【文献】
「キングオブカリブ」,パチスロ攻略マガジン2000年2月号,株式会社双葉社,2000年 2月 1日,p.127
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
役抽選の抽選結果として特別な抽選結果が決定された場合、役抽選の抽選結果として通常の抽選結果が決定された場合に比して、前記停止操作手段が操作されたときから前記停止制御手段が図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなり易い請求項1に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【0013】
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
【0014】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
【0015】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
【0016】
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
【0017】
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号「z0」から図柄番号「z20」までの全21個の図柄が含まれている。
【0018】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、赤色のアラビア数字の「7」を模した図柄である赤セブン図柄、青色のアラビア数字の「7」を模した図柄である青セブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「BAR」の文字を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。具体的には、
図2に示すように、リール16a〜16cには、図柄番号「z0」〜「z20」の計21個の図柄が配列されている。
【0019】
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄番号「z0」→図柄番号「z1」→図柄番号「z2」→・・・→図柄番号「z20」→図柄番号「z0」→・・・のように、図柄番号の小さい図柄から順に、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示(スクロール表示)される態様により行われる。
【0020】
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(
図4に示す)。
【0021】
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。具体的には、
図1に示すように、表示窓12aには、左リール16aの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置D1〜D3が設定されている。表示窓12aには、中リール16bの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置D4〜D6が設定されている。表示窓12aには、右リール16cの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置D7〜D9が設定されている。
【0022】
この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。
【0023】
以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に入賞ラインL1(
図1において実線で示す)と示す。そして、入賞ラインL1は、図柄停止位置D2,D5,D8によって形成されている。この明細書において「導出する」とは、入賞ラインL1上に図柄を停止させることにより、入賞ラインL1上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【0024】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが入賞ラインL1上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、入賞ラインL1上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【0025】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。例えば、図柄停止位置D1,D4,D7によって形成されるラインL2(
図1において破線で示す)は、無効ラインである。同様に、図柄停止位置D3,D6,D9によって形成されるラインL3(
図1において破線で示す)は、無効ラインである。また、図柄停止位置D1,D5,D9によって形成されるラインL4(
図1において破線で示す)は、無効ラインである。また、図柄停止位置D3,D5,D7によって形成されるラインL5(
図1において破線で示す)は、無効ラインである。
【0026】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから所定枚数(本実施形態では3枚)のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【0027】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う変動ゲームが開始される。
【0028】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。
【0029】
このように、停止操作手段としてのストップボタン21a〜21cは、図柄列の数に応じて複数(本実施形態では3つ)設けられ、それぞれ各図柄列に対応している。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール16a〜16c(ストップボタン21a〜21c)のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
【0030】
図3に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。例えば、第1押し順は、回転が左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示す場合がある。例えば、第1押し順は、左中右の押し順である。
【0031】
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(
図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。
【0032】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、例えば、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する投入可能表示部を備えている。また、情報パネル30は、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示するリプレイ表示部を備えている。リプレイについては後述する。
【0033】
また、情報パネル30は、ウェイトタイム中であるか否かを表示するウェイト表示部を備えている。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。また、情報パネル30は、エラーコードなどスロットマシン10の状態を表示する状態表示部を備えている。また、情報パネル30は、メダルのベット数(賭数)を表示するベット表示部がある。また、情報パネル30は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示するクレジット表示部を備えている。また、情報パネル30は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う払出し表示部を備えている。
【0034】
次に、図柄組合せ(役)に予め定められた賞の例について説明する。
図柄組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役)、及び賞としてボーナスを定めた図柄組合せ(ボーナス役)がある。
【0035】
小役(払出し役)には、例えば、ベル役がある。ベル役は、例えば[ベル・ベル・ベル]の図柄組合せである。ベル役には、賞として所定枚数(例えば8枚)のメダルの払出しが定められている。
【0036】
ボーナス役には、例えば赤セブン役がある。赤セブン役は、例えば[赤セブン・赤セブン・赤セブン]の図柄組合せである。ボーナス役には、賞としてボーナス状態(ボーナス遊技)の付与が定められている一方で、メダルの払出しが定められていない。
【0037】
再遊技役には、例えば、通常リプレイ役、及びリーチ目リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄組合せである。リーチ目リプレイ役は、例えば[青7・リプレイ・リプレイ]、[赤7・リプレイ・リプレイ]、[ベル・青7・ベル]、[ベル・赤7・ベル]等の図柄組合せである。リーチ目リプレイ役は、所定の条件下(後述するボーナス待機状態)に限り導出可能な図柄組み合わせとなっている。
【0038】
また、本実施形態のスロットマシン10は、各ストップボタン21a〜21cによる停止操作がされた場合、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄を停止させ、所定の図柄組み合わせを入賞ラインL1上に導出させる停止制御(所謂、すべり)を実行可能である。このため、スロットマシン10では、ストップボタン21a〜21cによる停止操作のタイミングでリールが停止し、図柄が停止されるとは限らず、停止操作のタイミングと該停止操作に対応するリールが停止するタイミングとが一致しない場合が生じ得る。
【0039】
また、スロットマシン10では、非ボーナス状態の変動ゲームにおいて、ボーナス役に入賞したことを契機として、内部制御状態がボーナス状態(ボーナス遊技)に制御される。スロットマシン10では、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数(例えば360枚)を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了されるとともに、非ボーナス状態となるように内部制御状態が制御される。したがって、ボーナス状態は、非ボーナス状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【0040】
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。
【0041】
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【0042】
主基板40は、図示しない出力ポートを介してリール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。なお、本実施形態のスロットマシン10では、504回(ステップ)の信号出力により各リール16a〜16cが1回転し、図柄番号「z0」〜「z20」の図柄の変動表示が一巡(一周)する。
【0043】
また、主基板40は、図示しない入力ポートを介してセンサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。
【0044】
そして、主制御用CPU40aは、左リール16aにおける図柄番号z0の図柄が下段の図柄停止位置D3の通過を開始するタイミングを検知して左リールセンサSE1が出力する第1位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、左リールセンサSE1から第1位置信号を入力してからの制御信号(パルス信号)の出力回数(ステップ数)から、図柄停止位置D3を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置D3に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
【0045】
主制御用CPU40aは、中リール16bにおける図柄番号z0の図柄が下段の図柄停止位置D6の通過を開始するタイミングを検知して中リールセンサSE2が出力する第2位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、中リールセンサSE2から第2停止信号を入力してからの制御信号(パルス信号)の出力回数(ステップ数)から、図柄停止位置D6を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置D6に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
【0046】
主制御用CPU40aは、右リール16cにおける図柄番号z0の図柄が下段の図柄停止位置D9の通過を開始するタイミングを検知して右リールセンサSE3が出力する第3位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、右リールセンサSE3から第3停止信号を入力してからの制御信号(パルス信号)の出力回数(ステップ数)から、図柄停止位置D9を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置D9に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
【0047】
主基板40は、図示しない入力ポートを介してベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、図示しない出力ポートを介して情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
【0048】
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ROM40bは、停止可能な図柄を特定可能な停止制御用データとしての停止テーブルを記憶している。
【0049】
また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、クレジット及びタイマなどである。フラグとしては、再遊技役の入賞を示す再遊技フラグなどがある。また、主制御用RAM40cが記憶する情報として、ベット数(賭数)を特定するためのベット数が含まれている。ベット数は、「0」〜「3」までの値を取り得る。また、ベット数が規定ベット数「3」であるときに、変動ゲームが開始可能となり、変動ゲームが実行されると、ベット数が初期値「0」となるようにベット数が更新される。また、メダルがメダル投入口に投入される毎に(投入センサSE4に検知される毎に)、規定ベット数に達するまでベット数が1ずつ加算されるようにベット数が更新される。ベットボタン18が操作される毎に(ベットボタン18から制御信号を入力する毎に)、規定ベット数「3」となるようにベット数が更新される。
【0050】
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0051】
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【0052】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
【0053】
図5に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号「001」〜「005」を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。また、図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置(操作タイミング)を問わないことを示している。押し位置とは、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄のことである。
【0054】
当選番号「001」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤セブン役(ボーナス役)が定められている。当選番号「001」に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれが赤セブン図柄を入賞ラインL1上に停止可能な押し位置(以下、赤セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、赤セブン役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cが赤セブン押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【0055】
当選番号「002」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号「002」に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。
【0056】
当選番号「003」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号「003」に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【0057】
当選番号「004」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役とリーチ目リプレイ役(左正解)が定められている。当選番号「004」に当選している場合であって、第1押し順(左中右)又は第2押し順(左右中)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、リーチ目リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、第1押し順及び第2押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
【0058】
このように、特別な抽選結果としての当選番号「004」が決定された場合であって、当選番号「004」に応じた所定の順序(第1押し順又は第2押し順)で各図柄列の図柄が停止される場合、特別な図柄組み合わせとしてのリーチ目リプレイ役が停止(導出)される。なお、最初に左リール16aが停止されれば、リーチ目リプレイ役が導出されるため、当選番号「004」である場合、最初に停止させる図柄列が適切であれば、所定の順序で各図柄列の図柄が停止されたこととなるといえる。
【0059】
当選番号「005」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役とリーチ目リプレイ役(中正解又は右正解)が定められている。当選番号「005」に当選している場合であって、第3押し順(中左右)、第4押し順(中右左)、第5押し順(右左中)又は第6押し順(右中左)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、リーチ目リプレイが入賞するようにリールが停止される。その一方で、第1押し順(左中右)又は第2押し順(左右中)で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
【0060】
このように、特別な抽選結果としての当選番号「005」が決定された場合であって、当選番号「005」に応じた所定の順序(第3押し順〜第6押し順)で各図柄列の図柄が停止される場合、特別な図柄組み合わせとしてのリーチ目リプレイ役が停止(導出)される。なお、最初に中リール16b又は右リール16cが停止されれば、リーチ目リプレイ役が導出されるため、当選番号「005」である場合、最初に停止させる図柄列が適切であれば、所定の順序で各図柄列の図柄が停止されたこととなるといえる。
【0061】
そして、当選番号抽選テーブルには、非ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。非ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルには、さらに、ボーナス待機状態中における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルと、ボーナス待機状態でない通常状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルに分類される。また、当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【0062】
ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルでは、非ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルに比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。また、ボーナス待機状態用の当選番号抽選テーブルでは、通常状態用の当選番号抽選テーブルで当選されることがない当選番号「004」,「005」が決定可能となるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。すなわち、ボーナス待機状態用の当選番号抽選テーブルが参照されるとき、リーチ目リプレイ役が導出可能に構成されている。従って、特別な抽選結果としての当選番号「004」,「005」は、主制御用CPU40aがボーナス状態の付与を許容した後、主制御用CPU40aがボーナス状態を付与するまでの間(すなわち、ボーナス待機状態中)に決定可能に構成されている。
【0063】
次に、主制御用ROM40bに記憶されている図柄の停止制御に用いられる停止テーブルについて説明する。本実施形態のスロットマシン10では、複数種類の停止テーブルが用意されている。
【0064】
図6〜
図10に示すように、停止テーブルには、第1停止操作が行われたときに参照される第1停止操作用の停止テーブル(以下、単に第1停止テーブルと示す)がある。
第1停止テーブルは、当選番号毎に設けられている。また、第1停止テーブルは、停止されるリール16a〜16c毎に設けられている。例えば、
図6に示すように、当選番号「001」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合であって、第1停止操作で左リール16aが停止される場合には、第1停止テーブルa1が参照される。また、当選番号「001」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合であって、第1停止操作で中リール16bが停止される場合には、第1停止テーブルb1が参照される。また、当選番号「001」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合であって、第1停止操作で右リール16cが停止される場合には、第1停止テーブルc1が参照される。
【0065】
同様に、
図7に示すように、当選番号「002」に当選し、ベル役を導出可能である場合であって、第1停止操作が行われた場合には、停止させるリール16a〜16cに応じて第1停止テーブルa2〜c2が参照される。
【0066】
同様に、
図8に示すように、当選番号「003」に当選し、通常リプレイ役を導出可能である場合であって、第1停止操作が行われた場合には、停止させるリール16a〜16cに応じて第1停止テーブルa3〜c3が参照される。
【0067】
同様に、
図9に示すように、当選番号「004」に当選し、リーチ目リプレイ役(左正解)を導出可能である場合であって、第1停止操作が行われた場合には、停止させるリール16a〜16cに応じて第1停止テーブルa4〜c4が参照される。
【0068】
同様に、
図10に示すように、当選番号「005」に当選し、リーチ目リプレイ役(中正解又は右正解)を導出可能である場合であって、第1停止操作が行われた場合には、停止させるリール16a〜16cに応じて第1停止テーブルa5〜c5が参照される。
【0069】
各第1停止テーブルは、各リール16a〜16cに対応する下段の図柄停止位置D3,D6,D9を通過中である図柄の図柄番号をもとに検索することで、最終的に下段の図柄停止位置D3,D6,D9に停止させる図柄の図柄番号を特定可能に構成されている。
【0070】
詳しく説明すると、各第1停止テーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、各図柄番号z0〜z20のうち、図柄停止位置D3,D6,D9に停止可能な図柄の図柄番号に「1(説明の便宜上「●」で示す)」が設定されている。その一方で、第1停止テーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、通過させる図柄の図柄番号に「0(説明の便宜上「↑」で示す)」が設定されている。また、各第1停止テーブルでは、「ずらしコマ数」の欄に示されるように、停止受付時の図柄番号(通過中である図柄の図柄番号)を基準として、いくつ図柄をずらして、図柄停止位置D3,D6,D9上に図柄を停止させるか特定可能に構成されている。
【0071】
例えば、第1停止テーブルa1において、停止受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「z6」である場合には、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「z8」(ずらしコマ数=2)が特定される。同様に、例えば、第1停止テーブルa1において、停止受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「z12」である場合には、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「z13」ではなく、図柄番号「z16」(ずらしコマ数=4)が特定される。
【0072】
また、
図11〜
図13に示すように、停止テーブルには、第2停止操作又は第3停止操作が行われたときに参照される停止テーブル(以下、単にビットテーブルと示す)がある。
【0073】
図11〜
図13に示すように、各ビットテーブルは、リール16a〜16c毎に設けられており、それぞれ複数設けられている。また、各リール16a〜16cのビットテーブルには、それぞれビットテーブル番号が付されている。例えば、左リール16aのビットテーブルであって、ビットテーブル番号「1」には、ビットテーブルa11が対応付けられている。
【0074】
そして、各ビットテーブルは、各リール16a〜16cに対応する下段の図柄停止位置D3,D6,D9を通過中である図柄の図柄番号をもとに検索することで、最終的に下段の図柄停止位置D3,D6,D9に停止させる図柄の図柄番号を特定可能に構成されている。
【0075】
詳しく説明すると、各ビットテーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、各図柄番号「z0」〜「z20」のうち、図柄停止位置D3,D6,D9に停止可能な図柄の図柄番号に「1(説明の便宜上「●」で示す)」が設定されている。その一方で、ビットテーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、通過させる図柄の図柄番号に「0(説明の便宜上「↑」で示す)」が設定されている。そして、ビットテーブルでは、通過中の図柄の図柄番号を基準として、図柄番号が大きくなる方向において最初に「1」が設定された図柄番号を検索することで、最終的に下段の図柄停止位置D3,D6,D9に停止させる図柄の図柄番号(即ち、ずらしコマ数)を特定可能である。
【0076】
また、これらのビットテーブルは、当選番号及びそれまでに停止された図柄(すなわち、最初に停止した図柄)の図柄番号に基づき、いずれか選択されて、参照されるようになっている。いずれのビットテーブルが参照されるかは、主制御用ROM40bに記憶されている選択テーブルを参照することにより、選択される。
【0077】
図14に示すように、選択テーブルは、当選番号及び最初に停止した図柄の図柄番号に基づき、いずれのビットテーブルを参照すべきかについて、停止させるリール16a〜16c毎にそのビットテーブルに対応するビットテーブル番号が特定可能に構成されている。
【0078】
例えば、当選番号「001」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合である場合、最初に停止された図柄の図柄番号がいずれであっても、左リール16aを停止させるときには、ビットテーブル番号「1」に対応する左リール16aのビットテーブルa11が参照される。同様に、中リール16bを停止させるときには、ビットテーブル番号「1」に対応する中リール16bのビットテーブルb11が参照され、右リール16cを停止させるときには、ビットテーブル番号「1」に対応する右リール16cのビットテーブルc11が参照される。
【0079】
同様に、当選番号「002」に当選した場合には、停止されるリール16a〜16cに応じて、ビットテーブル番号「2」に対応するビットテーブルa12〜c12が参照され、停止されるリール16a〜16cに応じて、当選番号「003」に当選した場合には、ビットテーブル番号「3」に対応するビットテーブルa13〜c13が参照される。
【0080】
例えば、当選番号「004」に当選した場合であって、左リール16aが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z11」である場合、中リール16bが停止される際には、ビットテーブル番号「4」に対応する中リール16bのビットテーブルb14が参照される。一方、同じ状況で、右リール16cが停止される際には、ビットテーブル番号「4」に対応する右リール16cのビットテーブルc14が参照される。
【0081】
そして、上記以外の場合、停止されるリール16a〜16cに応じて、ビットテーブル番号「3」に対応するビットテーブルa13〜c13が参照される。つまり、左リール16aが最初に停止されなかった場合、又は図柄番号「z11」でない場合、停止されるリール16a〜16cに応じて、ビットテーブル番号「3」に対応するビットテーブルa13〜c13が参照される。
【0082】
また、例えば、当選番号「005」に当選した場合であって、中リール16bが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z0」,「z8」である場合、左リール16aが停止される際には、ビットテーブル番号「4」が特定される。そして、ビットテーブル番号「4」に対応する左リール16aのビットテーブルa14が参照される。一方、同じ状況で、右リール16cが停止される際には、ビットテーブル番号「2」に対応する右リール16cのビットテーブルc12が参照される。
【0083】
また、当選番号「005」に当選し、リーチ目リプレイ役(中正解又は右正解)を導出可能である場合であって、右リール16cが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z4」,「z12」である場合(図柄停止位置D7にベルが停止された場合)、左リール16aが停止される際には、ビットテーブル番号「4」が特定される。そして、ビットテーブル番号「4」に対応する左リール16aのビットテーブルa14が参照される。一方、同じ状況で、中リール16bが停止される際には、ビットテーブル番号「2」に対応する中リール16bのビットテーブルb12が参照される。
【0084】
一方、当選番号「005」に当選した場合であって、上記以外の場合には、停止されるリール16a〜16cに応じて、ビットテーブル番号「2」に対応するビットテーブルa12〜c12が参照される。つまり、当選番号「005」に当選した場合であって、左リール16aが最初に停止された場合、停止されるリール16a〜16cに応じて、ビットテーブル番号「2」に対応するビットテーブルa12〜c12が参照される。また、当選番号「005」に当選した場合であって、中リール16bが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z0」,「z8」でない場合、停止されるリール16a〜16cに応じて、ビットテーブル番号「2」に対応するビットテーブルa12〜c12が参照される。また、右リール16cが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z4」,「z12」でない場合も、停止されるリール16a〜16cに応じて、ビットテーブル番号「2」に対応するビットテーブルa12〜c12が参照される。
【0085】
次に、副基板41について詳しく説明する。
図4に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【0086】
副基板41は、図示しない出力ポートを介して演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない出力ポートを介して装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない出力ポートを介してスピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
【0087】
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【0088】
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【0089】
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【0090】
図15に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の内部制御状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の内部制御状態をチェックする(ステップS103)。
【0091】
次に、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新するベット数更新処理を行う(ステップS104)。ベット数更新処理では、前回の変動ゲームにおける再遊技役の入賞を示す再遊技フラグの値、投入センサSE4からのメダル検知信号の入力、ベットボタン18からの制御信号の入力に基づき、ベット数が更新される。
【0092】
具体的には、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダル検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS104の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から制御信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数を予め定めたベット数「3」にするとともに、加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。また、主制御用CPU40aは、更新後のクレジットに係る情報を主制御用RAM40cに記憶すると共に、クレジット表示部に更新後のクレジットを表示させるように制御する。また、ベット数が変更されると、主制御用CPU40aは、ベット数に応じてベット表示部を制御する。また、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(再遊技役の入賞を示す再遊技フラグの値が設定されている場合)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
【0093】
ステップS104のベット数更新処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ベット数更新処理により更新されたベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数X(=「3」)と一致し、変動ゲームが開始可能であるか否かを判定する(ステップS105)。
【0094】
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS105:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数X(=「3」)と一致する場合(ステップS105:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS106)。ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、開始操作を受付けるまで、ステップS106の処理を繰り返し実行する(待機する)。
【0095】
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、ベット数が初期値「0」となるようにベット数を更新し、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部を制御する(ステップS107)。
【0096】
そして、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS108)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【0097】
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている内部制御状態フラグの値を参照することによって、現在の内部制御状態が、通常状態(非ボーナス状態)、ボーナス待機状態(非ボーナス状態)及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した内部制御状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
【0098】
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ(役)が定められている。したがって、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ(役)を決定する結果決定処理に相当する。そして、主制御用CPU40aが当選番号抽選処理を実行することにより、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ(役)を決定する結果決定手段が実現される。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。従って、主制御用CPU40aは、開始操作が行われると、役抽選を行う抽選手段として機能する。
【0099】
主制御用CPU40aは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その他、主制御用CPU40aは、当選番号「001」に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用RAM40cに記憶させる。すなわち、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が当選番号「001」であることにより、ボーナス状態(有利遊技状態)の付与を許容する状態許容手段として機能する。
【0100】
その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS108の処理を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS109)。演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、当選番号に応じた演出コマンドを送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。演出コマンドは、例えば、当選番号「001」(赤セブン役)に当選している旨を通知するものなどがある。
【0101】
ステップS109の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS110)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS110:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS110:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS111)。即ち、ステップS111の処理は、リールユニット16を制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。なお、ステップS111の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【0102】
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS112)。ステップS112の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS112:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
【0103】
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理(リール停止制御)を実行する(ステップS113)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。このため、主制御用CPU40aは、ストップボタンの操作に基づき、図柄の停止制御を行う停止制御手段として機能する。また、主制御用CPU40aは、ストップボタンが操作されると、操作されたストップボタンに対応する図柄列の図柄を停止させるといえる。
【0104】
また、ステップS113の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。リール停止処理については後述する。
【0105】
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS114)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS112の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS114:YES)、入賞ラインL1上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、入賞ラインL1上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び入賞ラインL1上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ラインL1上に停止される図柄の種類を、リールセンサSE1〜SE3により検知された位置信号に基づき、特定する。つまり、位置信号に基づき特定された図柄の図柄番号の次の図柄番号(1加算した図柄番号)が、入賞ラインL1上に停止された図柄の図柄番号であると特定する。
【0106】
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS117)。ステップS117において主制御用CPU40aは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用CPU40aは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパーユニットを駆動させるために、ホッパーユニットへ制御信号を出力する。このように、スロットマシン10では、入賞ラインL1上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【0107】
また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部を制御する。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS116:NO)、及びステップS117の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS118)。ステップS118の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【0108】
また、主制御用CPU40aは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている内部制御状態フラグに設定する。すなわち、主制御用CPU40aは、ボーナス状態を付与する状態付与手段として機能する。
【0109】
主制御用CPU40aは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、通常状態(非ボーナス状態)へ移行するように、主制御用RAM40cに記憶されている内部制御状態フラグを設定する。
【0110】
なお、終了処理において、主制御用CPU40aは、当選番号「001」に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選番号抽選処理において当選番号「001」に当選していないときであっても、リール停止処理の実行により、ボーナス役の入賞を発生させることができる。ボーナスフラグが持ち越されている内部状態が、ボーナス待機状態(ボーナス準備状態)である。また、主制御用CPU40aは、非ボーナス状態において、ボーナスフラグが持ち越されている場合、ボーナス待機状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている内部制御状態フラグに設定する。
【0111】
また、終了処理において、主制御用CPU40aは、当選番号フラグをクリアすることにより、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。また、主制御用CPU40aは、再遊技役が入賞していた場合には、主制御用RAM40cに記憶されている再遊技役の入賞を示す再遊技フラグを設定する。
【0112】
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【0113】
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、各種制御信号(制御コマンド)を入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置15の表示内容、スピーカ14の音声出力内容、装飾ランプ13の発光態様を制御する。また、副制御用CPU41aは、制御コマンドに基づき、入賞可能な役を特定可能であり、入賞可能な役に基づき、各種演出を実行させることができる。また、副制御用CPU41aは、制御コマンドに基づき、各リールの停止状況も特定可能なことから、この停止状況から入賞役を特定することもでき、入賞役に基づき、各種演出を実行させることができる。
【0114】
次に、
図16に基づき、リール停止処理について説明する。
主制御用CPU40aは、リール停止処理を実行すると、まず、停止操作されたストップボタン21a〜21cに応じて(ストップボタン21a〜21cからの操作信号に応じて)、押し順を主制御用RAM40cに記憶する(ステップS201)。すなわち、主制御用RAM40cは、第1停止操作〜第3停止操作のいずれであるか及び停止操作されたストップボタンの種類(左中右の種類)を記憶する。
【0115】
次に、主制御用CPU40aは、停止操作されたストップボタン21a〜21cに対応するリール16a〜16cの回転位置を検出するためのリールセンサSE1〜SE3からの位置信号に基づき、下段の図柄停止位置D3,D6,D9を通過中である図柄の図柄番号を検索して、取得する(ステップS202)。例えば、主制御用CPU40aは、左ストップボタン21aが停止操作された場合、左ストップボタン21aに対応する左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1からの第1位置信号に基づき、左リール16aの下段の図柄停止位置D3を通過中である図柄の図柄番号を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した図柄番号をリール16a〜16c毎に対応付けて主制御用RAM40cに記憶する。
【0116】
次に、主制御用CPU40aは、第1停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS203)。
第1停止操作である場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU40aは、当選番号及び操作されたストップボタン21a〜21cに対応するリール16a〜16cに基づき、第1停止テーブルを特定する(ステップS204)。
【0117】
例えば、主制御用CPU40aは、当選番号が「001」で、左ストップボタン21aが操作された場合、第1停止テーブルa1を特定する。同様に、主制御用CPU40aは、当選番号が「003」で、中ストップボタン21bが操作された場合、第1停止テーブルb3を特定する。また、ステップS204において、主制御用CPU40aは、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号[004],[005](特別な抽選結果)が決定された場合、通常リプレイ役のみ導出可能な当選番号[003](通常の抽選結果)とは異なる第1停止テーブルを特定する。つまり、同じ賞(リプレイ役)を入賞可能な場合であっても、主制御用CPU40aは、当選番号[004],[005]が決定された場合には、当選番号[003]とは異なる第1停止テーブルを特定する。
【0118】
次に、主制御用CPU40aは、図柄停止位置D3,D6,D9を通過中である図柄の図柄番号に基づき、特定した第1停止テーブルを参照して、停止コマ数(及びずらしコマ数)を特定する(ステップS205)。つまり、主制御用CPU40aは、停止テーブルを参照して、停止させる図柄を特定する。
【0119】
例えば、最初に左ストップボタン21aが操作され、図柄停止位置D3を通過中である図柄の図柄番号が「z8」であり、当選番号が「004」である場合、主制御用CPU40aは、
図9に示す第1停止テーブルa4を参照し、停止コマ数の図柄番号が「z11」であること及びずらしコマ数が「3」であることを特定する。
【0120】
そして、主制御用CPU40aは、通過中の図柄の図柄番号を基準として、特定したずらしコマ数をずらした分だけ移動させ、特定した停止コマ数の図柄番号の図柄を停止させるようにリール16a〜16cを制御する(ステップS206)。例えば、図柄停止位置D3を通過中である図柄の図柄番号が「z8」であり、停止コマ数の図柄番号が「z11」である場合(ずらしコマ数が「3」である場合)、主制御用CPU40aは、3つ分の図柄を移動させ、図柄番号「z11」の図柄を停止させるように左リール16aを停止させるように制御する。
【0121】
また、主制御用CPU40aは、停止させた図柄の図柄番号を停止させたリール16a〜16cと対応付けて主制御用RAM40cに記憶する(ステップS207)。
一方、第1停止操作でない場合(ステップS203:NOの場合)、主制御用CPU40aは、当選番号及びそれまでに停止させた図柄の図柄番号に基づき、選択テーブルを参照して、ビットテーブル番号を特定する。例えば、当選番号「001」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合である場合、それまでに停止された図柄の図柄番号がいずれであっても、主制御用CPU40aは、左リール16aを停止させるとき(左ストップボタン21aが操作されたとき)には、ビットテーブル番号「1」を特定する。また、例えば、当選番号「004」に当選し、左リール16aが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z11」である場合、中リール16bが停止される際には、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号「4」を特定する。また、当選番号「004」に当選し、左リール16aが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z11」である場合、右リール16cが停止される際には、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号「4」を特定する。また、当選番号「004」に当選した場合であって、左リール16aが最初に停止されなかった場合、又は左リール16aが最初に停止されて最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z11」でない場合(上記以外の場合)、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号「3」を特定する。
【0122】
また、例えば、当選番号「005」に当選し、中リール16bが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z0」,「z8」である場合、左リール16aが停止される際には、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号「4」を特定する。同じ状況で、右リール16cが停止される際には、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号「2」を特定する。
【0123】
また、当選番号「005」に当選し、右リール16cが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z4」,「z12」である場合、左リール16aが停止される際には、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号「4」を特定する。同じ状況で、中リール16bが停止される際には、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号「2」を特定する。また、当選番号「005」に当選した場合であって、左リール16aが最初に停止された場合、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号「2」を特定する。また、当選番号「005」に当選した場合であって、中リール16bが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z0」,「z8」でない場合、又は右リール16cが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「z4」,「z12」でない場合、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号「2」を特定する。
【0124】
そして、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号に対応するビットテーブルを参照して、通過中の図柄の図柄番号を基準として、停止コマ数(及びずらしコマ数)を特定する。具体的には、主制御用CPU40aは、ビットテーブル番号に対応するビットテーブルを参照して、停止させるリール16a〜16cに対応する図柄停止位置D3,D6,D9を通過中である図柄の図柄番号を基準として、最初に停止可能な図柄の図柄番号を特定する。
【0125】
例えば、ビットテーブル番号が「2」であって、中ストップボタン21bが操作されたときに、図柄停止位置D6を通過中の図柄の図柄番号が「z10」である場合には、主制御用CPU40aは、ビットテーブルb12を参照して、停止コマ数として図柄番号「z13」を特定する。
【0126】
そして、主制御用CPU40aは、ステップS206及びステップS207の処理を実行する。
以下、リール停止処理による作用について述べる。
【0127】
このリール停止処理を行うことにより、第1停止操作が行われる場合には、第2停止操作又は第3停止操作が行われる場合と異なり、
図6〜
図10に示す第1停止テーブルが参照される。第1停止テーブルは、当選番号毎であって、且つ、停止されるリール16a〜16c毎に設けられている。このため、第1停止操作が行われる場合には、当選番号毎であって、且つ、停止されるリール16a〜16c毎に図柄の停止態様を異ならせることが可能となっている。
【0128】
また、第1停止テーブルは、第2停止操作又は第3停止操作が行われる場合に参照されるビットテーブルと異なり、ずらしコマ数を特定することにより、停止コマ数の図柄が特定されるように構成されている。すなわち、ビットテーブルでは、検索した図柄番号を基準として、移動方向において、最初に停止可能な図柄を停止させていたが、第1停止テーブルでは、検索した図柄番号を基準として、ずらしコマ数を特定して、停止させる図柄を特定している。
【0129】
このため、例えば、
図9の第1停止テーブルa4を参照する場合であって、取得した図柄番号が「z3」、「z4」である場合のように、進行方向において最初に停止可能な図柄を越えて、図柄が停止される可能性がある。これにより、当選番号「004」に当選し、リーチ目リプレイ役(左正解)が導出可能である場合において、左ストップボタン21aの操作受付時に、図柄停止位置D3を通過中の図柄の図柄番号が「z3」、「z4」となる場合、ずらしコマ数が大きくなり、最初に停止可能な図柄を越えることとなる。これにより、第1停止操作時に、図柄が停止する際に、違和感や驚きを与えることができる。
【0130】
また、第1停止テーブルa4では、第1停止テーブルa3と比較して、ずらしコマ数の合計が多い(第1停止テーブルa4では合計「38」である一方、第1停止テーブルa3では合計「36」)ので、第1停止テーブルa4を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、左ストップボタン21aが第1停止操作されたとき、リーチ目リプレイ役(左正解)が導出可能である当選番号「004」の場合の方が、通常リプレイ役のみが導出可能である当選番号「003」の場合と比較して、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、リーチ目リプレイ役(左正解)が導出可能である場合において、左ストップボタン21aが第1停止操作されたとき、遊技者に違和感を与えやすくなり、遊技者を驚かすことができやすい。
【0131】
同様に、第1停止テーブルa4では、各ビットテーブルa11〜a14と比較して、ずらしコマ数の合計が多い(ビットテーブルa11では合計「30」、ビットテーブルa12〜a14では合計「36」)ので、第1停止テーブルa4を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。このため、リーチ目リプレイ役(左正解)が導出可能である場合、第1停止操作の方が、第2停止操作又は第3停止操作と比較して操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、遊技者に注目されやすい第1停止操作において、図柄の停止態様により、遊技者に違和感を与えやすく、驚かせ易くなっている。
【0132】
また、第1停止テーブルa4では、第1停止テーブルb4,c4と比較して、ずらしコマ数の合計が多い(第1停止テーブルb4,c4では合計「36」)ので、第1停止テーブルa4を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、リーチ目リプレイ役(左正解)が導出可能である場合、左ストップボタン21aが第1停止操作されたときには、中ストップボタン21b又は右ストップボタン21cが第1停止操作されたときと比較して、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、リーチ目リプレイ役(左正解)が導出可能である場合において、押し順が正解である左ストップボタン21aが第1停止操作されたとき、遊技者に違和感を与えやすくなり、遊技者を驚かすことができやすい。すなわち、主制御用CPU40aは、当選番号「004」が決定された場合であって、リーチ目リプレイ役を導出(停止)させるために所定の順序(第1押し順又は第2押し順)で各図柄列の図柄が停止される場合、通常とは異なる第1停止テーブルa4を参照する。具体的には、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい停止テーブルを参照する。
【0133】
また、例えば、
図10の第1停止テーブルb5を参照する場合であって、取得した図柄番号が「z7」、「z8」である場合のように、進行方向において最初に停止可能な図柄を越えて、図柄が停止される可能性がある。これにより、当選番号「005」に当選し、リーチ目リプレイ役(中正解又は右正解)が導出可能である場合において、中ストップボタン21bの操作受付時に、図柄停止位置D6を通過中の図柄の図柄番号が「z7」、「z8」となる場合、ずらしコマ数が大きくなり、最初に停止可能な図柄を越えることとなる。これにより、図柄が停止する際に、遊技者に違和感を与えることができる。
【0134】
また、第1停止テーブルb5では、第1停止テーブルb3と比較して、ずらしコマ数の合計が多い(第1停止テーブルb5では合計「45」である一方、第1停止テーブルb3では合計「36」)ので、第1停止テーブルb5を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、中ストップボタン21bが第1停止操作されたとき、リーチ目リプレイ役(中正解又は右正解)が導出可能である当選番号「005」の場合の方が、通常リプレイ役のみが導出可能である当選番号「003」の場合と比較して、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。リーチ目リプレイ役(中正解又は右正解)が導出可能である場合において、中ストップボタン21bが第1停止操作されたとき、遊技者に違和感を与えやすくなり、遊技者を驚かすことができやすい。
【0135】
同様に、第1停止テーブルb5では、各ビットテーブルb11〜b14と比較して、ずらしコマ数の合計が多い(ビットテーブルb11では合計「32」、ビットテーブルb12,b13では合計「36」、ビットテーブルb14では「29」)ので、第1停止テーブルb5を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、リーチ目リプレイ役(中正解又は右正解)が導出可能である場合、第1停止操作の方が、第2停止操作又は第3停止操作と比較して操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、遊技者に注目されやすい第1停止操作において、図柄の停止態様により、遊技者に違和感を与えやすく、驚かせ易くなっている。
【0136】
また、第1停止テーブルb5では、第1停止テーブルa5,c5と比較して、ずらしコマ数の合計が多い(第1停止テーブa5,c5では合計「36」)ので、第1停止テーブルb5を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、リーチ目リプレイ役(中正解又は右正解)が導出可能である場合、中ストップボタン21bが第1停止操作されたときには、左ストップボタン21a又は右ストップボタン21cが第1停止操作されたときと比較して、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、リーチ目リプレイ役(中正解又は右正解)が導出可能である場合において、押し順が正解である中ストップボタン21bが第1停止操作されたとき、遊技者に違和感を与えやすくなり、遊技者を驚かすことができやすい。すなわち、主制御用CPU40aは、当選番号「005」が決定された場合であって、リーチ目リプレイ役を導出(停止)させるために所定の順序(第3押し順又は第4押し順)で各図柄列の図柄が停止される場合、通常とは異なる第1停止テーブルb5を参照する。具体的には、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい停止テーブルを参照する。
【0137】
また、選択テーブルに示すように、ビットテーブルは、一部共用されている。このため、ビットテーブルの記憶量を少なくすることができる。また、ビットテーブルでは、ずらしコマ数が対応付けられていないため、制御及び記憶量を少なくすることができる。
【0138】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)主制御用CPU40aは、ボーナス待機状態中、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」が決定された場合、通常リプレイ役のみが導出可能な当選番号「003」とは異なる第1停止テーブルを参照して、停止させる図柄を特定する。このため、通常リプレイ役のみが導出される場合とは異なる停止制御で、停止させることが可能となる。
【0139】
(2)図柄の停止態様により、当選番号「004」,「005」に当選したことや、リーチ目リプレイ役が入賞可能であることを認識できる場合がある。そして、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」に当選したとき、ボーナス状態の付与が許容されているボーナス待機状態であることを認識することができ、遊技者を驚かせ、遊技の興趣を向上することができる。
【0140】
(3)リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」に当選した場合であって、当選番号「004」,「005」に応じた所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役が導出される。例えば、当選番号「004」に当選した場合、第1押し順又は第2押し順で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役が導出される。また、当選番号「005」に当選した場合、第3押し順〜第6押し順で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役が導出される。このため、リーチ目リプレイ役が導出された場合、当選番号「004」,「005」に当選し、且つ、適切な順序で各図柄列の図柄を停止操作できたことを認識させることができ、遊技者の興趣を向上することができる。
【0141】
(4)リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、通常とは異なる第1停止テーブルを参照する。このため、当選番号「004」,「005」に当選し、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合には、通常とは異なる停止制御で、図柄を停止させることが可能となる。従って、遊技者に、図柄の停止態様に基づき、当選番号「004」,「005」に当選したことや、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止されたことを気付かせることができ、図柄組み合わせが停止される前に遊技者を驚かすことができる。
【0142】
(5)リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」に当選した場合、最初に停止させる図柄列が適切であれば、リーチ目リプレイ役が導出される。このため、どの図柄列の図柄を最初に停止させるべきかに注目させ、また、最初に停止させる図柄についてより注目を集めることができる。
【0143】
(6)リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役を導出させるために専用で使用される第1停止テーブルa4,b5を参照して、停止させる図柄を特定する。このため、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役を導出させるための専用の停止制御にて図柄を停止させることができる。従って、リーチ目リプレイ役を停止させるための専用の停止制御にて図柄が停止されたとき、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止されたことを認識することができる。
【0144】
(7)リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号として、リーチ目リプレイ役を導出させるための押し順が異なるものが複数種類ある。このため、どのような押し順で図柄列を停止させるべきかについて楽しませることができる。
【0145】
(8)停止テーブルには、図柄の変動開始後、2列目以降の図柄列を停止させる場合に共通して参照可能なビットテーブルがある。そして、主制御用CPU40aは、2列目以降の図柄列の図柄を停止させる場合、当選番号及び既に停止された図柄の図柄番号に基づき、共通して参照可能なビットテーブルの中からビットテーブルを決定し、当該ビットテーブルを参照する。このように、2列目以降の図柄を停止させる場合に共通して参照可能なビットテーブルを参照するため、停止テーブルの記憶量を少なくすることができる。
【0146】
(9)リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」に当選した場合、通常リプレイ役のみが導出可能な当選番号「003」に当選した場合と比較して、ストップボタン21a〜21cが操作されたときから図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすい。停止操作されたときから停止させるまでの図柄の移動距離が長くなった場合、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」に当選したのではないかと気付かせることができる。
【0147】
(10)当選番号「004」,「005」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序(押し順)で各図柄列の図柄が停止される場合は、当該所定の順序以外の順序で各図柄列の図柄が停止される場合と比較して、停止操作されたときから図柄が停止されるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすい。ストップボタン21a〜21cが操作されたときから図柄が停止されるまでの間における図柄の移動距離が長くなった場合、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄を停止することができたことについて気付かせることができる。
【0148】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、遊技者に有利な有利遊技状態は、ボーナス状態に限る必要はない。例えば、リプレイ役の当選確率が高確率となる高確率状態を有利遊技状態として付与可能にしてもよい。当選番号に対応する押し順や押し位置がある役を設け、押し順や押し位置を報知するナビ演出を実行させることにより、当選番号に対応する押し順や押し位置がある役の入賞確率を向上させるナビ演出実行状態を有利遊技状態として付与可能にしても良い。そして、これらの有利遊技状態の付与を許容した後から、付与されるまでの間に、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」などの特別な抽選結果に当選可能に構成しても良い。例えば、役抽選に利用する当選番号テーブルを変更しても良い。また、リーチ目リプレイ役を導出させるためのナビ演出の実行確率をボーナス待機状態中に高くすることにより、リーチ目リプレイ役を導出する可能性を高くしてもよい。
【0149】
なお、ナビ演出の実行可否及びナビ演出を実行させる期間など、ナビ演出に係る制御は、主基板40が行っても良いし、副基板41が行っても良い。副基板41がナビ演出実行状態の付与を許容する場合には、副基板41が状態決定手段として機能する。また、副基板41がナビ演出実行状態を付与する場合には、副基板41が状態付与手段として機能する。また、ボーナス状態以外の有利遊技状態が付与されるのであれば、ボーナス状態の付与が行われないようにしてもよい。
【0150】
・上記実施形態において、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」は、ボーナス待機状態中にのみ当選可能に構成されていたが、通常状態中に当選可能であっても良い。但し、通常状態中に当選番号「004」,「005」に当選した場合には、当選番号「003」に当選した場合に参照される通常の停止テーブル(第1停止テーブルa3,b3,c3及びビットテーブルa13,b13,c13)を参照する必要がある。そして、ボーナス待機状態中に当選番号「004」,「005」に当選した場合には、上記実施形態のように通常とは異なる停止テーブル(第1停止テーブルa4,b4,c4、a5,b5,c5等)を参照すればよい。
【0151】
・上記実施形態において、当選番号「004」,「005」に当選した場合には、押し順が正しくなければ、リーチ目リプレイ役が導出されなかったが、押し順に関係なく、当選番号「004」,「005」に当選した場合、リーチ目リプレイ役を導出させてもよい。
【0152】
・上記実施形態において、当選番号「004」,「005」に当選した場合には、押し位置に関係なく、リーチ目リプレイ役が導出されていたが、押し位置が正しくなければ、リーチ目リプレイ役を導出させないようにしてもよい。
【0153】
・上記実施形態において、当選番号「004」,「005」に当選した場合には、押し順及び押し順が正しいときに限り、リーチ目リプレイ役が導出されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、当選番号「004」,「005」に当選した場合であって、押し順が正しくない場合には、通常リプレイ役を導出させるための第1停止テーブルa3,b3,c3を参照するようにしても良い。これにより、第1停止テーブルの一部を共用することができ、第1停止テーブルの記憶量を少なくすることができる。
【0154】
・上記実施形態において、当選番号「004」,「005」に当選した場合には、最初に停止させる図柄列の図柄が正しければ、リーチ目リプレイ役を導出させていたが、第1停止操作〜第3停止操作まですべての押し順が正しいときに限りリーチ目リプレイ役を導出させるようにしてもよい。
【0155】
・上記実施形態において、リーチ目リプレイ役の種類を任意に変更してもよく、また、数を変更してもよい。
・上記実施形態において、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」の種類を任意に変更してもよく、また、その数を任意に変更してもよい。例えば、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」だけでもよい。また、例えば、全押し順(本実施形態では6種類)毎に、当選番号を設けてもよい。また、押し位置に対応させて、当選番号の種類を増やしてもよい。
【0156】
・上記実施形態において、第2停止操作及び第3停止操作が行われた場合には、ビットテーブルが参照されたが、第1停止操作のときと同様に、操作順序、当選番号及び停止させるリール16a〜16c毎に停止テーブルを設けても良い。
【0157】
・上記実施形態では、当選番号「004」,「005」に当選した場合、通常リプレイ役のみが導出可能な当選番号「003」に当選した場合と比較して、ストップボタン21a〜21cが操作されたときから図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすくした。この別例として、短くなりやすくしてもよい。また、通常リプレイ役では導出されることがない図柄が導出されるようにしてもよい。また、図柄の停止態様を変更させればよく、例えば、戻って停止する場合や、ゆれ変動を経て停止する場合、リールがぶれて停止する場合など特殊な停止制御を可能に構成してもよい。
【0158】
・上記実施形態では、当選番号「004」,「005」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合は、当該所定の順序以外の順序で各図柄列の図柄が停止される場合と比較して、図柄の移動距離が長くなりやすくした。この別例として、短くなりやすくしてもよい。また、図柄の停止態様を変更させればよく、例えば、戻って停止する場合や、ゆれ変動を経て停止する場合、リールがぶれて停止する場合など特殊な停止制御を可能に構成してもよい。
【0159】
・上記実施形態において、通常の抽選結果は、同じ賞(リプレイ役)を付与する当選番号に限らず、ボーナス役を導出可能な当選番号や払出し役を導出可能な当選番号でもよい。そして、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「004」,「005」が当選した場合には、これらの抽選結果で参照される停止テーブルとは異なる停止テーブルを参照するだけでもよい。
【0160】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる回胴式遊技機(スロットマシン)に具体化してもよい。
・上記実施形態において、操作することでクレジットから1ベットすることの可能なベットボタンを備えてもよい。
【0161】
・上記実施形態において、役の種類や、当選番号の種類、当選番号と対応役の関係を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、各役の当選確率や、当選番号の当選確率を任意に変更しても良い。
【0162】
・上記実施形態において、当選番号に対応する押し順や押し位置を任意に変更しても良い。
・上述した実施形態に関し、主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0163】
・上述した実施形態に関し、副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0164】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記停止制御手段は、前記抽選の抽選結果に応じた停止制御用データであって、操作された停止操作手段に対応する図柄列に応じた停止制御用データを参照して、停止させる図柄を特定し、特定した図柄を停止させることを特徴とする。
【0165】
(ロ)上記遊技機において、前記停止制御手段は、特別な抽選結果が決定された場合であって、特別な図柄組み合わせを停止させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、特別な図柄組み合わせを停止させるために専用で使用される停止制御用データを参照して、停止させる図柄を特定することを特徴とする。
【0166】
(ハ)上記遊技機において、特別な抽選結果として、特別な図柄組み合わせを停止させるために停止させるべき図柄列の順序が異なるものが複数種類あることを特徴とする。
(ニ)上記遊技機において、前記停止制御用データには、図柄の変動開始後、2列目以降の図柄列を停止させる場合に共通して参照可能なものがあり、前記停止制御手段は、2列目以降の図柄列を停止させる場合、前記抽選の抽選結果及び既に停止された図柄に基づき、共通して参照可能な停止制御用データの中から停止制御用データを決定し、当該停止制御用データを参照することを特徴とする。
【0167】
(ホ)上記遊技機において、特別な抽選結果が決定された場合、通常の抽選結果が決定された場合と比較して、前記停止操作手段が操作されたときから前記停止制御手段が図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすいことを特徴とする。
【0168】
(ヘ)上記遊技機において、特別な抽選結果が決定された場合であって、特別な図柄組み合わせを停止させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合は、当該所定の順序以外の順序で各図柄列の図柄が停止される場合と比較して、前記停止操作手段が操作されたときから前記停止制御手段が図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすいことを特徴とする。