC90902が、CPU9056等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高いので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【0153】
+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【0154】
リセット回路9065はリセットIC90651を含む。リセットIC90651は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号(システムリセット信号)をハイレベルに立ち上げてCPU9056を動作可能状態にする。なお、リセット信号は、反転回路90942,90941を介してCPU9056のリセット端子(RESET)に入力される。
【0155】
また、リセットIC90651は、電源監視回路90920が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにする。従って、CPU9056は、電源監視回路90920からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。すなわち、完全に動作を止める状態になる。従って、リセット回路9065は、電源監視手段が検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで検出信号を出力する第2の電源監視手段に相当する。この例では、第2の電源監視手段が検出信号を出力する状態は、リセット信号をローレベルにする状態である。
【0156】
図26は、この実施形態のパチンコ遊技機901におけるCPU9056の入力端子割り当てを示す説明図である。CPU9056における入力端子の割り当ては、パチンコ遊技機901の起動後に開始するメイン処理(後で詳しく説明する)で行われる。パチンコ遊技機901の機種によっては、同じCPU9056を使用するものの、使用する端子、使用する機能を異ならせる場合がある。このような場合、パチンコ遊技機901の機種に応じて、入力端子割り当てを変更することで対応することができる。この実施形態のパチンコ遊技機901は、
図26で説明したように端子D0〜D7、端子PI0〜PI4、端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0を備えている。このうち、端子D0〜D7、端子PI0〜PI4は、1つの機能(入力機能)でしか使用しない第1入力端子T1であり、端子PI5/XINT、端子PI6/XNMI、端子PI7/RX0は、2つの機能(入力機能と割込入力機能)を備えた第2入力端子T2である。
【0157】
第1入力端子T1中、端子D0〜D7、端子PI0〜PI2には、各種スイッチ等に接続して使用するように設定されている。これら第1入力端子T1は、論理「1」(高い電圧の状態)のときに「オン」状態、あるいは「電源断」状態を検出し、論理「0」のとき(低い電圧の状態)のときにこれら状態を検出しないハイアクティブ状態に設定されている。一方、第1入力端子中、未使用端子(端子PI3、PI4)は、0固定(グランドGに接続)された状態となっており、入力信号が無い状態となっている。
【0158】
この実施形態のパチンコ遊技機901は、CPU9056の第2入力端子T2は、何れも未使用としている。この第2入力端子T2を未使用とする場合、所定電圧Vccに接続することとしている。第2入力端子T2は、CPU9056での設定(パチンコ遊技機901の起動時に実行するメイン処理で設定)に基づき、2つの機能(入力機能と割込入力機能)、あるいは未使用に設定することが可能である。しかしながら、空き端子とすべき第2入力端子T2に機能(入力機能あるいは割込入力機能)を設定してしまうことが考えられる。特に、割込入力機能が誤って設定されていた場合、空き端子とすべき第2入力端子T2に入力したノイズ等により割込処理が起動することが考えられる。不用意に割込処理が起動すると、パチンコ遊技機901が正常に動作しないことになる。この実施形態では、未使用とすべき第2入力端子T2を、割込処理のオフ状態である高い電圧(Vcc)に接続しておくことで、誤って第2入力端子T2に割込入力機能を設定した場合においても、誤動作することを防止している。
【0159】
次に遊技機の動作について説明する。
図27は、主基板9031における遊技制御手段(CPU9056およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU9056は、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行う。
【0160】
初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、割込モードを割込モード2に設定する(ステップS902)。この実施の形態で用いられているCPU9056には、マスク可能(禁止可能)な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU9056は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0161】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU9056は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU9056は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0162】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0163】
割込モード2:CPU9056の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0164】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS902において、CPU9056は割込モード2に設定される。
【0165】
CPU9056は、割込モード2の設定後、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS904)。また、CPU9056が内蔵するCTC(タイマ/カウンタ回路)の初期化、および入力端子、出力端子(PIO:パラレル入出力ポート)の設定(ステップS905)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS906)。
【0166】
この実施の形態で用いられるCPU9056は、
図25で説明したように複数の入力端子、出力端子(両端子を含めてPIOという)を有している。ステップS904では、各入力端子、出力端子の機能を設定する。前述したように第2入力端子T2は、異なる機能(入力機能と割込入力機能)に設定することが可能であるため、パチンコ遊技機901の機種の違いに応じた設定を行うことが可能である。PIOの設定は、メイン処理中に規定される端子毎の設定を読み出すことで行われる。この端子毎の設定は、CPU9056内の記憶手段、あるいは、ROM9054あるいはRAM9055等の外部の記憶手段から読み出される。
図25、
図26の例では、第2入力端子T2は未使用の空き端子として設定される。この実施形態では、第2入力端子T2に入力機能を設定する場合には、論理「1」となるハイアクティブに設定される。なお、第2入力端子T2に入力機能を設定する場合、論理「0」となるローアクティブに設定することとしてもよい。また、第2入力端子T2に割込入力機能を設定する場合には、論理「0」となるローアクティブに設定される。このように、この実施形態では、複数機能に設定可能な第2入力端子T2を用意することで、入力端子数が増えることを抑制するとともに、パチンコ遊技機901の機種間での汎用性を高めている。その際、第2入力端子T2を未使用(空き端子)とする場合において、当該第2入力端子T2を所定電圧Vccに接続しておくことで、誤って割込入力機能が動作しないようにしている。
【0167】
次いで、CPU9056は、入力ポートを介して端子PI2に入力されるクリアスイッチ90921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS907)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU9056は、通常の初期化処理を実行する(ステップS9011〜ステップS9015)。クリアスイッチ90921がオンである場合(押下されている場合)には、入力ポート90572の端子PI2には、ハイレベルのクリアスイッチ信号が出力される。遊技店員等の操作により、クリアスイッチ90921をオン状態にしながらパチンコ遊技機901に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことにで、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0168】
クリアスイッチ90921がオンの状態でない場合には、前回、パチンコ遊技機901への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS908)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU9056は初期化処理を実行する。
【0169】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0170】
バックアップありを確認したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS909)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU9056は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【0171】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS909では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0172】
チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9010)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0173】
初期化処理(ステップS9011〜S9015)では、CPU9056は、まず、RAMの全領域をクリアするRAMクリア処理を行う(ステップS9011)。なお、RAMの全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS9012)。
【0174】
また、CPU9056は、演出制御基板9080を初期化するための初期化コマンドを演出制御基板9080に送信する処理を実行する(ステップS9014)。初期化コマンドとして、可変表示装置909に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【0175】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU9056に設けられているCTC3のレジスタの設定が行われる(ステップS9015)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0176】
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込である。具体的には、CPU9056の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。ステップS9015において、CH3のレジスタには、初期値として2msに相当する値が設定される。
【0177】
初期化処理(ステップS9011〜S9015)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS9017)および初期値用乱数更新処理(ステップS9018)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS9016)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS9019)。表示用乱数とは、可変表示装置909に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0178】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS9017の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS9017の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0179】
タイマ割込が発生すると、CPU9056はタイマ割込処理を実行する。
図28には、タイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず、レジスタの退避処理(ステップS9019)および電源断確認処理(ステップS9020)を行った後、S9021〜S9033の遊技制御処理Pを実行する。遊技制御処理Pにおいて、CPU9056は、まず、スイッチ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023および入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS9021)。なお、電源断確認処理(ステップS9020)は、タイマ割込処理において、実質的に最初に実行される。
【0180】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS9022)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS9023,S9024)。
【0181】
さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9025)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機901を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9026)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0182】
次いで、CPU9056は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM9055の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS9027)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM9055の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS9028)。
【0183】
さらに、CPU9056は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS9029)。
【0184】
また、CPU9056は、入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS9030)。具体的には、入賞口スイッチ9029a,9030a,9033a,9039a等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板9037に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。
【0185】
そして、CPU9056は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS9031)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS9032)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路9059に駆動指令を行う(ステップS9033)。可変入賞球装置9015または開閉板9020を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路9059は、駆動指令に応じてソレノイド9016,9021,9021Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS9034)、割込許可状態に設定する(ステップS9035)。
【0186】
この実施形態の遊技制御処理Pを含むタイマ割込処理は、2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理内で遊技制御処理Pが実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理Pはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0187】
以上、この実施形態では、遊技機の電子装置として、パチンコ遊技機901の主基板9031に配置されたCPU9056を例に取って説明したが、電子装置としては、複数の入力端子を備え、処理を実行する構成であれば、CPU9056に限らず他の構成を対象とすることも可能である。例えば、
図23の演出制御基板9080に搭載され、可変表示装置909に表示する画像を形成するVDP(Video Display Processor)、あるいは、払出制御基板9037に搭載された払出制御用CPU等に適用することが可能である。
【0188】
なお、この実施形態では、空き端子となる第2入力端子を所定電圧Vccに接続することで、所定機能となる割込処理が不用意に実行されることを抑制しているが、このような形態とは反対に、空き端子となる第2入力端子をグランドGに接続する形態も考えられる。このような形態では、空き端子となる第2入力端子に所定機能(割込処理)が誤って設定されていた場合、割込処理を意図的に実行させることで、パチンコ遊技機901を誤動作させ、CPU9056の設定(CPU9056のプログラムの設定)ミスに早期に気付くことが可能となる。このような形態は、製品の開発段階で設定ミスを発見することが可能となり、CPU9056の設定が誤ったまま製品として出荷されることを防ぐことが可能となる。
【0189】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機901は、始動入賞にもとづいて可変表示装置909に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機、あるいは、外部に賞球することなく、内部で賞球をカウントする封入式のパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0190】
また、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られるものではなく、遊技媒体がメダルなどのスロット機等の遊技機に対しても、本発明を適用できる。