【文献】
ZerA IMPERAN INTRIGUE,LOGiN 第26巻 第4号,日本,株式会社エンターブレイン,2007年 4月 1日,第26巻,PP.76-83
【文献】
ZerA(韓国) エゴパネルシステム,MMOfan,2006年 4月 3日,[online],平成30年5月11日検索,URL,http://mmofan.blog39.fc2.com/blog-entry-216.html
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、アクションが実行される毎にゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報及び前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、
前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
前記特別な効果として、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果、及び、前回のアクションで発生させた特別な効果を、アクションが実行される毎に発生させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、アクションが実行される毎にゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報及び前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、
前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
前記特別な効果として、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果、及び、前回のアクションで発生させた特別な効果を、アクションが実行される毎に発生させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、アクションが実行される毎にゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定手段、
を含み、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報及び前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させ、
前記効果発生手段は、
前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させ、
前記特別な効果として、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果、及び、前回のアクションで発生させた特別な効果を、アクションが実行される毎に発生させる、
ゲームシステム。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【0013】
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用する単一の端末装置20(コンピュータ装置)を含んでいる。なお、
図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
【0014】
ゲームシステム100は、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のビデオゲーム(ゲーム)では、ユーザが、所定の実行順で、プレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させていくと、ゲーム内に特別な効果が発生する。
【0015】
端末装置20は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【0016】
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するため操作部(タッチパネル、ゲームパッドなど)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。
【0017】
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するためのオブジェクト制御部31及び効果発生部32を少なくとも備える。
【0018】
オブジェクト制御部31は、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させる。すなわち、操作部を介してユーザによって指示されたアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。なお、本実施形態の例におけるアクションは、プレイヤオブジェクトが実行するアクションであれば、どのようなアクションであってもよい。例えば、武器を用いた攻撃、武器を用いた通常の攻撃よりも攻撃力の高い必殺技などの攻撃技、魔法やアビリティ、所有しているアイテムの使用などが含まれる。アビリティは、プレイヤオブジェクトの技のアクションを意味し、攻撃技や魔法などが含まれる。その他、走るなどのアクションも含まれる。
【0019】
効果発生部32は、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。なお、所定の実行順を特定する情報(順序情報)は、例えば、ゲームデータに含めて端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。また、順序情報は、実行順を特定できる情報であれば、どのような構成であってもよい。
【0020】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0021】
図2は、システム100が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置20Aが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。
【0022】
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置20Aが、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるための操作部の操作情報を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアクションとし、既に実行された又は現在実行中のアクションを前回のアクションとして説明する。
【0023】
効果制御処理において、端末装置20Aは、順序判定を行う(ステップS10)。例えば、前回のアクション及び今回のアクションの実行の順序が、所定の実行順に該当しているか否かを判断する。前回までのアクションの内容は、例えば、前回までの各アクションの実行開始のタイミングでアクション履歴として記憶部に記憶しておけばよい。今回のアクションは、操作部の操作情報に基づいて判定すればよい。
【0024】
そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Aは、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Aは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する(ステップS12)。例えば、今回のアクションの実行が開始されるタイミングに合わせて特別な効果を発生させるための特別な効果発生の設定を行う。その後、端末装置20Aは、特別な効果発生の設定に基づいて、今回のアクションの実行が開始されるタイミングに合わせて特別な効果を発生させればよい。
【0025】
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、オブジェクト制御部31及び効果発生部32を備える構成としているので、プレイヤオブジェクトが所定の実行順に複数のアクションを実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。
【0026】
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、サーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置がオブジェクト制御部31及び効果発生部32を少なくとも備える構成としてもよい。
【0027】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【0028】
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
【0029】
図3は、サーバ装置が
図2に示す効果制御処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【0030】
効果制御処理において、サーバ装置は、順序判定を行う(ステップS30)。そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS31:NO)、サーバ装置は、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS31:YES)、サーバ装置は、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行し(ステップS32)、効果制御処理を終了する。
【0031】
なお、サーバ装置は、上記処理結果に応じて、効果発生処理が反映されたゲーム画像及び効果発生処理が反映されていないゲーム画像の一方を生成するための画像情報を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
【0032】
上述の第1の実施形態の例のプレイヤオブジェクトには、キャラクタ、アバター、戦闘機など、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。
【0033】
上述の第1の実施形態の例における特別な効果は、アクションが所定の実行順に実行されたことを条件としてゲーム内で発生する効果であり、プレイヤオブジェクトが実行するアクションに伴う効果とは異なる効果である。例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃力、回復力などのパラメータを増加させる効果、一度実行したアクションが再び実行可能になるまでの時間(クールタイム)を短縮する効果がある。
【0034】
上述の第1の実施形態の例における特別な効果の発生タイミングは、ゲームに応じて任意に設定可能である。例えば、今回のアクションの実行が終了するタイミングで発生させてもよい。
【0035】
上述の第1の実施形態の例における操作部は、例えば、表示部の表示画面上に設けられたタッチパネルがある。例えば、表示部に各アクションの実行ボタン(操作ボタン)の画像が表示され、操作ボタンに対応する位置のタッチパネルをタップする。これにより、タップされた操作ボタンに対応するアクションがプレイヤオブジェクトによって実行される。
【0036】
[第2の実施形態]
図4は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、オブジェクト制御部31B、効果発生部32B及び実行枠設定部33を少なくとも備える。
【0037】
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトに複数のアクション実行枠が対応付けられている。アクション実行枠には、アクション情報が設定される。アクション情報は、アクションを特定する情報であり、例えばアクションIDなどの識別情報である。また、各アクション実行枠には、実行順を特定する順序情報も設定されている。アクション実行枠及び順序情報は、例えば、記憶部に記憶されているゲームデータに含まれる。
【0038】
実行枠設定部33は、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する。各アクション実行枠のアクション情報の設定内容は、例えば、端末装置20Bの記憶部に記憶しておけばよい。
【0039】
オブジェクト制御部31Bは、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させる。本実施形態の例のオブジェクト制御部31Bは、操作部の操作情報に基づいて、アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。
【0040】
効果発生部32Bは、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。本実施形態の例の効果発部32Bは、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて所定の実行順を特定する。
【0041】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0042】
図5は、システム100が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置20Bが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0043】
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置20Bが、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるための操作部の操作情報を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアクションとし、既に実行された又は現在実行中のアクションを前回のアクションとして説明する。
【0044】
効果制御処理において、端末装置20Bは、順序判定を行う(ステップS10−B)。本実施形態の例では、端末装置20Bは、例えば、前回のアクションのアクション実行枠に設定された順序情報に基づいて、前回のアクションの次に実行するべきアクションの実行順を特定する。その後、今回のアクションが、前回のアクションの次に実行するべきアクションであるか否かを判断する。なお、前回のアクションのアクション実行枠に順序情報が設定されていない場合、今回のアクションが、前回のアクションの次に実行するべきアクションではないと判断すればよい。
【0045】
そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Bは、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Bは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する(ステップS12)。
【0046】
図6は、システム100が実行する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。本例における実行枠設定処理では、上述したアクション実行枠にアクション情報を設定する処理が行われる。以下、端末装置20Bが実行枠設定処理を実行する場合を例にして説明する。
【0047】
本例の実行枠設定処理は、例えば、端末装置20Bが、アクション実行枠の設定を開始するための操作部の操作情報(開始指示)を受信したことを契機として実行される。
【0048】
実行枠設定処理において、端末装置20Bは、アクション実行枠の設定のための操作部の操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS60)。操作情報としては、例えば、複数のアクション実行枠のうちから選択された1のアクション実行枠の情報、及び、選択されたアクション実行枠に設定するべきアクション情報が含まれる。受信していないと判断した場合(ステップS60:NO)、端末装置20Bは、ステップS62の処理に移行する。
【0049】
一方、受信したと判断した場合(ステップS60:YES)、端末装置20Bは、受信した操作情報に基づいて、アクション実行枠にアクション情報を設定する(ステップS61)。
【0050】
次に、端末装置20Bは、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する(ステップS62)。例えば、終了のための操作部の操作情報(終了指示)を受信した場合に終了と判断する。終了すると判断した場合(ステップS62:YES)、端末装置20Bは、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合(ステップS62:NO)、端末装置20Bは、ステップS60の処理に戻って、引き続きアクション実行枠の設定を行うことができる。
【0051】
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、オブジェクト制御部31B、効果発生部32B及び実行枠設定部33を備える構成としているので、プレイヤオブジェクトが所定の実行順に複数のアクションを実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。
【0052】
また、ユーザがアクション情報を設定できるアクション実行枠に順序情報が設定されているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションが増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。
【0053】
なお、本実施形態の例の実行枠設定処理においても、例えば、サーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、サーバ装置が実行枠設定処理を実行してもよい。
【0054】
図7は、サーバ装置が
図6に示す効果制御処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【0055】
実行枠設定処理において、サーバ装置は、アクション実行枠の設定のための操作部の操作情報を端末装置から受信したか否か判断する(ステップS70)。受信していないと判断した場合(ステップS70:NO)、サーバ装置は、ステップS72の処理に移行する。なお、端末装置は、例えば、アクション実行枠設定のためのゲーム画像を出力(表示部に表示)して、取得したアクション実行枠設定のための操作情報を、サーバ装置に送信すればよい。
【0056】
一方、受信したと判断した場合(ステップS70:YES)、サーバ装置は、受信した操作情報に基づいて、アクション実行枠にアクション情報を設定する(ステップS71)。また、サーバ装置は、設定を行ったことを示すゲーム画像を生成するための画像情報を送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS80)。
次に、サーバ装置は、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する(ステップS72)。終了すると判断した場合(ステップS72:YES)、サーバ装置は、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合(ステップS72:NO)、サーバ装置は、ステップS70の処理に戻って、引き続きアクション実行枠の設定を行うことができる。
【0057】
上述の第2実施形態の例における順序情報としては、例えば、次に実行するべき他のアクションを特定する次アクション情報、あるいは、次に実行するべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報がある。
【0058】
上述の第2実施形態の例では、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて特別な効果を発生させるが、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションには、実行が開始された(実行中の)アクションを含めてもよい。
【0059】
上述の第2実施形態の例のアクション実行枠へのアクション情報の設定は、ユーザが設定できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、アクションの候補一覧および複数のアクション実行枠を表示部に表示させる。操作部が表示部の表示画面上に設けられたタッチパネルである場合、ユーザは、タッチパネルをタップして、アクションの候補一覧から各アクション実行枠に設定するアクション情報を選択すればよい。
【0060】
上述の第2実施形態の例のアクション実行枠は、プレイヤオブジェクトに直接的に対応付けられていなくても、間接的に対応付けられていてもよい。例えば、武器及び防具等のプレイヤオブジェクトに装備される装備アイテムに対応付ける。
【0061】
上述の第2実施形態の例のアクションの実行は、ユーザが実行を指示できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、タッチパネルが表示画面上に設けられた表示部にアクション実行枠に対応する実行ボタン(操作ボタン)の画像を表示させる。また、操作ボタンの画像中には、対応するアクション実行枠のアクション情報に基づく画像を含めておく。ユーザは、操作ボタンに対応する位置のタッチパネルをタップする。これにより、タップされた操作ボタンに対応するアクションがプレイヤオブジェクトによって実行される。
【0062】
上述の第2実施形態の例では、プレイヤオブジェクトにはアクション実行枠のアクション情報のアクションを実行させているが、アクション実行枠に対応しないアクションを実行させてもよい。
【0063】
[第3の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、オブジェクト制御部31C、効果発生部32C及び実行枠設定部33Cを少なくとも備える。
【0064】
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムにアクション実行枠が対応付けられている。装備アイテムは、プレイヤオブジェクトが装備できるものであればいずれのアイテムであってもよく、例えば、武器、防具がある。ユーザは、例えば、操作部を操作して、所有する装備アイテムをプレイヤオブジェクトに装備させることができる。そして、装備中の装備アイテムのアクション実行枠の順序情報に基づいてプレイヤオブジェクトがアクションを実行することで、ゲーム内で特別な効果が発生する。すなわち、直接的ではないが、プレイヤオブジェクトに間接的に対応付けられた装備アイテムのアクション実行枠の順序情報に基づいて、特別な効果が発生する。
【0065】
実行枠設定部33Cは、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する。本実施形態の例の実行枠設定部33Cは、プレイヤオブジェクトが装備している装備アイテムのアクション実行枠を対象として、アクション情報を設定する。各装備アイテムのアクション実行枠のアクション情報の設定内容は、例えば、端末装置20Cの記憶部に記憶しておけばよい。
【0066】
オブジェクト制御部31Cは、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させる。また、本実施形態の例のオブジェクト制御部31Cは、操作部の操作情報に基づいて、アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。すなわち、装備中の装備アイテムのアクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。さらに、オブジェクト制御部31Cは、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトに少なくとも1の装備アイテムを装備させる。
【0067】
効果発生部32Cは、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。本実施形態の例の効果発生部32Cは、プレイヤオブジェクトによって実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて所定の実行順を特定する。
【0068】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0069】
図9は、システム100が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置20Cが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0070】
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置20Cが、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるための操作部の操作情報を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアクションとし、既に実行された又は現在実行中のアクションを前回のアクションとして説明する。
【0071】
効果制御処理において、端末装置20Cは、順序判定を行う(ステップS10−C)。本実施形態の例では、端末装置20Cは、例えば、前回のアクションの装備アイテムのアクション実行枠に設定された順序情報に基づいて、前回のアクションの次に実行するべきアクションの実行順を特定する。その後、今回のアクションが、前回のアクションの次に実行するべきアクションであるか否かを判断する。なお、前回のアクションのアクション実行枠に順序情報が設定されていない場合、今回のアクションは、前回のアクションの次に実行するべきアクションではないと判断すればよい。
【0072】
そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Cは、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Cは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する(ステップS12)。
【0073】
図10は、システム100が実行する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。本例における実行枠設定処理では、上述したアクション実行枠にアクション情報を設定する処理が行われる。以下、端末装置20Cが実行枠設定処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0074】
本例の実行枠設定処理は、例えば、端末装置20Cが、アクション実行枠の設定を開始するための操作部の操作情報(開始指示)を受信したことを契機として実行される。
【0075】
実行枠設定処理において、端末装置20Cは、アクション実行枠の設定のための操作部の操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS60−C)。操作情報としては、例えば、装備している装備アイテムのうち選択された1の装備アイテムの情報、選択された装備アイテムのアクション実行枠のうちから選択された1のアクション実行枠の情報、及び、選択されたアクション実行枠に設定するべきアクション情報が含まれる。受信していないと判断した場合(ステップS60−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS62の処理に移行する。
【0076】
一方、受信したと判断した場合(ステップS60−C:YES)、端末装置20Cは、受信した操作情報に基づいて、装備アイテムのアクション実行枠にアクション情報を設定する(ステップS61−C)。本実施形態の例では、装備されている装備アイテムのアクション実行枠にアクション情報が設定される。
【0077】
次に、端末装置20Cは、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する(ステップS62)。終了すると判断した場合(ステップS62:YES)、端末装置20Cは、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合(ステップS62:NO)、端末装置20Cは、ステップS60−Cの処理に戻って、引き続きアクション実行枠の設定を行うことができる。
【0078】
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、オブジェクト制御部31C、効果発生部32C及び実行枠設定部33Cを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトが所定の実行順に複数のアクションを実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。
【0079】
また、ユーザがアクション情報を設定できるアクション実行枠に順序情報が設定されているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションが増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。しかも、プレイヤオブジェクトの装備アイテムにアクション実行枠が対応付けられているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションがさらに増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。
【0080】
上述の第3実施形態の例における順序情報としては、例えば、次に実行するべき他のアクションを特定する次アクション情報、あるいは、次に実行するべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報がある。
【0081】
上述の第3実施形態の例では、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて特別な効果を発生させるが、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションは、実行が開始された(実行中の)アクションを含めてもよい。
【0082】
上述の第3実施形態の例のアクション実行枠へのアクション情報の設定は、ユーザが設定できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、アクションの候補一覧およびプレイヤオブジェクト(ユーザ)が所有する装備アイテム毎のアクション実行枠を表示部に表示させる。操作部が表示部の表示画面上に設けられたタッチパネルである場合、ユーザは、タッチパネルをタップして、アクションの候補一覧から各アクション実行枠に設定するアクション情報を選択すればよい。
【0083】
上述の第3実施形態の例のアクションの実行は、ユーザが実行を指示できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、タッチパネルが表示画面上に設けられた表示部にアクション実行枠に対応する実行ボタン(操作ボタン)の画像を表示させる。また、操作ボタンの画像中には、対応するアクション実行枠のアクション情報に基づく画像を含めておく。ユーザは、操作ボタンに対応する位置のタッチパネルをタップする。これにより、タップされた操作ボタンに対応するアクションがプレイヤオブジェクトによって実行される。
【0084】
上述の第3実施形態の例では、プレイヤオブジェクトにはアクション実行枠のアクション情報のアクションを実行させているが、アクション実行枠に対応しないアクションを実行させてもよい。例えば、装備アイテムが剣である場合、アクション実行枠のアクションではない、剣を用いての一般的な攻撃を実行させてもよい。
【0085】
上述の第3実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが装備中の装備アイテムのアクション実行枠を対象としてアクション情報が設定されているが、装備していない装備アイテムに対してもアクション情報を設定してもよい。例えば、装備はしていないが、プレイヤオブジェクト(ユーザ)が所有する装備アイテムのアクション実行枠を対象として、アクション情報を設定するようにしてもよい。
【0086】
上述の第3実施形態の例の装備アイテムは、複数の装備アイテムをプレイヤオブジェクトに装備させてもよい。また、装備アイテムの全てに、複数のアクション実行枠が対応付けられていなくてもよく、またアクション実行枠が対応付けられていない装備アイテムがあってもよい。
[第4の実施形態]
図11は、端末装置20の例である端末装置20Dの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置20Dは、携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Dは、タッチパネル21を有する表示部22等を備えている。タッチパネル21は、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本発明の実施形態の例のビデオゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
【0087】
端末装置20Dは、端末装置20Dの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することでゲームが起動し、
図11に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させる。本実施形態の例のゲームでは、仮想三次元空間のゲームフィールド(ゲーム空間)50内をプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)POが移動して、設定された課題を達成するべく敵オブジェクト等と戦うゲームが行われる。
【0088】
図11に示すゲーム画像は、プレイヤオブジェクトPOを含むゲームフィールド50内の画像に、ステータス60、操作パッド61及び複数の操作ボタン62〜67等の画像が重畳されている。ステータス60には、ユーザの名称、生命力(HP)等のプレイヤオブジェクトPOの現在の状態が表示されている。操作パッド61は、円形の画像であり、ユーザからプレイヤオブジェクトPOの移動させるための画像である。ユーザが操作パッド61の表示領域(タッチパネル21)上をスライド操作することで、プレイヤオブジェクトPOがスライド操作に応じた方向に移動(歩行又は走行)する。
【0089】
操作ボタン62〜66は、プレイヤオブジェクトPOに各種のアクションを実行させるための画像である。ユーザは、各操作ボタン63〜66に対応する位置(タッチパネル21)をタップすることで、プレイヤオブジェクトPOに対応するアクションを実行させることができる。
【0090】
操作ボタン62は、装備している武器(装備アイテム)を用いた攻撃(通常攻撃)のアクションをプレイヤオブジェクトPOに実行させるための画像である。操作ボタン63〜65は、アビリティのアクションをプレイヤオブジェクトPOに実行(発動)させるための画像である。アビリティは、プレイヤオブジェクトPOの技のアクションを意味し、攻撃技や魔法などが含まれる。アビリティは、
図12に示すように、プレイヤオブジェクトPOが装備している武器のホール(HOLE)に設定される。すなわち、操作ボタン63〜65は、ホールに設定されているアビリティを実行させるための画像である。
【0091】
図12は、武器とホールとの関係を示す説明図である。武器には、最大で3つのホール(ホールA〜C)と呼ばれるアクション実行枠が設定されている。ホールには、ユーザ(プレイヤオブジェクトPO)が所有するアビリティを設定することができる。また、各ホールA〜Cは、操作ボタン63〜65に対応付けられている。
【0092】
また、各操作ボタン63〜65の画像中には、設定されているアビリティの内容を特定するための画像が含まれる。すなわち、各操作ボタン63〜65は、ホールに設定されているアビリティに応じて表示態様が変化する。例えば、
図11に示す操作ボタン63の画像には、稲妻の攻撃魔法のアビリティを示す稲妻が表現された画像が含まれる。操作ボタン66は、プレイヤオブジェクトに敵の攻撃等からの回避を実行させるための画像である。
【0093】
また、本実施形態の例では、アビリティを所定の実行順に連続して実行させることで、ゲーム内に特別な効果が発生する。より詳細には、アビリティを実行させるための操作ボタン63〜65を所定の実行順に連続してタップし、タップした順にアビリティを実行させることで、ゲーム内で特別な効果が発生する。実行順を特定する順序情報(次アビリティ情報)は、武器のホールに設定されている。詳細は後述する。例えば、1の操作ボタンがタップされてから所定時間(例えば1秒)以内に次の操作ボタンがタップされた場合に連続してタップされたと判断する。
【0094】
また、操作ボタン67は、操作ボタン63〜65の表示内容を切り替えるための画像である。詳細は後述する。
【0095】
装備している武器のホール(アクション実行枠)の設定情報は、ユーザ情報に含まれる。また、ユーザ情報は、端末装置20Dの記憶部に記憶されている。
図13(A)は、ユーザ情報の一例を示す図であり、
図13(B)はユーザ情報に含まれる装備中武器テーブルの一例を示す図である。
【0096】
ユーザ情報は、ユーザのゲームに関連する情報である。ユーザ情報は、ユーザIDのフィールドに関連付けられたプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)、所有アイテム、所有アビリティなどのフィールドで構成される。ユーザIDのフィールドは、各ユーザに付与される固有の識別情報が設定される。端末装置20Dは、このユーザ情報に基づいてビデオゲームの進行を制御する。
【0097】
プレイヤオブジェクトのフィールドは、プレイヤオブジェクトに関する各種情報が設定される。例えば、レベル(LV)、生命力(HP)などの各種パラメータ、
図13(B)に示す装備中武器テーブル等の装備情報が含まれる。所有アイテムのフィールドは、ユーザがゲーム内で使用可能なアイテムの情報が設定される。例えば、装備アイテム及びその他のアイテムの情報が設定される。各アイテムの情報としては、例えば各アイテムの固有の識別情報(アイテムID)を用いればよい。
【0098】
所有アイテムのフィールドに含まれる装備アイテムの情報は、武器及び防具などのプレイヤオブジェクトPOが装備可能なアイテムの情報である。武器は、剣、銃などの敵オブジェクトを攻撃するためのアイテムである。また、防具は、鎧、衣服、腕輪などの敵オブジェクトからの攻撃によるダメージを軽減するためのアイテムである。
【0099】
所有アビリティのフィールドは、プレイヤオブジェクトPOが実行可能なアビリティ情報が設定される。より詳細には、武器のホールに設定可能なアビリティ情報が設定される。アビリティ情報としては、例えば各アビリティの固有の識別情報(アビリティID)を用いればよい。なお、アビリティは、例えば、プレイヤオブジェクトがレベルアップするなどの所定の条件を満たすことで獲得してくことができる。
【0100】
ユーザは、所有アビリティの中から1のアビリティを、装備中の武器のホールに設定することができる。アビリティの設定によって、装備中武器テーブルが更新される。
【0101】
装備中武器テーブルは、プレイヤオブジェクトPOが現在装備している武器のホールに関する設定情報である。装備中武器テーブルは、装備中の武器(アイテムID)のフィールドに関連付けられたホールA〜Cのフィールドで構成される。
【0102】
ホールA〜Cのフィールドは、プレイヤオブジェクトPOに実行させるアビリティ情報が設定される。上述したように、所有アビリティの中の1のアビリティのアビリティ情報が登録される。アビリティ情報としては、アビリティIDを用いればよい。
【0103】
なお、本実施形態の例では、装備アイテムのうちホールがあるのは武器のみである。各武器には種類に応じて1〜3のホールが設定されている。
図13(B)において、アイテムID「S099−01」の武器は、ホールB,Cには設定不可の情報が設定されており、1つのホールAのみが設けられていることを示している。すなわち、アイテムID「S099−01」の武器は、1のアビリティのみ設定可能である。
【0104】
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPOに最大4つの武器を装備させることが可能である。そして、プレイヤオブジェクトPOに4つの武器が設定された場合、最大12のホールにアビリティ(アビリティ情報)を設定することができる。
【0105】
なお、アビリティを実行するための3つの操作ボタン63〜65は、
図12に示すように、1の武器のホールに設定された最大3つのアビリティの実行に対応する。すなわち、ゲーム画像中には、1の武器に対応する最大3つのアビリティの操作ボタン63〜65のみ表示される。表示されていない残りの3つの武器のアビリティに関しては、操作ボタン67を用いればよい。ユーザが操作ボタン67をタップする毎に、次の武器のホールに設定されている最大3つのアビリティを実行する操作ボタン63〜65となるように表示が切り替えられていく。
【0106】
また、ホールA〜Cは、
図12に示すように操作ボタン63〜65に1対1で対応する。例えば、
図13(B)に示すアイテムID「S001−01」の武器においては、操作ボタン63がホールAのケアルの実行に対応する。また、操作ボタン64がホールBのケアルラの実行に対応し、操作ボタン65がホールCのケアルガの実行に対応する。
【0107】
また、本実施形態の例では、装備される4つの武器のうち、1つがメイン武器であり、残り3つはサブ武器として設定される。例えば、装備中武器テーブルの最上段の武器が、メイン武器として設定される。メイン武器は、操作ボタン62に対応する通常攻撃に用いられる武器となる。
【0108】
なお、武器のホール数などの情報は、
図14に示すような武器アイテムリストに含まれる。
図14は、武器アイテムリストの一例を示す図である。武器アイテムリストは、プレイヤオブジェクトPOが装備可能な全ての武器に関する情報が含まれ、ゲームデータとしてゲームプログラム含まれている。武器アイテムリストは、武器のアイテムIDのフィールドに関連付けられた名称、ホール数、レアリティ、ホールA〜Cのブースターなどのフィールドで構成されている。
【0109】
名称のフィールドは、武器の名称であって、例えばテキストデータが設定されている。ホール数のフィールドは、武器のホール数の情報が設定されている。レアリティのフィールドは、武器の希少度を意味する情報が設定されている。同じ名称の武器アイテムであっても、レアリティが異なると攻撃力等の各パラメータが異なったり、あるいは、ホール数が異なったりする。例えば、
図14に示すアイテムID「S001−01」の「グレートソード」と、アイテムID「S001−02」の「グレートソード+1」は、同じ武器である。しかし、アイテムID「S001−02」の「グレートソード+1」レアリティ方が高い。そのため、ホールCのブースターのフィールドにおける次アビリティ情報などが異なっている。
【0110】
ホールA〜Cのブースターのフィールドは、次アビリティ情報及び効果の情報(効果情報)が設定されている。次アビリティ情報は、次に連続実行するべきアビリティを特定する情報である。すなわち、次アビリティ情報は、特別な効果を発生させるための順序情報としての次アクション情報である。次アビリティ情報としては、例えば、アビリティIDを用いればよい。
【0111】
効果の情報は、アビリティとともに発生する効果(通常効果)を特定する情報である。すなわち、効果の情報は、アビリティの実行時、アビリティとは別に発生する効果を特定する情報である。例えば、
図14に示す効果「回復量+5%」は、プレイヤオブジェクトPO等の生命力(HP)の値を回復する回復魔法(アビリティ)を実行した場合の回復量を5%増加させる効果を意味する。回復魔法には、例えば、回復量のパラメータが設定され、一回の実行による回復量が固定されている。
【0112】
また、効果「CT短縮+5%」は、一度実行したアビリティが再び実行可能になるまでの時間(クールタイム)を5%短縮する効果を意味する。各アビリティは、一度実行してしまうと、設定されているクールタイムが経過するまで再度実行することができない。なお、効果は
図14に示す効果に限定されるものではない。
【0113】
また、アビリティの連続実行によって発生する特別な効果は、上述したブースターのフィールドに含まれる効果の情報を用いて構成される。より具体的には、特別な効果は、少なくとも今回のアビリティに対応するホールに設定されている効果に、前回のアビリティのホールに設定されている効果が追加された効果となる(
図15参照)。なお、本実施形態では、連続実行の成功回数に応じて、前回のアビリティのホールの効果に限定されず、連続実行された前回以前のアビリティのホールに設定されている効果が追加される。
【0114】
なお、ホールA〜Cのブースターのフィールドは、ホール数に対応する。例えば、ホール数が1の武器の場合は、ホールB,Cのブースターのフィールドには設定なしの情報が設定されている。
【0115】
端末装置20Dは、アビリティの連続実行の継続状況を、
図15に示すような連続アビリティ情報(アクション履歴)として記憶部に記憶している。
図15(A)〜
図15(C)は、連続アビリティ情報の一例を示す図である。連続アビリティ情報は、連続実行の成功回数のフィールドに関連付けられた武器のアイテムID、ホールナンバー、実行アビリティ、次アビリティ、効果のフィールドで構成される。
【0116】
図15(A)〜
図15(C)は、
図13(B)に示すアイテムID「S001−01」の武器「グレートソード」の各ホールA〜Cのアビリティを連続実行していく場合の連続アビリティ情報の変化を例示している。
【0117】
図13(B)に示すアイテムID「S001−01」の武器には、ホールA:ケアル(CURE)、ホールB:ケアルラ(CURE2)、ホールC:ケアルガ(CURE3)の魔法のアビリティ(アビリティ情報)が設定されている。また、
図14に示すように、上記アイテムID「S001−01」の武器の次アビリティ情報は、ホールA:ケアルラ、ホールB:ケアルガが設定されている。また、ホールCには、次アビリティ情報は設定なしとなっている。なお、ケアル、ケアルラ、ケアルガの魔法は、回復魔法である。各魔法の一回の実行による回復量は、ケアル、ケアルラ、ケアルガの順に多くなっていく。
【0118】
例えば、
図11に示すようなゲーム画像において、アイテムID「S001−01」の武器のホールA〜Cのアビリティに対応する操作ボタン63〜65が表示されている状態において、ユーザが、操作ボタン63をタップする。これにより、連続実行の成功回数1回目のアビリティ(ケアル)が実行されると認定され、
図15(A)に示すように連続アビリティ情報が更新される。すなわち、連続アビリティ情報の成功回数1回目の各フィールドには、ケアルに関する各情報が設定される。なお、成功回数1回目の効果のフィールドには、通常効果としてケアルのホールAの効果の情報が設定される。そして、これらの効果がケアルの実行のタイミングで発生する。
【0119】
また、成功回数1回目の次アビリティのフィールドには、ケアルラの情報が設定される。したがって、ユーザが操作ボタン63をタップしてから所定時間以内に操作ボタン64をタップする。これにより、連続実行の成功回数2回目のアビリティ(ケアルラ)が実行されると認定され、
図15(B)に示すように連続アビリティ情報が更新される。すなわち、連続アビリティ情報の成功回数2回目の各フィールドに、ケアルラに関する各情報が設定される。
【0120】
また、所定の実行順(ケアル、ケアルラの順)にしたがって、プレイヤオブジェクトPOのアクション(アビリティ)が実行されたことになるので、成功回数2回目の効果のフィールドには、特別な効果としての情報が設定される。すなわち、前回(1回目)のケアルのホールAに設定されている効果の情報と、今回(2回目)のケアルラのホールBに設定されている効果の情報とが合わせられて設定される。そして、これらの効果がケアルラの実行のタイミングで発生する。
【0121】
また、成功回数2回目の次アビリティのフィールドには、ケアルガの情報が設定される。したがって、ユーザが操作ボタン64をタップしてから所定時間以内に操作ボタン65をタップする。これにより、連続実行の成功回数3回目のアビリティ(ケアルガ)が実行されると認定され、
図15(C)に示すように連続アビリティ情報が更新される。すなわち、連続アビリティ情報の成功回数3回目の各フィールドに、ケアルガに関する各情報が設定される。
【0122】
また、所定の実行順(ケアル、ケアルラ、ケアルガの順)にしたがって、プレイヤオブジェクトPOのアクション(アビリティ)が実行されたことになるので、成功回数3回目の効果のフィールドには、特別な効果としての情報が設定される。また、連続実行の成功回数が3回目になるので、特別な効果としては、ケアルガのホールCの効果の情報と、前回(2回目)のケアルラのホールBの効果の情報及び前々回(1回目)のケアルのホールAの効果の情報とが合わせられて設定される。なお、成功回数3回目の次アビリティのフィールドに設定されている次アビリティ情報は設定なしであるため、次にアビリティを実行させても連続実行は成立しない。
【0123】
また、図示していないが、連続実行の成功回数が4回目の場合には、4回目のアビリティのホールに設定されている効果の情報と、1回目〜3回目のアビリティのホールに設定されている効果の情報とが合わせられて設定される。したがって、連続実行の成功回数が増加していくほど、特別な効果の内容も増加していく。
【0124】
なお、例えば、ケアルの操作ボタン63がタップされた状態から、所定時間以内に何らタップされなかった場合には連続実行は終了する。また、例えば、ケアルの操作ボタン63がタップされた状態から、所定時間以内にケアルガの操作ボタン65がタップされた場合には、連続アビリティ情報の1回目に設定されている次アクション情報(ケアルラ)とは異なるケアルガが、ケアルの次に実行されるので特別な効果は発生しない。
【0125】
また、例えば、ケアルラの操作ボタン64がタップされた状態から、所定時間以内にケアルガとは異なるアビリティの操作ボタンがタップされた場合、あるいは、いずれの操作ボタンもタップされなかった場合も連続実行は終了する。ただし、連続実行の成功回数は2回となるので、ケアルラの実行のタイミングでの特別な効果は発生する。
【0126】
また、本実施形態では、アビリティを実行するための操作ボタンのタップと次のアビリティの操作ボタンのタップとの間に、アビリティの実行以外の別の操作ボタン(例えば、表示を切り替える操作ボタン67)がタップされても、アビリティを実行するための操作ボタンのタップと次のアビリティの操作ボタンのタップとの間隔が所定時間以内であれば連続実行と判断される。
【0127】
なお、連続アビリティ情報の1回目の効果のフィールドには、効果の情報を登録しなくてもよい。
【0128】
図16は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、オブジェクト制御31D、効果発生部32D、実行枠設定部33D及び報知部34Dを少なくとも備える。
【0129】
実行枠設定部33Dは、操作部(タッチパネル21)の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトPOが装備している武器(装備アイテム)のホール(アクション実行枠)を対象として、アビリティ情報(アクション情報)を設定する。すなわち、装備中武器テーブルを更新する。
【0130】
オブジェクト制御部31Dは、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトPOに実行させる。また、本実施形態の例のオブジェクト制御部31Dは、操作部の操作情報に基づいて、ホール(アクション実行枠)のアビリティ情報(アクション情報)に対応するアビリティ(アクション)を、プレイヤオブジェクトPOに実行させる。すなわち、装備中の武器のホールのアビリティ情報に対応するアビリティを、プレイヤオブジェクトPOに実行させる。さらに、オブジェクト制御部31Dは、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトPOに最大4つの武器を装備させる。
【0131】
効果発生部32Dは、プレイヤオブジェクトPOによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。本実施形態の例の効果発生部32Dは、プレイヤオブジェクトPOによって実行されたアビリティのホールの次アビリティ情報(順序情報)に基づいて所定の実行順を特定する。
【0132】
報知部34Dは、次に実行するべきアビリティ(アクション)を報知する。本実施形態の例では、次に連続実行させるべきアビリティの操作ボタンの画像を点滅表示させる表示制御を行ってユーザに報知する。報知部34Dは、連続アビリティ情報の次アビリティ情報、装置中武器テーブル、武器アイテムリスト等を参照して次に連続実行させるべきアビリティの操作ボタンを特定する。なお、現在表示されている操作ボタン63〜65に、次アビリティに対応する操作ボタンがない場合は、操作ボタン67を点滅させて表示を切り替える報知を行えばよい。そして、該当する操作ボタンが表示された場合には、切替ボタン67の点滅をやめて該当する操作ボタンを点滅させる。
【0133】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0134】
図17は、システム100が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置20Dが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0135】
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置20Dが、プレイヤオブジェクトにアビリティ(アクション)を実行させるための操作部の操作情報(操作ボタン63〜65のタップ)を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアビリティとし、既に実行された又は現在実行中のアビリティを前回のアビリティとして説明する。
【0136】
効果制御処理において、端末装置20Dは、前回のアビリティの実行から今回のアビリティの実行までの経過時間の判定を行う(ステップS5−D)。本実施形態の例では、上述したように、操作ボタン63〜65において、前回の操作ボタンのタップから今回の操作ボタンのタップの時間間隔が所定時間以内であるか否かが判断される。例えば、所定時間以内であるか否かを判断するためのタイマーを用いて判断すればよい。
【0137】
そして、所定時間以内ではないと判断した場合(ステップS6−D:NO)、端末装置20Dは、アビリティの連続実行ではないとして、連続アビリティ情報を更新(リセット)する(ステップS14−D)。具体的には、端末装置20Dは、
図15(A)に例示すように、今回のアビリティを連続実行の1回目のアビリティとして、連続アビリティ情報を更新する。次に、端末装置20Dは、次アビリティ情報の報知処理を行う(ステップS15−D)。端末装置20Dは、上述したように、連続アビリティ情報等を参照して、次に実行するべきアビリティの操作ボタンを点滅表示させる処理を行う。その後、端末装置20Dは、上述したタイマーをリセットする(ステップS16−D)。
【0138】
一方、所定時間以内であると判断した場合(ステップS6−D:YES)、端末装置20Dは、順序判定を行う(ステップS10−D)。具体的には、上述したように、連続アビリティ情報等を参照し、前回のアビリティのホールに設定された次アビリティ情報に基づいて、今回のアビリティが、前回のアビリティの次に実行するべきアビリティであるか否かを判断する。なお、前回のアビリティのホールに次アビリティ情報として設定なしの情報が設定されている場合、今回のアビリティは実行順ではないと判断すればよい。
【0139】
そして、今回のアビリティが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Dは、ステップS14−Dの処理に移行する。一方、今回のアビリティが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Dは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する(ステップS12−D)。具体的には、連続アビリティ情報を更新する。上述したように、今回のアビリティに関する情報を、現在の連続実行の成功回数(N回目)を1増加させた回数(N+1回目)の各フィールドに設定する。この設定の際、効果のフィールドには、特別な効果を構成する情報が設定される。例えば、
図15(B)に示すように、今回のアビリティ(ケアルラ)に関する情報を、現在の連続実行の成功回数(1回目)を1増加させた回数(2回目)の各フィールドに設定する。その後、端末装置20Dは、ステップS15−Dの処理に移行する。
【0140】
端末装置20Dは、最終的に、アビリティを実行させるタイミングに応じて、実行させるアビリティ(実行アビリティ)に対応する連続アビリティ情報に設定された効果を発生させる。
【0141】
図18は、システム100が実行する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。本例における実行枠設定処理では、上述したホール(アクション実行枠)にアビリティ情報(アクション情報)を設定する処理が行われる。以下、端末装置20Dが実行枠設定処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0142】
本例の実行枠設定処理は、例えば、端末装置20Dが、ホールの設定を開始するための操作部(タッチパネル21)の操作情報(開始指示)を受信したことを契機として実行される。
【0143】
実行枠設定処理において、端末装置20Dは、ホールの設定のための操作部の操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS60−D)。操作情報としては、例えば、装備している武器のうち選択された1の武器の情報(アイテムID)、選択された武器のホールのうちから選択された1のホールの情報(ホールナンバー)、及び、選択されたホールに設定するべきアビリティ情報(アビリティID)が含まれる。受信していないと判断した場合(ステップS60−D:NO)、端末装置20Dは、ステップS62の処理に移行する。
【0144】
一方、受信したと判断した場合(ステップS60−D:YES)、端末装置20Dは、受信した操作情報に基づいて、武器のホールにアビリティ情報を設定する(ステップS61−D)。具体的には、装備中武器テーブルの該当するホールのアビリティ情報を更新する。
【0145】
次に、端末装置20Dは、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する(ステップS62)。終了すると判断した場合(ステップS62:YES)、端末装置20Dは、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合(ステップS62:NO)、端末装置20Dは、ステップS60−Dの処理に戻って、引き続きホールの設定を行うことができる。
【0146】
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、オブジェクト制御部31D、効果発生部32D、実行枠設定部33D及び報知部34Dを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトPOが所定の実行順に複数のアクション(アビリティ)を実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトPOにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトPOにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。
【0147】
また、ユーザがアビリティ情報(アクション情報)を設定できるホール(アクション実行枠)に順序情報が設定されているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションが増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。しかも、プレイヤオブジェクトPOの武器(装備アイテム)にホール(アクション実行枠)が対応付けられているので、実行するアビリティ(アクション)と実行順との組み合せのバリエーションがさらに増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。
【0148】
さらに、ホールに特別な効果を構成する効果情報が設定されているので、ユーザは、発生する効果を考慮してアビリティ情報のホールへの設定を行うこととなる。したがって、プレイヤオブジェクトPOにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性をより向上させることができる。
【0149】
上述した第4の実施形態の例では、所定の実行順にアビリティを所定時間以内に連続実行することで特別な効果が発生しているが、所定時間の条件はなくてもよい。また、特別な効果の発生対象は、アビリティのアクションだけに限定しなくてもよい。
【0150】
上述した第4の実施形態の例では、順序情報として、次アビリティ情報(次アクション情報)が用いられいてるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、次に実行すべき他のアクション実行枠(ホール)を特定する次アクション実行枠情報を設定してもよい。この場合、次アクション情報として、例えば、武器ID及びホールナンバーの情報を含めればよい。
【0151】
上述した第4の実施形態の例では、操作ボタンの画像を点滅表示させて次に実行するべきアビリティ(アクション)を報知しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、次に実行するべきアビリティの名称をゲーム画像中に表示させてもよい。あるいは、次に実行するべきアビリティの名称を、音声で出力してもよい。また、報知自体を行わなくてもよい。
【0152】
上述した第4の実施形態の例の特別な効果は、ホールに設定されている効果情報に基づいて決定されるが、ホールに設定されてない特別な効果を発生させてもよい。
【0153】
上述した第4実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが装備中の武器のホールを対象としてアビリティ情報が設定されているが、装備していない武器に対してもアビリティ情報を設定してもよい。例えば、装備はしていないが、プレイヤオブジェクト(ユーザ)が所有する武器のホールを対象として、アビリティ情報を設定するようにしてもよい。
【0154】
上述した第4実施形態の例では、プレイヤオブジェクトは、4つの武器を装備可能であるが、装備できる武器数はこれに限定されない。また、武器以外の装備アイテムにアクション実行枠を設定してもよい。
【0155】
上述した第4実施形態の例では、連続アビリティ情報は、アクション(アビリティ)の実行(発動)に関わらず、該当する操作ボタンがタップされたことを条件に更新されているが、更新タイミングは任意に設定可能である。例えば、アクション(アビリティ)が実行開始されるタイミング、実行終了するタイミングで更新してもよい。また、更新タイミングに応じて、特別な効果を発生させるようにすればよい。
【0156】
上述した第4実施形態の例の所定時間は、一定でなくてもよい。例えば、実行するアビリティの種類に応じた時間が設定されてもよい。また、連続実行の成功回数が増加する毎に所定時間が減少していくようにしてもよい。
【0157】
上述した第4実施形態の例のアビリティの連続実行には、ゲームバランス等を考慮して制限回数を設けてもよい。
【0158】
上述した第4実施形態の例のホールのアビリティ情報の設定は、ユーザが設定できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、所有アビリティの一覧および複数のホールを表示部22に表示させる。ユーザは、タッチパネルをタップして、所有アビリティの一覧から各ホールに設定するアビリティ情報を選択すればよい。
【0159】
上述した各実施形態の例におけるビデオゲームは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームであれば、アクションゲーム、スポーツゲーム、レーシングゲーム、ロールプレイングゲームなどいずれのゲームであってもよい。
【0160】
上述した各実施形態の例における特別の効果の発生タイミングは、アクションの実行タイミングとは関係なく、任意のタイミングで発生させてもよい。
【0161】
上述した各実施形態の例におけるプレイヤオブジェクトは、1又は複数のいずれであってもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトの場合には、所定の実行順に、いずれかのプレイヤオブジェクトがアクションを実行していけば、特別な効果を発生させるようにすればよい。あるいは、1アクション毎に異なるプレイヤオブジェクトに実行させるようにしてもよい。
【0162】
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【0163】
[1]
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
【0164】
[2]
前記コンピュータに、さらに、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
【0165】
[3]
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも1の装備アイテムを装備させる機能、
前記実行枠設定機能では、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する機能、
を実現させる[2]に記載のゲームプログラム。
【0166】
[4]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、[2]又は[3]に記載のゲームプログラム。
【0167】
[5]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、[2]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0168】
[6]
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生機能では、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[2]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0169】
[7]
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトによって連続して実行されていくアクションの順序が前記実行順である場合、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0170】
[8]
前記コンピュータに、さらに、
前記実行順に基づいて、次に実行するべきアクションを報知する報知機能、
を実現させる[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0171】
[9]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報のアクションとは異なるアクションであって前記装備アイテムを用いたアクションも、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
を実現させる[3]に記載のゲームプログラム。
【0172】
[10]
前記装備アイテムは、複数種類あって、各種類の装備アイテムに前記アクション実行枠の数が設定されている、[3]又は[9]に記載のゲームプログラム。
【0173】
[11]
前記装備アイテムは、レアリティが設定され、レアリティに応じた前記アクション実行枠の数が設定されている、[10]に記載のゲームプログラム。
【0174】
[12]
[1]〜[11]のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【0175】
[13]
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[12]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【0176】
[14]
[1]〜[11]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
【0177】
[15]
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
【0178】
[16]
前記サーバ装置に、さらに、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[15]に記載のゲームプログラム。
【0179】
[17]
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも1の装備アイテムを装備させる機能、
前記実行枠設定機能では、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する機能、
を実現させる[16]に記載のゲームプログラム。
【0180】
[18]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、[16]又は[17]に記載のゲームプログラム。
【0181】
[19]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、[16]〜[18]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0182】
[20]
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生機能では、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[16]〜[19]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0183】
[21]
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトによって連続して実行されていくアクションの順序が前記実行順である場合、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[15]〜[20]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0184】
[22]
前記サーバ装置に、さらに、
前記実行順に基づいて、次に実行するべきアクションを報知する報知機能、
を実現させる[15]〜[21]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0185】
[23]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報のアクションとは異なるアクションであって前記装備アイテムを用いたアクションも、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
を実現させる[17]に記載のゲームプログラム。
【0186】
[24]
前記装備アイテムは、複数種類あって、各種類の装備アイテムに前記アクション実行枠の数が設定されている、[17]又は[23]に記載のゲームプログラム。
【0187】
[25]
前記装備アイテムは、レアリティが設定され、レアリティに応じた前記アクション実行枠の数が設定されている、[24]に記載のゲームプログラム。
【0188】
[26]
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
を含むゲームシステム。
【0189】
[27]
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定手段、
を、さらに含み
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させ、
前記効果発生手段は、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる、
[26]に記載のゲームシステム。
【0190】
[28]
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも1の装備アイテムを装備させ、
前記実行枠設定手段は、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する、
を実現させる[27]に記載のゲームシステム。
【0191】
[29]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、[27]又は[28]に記載のゲームシステム。
【0192】
[30]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、[27]〜[29]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0193】
[31]
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生手段は、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる、
[27]〜[30]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0194】
[32]
前記効果発生手段は、前記プレイヤオブジェクトによって連続して実行されていくアクションの順序が前記実行順である場合、前記特別な効果を発生させる、
を実現させる[26]〜[31]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0195】
[33]
前記実行順に基づいて、次に実行するべきアクションを報知する報知手段、
を、さらに含む[26]〜[32]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0196】
[34]
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報のアクションとは異なるアクションであって前記装備アイテムを用いたアクションも、前記プレイヤオブジェクトに実行させる、
[28]に記載のゲームシステム。
【0197】
[35]
前記装備アイテムは、複数種類あって、各種類の装備アイテムに前記アクション実行枠の数が設定されている、[28]又は[34]に記載のゲームシステム。
【0198】
[36]
前記装備アイテムは、レアリティが設定され、レアリティに応じた前記アクション実行枠の数が設定されている、[35]に記載のゲームシステム。
【0199】
[37]
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
を含むゲーム端末装置。
【0200】
[38]
コンピュータに、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御処理、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理、
を含むゲーム進行制御方法。