特許第6440945号(P6440945)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6440945
(24)【登録日】2018年11月30日
(45)【発行日】2018年12月19日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20181210BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
【請求項の数】2
【全頁数】38
(21)【出願番号】特願2014-27972(P2014-27972)
(22)【出願日】2014年2月17日
(65)【公開番号】特開2015-150297(P2015-150297A)
(43)【公開日】2015年8月24日
【審査請求日】2016年2月26日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(72)【発明者】
【氏名】春日井 康文
(72)【発明者】
【氏名】森 真彦
【審査官】 山本 一
(56)【参考文献】
【文献】 特開2013−132512(JP,A)
【文献】 特開2009−066279(JP,A)
【文献】 特開2011−224244(JP,A)
【文献】 特開2006−055520(JP,A)
【文献】 特開2002−291981(JP,A)
【文献】 特開2013−146473(JP,A)
【文献】 特開2013−252325(JP,A)
【文献】 特開2012−231858(JP,A)
【文献】 特開2010−264119(JP,A)
【文献】 特開2012−161574(JP,A)
【文献】 特開2014−000214(JP,A)
【文献】 特開2012−235837(JP,A)
【文献】 特開2012−065689(JP,A)
【文献】 特開2009−261820(JP,A)
【文献】 特開2012−095957(JP,A)
【文献】 特開2012−175989(JP,A)
【文献】 特開2015−119888(JP,A)
【文献】 特開2013−031557(JP,A)
【文献】 「茉莉花の剣」,パチスロ必勝ガイドMAX 2011年1月号増刊,2011年 1月 1日,p.50,主にp.50「ART中は上乗せがアツい」欄を参照。
【文献】 「めぞん一刻〜夏色の風と〜」,パチスロ攻略マガジンドラゴン 2012年9月号,株式会社双葉社,2012年 7月21日,p.49,主にp.49「ART中にも低確・高確が存在」欄を参照。
【文献】 「ギラギラ爺サマー」,パチスロ必勝ガイド攻略年鑑 2011年2月号増刊,2011年 2月 1日,p.154,主にp.154「特定役でも抽選」欄を参照。
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
開始操作に基づいて複数のリールが回動されて変動ゲームが開始され、停止操作に基づいて対応するリールの回転が停止され、全てのリールの回転が停止されることにより結果表示部に表示結果が表示されるとともに当該結果表示部に遊技媒体の付与が定められた表示結果が表示された際には遊技媒体が付与される遊技機において、
役抽選を行う役抽選手段と、
フリーズ制御を行うフリーズ制御手段と、を備え、
前記フリーズ制御が行われる確率は、所定期間内における遊技媒体の増減数が増加するほど高く、
遊技媒体の前記増減数が増加するほど、当該増減数の増加に対して前記フリーズ制御が行われる確率の上昇幅が大きくなり、
前記所定期間内において複数回の変動ゲームが行われる毎に、前記フリーズ制御が行われる確率が更新されることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記フリーズ制御が行われたことを契機に、特典を付与する特典付与手段を備え、
前記フリーズ制御が行われる確率には、0%と、100%とが含まれ、
前記所定期間は、有利遊技状態の開始から終了までの期間である請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
遊技機の一種である回胴式遊技機(以下、「パチスロ」という)には、特許文献1に記載されるように、フリーズを行うものがある。特許文献1にも記載されるように、一般的なパチスロでは、フリーズが行われることが、特典が付与される機会となり得る。そして、特許文献1に記載のパチスロでは、フリーズ確率変動役といわれる役に対応する所定の表示結果が表示されることによってフリーズが行われる確率が高くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2011−115399号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、特許文献1に記載のパチスロでは、フリーズ確率変動役に対応する所定の表示結果が表示されるか否かについて注目させることができる一方で、その注目は1回1回の変動ゲーム毎に限られてしまい、面白味に欠けていた。
【0005】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決する遊技機は、開始操作に基づいて複数のリールが回動されて変動ゲームが開始され、停止操作に基づいて対応するリールの回転が停止され、全てのリールの回転が停止されることにより結果表示部に表示結果が表示されるとともに当該結果表示部に遊技媒体の付与が定められた表示結果が表示された際には遊技媒体が付与される遊技機において、役抽選を行う役抽選手段と、フリーズ制御を行うフリーズ制御手段と、を備え、前記フリーズ制御が行われる確率は、所定期間内における遊技媒体の増減数が増加するほど高く、遊技媒体の前記増減数が増加するほど、当該増減数の増加に対して前記フリーズ制御が行われる確率の上昇幅が大きくなり、前記所定期間内において複数回の変動ゲームが行われる毎に、前記フリーズ制御が行われる確率が更新されることを要旨とする。
上記遊技機について、前記フリーズ制御が行われたことを契機に、特典を付与する特典付与手段を備え、前記フリーズ制御が行われる確率は、0%と、100%とが含まれ、前記所定期間は、有利遊技状態の開始から終了までの期間であってもよい。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】パチスロの機表側を示す正面図。
図2】賞が対応付けられた表示結果と、対応付けられた賞を示す図。
図3】当選情報の種類を示す図。
図4】当選情報の種類を示す図。
図5】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
図6】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
図7】内部抽選処理を示すフローチャート。
図8】フリーズ処理を示すフローチャート。
図9】(a)〜(c)は、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間を示す図。
図10】内部制御状態の移行の態様を示す図。
図11】演出状態の移行の態様を示す図。
図12】増減数計数処理を示すフローチャート。
図13】増減数に応じてフリーズ制御が行われる確率を示す図。
図14】増減数の変化及びフリーズ制御を行うことが決定される確率の変化を示す図。
図15】第2実施形態において、増減数に応じてフリーズ制御が行われる確率を示す図。
図16】第2実施形態における増減数の変化及びフリーズ制御を行うことが決定される確率の変化を示す図。
図17】第3実施形態における増減数計数処理を示すフローチャート。
図18】第3実施形態において、増減数に応じてフリーズ制御が行われる確率を示す図。
図19】第3実施形態の計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量に応じて設定されるフリーズ制御を行うことが決定される確率を示す図。
図20】別例の計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量に応じて設定されるフリーズ制御を行うことが決定される確率を示す図。
図21】別例の計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量に応じて設定されるフリーズ制御を行うことが決定される確率を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0014】
(第1実施形態)
以下、遊技機の一実施形態を図1図14にしたがって説明する。
図1に示す遊技機としてのパチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。前面扉12の前面上部には、演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
【0015】
また、パチスロ10には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプLaが配設されている。また、パチスロ10には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカSpが配設されている。
【0016】
また、パチスロ10には、中央パネル15が設けられている。中央パネル15には、パチスロ10の内部に配設されるドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。
【0017】
ドラムユニット13は、回動体としての左リール13L、中リール13C及び右リール13Rから構成されている。そして、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13Rは、横並びに配設されており、パチスロ10を正面から見て、最も左側には左リール13L、左リール13Lの右隣には中リール13C、中リール13Cの右隣には右リール13Rが配置されている。
【0018】
各リール13L,13C,13Rには、予め定められた順で図柄が配列されている。左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01…図柄L20、図柄L00の順に透視窓16にて表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01…図柄C20、図柄C00の順に透視窓16にて表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01…図柄R20、図柄R00の順に透視窓16にて表示されるように変動する。
【0019】
なお、本実施形態において各リール13L,13C,13Rでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リール13L,13C,13Rでは、「スイカ」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)、「7」の数字を模した図柄(セブン図柄)がそれぞれ配列されている。
【0020】
各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動及び停止するように構成されている。そして、各リール13L,13C,13Rが回動することによって、透視窓16では、各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。また、各リール13L,13C,13Rの回動が停止した場合、透視窓16では、各リール13L,13C,13Rにおいて連続する3つの図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、左リール13Lには、当該左リール13Lの回動位置を検出するためのリールセンサSE1(図5に示す)が設けられている。また、中リール13Cには、当該中リール13Cの回動位置を検出するためのリールセンサSE2(図5に示す)が設けられている。同様に、右リール13Rには、当該右リール13Rの回動位置を検出するためのリールセンサSE3(図5に示す)が設けられている。
【0021】
図1に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを規定する複数の図柄停止ラインが形成されている。パチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインL1(図1では、実線で示す)と、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(図1では、破線で示す)が形成されている。
【0022】
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ(表示結果)である場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される有効ラインとなる。また、非入賞ラインL2〜L5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであったとしても、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与されない無効ラインとなる。
【0023】
透視窓16では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C及び右リール13Rに対応するように3行3列に配置される9つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置を1つずつ結んで、1本の図柄停止ラインが形成される。入賞ラインL1は、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。因みに、非入賞ラインL2は、各列の上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL3は、各列の下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL4は、左リール13Lの上段に位置する図柄停止位置、中リール13Cの中段に位置する図柄停止位置及び右リール13Rの下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL5は、左リール13Lの下段に位置する図柄停止位置、中リール13Cの中段に位置する図柄停止位置及び右リール13Rの上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【0024】
また、パチスロ10には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が配設されている。各種情報表示部17は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
【0025】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はパチスロ10に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
【0026】
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間は、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定される期間(時間)であり、ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール13L,13C,13Rの回動が開始するように設定されている。また、ウェイト時間が経過したことを契機に、内部抽選の抽選結果(当選情報抽選の抽選結果)を導出するためのストップボタンの操作を有効とする有効化条件が成立する。
【0027】
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出し(遊技媒体の付与)が定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
【0028】
また、中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18から投入されたメダルが通過する通路上には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図5に示す)が配設されている。また、中央パネル15の左下方位置には、BETボタン19が配設されている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に操作するボタンである。また、BETボタン19の右方には、MAXBETボタン20が設けられている。MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では、3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする際に操作するボタンである。
【0029】
また、各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
【0030】
また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回動が開始される。
【0031】
スタートレバー22の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23Lは、回動している左リール13Lを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Cは、回動している中リール13Cを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Rは、回動している右リール13Rを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン23Lは左リール13Lに対応するとともに、ストップボタン23Cは中リール13Cに対応し、ストップボタン23Rは右リール13Rに対応する。
【0032】
また、パチスロ10の中央下方には、メダル排出口24が形成されている。また、メダル排出口24の下方には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が設けられている。
【0033】
また、パチスロ10の内部には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。また、メダル投入口18へ投入されたメダルは、メダルセレクタ27を通過して、ホッパー26にて貯留される。
【0034】
次に、遊技者が変動ゲーム(遊技)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【0035】
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時にはメダル排出口24から投入されたメダルが返却される。
【0036】
そして、BETボタン19又はMAXBETボタン20が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインL1が有効となるように設定される。入賞ラインL1が有効になるとは、当該入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせが有効となることで、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせに応じた制御(賞メダルの付与等)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは、常に1本の入賞ラインL1が有効となる。
【0037】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー22が操作されると、リール13L,13C,13Rが回動し、透視窓16では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール13L,13C,13Rが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓16において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【0038】
そして、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止された時点で、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。本実施形態では、1の図柄停止ライン(例えば、入賞ラインL1)上に図柄組み合わせが停止表示されると他の図柄表示位置に表示される図柄も自ずと決まってしまう。このため、透視窓16から視認可能な9つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓16が結果表示部に相当する。
【0039】
1回の変動ゲーム(遊技)は、ベット数の設定及びスタートレバー22の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの操作からなる停止操作によって、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して図柄組み合わせ(表示結果)が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合には、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、1回の変動ゲームが終了する。
【0040】
次に、図2に基づき、本実施形態のパチスロ10において、入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
図2には、賞が定められた図柄組み合わせを示す。なお、図2で示す図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ、つまり、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示された場合には、賞が付与されない。因みに、本実施形態のパチスロ10において、賞が定められていない図柄組み合わせには、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目がある。以下の説明において、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目を纏めて、「はずれ停止目」という。
【0041】
図2に示すように、チェリー停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、4枚のメダルが賞メダルとして付与される。
スイカ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、6枚のメダルが賞メダルとして付与される。
【0042】
ベル停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。
1枚役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、1枚のメダルが賞メダルとして付与される。
【0043】
通常リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくパチスロ10内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、賞メダルは付与されない。
【0044】
特殊リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。
昇格リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。
【0045】
転落リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。
以上のように、本実施形態では、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目及び1枚役停止目が、賞として遊技媒体の付与が定められた表示結果に相当する。また、本実施形態では、通常リプレイ停止目、特殊リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び転落リプレイ停止目が、賞として再遊技が定められた表示結果に相当する。更に、本実施形態では、はずれ停止目(チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目)が、賞が定められていない表示結果に相当する。
【0046】
本実施形態のパチスロ10では、内部制御状態として、第1の一般遊技に制御される場合と、第2の一般遊技に制御される場合と、がある。そして、パチスロ10において、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、1枚役停止目、通常リプレイ停止目及び昇格リプレイ停止目は、第1の一般遊技において入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせである。また、パチスロ10において、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、特殊リプレイ停止目及び転落リプレイ停止目は、第2の一般遊技において入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせである。
【0047】
本実施形態のパチスロ10において、第1の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率と、第2の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率と、は同一確率に定められている。また、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせに限らず、第1の一般遊技と第2の一般遊技において、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率も、同一確率で定められている。
【0048】
次に、図3及び図4に基づき、本実施形態のパチスロ10における当選情報(所謂、条件装置組み合わせ)について説明する。
図3及び図4に示すように、本実施形態のパチスロ10における当選情報には、第11の当選情報、第21の当選情報、第31の当選情報〜第35の当選情報及び第41の当選情報〜第47の当選情報がある。
【0049】
図3に示すように、第11の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技のうち何れの一般遊技であっても当選可能な当選情報である。各一般遊技において、第11の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができるタイミング(以下、「チェリー停止タイミング」という)でストップボタンが操作された際には、チェリー停止目が入賞ラインL1上に停止表示されて、4枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、各一般遊技において、第11の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができないタイミング(以下、「チェリー非停止タイミング」という)でストップボタンが操作された際には、チェリーこぼし目が入賞ラインL1上に停止表示され、賞が付与されない。第11の当選情報の当選によって、チェリー停止目の表示が許容されることに相当する。また、チェリー停止タイミングでのストップボタンの操作及びチェリー非停止タイミングでのストップボタンの操作は、少なくともストップボタンを操作するタイミングが異なる。また、チェリー停止目とチェリーこぼし目は、図柄組み合わせを構成する図柄のうち少なくとも一部の図柄が異なっている。
【0050】
第21の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技のうち何れの一般遊技であっても当選可能な当選情報である。各一般遊技において、第21の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができるタイミング(以下、「スイカ停止タイミング」という)でストップボタンが操作された際には、スイカ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されて、6枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、各一般遊技において、第21の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができないタイミング(以下、「スイカ非停止タイミング」という)でストップボタンが操作された際には、スイカこぼし目が入賞ラインL1上に停止表示され、賞が付与されない。第21の当選情報の当選によって、スイカ停止目の表示が許容されることに相当する。また、スイカ停止タイミングでのストップボタンの操作及びスイカ非停止タイミングでのストップボタンの操作は、少なくともストップボタンを操作するタイミングが異なる。また、スイカ停止目とスイカこぼし目は、図柄組み合わせを構成する図柄のうち少なくとも一部の図柄が異なっている。
【0051】
第31の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技の何れであっても当選可能な当選情報である。各一般遊技において第31の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく(図面では、「左」、「中」又は「右」と示す)、入賞ラインL1上にベル停止目が停止表示されて、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。第31の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、入賞ラインL1上にベル停止目が停止表示される。第31の当選情報の当選によって、ベル停止目の表示が許容されることに相当する。
【0052】
第32の当選情報〜第35の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技の何れであっても当選可能な当選情報である。第32の当選情報〜第35の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタンによって入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。
【0053】
例えば、各一般遊技において第32の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Lが最初に操作された場合(図面では、「左」と示す)には、入賞ラインL1上にベルこぼし目が停止表示され、賞が付与されない。また、各一般遊技において第32の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Cが最初に操作された場合(図面では、「中」と示す)には、入賞ラインL1上にベル停止目が停止表示されて、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、各一般遊技において第33の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Rが最初に操作された場合(図面では、「右」と示す)には、入賞ラインL1上に1枚役停止目が停止表示されて、1枚のメダルが賞メダルとして付与される。第32の当選情報〜第35の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、最初に操作されるストップボタンに応じた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される。第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選によって、ベル停止目及び1枚役停止目の表示が許容されることに相当する。
【0054】
図4に示すように、第41の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技の何れであっても当選可能な当選情報である。各一般遊技において第41の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく、入賞ラインL1上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第41の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、入賞ラインL1上に通常リプレイ停止目が停止表示される。第41の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【0055】
第42の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技のうち第2の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。第2の一般遊技において第42の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Rが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に特殊リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。また、第2の一般遊技において第42の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23L又はストップボタン23Cが最初に操作された場合(図面では、「左」又は「中」と示す)には、入賞ラインL1上に通常リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。第42の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、最初に操作されるストップボタンに応じた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される。第42の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【0056】
第43の当選情報及び第44の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技のうち第1の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。第43の当選情報及び第44の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタンによって入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。
【0057】
例えば、第1の一般遊技において第43の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Cが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に昇格リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。また、第1の一般遊技において第43の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23L又はストップボタン23Rが最初に操作された場合(図面では、「左」又は「右」と示す)には、入賞ラインL1上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第43の当選情報及び第44の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、最初に操作されるストップボタンに応じた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される。第43の当選情報又は第44の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び昇格リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【0058】
第45の当選情報〜第47の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技のうち第2の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。第45の当選情報〜第47の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタンによって入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。
【0059】
例えば、第2の一般遊技において第45の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Lが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。また、第2の一般遊技において第45の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23C又はストップボタン23Rが最初に操作された場合(図面では、「中」又は「右」と示す)には、入賞ラインL1上に転落リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第45の当選情報〜第47の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、最初に操作されるストップボタンに応じた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される。第45の当選情報〜第47の当選情報のうち何れかの当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び転落リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【0060】
次に、図5に示すように、パチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10には、主制御部としての主制御基板40が装着されている。また、主制御基板40は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、パチスロ10には、演出制御などを実行する副制御部としてのサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【0061】
以下、主制御基板40について説明する。
図5に示すように、主制御基板40には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。
【0062】
主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4及びホッパー26が接続されている。また、主制御用CPU40aには、中央パネル15に設けられた各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが接続されている。
【0063】
主制御用CPU40aには、リールセンサSE1から、回動中の左リール13Lの回動位置に応じて第1の位置信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、リールセンサSE2から、回動中の中リール13Cの回動位置に応じて第2の位置信号が入力される。同様に、主制御用CPU40aには、リールセンサSE3から、回動中の右リール13Rの回動位置に応じて第3の位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、第1の位置信号〜第3の位置信号に基づき、各リール13L,13C,13Rの回動及び停止の制御を行う。
【0064】
また、主制御用CPU40aには、メダルセンサSE4から、当該メダルセンサSE4がメダルを検知する毎にメダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19が操作されると当該BETボタン19から、BETボタン19が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、MAXBETボタン20が操作されると当該MAXBETボタン20から、MAXBETボタン20が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、精算スイッチ21が操作されると当該精算スイッチ21から、精算スイッチ21が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【0065】
また、主制御用CPU40aには、スタートレバー22が操作されると当該スタートレバー22から、スタートレバー22が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、ストップボタン23L,23C,23Rのうち何れかが操作されると当該操作されたストップボタンから、操作されたことを示す制御信号が入力される。
【0066】
主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、当選情報別の当選確率が、当選情報決定乱数の値の割り当て範囲として定められた当選情報テーブルが記憶されている。当選情報決定乱数は、主制御基板40内で生成される。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
【0067】
当選情報決定テーブルは、当選情報抽選(所謂、役抽選)にて用いられる。また、当選情報テーブルには、第1の一般遊技にて用いられる当選情報テーブルと、第2の一般遊技にて用いられる当選情報テーブルと、がある。
【0068】
第1の一般遊技にて用いられる当選情報テーブルでは、第11の当選情報、第21の当選情報、第31の当選情報〜第35の当選情報、第41の当選情報、第43の当選情報及び第44の当選情報の各当選確率が規定されている。第2の一般遊技にて用いられる当選情報テーブルでは、第11の当選情報、第21の当選情報、第31の当選情報〜第35の当選情報、第41の当選情報、第42の当選情報及び第45の当選情報〜第47の当選情報の各当選確率が規定されている。
【0069】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせ(所定の表示結果)の表示を許容するか否かの決定が行われることに相当する。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることに相当する。
【0070】
次に、サブ制御基板41について説明する。
図5に示すように、サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、装飾ランプLaが接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、スピーカSpが接続されている。
【0071】
サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSpの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【0072】
サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、内部制御状態にかかるサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶される。
【0073】
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理(遊技進行メイン処理)について説明する。
図6に示すように、遊技進行メイン処理において主制御用CPU40aは、メダルのベット受付けを開始する(ステップS11)。次に、主制御用CPU40aは、パチスロ10の内部制御状態をチェックする(ステップS12)。ステップS12において主制御用CPU40aは、内部制御状態が第1の一般遊技と第2の一般遊技の何れであるかを特定する。次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS13)。ステップS13の判定処理は、直前の図柄変動ゲームにて、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞したか(入賞ラインL1上に停止表示されたか)否かについての判定処理に相当する。ステップS13の判定結果が肯定となる場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に最大ベット数を設定してから、ステップS15の処理へと進む。
【0074】
また、ステップS13の判定結果が否定の場合、メダル管理を行う(ステップS14)。ステップS14において主制御用CPU40aは、メダルセンサSE4からのメダル検知信号の入力、各BETボタン19,20からの制御信号の入力に基づいて主制御用RAM40cに記憶されているベット数を設定する。したがって、ステップS14において主制御用CPU40aは、メダルセンサSE4からのメダル検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS14において主制御用CPU40aは、BETボタン19からの制御信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算するとともに、クレジットを1減算する。また、ステップS14において主制御用CPU40aは、MAXBETボタン20からの制御信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が最大ベット数となるようにベット数に値を加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【0075】
また、ステップS13の判定結果が肯定の場合及びステップS14の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、ベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15において主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のパチスロ10では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【0076】
そして、ステップS15の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16において主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップS16の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS12の処理へと進む。このように、本実施形態において、開始操作を受付ける主制御用CPU40aが、開始操作受付手段として機能する。
【0077】
一方、ステップS16の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を行う(ステップS17)。ステップS17において主制御用CPU40aは、当選情報抽選を行う。なお、内部抽選処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
【0078】
また、内部抽選処理を行った後、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにフリーズ実行フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS18)。そして、ステップS18の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS20の処理へと進む。
【0079】
一方、ステップS18の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ウェイト時間が経過したか否かを判定する(ステップS19)。ステップS19の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ウェイト時間が経過するまで、つまり、ステップS19の判定結果が肯定となるまで待機する。また、ステップS19の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS20の処理へと進む。
【0080】
ステップS20において、主制御用CPU40aは、ウェイト時間を設定する。ステップS20において主制御用CPU40aは、次回の変動ゲームを行う際にステップS19の判定対象となるウェイト時間を設定する。
【0081】
その後、主制御用CPU40aは、フリーズ処理を行う(ステップS21)。なお、フリーズ処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
そして、フリーズ処理を行った後、主制御用CPU40aは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール13L,13C,13Rの回動(回転)を開始させる(ステップS22)。ステップS20における各リール13L,13C,13Rの回動は、変動ゲームを行うための各リール13L,13C,13Rの回動に相当する。
【0082】
その後、主制御用CPU40aは、全てのリールの回動速度が定速に達したか否かを判定する(ステップS23)。ステップS23の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、全てのリールが定速で回動するまで、つまり、ステップS23の判定結果が肯定となるまで待機する。
【0083】
そして、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS24)。ステップS24において主制御用CPU40aは、回動しているリールに対応するストップボタンからの操作信号を入力したか否かを判定する。ステップS24の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS26の処理へと進む。このように、本実施形態において、停止操作を受付け可能とする主制御用CPU40aが、停止操作受付手段として機能する。
【0084】
一方、ステップS24の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、回動停止処理を行い、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる(ステップS25)。また、ステップS24の判定結果が肯定となる場合、主制御用CPU40aは、操作されたストップボタンに対応する制御信号をサブ制御用CPU41aに出力し、ストップボタンが操作されたことや、どのストップボタンが操作されたかについてサブ制御用CPU41aに把握させる。
【0085】
ステップS25において主制御用CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる。また、ステップS25において主制御用CPU40aは、当選情報抽選の抽選結果やストップボタンの操作順序、ストップボタンの操作タイミングなどに応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回動を停止させる。このように、ステップS23の判定結果が肯定となることによって当選情報抽選の抽選結果を導出するためのストップボタンの操作が有効となり、有効化条件が成立することになる。このように、リールの回動を停止させるとともに、当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせを停止表示させる主制御用CPU40aが、停止制御手段として機能する。
【0086】
そして、ステップS24の判定結果が否定の場合及びステップS25の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、全てのリールが停止したか否かを判定する(ステップS26)。ステップS26の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS24の処理へと進む。
【0087】
一方、ステップS26の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、表示結果判定を行う(ステップS27)。ステップS27において主制御用CPU40aは、入賞ラインL1上に停止表示されている図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであるか否か、及び賞が定められた図柄組み合わせである場合にはその入賞した図柄組み合わせを判定する。具体的に、主制御用CPU40aは、内部抽選処理における当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせが実際に入賞ラインL1上に停止表示されているか否か、及び停止表示している場合には当該図柄組み合わせの種類を判定する。また、ステップS27において、再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されている場合、主制御用CPU40aは、再遊技を作動させる。
【0088】
以下の説明において、入賞ラインL1上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを判定することについて、「賞が定められた図柄組み合わせの入賞を判定する」という。例えば、「主制御用CPU40aが入賞ラインL1上に昇格リプレイ停止目が停止表示されたことを判定すること」を、「主制御用CPU40aが昇格リプレイ停止目の入賞を判定する」という。また、以下の説明において、入賞ラインL1上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されることを、「賞が定められた図柄組み合わせが入賞する」という。例えば、「入賞ラインL1上に昇格リプレイ停止目が停止表示されること」を、「昇格リプレイ停止目が入賞する」という。
【0089】
ステップS27の処理に続いて、主制御用CPU40aは、メダルを払い出すか否かを判定する(ステップS28)。ステップS28において主制御用CPU40aは、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞したか否かを判定する。そして、ステップS28の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS30の処理へと進む。
【0090】
一方、ステップS28の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、入賞した図柄組み合わせに定められた枚数のメダルを払い出させる(ステップS29)。ステップS29において主制御用CPU40aは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用CPU40aは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパー26を駆動させる。
【0091】
そして、ステップS28の判定結果が否定の場合、及びステップS29の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、変動ゲームを終了させる(ステップS30)。ステップS30において主制御用CPU40aは、内部制御状態を移行させる制御や、入賞ラインL1上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを示す入賞指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する制御を行う。
【0092】
その後、主制御用CPU40aは、状態フラグ設定処理を行う(ステップS31)。状態フラグ設定処理において主制御用CPU40aは、サブ制御用CPU41aによって制御されている演出状態を推測するとともに、当該推測の結果を特定可能なAT推測フラグの設定を行う。なお、本実施形態における演出状態にはAT演出状態が含まれ、状態フラグ設定処理において主制御用CPU40aは、AT演出状態が制御されているか否かを推測してAT推測フラグを設定するなどの制御を行う。
【0093】
具体的に、主制御用CPU40aは、第32の当選情報〜第35の当選情報に当選した場合にベル停止目が停止表示される状況が、第32の当選情報〜第35の当選情報に当選した場合にベルこぼし目や1枚役停止目が停止表示される状況を介すことなく規定数(例えば、3回)に達した場合、主制御用RAM40cにAT推測フラグを設定する。一方、主制御用CPU40aは、第32の当選情報〜第35の当選情報に当選した場合にベル停止目や1枚役停止目が停止表示される状況が、第32の当選情報〜第35の当選情報に当選した場合にベル停止目が停止表示される状況を介すことなく規定数(例えば、3回)に達した場合、主制御用RAM40cのAT推測フラグをクリアする。
【0094】
本実施形態において主制御用CPU40aは、AT推測フラグの設定状況によって、制御されている演出状態(遊技状態)を特定する。本実施形態において、主制御用RAM40cにAT推測フラグが設定されている場合、主制御用CPU40aは、AT演出状態であるものとして各種処理を行う。一方、主制御用RAM40cにAT推測フラグが設定されていない場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態であるものとして各種処理を行う。
【0095】
また、状態フラグ設定を終えると、主制御用CPU40aは、増減数計数処理を行う(ステップS32)。増減数計数処理における具体的な制御については、後ほど説明する。そして、主制御用CPU40aは、増減数計数処理を終えると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS11の処理へと進む。
【0096】
ここで、図7に基づき、遊技進行メイン処理にて行われる内部抽選処理(ステップS17)について、説明する。
内部抽選処理において主制御用CPU40aは、当選情報抽選を行う(ステップS101)。このように、本実施形態において当選情報抽選を行うことで、所定の表示結果の表示を許容するか否かを決定する主制御用CPU40aが、許容決定手段として機能する。
【0097】
その後、主制御用CPU40aは、ステップS101における当選情報抽選にて所定の当選情報に当選したか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102において主制御用CPU40aは、第42の当選情報に当選したか否かを判定する。そして、ステップS102の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へと進む。
【0098】
一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、フリーズ制御を行うか否かを判定する(ステップS103)。ステップS103において主制御用CPU40aは、フリーズ制御を行うか否かを抽選で決定する。主制御用CPU40aは、フリーズ制御を行うか否かを判定することにより、有効化条件の成立を遅延させるか否かを判定する。そして、ステップS103の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へと進む。
【0099】
また、ステップS103の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに実行可能フラグを設定する(ステップS104)。実行可能フラグを設定することは、実行可能情報を主制御用RAM40cに記憶することに相当する。因みに、実行可能フラグをクリアすることは、実行可能情報を主制御用RAM40cから消去することに相当する。実行可能フラグが主制御用RAM40cに設定されている場合には、フリーズ制御を行うことが可能な状況、つまり、有効化条件の成立を遅延させることが可能な状況であることに相当する。また、主制御用CPU40aは、ステップS104において補助指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。また、ステップS104の処理を終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へと進む。
【0100】
ステップS105において主制御用CPU40aは、ステップS101の当選情報抽選にて当選情報に当選している場合、当該当選した当選情報を特定可能な当選情報データを主制御用RAM40cに記憶し、内部抽選処理を終了する。なお、ステップS105において主制御用CPU40aは、ステップS101の当選情報抽選にて当選情報に当選していない場合、当選情報データを記憶させることなく、内部抽選処理を終了する。
【0101】
次に、図8に基づき、遊技進行メイン処理にて行われるフリーズ処理(ステップS21)について、説明する。
フリーズ処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに実行可能フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにフリーズ実行フラグを設定する(ステップS202)。フリーズ実行フラグを設定することは、実行決定情報を主制御用RAM40cに記憶することに相当する。因みに、フリーズ実行フラグをクリアすることは、実行決定情報を主制御用RAM40cから消去することに相当する。フリーズ実行フラグが主制御用RAM40cに設定されている場合には、フリーズ制御が行われる状況、つまり、有効化条件の成立を遅延させる状況であることに相当する。その後、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの実行可能フラグをクリアし(ステップS203)、フリーズ処理を終了する。
【0102】
また、ステップS201の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにフリーズ実行フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS204)。ステップS204の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、フリーズ処理を終了する。
【0103】
一方、ステップS204の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS205〜ステップS210の一連の制御を行い、フリーズ制御を行う(有効化条件の成立を遅延させる)。また、ステップS204の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、フリーズ制御が開始されることを示すフリーズ演出開始コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
【0104】
ステップS205において主制御用CPU40aは、フリーズ開始条件が成立したか否かを判定する。ステップS205において主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力したか否かを判定する。ステップS205の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力するまで待機する。
【0105】
そして、ステップS205の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、停止パターンを決定する(ステップS206)。本実施形態では、有効化条件の成立が遅延されているとき(フリーズ制御中)に各リール13L,13C,13Rの回動が制御される。ステップS206において主制御用CPU40aは、停止パターンを決定することで、各リール13L,13C,13Rを回動させて透視窓16に表示させる表示パターンの種類を決定する。
【0106】
その後、主制御用CPU40aは、既に透視窓16に表示されている表示パターン及びステップS206にて決定した停止パターンに基づき、各リール13L,13C,13Rの回動コマ数を検索する(ステップS207)。ステップS207において主制御用CPU40aは、既に透視窓16にて表示されている表示パターンに基づき、ステップS206にて決定した停止パターンに定められている表示パターンを透視窓16に表示させるために各リール13L,13C,13Rをどれだけ回動させるかを検索する。
【0107】
そして、主制御用CPU40aは、ステップS207での検索結果に基づき、フリーズ回動制御を行う(ステップS208)。ステップS208において主制御用CPU40aは、ステップS207での検索結果に基づき、各リール13L,13C,13Rを回動させて、ステップS206にて決定した停止パターンに定められている表示パターンが透視窓16に表示されるようにリール13L,13C,13Rの回動を制御する。
【0108】
その後、主制御用CPU40aは、フリーズ制御を継続して行うか否かを判定する(ステップS209)。ステップS209の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、再びステップS205の処理へと進み、フリーズ制御を継続して行う(有効化条件の成立を遅延させ続ける)。また、ステップS209の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、フリーズ制御が継続されることを示すフリーズ演出継続コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
【0109】
一方、ステップS209の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているフリーズ実行フラグをクリアし(ステップS210)、フリーズ処理を終了する。また、ステップS209の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、フリーズ制御が終了したことを示すフリーズ演出終了コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
【0110】
ここで、図9(a)〜(c)に基づき、フリーズ処理の制御内容と、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間(時間)について、説明する。なお、「開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間(時間)」とは、ステップS16の判定結果が肯定となってからステップS23の判定結果が肯定となるまでの期間(時間)をいう。
【0111】
図9(a)に示すように、ステップS205〜ステップS210の制御が行われない場合であって、ウェイト時間が既に経過している場合、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間は、期間T1となる。因みに、ステップS205〜ステップS210の制御が行われない場合とは、ステップS201〜ステップS203の制御が行われる場合とステップS201とステップS204の制御のみが行われる場合の何れかである。
【0112】
また、図9(b)に示すように、ステップS205〜ステップS210の制御が行われる場合、ステップS205〜ステップS210の制御に時間を要するため、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間は、期間T1よりも長い期間T2となる。したがって、ステップS205〜ステップS210の制御が行われる場合には、ステップS205〜ステップS210の制御が行われない場合よりも、有効化条件の成立が遅延されることになる。
【0113】
因みに、期間T2は、期間T1に最大のウェイト時間を加算した期間T3よりも長い期間となる。
つまり、図9(c)に示すように、ステップS205〜ステップS210の制御が行われない場合、開始操作が行われてから最大のウェイト時間が経過した後に有効化条件が成立するまでの期間T3は、期間T2よりも短い期間となる。
【0114】
このように、ステップS205〜ステップS210の制御が行われる場合、有効化条件が成立する時点は、ステップS205〜ステップS210の制御が行われない場合の期間T1及び期間T3よりも後の時点へと遅延される。
【0115】
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS210の制御が行われない場合、つまり、有効化条件の成立が遅延されないときの「有効化条件が成立するまでの期間(期間T1や期間T3)」が、所定期間に相当する。そして、フリーズ制御が行われる場合(つまり、有効化条件の成立が遅延される場合)、有効化条件の成立は、所定期間よりも遅延されることになる。また、有効化条件は、少なくとも所定期間に相当する期間T1の後に成立する。また、有効化条件の成立が遅延されることは、有効化条件の成立が延長されることに相当する。
【0116】
本実施形態において、ステップS205〜ステップS210の制御を行うことにより、有効化条件の成立を遅延させる主制御用CPU40aが、遅延手段として機能する。また、ステップS205〜ステップS210の制御を行うことにより有効化条件の成立が遅延されることから、ステップS205〜ステップS210の制御は「遅延制御」に相当する。
【0117】
なお、ステップS205〜ステップS210の制御が行われている間は、図6に示す遊技進行メイン処理の制御が進行しない。このようなことから、ステップS205〜ステップS210の制御が行われることにより、変動ゲームの進行が停滞されることになる。したがって、本実施形態において、ステップS205〜ステップS210の制御を行うことにより、変動ゲームの進行を停滞させる主制御用CPU40aが、停滞手段として機能する。また、ステップS205〜ステップS210の制御を行うことにより変動ゲームの進行が停滞されることから、ステップS205〜ステップS210の制御は「停滞制御」に相当する。
【0118】
次に、図10に基づき、主制御用CPU40aが遊技の進行に係る内部制御状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、内部制御状態を移行させる場合、移行先の内部制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。状態指示コマンドの入力により、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aが管理している内部制御状態を把握することができる。
【0119】
主制御用CPU40aは、第1の一般遊技において昇格リプレイ停止目の入賞を判定する場合、第2の一般遊技に移行させる。また、主制御用CPU40aは、第2の一般遊技において転落リプレイ停止目の入賞を判定する場合、第1の一般遊技に移行させる。
【0120】
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSpの音声出力態様、装飾ランプLaの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたことを把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リール13L,13C,13Rの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたことを把握できる。
【0121】
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、どのような内部制御状態であるかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【0122】
また、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を制御する。
図11に示すように、演出状態には、非AT演出状態とAT演出状態がある。非AT演出状態には、通常演出状態と待機演出状態がある。
【0123】
非AT演出状態の通常演出状態は、主に第1の一般遊技に制御されているときに制御される演出状態である。非AT演出状態の通常演出状態では、ベル停止目の入賞を困難とするように、演出が展開される。
【0124】
AT演出状態は、主に第2の一般遊技に制御されているときに制御される演出状態である。AT演出状態では、ベル停止目の入賞を補助(アシスト)するように、演出が展開される。
【0125】
以下、非AT演出状態(通常演出状態と待機演出状態)及びAT演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と併せて説明する。サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図11に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。なお、本実施形態において、通常演出状態が通常遊技状態に相当し、当該通常演出状態よりも遊技者にとって有利なAT演出状態が有利遊技状態に相当する。
【0126】
まず、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、主に第1の一般遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、第2の一般遊技であるときでも、通常演出状態に制御する場合がある。
【0127】
サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、チェリー停止目、スイカ停止目のうち何れかの図柄組み合わせを表示させることが許容された場合、つまり、第11の当選情報又は第21の当選情報に当選した場合、AT突入抽選を行う。AT突入抽選は、当選した当選情報に応じた当選確率の下で行われる。また、AT突入抽選では、当選する場合にAT演出状態に移行させることが決定される。なお、AT突入抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。そして、サブ制御用CPU41aは、AT抽選に当選する場合、AT演出状態への移行を決定していることを示すAT情報をサブ制御用RAM41cに設定する。なお、サブ制御用CPU41aは、AT演出状態が終了して通常演出状態へ移行することを契機に、AT情報をサブ制御用RAM41cから消去する。また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、AT突入抽選に当選する場合、通常演出状態から待機演出状態へ移行させる制御を行う。
【0128】
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ストップボタン23Cやストップボタン23Rを最初に操作することを許容していない変動ゲームにて、ストップボタン23Cとストップボタン23Rのうち何れかのストップボタンが最初に操作された場合には、ペナルティを付与する。サブ制御用CPU41aは、ペナルティを付与することで、遊技者に不利益を生じさせる。本実施形態のパチスロ10においてペナルティが付与される場合、第11の当選情報や第21の当選情報に当選したときであってもAT突入抽選が行われない。
【0129】
次に、待機演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、主に第1の一般遊技である場合、待機演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、第2の一般遊技であるときでも、待機演出状態を制御する場合がある。なお、待機演出状態は、AT情報の記憶契機となる事象が発生(例えば、AT突入抽選に当選)しなければ制御されない演出状態である。このため、待機演出状態の制御中は、サブ制御用RAM41cにAT情報が記憶されていることになる。
【0130】
サブ制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
サブ制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合、つまり、第43の当選情報又は第44の当選情報に当選した場合、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序(停止操作の順序)をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、第43の当選情報の当選が指示された場合、3つのストップボタンのうちストップボタン23Cを最初に操作することを指示するナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態からAT演出状態に移行させる制御を行う。
【0131】
また、サブ制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0132】
次に、AT演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、主に第2の一般遊技である場合、AT演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、第1の一般遊技であるときでも、AT演出状態を制御する場合がある。
【0133】
サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、当該AT演出状態で行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用RAM41cにてカウントする。サブ制御用CPU41aは、待機演出状態からAT演出状態へ移行させる際、サブ制御用RAM41cに継続回数を設定する。サブ制御用CPU41aは、AT演出状態で変動ゲームが行われる毎に継続回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。
【0134】
また、サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、継続回数が「0(零)」でないときに第45の当選情報〜第47の当選情報のうち何れかの当選情報に当選したことを指示される場合、通常リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、継続回数が「0(零)」であるときに第45の当選情報〜第47の当選情報のうち何れかの当選情報に当選したことが指示される場合、通常リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。
【0135】
そして、サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、継続回数が「0(零)」であるときに転落リプレイ停止目の入賞が指示される場合、AT演出状態から通常演出状態に移行させる制御を行う。因みに、サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、継続回数が「0(零)」でないときに転落リプレイ停止目の入賞が指示される場合、AT演出状態を継続して制御する。
【0136】
本実施形態のパチスロ10におけるAT演出状態では、継続回数を増加させる「上乗せ」が行われる場合がある。以下の説明において、継続回数を増加させることを「上乗せ」といい、継続回数を増加させる量(期間)、つまり、継続回数に加算する回数を「上乗せ回数」という。上乗せが行われることにより、有利遊技状態としてのAT演出状態の制御期間が延長されることになる。
【0137】
サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、チェリー停止目又はスイカ停止目を表示させることが許容された場合、つまり、第11の当選情報又は第21の当選情報に当選した場合、上乗せを行うか否かとともに、上乗せを行う場合の上乗せ回数を決定するための上乗せ抽選を行う。
【0138】
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選にて上乗せを行うことを決定する場合には、当該決定とともに決定された上乗せ回数を、サブ制御用RAM41cに記憶されている継続回数に加算する。
【0139】
また、サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。このように、本実施形態のAT演出状態では、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインL1上に停止表示される確率が高くなる。
【0140】
本実施形態では、チェリー停止目又はスイカ停止目を表示させることが許容された場合(第11の当選情報又は第21の当選情報に当選した場合)、「AT情報が記憶される」や「上乗せが行われる」などの特典が、サブ制御用CPU41aによって付与される。
【0141】
以上のように、本実施形態において、通常遊技状態としての通常演出状態と、有利遊技状態としてのAT演出状態と、を制御可能なサブ制御用CPU41aが、遊技状態制御手段として機能する。また、本実施形態の通常演出状態は、ベル停止目の表示が許容されても当該ベル停止目を停止表示させるための停止操作の順序が報知され難いため、遊技者の所有する遊技媒体の数が減少することが想定された遊技状態といえる。一方、本実施形態のAT演出状態は、ベル停止目の表示が許容されても当該ベル停止目を停止表示させるための停止操作の順序が報知され易いため、遊技者の所有する遊技媒体の数が増加することが想定された遊技状態といえる。
【0142】
次に、主制御用CPU40aによるフリーズ制御に関連して、サブ制御用CPU41aが行う制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、第42の当選情報の当選が指示された場合であって、補助指示コマンドを入力する場合、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。因みに、サブ制御用CPU41aは、ペナルティを付与している状況において、補助指示コマンドを入力した場合には、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのナビ演出を実行させない。
【0143】
また、サブ制御用CPU41aは、フリーズ演出開始コマンドを入力すると、フリーズ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、フリーズ演出継続コマンドを入力すると、フリーズ演出を継続して実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、フリーズ演出終了コマンドを入力すると、フリーズ演出を終了するように演出表示装置14の表示内容を制御する。因みに、サブ制御用CPU41aは、ペナルティを付与している状況では、フリーズ演出に係る制御コマンド(主に、フリーズ演出開始コマンド)を入力しても、フリーズ演出を実行させない。
【0144】
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、フリーズ演出開始コマンドを入力した場合、AT情報をサブ制御用RAM41cに設定する。このように、本実施形態のパチスロ10では、AT突入抽選に当選しなくても、AT情報が記憶される場合がある。また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、フリーズ演出継続コマンドを入力した場合、次にAT演出状態へ移行する際に継続回数に上乗せする回数を決定し、決定した回数を加算決定済回数としてサブ制御用RAM41cに記憶する。
【0145】
また、サブ制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、フリーズ演出開始コマンドを入力した場合、次にAT演出状態へ移行する際に継続回数に上乗せする回数を決定し、決定した回数を加算決定済回数としてサブ制御用RAM41cに記憶する。また、サブ制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、フリーズ演出継続コマンドを入力した場合、次にAT演出状態へ移行する際に継続回数に上乗せする回数を決定し、決定した回数を加算決定済回数としてサブ制御用RAM41cに記憶する。
【0146】
なお、サブ制御用CPU41aは、待機演出状態からAT演出状態へ移行させることに伴って継続回数を設定する際、サブ制御用RAM41cに加算決定済回数が記憶されているときは当該加算決定済回数を継続回数に加算する。
【0147】
また、サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、フリーズ演出開始コマンドを入力した場合、上乗せ回数を決定し、決定した上乗せ回数をサブ制御用RAM41cに記憶されている継続回数に加算する。また、サブ制御用CPU41aは、AT演出状態の制御中、フリーズ演出継続コマンドを入力した場合、上乗せ回数を決定し、決定した上乗せ回数をサブ制御用RAM41cに記憶されている継続回数に加算する。
【0148】
このように、フリーズ制御が行われる(有効化条件の成立が遅延される)ことを契機に、「AT情報が記憶される」や「上乗せが行われる」などの特典を付与するサブ制御用CPU41aが、特典付与手段として機能する。
【0149】
本実施形態のパチスロ10では、計測期間内における遊技媒体の増減数に応じた確率でフリーズ制御が行われる。具体的に、本実施形態のパチスロ10では、通常遊技状態としての通常演出状態であるときを計測期間としており、当該通常演出状態における遊技媒体の増減数が減少するほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。つまり、本実施形態では、通常演出状態において遊技媒体を失うほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。
【0150】
本実施形態のパチスロ10では、遊技進行メイン処理における増減数計数処理(ステップS32)にて、計測期間内での遊技媒体の増減数に応じた確率でフリーズ制御が行われるように制御している。
【0151】
ここで、図12及び図13に基づき、遊技進行メイン処理における増減数計数処理について、説明する。
図12に示すように、増減数計数処理において主制御用CPU40aは、計測期間内であるか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301において主制御用CPU40aは、通常演出状態であるか否かを判定する。ステップS301において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT推測フラグが設定されていないことに基づき、計測期間内であると判断する。一方、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT推測フラグが設定されていることに基づき、計測期間内でないと判断する。そして、ステップS301の判定結果が否定の場合、つまり、計測期間内でない場合、主制御用CPU40aは、増減数計数処理を終了する。
【0152】
一方、ステップS301の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、特定の図柄組み合わせが表示されたか否かを判定する(ステップS302)。ステップS302において主制御用CPU40aは、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたか否かを判定する。すなわち、ステップS302において主制御用CPU40aは、賞として再遊技が付与されて、遊技媒体を消費することなく、つまり、遊技媒体の増減数が変化することなく変動ゲームが行われるか否かを判定する。そして、ステップS302の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、増減数計数処理を終了する。
【0153】
また、ステップS302の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている増減数を更新する(ステップS303)。ステップS303において主制御用CPU40aは、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されている場合、付与される遊技媒体の数から1回の変動ゲームを行うために必要とする遊技媒体の数を減算した数に相当する値を増減数に加算して、増減数を更新する。
【0154】
例えば、ステップS303において主制御用CPU40aは、ベル停止目が入賞ラインL1上に停止表示されている場合、付与される遊技媒体の数となる「8枚」から1回の変動ゲームを行うために必要とする遊技媒体の数となる「2枚」を減算した数「6枚」に相当する値「6」を増減数に加算して、増減数を更新する。因みに、ステップS303において主制御用CPU40aは、1枚役停止目が入賞ラインL1上に停止表示されている場合、増減数に「−2」を加算、つまり、増減数から「2」減算して、増減数を更新する。一方、ステップS303において主制御用CPU40aは、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されている場合、1回の変動ゲームを行うために必要とする遊技媒体の数に相当する値を増減数から減算して、増減数を更新する。本実施形態のステップS303において主制御用CPU40aは、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されている場合、増減数から「3」を減算し、増減数を更新する。なお、本実施形態においてステップS301〜ステップS303の処理によって計測期間内における遊技媒体の増減数が計測されることから、ステップS301〜ステップS303の処理が増減数計数処理といえる。また、増減数計数処理を行う主制御用CPU40aが、本実施形態において増減数計数手段として機能する。
【0155】
そして、ステップS303の処理を終えた主制御用CPU40aは、フリーズ制御が行われる確率を設定し(ステップS304)、増減数計数処理を終了する。ステップS304において主制御用CPU40aは、内部抽選処理におけるステップS103の判定結果が肯定となる確率を設定する。
【0156】
図13に示すように、ステップS304において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている増減数に応じた確率を、フリーズ制御が行われる確率として設定する。ステップS304において主制御用CPU40aは、増減数が少ない値であるとき(増減数が減少しているとき)ほど、フリーズ制御が行われる確率として高い確率を設定する。具体的に、ステップS304において主制御用CPU40aは、増減数が「−999以上」のとき「0%」、「−1000〜−1499」のとき「0.62%」、「−1500〜−1999」のとき「1.85%」をフリーズ制御が行われる確率として設定する。また、主制御用CPU40aは、増減数が「−2000〜−2999」のとき「5.55%」、「−3000〜−3999」のとき「16.67%」、「−4000〜−4999」のとき「50%」、「−5000以下」のとき「100%」をフリーズ制御が行われる確率として設定する。このように、本実施形態では、増減数が所定数としての「−1000」に達するまではフリーズ制御を行うことが決定されない一方、増減数が「−1000」に達した後は増減数が減少するにしたがってフリーズ制御を行うことが決定される割合(確率)が高くなる。
【0157】
そして、内部抽選処理のステップS103の判定処理において、主制御用CPU40aは、増減数計数処理のステップS304にて設定された確率、つまり、増減数に応じた確率の下で、フリーズ制御を行うか否かの判定を行う。因みに、本実施形態では、計測期間を通常演出状態としているが、計測期間内における増減数に応じた確率の下で、計測期間外となるAT演出状態でもフリーズ制御を行うか否かの判定が行われる。
【0158】
また、本実施形態において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT推測フラグを設定する際、主制御用RAM40cに記憶されている増減数をリセットする(「0(零)」を設定する)。
【0159】
また、主制御用CPU40aは、増減数を更新すると、更新後の増減数を特定可能な増減数指定コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。増減数指定コマンドは、増減数の値を更新した場合と増減数をリセットした場合に、主制御用CPU40aからサブ制御用CPU41aへ出力される。
【0160】
そして、サブ制御用CPU41aは、増減数指定コマンドを入力した場合、当該増減数指定コマンドから特定可能な増減数を報知するように、演出表示装置14の表示内容を制御する。これにより、増減数が遊技者に報知される。このように、計測期間内の遊技媒体の増減数を報知する演出表示装置14が、増減数報知手段として機能する。
【0161】
ここで、図14に基づき、増減数の変化及びフリーズ制御を行うことが決定される確率の変化について、説明する。図14では、基点tXから通常演出状態での遊技が開始され、当該基点tXにおける増減数は「0(零)」であるものとして説明する。
【0162】
図14に示すように、基点tXから「500」の遊技媒体が消費されると、増減数が「−500」に達する。そして、増減数が「−500」に達する時点t11では、フリーズ制御を行うことが決定される確率は「0%」である。その後、増減数が「−1000」まで減少する時点t12では、フリーズ制御を行うことが「0.62%」の確率で決定される。このように、増減数が「−1000」となると、フリーズ制御が行われない状況からフリーズ制御が行われ得る状況へと変化する。
【0163】
更に、増減数が「−1500」へと減少する時点t13では、フリーズ制御を行うことが「1.85%」の確率で決定される。このように、増減数が「−1000」から「−1500」まで減少すると、増減数に基づきフリーズ制御が行われる割合、つまり、有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。
【0164】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)計測期間内における遊技媒体の増減数に応じた確率で有効化条件の成立が遅延される(フリーズ制御が行われる)ことから、計測期間内の前後の変動ゲームまで関連付けて、遊技媒体の増減数の変化について注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【0165】
また、増減数は、変動ゲームが行われることによって増加する場合もあれば減少する場合もあるため、変動ゲームが行われる毎に有効化条件の成立が遅延される確率が高くなる状況もあれば低くなる状況を創出することができる。このため、増加するだけ又は減少するだけの要素に応じた確率で有効化条件の成立が遅延される場合よりも、各変動ゲームを楽しませることができる。
【0166】
(2)遊技媒体の増減数が減少するにしたがって有効化条件の成立が遅延される(フリーズ制御が行われる)割合が高まる。このため、遊技媒体の増減数が減少するにしたがって有効化条件の成立が遅延されることへの期待感が徐々に高まる。したがって、遊技媒体の増減数が増加すれば遊技媒体の所有数が増えて遊技者にとって有利な状況となり、遊技媒体の増減数が減少しても有効化条件の成立が遅延され易くなるため、遊技媒体の増減数がどのように変化した場合でも興趣の向上を図ることができる。
【0167】
(3)遊技媒体の増減数が所定数に達するまでは有効化条件の成立が遅延されない。一方、遊技媒体の増減数が所定数に達した後は、遊技媒体の増減数が減少するほど有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。これにより、遊技媒体の増減数が所定数に達するまでは、遊技媒体の増減数が所定数に達することに注目させて、遊技を楽しませることができる。そして、遊技媒体の増減数が所定数に達してからは、当該増減数が更に減少して有効化条件の成立が遅延される割合が高くなることに注目させて、遊技を楽しませることができる。
【0168】
(4)計測期間は、有利遊技状態としてのAT演出状態よりも有利でない通常遊技状態としての通常演出状態の制御が開始されてから当該通常演出状態の制御が終了するまでの期間とした。そして、AT演出状態よりも有利でない通常演出状態において、遊技媒体の増減数が減少していき遊技者にとってより不利な状況となっていくにしたがって、有効化条件の成立が遅延される割合が高くして、遊技者を楽しませるように構成した。このように、遊技者にとって不利になればなるほど有効化条件の成立が遅延される割合を高くすることで、遊技者にとって有利な状況でないことに対する興趣の低下を抑制でき、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0169】
(5)増減数報知手段としての演出表示装置14により、遊技媒体の増減数が報知される。これにより、有効化条件の成立が遅延されること(フリーズ制御が行われること)への期待感がどの程度高まっているか否かについて遊技者に把握させ易くなる。
【0170】
(6)計測期間内における増減数に応じた確率の下で、計測期間外でもフリーズ制御を行うか否かの判定が行われる。このため、計測期間内では、計測期間外にてフリーズ制御が行われることが決定される確率までも考慮して遊技を楽しませることができる。
【0171】
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態を図15及び図16にしたがって説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【0172】
第2実施形態のパチスロ10では、有利遊技状態としてのAT演出状態であるときを計測期間としており、当該AT演出状態における遊技媒体の増減数が増加するほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。つまり、第2実施形態では、AT演出状態において遊技媒体を獲得するほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。
【0173】
本実施形態では、増減数計数処理のステップS301において主制御用CPU40aは、AT演出状態であるか否かを判定する。ステップS301において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT推測フラグが設定されていることに基づき、計測期間内であると判定する。一方、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT推測フラグが設定されていないことに基づき、計測期間内でないと判断する。
【0174】
図15に示すように、本実施形態のステップS304において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている増減数に応じた確率を、フリーズ制御が行われる確率として設定する。ステップS304において主制御用CPU40aは、増減数が多い値であるとき(増減数が増加しているとき)ほど、フリーズ制御が行われる確率として高い確率を設定する。具体的に、ステップS304において主制御用CPU40aは、増減数が「+199以下」のとき「0%」、「+200〜+299」のとき「0.03%」、「+300〜+499」のとき「0.08%」、「+500〜+699」のとき「0.15%」をフリーズ制御が行われる確率として設定する。また、主制御用CPU40aは、増減数が「+700〜+999」のとき「0.72%」、「+1000〜+1999」のとき「2.45%」、「+2000〜+2999」のとき「7.55%」、「+3000〜+4999」のとき「19.87%」、「+5000以上」のとき「100%」をフリーズ制御が行われる確率として設定する。
【0175】
このように、本実施形態では、増減数が所定数としての「+200」に達するまではフリーズ制御を行うことが決定されない一方、増減数が「+200」に達した後は増減数が増加するにしたがってフリーズ制御を行うことが決定される割合(確率)が高くなる。
【0176】
そして、内部抽選処理のステップS103の判定処理において、主制御用CPU40aは、増減数計数処理のステップS304にて設定された確率、つまり、増減数に応じた確率の下で、フリーズ制御を行うか否かの判定を行う。因みに、本実施形態では、計測期間をAT演出状態としているが、計測期間内における増減数に応じた確率の下で、計測期間外となる通常演出状態でもフリーズ制御を行うか否かの判定が行われる。
【0177】
また、本実施形態において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT推測フラグをクリアする際、主制御用RAM40cに記憶されている増減数をリセットする(「0(零)」を設定する)。
【0178】
ここで、図16に基づき、増減数の変化及びフリーズ制御を行うことが決定される確率の変化について、説明する。図16では、基点tXからAT演出状態での遊技が開始され、当該基点tXにおける増減数は「0(零)」であるものとして説明する。
【0179】
図16に示すように、基点tXから「100」の遊技媒体を獲得すると、増減数が「+100」に達する。そして、増減数が「+100」に達する時点t21では、フリーズ制御を行うことが決定される確率は「0%」である。その後、増減数が「+200」まで増加する時点t22では、フリーズ制御を行うことが「0.03%」の確率で決定される。このように、増減数が「+200」となると、フリーズ制御が行われない状況からフリーズ制御が行われ得る状況へと変化する。
【0180】
更に、増減数が「+300」へと増加する時点t23では、フリーズ制御を行うことが「0.08%」の確率で決定される。このように、増減数が「+200」から「+300」まで増加すると、増減数に基づきフリーズ制御が行われる割合、つまり、有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。
【0181】
以下、詳述したように、本実施形態は、第1実施形態の効果(1),(5),(6)に加え、以下の効果を有する。
(7)遊技媒体の増減数が増加するにしたがって有効化条件の成立が遅延される(フリーズ制御が行われる)割合が高まる。このため、遊技媒体の増減数が増加するにしたがって有効化条件の成立が遅延されることへの期待感が徐々に高まる。したがって、遊技媒体の増減数が増加して遊技媒体の所有数が増えることともに、相乗的に興趣の向上を図ることができる。
【0182】
(8)遊技媒体の増減数が所定数に達するまでは有効化条件の成立が遅延されない。一方、遊技媒体の増減数が所定数に達した後は、遊技媒体の増減数が増加するほど有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。これにより、遊技媒体の増減数が所定数に達するまでは、遊技媒体の増減数が所定数に達することに注目させて、遊技を楽しませることができる。そして、遊技媒体の増減数が所定数に達してからは、当該増減数が更に増加することに注目させて、遊技を楽しませることができる。
【0183】
(9)計測期間は、通常遊技状態としての通常演出状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態としてのAT演出状態の制御が開始されてから当該通常演出状態の制御が終了するまでの期間とした。そして、通常演出状態よりも有利なAT演出状態において、遊技媒体の増減数が増加していき遊技者にとってより有利な状況となっていくにしたがって、有効化条件の成立が遅延される割合が高くして、遊技者を楽しませるように構成した。このように、遊技者にとって有利になればなるほど有効化条件の成立が遅延される割合を高くすることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0184】
(第3実施形態)
次に、遊技機の第3実施形態を図17図19にしたがって説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【0185】
第3実施形態では、計測期間内における遊技媒体の増減数の変化が小さいほど、フリーズ制御が行われる割合、つまり、有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。第3実施形態では、通常遊技状態としての通常演出状態であるときの単位回数(第3実施形態では、50回)の変動ゲームが行われるまでの期間を計測期間としており、当該計測期間内における遊技媒体の増減数の変化が小さいほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。
【0186】
第3実施形態では、増減数計数処理において、第1実施形態及び第2実施形態とは異なる処理(制御)を行う。
以下、図17及び図18に基づき、第3実施形態における増減数計数処理について説明する。
【0187】
第3実施形態の増減数計数処理において主制御用CPU40aは、対象となる遊技状態であるか否かを判定する(ステップS401)。ステップS401において主制御用CPU40aは、第1実施形態におけるステップS301と同様、通常演出状態であるか否かを判定する。そして、ステップS401の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、増減数計数処理を終了する。
【0188】
一方、ステップS401の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、特定の図柄組み合わせが表示されたか否かを判定する(ステップS402)。ステップS402において主制御用CPU40aは、第1実施形態におけるステップS302と同様、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたか否かを判定する。そして、ステップS402の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、ステップS404の処理へと進む。
【0189】
また、ステップS402の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている増減数を更新する(ステップS403)。ステップS403において主制御用CPU40aは、第1実施形態におけるステップS303と同様の制御を行い、増減数を更新する。
【0190】
その後、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている対象ゲーム回数に1加算する(ステップS404)。続いて、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている対象ゲーム回数が単位回数(本実施形態では、50)と一致するか否かを判定する(ステップS405)。そして、ステップS405の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、増減数計数処理を終了する。
【0191】
一方、ステップS405の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、フリーズ制御が行われる確率を設定する(ステップS406)。ステップS406において主制御用CPU40aは、内部抽選処理におけるステップS103の判定結果が肯定となる確率を設定する。
【0192】
図18に示すように、ステップS406において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている増減数に応じた確率を、フリーズ制御が行われる確率として設定する。本実施形態において主制御用RAM40cに記憶されている増減数は、単位回数分の変動ゲーム(計測期間内)において遊技媒体の増減数が変化した量(数量)を示す。そして、ステップS406において主制御用CPU40aは、計測期間となる単位回数分の変動ゲームにおいて遊技媒体の増減数が変化した量が小さいほど、フリーズ制御が行われる確率として高い確率を設定する。
【0193】
また、ステップS406の処理を終えると主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている対象ゲーム回数をクリアし(ステップS407)、増減数計数処理を終了する。
【0194】
そして、内部抽選処理のステップS103の判定処理において、主制御用CPU40aは、増減数計数処理のステップS406にて設定された確率、つまり、増減数に応じた確率の下で、フリーズ制御を行うか否かの判定を行う。
【0195】
また、本実施形態において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT推測フラグを設定する際、主制御用RAM40cに記憶されている増減数をリセットする(「0(零)」を設定する)。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT推測フラグを設定する際、主制御用RAM40cに記憶されている対象ゲーム回数をリセットする(「0(零)」を設定する)。
【0196】
ここで、図19に基づき、計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量に応じて設定されるフリーズ制御を行うことが決定される確率の違いについて説明する。
図19に示すように、計測期間が開始する時点t31から当該計測期間が終了する時点t32までが、単位回数の変動ゲームが行われる期間とする。
【0197】
計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量が「−17」である場合、フリーズ制御を行うことが決定される確率として「16%」が設定される。一方、計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量が「−41」である場合、フリーズ制御を行うことが決定される確率として「3%」が設定される。このように、計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量が小さい方が、フリーズ制御を行うことが決定される確率として高い確率が設定される。
【0198】
以下、詳述したように、本実施形態は、第1実施形態の効果(1)及び(5)に加え、以下の効果を有する。
(10)計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量が小さいほど、つまり、計測期間内における遊技媒体の増減数の変化が小さいほど、有効化条件の成立が遅延される割合(フリーズ制御が行われる割合)が高くなる。このため、計測期間内において遊技媒体の増減数がどのように変化していくかについて注目させながら、計測期間内の各変動ゲームを楽しませることができる。
【0199】
(11)所有している遊技媒体の数を増加させることが困難であって、遊技媒体の数が減少することが想定される通常遊技状態の計測期間において、遊技媒体の数が減少することを抑えることで計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量を小さくできれば、フリーズ制御が行われる割合が高くなる。このように、有利遊技状態としてのAT演出状態よりも有利でない通常演出状態にて所有する遊技媒体の減少を抑えることでフリーズ制御が行われる割合が高くなるという特典が付与される遊技性により、通常演出状態における遊技を楽しませることができる。
【0200】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、計数期間外において内部抽選処理のステップS103の判定結果が肯定となる確率は、増減数に応じて変化しないように構成してもよい。
【0201】
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、増減数が所定数に達してから、増減数を報知するように構成してもよい。これにより、有効化条件の成立が遅延される可能性がないにもかかわらず、遊技者に期待感だけを抱かせて、興趣を低下させてしまうようなことを防ぐことができる。
【0202】
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、計測期間は、通常遊技状態としての通常演出状態であるときや有利遊技状態としてのAT演出状態であるときに限らず、例えば、パチスロ10への電源投入から電源断までの期間を計測期間としてもよい。
【0203】
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、第3実施形態のように、単位回数の変動ゲームが行われる毎にフリーズ制御が行われる確率を変更するように構成してもよい。
例えば、図20に示すように、有利遊技状態としてのAT演出状態において単位回数の変動ゲームが行われる期間内での遊技媒体の変化量が減少するほど、次の単位回数の変動ゲームが行われる期間にてフリーズ制御が行われる確率として高い確率が設定されるように構成してもよい。このように構成する場合、所有する遊技媒体の数が増加することが想定されるAT演出状態において、遊技媒体の数がなかなか増加しない場合や遊技媒体の数が減少してしまっている場合などの遊技者が興趣を低下させてしまうような状況であっても、フリーズ制御が行われる割合を高くすることで興趣の低下を抑制することができる。
【0204】
また、図21に示すように、通常遊技状態としての通常演出状態において単位回数の変動ゲームが行われる期間内での遊技媒体の変化量が増加するほど、次の単位回数の変動ゲームが行われる期間にてフリーズ制御が行われる確率として高い確率が設定されるように構成してもよい。このように構成する場合、所有する遊技媒体の数が減少することが想定される通常演出状態において、遊技媒体の数の減少を抑えられている場合や遊技媒体の数を増加させている場合など遊技者が興趣を向上させるような状況において、更にフリーズ制御が行われる割合を高くすることで効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0205】
・上記第3実施形態において、有利遊技状態としてのAT演出状態であるときの単位回数の変動ゲームが行われるまでの期間を計測期間としてもよい。この場合、主制御用CPU40aは、ステップS401において、第2実施形態におけるステップS301と同様の処理(制御)を行う。このように構成する場合、所有している遊技媒体の数を増加させること容易であって、遊技媒体の数が増加することが想定される有利遊技状態の計測期間において、遊技媒体の数が増加していない場合には計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量を小さくなるため、フリーズ制御が行われる割合が高くなる。このように、遊技者にとって有利な有利遊技状態にて所有する遊技媒体の数がなかなか増加しない場合にフリーズ制御が行われる割合が高くなるという特典が付与されることにより、有利遊技状態であるにもかかわらず遊技媒体の数が順調に増加しないことに対して興趣が低下してしまうことを抑えることができる。更に、遊技者にとって有利な有利遊技状態にて所有する遊技媒体の数がなかなか増加しない場合にフリーズ制御が行われる割合が高くなるという特典が付与されるという遊技性の下、AT演出状態における遊技を楽しませることができる。
【0206】
・上記第1実施形態及び第3実施形態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに設定されているAT推測フラグをクリアする際、主制御用RAM40cに記憶されている増減数をリセットするように構成してもよい。
【0207】
・上記第2実施形態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT推測フラグを設定する際、主制御用RAM40cに記憶されている増減数をリセットするように構成してもよい。
【0208】
・上記実施形態の増減数計数処理のステップS302又はステップS402において、再遊技の作動中が否かを判定すれば、上記実施形態と同様、賞として再遊技が付与されて、遊技媒体を消費することなく、つまり、遊技媒体の増減数が変化することなく変動ゲームが行われるか否かを判定することもできる。
【0209】
・上記実施形態において、再遊技が付与される場合であっても、変動ゲームを行うために使用した遊技媒体の数(上記実施形態では、「3」)だけ遊技媒体が付与されるものとみなし、主制御用RAM40cの増減数を更新するように構成してもよい。
【0210】
・上記実施形態において、増減数がどのような値であってもフリーズ制御が行われる可能性があるように、フリーズ制御を行うことが決定される確率が設定されるように構成してもよい。例えば、第1実施形態及び第2実施形態において、フリーズ制御が行われる確率が「0%」よりも高い確率となる「所定数」を設定しなくてもよい。
【0211】
・上記実施形態において、計測期間を特定の演出状態(遊技状態)で定めない場合、AT推測フラグを設定する制御や、当該AT推測フラグをクリアする制御などを行わなくてもよい。
【0212】
・上記実施形態の遊技媒体の増減数の計数方法に限らず、他の方法で遊技媒体の増減数を計数するように構成してもよい。例えば、基準値として例えば「100000」を設定し、基準値からの増減を算出することで遊技媒体の増減数を計数するように構成してもよい。
【0213】
・上記実施形態において、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示された場合に当該図柄組み合わせに付与することが定められた遊技媒体の数だけを増減数に加算する場合であっても、変動ゲームを行うために要する遊技媒体の数が同じであれば、増減数を特定することは可能である。
【0214】
・上記実施形態の状態フラグ設定処理のような制御以外でも、制御されている演出状態を推測可能な処理であればよい。例えば、上記実施形態では昇格リプレイ停止目の入賞を契機としてAT演出状態へと移行することから、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ停止目の入賞を契機としてAT演出状態が制御されているものと推測し、AT推測フラグを設定する。一方、上記実施形態では転落リプレイ停止目の入賞を契機として通常演出状態へと移行することから、主制御用CPU40aは、転落リプレイ停止目の入賞を契機として通常演出状態が制御されているものと推測するように構成してもよい。
【0215】
・上記実施形態において、主制御用CPU40aが演出状態を制御するように構成してもよい。この場合、状態フラグ設定処理を行わなくてもよいし、AT推測フラグを設定しなくてもよい。なお、このように構成する場合、主制御用CPU40aが、遊技状態制御手段として機能する。
【0216】
・上記実施形態において、フリーズ開始条件はスタートレバー22が操作されることに限らず、例えば、MAXBETボタン20の操作を契機にフリーズ開始条件が成立するように構成してもよい。その他、BETボタン19,20やスタートレバー22以外の演出用操作手段を設け、当該演出用操作手段の操作を契機にフリーズ開始条件が成立するように構成してもよい。また、フリーズ開始条件は、ストップボタン23L,23C,23Rやスタートレバー22のように遊技者が操作可能な操作手段の操作を契機に成立するように構成しなくてもよい。例えば、所定タイミング(例えば、フリーズ制御を開始するタイミングや、フリーズ制御を継続することが決定されたタイミング)から所定の時間が経過したことを契機に、フリーズ開始条件が成立するように構成してもよい。
【0217】
・上記実施形態において、フリーズ制御が行われた場合に付与される特典を変更してもよい。例えば、AT演出状態の種類として、第1のAT演出状態と、第1のAT演出状態よりも遊技者にとって有利な第2のAT演出状態と、が制御されるように構成する。そして、第1のAT演出状態から第2の演出状態へ移行することを特典としてもよい。その他にも、AT突入抽選の当選確率が高くなることを特典としてもよい。この場合、AT演出状態にてフリーズ制御が行われた場合には当該AT演出状態の終了後の通常演出状態にてAT突入抽選に当選し易くなるように構成し、通常演出状態にてフリーズ制御が行われた場合には当該通常演出状態にてAT突入抽選に当選し易くなるように構成してもよい。
【0218】
・上記実施形態において、フリーズ制御が行われているとき(有効化条件の成立が遅延されているとき)、特別演出実行手段としての演出実行装置(例えば、演出表示装置14)にて特別演出が実行されるように構成してもよい。また、特別演出では、有利結果又は不利結果が導出されるように構成してもよい。そして、特典の付与が行われる場合(例えば、上乗せが行われる場合)に限り、特別演出にて有利結果が導出されるように構成してもよい。このように、フリーズ制御が行われる場合に、必ずしも特典が付与されるように構成しなくても、フリーズ制御が行われることにより特典が付与されることを期待できる状況であれば、フリーズ制御が行われることを遊技者に期待させることができる。
【0219】
・上記実施形態において、遊技媒体の増減数を演出表示装置14にて報知するように構成したが、スピーカSpや装飾ランプLaなどで報知するように構成してもよい。また、遊技媒体の増減数を報知しなくてもよい。
【0220】
・上記実施形態におけるナビ演出は、最初に操作するストップボタンをナビゲートすることに限らず、1回目(最初)に操作するストップボタンと、2回目に操作するストップボタンをナビゲートする演出であってもよい。このようなナビ演出は、1回目と2回目に操作するストップボタンをナビゲートすることにより、3回目(最後)に操作するストップボタンをナビゲートすることに相当する。すなわち、ストップボタン23L,23C,23Rの操作順序の全てをナビゲートすることに相当する。
【0221】
・上記実施形態において、演出状態の移行契機となる図柄組み合わせ(表示結果)は、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせでなくてもよい。例えば、継続回数が「0(零)」のとき、ベルこぼし目が入賞ラインL1上に停止表示されたことを契機に、AT演出状態から通常演出状態へと移行するように構成してもよい。
【0222】
・上記実施形態の遊技進行メイン処理において、フリーズ実行フラグが設定されているか否かにかかわらず、ウェイト時間が経過したか否かの判定(ステップS19)を行うように構成してもよい。この場合、ステップS18の判定処理を省き、ステップS17の処理を終えた後、ステップS19の処理を行うように構成することができる。
【0223】
・上記実施形態において、フリーズ制御が行われる場合に有効化条件の成立を所定期間よりも遅延させる必要はなく、通常よりも有効化条件の成立が遅延されればよい。この場合、遅延手段は、有効化条件の成立を通常よりも遅延させる機能を有することに相当する。
【0224】
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置14で実行することに限らず、スピーカSpにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン23L,23C,23Rに発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段(上記では、演出表示装置14や、スピーカSp、ストップボタンに内蔵された発光体)を用いて実行するように構成してもよい。
【0225】
・上記実施形態において、ステップS26の判定結果が否定の場合、ステップS23の処理へ進むように構成してもよい。このように構成する場合、ステップS23では、回動させている全てのリール(停止させたリールは除く)が回動する速度が定速に達しているか否かを判定する。更に、このように構成する場合、ステップS23の判定結果が最初に肯定判定となることが、有効化条件の成立に相当する。
【0226】
・上記実施形態のパチスロ10に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用CPU40aに接続される。なお、設定装置は、パチスロ10の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、パチスロ10への電源投入時において設定装置を操作することによって、パチスロ10の設定状態を変更可能に構成してもよい。パチスロ10の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報役のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率(つまり、表示結果の表示が許容される確率)を変更可能に構成してもよい。
【0227】
・上記実施形態において、内部制御状態の構成を任意に変更しても良い。例えば、第1の一般遊技と第2の一般遊技の間に更に別の内部制御状態を介在させてもよい。また、第1の一般遊技と第2の一般遊技の他に備える内部制御状態にて賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率を、第1の一般遊技や第2の一般遊技にて賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率と異ならせてもよい。また、第1の一般遊技と第2の一般遊技において、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率が異なっていてもよい。また、内部制御状態の種類は、複数種類でなくても1種類であってもよい。
【0228】
・上記実施形態は、ボーナス停止目に分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたことを契機にボーナス遊技が付与(生起)される回胴式遊技機(パチスロ)に適用してもよい。
【0229】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる回胴式遊技機(パチスロ)に具体化してもよい。
・上記実施形態において、非入賞ラインL2〜L5上には賞が定められた図柄組み合わせは停止表示されないように規制してもよい。このように構成する場合、非入賞ラインL2〜L5上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されるにも関わらず賞が付与されないことで、遊技者に勘違いさせてしまう状況を抑制することができる。
【0230】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記増減数を報知する増減数報知手段を備える。
(ロ)前記有効化条件の成立が遅延されたことを契機に特典を付与する特典付与手段を備える。
【0231】
(ハ)前記有効化条件の成立が遅延されているときに特別演出を行う特別演出実行手段と、前記特別演出にて有利結果が導出される場合に限り、特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【0232】
(ニ)前記計測期間は、遊技機への電源投入が行われてから電源断までの期間である。
(ホ)開始操作に基づいて複数の回動体が回動されて変動ゲームが開始され、停止操作に基づいて対応する前記回動体の回動が停止され、全ての回動体の回動が停止されることにより結果表示部に表示結果が表示されるとともに当該結果表示部に遊技媒体の付与が定められた表示結果が表示された際には遊技媒体が付与される遊技機において、変動ゲームの進行を停滞させることの可能な停滞手段を備え、前記停滞手段は、計測期間内における遊技媒体の増減数に応じた確率で変動ゲームの進行を停滞させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0233】
L1…入賞ライン、La…装飾ランプ、Sp…スピーカ、10…パチスロ、13…ドラムユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、14…演出表示装置、16…透視窓、22…スタートレバー、23L,23C,23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。
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