特許第6442672号(P6442672)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6442672
(24)【登録日】2018年12月7日
(45)【発行日】2018年12月26日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20181217BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
【請求項の数】1
【全頁数】33
(21)【出願番号】特願2015-251440(P2015-251440)
(22)【出願日】2015年12月24日
(62)【分割の表示】特願2015-87635(P2015-87635)の分割
【原出願日】2015年4月22日
(65)【公開番号】特開2016-202881(P2016-202881A)
(43)【公開日】2016年12月8日
【審査請求日】2015年12月24日
【審判番号】不服-14577(P-14577/J1)
【審判請求日】2017年10月2日
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】110000442
【氏名又は名称】特許業務法人 武和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】西澤 暢
(72)【発明者】
【氏名】竹本 宏範
(72)【発明者】
【氏名】河江 大輔
(72)【発明者】
【氏名】北 正吾
(72)【発明者】
【氏名】菅野 聡
(72)【発明者】
【氏名】山下 裕史
(72)【発明者】
【氏名】駒井 信之介
(72)【発明者】
【氏名】春好 辰則
(72)【発明者】
【氏名】飯沼 卓巳
(72)【発明者】
【氏名】長村 友和
(72)【発明者】
【氏名】山口 貴之
(72)【発明者】
【氏名】前原 正典
(72)【発明者】
【氏名】内田 翔也
(72)【発明者】
【氏名】杉山 舜哉
【合議体】
【審判長】 鉄 豊郎
【審判官】 藤田 年彦
【審判官】 田付 徳雄
(56)【参考文献】
【文献】 特許第5687381(JP,B1)
【文献】 特開2011−193910(JP,A)
【文献】 特開2013−85648(JP,A)
【文献】 特開2014−39704(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技の進行を一時的に中断するフリーズを実行する遊技機であって、
前記フリーズが複数種類設けられ、
所定条件の成立に基づいて、遊技利益が互いに異なる複数種類の特典の中から何れかを付与する付与手段と、前記付与手段により付与された前記特典に予め対応付けられた前記フリーズを実行する実行手段と、前記実行手段により実行される前記フリーズの開始時期を決定する開始時期決定手段と、を備え、
前記開始時期決定手段により複数の前記フリーズが同時期に開始されることが決定され、これら複数のフリーズのそれぞれに対応付けられた前記特典の中に遊技利益の異なるものが含まれている場合には、遊技利益の高い前記特典が対応付けられた前記フリーズを他の前記フリーズに優先して実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
一般に、スロットマシン等の遊技機には遊技(本遊技)の進行を一時的に中断するいわゆるフリーズを搭載しているものがある。例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、フリーズの一形態として本遊技におけるリールの回転を模した擬似遊技を実行する。擬似遊技は本遊技におけるリールの回転を模して行われ、擬似遊技において回転(仮回転)するリールをストップスイッチの操作に基づいて仮停止させることが可能になっている。この仮停止となったリールの表示態様は、ストップスイッチの操作順序を遊技者に示して遊技メダル(遊技媒体)の獲得を容易とさせるAT遊技の実行の可能性を遊技者に示唆するため、遊技者に期待感を与える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014−50571号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、フリーズには、その決定と略同期して即座に実行されるものや、その決定から複数回の本遊技が行われた後に実行されるものがある。これら異なる種類のフリーズをスロットマシンに搭載して実行しようとすると、一のフリーズと他のフリーズとの実行が重複してしまうことが想定され、これを防止すべく、特許文献2(特願2009-169770)では、フリーズの実行を決定してから当該フリーズを実行するまでの間はフリーズの実行そのものを禁止するフリーズ禁止区間としている。
しかしながら、異なる種類のフリーズの実行が重なることは実際上稀となるような場合に、このような稀な事象に対し、別途フリーズ禁止区間を行うための制御処理という制御処理の負担を追加するのは効率的ではないという課題がある。
【0005】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、制御処理の負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決するため手段として、発明は、遊技の進行を一時的に中断するフリーズを実行する遊技機であって、前記フリーズが複数種類設けられ、所定条件の成立に基づいて、遊技利益が互いに異なる複数種類の特典の中から何れかを付与する付与手段と、前記付与手段により付与された前記特典に予め対応付けられた前記フリーズを実行する実行手段と、前記実行手段により実行される前記フリーズの開始時期を決定する開始時期決定手段と、を備え、前記開始時期決定手段により複数の前記フリーズが同時期に開始されることが決定され、これら複数のフリーズのそれぞれに対応付けられた前記特典の中に遊技利益の異なるものが含まれている場合には、遊技利益の高い前記特典が対応付けられた前記フリーズを他の前記フリーズに優先して実行することを特徴とする。
【0007】
なお、上記の課題を解決するための他の手段として規定数の遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作を契機として外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させると共に、所定の役に当選したか否かの内部抽選を行い、前記複数のリールを対応するストップスイッチの操作に基づいて停止させることにより、前記内部抽選で前記所定の役に当選した場合に当該所定の役に予め対応付けられた前記図柄の組合せを有効ラインに表示可能とさせる本遊技と、前記本遊技の進行を一時的に中断するフリーズと、を実行する遊技機であって、前記フリーズは複数種類設けられ、前記複数種類のフリーズは互いに異なる条件が成立したことに基づいて実行され、前記複数種類のフリーズのうち一のフリーズと他のフリーズとの実行が重複している場合には、前記他のフリーズよりも前記一のフリーズを優先させて実行するように構成されたことを特徴とするものであっても良い
【0008】
発明によると従来のようなフリーズ禁止区間用の制御処理等を行う必要がなく、制御処理に対する負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
図2】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
図3】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
図4】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
図5図4の当選エリアに対応付けられた役を説明するための図である。
図6】各遊技状態の遷移を説明するための図である。
図7】演出モードの遷移を説明するための図である。
図8図3の擬似遊技制御部を示すブロック図である。
図9】擬似役と擬似役に対応付けられたAT抽選の当選確率を説明するための図である。
図10図3のAT遊技制御部を示すブロック図である。
図11】本遊技の処理手順を示すフローチャートである。
図12図11に示す第1擬似遊技実行処理のフローチャートである。
図13図11に示す第2擬似遊技実行処理のフローチャートである。
図14図11に示す本遊技終了処理のフローチャートである。
図15図14に示す擬似遊技設定処理のフローチャートである。
図16】副制御処理部における当選エリアコマンド受信処理のフローチャートである。
図17】副制御処理部における第1擬似遊技コマンド受信処理のフローチャートである。
図18図7のCZ準備モード及びCZモードにおける本遊技及び擬似遊技のタイムチャートである。
図19】本発明の第3実施形態例に係るフリーズ制御部を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図1(a)に示すように、第1実施形態例のスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた下扉3を主として備えている。
【0011】
上扉2には、遊技の進行にあわせて光を発するランプ4、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力可能な一対のスピーカ5、所定の演出を表示する演出表示装置6、クレジットされたメダル(遊技媒体)の枚数を表示するクレジット表示器7、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器8、スロットマシンSに投入(ベット)されたメダルの枚数を表示するベットランプ9a〜cが設けられている。また、上扉2の中央部に透明材料で形成された表示窓10が設けられており、表示窓10に対応した筐体1の内部に後述のリールユニット30が配置されている。
【0012】
下扉3には、メダルをスロットマシンSに投入するためのメダル投入口11、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのMAXベットボタン12及び1枚ベットボタン13、スロットマシンSに投入されたメダルを精算するための精算ボタン14、リールユニット30を構成する左リール30a,中リール30b,右リール30cを回転させるためのスタートレバー(スタートスイッチ)15、各リール30a〜cの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン(ストップスイッチ)16a,中ストップボタン(ストップスイッチ)16b,右ストップボタン(ストップスイッチ)16c、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口17、メダル払出口17から払出されたメダルを収容する受皿18が設けられている。
【0013】
図1(b)に示すように、スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット20、メダル貯留箱21、電源ユニット23、リールユニット30を備えている。ホッパーユニット20は、スロットマシンSに投入されたメダルを貯留すると共に、この貯留されたメダルを遊技者に払出すためのものである。ホッパーユニット20は、メダルを貯留する貯留タンク20a、貯留タンク20aに貯留されたメダルをメダル払出口17より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)を有している。メダル貯留箱21は、ホッパーユニット20の右下に設けられており、貯留タンク20aから溢れたメダルを貯留する。電源ユニット23は、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ23a、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値(例えば1〜6の設定値)を変更するための設定キー23b及び設定変更ボタン23cを有している。遊技場の管理者は、設定キー23bや設定変更ボタン23c等を操作することにより設定値を例えば1〜6の間で変更可能となっている。各リール30a〜cは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。
【0014】
各リール30a〜cの外周面は均等な21の領域(21コマ)に区画されており、各領域に1個の図柄がそれぞれ配置されている(図2参照)。上扉2が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓10を通して図柄を視認可能となり、各リール30a〜cが停止している状態では、1つのリールに配置された21個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓10に表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。
【0015】
表示窓10には、各リール30a〜cの上段図柄、中段図柄及び下段図柄が停止する停止位置がそれぞれ設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、左リール30aの中段図柄が停止する停止位置(以下、左リール30aの中段と言う)、中リール30bの下段図柄が停止する停止位置(以下、中リール30bの下段と言う)、右リール30cの中段図柄が停止する停止位置(以下、右リール30cの中段と言う)の組み合わせが有効ラインに設定されており、スタートレバー15の操作を契機として行われた内部抽選で決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【0016】
図2に示すように、各リール30a〜cの外周面に赤7、黒BAR(バー)、白BAR(バー)、チェリー1、チェリー2、スイカ1、スイカ2、ベル1、ベル2、リプレイの合計10種類の図柄が図柄番号0〜20のそれぞれに対応して配列されている。これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられており、複数種類の役には、遊技状態の移行契機となるCBB役、メダルを遊技者に払い出し可能なNML(小役)1〜11、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせるREP(再遊技役)1〜2が含まれている(図5参照、詳しくは後述)。
【0017】
次に、図3を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。
【0018】
主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口11から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ11a、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、精算ボタン14、スタートレバー15、各ストップボタン16a〜c、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインCPUは、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、上記タイマカウンタは、後述する擬似遊技を実行するためのフリーズ時間(期間)を計測する機能を有している。
【0019】
副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ4、一対のスピーカ5、演出表示装置6等を制御する。サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0020】
主制御処理部100のメインROMには、スタートレバー15の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー15の操作(スタートレバー15からの信号)に基づいて、役の当否を内部抽選により決定する内部抽選手段102、内部抽選で役に当選した場合に当該役の当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段103、各リール30a〜cの回転及び停止を制御するリール制御手段104、小役(NML1〜11)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該小役に予め対応付けられたメダル数を払い出すメダル払出手段105、再遊技役(REP1〜2)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段106、遊技状態を通常遊技状態、CBB内部遊技状態またはCBB遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態移行手段107、遊技(本遊技)におけるリールの回転態様を模した擬似遊技(詳しく後述)の実行を制御する擬似遊技制御部120、ストップボタンの操作順序を遊技者に示してメダルの獲得を容易とさせるAT遊技の開始及び終了を制御するAT遊技制御部130が構築されている。
【0021】
副制御処理部200のサブROMには、演出表示装置6に表示される演出の状態(以下、演出モードと言う)を制御する演出モード制御手段201、ストップボタンの操作順序に関する打順演出を演出表示装置6に表示するよう制御する打順演出制御手段202が構築されている。
【0022】
まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段を説明する。スタートレバー有効化手段101は、規定数のメダルがスロットマシンSに投入され、あるいは、再遊技状態設定手段106によりスロットマシンSが前述の再遊技状態に設定された場合にスタートレバー15の操作を有効化させる。内部抽選手段102は、有効化されたスタートレバー15の操作(以下、遊技開始操作と言う)が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類(通常遊技状態、CBB内部遊技状態、CBB遊技状態)とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。当選フラグ成立手段103は内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対する当選フラグを成立させる。
【0023】
なお、主制御処理部100は、内部抽選で決定された当選エリアの情報が含まれた当選エリアコマンドを副制御処理部200に送信する。この当選エリアコマンドを副制御処理部200が受信すると、受信したコマンドに含まれている当選エリアの情報に基づいて演出表示装置6に所定の演出が表示されたり、前記した打順演出が表示されたりする。
【0024】
図4に示すように、複数種類の当選エリアには、内部抽選の結果が当たりとなるCBB、打順ベル1〜12、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ及び特殊リプレイと、内部抽選の結果がハズレとなる不当選とが含まれている。内部抽選の結果が当たりとなる当選エリアには、先述のCBB役、NML1〜11、REP1〜2のうち何れかの役が1または2以上対応付けられており、内部抽選の結果がハズレとなる不当選には何れの役も対応付けられていない。同図中に示す「打順」とは各ストップボタン16a〜cの操作順序のことであり、「打順1」は左ストップボタン16a→中ストップボタン16b→右ストップボタン16cの順序、「打順2」は左ストップボタン16a→右ストップボタン16c→中ストップボタン16bの順序、「打順3」は中ストップボタン16b→左ストップボタン16a→右ストップボタン16cの順序、「打順4」は中ストップボタン16b→右ストップボタン16c→左ストップボタン16aの順序、「打順5」は右ストップボタン16c→左ストップボタン16a→中ストップボタン16bの順序、「打順6」は右ストップボタン16c→中ストップボタン16b→左ストップボタン16aの順序を意味する。なお、先述の打順演出制御手段202は、内部抽選で決定された当選エリアに基づいて打順1〜6に係る打順演出を演出表示装置6に表示することがある。
【0025】
当選エリア「CBB」にCBB役が対応付けられており、図5に示すように、CBB役は「スイカ2」−「スイカ2」−「黒BAR」の組合せに対応付けられている。通常遊技状態中(図6に示す通常中)に内部抽選でCBBに当選した場合において、有効ラインにCBB役に対応する図柄の組合せが表示されると遊技状態がCBB遊技状態(図6に示すCB中)に移行され、有効ラインにCBB役に対応する図柄の組合せが表示されないと遊技状態がCBB内部遊技状態(図6に示す内部中)に移行される。
【0026】
当選エリア「打順ベル1〜12」にNML1〜9のうち何れか3つの小役がそれぞれ対応付けられている。例えば、当選エリア「打順ベル1」には、NML1、NML7、NML8が対応付けられており、図4中の打順3でストップボタンが操作された場合に限りNML7に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、それ以外の打順(打順1、2、4〜6)でストップボタンが操作された場合にNML1またはNML8に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され得る。
【0027】
図5に示すように、NML7は「ベル2」−「リプレイ」−「ベル2」の組合せに対応付けられており、NML7に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数が2枚に設定されたCBB遊技状態で2枚、規定数が3枚に設定された通常遊技状態及びCBB内部遊技状態で8枚となっている。なお、AT遊技制御部130によって制御されるAT遊技中に内部抽選で「打順ベル1」に当選した場合には、打順演出制御手段202は、「打順ベル1」に対応付けられたNML1、NML7及びNML8のうち最も多くのメダルを獲得可能な打順3(以下、正解打順と言う)に係る打順演出を演出表示装置6に表示するよう制御する。これに従ってストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず「ベル2」−「リプレイ」−「ベル2」が有効ラインに表示されて入賞となる。
【0028】
当選エリア「共通ベル」に対応付けられたNML10は、ストップボタンの操作順序及び操作タイミングに拘わらず、NML10に対応する図柄の組合せである「リプレイまたはチェリー1」−「リプレイ」−「リプレイ」(図5)が有効ラインに表示される役、即ち、取りこぼしの無い小役である。なお、NML10に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数2枚(CBB遊技状態)で1枚、規定数3枚(通常遊技状態及びCBB内部遊技状態)で8枚となっている。
【0029】
当選エリア「取りこぼし小役」にNML11が対応付けられている(図4)。NML11は「リプレイ」−「黒BARまたは白BAR」−「黒BAR」の組合せに対応付けられており、NML11に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数2枚(CBB遊技状態)で1枚、規定数3枚(通常遊技状態及びCBB内部遊技状態)で1枚となっている(図5)。NML11は、ストップボタンの操作タイミングによって、NML11に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合のある役、即ち、取りこぼしの可能性がある小役である。
【0030】
当選エリア「通常リプレイ」にREP1が対応付けられており(図4)、REP1は、打順1〜6の何れの打順でストップボタンが操作されても、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずREP1に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される役である。これに対し、当選エリア「特殊リプレイ」にREP1とREP2とが対応付けられており(図4)、内部抽選で特殊リプレイに当選した場合に打順1〜打順4でストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずREP1に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインに表示され、打順5または打順6でストップボタンが操作されるとストップボタンの操作タイミングに応じてREP2に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインに表示され得る。このREP2に対応する図柄の組合せは、各リール30a〜cの上段や中段等に赤7の図柄が直線状に揃う態様となっており、AT遊技中にAT遊技の回数の加算(上乗せ)が確定的となる表示態様として用いられる(詳しくは後述)。
【0031】
図6に示すように、遊技状態として、通常遊技状態(以下、通常中と言う)、CBB遊技状態(以下、CB中と言う)、CBB内部遊技状態(以下、内部中と言う)が設けられている。遊技状態移行手段106は、今回の遊技でCBBの当選フラグが成立し、かつ、CBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると遊技状態を通常中からCB中に移行させ、今回の遊技でCBBの当選フラグが成立し、かつ、CBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないと次回の遊技から遊技状態を通常中から内部中に移行させる。また、遊技状態移行手段106はCB中に遊技者に払い出したメダル枚数の総数が例えば24枚に達すると遊技状態を通常中に移行させる。なお、本実施形態例では、遊技状態が内部中からCB中に移行されることはない(詳しくは後述)。
【0032】
通常中は、内部抽選において、CBB、打順ベル1〜12、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、不当選のうち何れかの当選エリアが選択される可能性があり(図4参照)、図示は省略するが、CBBに係る当選エリアの数値幅は0〜21779と比較的広く、その選択確率は21880/65536≒1/3と高く設定されている。また、打順ベル1〜12の選択確率は約1/4、共通ベル及び取りこぼし小役の選択確率は約1/5.5、通常リプレイの選択確率は約1/7.3、不当選の選択確率は約1/10に設定されている。なお、通常中では規定数が3枚に設定されている。
【0033】
通常中ではCBBに当選する確率が約1/3と高いため、遊技状態が通常中から内部中またはCB中に移行しやすいと言える。しかし、本実施形態例では、CBBに対応する図柄の組合せ(「スイカ2」−「スイカ2」−「黒BAR」)はストップボタンの操作に基づいて有効ラインに表示されることが非常に稀な組合せに設定されているため、遊技状態が通常中からCB中に移行することは殆どなく、通常中にCBBに当選すると次回の遊技からCBBの当選フラグが持ち越された状態となり遊技状態が内部中に移行する。
【0034】
内部中は、内部抽選において、打順ベル1〜12、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイのうち何れかの当選エリアが選択される可能性があり(図4参照)、通常中と比較して、CBB及び不当選の選択される可能性は無い。図示は省略するが、打順ベル1〜12に係る当選エリアの数値幅は、通常中の打順ベル1〜12に係る当選エリアの数値幅と同一に設定されており、打順ベル1〜12の選択確率は約1/4となっている。また、通常リプレイの選択確率は約1/6、特殊リプレイの選択確率は約1/300となっており、特殊リプレイの選択確率は通常リプレイの選択確率と比較して約1/50程度に低く設定されている。なお、内部中では規定数が3枚に設定されている。
【0035】
ここで、内部中は、CBBの当選フラグが持ち越されている遊技状態であって、内部抽選において不当選が決定されることがない遊技状態である。このため、内部中における遊技では、打順ベル1〜12、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイのうち何れかの当選フラグとCBBの当選フラグとが必ず重複して成立していることになる。そして、CBB役に対応する図柄の組合せよりも小役(NML1〜11)や再遊技役(REP1〜2)に対応する図柄の組合せを優先させて有効ラインに表示するようなリール制御がなされる。このように、内部中では、内部抽選により不当選の選択される可能性が無く、かつ、再遊技役や小役に対応する図柄の組合せをCBB役に対応する図柄の組合せよりも優先させて有効ラインに表示するため、CBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることがない。よって、遊技状態が内部中からCB中に移行されることはない(図6参照)。
【0036】
なお、内部中において内部抽選により不当選の選択される可能性がある構成としても良い。このように構成したとすると、内部中に不当選が選択された場合には、CBBの当選フラグのみが成立している状態となるため、ストップボタンの操作タイミングに応じてCBB役に対応する図柄を有効ラインに表示するようなリール制御が行われる。この場合に、有効ラインにCBB役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技状態が内部中からCB中に移行されることになる。
【0037】
CB中は、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役(NML1〜11)の当選フラグが成立するが、CB中では、メダル払出枚数が1枚の小役(NML1〜6及びNML11)に対応する図柄の組合せよりも、メダル払出枚数が2枚の小役(NML7〜10)に対応する図柄の組合せを有効ラインに優先して表示するようリール制御が行われる。そして、CB中では規定数が2枚に設定されているため、遊技の実行毎に2枚のメダルが投入されると共に、2枚のメダルが払い出され、払い出しメダル総数が例えば24枚に到達すると遊技状態がCB中から通常中に移行する。
【0038】
このように、本実施形態例では、通常中の内部抽選におけるCBBの当選確率が高く設定され、CBBに対応する図柄の組合せは有効ラインに表示されることが非常に稀であるため、遊技状態が通常中に滞在することは少なく、通常中における内部抽選により早い段階で遊技状態が通常中から内部中に移行する。そして、遊技状態は内部中からCB中に移行することはないため、遊技状態は内部中に滞在することが多く、殆どの遊技は内部中において進められることになる。
【0039】
図3に説明を戻し、当選フラグ成立手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立(ONにセット)させた当選フラグが打順ベル、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。一方、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた当選フラグがCBBの当選フラグである場合で、かつ、今回の遊技にてCBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかった場合には、当選フラグ成立手段103は当該当選フラグをONにセットした状態を維持させて次回の遊技に持ち越す。
【0040】
リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール30a〜cの回転を開始させ、各リール30a〜cが定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させる。その後、各リール30a〜cが定常回転に到達すると、リール制御手段104は各リールの回転速度を維持させて全てのストップボタン16a〜cの操作を有効化させる。
【0041】
また、リール制御手段104は、通常中及び内部中では、各ストップボタン16a〜cの停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させるよう制御する。ここで、各リール30a〜cの定速回転数は約80回/分であるため、定速回転数の下で各リール30a〜cが一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は750ms/21図柄≒35.7msとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる((190ms/35.7ms)−1図柄≒4図柄)。
【0042】
一方、CB中では、リール制御手段104は、各リール30a〜cのうち一のリールは対応するストップボタンが停止操作されると、この操作タイミングから75ms以内に停止するよう制御され、他のリールは通常中または内部中と同様に、対応するストップボタンが停止操作されると、この操作タイミングから190ms以内に停止するよう制御される。よって、前記一のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で1図柄(1コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると2コマ分)だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分だけ回転可能となる。
【0043】
リール制御手段104は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、通常中及び内部中ではストップボタンの押下タイミングから4コマの範囲内で、CB中ではストップボタンの押下タイミングから4コマまたは1コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御するメダル払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄の組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御する個数優先制御と、再遊技役(REP1〜2)、小役(NML1〜11)、CBB役の順番に従って優先的に役に対応する図柄を有効ラインに表示するようリールを制御する役付け優先制御と、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、及び/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み(引き込み制御)、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう蹴飛ばし(蹴飛ばし制御)、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【0044】
本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー15の操作(遊技開始操作)を契機に各リールを回転させると共に、役の当否を決定する内部抽選を行い、各リール30a〜cが定常回転に達するとストップボタン16a〜cの操作を有効化させ、有効化されたストップボタン16a〜cの操作に基づいて各リール30a〜cの回転を停止させる遊技(以下、本遊技と言う)と、本遊技の進行を一時的に中断させるフリーズと、を実行する。そして、本実施形態例では、フリーズの一形態として本遊技の進行を一時的に中断させつつ各リール30a〜cを一斉に仮に回転(仮回転)させ、各リール30a〜cが定常回転に達すると擬似的にストップボタンの操作を有効化させ、このストップボタンの操作に基づいて各リール30a〜cを仮停止させる擬似遊技を実行する。各リール30a〜cが仮停止している状態でスタートレバー15が操作されると1回の擬似遊技が終了し、中断していた本遊技の進行が再開する。なお、擬似遊技におけるリールの仮回転は本遊技におけるリールの回転を模したものとなっており、擬似遊技におけるリール制御は本遊技におけるリール制御と同様に行われる。また、擬似遊技における仮停止は、本遊技における停止と異なり、各リールが角度の小さい回転と停止とを繰り返し行うことにより小刻みに上下動している状態のことをいい、擬似遊技の終了と本遊技の終了とを遊技者が混同しないようにすることを目的としている。
【0045】
擬似遊技の終了時における仮停止した各リール30a〜cの表示態様(以下、単に、仮停止態様と言う)は、AT遊技の実行を煽る態様や示唆する態様になっている。より具体的には、仮停止態様に対応付けられた擬似役が複数種類設けられており(図9参照)、これら複数種類の擬似役の中から1つの擬似役が擬似遊技の実行の際に抽選により決定され、決定された擬似役に基づいてAT遊技制御部130はAT遊技の実行の可否を抽選(以下、AT抽選と言う)により決定する構成になっている。
【0046】
そして、本実施形態例では、第1擬似遊技と第2擬似遊技の2種類の擬似遊技が設けられており、第1擬似遊技の実行を契機として行われるAT抽選(以下、第1AT抽選と言う)、または、第2擬似遊技の実行を契機として行われるAT抽選(以下、第2AT抽選と言う)の何れかのAT抽選に当選すると、演出モード(演出表示装置6に表示される演出の状態)が非ATモードからATモードに移行されて、メダルの獲得を容易とさせるAT遊技が実行されることになる。以下に、演出モードの概要について説明する。
【0047】
図7に示すように、演出モードは、AT遊技が行われるATモードと、AT遊技が行われない非ATモードとに大別され、非ATモードでAT抽選(第1、第2AT抽選)に当選するとATモードに移行する。非ATモードは、通常モード、CZ準備モード、CZモードで構成されており、通常モード、CZ準備モード、CZモードの順番で移行する。通常モード及びCZ準備モードでは、第1擬似遊技の実行の可能性はあるが第2擬似遊技の実行の可能性は無く、CZモードでは、第2擬似遊技が必ず実行され、第1擬似遊技の実行の可能性は無い。即ち、通常モード及びCZ準備モードでは、第1擬似遊技の実行を契機として行われる第1AT抽選の当選により演出モードがATモードに移行する可能性があり、CZモードでは、第2擬似遊技の実行を契機として行われる第2AT抽選の当選により演出モードがATモードに移行する可能性がある。
【0048】
そして、本実施形態例では、非ATモードにおける演出モードの遷移に伴いAT抽選の当選確率が変動する構成になっている。より詳細に説明すると、AT抽選の当選確率が対応付けられたAT当選レベルが1〜4まで設けられ、AT当選レベルが高くなるにつれてAT抽選の当選確率は高くなる(図9参照)。通常モード及びCZ準備モードではAT当選レベルが最も低いレベル1に設定されており、このレベル1に基づいて第1AT抽選が行われる。このAT当選レベルは、通常モードからCZ準備モードへの移行時に1だけ上昇してレベル2となり、CZ準備モード中の第1擬似遊技の実行を契機に更に上昇する可能性がある。そして、CZモードでは、CZ準備モード中に上昇したAT当選レベルに基づいて第2AT抽選が実行される。つまり、通常モード及びCZ準備モードでは、第1擬似遊技の実行を契機にAT当選レベル1に基づく第1AT抽選が行われ、CZモードでは、第2擬似遊技の実行を契機にAT当選レベル2以上に基づく第2AT抽選が実行される構成になっている。このため、CZモードは通常モード及びCZ準備モードよりもAT抽選の当選に期待が持てる。
【0049】
次に、擬似遊技の実行等を制御する擬似遊技制御部120を説明する。図8に示すように、擬似遊技制御部120は、第1擬似遊技の実行の可否を抽選により決定する第1擬似遊技実行決定手段121、第2擬似遊技の実行の可否を決定する第2擬似遊技実行決定手段122、各擬似遊技を実行する擬似遊技実行手段123、各擬似遊技の擬似役を決定する擬似役決定手段124、決定された擬似役の情報を含む擬似役コマンドを副制御処理部200に送信する擬似役コマンド送信手段125を備えている。
【0050】
第1擬似遊技実行決定手段121は、非ATモードにおいて、本遊技の実行毎に第1擬似遊技の実行の可否を抽選(以下、第1擬似遊技抽選と言う)により決定し、この抽選に当選すると(以下、第1条件の成立と言う)、第1擬似遊技の実行を決定すると共に、次回の本遊技で第1擬似遊技を実行すること(実行時期)を決定する。第1擬似遊技抽選は、本遊技における各リールの回転を停止するために行われるストップボタン16aの操作、ストップボタン16bの操作、ストップボタン16cの操作のうち最後に行われた操作(以下、最終停止操作と言う)に基づいて行われる。なお、第1擬似遊技実行決定手段121は、第1条件が成立して第1擬似遊技の実行及び実行時期を決定すると、第1擬似遊技の待機フラグを成立させる。
【0051】
なお、第1擬似遊技抽選は、本遊技における各リールの回転を停止するために行われる各ストップボタン16a〜cの操作のうち最初に行われた操作や2番目に行われた操作に基づいて行われる構成であっても良い。
【0052】
第2擬似遊技実行決定手段122は、非ATモードのCZ準備モードにおいて、本遊技が4回行われた後に内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイで、かつ、この通常リプレイに対するストップボタンの操作順序が打順3であること(以下、第2条件の成立と言う)に基づいて、第2擬似遊技の実行を決定すると共に、次回の本遊技で第2擬似遊技を実行すること(実行時期)を決定する。なお、第2擬似遊技実行決定手段122は、第2条件が成立して第2擬似遊技の実行及び実行時期を決定すると、第2擬似遊技の待機フラグを成立させる。
【0053】
このように、本実施形態例では、第1擬似遊技と第2擬似遊技の2種類の擬似遊技が設けられ、これら擬似遊技は互いに異なる条件(第1、第2条件)が成立したことに基づいて、各擬似遊技の実行及び実行時期が決定される。ここで、非ATモードでは第1条件が成立する可能性が有り、非ATモードのCZ準備モードでは第2条件が成立する可能性があるため、CZ準備モードでは、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行(実行時期)が重複する可能性がある。この場合、擬似遊技実行手段123は、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行時期が重複した本遊技で第1擬似遊技を優先して実行し、次の本遊技で第1擬似遊技が実行されないことを条件に第2擬似遊技を実行する。
【0054】
擬似役決定手段124は、第1擬似遊技の実行が行われる本遊技の遊技開始操作に基づいて、第1擬似遊技に係る擬似役(以下、第1擬似役と言う)を複数種類の擬似役の中から抽選(以下、第1擬似役抽選と言う)により決定し、第2擬似遊技の実行が行われる本遊技の遊技開始操作に基づいて、第2擬似遊技に係る擬似役(以下、第2擬似役と言う)を複数種類の擬似役の中から抽選(以下、第2擬似役抽選と言う)により決定する。以下に、各擬似役を説明する。
【0055】
図9に示すように、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、確定擬似役及び擬似通常リプレイの合計6種類の擬似役が設けられており、これら擬似役のそれぞれに各リール30a〜cの仮停止態様が予め対応付けられている。弱チェリーは左リール30a,中リール30bの下段に「チェリー1」,「チェリー1」が表示されると共に、右リール30cの下段に「チェリー1」が表示されない態様であり、強チェリーは各リール30a〜cの下段の全てに「チェリー1」が表示される態様である。弱スイカは左リール30aの上段、中リール30bの中段、右リール30cの下段の全てに「スイカ1」が表示される態様であり、強スイカは各リール30a〜cの上段全てに「スイカ1」が表示される態様である。確定擬似役は中リール30bの上段・中段・下段に「赤7」・「チェリー2」・「赤7」が表示される態様であり、擬似通常リプレイは各リール30a〜cの中段全てに「リプレイ」が表示される態様である。なお、擬似役「擬似通常リプレイ」に対応する仮停止態様はストップボタンの操作タイミングの如何に拘わらず必ずリールに表示され、「擬似通常リプレイ」以外の擬似役に対応する仮停止態様はストップボタンの操作タイミングに応じてリールに表示され得る。
【0056】
なお、詳細な説明は後述するが、擬似役コマンド送信手段125が第1擬似役の情報を含む擬似遊技コマンド(以下、第1擬似遊技コマンドと言う)を副制御処理部200に送信し、副制御処理部200が非ATモードの通常モード中に第1擬似遊技コマンドを受信すると、演出モードを通常モードからCZ準備モードに移行させるか否かの抽選(以下、CZ当否抽選と言う)が行われ、副制御処理部200がCZ準備モード中に第1擬似遊技コマンドを受信すると、AT当選レベルを上昇させるか否かの抽選(以下、AT当選レベル上昇抽選と言う)が行われる。
【0057】
ここで、CZ準備モードにおけるAT当選レベル上昇抽選は副制御処理部200によって行われ、CZ準備モード中に上昇したAT当選レベルは副制御処理部200によって管理され、CZモードにおける第2AT抽選はCZ準備モード中に上昇したAT当選レベルに基づいて主制御処理部100で行われる。このため、CZモードで第2AT抽選が行われる前までに、主制御処理部100は副制御処理部200によって管理されているAT当選レベルを把握する必要が生じる。しかし、先述のように、副制御処理部200から主制御処理部100への通信は不能であり、副制御処理部200の管理するAT当選レベルの情報を主制御処理部100に直接送信することは出来ない。そこで、本実施形態例では、CZモードに移行されると、まず、副制御処理部200の管理するAT当選レベルを主制御処理部100が把握するための擬似遊技(以下、AT当選レベル用の擬似遊技と言う)が実行され、その後に第2AT抽選の実行契機となる第2擬似遊技が実行される構成になっている。具体的には、AT当選レベル用の擬似遊技では、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに拘わらず、ストップボタンの操作により、必ず「擬似通常リプレイ」に対応する停止表示態様が表示されるようになっている。そして、AT当選レベル用の擬似遊技が開始されると、副制御処理部200の管理するAT当選レベルが「レベル2」の場合に、副制御処理部200の打順演出制御手段202は打順4に係る打順演出を演出表示装置6に表示するよう制御し、同様に、副制御処理部200の管理するAT当選レベルが「レベル3」の場合に打順5に係る打順演出を、AT当選レベルが「レベル4」の場合に打順6に係る打順演出をそれぞれ演出表示装置6に表示するよう制御する。そして、AT当選レベル用の擬似遊技の「擬似通常リプレイ」に対するストップボタンの操作順序が打順4〜6のうち何れの打順であったかに基づいて、主制御処理部100は副制御処理部200の管理するAT当選レベルを把握する構成になっている。
【0058】
次に、AT遊技の実行等を制御するAT遊技制御部130を説明する。
【0059】
図10に示すように、AT遊技制御部130は、擬似役決定手段124により決定された擬似役(第1、第2擬似役)に基づいてAT抽選(第1、第2AT抽選)を行うAT抽選手段131、内部抽選で決定された当選エリアに基づいてAT遊技回数の上乗せ抽選を行う上乗せ抽選手段132、AT抽選の結果が当たりの場合、あるいは、上乗せ抽選の結果が当たりの場合に、AT遊技の回数を決定するAT回数決定手段133、AT抽選の当選確率に対応付けられたAT当選レベルを1〜4の範囲内で設定するAT当選レベル設定手段134を備えている。
【0060】
AT遊技制御部130は、AT回数決定手段133が決定したAT遊技の回数をメインRAMのAT回数記憶領域に記憶または加算記憶すると共に、AT遊技が行われる毎にAT回数記憶領域に記憶されたAT遊技の回数を「1」減算する。
【0061】
AT抽選手段131は、AT当選レベル設定手段134により設定されているAT当選レベルに基づいてAT抽選を行う。具体的には、AT抽選手段131はAT抽選テーブル(図9)を参照してAT抽選を行う。このAT抽選テーブルはAT当選レベル毎に設けられ、各AT抽選テーブルは擬似役とAT抽選の当選確率とが予め対応付けられたテーブル構成になっている。以下に、AT抽選テーブルを説明する。
【0062】
図9に示すように、「AT当選レベル1」のテーブルでは、弱チェリーに5%、強チェリーに10%、弱スイカに15%、強スイカに20%、確定擬似役に100%、擬似通常リプレイに0%がそれぞれ対応付けられている。同様に、「AT当選レベル2」のテーブルでは、弱チェリーに10%、強チェリーに15%、弱スイカに20%、強スイカに25%、確定擬似役に100%、擬似通常リプレイに0%がそれぞれ対応付けられ、「AT当選レベル3」のテーブルでは、弱チェリーに20%、強チェリーに25%、弱スイカに30%、強スイカに35%、確定擬似役に100%、擬似通常リプレイに0%がそれぞれ対応付けられ、「AT当選レベル4」のテーブルでは、弱チェリーに30%、強チェリーに40%、弱スイカに50%、強スイカに60%、確定擬似役に100%、擬似通常リプレイに0%がそれぞれ対応付けられている。
【0063】
図9から明らかなように、何れのAT抽選テーブルであっても、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカの順番でAT遊技に対する期待度が高まるようになっており、「確定擬似役」はAT抽選の当選が確定し、擬似通常リプレイはAT抽選のハズレが確定する。このように、擬似役(第1擬似役、第2擬似役)は、AT遊技の実行を示唆または報知するため、遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
【0064】
また、第1擬似遊技の実行の際に行われる第1擬似役抽選で当選する可能性の最も高い第1擬似役は弱チェリー(30%)であり、第2擬似遊技の実行の際に行われる第2擬似役抽選で当選する可能性の最も高い第2擬似役は弱スイカ(30%)であるが、弱チェリーよりも弱スイカの方がAT抽選に当選する可能性は高い。また、第1擬似役抽選では、AT抽選に当選する可能性のない擬似通常リプレイが15%の確率で当選するが、第2擬似役抽選では擬似通常リプレイの当選する可能性はない。そして、第1擬似遊技の実行を契機に行われる第1AT抽選はAT当選レベル1で行われるのに対し、第2擬似遊技の実行を契機に行われる第2AT抽選はAT当選レベル2以上で行われる。このため、第2擬似遊技は第1擬似遊技よりもAT抽選の当選に期待の持てる擬似遊技であると言え、第2擬似遊技ではAT当選レベルが高くなるほどAT抽選に当選しやすいと言える。よって、第2擬似遊技の実行を契機に第2AT抽選が行われるCZモードは、第1擬似遊技の実行を契機に第1AT抽選が行われる通常モード及びCZ準備モードよりも、遊技者に有利な演出モードであると言える。
【0065】
上乗せ抽選手段132は、内部抽選で決定された当選エリアが共通ベルまたは取りこぼし小役の場合に上乗せ抽選を行い、詳細な説明は省略するが、「共通ベル」、「取りこぼし小役」の順番でAT遊技回数の上乗せに対する期待度が高まるようになっている。また、内部抽選で決定された当選エリアが特殊リプレイである場合には、AT遊技回数の上乗せが確定する。
【0066】
AT当選レベル設定手段134は、通常モード及びCZ準備モードにおけるAT当選レベルをレベル1に設定し、CZモードにおけるAT当選レベルを前記したAT当選レベル用の擬似遊技におけるストップボタンの打順に基づいてレベル2〜4の何れかに設定する。
【0067】
ここで、先述のように、主制御処理部100は内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドを副制御処理部200に送信するが、ATモード中に「打順ベル1〜12」の何れかの情報を含む当選エリアコマンドを副制御処理部200が受信した場合には、副制御処理部200の打順演出制御手段202は、この当選エリアに対応付けられた複数の役のうち最もメダル払出枚数が多い役の打順(正解打順)に係る打順演出を演出表示装置6に表示する。同様に、ATモード中に「特殊リプレイ」の情報を含む当選エリアコマンドを副制御処理部200が受信した場合には、「特殊リプレイ」に対応付けられたREP1及びREP2のうちREP2に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される打順(正解打順)に係る打順演出を演出表示装置6に表示する。
【0068】
例えば、ATモード中に「打順ベル1」に当選した場合には「打順ベル1」に対応付けられた役のうちメダル払出枚数の最も多いNML7に対応する打順3(正解打順)が演出表示装置6に表示される(図4参照)。そして、打順3に従って各ストップボタンが操作されると、リール制御手段104は、NML7に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するよう各リールを制御する。このように、ATモードでは正解打順を報知してAT遊技が行われていない非ATモードよりも多くのメダルを獲得可能とさせる。
【0069】
また、例えば、ATモード中に「特殊リプレイ」に当選した場合にはREP2の正解打順(図4に示す打順6)が演出表示装置6に表示され、この正解打順に従って適切なタイミングでストップボタンが操作されると、リール制御手段104は、REP2に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するよう各リールを制御する。このときのリールの表示態様は赤7の図柄が直線状に揃う態様となり、先述のようにAT遊技回数の上乗せが確定となる。なお、ATモード中に特殊リプレイに当選してREP2の正解打順でストップボタンが操作されたとしても操作タイミングによって、リールに赤7の図柄が直線状に揃わない場合もある。
【0070】
なお、非ATモードでは、遊技開始操作に基づいて全てのリールが回転を開始した後に左ストップボタン16aを最初に操作することを遊技者に課しており、これに反すると、AT抽選が複数の遊技に亘り行われない構成になっている。したがって、非ATモードでは、左ストップボタン16aの操作が最初に行われて本遊技が進められることになり、例えば、非ATモード中に行われた内部抽選で「特殊リプレイ」に当選したとしても、遊技者は、正解打順の打順5または打順6と異なる打順1または打順2でストップボタンを操作することになる。その結果、一般的に、非ATモードではREP2に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることない。
【0071】
次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る本遊技の処理手順について図11図15のフローチャートを用いて説明する。
【0072】
(ステップS1〜S6)
規定数のメダルがスロットマシンSに投入されると(S1)、スタートレバー15の操作が有効化され(S2)、スタートレバー15の操作(遊技開始操作)が行われると(S3)内部抽選が行われる(S4)。この内部抽選で決定された当選エリアに対応する役に係る当選フラグがONにセットされると共に(S5)、内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドが副制御処理部200に送信される(S6)。
【0073】
(ステップS7)
次に、第1擬似遊技の待機フラグがONにセットされているか否かが判断され、第1擬似遊技の待機フラグがONにセットされている場合にはステップS100に処理を移し、第1擬似遊技の待機フラグがONにセットされていない場合にはステップS8に処理を移す。
【0074】
(ステップS8)
次に、第2擬似遊技の待機フラグがONにセットされているか否かが判断され、第2擬似遊技の待機フラグがONにセットされている場合にはステップS200に処理を移し、第2擬似遊技の待機フラグがONにセットされていない場合にはステップS9に処理を移す。
【0075】
(ステップS100)
次に、第1擬似遊技が実行され(第1擬似遊技実行処理)、第1擬似遊技の実行が終了するとステップS15の本遊技復帰処理(詳しくは後述)が行われて、中断されていた本遊技の進行が再開される。つまり、今回の本遊技で第1擬似遊技が実行される場合には、当該遊技中に第2擬似遊技が実行されることは無く、第1擬似遊技の実行が優先される。第1擬似遊技実行処理については図12を用いて後述する。
【0076】
(ステップS200)
次に、第2擬似遊技が実行され(第2擬似遊技実行処理)、第2擬似遊技の実行が終了すると本遊技復帰処理が行われて中断されていた本遊技の進行が再開される。第2擬似遊技実行処理については図13を用いて後述する。
【0077】
(ステップS9〜S11)
ステップS8でNoの場合、即ち、第1擬似遊技の待機フラグ及び第2擬似遊技の待機フラグが何れもOFFの場合に、リール制御手段104は、前回の遊技における各リール30a〜cの回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)経過したことを条件に各リール30a〜cの回転を一斉に開始させ(S9)、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化させる(S10)。そして、有効化された各ストップボタン16a〜cの操作に基づいて対応するリールを停止させる(S11)。
【0078】
(ステップS12)
次に、擬似遊技制御部120は演出モードが非ATモードであるか否かを判断し、非ATモードでない場合にはステップS14に処理を移し、非ATモードである場合にはステップS13に処理を移す。
【0079】
(ステップS13)
次に、第1擬似遊技実行決定手段121は、ステップS11におけるストップボタンの最終停止操作に略同期させて第1擬似遊技実行抽選を行う。このように、本実施形態例では、演出モードが非ATモードである場合に本遊技の実行毎に第1擬似遊技抽選が行われる構成になっている。なお、演出モードが非ATモードであるか否かに拘わらず、本遊技の実行毎に第1擬似遊技抽選が行われる構成であっても良い。
【0080】
(ステップS14、S300)
次に、ステップS4の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されているか否かの本遊技結果判定処理が行われ(S14)、この本遊技判定処理に応じて様々な処理を実行する本遊技終了処理が行われる(S300)。本遊技終了処理については図13を用いて後述する。
【0081】
次に、第1擬似遊技実行処理について図12を用いて以下に説明する。なお、第1擬似遊技が実行されるということは演出モードが通常モードまたはCZ準備モードであることを意味している。
【0082】
(ステップS101〜S104)
まず、擬似遊技実行手段123は第1擬似遊技の待機フラグをOFFにし(S101)、擬似役決定手段124は第1擬似役を第1擬似役抽選により決定する(S102)。AT抽選手段131は第1擬似役に基づいて第1AT抽選を行う(S103)。この第1AT抽選はAT当選レベル1で行われる。擬似役コマンド送信手段125は、ステップS102で決定された第1擬似役の情報を含む第1擬似遊技コマンドを副制御処理部200に送信する(S104)。なお、副制御処理部200が第1擬似遊技コマンドを受信すると演出モードの種別に応じてCZ当否抽選またはAT当選レベル上昇抽選が行われる。
【0083】
(ステップS105〜S106)
次に、擬似遊技制御部120は第1擬似遊技を実行するためのフリーズ時間(例えば60秒)をタイマカウンタにセットし(S105)、擬似遊技実行手段123は、本遊技におけるリールの回転(ステップS9におけるリールの回転)を模して、各リール30a〜cを一斉に仮回転させ、各リール30a〜cが定常回転に達すると各ストップボタン16a〜cを擬似的に有効化させる(S106)。
【0084】
(ステップS107、S108)
次に、擬似遊技実行手段123はストップボタンの操作に基づいて対応するリールを仮停止させ(S107)、その後、スタートレバー15の操作が行われると、フリーズ時間を解除(クリア)して(S108)第1擬似遊技実行処理を終了させる。全てのリールが仮停止した状態になったとき、各リール30a〜cの仮停止態様は、ステップS102で決定された第1擬似役に対応する態様となり得る。なお、上記ステップS105でセットされたフリーズ時間が経過したときに全てのリールが仮停止した状態になっていない場合には、擬似遊技実行手段123は全てのリールを仮停止させた後に、フリーズ時間を解除(クリア)して第1擬似遊技を終了させる。
【0085】
(ステップS15)
図11に説明を戻し、擬似遊技の終了の際(本遊技の開始の際)に本遊技復帰処理を実行する。本遊技復帰処理とは、各リール30a〜cの回転開始タイミングをランダムに開始させる処理であり、当該処理は、擬似遊技終了時のリールの仮停止態様がこれから再開される本遊技における遊技者の目押し補助とならないことを目的とする。本実施形態例では、ステップS108(ステップS213)でスタートレバー15が操作されてから(フリーズ時間が解除されてから)各リール30a〜cの回転が開始されるまでの遅延時間は0〜0.75秒の間の何れかに抽選で決定される。
【0086】
次に、第2擬似遊技実行処理について図13を用いて以下に説明する。なお、第2擬似遊技が実行されるということは演出モードがCZモードであることを意味する。
【0087】
(ステップS201〜S205)
まず、擬似遊技実行手段123は第2擬似遊技の待機フラグをOFFにセットし(S201)、擬似役決定手段124は第2擬似役を第2擬似役抽選により決定する(S202)。擬似遊技制御部120は第2擬似遊技を行う前にAT当選レベル用の擬似遊技を実行する。具体的には、AT当選レベル用の擬似遊技を実行するためのフリーズ時間(例えば60秒)をタイマカウンタにセットし(S203)、擬似遊技実行手段123は、上記ステップS106と同様に、本遊技におけるリールの回転を模して各リール30a〜cを仮回転させ、各リール30a〜cが定常回転に達すると各ストップボタン16a〜cを擬似的に有効化させる(S204)。そして、擬似遊技実行手段123はストップボタンの操作に基づいて対応するリールを仮停止させる(S205)。リールが仮停止した状態になったとき、各リール30a〜cの仮停止態様は必ず擬似役「擬似通常リプレイ」に対応する態様となる。
【0088】
(ステップS206)
次に、ステップS205におけるストップボタンの操作順序が打順4〜6の何れであるかに基づいて、AT当選レベル設定手段134は副制御処理部200で管理されているAT当選レベルを把握し、この把握したAT当選レベルをCZモードにおけるAT当選レベルとして設定する。なお、CZモードにおけるAT当選レベルはレベル2〜4の何れかとなる。
【0089】
(ステップS207)
次に、ステップS202で決定された第2擬似役に基づいて第2AT抽選が行われる。この第2AT抽選はステップS206で設定されたAT当選レベルに基づいて行われる。
【0090】
(ステップS208)
次に、擬似役コマンド送信手段125は、ステップS202で決定された第2擬似役の情報を含む第2擬似役コマンドを副制御処理部200に送信し、ステップS209に処理を移す。
【0091】
(ステップS209〜S212)
次に、スタートレバー15の操作が行われるとAT当選レベル用の擬似遊技を実行するためのフリーズ時間が解除されると共に(S209)、第2擬似遊技を実行するためのフリーズ時間がタイマカウンタにセットされて(S210)、第2擬似遊技の実行が開始される。具体的には、擬似遊技実行手段123は、上記ステップS106(ステップS204)と同様に、本遊技におけるリールの回転を模して各リール30a〜cを仮回転させ、各リール30a〜cが定常回転に達すると各ストップボタン16a〜cを擬似的に有効化させる(S211)。そして、擬似遊技実行手段123はストップボタンの操作に基づいて対応するリールを仮停止させる(S212)。全てのリールが仮停止した状態になったとき、各リール30a〜cの仮停止態様は、ステップS202で決定された第2擬似役に対応する仮停止態様となり得る。
【0092】
(ステップS213)
次に、スタートレバー15の操作が行われると第2擬似遊技を実行可能なフリーズ時間が解除されて第2擬似遊技の実行が終了する(S213)。そして、第2擬似遊技の実行が終了すると、ステップS15の本遊技復帰処理を経由して、中断されていた本遊技が再開される。なお、この第2擬似遊技の実行を含む本遊技が終了すると、ステップS207にて行われた第2AT抽選の結果に応じて、演出モードが非ATモードの通常モードまたはATモードの何れかに移行する。
【0093】
次に、ステップS14の本遊技結果判定処理に応じて様々な処理が行われる本遊技終了処理について図14を用いて以下に説明する。
【0094】
(ステップS301、S302)
まず、本遊技結果判定処理(S14)において、小役(NML1〜11)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞となっていると判定された場合には、メダル払出手段105は入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数を遊技者に払い出し(S301)、再遊技役(REP1〜2)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、再遊技状態設定手段106はスロットマシンSを再遊技状態に設定する(S302)。
【0095】
(ステップS303)
次に、本遊技結果判定処理(S14)において、CBB役に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、遊技状態移行手段106は遊技状態をCB中に移行させる。また、本遊技結果判定処理において、ステップS4の内部抽選でCBBに決定されたが、CBB役に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されていないと判定された場合には、遊技状態移行手段106は遊技状態を内部中に移行させる。また、本遊技結果判定処理において、ステップS301でメダルが遊技者に払い出されたことにより、CB中にメダル払出総数が所定枚数(例えば、24枚)に到達したと判定された場合には、遊技状態移行手段106は遊技状態を通常中に移行させる。
【0096】
(ステップS304)
次に、当選フラグ成立手段103は、CBBの当選フラグ以外の当選フラグが成立している場合には当該当選フラグをOFFにし、CBBの当選フラグが成立している場合、即ち、遊技状態が内部中に滞在している場合には、遊技状態が他の遊技状態に移行することはないため当該フラグをONのまま維持する(図6参照)。
【0097】
(ステップS310)
次に、擬似遊技設定処理が行われる。当該処理については図15を用いて以下に説明する。
【0098】
(ステップS311〜S312)
まず、第1擬似遊技実行決定手段121は、ステップS13における第1擬似遊技実行抽選に当選したか否かを判断し(S311)、この抽選に当選(第1条件の成立)した場合には第1擬似遊技の待機フラグをONにセットし(S312)、ハズレの場合には第1擬似遊技の待機フラグをONにすることなくステップS313に処理を移す。
【0099】
(ステップS313〜S318)
次に、第2擬似遊技実行決定手段122は、現在の演出モードがCZ準備モードであること(S313)、CZ準備モードにおける本遊技の実行回数が5回目以降であること(S314)、第2擬似遊技の待機フラグがONになっていないこと(S315)、ステップS4の内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイであること(S316)、ステップS11において、ステップS4の内部抽選で決定された通常リプレイに対するストップボタンの操作順序が打順3で行われたこと(S317)、これら全ての条件、即ち、第2条件を満たした場合にステップS318に処理を移して第2擬似遊技の待機フラグをONにセットして、擬似遊技設定処理を終了する。これらステップS313〜S317までの条件が1つでも満たされなかった場合に、第2擬似遊技実行決定手段122は、第2擬似遊技の待機フラグをONにすることなく擬似遊技設定処理を終了する。このように、擬似遊技設定処理では、第1条件と第2条件とは略同時に成立することがある。
【0100】
なお、本実施形態例では、CZ準備モードにおける本遊技の実行回数が5回目以降であること(S314)や第2擬似遊技の待機フラグがONになっていないこと(S315)が第2条件に含まれているが、これらの条件が含まれない構成であっても良い。また、内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイであることが第2条件の成立要件となっているが、通常リプレイに替えて、例えば、打順ベル1〜12の何れかであっても良い。さらに、ステップS317において、通常リプレイに対するストップボタンの打順が打順3で行われることが第2条件の成立要件となっているが、これに限られず、打順4等の打順3以外の打順であっても良い。
【0101】
(ステップS330)
図14に説明を戻し、AT当選レベル設定手段134は、現在の演出モードが何れであるかに拘わらずAT当選レベルをレベル1に設定する(AT当選レベル設定処理)。これにより、非ATモードの通常モード及びCZ準備モードでは第1AT抽選がAT当選レベル1で行われることになる。なお、今回の本遊技がCZモード中の本遊技である場合には、先述のステップS207において、AT当選レベル2〜4の何れかに基づく第2AT抽選が既に実行されており、次回の本遊技では演出モードが非ATモードの通常モードまたはATモードに移行される。このため、本実施形態例では、次回の本遊技が開始される前までに、AT当選レベル設定手段134はAT当選レベルをレベル1に設定する。
【0102】
次に、図16を用いて副制御処理部200で行われる当選エリアコマンド受信処理について説明する。
【0103】
(ステップS401)
まず、現在の演出モードがCZ準備モードであるか否かが判断され、CZ準備モードでない場合には当選エリアコマンド受信処理を終了し、CZ準備モードの場合にはステップS402に処理を移す。
【0104】
(ステップS402)
次に、CZ準備モードにおける本遊技の回数が5回目以降であるか否かを判断し、5回目以降でない場合には当選エリアコマンド受信処理を終了し、5回目以降である場合には、ステップS403に処理を移す。
【0105】
(ステップS403、S404)
次に、受信した当選エリアコマンドに含まれた当選エリアの情報が通常リプレイであるか否かを判断し、通常リプレイである場合にはステップS404に処理を移して、打順演出制御手段202は打順3に係る打順演出を演出表示装置6に表示するよう制御し(S404)、通常リプレイでない場合には打順演出を演出表示装置6に表示することなく当選エリアコマンド受信処理を終了する。
【0106】
このように、CZ準備モード中に行われた本遊技が5回目以降に内部抽選で通常リプレイに当選した場合には打順3に係る演出が実行され、これに従ってストップボタンの操作が行われると、第2擬似遊技実行決定手段122は第2条件が成立したものとして第2擬似遊技待機フラグをONにセットする。
【0107】
次に、図17を用いて副制御処理部200で行われる第1擬似遊技コマンド受信処理について説明する。
【0108】
(ステップS411)
まず、副制御処理部200が第1擬似遊技コマンドを受信したか否かを判断し、受信していない場合には第1擬似遊技コマンド受信処理を終了し、受信している場合にはステップS412に処理を移す。
【0109】
(ステップS412)
次に、現在の演出モードが非ATモードの通常モードであるか否かを判断し、通常モードである場合には、ステップS413に処理を移し、通常モードでない場合には、ステップS416に処理を移す。
【0110】
(ステップS413)
次に、演出モード制御手段201は受信した第1擬似遊技コマンドに含まれた第1擬似役の種類に基づいてCZ当否抽選を行う。図示は省略するが、CZ当否抽選の当選確率は、擬似通常リプレイに10%、弱チェリーに20%、弱スイカに30%、強チェリーに40%、強スイカに50%、確定擬似役に100%がそれぞれ対応付けられている。このように、第1擬似役は第1AT抽選の結果を示唆するのみならず、CZ当否抽選の結果をも示唆することができるので、通常モードにおける第1擬似遊技の実行及び当該第1擬似遊技における第1擬似役は遊技者を一喜一憂させることができる。
【0111】
(ステップS414〜415)
次に、演出モード制御手段201はステップS414のCZ当否抽選に当選したか否かを判断し(S414)、CZ当否抽選に当選した場合には演出モードをCZ準備モードに移行させて(S415)、第1擬似遊技コマンド受信処理を終了する。CZ当否抽選に当選しなかった場合には、通常モードを維持させて第1擬似遊技コマンド受信処理を終了する。
【0112】
(ステップS416)
ステップS412にてNoの場合、即ち、現在の演出モードが通常モードでない場合、現在の演出モードがCZ準備モードであるか否かを判断し、CZ準備モードである場合にはステップS417に処理を移し、CZ準備モードでない場合には第1擬似遊技コマンド受信処理を終了する。
【0113】
(ステップS417)
次に、演出モード制御手段201は、受信した第1擬似遊技コマンドに含まれた第1擬似役の種類に基づいて、AT当選レベル上昇抽選を行う。図示は省略するが、AT当選レベル上昇抽選の当選確率は、擬似通常リプレイに30%、弱チェリーに40%、弱スイカに50%、強チェリーに60%、強スイカに70%、確定擬似役に100%がそれぞれ対応付けられている。CZ準備モード中に上昇したAT当選レベルに基づいて、CZモードでは第2AT抽選が行われるので、CZ準備モードにおける第1擬似遊技の実行は遊技者にAT遊技への期待感を与えることができる。
【0114】
(ステップS418〜S420)
次に、演出モード制御手段201は、ステップS417のAT当選レベル上昇抽選に当選したか否かを判断し(S418)、この抽選に当選した場合には副制御処理部200のサブRAMに記憶されている現在のAT当選レベルを1上昇させ(S419)、当選しなかった場合には現在のAT当選レベルを維持させて(S420)第1擬似遊技コマンド受信処理を終了する。
【0115】
次に、図18を用いてCZ準備モード及びCZモードにおける本遊技及び擬似遊技のタイムチャートを説明する。
1回目の本遊技:
当該本遊技におけるストップボタンの最終停止操作に基づいて第1擬似遊技抽選が行われ、この抽選に当選して第1条件が成立したため、第1擬似遊技の待機フラグがOFFからONにセットさせる。一方、内部抽選で決定された当選エリアは打順ベル1であったため、第2条件は成立せずに第2擬似遊技の待機フラグはOFFのまま維持される。なお、演出モードが通常モードからCZ準備モードに移行されたとき副制御処理部200で管理されているAT当選レベルはレベル(LV)1からレベル2に上昇するが、主制御処理部100で設定されているAT当選レベルはレベル1のままである。
【0116】
2回目の本遊技:
第1擬似遊技の待機フラグがONにセットされているため、当該本遊技における遊技開始操作を契機に第1擬似遊技が実行され、第1擬似役が抽選により決定される。現在の演出モードはCZ準備モードであるため、決定された第1擬似役に基づいて、第1AT抽選及びAT当選レベル上昇抽選の双方が行われる。例えば、第1擬似役が弱チェリーに決定され、この弱チェリーに基づく第1AT抽選の結果がハズレ、AT当選レベル上昇抽選の結果もハズレであるとすると、演出モードはCZ準備モードで維持されると共に、副制御処理部200で管理されているAT当選レベルはレベル2で維持される。なお、第1AT抽選の結果が当たりとなると、CZモードを経由することなく演出モードがATモードに移行する。一方、内部抽選で決定された当選エリアは通常リプレイであったが、CZ準備モード中に行われた本遊技の実行回数が5回目以降ではないため第2条件は成立せず、第2擬似遊技の待機フラグはOFFのまま維持される。
【0117】
3回目の本遊技:
当該本遊技では、第1擬似遊技及び第2擬似遊技の待機フラグはOFFにセットされているため何れの擬似遊技も行われない。また、非ATモードにおいて本遊技毎に行われる第1擬似遊技抽選の結果もハズレであったため、第1擬似遊技の待機フラグはOFFに維持され、内部抽選で決定された当選エリアも通常リプレイではないため第2擬似遊技の待機フラグはOFFに維持される。
【0118】
4回目の本遊技:
3回目の本遊技と同様に、第1擬似遊技抽選の結果がハズレ、内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイではないため、第1擬似遊技の待機フラグはOFFに維持され、第2擬似遊技の待機フラグはOFFに維持される。
【0119】
5回目の本遊技:
当該本遊技におけるストップボタンの最終停止操作に基づいて第1擬似遊技抽選に当選したため第1条件が成立して第1擬似遊技の待機フラグがONにセットされる。一方、内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイに決定され、この通常リプレイに対して打順3でストップボタンの操作が行われたため第2条件が成立して第2擬似遊技の待機フラグがONにセットされる。つまり、5回目の本遊技において第1条件と第2条件とが略同時に成立し、第1擬似遊技と第2擬似遊技との待機フラグがONとなる。これにより、6回目の本遊技に第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行(実行時期)が重複することになるが、本実施形態例では、第1擬似遊技は第2擬似遊技よりも優先されて次の本遊技(6回目の本遊技)で実行される。
【0120】
6回目の本遊技:
当該本遊技における遊技開始操作に基づいて第1擬似遊技が優先して実行され、第1擬似役が抽選により決定される。第1擬似遊技の実行により第1擬似遊技の待機フラグはOFFにセットされるが、未だ第2擬似遊技は実行されていないので第2擬似遊技の待機フラグはONに維持される。現在の演出モードはCZ準備モードであるため、決定された第1擬似役に基づいて第1AT抽選及びAT当選レベル上昇抽選の双方が行われる。例えば、第1擬似役が強チェリーに決定され、この強チェリーに基づいて行われた第1AT抽選の結果がハズレ、AT当選レベル上昇抽選の結果が当たりとなると、副制御処理部200で管理されているAT当選レベルが2から3に上昇する。なお、第1擬似遊技抽選に当選しなかったため、第1擬似遊技の待機フラグはOFFに維持される。これにより、次回の本遊技では、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行(実行時期)が重複しないことになり、第2擬似遊技が実行される。そして、CZ準備モードは今回の本遊技で終了となり、次回の本遊技から演出モードがCZモードに移行される。
【0121】
7回目の本遊技(CZモードにおける本遊技):
第1擬似遊技の待機フラグがOFF、かつ、第2擬似遊技の待機フラグがONであるため、当該本遊技中に第2擬似遊技が実行され、第2擬似役が抽選により決定される。CZ準備モード中に上昇した副制御処理部200の管理するAT当選レベルを主制御処理部100が把握するために第2擬似遊技の前にAT当選レベル用の擬似遊技が実行される。同図に示すように、副制御処理部200で管理されている現在のAT当選レベルはレベル3であるため、AT当選レベル用の擬似遊技の実行の際に、AT当選レベル3に対応する打順演出(打順5)が演出表示装置6に表示される。そして、この打順に従ってストップボタンが操作されると、CZモードのAT当選レベルがレベル3に設定される。このAT当選レベル用の擬似遊技の実行が終了すると、第2擬似遊技の実行が開始される。この第2擬似遊技に基づく第2AT抽選はAT当選レベル3に基づいて行われ、この抽選に当選するとATモードに移行する。なお、第2AT抽選の結果がハズレとなると通常モードに移行する。
【0122】
以上のように、第1実施形態例のスロットマシンSでは、第1擬似遊技及び第2擬似遊技の2種類の擬似遊技が設けられており、第1擬似遊技は、第1AT抽選、CZ当否抽選及びAT当選レベル上昇抽選の実行契機を担い、第2擬似遊技は第1AT抽選よりもAT抽選の当選確率が高い第2AT抽選の実行契機を担う。このように、本実施形態例では役割の異なる擬似遊技が複数種類設けられているため、擬似遊技の有用性を高めることができると共に、擬似遊技のバリエーションを豊富なものとすることができる。そして、これらの擬似遊技は互いに異なる条件(第1条件、第2条件)が成立したことに基づいて実行及び実行時期が決定される構成になっているため、擬似遊技の実行機会を増加させることが可能となり、遊技性を向上させることができる。
【0123】
本実施形態例のスロットマシンSでは、第1条件が成立したことに基づいて実行が決定される第1擬似遊技と、第2条件が成立したことに基づいて実行が決定される第2擬似遊技とが設けられている。第1条件と第2条件とは擬似遊技設定処理(S310)において略同時に成立することがあり(図18に示す5回目の本遊技)、この場合、次の本遊技の開始時に第1条件と第2条件とが重畳的に成立している状態となって、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行(実行時期)が重複することになる。このとき、擬似遊技実行手段123は第1擬似遊技を優先して実行し、次の本遊技で第2擬似遊技を実行する。このように、当該スロットマシンSでは、第1擬似遊技の実行が決定されたか否かや第2擬似遊技の実行が決定されたか否かを監視しなくとも、第1擬似遊技と第2擬似遊技とが同じ本遊技で実行されることを防止できるため、主制御処理部100の処理負担を軽減することができる。
【0124】
特に、CZ準備モードにおいて、第1条件の成立する確率または第2条件の成立する確率の少なくとも何れか一方が低く設定されている仕様であると、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行(実行時期)が重複することが稀な事象となる。このような場合に、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行が重複しないように、例えば、1つの擬似遊技の実行が決まると、他の擬似遊技が実行されないように、禁止区間を設けたりする専用の処理を追加したとすると主制御処理部100の容量を圧迫し、他の制御処理に影響を及ぼすことになる。本実施形態例では、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行が重複する場合には、予め第1擬似遊技を実行する構成になっているため、前記専用の処理を追加する必要がない。したがって、当該スロットマシンでは、前記専用の処理を追加する替わりに、遊技性を高めるための処理等、他の制御処理に主制御処理部100の容量を割り当てることができるため、開発者の労力を軽減すると共に、より遊技性の高いスロットマシンを提供することが可能となる。
【0125】
なお、本実施形態例では、第1擬似遊技の実行時期は第1条件の成立した次の本遊技に決定され、第2擬似遊技の実行時期は第2条件の成立した次の本遊技に決定される構成になっているが、この構成に限られず、第1擬似遊技の実行時期は第1条件の成立した本遊技から数えてN回目(Nは自然数、例えばN=5)の本遊技に決定され、第2擬似遊技の実行時期は第2条件の成立した本遊技から数えてM回目(Mは自然数、例えばM=2)の本遊技に決定される構成であっても良い。このように構成されている場合には、例えば、第1条件の成立から第1擬似遊技の実行までの間に第2条件が成立するといったように第1条件と第2条件とが重畳的に成立した状態となって、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行(実行時期)が重複する可能性がある。このような場合であっても、第1擬似遊技または第2擬似遊技の何れか一方を優先して実行するため、第1実施形態例の奏する効果、即ち、主制御処理部100の処理負担を軽減することができるという格別の効果を奏することは言うまでもない。
【0126】
また、本実施形態例では、CZ準備モードにおける第1擬似遊技の実行によりAT当選レベル上昇抽選が行われ、この抽選に当選するとCZモードにおける第2AT抽選の当選確率が上昇する。このため、遊技者は、CZ準備モードにおいて、なるだけ多くの第1擬似遊技が実行されることを望むことになる。さらに、第1擬似遊技の実行は第1AT抽選の実行契機の役割をも担っているため、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行が重複した場合に第2擬似遊技の実行を優先したとすると、演出モードがCZ準備モードからCZモードに移行されて、AT当選レベル上昇抽選及び第1AT抽選の双方の抽選機会が失われることになる。当該スロットマシンSは、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行が重複した場合には、第1擬似遊技を優先して実行し、その後の本遊技で第2擬似遊技を実行するため、演出モードがCZ準備モードからCZモードに移行されることを先延ばしにして、AT当選レベル上昇抽選及び第1AT抽選の双方の抽選機会が失われることを防止することができる。
【0127】
ここで、CZ準備モードにおいて、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行が重複した場合に第1擬似遊技に続いて第2擬似遊技を連続して実行するという構成も考えられる。しかし、第1擬似遊技における第1擬似役に基づいて行われた第1AT抽選の結果が当たりであった場合、ATモードへの移行が決定されることになる。このように、ATモードへの移行が決定された後に再びATモードへの移行契機となる第2擬似遊技を実行することは無駄となり、演出効果の低下に繋がる虞がる。このため、本実施形態例では、第1擬似遊技と第2擬似遊技との実行時期が重複した場合に、先に第1擬似遊技を優先して実行し、次の本遊技で第2擬似遊技を実行するよう構成されている。
【0128】
さらに、本実施形態例では、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作に基づいて第1擬似遊技抽選が行われ、この抽選に当選すると次回の本遊技で優先して第1擬似遊技が実行される。このため、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作から次回の本遊技が開始される前までの間に、次回の本遊技で第1擬似遊技が実行されることを遊技者に示唆または報知する演出を演出表示装置6等で実行することができる。これにより演出効果を高めることができる。
【0129】
続いて、本発明の第2実施形態例に係るスロットマシンを説明する。この第2実施形態例に係るスロットマシンは、第1実施形態例と比べると、第1擬似遊技及び第2擬似遊技に加えて、第3擬似遊技及び第4擬似遊技が実行される点で大きく異なる。以下に、第1実施形態例と異なる部分のみを説明する。
【0130】
図示は省略するが、擬似遊技制御部120は、第3擬似遊技の実行の可否を決定する第3擬似遊技実行決定手段、第4擬似遊技の実行の可否を決定する第4擬似遊技実行決定手段を有している。
【0131】
第3擬似遊技実行決定手段は、ATモードにおける本遊技の実行毎に、第3擬似遊技の実行の可否を抽選(以下、第3擬似遊技抽選と言う)により決定し、この抽選に当選すると(以下、第3条件の成立と言う)、第3擬似遊技の実行を決定すると共に、次回の本遊技で第3擬似遊技を実行することを決定する。第3擬似遊技抽選は、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作に基づいて行われる。なお、第3擬似遊技実行決定手段は、第3条件が成立して第3擬似遊技の実行を決定すると、第3擬似遊技の待機フラグを成立させる。第4擬似遊技実行決定手段は、ATモードにおいて、内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイで、かつ、この通常リプレイに対するストップボタンの操作順序が打順3であること(以下、第4条件の成立と言う)に基づいて、第4擬似遊技の実行を決定すると共に、次回の本遊技で第4擬似遊技を実行することを決定する。なお、第4擬似遊技実行決定手段は、第4条件が成立して第4擬似遊技の実行を決定すると、第4擬似遊技の待機フラグを成立させる。
【0132】
第2実施形態例では、ATモードにおいて、第3条件と第4条件とが同時に成立する可能性があるため、第3擬似遊技と第4擬似遊技との実行(実行時期)が重複する可能性がある。この場合、擬似遊技実行手段123は、第3擬似遊技と第4擬似遊技との実行が重複した本遊技で第3擬似遊技を優先して実行し、次の本遊技で第3擬似遊技が実行されないことを条件に第4擬似遊技を実行するよう制御する。
【0133】
擬似役決定手段124は、第3擬似遊技の実行契機となる遊技開始操作に基づいて、第3擬似遊技に係る第3擬似役を複数種類の擬似役の中から抽選により決定し、第4擬似遊技の実行契機となる遊技開始操作に基づいて、第4擬似遊技に係る第4擬似役を複数種類の擬似役の中から抽選により決定する。
【0134】
AT遊技制御部130の上乗せ抽選手段132は、擬似役決定手段124により決定された第3擬似役に基づいて第3上乗せ抽選を行い、擬似役決定手段124により決定された第4擬似役に基づいて第4上乗せ抽選を行う。そして、AT回数決定手段133は、第3上乗せ抽選の結果が当選の場合にAT遊技の回数を50回または100回の何れかに決定し、第4上乗せ抽選の結果が当選の場合にAT遊技の回数を10回または30回の何れかに決定する。このため、擬似遊技において成立する擬似役(擬似遊技の終了時における各リールの仮停止態様)は上乗せ抽選の結果を示唆することができる。
【0135】
このように、第2実施形態例のスロットマシンでは、上乗せ抽選の実行契機となる擬似遊技が2種類設けられており、これらの擬似遊技は互いに異なる条件(第3条件、第4条件)が成立したことに基づいて実行及び実行時期が決定される構成になっている。このため、ATモードにおける擬似遊技の実行機会を確保して遊技性を向上させることができる。また、第3擬似遊技と第4擬似遊技とが同一の本遊技中に実行される場合と比較して主制御処理部100に対する負荷を軽減することができる。
【0136】
なお、本実施形態例において、第3上乗せ抽選と第4上乗せ抽選とが同じ当選確率で行われる構成とし、第3擬似遊技と第4擬似遊技との実行(実行時期)が重複した場合に、第3擬似遊技を優先して実行すると共に、第4擬似遊技の実行を取り消して実行しないような構成にしたとする。この場合、第4上乗せ抽選で当選した場合よりも第3上乗せ抽選で当選した場合の方がAT遊技の上乗せ回数が多いため、ATモードにおけるメダルの獲得枚数を増加させることが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。さらに、第3擬似遊技と第4擬似遊技との実行が重複した場合に、第3擬似遊技よりもAT遊技の上乗せ回数が少ない第4擬似遊技を優先させて実行するように構成しても良い。この場合、ATモードにおけるメダルの獲得枚数を減少させることができる。このように、第3擬似遊技と第4擬似遊技との実行が重複した場合に、第3擬似遊技を優先して実行すると共に第4擬似遊技を不実行とし、あるいは、第4擬似遊技を優先して実行すると共に第3擬似遊技を不実行とすることにより、ATモードにおけるメダルの獲得可能枚数の調整を容易に行うことができるため、遊技機の設計に対する設計者の負担を軽減することができる。そして、第3擬似遊技及び第4擬似遊技のうち何れの実行機会を確保したいか等の演出のバランスをも容易にコントロールすることができるため、遊技機の開発に対する労力を軽減することができる。
【0137】
また、第2実施形態例では、第3擬似遊技と第4擬似遊技との実行(実行時期)が重複した場合に第3擬似遊技を優先して実行することが予め決められているが、この構成に限られず、第3擬似遊技及び第4擬似遊技のうち何れの擬似遊技を優先して実行するかを抽選により決定する構成であっても良い。なお、演出の矛盾や演出効果に悪影響を及ぼさない範囲内であれば、第3擬似遊技と第4擬似遊技との実行が重複した場合に、同じ本遊技中に第3擬似遊技を先に実行した後に連続して第4擬似遊技を実行する、あるいは、同じ本遊技中に第4擬似遊技を先に実行した後に連続して第3擬似遊技を実行するというように実行順序を予め定める構成であっても良い。
【0138】
また、第3擬似遊技と第4擬似遊技との実行(実行時期)が重複した場合に、第3擬似遊技及び第4擬似遊技の実行を全て取り消して、その替わりに、第3、第4擬似遊技と異なる第5擬似遊技を実行する構成であっても良い。この場合、第5擬似遊技の実行を契機に行われる上乗せ抽選では、第3、第4上乗せ抽選で当選した場合に付与されるAT遊技の上乗せ回数と同等、または、それ以上の回数を遊技者に付与する機会を与えるようにすると、遊技の趣向性を向上させることが可能となり好適である。例えば、第5擬似遊技の実行を契機に行われる上乗せ抽選で当選した場合にAT遊技の回数を100〜300回の範囲内で決定したり、第5擬似遊技が実行された場合にはAT遊技の回数を必ず上乗せさせたりする。
【0139】
また、本実施形態例では、複数種類の擬似役が設けられ、擬似遊技において成立する擬似役が何れの擬似役であるかにより上乗せ抽選への期待度が異なるように構成されているが、この構成に限られず、例えば、擬似役を設けず、擬似遊技におけるストップボタンの操作により、各リール30a〜cの中段全てに黒BARが仮停止するか否かにより上乗せ抽選の当否を示唆する擬似遊技であっても良い。この場合、擬似遊技の行われる本遊技の遊技開始操作に基づいて上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選した場合には、擬似遊技におけるストップボタンの操作により各リール30a〜cの中段全てに黒BARを仮停止可能とさせ、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ストップボタンの操作により各リール30a〜cの中段全てに黒BARを仮停止させることができない構成にする。
【0140】
続いて、本発明の第3実施形態例に係るスロットマシンを説明する。この第3実施形態例に係るスロットマシンは、第1実施形態例に係るスロットマシンSと比較して、ATモードにおける上乗せ抽選の方法が異なっており、また、擬似遊技制御部120の替わりに、赤7の図柄を直線状に揃える態様で各リールを回転させるフリーズAと、黒BARの図柄を直線状に揃える態様で各リールを回転させるフリーズBとを実行するフリーズ制御部220が設けられている。以下に、第1実施形態例と異なる部分のみを説明する。
【0141】
第3実施形態例の上乗せ抽選手段132は、ATモードにおいて、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作毎に上乗せ抽選を行う。具体的には、上乗せ抽選手段132は、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作のタイミングで上乗せ抽選用の乱数を0〜99の範囲内で取得し、この取得された乱数に基づいて上乗せ抽選の当否を決定する。例えば、取得された乱数値が0〜98の場合にハズレ、取得された乱数値が99の場合に当たりとなる。
【0142】
また、上乗せ抽選手段132は、第1実施形態例と同様に、内部抽選で決定された当選エリアに基づいて上乗せ抽選を行う。具体的には、上乗せ抽選手段132は、内部抽選で決定された当選エリアが共通ベルまたは取りこぼし小役の場合に上乗せ抽選を行い、共通ベル、取りこぼし小役の順番でAT遊技回数の上乗せに対する期待度が高まるようになっている。また、内部抽選で決定された当選エリアが特殊リプレイである場合には、AT遊技回数の上乗せが確定する。
【0143】
図19に示すように、フリーズ制御部220は、フリーズAを実行するか否かをフリーズA実行抽選により決定するフリーズA実行決定手段221、フリーズBを実行するか否かをフリーズB実行抽選により決定するフリーズB実行決定手段222、フリーズAの実行時期を決定するフリーズA実行時期決定手段223、フリーズBの実行時期を決定するフリーズB実行時期決定手段224、フリーズA実行時期決定手段223により決定されたフリーズAの実行時期とフリーズB実行時期決定手段224により決定されたフリーズBの実行時期とが重複した場合に、各フリーズの実行時期を調整する実行時期調整手段225、各フリーズをそれぞれ実行するフリーズ実行手段226を備えている。
【0144】
フリーズA実行決定手段221は、スタートレバー15の操作(遊技開始操作)を契機に内部抽選で決定された当選エリアの種類が「特殊リプレイ」である場合、即ち、AT遊技回数の上乗せが確定した場合にフリーズA実行抽選を行い、フリーズB実行決定手段222は、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作毎に行われる上乗せ抽選の結果が当たりの場合にフリーズB実行抽選を行う。つまり、フリーズAまたはフリーズBの実行は、AT遊技の回数が上乗せされた場合に実行され、AT遊技の回数が上乗せされなかった場合には実行されない。
【0145】
フリーズA実行時期決定手段223は、フリーズA実行抽選の結果が当たりとなると(以下、条件Aの成立と言う)、フリーズAの実行が決定された本遊技をフリーズAの実行時期に決定し、フリーズB実行時期決定手段224は、フリーズB実行抽選の結果が当たりとなると(以下、条件Bの成立と言う)、フリーズBの実行が決定された最終停止操作の後に最初に行われる本遊技をフリーズBの実行時期に決定する。
【0146】
このように、フリーズA及びフリーズBの2種類のフリーズが設けられ、フリーズAは遊技開始操作を契機に実行及び実行時期が決定され、フリーズBはストップボタンの最終停止操作を契機に実行及び実行時期が決定される。このため、今回の本遊技におけるストップボタンの最終停止操作を契機に条件Bが成立してフリーズBの実行時期が次回の本遊技に決定された後に、次回の本遊技の遊技開始操作を契機に条件Aが成立してフリーズAの実行時期が当該本遊技に決定されることがある。この場合、当該本遊技の開始時に条件Aと条件Bとが重畳的に成立している状態となって、フリーズAとフリーズBとの実行(実行時期)が重複する。実行時期調整手段225は、フリーズAとフリーズBとの実行時期が今回の本遊技となって重複した場合、フリーズAを優先させて、フリーズAの実行時期を今回の本遊技に調整すると共に、フリーズBの実行時期を次回の本遊技に調整する。
【0147】
なお、フリーズAとフリーズBとの実行(実行時期)が今回の本遊技となって重複した場合、フリーズAを優先させて、フリーズAの実行時期を今回の本遊技に調整すると共に、フリーズBの実行時期をR回(Rは自然数、例えばR=5)後に行われる本遊技に調整するように構成されても良い。
【0148】
また、本実施形態例では、フリーズ制御部220がフリーズの実行時期を決定する手段(フリーズA実行時期決定手段223、フリーズB実行時期決定手段224)を有する構成になっているが、フリーズの実行の決定に基づいてフリーズの実行時期が一義的に定められるような場合には、フリーズ制御部220がフリーズの実行時期を決定する手段を有さない構成であっても良い。
【0149】
フリーズ実行手段226は、フリーズAを実行する場合に、遊技開始操作のタイミングで本遊技の進行を一時的に中断させるフリーズ期間(例えば60秒)を設定し、このフリーズ期間中に各リール30a〜cの中段に赤7の図柄を直線状に揃える態様を維持した状態で全てのリール30a〜cを定常回転(約80回/分)よりも緩やかな速度で回転させる。また、フリーズ実行手段226は、第2リール演出を実行する場合に、遊技開始操作のタイミングでフリーズ期間(例えば30秒)を設定し、このフリーズ期間中に各リール30a〜cの中段に黒BARの図柄を直線状に揃える態様を維持した状態で全てのリール30a〜cを定常回転よりも緩やかな速度で回転させる。なお、フリーズ期間の経過時に各リール演出の実行が終了すると共に、中断されていた本遊技の進行が再開させる。
【0150】
以上のように、第3実施形態例のスロットマシンでは、ATモードで実行されるフリーズが2種類設けられており、これらのフリーズは互いに異なる条件(条件A、条件B)が成立したことに基づいて実行と実行時期とが決定される構成になっている。このため、フリーズの実行機会を増加させることが可能になるため、演出効果を高めることができる。
【0151】
また、本実施形態例では、フリーズAとフリーズBとの実行(実行時期)が重複する場合に、フリーズAを優先させて実行するため、同一の本遊技中にフリーズA及びフリーズBの両方のフリーズが実行されて演出に違和感が生じることを防止することができる。
【0152】
ここで、フリーズA実行抽選は、内部抽選で決定された当選エリアの種類が「特殊リプレイ」である場合に行われるが、先述のように、AT遊技の行われる内部中では、内部抽選において、特殊リプレイの選択確率が約1/300に設定されている。このため、フリーズA実行抽選の当選確率が例えば1/10であるとすると、フリーズAが実行される確率は1/3000(1/300×1/10)となり、フリーズAとフリーズBとの実行が重複することは極めて稀なケースとなる。このような稀なケースに対して、本実施形態例では、フリーズAとフリーズBとの実行が重複しないような専用の処理を設けておらず、フリーズAを優先して実行することが予め決められているため、他の制御処理に主制御処理部100の容量を割り当てることができる。
【0153】
なお、第3実施形態例において、フリーズAとフリーズBとの実行(実行時期)が重複した場合に、何れのフリーズを優先して実行するかを抽選により決定する構成であっても良いし、フリーズAを実行すると共に、フリーズBの実行を取り消して、フリーズBを実行しない構成であっても良い。
【0154】
また、第3実施形態例では、フリーズA及びフリーズBはAT遊技の回数が上乗せされたときに実行されるため、フリーズAとフリーズBとの実行(実行時期)が重複した場合に、AT遊技の上乗せ回数の多い方を実行し、AT遊技の上乗せ回数の少ない方を実行しない構成であっても良い。即ち、遊技者に有利なフリーズを優先して実行するような構成であっても良い。また、フリーズAとフリーズBとの実行が重複した場合に、フリーズA及びフリーズBの双方の実行を取り消して、その替わりに、フリーズA、Bと異なるフリーズCを実行する構成であっても良い。この場合、フリーズCは、フリーズAの実行の契機となったAT遊技の上乗せ回数とフリーズBの実行の契機となったAT遊技の上乗せ回数とを合計した回数が上乗せされたことを遊技者に報知することができるので、遊技者に高揚感を与えることができる。
【0155】
また、フリーズAの実行時期は条件Aが成立した本遊技から数えてP回目(Pは自然数、例えばP=3)の本遊技に決定され、フリーズBの実行時期は条件Bが成立した本遊技から数えてQ回目(Qは自然数、例えばQ=4)の本遊技に決定される構成であっても良い。このように構成されている場合には、例えば、条件Aの成立からフリーズAの実行までの間に条件Bが成立し、本遊技の開始時に条件Aと条件Bが重畳的に成立した状態となって、フリーズAとフリーズBとの実行(実行時期)が当該本遊技となり重複する可能性がある。このような場合であっても、フリーズAまたはフリーズBの何れか一方を優先して実行するよう予め決めておけば、第3実施形態例と同様の効果を奏することができる。
【0156】
なお、第3実施形態例では、本遊技を一時的に中断させて、所定の図柄(赤7の図柄、黒BAR)を直線状に揃える態様で各リールを回転させるフリーズAやフリーズBを実行する構成になっているが、フリーズAやフリーズBの替わりに、あるいは、フリーズA及びフリーズBに追加して、全てのリールが停止した状態で維持されるフリーズD、各リールの一部が停止した状態で維持され他のリールが回転するフリーズE、スタートレバー15やストップボタン16a〜cの操作に応じて本遊技におけるリールの回転を模したフリーズF(擬似遊技)を実行する構成であっても良い。また、スロットマシンに押下操作や回転操作を可能とする演出ボタンを設け、演出ボタンの操作に応じてリールを所定の態様で回転させたり停止させたりするフリーズGを実行する構成であっても良い。例えば、互いに異なる条件が成立したことに基づいて実行(実行時期)が決定されるフリーズA、フリーズD、フリーズE及びフリーズGの合計4種類のフリーズをスロットマシンに搭載して実行しようとする場合において、前記条件が同時(略同時)に成立したり、異なる時期に別々に成立したりすることによって、前記条件が重畳的に成立している状態となって、4種類のフリーズのうちフリーズA(一のフリーズ)とフリーズD及びフリーズG(他のフリーズ)との実行(実行時期)が重複している場合には、フリーズAを優先して実行すると共に他のフリーズを他の本遊技で実行したり、フリーズAを優先して実行すると共に他のフリーズの実行を取消したり、あるいは、フリーズA、D、Gと異なるフリーズEを実行したりする。
【符号の説明】
【0157】
S スロットマシン(遊技機)
15 スタートスイッチ(スタートレバー)
16a 左ストップボタン(ストップスイッチ)
16b 中ストップボタン(ストップスイッチ)
16c 右ストップボタン(ストップスイッチ)
30a 左リール(リール)
30b 中リール(リール)
30c 右リール(リール)
102 内部抽選手段
120 擬似遊技制御部
220 フリーズ制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
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