特許第6445622号(P6445622)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6445622
(24)【登録日】2018年12月7日
(45)【発行日】2018年12月26日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20181217BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
   A63F7/02 315Z
【請求項の数】1
【全頁数】60
(21)【出願番号】特願2017-113089(P2017-113089)
(22)【出願日】2017年6月8日
(62)【分割の表示】特願2014-89849(P2014-89849)の分割
【原出願日】2014年4月24日
(65)【公開番号】特開2017-148637(P2017-148637A)
(43)【公開日】2017年8月31日
【審査請求日】2017年6月8日
(73)【特許権者】
【識別番号】598098526
【氏名又は名称】株式会社ユニバーサルエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110001531
【氏名又は名称】特許業務法人タス・マイスター
(72)【発明者】
【氏名】外山 倫典
【審査官】 眞壁 隆一
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−217776(JP,A)
【文献】 特開2011−234950(JP,A)
【文献】 特開2013−027610(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域及び第2始動領域と、
前記第1始動領域を遊技球が通過したことを検出する第1遊技球通過検出手段と、
前記第2始動領域を遊技球が通過したことを検出する第2遊技球通過検出手段と、
前記第1遊技球通過検出手段及び前記第2遊技球通過検出手段のいずれかにより遊技球の通過が検出され、所定の条件が満たされた場合に、遊技者に付与し得る所定の利益の付与量が異なる複数の遊技状態のいずれかに移行させることについて判定を行う遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果を遊技者に識別可能にする識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報を変動表示させ、前記遊技状態判定手段による判定の結果を前記識別情報表示手段に導出表示させる制御を行う識別情報表示制御手段と、
前記識別情報表示手段が前記変動表示を行っている間に、前記第1遊技球通過検出手段及び前記第2遊技球通過検出手段のいずれかにより遊技球の通過が検出された場合に、前記判定に必要な情報を保留情報として複数記憶し得る保留情報記憶手段と、
記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づく表示を行うことが可能な表示手段と、
前記遊技状態判定手段が前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報について前記判定を行った結果に基づいて、前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様を、通常表示態様又は当該通常表示態様とは異なる特定表示態様として決定し得る保留表示態様決定手段と、
前記保留表示態様決定手段により決定された前記通常表示態様又は前記特定表示態様として、前記保留情報記憶手段に記憶された複数の保留情報を個々に前記表示手段に表示する制御を行う保留表示制御手段と、
を備え、
前記識別情報表示制御手段は、前記保留情報記憶手段に、前記第1始動領域に対応する保留情報と前記第2始動領域に対応する保留情報とがいずれも記憶されている場合、前記第1始動領域に対応する保留情報よりも前記第2始動領域に対応する保留情報を優先して前記変動表示及び前記導出表示を行い、
前記表示手段は、前記第1始動領域に対応する保留情報に基づく表示を行う第1保留表示領域及び前記第2始動領域に対応する保留情報に基づく表示を行う第2保留表示領域を有し、
前記特定表示態様は複数種類あり、第1特定表示態様よりも第2特定表示態様の方が前記複数の遊技状態のいずれかに移行する可能性が高いことを示唆し、
前記保留表示態様決定手段は、
前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様として前記第1特定表示態様又は前記第2特定表示態様を決定可能であり、
前記保留表示制御手段は、
前記第2保留表示領域に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様が決定されたとき、前記第1保留表示領域に前記第1特定表示態様が表示されていれば、前記第1特定表示態様を前記通常表示態様に変更し、前記第2保留表示領域に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様を前記表示手段に表示し、当該第2保留表示領域に表示された第2特定表示態様の保留情報に基づく前記変動表示及び前記導出表示が行われた後に、前記通常表示態様に変更された前記保留情報の表示態様を前記第1特定表示態様に戻して表示する第1保留表示制御と、
前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様が決定されたとき、当該表示手段に前記第1特定表示態様が表示されていなければ、当該表示手段に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様を前記表示手段に表示する第2保留表示制御と、
実行可能であり、
前記保留情報記憶手段に新たに記憶された保留情報が、前記複数の遊技状態のいずれかに移行することが判定されたとき、前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様が決定される確率は、前記第1保留表示制御を実行可能であれば、第1確率で決定され、前記第2保留表示制御を実行可能であれば、前記第1確率よりも低い確率である第2確率で決定されることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えばパチンコ遊技機といった遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
【0003】
また、この種の遊技機においては、先読み大当り判定の結果と、実行中の変動演出により示される大当り判定の結果とに応じて、新たに始動入賞した保留記憶(保留球、保留情報)に基づく保留記憶表示と既に表示されている保留記憶表示とに対応する各記号の表示態様を一括して変更するものが提案されている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2009−268824号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記従来のパチンコ遊技機では、複数の保留記憶に基づく複数の保留記憶表示が全部まとめて同じ表示態様となるにすぎないので、遊技者は、複数の保留記憶のうちいずれの保留記憶について有利度合いが大きいのかを判別することができないという難点がある。
【0006】
また、上記従来のパチンコ遊技機においては、演出効果が十分発揮されないおそれもあった。
【0007】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、複数の保留情報のうちのいずれについて有利度合いが大きいのかを明確に示唆することができるとともに、複数の保留情報の表示態様によって演出効果を十分発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域及び第2始動領域と、
前記第1始動領域を遊技球が通過したことを検出する第1遊技球通過検出手段と、
前記第2始動領域を遊技球が通過したことを検出する第2遊技球通過検出手段と、
前記第1遊技球通過検出手段及び前記第2遊技球通過検出手段のいずれかにより遊技球の通過が検出され、所定の条件が満たされた場合に、遊技者に付与し得る所定の利益の付与量が異なる複数の遊技状態のいずれかに移行させることについて判定を行う遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果を遊技者に識別可能にする識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報を変動表示させ、前記遊技状態判定手段による判定の結果を前記識別情報表示手段に導出表示させる制御を行う識別情報表示制御手段と、
前記識別情報表示手段が前記変動表示を行っている間に、前記第1遊技球通過検出手段及び前記第2遊技球通過検出手段のいずれかにより遊技球の通過が検出された場合に、前記判定に必要な情報を保留情報として複数記憶し得る保留情報記憶手段と、
記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づく表示を行うことが可能な表示手段と、
前記遊技状態判定手段が前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報について前記判定を行った結果に基づいて、前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様を、通常表示態様又は当該通常表示態様とは異なる特定表示態様として決定し得る保留表示態様決定手段と、
前記保留表示態様決定手段により決定された前記通常表示態様又は前記特定表示態様として、前記保留情報記憶手段に記憶された複数の保留情報を個々に前記表示手段に表示する制御を行う保留表示制御手段と、
を備え、
前記識別情報表示制御手段は、前記保留情報記憶手段に、前記第1始動領域に対応する保留情報と前記第2始動領域に対応する保留情報とがいずれも記憶されている場合、前記第1始動領域に対応する保留情報よりも前記第2始動領域に対応する保留情報を優先して前記変動表示及び前記導出表示を行い、
前記表示手段は、前記第1始動領域に対応する保留情報に基づく表示を行う第1保留表示領域及び前記第2始動領域に対応する保留情報に基づく表示を行う第2保留表示領域を有し、
前記特定表示態様は複数種類あり、第1特定表示態様よりも第2特定表示態様の方が前記複数の遊技状態のいずれかに移行する可能性が高いことを示唆し、
前記保留表示態様決定手段は、
前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様として前記第1特定表示態様又は前記第2特定表示態様を決定可能であり、
前記保留表示制御手段は、
前記第2保留表示領域に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様が決定されたとき、前記第1保留表示領域に前記第1特定表示態様が表示されていれば、前記第1特定表示態様を前記通常表示態様に変更し、前記第2保留表示領域に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様を前記表示手段に表示し、当該第2保留表示領域に表示された第2特定表示態様の保留情報に基づく前記変動表示及び前記導出表示が行われた後に、前記通常表示態様に変更された前記保留情報の表示態様を前記第1特定表示態様に戻して表示する第1保留表示制御と、
前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様が決定されたとき、当該表示手段に前記第1特定表示態様が表示されていなければ、当該表示手段に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様を前記表示手段に表示する第2保留表示制御と、
実行可能であり、
前記保留情報記憶手段に新たに記憶された保留情報が、前記複数の遊技状態のいずれかに移行することが判定されたとき、前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様として前記第2特定表示態様が決定される確率は、前記第1保留表示制御を実行可能であれば、第1確率で決定され、前記第2保留表示制御を実行可能であれば、前記第1確率よりも低い確率である第2確率で決定されることを特徴としている。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、複数の保留情報のうちのいずれについて有利度合いが大きいのかを明確に示唆することができるとともに、複数の保留情報の表示態様によって演出効果を十分発揮することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
図2】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
図3】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊伎機における遊技盤の正面図である。
図4】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ類の配置を説明するための概略図である。
図5】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
図6】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当りの仕様を示す図である。
図7】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄の仕様を示す図である。
図8】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定用テーブル(第1特別図柄)を示す図である。
図9】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定用テーブル(第2特別図柄)を示す図である。
図10】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞演出判定処理用テーブル(第1特別図柄)を示す図である。
図11】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞演出判定処理用テーブル(第2特別図柄)を示す図である。
図12】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動パターン決定用テーブル(第1特別図柄)を示す図である。
図13】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動パターン決定用テーブル(第2特別図柄)を示す図である。
図14】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み抽選テーブル(主制御)を示す図である。
図15】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における演出パターン決定用テーブル(第1特別図柄・第2特別図柄共通)を示す図である。
図16】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留演出パターン決定用テーブル(第1特別図柄・第2特別図柄共通)を示す図である。
図17】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留表示態様変更テーブルを示す図である。
図18】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
図19】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
図20】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理の状態遷移を示すフローチャートである。
図21】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
図22】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
図23】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
図24】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図25】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
図26】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される入賞演出判定処理を示すフローチャートである。
図27】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
図28】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
図29】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
図30】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留情報の演出表示例を示す説明図である。
図31】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留情報の演出表示例を示す説明図である。
図32】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留情報の演出表示例を示す説明図である。
図33】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留情報の演出表示例を示す説明図である。
図34】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機における保留情報の演出表示例を示す説明図である。
図35】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機における保留情報の演出表示例を示すである。
図36】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機における保留情報の演出表示例を示す図である。
図37】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機における保留表示態様変更テーブルを示す図である。
図38】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される入賞演出判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【0012】
[遊技機の構成]
まず、本実施形態に係るパチンコ遊技機の構成について図1〜4を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機の外観斜視図である。図2は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。図3は、パチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。図4は、パチンコ遊技機におけるスイッチ類の配置を説明するための概略図である。なお、以下において説明するパチンコ遊技機は、本発明の一実施形態として好適な第1種パチンコ遊技機(いわゆる「デジパチ」と称される)を適用したものである。
【0013】
パチンコ遊技機10は、図1〜3に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット20、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、払出ユニット500、基板ユニット600等から構成されている。
【0014】
ガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、ガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0015】
皿ユニット20は、上皿21及び下皿22を一体化したユニット体であり、ガラスドア11の下部に配設されている。また、下皿22は、上皿21の下方に位置している。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿21には、後述する遊技盤14の遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
【0016】
発射装置130は、ベースドア13の右下部に配設される。この発射装置130は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26と、皿ユニット20の右下部に適合するパネル体27とを備えている。発射ハンドル26は、パネル体27の表側に設けられる。パネル体27の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。ベースドア13に、皿ユニット20及び発射装置130を配設したとき、パネル体27は、皿ユニット20の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【0017】
発射ハンドル26は、回動自在であり、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が付設されている。発射ハンドル26の内部には、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【0018】
発射ハンドル26に付設されたタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動量に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が後述する遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、パチンコ遊技が進められる。なお、発射ハンドル26の適部あるいは近傍には、発射停止ボタン(図示せず)が設けられており、この発射停止ボタンが押下された場合には、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【0019】
遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14の後方には、液晶表示装置32などが配設されている。ベースドア13の後方には、払出ユニット500、基板ユニット600が配設されている。また、ベースドア13の上部には、スピーカ46が配設されている。
【0020】
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。ガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、遊技領城15に設けられた複数の遊技釘18(全てを図示せず)などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。具体的には、遊技領域15の概ね左側を流下する系統(いわゆる「左打ち」による系統)と、発射ハンドル26を右側に最大に回転させることにより、遊技領域15の概ね右側を流下する系統(いわゆる「右打ち」による系統)がある。
【0021】
液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有する。この液晶表示装置32は、遊技盤14の中央に形成された開口の後方(背面側)に配設されている。液晶表示装置32における表示領域32aには、後述する特別図柄の可変表示などに連動して可変表示される装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示される。特に、本実施形態において、液晶表示装置32の表示領域32aには、後述する特別図柄に係る保留情報が所定の保留表示態様で表示されるようになっている。
【0022】
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、後述する特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示の結果が特定の停止表示態様となる場合には、導出表示される複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【0023】
なお、本実施形態においては、画像を表示する装置として液晶ディスプレイパネルを有する液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の表示装置であってもよい。例えば、表示装置としては、CRTを含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL、プラズマ等からなるものでもよい。
【0024】
図3に示すように、表示領域32aの下方となる遊技盤14の前面中央下方寄りの部分には、第1始動口25、第2始動口44、大入賞口39が設けられている。第2始動口44は、第1始動口25の直下に配置され、大入賞口39は、第2始動口44の直下に配置されている。大入賞口39の直下の遊技領域15の最下部位には、アウト口57が設けられている。大入賞口39には、開閉自在のシャッタ40が設けられている。第2始動口44には、普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、遊技盤14に向かって左右方向に突出して遊技球の引き込みを行う羽根部材48aを備えている。
【0025】
第1始動口25又は第2始動口44において遊技球が入球(通過)したことを条件として、後述する特別図柄の抽選(大当りの抽選)が実行され、特別図柄の可変表示が実行される。第1始動口25又は第2始動口44において遊技球が入球(通過)することは、以下の説明において「入賞」又は「始動入賞」ともいう。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の抽選結果に対応する可変表示の結果によっては、通常遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)となる。大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が所定回数にわたり開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【0026】
表示領域32aの上方となる遊技盤14の前面中央上部には、普通図柄表示装置33、、普通図柄保留表示装置34、特別図柄表示装置35、特別図柄保留表示装置36が配設されている。
【0027】
特別図柄表示装置35は、例えばセグメントLEDにより構成され、特別図柄(識別図柄ともいう)の可変表示及び停止表示をセグメントLEDの点灯・消灯により行う。この特別図柄表示装置35における特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【0028】
特別図柄表示装置35は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、セグメント単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、セグメントLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄として停止表示される。この停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態に遊技状態が移行する。大当り遊枝状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様のうち特別な停止表示態様である場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行するとともに、その大当り遊技状態が終了した場合に、いわゆる確変遊技状態に移行することとなる。
【0029】
一方、停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様であるものの特別な停止表示態様でない場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行するものの、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変遊技状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変遊技状態では、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行する抽選確率が高くなる。なお、停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様でないハズレ図柄の場合は、遊技状態が移行することなくそのまま維持される。すなわち、この場合は、特別図柄の抽選結果(大当りの抽選結果)としてハズレとなる。
【0030】
また、特別図柄が停止表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、いわゆる時短状態に移行することがある。この時短状態とは、後述する普通図柄の抽選における当選確率が高確率の状態(時短状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が通常よりも短い状態(時短状態2)、普通電動役物48の開放時間が通常よりも長い状態(時短状態3)のうちの少なくともいずれか一の時短状態を意味する。例えば、時短状態には、上記時短状態1、時短状態2、時短状態3のうち任意の組み合わせとなった複数の時短状態が同時進行する状態も含まれる。このような時短状態においては、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。なお、本実施形態においては、遊技状態として、(1)確変遊技状態でも時短状態でもない通常遊技状態、(2)確変遊技状態であり且つ時短状態である状態、(3)時短状態ではないが確変遊技状態である状態、(4)確変遊技状態ではないが時短状態である状態、を含む。
【0031】
なお、特別図柄の「可変表示」は、特別図柄が停止表示される「導出表示」を行うことができる。また、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを1回の可変表示と称する。以上のように、特別図柄が変動表示された後に停止表示され、その停止表示の結果(特別図柄の停止表示態様)によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0032】
図3に示すように、特別図柄表示装置35の右側には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33が設けられている。また、普通図柄表示装置33及び特別図柄表示装置35の下方には、第1始動口25及び第2始動口44の始動入賞に基づく特別図柄の可変表示について保留個数を表示する特別図柄保留表示装置36が設けられている。普通図柄表示装置33及び特別図柄表示装置35並びに特別図柄保留表示装置36の左右両側には、後述する球通過検出器54における遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示について保留個数を表示する普通図柄保留表示装置34が設けられている。
【0033】
遊技領域15内の中央付近における左右両側には、2つの球通過検出器54が設けられている。球通過検出器54のそれぞれにおいて遊技球の通過を検出したときには、普通図柄表示装置33における普通図柄の抽選が実行され、普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄表示装置33における普通図柄は、所定の時間が経過した後、変動表示が停止される。
【0034】
普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する第2始動口44の左右両側に設けられた羽根部材48aが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口44に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材48aが開放状態になった後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48aが再び閉鎖状態となり、第2始動口44に遊技球が入り難くなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後に停止表示され、その停止表示の結果(普通図柄の停止表示態様)によって普通電動役物48の開放・閉鎖状態が異なるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0035】
遊技領域15内の下方には、一般入賞口56が設けられている。また、遊技領域15内の下方には、大入賞口39に対して開閉自在のシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行した場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【0036】
シャッタ40は、大当り遊技状態において、大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまで開放状態となるように駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、大当り遊技状態において実行されるラウンド数が上限に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【0037】
また、特別図柄表示装置35においては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に第1始動口25又は第2始動口44に対して遊技球が入賞した場合、当該可変表示中の特別図柄が停止表示されるまで、その始動口への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、特別図柄の可変表示実行条件が成立したが、その可変表示開始条件が成立していない場合(特別図柄の可変表示保留条件が成立した場合)には、特別図柄の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が停止表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始されることがある。
【0038】
また、特別図柄が停止表示された場合には、保留されている1回分の特別図柄の可変表示が実行される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数としては、上限が設定されている。例えば、特別図柄の可変表示の実行保留回数は、特別図柄保留表示装置36において表示される保留個数に相当し、本実施形態においてこの保留個数は、上限として4個が規定されている。このように特別図柄の可変表示が保留された場合、特別図柄保留表示装置36には、その保留個数を表示することとなる。なお、本実施形態においては、第1始動口25に対する遊技球の入賞に応じた保留個数(以下、「第1特別図柄保留個数」と称する)と、第2始動口44に対する遊技球の入賞に応じた保留個数(以下、「第2特別図柄保留個数」と称する)とが区別することなく表示されるようになっている。
【0039】
また、普通図柄ゲームにおいても特別図柄ゲームと同様に、普通図柄表示装置33における普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、普通図柄の可変表示が保留された場合、普通図柄保留表示装置34は、普通図柄の保留個数を表示する。
【0040】
例えば、普通図柄の可変表示の実行保留回数は、普通図柄保留表示装置34において表示される保留個数に相当し、この保留個数は、本実施形態において上限として4個が規定されている。普通図柄の可変表示が保留された場合、普通図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。本実施形態において、普通図柄保留表示装置34は、球通過検出器54のそれぞれにおける遊技球の通過に応じた保留個数(以下、「普通図柄保留個数」と称する)を表示する。なお、本実施形態においては、複数の始動口に対する遊技球の入賞ごとにそれぞれ4回を上限として特別図柄の可変表示が保留され、普通図柄についても4回を上限として可変表示が保留されるように構成されているが、これに限らず、例えば、4回未満又は5回以上を上限として、特別図柄や普通図柄の可変表示を保留するようにしてもよい。また、特に上限を設定することなく無制限に特別図柄や普通図柄の可変表示が保留されるようにしてもよい。もちろん、特別図柄や普通図柄の可変表示を保留しない構成を採用してもよい。
【0041】
図4に示すように、上述した球通過検出器54、一般入賞口56、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44のそれぞれの内部又は後方には、通過球スイッチ114、一般入賞球スイッチ106、カウントスイッチ104、第1始動入賞球スイッチ116、第2始動入賞球スイッチ117が配設されている。これらのスイッチは、各々における遊技球の通過や入球を検出する。また、羽根部材48a、シャッタ40のそれぞれの後方には、普通電動役物ソレノイド119、大入賞口ソレノイド120が配設されている。これらのソレノイドは、可動部材としての羽根部材48aやシャッタ40の駆動を行う。
【0042】
前述した第1始動口25内には、始動領域が設けられている。この始動領域には、第1始動入賞球スイッチ116が備えられている。第2始動口44内には、始動領域が設けられており、この始動領域には、第2始動入賞球スイッチ117が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞球スイッチ116又は第2始動入賞球スイッチ117によって検出された場合、特別図柄表示装置35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口25又は第2始動口44へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25及び第2始動口44への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以下の説明においては、便宜上、第1始動口25への遊技球の入球に基づいて特別図柄表示装置35に変動表示される特別図柄を「第1特別図柄」と称し、第2始動口44への遊枝球の入球に基づいて特別図柄表示装置35に変動表示される特別図柄を「第2特別図柄」と称することがある。
【0043】
このような第1始動口25及び第2始動口44は、遊技盤14の遊技領域15に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域を実現している。第1始動入賞球スイッチ116及び第2始動入賞球スイッチ117は、始動領域を遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出手段を実現している。
【0044】
[遊技機の電気的構成]
図5は、実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0045】
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
【0046】
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68、メインRAM70を備えている。
【0047】
メインCPU66は、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。例えば、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおける特別図柄の抽選として、乱数を用いた大当りの抽選を行う。また、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおける普通図柄の抽選を行う。大当りの抽選(特別図柄の抽選)によれば、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果のほか、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態や時短状態に移行するか否かの判定結果や、さらには特別図柄や普通図柄の変動時間を含む変動パターンが決定される。このようなメインCPU66の実行処理については後述する。
【0048】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラム、例えば、図18図26に示す処理をメインCPU66に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【0049】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0050】
メインRAM70は、例えば特別図柄の変動表示が行われているときにおいて、第1始動口25に対応する第1始動入賞球スイッチ116により遊技球の通過が検出された場合、あるいは第2始動口44に対応する第2始動入賞球スイッチ117により遊技球の通過が検出された場合に、検出された遊技球の数を特別図柄保留個数として記憶する。具体的に、メインRAM70は、第1始動入賞球スイッチ116又は第2始動入賞球スイッチ117により遊技球の通過が検出される毎に、4つを上限として、加算された特別図柄保留個数を保持するとともに、特別図柄の変動表示が終了したことに基づいて、1つ減算された特別図柄保留個数を保持する。
【0051】
また、メインRAM70は、特別図柄ゲームの情報として、後述する特別図柄の抽選結果に応じてメインCPU66により生成された入賞演出判定用データを記憶する。この入賞演出判定用データについては、入賞球、1個目の保留球、2個目の保留球、及び、3個目の保留球のそれぞれに応じて格納する領域が設けられている。また、メインRAM70は、特別図柄ゲームの情報として、後述する先読み抽選に当選したか否かを示す先読み抽選の判定結果を記憶する。この先読み抽選の判定結果については、入賞球、1個目の保留球、2個目の保留球、及び、3個目の保留球のそれぞれに応じて格納する領域が設けられている。
【0052】
具体的に、特別図柄が変動中にあって特別図柄保留個数が4個の場合には、変動中の特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70の特別図柄始動記憶領域(0)に始動情報として記憶され、特別図柄保留個数として保留されている4回分の特別図柄に係る特別図柄ゲームの情報は、記憶順に入賞演出判定用データや先読み抽選の判定結果などを含む保留記憶情報として特別図柄始動記憶領域(1)〜特別図柄始動記憶領域(4)に記憶される。
【0053】
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路71、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路72、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC73を備えている。リセット用クロックパルス発生回路71、初期リセット回路72、シリアル通信用IC73は、メインCPU66に接続されている。
【0054】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
【0055】
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄あるいは第2特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置35、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置36、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置34、普通電動役物48の羽根部材48aを突出状態(開状態)又は引込状態(閉状態)とする普通電動役物ソレノイド119、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とするようにシャッタ40を駆動させる大入賞口ソレノイド120等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置(図示せず)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板(図示せず)が接続されている。
【0056】
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給するカウントスイッチ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する一般入賞球スイッチ106、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する通過球スイッチ114、第1始動口25において遊技球が入賞(通過)した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する第1始動入賞球スイッチ116、第2始動口44において遊技球が入賞(通過)した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する第2始動入賞球スイッチ117、電断時等におけるバックアップデータをホールの管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。
【0057】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出ユニット500、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。カードユニット300は、遊技者の操作によって遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部155との間で送受信可能である。
【0058】
払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出ユニット500に対して所定の信号を送信することにより、払出ユニット500に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動量に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【0059】
さらに、シリアル通信用IC73には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【0060】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路から主制御回路に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【0061】
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240を備えている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0062】
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aに装飾図柄を変動表示及び停止表示する制御や特別図柄保留個数に対応する保留回数を表示する制御を行う。この装飾図柄は、特別図柄の変動表示や停止表示に連動して変動表示や停止表示するものである。また、液晶表示装置32に表示される保留回数は、メインCPU66により管理される特別図柄保留個数と基本的に同等の数を示すものであり、特別図柄保留個数の記憶順に個々に所定の保留表示態様で保留情報として表示される。特に、本実施形態のサブCPU206は、メインCPU66による大当りの抽選結果により決定された特別図柄の変動時間(変動パターン)に基づいて、液晶表示装置32における所定の保留情報の表示を通常の保留表示態様(以下、「通常保留表示態様」という)とは異なる特定の保留表示態様(以下、「特定保留表示態様」という)とする制御を行う。このようなサブCPU206の実行処理については後述する。
【0063】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技に係る各種の演出動作を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【0064】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を記憶手段として適用してもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後に外部からネットワークなどを通じてダウンロードされ、ワークRAM等にロードされるものでもよい。さらにまた、複数のプログラム等が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0065】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。例えば、ワークRAM210は、メインCPU66から供給された保留個数に関する情報や、各種コマンドの情報を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0066】
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
【0067】
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【0068】
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【0069】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
【0070】
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
【0071】
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記載されている装飾データROM等から構成されている。
【0072】
[基本仕様]
図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における大当りの仕様を示す図である。図7は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における普通図柄の仕様を示す図である。これらの仕様を示すデータは、メインROM68にテーブルとして記憶されている。
【0073】
図6に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常遊技状態)の時における大当り確率は、第1始動口25、第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/300であり、高確率状態(確変遊技状態)の時における大当り確率は、第1始動口25、第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/30である。第1始動口25、第2始動口44への入賞に対する賞球数(払出個数)は3球、一般入賞口56への入賞に対する賞球数は10球、大入賞口39への入賞に対する賞球数は14球である。大当り遊技状態において大入賞口39の1回の開放あたりの最大入賞カウント数は7カウントである。
【0074】
図7に示すように、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(非時短状態)における当り確率は、1/256であり、当選した場合に、普通電動役物48の羽根部材48aが0.3秒間、1回突出(開放)する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、255/256であり、当選した場合に、普通電動役物48の羽根部材48aが1.5秒間、3回突出(開放)する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は8カウントである。
【0075】
[特別図柄決定用テーブル]
図8は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における特別図柄決定用テーブル(第1特別図柄)を示す図である。図9は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における特別図柄決定用テーブル(第2特別図柄)を示す図である。これらの特別図柄決定用テーブルは、メインROM68に記憶されている。これらの特別図柄決定用テーブルは、後述する図21の特別図柄決定処理において、主として特別図柄の種類を決めるためのルックアップテーブルであり、大当り判定用乱数値(0〜299)、大当り図柄決定用乱数値(0〜6)、特別図柄としての停止図柄の種類(「A」〜「L」)、図柄指定コマンド(「z0」〜「z7」)、大当りの当選内容として、当り種類、当選確率、ラウンド数、時短回数を規定している。
【0076】
図8及び図9に示すように、第1始動口25の始動入賞による大当りの当選タイプには、遊技者にとって有利度合いが異なる7種類あり、第2始動口44の始動入賞による大当りの当選タイプには、遊技者にとって有利度合いが異なる3種類ある。
【0077】
図8に示すように、例えば、第1特別図柄に係る大当りの抽選として、低確率状態(通常遊技状態)における大当りの抽選により、大当り判定用乱数値として「0」が取得され、あるいは高確率状態(確変遊技状態)における大当りの抽選により、大当り判定用乱数値として「0」〜「9」のいずれかが取得された場合は、大当りの抽選に当選したこととなる。そして、大当りの当選と同時に、大当り判定用乱数値として「0」が取得された場合は、第1特別図柄の停止図柄が「A」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z0」に決定される。停止図柄「A」及び図柄指定コマンド「z0」に対応する大当り遊技状態は、シャッタ40の開閉回数を示すラウンド数が「16R」であり、その終了後に大当りの当選確率が高確率の確変遊技状態に移行するとともに、時短状態の回数(以下、「時短回数」という)が次に大当り遊技状態に移行するまで無限に付与される。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「16R確変+時短無限」ということがある。
【0078】
同様に、大当りの当選と同時に、大当り図柄決定用乱数値として「1」が取得された場合は、第1特別図柄の停止図柄が「B」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z1」に決定される。停止図柄「B」及び図柄指定コマンド「z1」に対応する大当り遊技状態は、ラウンド数が「8R」であり、その終了後に確変遊技状態に移行するとともに、時短回数が次に大当り遊技状態に移行するまで無限に付与される。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「8R確変+時短無限」ということがある。
【0079】
大当りの当選と同時に、大当り図柄決定用乱数値として「2」が取得された場合は、第1特別図柄の停止図柄が「C」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z2」に決定される。停止図柄「C」及び図柄指定コマンド「z2」に対応する大当り遊技状態は、ラウンド数が「4R」であり、その終了後に確変遊技状態に移行するとともに、時短回数が次に大当り遊技状態に移行するまで無限に付与される。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「4R確変+時短無限」ということがある。
【0080】
大当りの当選と同時に、大当り図柄決定用乱数値として「3」が取得された場合は、第1特別図柄の停止図柄が「D」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z3」に決定される。停止図柄「D」及び図柄指定コマンド「z3」に対応する大当り遊技状態は、ラウンド数が「4R」であり、その終了後に確変遊技状態に移行するとともに、時短回数として「50回」が付与される。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「4R確変+時短50回」ということがある。
【0081】
大当りの当選と同時に、大当り図柄決定用乱数値として「4」が取得された場合は、第1特別図柄の停止図柄が「E」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z4」に決定される。停止図柄「E」及び図柄指定コマンド「z4」に対応する大当り遊技状態は、ラウンド数が「4R」であり、その終了後に確変遊技状態に移行するとともに、時短回数として「30回」が付与される。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「4R確変+時短30回」ということがある。
【0082】
大当りの当選と同時に、大当り図柄決定用乱数値として「5」が取得された場合は、第1特別図柄の停止図柄が「F」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z5」に決定される。停止図柄「F」及び図柄指定コマンド「z5」に対応する大当り遊技状態は、ラウンド数が「4R」であり、その終了後に確変遊技状態に移行する一方、時短回数が0として付与されない。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「4R確変+時短なし」ということがある。
【0083】
大当りの当選と同時に、大当り図柄決定用乱数値として「6」が取得された場合は、第1特別図柄の停止図柄が「G」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z6」に決定される。停止図柄「G」及び図柄指定コマンド「z6」に対応する大当り遊技状態は、ラウンド数が「4R」であり、その終了後に通常遊技状態(非確変遊技状態)に移行するとともに、時短回数として「30回」が付与される。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「4R通常+時短30回」ということがある。
【0084】
一方、低確率状態(通常遊技状態)における大当りの抽選により、大当り判定用乱数値として「1」〜「299」のいずれかが取得され、あるいは高確率状態(確変遊技状態)における大当りの抽選により、大当り判定用乱数値として「10」〜「299」のいずれかが取得された場合は、大当りの抽選結果としてハズレとなる。このようなハズレとなった場合は、大当り図柄決定用乱数値として「0」〜「5」のいずれかが取得され、第1特別図柄の停止図柄が「H」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z7」に決定される。すなわち、停止図柄「H」及び図柄指定コマンド「z7」は、大当り遊技状態に移行しないハズレに対応するものである。
【0085】
図9に示すように、例えば、第2特別図柄に係る大当りの抽選として、低確率状態(通常遊技状態)における大当りの抽選により、大当り判定用乱数値として「0」が取得され、あるいは高確率状態(確変遊技状態)における大当りの抽選により、大当り判定用乱数値として「0」〜「9」のいずれかが取得された場合は、大当りの抽選に当選したこととなる。そして、大当りの当選と同時に、大当り判定用乱数値として「0」〜「1」のいずれかが取得されると、第2特別図柄の停止図柄が「I」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z0」に決定される。停止図柄「I」及び図柄指定コマンド「z0」に対応する大当り遊技状態は、ラウンド数が「16R」であり、その終了後に確変遊技状態に移行するとともに、時短回数が次に大当り遊技状態に移行するまで無限に付与される。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「16R確変+時短無限」ということがある。
【0086】
同様に、大当りの当選と同時に、大当り図柄決定用乱数値として「2」が取得された場合は、第2特別図柄の停止図柄が「J」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z1」に決定される。停止図柄「J」及び図柄指定コマンド「z1」に対応する大当り遊技状態は、ラウンド数が「8R」であり、その終了後に確変遊技状態に移行するとともに、時短回数が次に大当り遊技状態に移行するまで無限に付与される。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「8R確変+時短無限」ということがある。
【0087】
大当りの当選と同時に、大当り図柄決定用乱数値として「3」〜「5」のいずれかが取得された場合は、第2特別図柄の停止図柄が「K」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z2」に決定される。停止図柄「K」及び図柄指定コマンド「z2」に対応する大当り遊技状態は、ラウンド数が「4R」であり、その終了後に通常遊技状態(非確変遊技状態)に移行するとともに、時短回数として「50回」が付与される。このような大当り遊技状態の当選タイプは、簡略的に「4R通常+時短50回」ということがある。
【0088】
一方、低確率状態(通常遊技状態)における大当りの抽選により、大当り判定用乱数値として「1」〜「299」のいずれかが取得され、あるいは高確率状態(確変遊技状態)における大当りの抽選により、大当り判定用乱数値として「10」〜「299」のいずれかが取得された場合は、大当りの抽選結果としてハズレとなる。このようなハズレとなった場合は、大当り図柄決定用乱数値として「0」〜「5」のいずれかが取得され、第2特別図柄の停止図柄が「L」に決定されるとともに、図柄指定コマンドが「z7」に決定される。すなわち、停止図柄「L」及び図柄指定コマンド「z7」は、大当り遊技状態に移行しないハズレに対応するものである。
【0089】
このような図柄指定コマンドは、メインRAM70の所定領域にセットされ、後述するメインCPU66のコマンド出力処理によって副制御回路200のサブCPU206に供給される。なお、本実施形態においては、第1特別図柄に係る大当りの抽選による大当りの各当選パターンは、いずれも等しい確率(1/7)で決定され得る一方、第2特別図柄に係る大当りの抽選による大当りの各当選パターンとしては、「4R通常+時短50回」が1/2、「16R確変+時短無限」が1/3、「8R確変+時短無限」が1/6といった各々異なる確率で決定され得るようになっている。また、図8及び図9に示すように、大当りの当選内容は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも遊技者にとって有利となっている。
【0090】
[入賞演出判定処理用テーブル]
図10は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における入賞演出判定処理用テーブル(第1特別図柄)を示す図である。図11は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における入賞演出判定処理用テーブル(第2特別図柄)を示す図である。これらの入賞演出判定処理用テーブルは、メインROM68に記憶されている。これらの入賞演出判定処理用テーブルは、後述する図26の入賞演出判定処理において、入賞演出判定用データを生成するためのルックアップテーブルであり、大当りの当選タイプの判定結果、変動パターン決定用乱数値(0〜99)、入賞演出判定用データ(「H0」〜「H19」)を規定している。
【0091】
図10に示すように、第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「16R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「79」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H2」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「80」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H3」に決定される。
【0092】
同様に、第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「8R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H5」に決定される。
【0093】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「19」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H6」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「20」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H7」に決定される。
【0094】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R確変+時短50回」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H8」に決定される。
【0095】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R確変+時短30回」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H10」に決定される。
【0096】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R確変+時短なし」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H11」に決定される。
【0097】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R通常+時短30回」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「19」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H12」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「20」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H13」に決定される。
【0098】
一方、第1特別図柄に係る大当りの抽選によりハズレが判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「39」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H14」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「40」〜「49」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H16」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「50」〜「59」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H17」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「60」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H19」に決定される。
【0099】
図11に示すように、第2特別図柄に係る大当りの当選タイプである「16R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「79」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H0」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「80」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H1」に決定される。
【0100】
同様に、第2特別図柄に係る大当りの当選タイプである「8R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H4」に決定される。
【0101】
第2特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R確変+時短50回」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H9」に決定される。
【0102】
一方、第2特別図柄に係る大当りの抽選によりハズレが判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「79」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H15」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「80」〜「99」のいずれかが取得されると、入賞演出判定用データが「H18」に決定される。
【0103】
すなわち、入賞演出判定用データは、大当りの抽選結果がハズレの場合、「H14」以上の値となるものに決定される。その一方、大当りの抽選結果が大当りの当選である場合は、「H14」未満となる値の入賞演出判定用データが決定される。また、「H14」未満の入賞演出判定用データにおいては、総じて値が小さいほど遊技者にとって有利な大当りの当選タイプに対応するものとなっている。このような入賞演出判定用データは、遊技者にとって有利度合いを示す情報(有利度合い情報)を実現している。
【0104】
[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図12は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における特別図柄変動パターン決定用テーブル(第1特別図柄)を示す図である。図13は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における特別図柄変動パターン決定用テーブル(第2特別図柄)を示す図である。これらの特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM68に記憶されている。これらの特別図柄変動パターン決定用テーブルは、後述する図21の変動パターン決定処理において、特別図柄の変動時間を求めるためのルックアップテーブルであり、大当りの当選タイプの判定結果、変動パターン決定用乱数値の範囲(0〜99)、変動パターンn(n:1〜20の整数)、変動時間(秒)、及び変動パターン指定コマンド(「h0」〜「h19」)を規定している。
【0105】
図12に示すように、第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「16R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「79」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン1」、第1特別図柄の変動時間が100s、変動パターン指定コマンドが「h2」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「80」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン2」、第1特別図柄の変動時間が80s、変動パターン指定コマンドが「h3」に決定される。
【0106】
同様に、第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「8R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン3」、第1特別図柄の変動時間が60s、変動パターン指定コマンドが「h5」に決定される。
【0107】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「19」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン4」、第1特別図柄の変動時間が60s、変動パターン指定コマンドが「h6」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「20」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン5」、第1特別図柄の変動時間が50s、変動パターン指定コマンドが「h7」に決定される。
【0108】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R確変+時短50回」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン6」、第1特別図柄の変動時間が40s、変動パターン指定コマンドが「h8」に決定される。
【0109】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R確変+時短30回」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン7」、第1特別図柄の変動時間が30s、変動パターン指定コマンドが「h10」に決定される。
【0110】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R確変+時短なし」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン8」、第1特別図柄の変動時間が30s、変動パターン指定コマンドが「h11」に決定される。
【0111】
第1特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R通常+時短30回」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「19」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン9」、第1特別図柄の変動時間が40s、変動パターン指定コマンドが「h12」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「20」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン10」、第1特別図柄の変動時間が30s、変動パターン指定コマンドが「h13」に決定される。
【0112】
一方、第1特別図柄に係る大当りの抽選によりハズレが判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「39」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン11」、第1特別図柄の変動時間が60s、変動パターン指定コマンドが「h14」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「40」〜「49」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン12」、第1特別図柄の変動時間が40s、変動パターン指定コマンドが「h16」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「50」〜「59」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン13」、第1特別図柄の変動時間が30s、変動パターン指定コマンドが「h17」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「60」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン14」、第1特別図柄の変動時間が10s、変動パターン指定コマンドが「h19」に決定される。
【0113】
図13に示すように、第2特別図柄に係る大当りの当選タイプである「16R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「79」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン15」、第2特別図柄の変動時間が10s、変動パターン指定コマンドが「h0」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「80」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン16」、第2特別図柄の変動時間が6s、変動パターン指定コマンドが「h1」に決定される。
【0114】
同様に、第2特別図柄に係る大当りの当選タイプである「8R確変+時短無限」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン17」、第2特別図柄の変動時間が6s、変動パターン指定コマンドが「h4」に決定される。
【0115】
第2特別図柄に係る大当りの当選タイプである「4R通常+時短50回」が判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン18」、第2特別図柄の変動時間が6s、変動パターン指定コマンドが「h9」に決定される。
【0116】
一方、第2特別図柄に係る大当りの抽選によりハズレが判定結果として得られた場合は、それと同時に、変動パターン決定用乱数値として「0」〜「79」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン19」、第2特別図柄の変動時間が10s、変動パターン指定コマンドが「h15」に決定され、変動パターン決定用乱数値として「80」〜「99」のいずれかが取得されると、変動パターンの種類が「変動パターン20」、第1特別図柄の変動時間が4s、変動パターン指定コマンドが「h18」に決定される。
【0117】
このように、大当りの当選タイプには、遊技者にとって有利度合いが異なるとともに、特別図柄の変動時間が異なる複数種類の当選タイプがある。また、大当りの抽選結果がハズレとなるものにも、特別図柄の変動時間が異なる複数種類のハズレがある。
【0118】
[先読み抽選テーブル(主制御)]
図14は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における先読み抽選テーブル(主制御)を示す図である。この先読み抽選テーブルは、メインROM68に記憶されている。先読み抽選テーブルは、後述する図26の入賞演出判定処理において、先読み演出を行うか否かを決定する際にメインCPU66により参照されるルックアップテーブルであり、先読み抽選用乱数範囲(0〜99)、先読み抽選の判定結果を規定している。なお、本実施形態において、先読み抽選は、大当りの抽選結果がハズレの場合は行われないようになっている。
【0119】
図14に示すように、先読み抽選用乱数値として「0」〜「69」のいずれかが取得された場合は、先読み抽選の結果として当選となり、先読み演出を行うこととなる。一方、先読み抽選用乱数値として「70」〜「99」のいずれかが取得された場合は、先読み抽選の結果として非当選(ハズレ)となり、先読み演出を行わないこととなる。
【0120】
[演出パターン決定用テーブル(第1特別図柄・第2特別図柄共通)]
図15は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における演出パターン決定用テーブル(第1特別図柄・第2特別図柄共通)を示す図である。この演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM208に記憶されている。演出パターン決定用テーブルは、後述する図28の演出パターン決定処理において、特別図柄の変動に連動して液晶表示装置32に表示される装飾図柄の演出パターンをサブCPU206が決定するためのルックアップテーブルであり、変動パターン指定コマンド(「h0」〜「h19」)、演出決定用乱数値の範囲(0〜99)、及び装飾図柄に係る各種の演出パターンを規定している。なお、同図中にハッチングで示す部分は、第2特別図柄に対応するものであり、ハッチング以外の部分は、第1特別図柄に対応するものである。
【0121】
図15に示すように、メインCPU66から変動パターン指定コマンド「h0」が送信され、当該変動パターン指定コマンド「h0」をサブCPU206が受信した場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、演出パターンの種類として「大当り変動演出1」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「h1」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、演出パターンの種類として「大当り変動演出2」が決定される。変動パターン指定コマンド「h2」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「69」のいずれかが取得されると、演出パターンの種類として「大当り変動演出3」が決定され、演出決定用乱数値として「70」〜「99」のいずれかが取得されると、演出パターンの種類として「大当り変動演出4」が決定される。変動パターン指定コマンド「h3」〜「h10」の各々の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、演出パターンの種類として「大当り変動演出5」〜「大当り変動演出12」の各々が決定される。変動パターン指定コマンド「h11」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「69」のいずれかが取得されると、演出パターンの種類として「大当り変動演出13」が決定され、演出決定用乱数値として「70」〜「99」のいずれかが取得されると、演出パターンの種類として「大当り変動演出14」が決定される。変動パターン指定コマンド「h12」、「h13」の各々の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、演出パターンの種類として「大当り変動演出15」、「大当り変動演出16」の各々が決定される。
【0122】
また、変動パターン指定コマンド「h14」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、演出パターンの種類として「リーチハズレ変動演出1」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「h15」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、演出パターンの種類として「リーチハズレ変動演出2」が決定される。変動パターン指定コマンド「h16」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「69」のいずれかが取得されると、演出パターンの種類として「リーチハズレ変動演出3」が決定され、演出決定用乱数値として「70」〜「99」のいずれかが取得されると、演出パターンの種類として「リーチハズレ変動演出4」が決定される。変動パターン指定コマンド「h17」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「69」のいずれかが取得されると、演出パターンの種類として「リーチハズレ変動演出5」が決定され、演出決定用乱数値として「70」〜「99」のいずれかが取得されると、演出パターンの種類として「リーチハズレ変動演出6」が決定される。変動パターン指定コマンド「h18」、「h19」の各々の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、演出パターンの種類として「ハズレ変動演出1」、「ハズレ変動演出2」の各々が決定される。すなわち、変動パターン指定コマンドの値が「h14」以上である場合は、大当りの抽選結果がハズレに該当するため、ハズレに応じた装飾図柄などによる変動演出が行われる。一方、変動パターン指定コマンドの値が「h14」未満である場合は、大当りの抽選結果が大当りの当選であるので、大当り遊技状態に応じた装飾図柄などによる変動演出が行われる。
【0123】
[保留演出パターン決定用テーブル(第1特別図柄・第2特別図柄共通)]
図16は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における保留演出パターン決定用テーブル(第1特別図柄・第2特別図柄共通)を示す図である。この保留演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM208に記憶されている。保留演出パターン決定用テーブルは、後述する図29の始動口入賞コマンド受信時処理において、特別図柄保留個数の保留表示に連動して液晶表示装置32に表示される保留情報の保留演出パターンをサブCPU206が決定するためのルックアップテーブルであり、入賞演出判定用データ(「H0」〜「H19」)、演出決定用乱数値の範囲(0〜99)、及び保留情報の表示に係る各種の保留演出データを規定している。なお、同図中にハッチングで示す部分は、第2特別図柄に対応するものであり、ハッチング以外の部分は、第1特別図柄に対応するものである。
【0124】
図15に示すように、メインCPU66から始動口入賞コマンドに含めて入賞演出判定用データ「H0」が送信され、当該入賞演出判定用データ「H0」をサブCPU206が受信した場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、保留演出データとして「保留演出データ1」が決定される。同様に、入賞演出判定用データ「H1」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、保留演出データとして「保留演出データ2」が決定される。入賞演出判定用データ「H2」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「69」のいずれかが取得されると、保留演出データとして「保留演出データ3」が決定され、演出決定用乱数値として「70」〜「99」のいずれかが取得されると、保留演出データとして「保留演出データ4」が決定される。入賞演出判定用データ「H3」〜「H10」の各々の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、保留演出データとして「保留演出データ5」〜「保留演出データ12」の各々が決定される。入賞演出判定用データ「H11」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「69」のいずれかが取得されると、保留演出データとして「保留演出データ13」が決定され、演出決定用乱数値として「70」〜「99」のいずれかが取得されると、保留演出データとして「保留演出データ14」が決定される。入賞演出判定用データ「H12」、「H13」の各々の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、保留演出データとして「保留演出データ15」、「保留演出データ16」の各々が決定される。
【0125】
また、入賞演出判定用データ「H14」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、保留演出データとして「保留演出データ17」が決定される。同様に、入賞演出判定用データ「H15」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、保留演出データとして「保留演出データ18」が決定される。入賞演出判定用データ「H16」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「69」のいずれかが取得されると、保留演出データとして「保留演出データ19」が決定され、演出決定用乱数値として「70」〜「99」のいずれかが取得されると、保留演出データとして「保留演出データ20」が決定される。入賞演出判定用データ「H17」の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「69」のいずれかが取得されると、保留演出データとして「保留演出データ21」が決定され、演出決定用乱数値として「70」〜「99」のいずれかが取得されると、保留演出データとして「保留演出データ22」が決定される。入賞演出判定用データ「H18」、「H19」の各々の場合は、演出決定用乱数値として「0」〜「99」のいずれかが取得され、保留演出データとして「保留演出データ23」、「保留演出データ24」の各々が決定される。すなわち、入賞演出判定用データの値が「H14」以上である場合は、大当りの抽選結果がハズレに該当するため、ハズレに応じた保留情報に係る保留演出データ17〜24が選択される。一方、入賞演出判定用データの値が「H14」未満である場合は、大当りの抽選結果が大当りの当選であるので、当該大当りの当選に応じた保留情報に係る保留演出データ1〜16が選択される。
【0126】
[保留表示態様変更テーブル]
図17は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における保留表示態様変更テーブルを示す図である。この保留表示態様変更テーブルは、プログラムROM208に記憶されている。保留表示態様変更テーブルは、後述する図29の始動口入賞コマンド受信時処理において、液晶表示装置32における所定の保留情報の保留表示態様をサブCPU206が決定するためのルックアップテーブルであり、保留演出データ、変動番号(1〜6)、及び各種の保留表示態様を規定している。
【0127】
図17に示すように、保留演出データ1〜2のいずれかが決定された場合は、変動番号として「1」が取得される可能性があり、変動番号「1」が取得された場合は、これに対応する保留表示態様として「★」が決定される。保留表示態様「★」は、特定保留表示態様に該当する。
【0128】
上記した保留演出データ1〜2を含む保留演出データ1〜5のいずれかが決定された場合は、変動番号として「2」が取得される可能性があり、変動番号「2」が取得された場合は、これに対応する保留表示態様として「☆」が決定される。保留表示態様「☆」は、特定保留表示態様に該当する。
【0129】
上記した保留演出データ1〜5を含む保留演出データ1〜9のいずれかが決定された場合は、変動番号として「3」が取得される可能性があり、変動番号「3」が取得された場合は、これに対応する保留表示態様として「◆」が決定される。保留表示態様「◆」は、特定保留表示態様に該当する。
【0130】
上記した保留演出データ1〜9を含む保留演出データ1〜14のいずれかが決定された場合は、変動番号として「4」が取得される可能性があり、変動番号「4」が取得された場合は、これに対応する保留表示態様として「◇」が決定される。保留表示態様「◇」は、特定保留表示態様に該当する。
【0131】
上記した保留演出データ1〜14を含む保留演出データ1〜16のいずれかが決定された場合は、変動番号として「5」が取得される可能性があり、変動番号「5」がされた場合は、これに対応する保留表示態様として「●」が決定される可能性がある。保留表示態様「●」は、特定保留表示態様に該当する。このような複数種類の特定保留表示態様は、保留演出データの値が小さいほど変動番号として小さい番号が取得されやすくなっている。これにより、変動番号「1」〜「5」に対応する特定保留表示態様「★」、「☆」、「◆」、「◇」、「●」は、その順に遊技者にとって有利度合いに対する期待度が大きくなるといえる。
【0132】
一方、大当りの抽選結果がハズレとなって上記した保留演出データ1〜16以外となる、値が17以上の保留演出データ17〜24のいずれかが決定された場合、保留演出データ1〜16のいずれかであっても先読み抽選の結果が非当選(ハズレ)である場合、あるいは、既に表示されている特定保留表示態様の保留情報に対応する保留演出データよりも値が大きい保留演出データが決定された場合(例えば、既に表示されている特定保留表示態様の保留情報に対応する保留演出データ14よりも値が大きい保留演出データ16が保留情報に対応するものとして決定された場合)は、変動番号として「6」が取得され、この変動番号「6」に対応する保留表示態様として「○」が決定される。保留表示態様「○」は、通常保留表示態様に該当する。このような保留表示態様変更テーブルに基づいてサブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aに個々に表示される保留情報の保留表示態様を変更する。
【0133】
このようなメインCPU66は、遊技球通過検出手段(第1始動入賞球スイッチ116及び第2始動入賞球スイッチ117)により遊技球の通過が検出され、所定の条件(特別図柄の非変動表示中)が成立したことを条件に、遊技者にとって有利度合いが異なる複数の遊技状態(大当り遊技状態)のいずれかに移行させることについて判定を行う遊技状態判定手段を実現している。メインRAM70及びワークRAM210は、遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出され、前記所定の条件が成立していない場合に、前記判定に必要な情報を保留情報(保留記憶情報)として複数記憶し得る保留情報記憶手段を実現している。また、メインCPU66は、保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、複数の遊技状態のいずれかに移行させることについて事前に判定を行うことが可能な事前判定手段を実現している。液晶表示装置32は、保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づく表示を行うことが可能な表示手段を実現している。サブCPU206は、事前判定手段による判定結果に基づいて、表示手段に表示すべき保留情報の表示態様を、通常表示態様又は当該通常表示態様とは異なる特定表示態様として決定し得る保留表示態様決定手段を実現している。また、サブCPU206は、保留表示態様決定手段により決定された通常表示態様又は特定表示態様として、保留情報記憶手段に記憶された複数の保留情報を個々に表示手段に表示する制御を行う保留表示制御手段を実現している。さらに、サブCPU206は、表示手段に表示すべき保留情報の表示態様を決定する際に、当該表示手段に特定表示態様として少なくとも一の保留情報が表示されている場合、事前判定手段による一の保留情報よりも後に記憶された保留情報に対応する判定結果が、一の保留情報に対応する判定結果よりも有利度合いが大きいか否かについて判定する有利度合い判定手段を実現している。、サブCPU206は、有利度合い判定手段による判定結果に基づいて、表示手段に特定表示態様として表示されている一の保留情報の表示態様を通常表示態様に変更するとともに、一の保留情報よりも後に記憶された保留情報の表示態様を特定表示態様とすることを決定し得る表示態様変更手段を実現している。
【0134】
次に、図18〜29のフローチャートを参照して、メインCPU66及びサブCPU206により実行される各種の処理について説明する。
【0135】
[メイン処理]
図18は、メインCPU66により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。同図に示すように、メインCPU66は、最初に電源が投入されると、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化などといった初期設定を行う(S10)。
【0136】
次に、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行に伴い特別図柄表示装置35に表示される特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(S11)。この特別図柄制御処理については、図19を参照して後述する。
【0137】
次に、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行に伴い普通図柄表示装置33に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(S12)。この普通図柄制御処理については、図22を参照して後述する。
【0138】
次に、メインCPU66は、S11の特別図柄制御処理、S12の普通図柄制御処理の実行結果に基づき、特別図柄、普通図柄などの可変表示について表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(S13)。
【0139】
このように、メインCPU66は、電源投入時にメイン処理を実行することにより、初期設定の終了後に、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行する。
【0140】
[特別図柄制御処理]
図19は、メインCPU66により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。同図中において、各処理の側方に描いた数値は、それらの処理に対応する制御状態フラグを示し、この制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つの処理が実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。また、図20は、メインCPU66により実行される特別図柄制御処理の状態遷移を示すフローチャートである。
【0141】
図19に示すように、メインCPU66は、最初に、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S20)。
【0142】
なお、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各処理に対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。
【0143】
また、上記所定のタイミングに至る前においては、各処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期で後述するシステムタイマ割込処理も実行する。
【0144】
次に、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S21)。詳しくは図21を参照して後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、メインRAM70に記憶された保留個数(特別図柄保留個数)のチェックを行い、この保留個数がある場合に、大当り判定、導出表示する特別図柄、特別図柄の変動パターンなどの決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、次の特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。一方、保留個数がない場合、メインCPU66は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【0145】
次に、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S22)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、確定後待ち時間が経過した後、次の特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【0146】
次に、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S23)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、次の大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。一方、大当りではない場合、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、メインCPU66は、後述するS29の特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【0147】
次に、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(S24)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に記憶された変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口39の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、次の大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【0148】
次に、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(S25)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
【0149】
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に記憶された変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、次の大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【0150】
次に、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(S26)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
【0151】
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述するS28の大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【0152】
一方、この条件を満たさない場合、メインCPU66は、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、次の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【0153】
次に、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S27)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【0154】
次に、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(S28)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU66は、次の特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合、確変状態に移行させる制御を行う一方、大当り図柄が非確変図柄である場合、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【0155】
次に、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、または、ハズレとなった場合、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S29)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(保留記憶情報の数)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、メインCPU66は、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0156】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが進行することとなる。具体的に、メインCPU66は、図20に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当りの抽選結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図19に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【0157】
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当りの抽選結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図19に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【0158】
さらに、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図19に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【0159】
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU66は、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図19に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【0160】
[特別図柄記憶チェック処理]
図21は、メインCPU66により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【0161】
図21に示すように、メインCPU66は、最初に、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(S40)。このS40において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合(S40:YES)、メインCPU66は、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(S41)。一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判別した場合(S40:NO)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0162】
S41において、保留個数が“0”であると判別した場合(S41:YES)、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報及び保留記憶情報が記憶されていない場合、メインCPU66は、デモ表示処理を実行する(S42)。。このデモ表示処理において、メインCPU66は、メインRAM70にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの保留記憶情報(入賞演出判定用データや大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域に記憶された情報)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された揚合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする。このようにセットされたデモ表示コマンドデータは、副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、副制御回路200においては、液晶表示装置32においてデモ表示が実行される。このようなデモ表示処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0163】
一方、S41において、保留個数が“0”でないと判別した場合(S41:NO)、メインCPU66は、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶頒域(4)の始動記憶の有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶(始動情報及び保留記憶情報の数)が0であるか否かを判別する(S43)。すなわち、メインCPU66は、特別図柄始動記憶領或(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)に第2特別図柄に対応する始動情報又は保留記憶情報が記憶されていないか否かを判別する。S43において、第2特別図柄に対応する始動記憶が0であると判別した場合(S43:YES)、メインCPU66は、S45に処理を移す。一方、第2特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)に第2特別図柄に対応する始動情報又は保留記憶情報が記憶されていると判別した場合(S43:NO)、メインCPU66は、S44に処理を移す。
【0164】
S44において、メインCPU66は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、メインCPU66は、S46に処理を移す。
【0165】
S45において、メインCPU66は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、メインCPU66は、S46に処理を移す。
【0166】
S46において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。
【0167】
次に、メインCPU66は、大当り判定処理を実行する(S47)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定用乱数値)の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図示せず)から1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが確変遊技状態を示す所定の値である場合には、大当り判定用乱数値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定用乱数値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変遊技状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態である場合よりも向上することとなる。
【0168】
次に、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(S48)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に取得した大当り図柄決定用乱数値を読み出し、その大当り図柄決定用乱数値と上述した大当り判定の結果とに基づいて、特別図柄の停止図柄を決定し、その停止図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄の停止図柄を特別の表示態様(図8及び図9に示す停止図柄が確変図柄「A」〜「F」、「I」、「J」となる表示態様)として決定する場合、確変遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【0169】
メインRAM70に記憶された特別図柄の停止図柄を示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これにより、特別図柄表示装置35には、特別図柄が導出表示されることとなる。また、メインRAM70に記憶された特別図柄の停止図柄を示すデータは、副制御回路200のサブCPU206に図柄指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路200においては、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。
【0170】
次に、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(S49)。この処理において、メインCPU66は、上述した大当り判定の結果と、決定された特別図柄の停止図柄と、始動入賞時に取得した変動パターン決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU66は、決定した変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
【0171】
メインRAM70に記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これにより、特別図柄表示装置35には、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示されることとなる。また、メインRAM70に記憶された変動パターンを示すデータは、副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて装飾図柄などの変動表示を実行することとなる。
【0172】
次に、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(S50)、その後、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(S51)。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0173】
[普通図柄制御処理]
図22は、メインCPU66により実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。同図中において、各処理の側方に描いた数値は、それらの処理に対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つの処理が実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【0174】
図22に示すように、メインCPU66は、最初に、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S60)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【0175】
なお、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述する各処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各処理に対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。
【0176】
また、この所定のタイミングに至る前においては、各処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0177】
次に、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する(S61)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に当り判定などを行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、今回決定された変動時間を経過した後、次の普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【0178】
次に、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視処理を実行する(S62)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(たとえば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、確定後待ち時間が経過した後、次の普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【0179】
次に、メインCPU66は、普通図柄表示時間監視処理を実行する(S63)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU66は、次の普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【0180】
一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述するS65の普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【0181】
次に、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する(S64)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【0182】
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48aを閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に記憶された変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU66は、次の普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【0183】
次に、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(S65)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、メインCPU66は、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0184】
[システムタイマ割込処理]
図23は、メインCPU66により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、メイン処理が実行中に中断させられ、その間に実行される。メインCPU66は、リセット用クロックパルス発生回路71から所定の周期(たとえば2msec)毎に発生するクロックパルスに基づいて、システムタイマ割込処理を実行する。
【0185】
図23に示すように、メインCPU66は、最初に、各レジスタを退避させる処理を行う(S70)。
【0186】
次に、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、変動パターン決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどといった各カウンタの値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(S71)。ちなみに、大当り判定用乱数カウンタや大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタの値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなるため、これを担保すべく例えば2msec毎の決まったタイミングで更新されるようになっている。
【0187】
次に、メインCPU66は、スイッチ入力処理を実行する(S72)。この処理において、メインCPU66は、各スイッチから所定の検出信号の入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39に設けられたカウントスイッチ104、一般入賞口56に設けられた一般入賞球スイッチ106、球通過検出器54に設けられた通過球スイッチ114、第1始動口25及び第2始動口44に設けられた第1始動入賞球スイッチ116、第2始動入賞球スイッチ117からの所定の検出信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検出したか否かを判定する。メインCPU66は、検出したと判定した場合、大入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタなどの値を更新する。スイッチ入力処理の詳細については、図24を参照して後述する。
【0188】
次に、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなどといった各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する(S73)。
【0189】
次に、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(S74)。具体的に、メインCPU66は、図柄指定コマンドや変動パターン指定コマンド、始動口入賞コマンドなどを所定のタイミングでメインRAM70にセットした場合、セットされた各種コマンドは、このコマンド出力処理によって副制御回路200のサブCPU206に供給される。
【0190】
次に、メインCPU66は、各種の遊技情報を出力する遊技情報出力処理を実行する(S75)。遊技情報とは、主制御回路60、副制御回路200、払出・発射制御回路126などで処理される遊技に関わる情報である。遊技情報出力処理では、副制御回路200や払出・発射制御回路126のほか、ホールコンピュータ(図示せず)にも遊技情報が出力される。
【0191】
S70〜S75の一連の処理を終えると、メインCPU66は、S70において退避した値を各レジスタに復帰する行い、本サブルーチンを終了する。これにより、メインCPU66は、割込発生前のアドレスに復帰し、先述したメイン処理の実行に戻る。
[スイッチ入力処理]
図24は、メインCPU66により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【0192】
図24に示すように、メインCPU66は、最初に、賞球関連スイッチチェック処理を行う(S80)。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞球スイッチ106、第1始動入賞球スイッチ116、第2始動入賞球スイッチ117から検出信号の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104から検出信号の入力があったと判定した場合、大入賞口賞球カウンタの値に“1”加算する処理を行い、一般入賞球スイッチ106から検出信号の入力があったと判定した揚合、一般入賞口賞球カウンタの値に“1”加算する処理を行い、第1始動入賞球スイッチ116、第2始動入賞球スイッチ117から検出信号の入力があったと判定した場合、始動口賞球カウンタの値に“1”加算する処理を行う。
【0193】
次に、メインCPU66は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う(S81)。特別図柄関連スイッチチェック処理については、図25を参照して後述する。
【0194】
次に、メインCPU66は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う(S82)。この処理において、メインCPU66は、通過球スイッチ114から検出信号の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、通過球スイッチ114から検出信号の入力があったと判定した場合、普通図柄の保留個数が上限(例えば4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合に本サブルーチンを終了する。上限でないと判定した場合、メインCPU66は、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を取得し、さらに当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を取得し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
【0195】
次に、メインCPU66は、異常関連スイッチチェック処理を行う(S83)。この処理において、メインCPU66は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチ(図示せず)が開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合、メインCPU66は、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合、そのまま本サブルーチンを終了する。
【0196】
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図25は、メインCPU66により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【0197】
図25に示すように、メインCPU66は、最初に、第1始動口25への始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う(S90)。具体的に、メインCPU66は、第1始動入賞球スイッチ116から検出信号の入力があった否かを判定する。第1始動入賞球スイッチ116から検出信号の入力がないと判定した場合(S90:NO)、メインCPU66は、後述するS97に処理を移す。一方、第1始動入賞球スイッチ116から検出信号の入力があったと判定した場合(S90:YES)、メインCPU66は、次のS91に処理を移す。
【0198】
次に、メインCPU66は、特別図柄の始動記憶(保留記憶情報の数)が4以上であるか否かを判定する処理を行う(S91)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の保留記憶情報の数として保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合(S91:YES)、サブCPU66は、本サブルーチンを終了する。一方、保留個数が4以上でないと判定した場合(S91:NO)、サブCPU66は、次のS92に処理を移す。
【0199】
次に、メインCPU66は、特別図柄の始動記憶(保留記憶情報の数)に“1”加算する処理を行う(S92)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。
【0200】
次に、メインCPU66は、各種乱数値取得処理を行う(S93)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の取得(大当りの抽選、特別図柄の抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を取得し、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数値を取得して、メインRAM70の特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態において、メインRAM70には、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)が確保されており、特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値やその乱数値に対応するデータは、特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に保留記憶情報として記憶される。
【0201】
次に、メインCPU66は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う(S94)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。
【0202】
次に、メインCPU66は、入賞演出判定処理を行う(S95)。この処理において、メインCPU66は、大当りの当選タイプの判定結果ごとに変動パターン決定用乱数値を用いた抽選に基づいて入賞演出判定用データを生成するとともに、先読み抽選の判定結果に基づく先読み抽選用乱数値を取得する。この入賞演出判定処理については、図26を参照して後述する。
【0203】
次に、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする(S96)。始動口入賞コマンドは、メインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。始動口入賞コマンドには、S95の処理において生成された入賞演出判定用データや先読み抽選用乱数値などを含む特別図柄の保留記憶情報が含まれる。これにより、サブCPU206は、第1始動口25に始動入賞があったことや大当りの抽選結果の当否を識別することができる。また、装飾図柄の保留情報を用いた先読み演出が実行可能となる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0204】
S97において、メインCPU66は、第2始動口44への始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的に、メインCPU66は、第2始動入賞球スイッチ117から検出信号の入力があった否かを判定する。第2始動入賞球スイッチ117から検出信号の入力があったと判定した場合(S97:YES)、メインCPU66は、次のS98に処理を移し、第2始動入賞球スイッチ117から検出信号のの入力がないと判定した場合(S97:NO)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0205】
S98において、メインCPU66は、特別図柄の始動記憶(保留記憶情報の数)が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の保留記憶情報の数として保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合(S98:YES)、サブCPU66は、本サブルーチンを終了する。一方、保留個数が4以上でないと判定した場合(S98:NO)、サブCPU66は、次のS99に処理を移す。
【0206】
次に、メインCPU66は、特別図柄の始動記憶(保留記憶情報の数)に“1”加算する処理を行う(S99)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。
【0207】
次に、メインCPU66は、各種乱数値取得処理を行う(S100)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の取得(大当りの抽選、特別図柄の抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を取得し、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数値を取得して、メインRAM70の特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。このS100の各種乱数値取得処理は、S93の各種乱数値取得処理と同様である。
【0208】
次に、メインCPU66は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う(S101)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。
【0209】
次に、メインCPU66は、入賞演出判定処理を行う(S102)。この処理において、メインCPU66は、大当りの当選タイプの判定結果ごとに変動パターン決定用乱数値を用いた抽選に基づいて入賞演出判定用データを生成するとともに、先読み抽選の判定結果に基づく先読み抽選用乱数値を取得する。このS102の入賞演出判定処理も、S95の入賞演出判定処理と同様であり、図26を参照して後述する。
【0210】
次に、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする(S103)。このS103の処理も、S96の処理と同様であり、始動口入賞コマンドは、メインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。始動口入賞コマンドには、S102の処理において生成された入賞演出判定用データや先読み抽選用乱数値などを含む特別図柄の保留記憶情報が含まれる。これにより、サブCPU206は、第2始動口44に始動入賞があったことや大当りの抽選結果の当否を識別することができる。また、装飾図柄の保留情報を用いた先読み演出が実行可能となる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0211】
なお、本実施形態において、メインRAM70にセットされた各種のコマンドは、図23に示すシステムタイマ割込処理のS74におけるコマンド出力処理によって副制御回路200に供給されるが、メインCPUが各処理を実行する際に供給されるようにしてもよい。
【0212】
[入賞演出判定処理]
図26は、メインCPU66により実行される入賞演出判定処理を示すフローチャートである。入賞演出判定処理において、メインCPU66は、大当りの当選タイプの判定結果ごとに生成した入賞演出判定用データを用いて、保留情報を用いた先読み演出をサブCPU206により実行させるか否かについて判定する。
【0213】
図26に示すように、まず、メインCPU66は、入賞演出判定用データの値が「H14」未満であるかを判定する処理を行う(S110)。
【0214】
S110において、入賞演出判定用データの値が「H14」以上であると判定した場合(S110:NO)、すなわち、大当りの抽選結果(当選タイプ)がハズレである場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。この場合、メインCPU66は、サブCPU206に対して先読み演出を実行させないこととなる。一方、入賞演出判定用データの値が「H14」未満であり、ハズレ以外の何らかの当選タイプに該当する大当りの当選である場合(S110:YES)、メインCPU66は、先読み抽選テーブルを用いて先読み抽選用乱数値を取得する(S111)。これにより、メインCPU66は、先読み抽選の結果として当選か非当選かを決定付けることができる。例えば、先読み抽選用乱数値として「69」が取得された場合は、図14に示す先読み抽選テーブルに基づいて保留情報を用いた先読み演出の実行が許可される。一方、例えば、先読み抽選用乱数値として「70」が取得された場合は、図14に示す先読み抽選テーブルに基づいて保留情報を用いた先読み演出の実行が不許可とされる。
【0215】
次に、メインCPU66は、S112において取得した先読み抽選用乱数値をメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う(S112)。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。メインRAM70にセットされた先読み抽選用乱数値は、保留記憶情報として始動口入賞コマンドに含められ、この始動口入賞コマンドは、図23に示すシステムタイマ割込処理のS74におけるコマンド出力処理によって副制御回路200に供給される。
【0216】
[副制御回路メイン処理]
図27は、サブCPU206により実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から各種のコマンドを受信して、先読み演出などの様々な処理を行う。
【0217】
図27に示すように、サブCPU206は、最初に初期化処理を行う(S200)。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じてワークRAM210などを初期化設定する処理を行う。
【0218】
次に、サブCPU206は、乱数更新処理を行う(S201)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。
【0219】
次に、サブCPU206は、コマンド解析処理を行う(S202)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理については、図28を参照して後述する。
【0220】
次に、サブCPU206は、表示制御処理を行う(S203)。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP(図示せず)は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、保留情報表示用の画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、これらの画像データに基づく像を重ね合わせるようにして液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
【0221】
次に、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行し(S204)、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(S205)。これらの処理が終了した場合、サブCPU206は、再びS201に処理を移す。
【0222】
[コマンド解析処理]
図28は、サブCPU206により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【0223】
図28に示すように、サブCPU206は、最初に、メインCPU66から受信したコマンド(受信コマンド)があるか否かを判定する処理を行う(S210)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の受信バッファに受信コマンドが記憶されているか否かを判定する。
【0224】
S210において、受信コマンドがないと判定した場合(S210:NO)、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。一方、受信コマンドがあると判定した場合(S210:YES)、サブCPU206は、受信コマンドのデータを読み出す処理を行う(S211)。
【0225】
次に、サブCPU206は、S211において読み出した受信コマンドのデータに基づき、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う(S212)。
【0226】
S212において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(S212:NO)、サブCPU206は、後述するS215に処理を移す。一方、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(S212:YES)、サブCPU206は、演出パターン決定処理を行う(S213)。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドと後述するS216の始動口入賞コマンド受信時処理において取得した演出決定用乱数値とに基づいて、装飾図柄などの演出パターンを決定する。これにより、液晶表示装置32においては、決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示などが行われることとなる。
【0227】
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている保留情報の数(保留個数)を示すデータを“1”減算する(S214)。その後、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。この保留情報は、メインCPU66から始動口入賞コマンドに含めて送信され、後述するS216の始動口入賞コマンド受信時処理において読み出された保留記憶情報に対応する情報である。保留情報は、ワークRAM210の所定領域にFIFO方式で記憶され、装飾図柄の変動表示が行われる毎に1つずつクリアされることとなる。
【0228】
S215において、サブCPU206は、S211において読み出した受信コマンドのデータに基づき、受信コマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。
【0229】
S215において、受信コマンドが始動口入賞コマンドでないと判定した場合(S215:NO)、サブCPU206は、後述するS217に処理を移す。一方、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合(S215:YES)、サブCPU206は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う(S216)。この始動口入賞コマンド受信時処理については、図29を参照して後述する。始動口入賞コマンド受信時処理が終了した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
【0230】
S217において、サブCPU206は、S211において読み出した受信コマンドのデータに基づき、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。
【0231】
S217において、受信コマンドが図柄指定コマンドでないと判定した場合(S217:NO)、サブCPU206は、後述するS219に処理を移す。一方、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合(S217:YES)、サブCPU206は、液晶表示装置32に導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を行う(S218)。この処理が終了した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
【0232】
S219において、サブCPU206は、その他の受信コマンドに応じた処理を行う。この処理が終了した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
【0233】
[始動口入賞コマンド受信時処理]
図29は、サブCPU206により実行される始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【0234】
図29に示すように、サブCPU206は、最初に、受信した始動口入賞コマンドに含まれる先読み抽選用乱数値に基づいて、先読み演出の判定結果が当選であるか否かを判定数する処理を行う(S220)。
【0235】
S220において、先読み演出の判定結果が非当選であると判定した場合(S220:NO)、サブCPU206は、今回の保留情報を通常保留表示態様として表示する旨を決定する(S221)。その後、サブCPU206は、後述するS227に処理を移す。今回の保留情報とは、今回受信した始動口入賞コマンドに含まれる入賞演出判定用データや先読み抽選用乱数値などを含む特別図柄の保留記憶情報に対応する情報である。この今回の保留情報は、液晶表示装置32において図17に示す保留表示態様変更テーブルに規定された複数の保留表示態様のうち通常保留表示態様を示す「○」のシンボル画像で表示されることとなる。
【0236】
一方、S220において、先読み演出の判定結果が当選であると判定した場合(S220:YES)、サブCPU206は、今回の保留情報に対応する保留演出データを決定する(S222)。保留演出データは、図16に示す保留演出パターン決定用テーブルを参照することにより、今回受信した始動口入賞コマンドに含まれる入賞演出判定用データと取得した演出決定用乱数値とに対応したものが決定される。
【0237】
次に、サブCPU206は、液晶表示装置32において既に特定保留表示態様で表示中の保留情報があるか否かを判定する処理を行う(S223)。特定保留表示態様は、図17に示す保留表示態様変更テーブルに規定された複数の保留表示態様のうち、変動番号「1」〜「5」に対応する「★」、「☆」、「◆」、「◇」、「●」のシンボル画像が該当する。ちなみに、通常保留表示態様は、変動番号「6」に対応する「○」のシンボル画像が該当する。
【0238】
S223において、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報がないと判定した場合(S223:NO)、サブCPU206は、S222の処理で決定した保留演出データに基づいて、今回の保留情報に係る保留表示態様を決定する(S224)。今回の保留情報に係る保留表示態様は、図17に示す保留表示態様変更テーブルを参照して、今回決定した保留演出データに対して取得可能な変動番号を取得することにより、取得した変動番号に対応したものが決定される。その後、サブCPU206は、後述するS227に処理を移す。
【0239】
一方、S223において、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報があると判定した場合(S223:YES)、サブCPU206はさらに、今回の保留情報に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報に対応する保留演出データの値未満であるか否かを判定する(S225)。
【0240】
S225において、今回の保留情報に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報に対応する保留演出データの値未満でない、すなわち同じ値である又はより大きい値であると判定した場合(S225:NO)、サブCPU206は、S221に処理を移す。つまり、この場合は、今回の保留情報を通常保留表示態様として表示する旨を決定することとなる。
【0241】
一方、S225において、今回の保留情報に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報に対応する保留演出データの値未満であると判定した場合(S225:YES)、サブCPU206は、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報を通常保留表示態様に変更するとともに、今回の保留情報を特定保留表示態様として新たに表示する、いわゆる繰り下がり演出表示する旨を決定する(S226)。具体的に、サブCPU206は、図17に示す保留表示態様変更テーブルを参照して、今回の保留情報に対応する保留演出データの値に対して取得可能な変動番号を取得することにより、取得した変動番号に対応した特定保留表示態様を決定する。すなわち、この場合は、今回の保留情報に対応する保留演出データが遊技者にとって有利度合いがより大きい値になるため、既に表示されている特定保留表示態様が最新の保留情報を示す位置に移動したかのような演出表示が行われることとなる。この際、特定保留表示態様としては、有利度合いに対する期待度がより大きくなるシンボル画像に変更される場合がある。
【0242】
次に、サブCPU206は、決定された保留表示態様を示す情報と今回の保留情報に対応する保留演出データの値をワークRAM210の所定領域に保存する(S227)。なお、S226において既に特定保留表示態様で表示中の保留情報に係る保留表示態様が通常保留表示態様に変更された場合は、当該表示中の保留情報に係る特定保留表示態様を示す情報が変更後の通常保留表示態様を示す情報として上書き保存されることとなる。
【0243】
次に、サブCPU206は、決定された保留表示態様に基づく保留情報表示制御処理を行う(S228)。この保留情報表示制御処理により実際に特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が行われることとなる。その後、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
【0244】
[演出表示例]
図30〜33は、本実施形態に係る液晶表示装置32における保留情報の演出表示例を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、3つの装飾図柄94が並列表示されており、3つの装飾図柄94がそれぞれ変動、停止表示することにより、大当り又はハズレが遊技者に報知される。装飾図柄94の変動表示中、装飾図柄94の下方には、保留情報(s1,s2,s3,s4)が所定の保留表示態様で表示される場合がある。
【0245】
図30(a)に一例として示すように、表示領域32aには、装飾図柄94が変動表示中であり、保留1個目の保留情報s1が通常保留表示態様「○」で表示され、保留2個目の保留情報s2が特定保留表示態様「●」で表示されているとする。
【0246】
このような装飾図柄94の変動表示中に第1始動口25又は第2始動口44への始動入賞が発生すると、図30(b)に示すように、保留3個目の保留情報s3が表示されることとなる。
【0247】
このとき、今回表示される保留3個目の保留情報s3について先読み抽選の判定結果が当選であり、かつ、この保留情報s3に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様「●」で表示中にある保留2個目の保留情報s2に対応する保留演出データの値よりも小さい場合、すなわち遊技者にとって有利度合いが大きい保留情報が新たに発生した場合、図30(c)に示すように、保留2個目の保留情報s2の保留表示態様が通常保留表示態様「○」に変更されるとともに、今回の保留3個目の保留情報s3が特定保留表示態様「●」で表示される場合がある。このような保留表示態様の変化が特定保留表示態様の繰り下がり演出表示となる。特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が発生すると、遊技者は、今回の保留情報がそれまでに特定保留表示態様で表示されていた保留情報よりも有利度合いとして大きくなったことを察知することができ、特定保留表示態様で表示された今回の保留情報について期待感を高めることができる。
【0248】
また同様に、図31(a)に示す表示状態から図31(b)に示す表示状態に変化するときでも、今回表示される保留3個目の保留情報s3について先読み抽選の判定結果が当選であり、かつ、この保留情報s3に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様「●」で表示中にある保留2個目の保留情報s2に対応する保留演出データの値よりも小さい場合、今回の保留演出データの値によっては、図17の保留表示態様変更テーブルに規定される変動番号として比較的小さい番号が取得される場合がある。すなわち、今回の保留演出データが、遊技者にとって有利度合いが比較的大きいことを示す例えば保留演出データ1〜5である場合、図31(c)に示すように、保留2個目の保留情報s2の保留表示態様が通常保留表示態様「○」に変更されるとともに、今回の保留3個目の保留情報s3が特定保留表示態様「☆」で表示される場合がある。このような保留表示態様の変化も特定保留表示態様の繰り下がり演出表示となるが、特定保留表示態様が成長したような印象を遊技者に対して与えることとなる。このような特定保留表示態様の成長を伴う繰り下がり演出表示が発生すると、遊技者は、今回の保留情報がそれまでに特定保留表示態様で表示されていた保留情報よりも有利度合いとしてより一層大きくなった印象を抱くこととなり、特定保留表示態様であたかも成長したように表示された今回の保留情報についてより一層期待感を高めることができる。
【0249】
また同様に、図32(a)に示す表示状態から図32(b)に示す表示状態に変化し、さらに図32(c)に示すような特定保留表示態様の成長を伴う繰り下がり演出表示が発生する場合、表示領域32aにおいては、有利度合いとして大きくなったことをテキスト等によるメッセージ画像95を表示するようにしてもよい。もちろん、そのようなメッセージ画像に代えて、あるいはメッセージ画像と併せて、例えば音やランプによって特定保留表示態様の成長を伴う繰り下がり演出表示が発生したことを報知するようにしてもよい。これによれば、特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が発生し、それに対応するようなメッセージ画像95が表示されるので、そのような繰り下がり演出表示が発生したことを遊技者が明確に認識することができ、演出を見落とすことによって興趣が削がれるといったおそれをなくすことができる。
【0250】
また同様に、図33(a)に示す表示状態から図33(b)に示す表示状態に変化する際、図33(c)に示すような特定保留表示態様の成長を伴う繰り下がり演出表示が発生し、さらに図33(d)に示すような特定保留表示態様の成長を伴う繰り下がり演出表示が発生する場合もある。すなわち、このような場合、例えば特定保留表示態様が「●」→「☆」→「★」というように段階的に順次成長するような繰り下がり演出表示が行われる。また、この場合においても、表示領域32aには、有利度合いとして大きくなったことをテキスト等によるメッセージ画像95a,95bを表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、保留情報の有利度合いが段階的に大きくなっていく印象を抱くことができ、このような特定保留表示態様の成長を伴う繰り下がり演出表示によってもより一層期待感を高めることができる。また、特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が連続的に発生し、それに対応するようなメッセージ画像95bが表示されるので、そのような繰り下がり演出表示が発生したことを遊技者が明確に認識することができ、演出を見落とすことによって興趣が削がれるといったおそれをなくすことができる。
【0251】
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10によれば、遊技者は、例えば特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が行われると、特定保留表示態様として表示された保留情報を通常保留表示態様の保留情報と区別しつつ、当該特定保留表示態様の保留情報についてより有利度合いが大きくなったものと察知することができる。
【0252】
また、例えば特定保留表示態様の繰り下がり演出表示によれば、従来にない斬新な保留情報の表示態様変化として演出効果を十分発揮することができ、保留情報の表示態様変化に対する興趣を高めることができる。
【0253】
また、特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が行われた場合は、その繰り下がり演出表示自体によって当該特定保留表示態様の保留情報についてより有利度合いが大きくなったことを確実かつ明確に示唆することができる。
【0254】
また、特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が実際に発生しない場合においても、遊技者は、既に表示されている特定保留表示態様の保留情報に対する期待感を維持させることができる。
【0255】
また、遊技者は、特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が発生する毎に、今回の保留情報について有利度合いが大きくなるという期待感を高めることができる。
【0256】
また、仮に特定保留表示態様の繰り下がり演出表示の瞬間を遊技者が見逃した場合であっても、既に表示されていた特定保留表示態様が通常保留表示態様に変更されるとともに、今回の保留情報の保留表示態様がより大きい有利度合いを示唆する特定保留表示態様として表示されるので、遊技者は、既に表示されていた特定保留表示態様とは異なる特定保留表示態様を確実に識別することができ、現時点で特定保留表示態様として表示されている保留情報に対して期待感を高めることができる。
【0257】
また、特定保留表示態様の保留情報が表示されてさえいれば、大当りの抽選結果が必ず当選確定となるので、保留情報の保留表示態様に対する信頼度を高めることができる。また、遊技者は、繰り下がり演出表示の発生によって、大当りの種類を推察することができる。
【0258】
[その他の実施形態]
次に、本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機について、図面を参照して以下に説明する。なお、先述した実施形態に係るパチンコ遊技機と同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図34〜36は、他の実施形態に係る液晶表示装置32における保留情報の演出表示例を示す説明図である。図37は、他の実施形態に係るパチンコ遊技機における保留表示態様変更テーブルを示す図であり、図38は、図37の保留表示態様変更テーブルを用いてメインCPUにより実行される入賞演出判定処理を示すフローチャートである。
【0259】
図34に示す他の実施形態においては、液晶表示装置32の表示領域32aに、第1始動口25の始動入賞(以下、「第1始動入賞」という)に対応する保留情報と第2始動口44の始動入賞(以下、「第2始動入賞」という)に対応する保留情報とを区別して、各々の保留情報が異なる領域に例えば最大4つまで表示されるようになっている。例えば、第1始動入賞に対応する保留情報s1,s2は、第1保留表示領域320aに表示され、第2始動入賞に対応する保留情報s3は、第2保留表示領域320bに表示される。
【0260】
図34(a)に一例として示すように、表示領域32aには、装飾図柄94が変動表示中であり、保留1個目の第1始動入賞に対応する保留情報s1が通常保留表示態様「○」で表示され、保留2個目の第1始動入賞に対応する保留情報s2が特定保留表示態様「●」で表示されているとする。
【0261】
このような装飾図柄94の変動表示中に第2始動入賞が発生すると、図34(b)に示すように、保留3個目の第2始動入賞に対応する保留情報s3が第2保留表示領域320bに表示されることとなる。
【0262】
このとき、今回表示される保留3個目の第2始動入賞に対応する保留情報s3について先読み演出の判定結果が当選であり、かつ、この保留情報s3に対応する保留演出データの値が、第1保留表示領域320aにおいて既に特定保留表示態様「●」で表示中にある保留2個目の第1始動入賞に対応する保留情報s2に対応する保留演出データの値よりも小さい場合、すなわち遊技者にとって有利度合いが大きい保留情報が第2始動入賞に応じて新たに発生した場合、図34(c)に示すように、保留2個目の第1始動入賞に対応する保留情報s2の保留表示態様が通常保留表示態様「○」に変更されるとともに、今回の保留3個目の第2始動入賞に対応する保留情報s3が特定保留表示態様「◇」で表示される場合がある。このように、第1始動入賞及び第2始動入賞の各々に対応する保留情報が区別して表示される場合においても、特定保留表示態様の成長を伴う繰り下がり演出表示を行うことができる。また、この場合は、第1始動入賞に対応する保留情報の特定保留表示態様が第2始動入賞に対応する保留情報の特定保留表示態様へとシフト変化したような印象を遊技者に対して与えることができる。このようなシフト変化を伴う繰り下がり演出表示が発生することによっても、遊技者は、例えば今回の第2始動入賞に対応する保留情報がそれまでに特定保留表示態様で表示されていた第1始動入賞に対応する保留情報よりも有利度合いがより一層大きくなった印象を抱くこととなり、特定保留表示態様であたかも成長したように表示された今回の保留情報s3についてより一層期待感を高めることができる。また、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも有利な大当り遊技状態となる可能性が高いので、遊技者は、上記したようなシフト変化を伴う繰り下がり演出表示が発生した場合に期待感を高めることができる。このような図34に示す実施形態においては、第1始動入賞に基づく第1特別図柄保留個数よりも第2始動入賞に基づく第2特別図柄保留個数を優先的に用いて特別図柄の可変表示が開始されるようになっている。
【0263】
図35に示す他の実施形態においても、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、例えば、第1始動入賞に対応する保留情報s1,s2が第1保留表示領域320aに表示され、第2始動入賞に対応する保留情報s3が第2保留表示領域320bに表示されるようになっている。また、この実施形態においては、第1始動入賞に基づく第1特別図柄保留個数よりも第2始動入賞に基づく第2特別図柄保留個数を優先的に用いて特別図柄の可変表示が開始されるようになっており、これに対応して第1始動入賞に対応する保留情報s1,s2よりも第2始動入賞に対応する保留情報s3を優先的に用いて装飾図柄94の変動表示が開始されるようになっている。
【0264】
図34に示す演出表示例と同様に、図35(a)に示す表示状態から図35(b)に示す表示状態に変化する際、図35(c)に示すような特定保留表示態様のシフト変化や成長を伴う繰り下がり演出表示が発生する場合がある。
【0265】
このように、第1始動入賞に対応する保留情報s1,s2と第2始動入賞に対応する保留情報s3とが区別して表示され、今回の第2始動入賞に応じて特定保留表示態様のシフト変化や成長を伴う繰り下がり演出表示が発生した後、装飾図柄94がハズレ図柄として導出表示されると、図35(d)に示すように、その直前に発生した第2始動入賞に対応する保留情報s3がクリアされ、この保留情報s3に基づいて装飾図柄94の変動表示が開始されることとなる。
【0266】
そして、図35(e)に示すように、第2始動入賞に対応する保留情報s3に基づいて変動表示された装飾図柄94がハズレ図柄として停止表示され、第2始動入賞に対応する保留情報が全くない場合、第1始動入賞に対応する保留1個目の保留情報s1に基づいて装飾図柄94の変動表示が開始することとなる。このとき、第1始動入賞に対応する保留情報s2が元の特定保留表示態様「●」として改めて表示されるようにすることができる。これによれば、第2始動入賞に対応する保留情報s3においてシフト変化した特定保留表示態様「◇」が、非表示となった後で有利度合いが小さくなりつつも第1始動入賞に対応する保留情報s2へと戻ったような印象を遊技者に対して与えることができる。すなわち、遊技者は、第2始動入賞に応じた第2特別図柄による大当りの抽選結果がハズレの場合であっても、第1始動入賞に応じた第1特別図柄による大当りの抽選において当選するかもしれないという期待感を高めることができる。また、遊技者は、第2始動入賞に対応する保留情報へとシフト変化した特定保留表示態様が第1始動入賞に対応する保留情報へと戻ってきたような印象が与えられることから、第2始動入賞に応じた大当りの抽選結果がハズレとなっても安心感をもつことができる。
【0267】
また、図36に示す他の実施形態にとしては、次のようにしてもよい。例えば、先述した図30などに示す演出表示例と同様に、図36(a)に示す表示状態から図36(b)に示す表示状態に変化する場合、今回表示される保留3個目の保留情報s3について先読み演出の判定結果が当選であり、かつ、この保留情報s3に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様「●」で表示中にある保留2個目の保留情報s2に対応する保留演出データの値と同一となる場合がある。すなわち、この場合は、遊技者にとって有利度合いが同等の保留情報が新たに発生したこととなる。そのため、図36(c)に示すように、保留2個目の保留情報s2の保留表示態様は、特定保留表示態様「●」に維持して表示され、さらに今回の保留3個目の保留情報s3も、特定保留表示態様「●」として表示されるようにしてもよい。
【0268】
そしてさらに、図36(d)に示すように、装飾図柄94の変動表示中に始動入賞に応じて保留4個目の保留情報s4が表示される場合がある。このとき、今回表示される保留4個目の保留情報s4について先読み演出の判定結果が当選である場合は、この保留情報s4に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様「●」で表示中にある保留2個目の保留情報s2及び保留3個目の保留情報s3に対応する保留演出データの値よりも小さいか否かを判定するようにしてもよい。なお、この場合においては、既に特定保留表示態様で表示中にあってもっとも古い保留順の保留情報に対応する保留演出データの値のみを比較対象として判定するようにしてもよい。
【0269】
例えば、保留情報s4に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様「●」で表示中にある保留2個目の保留情報s2に対応する保留演出データの値よりも小さい場合、すなわち有利度合いが大きい保留情報が新たに発生した場合、図36(e)に示すように、保留3個目の保留情報s3の保留表示態様が特定保留表示態様「●」に維持されつつ、保留2個目の保留情報s2の保留表示態様が通常保留表示態様「○」に変更されるとともに、今回の保留4個目の保留情報s4が特定保留表示態様「●」で表示される。このような場合、複数の特定保留表示態様が1ずつずれて繰り下がったような表示演出となる。また、特に図示しないが、保留2個目の保留情報s2の保留表示態様が特定保留表示態様「●」に維持されつつ、保留3個目の保留情報s3の保留表示態様が通常保留表示態様「○」に変更されるとともに、今回の保留4個目の保留情報s4が特定保留表示態様「●」で表示される場合もある。このような場合、複数の特定保留表示態様のうち1つのみが繰り下がったような表示演出となる。このような特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が発生した場合、遊技者は、特定保留表示態様の保留情報の数が変化することなく維持されつつも今回の保留情報によって有利度合いがより大きくなったことを察知することができ、今回の保留情報についてより一層期待感を高めることができる。
【0270】
また、図37及び図38に示す他の実施形態としては、次のようにしてもよい。例えば、図37に示すように、保留演出データ1〜5のいずれかが決定された場合は、変動番号として「1」が取得される可能性があり、変動番号「1」が取得された場合は、これに対応する特定保留表示態様として「★」が決定される。
【0271】
上記した保留演出データ1〜5を含む保留演出データ1〜9のいずれかが決定された場合は、変動番号として「2」が取得される可能性があり、変動番号「2」が取得された場合は、これに対応する特定保留表示態様として「☆」が決定される。
【0272】
上記した保留演出データ1〜9を含む保留演出データ1〜16のいずれかが決定された場合は、変動番号として「3」が取得される可能性があり、変動番号「3」が取得された場合は、これに対応する特定保留表示態様として「◆」が決定される。
【0273】
上記した保留演出データ1〜16を含む保留演出データ1〜19のいずれかが決定された場合は、変動番号として「4」が取得される可能性があり、変動番号「4」が取得された場合は、これに対応する特定保留表示態様として「◇」が決定される。
【0274】
上記した保留演出データ1〜19を含む保留演出データ1〜22のいずれかが決定された場合は、変動番号として「5」が取得される可能性があり、変動番号「5」が取得された場合は、これに対応する特定保留表示態様として「●」が決定される可能性がある。このような複数種類の特定保留表示態様も、保留演出データの値が小さいほど変動番号として小さい番号が取得されやすくなっている。これにより、変動番号「1」〜「5」に対応する特定保留表示態様「★」、「☆」、「◆」、「◇」、「●」は、その順に遊技者にとって有利度合いに対する期待度が大きくなるといえる。
【0275】
また、保留演出データ23又は24(リーチなしハズレ)のいずれかが決定された場合、保留演出データ1〜22のいずれかであっても先読み抽選の結果が非当選(ハズレ)である場合、あるいは、既に表示されている特定保留表示態様の保留情報に対応する保留演出データよりも値が大きい保留演出データが決定された場合(例えば、既に表示されている特定保留表示態様の保留情報に対応する保留演出データ14よりも値が大きい保留演出データ22が保留情報に対応するものとして決定された場合)は、変動番号として「6」が取得され、この変動番号「6」に対応する通常保留表示態様として「○」が決定される。このような図37に示す保留表示態様変更テーブルによれば、大当りの抽選結果がハズレの場合であっても液晶表示装置32の表示領域32aに表示される保留情報の保留表示態様を変更することができる。
【0276】
例えば、図38に示すように、メインCPU66は、入賞演出判定用データの値が「H18」未満であるかを判定する処理を行う(S310)。
【0277】
S310において、入賞演出判定用データの値が「H18」以上であると判定した場合(S310:NO)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。この場合、サブCPU206は、先読み演出を実行せず、リーチなしのハズレ変動演出を行い、保留情報の保留表示態様を変化させることはない。一方、入賞演出判定用データの値が「H18」未満である場合(S310:YES)、メインCPU66は、先読み抽選テーブルを用いて先読み抽選用乱数値を取得する(S311)。このとき、入賞演出判定用データの値が「H14」〜「H17」のいずれかに該当する場合は、リーチハズレ変動演出が行われる場合であって大当りの抽選結果がハズレの場合であるが、このような場合も先読み抽選が行われることとなる。
【0278】
そして、メインCPU66は、S311において取得した先読み抽選用乱数値をメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う(S312)。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。メインRAM70にセットされた先読み抽選用乱数値は、保留記憶情報として始動口入賞コマンドに含められ、この始動口入賞コマンドは、コマンド出力処理によって副制御回路200に供給されることとなる。
【0279】
このような保留表示態様変更テーブル及び入賞演出判定処理によれば、今回の保留情報に対応する大当りの抽選結果がハズレの場合であっても、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報が通常保留表示態様に変更されるとともに、今回の保留情報の保留表示態様が特定保留表示態様として新たに表示される場合があるので、いわゆる特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が行われる頻度をより多くすることができ、遊技者に対する演出効果を十分発揮することができる。また、ハズレどうしにも有利度合いに差を設けて繰り下がり演出を発生させることが可能であり、その後の遊技に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【0280】
また、図37及び図38に示す他の実施形態の変形例としては、表示される保留表示態様のそれぞれについて、有利度合いに対する期待度、すなわち大当り期待度を異ならせるように規定してもよい。つまり、この変形例においても、大当り判定の結果(大当りの抽選結果)がハズレの場合に表示される可能性がある保留表示態様は、「◇」、「●」、「○」であり、大当り判定の結果が大当りの場合に表示される可能性がある保留表示態様は、「★」、「☆」、「◆」、「◇」、「●」、「○」である。このような保留表示態様のうち、「★」、「☆」、「◆」のいずれかが表示された場合は、先述した実施形態と同様に、大当りの当選内容がバラエティに富むものの当り種類が大当りに確定するため、大当り期待度が100%となる。このような大当り期待度に着目し、本変形例においては、以下に具体的に説明するように、当り種類がハズレの場合に表示され得る保留表示態様「◇」、「●」、「○」それぞれについての決定確率を規定することにより、大当り期待度について数的変化を生じさせるようにしている。
【0281】
ここでいう大当り期待度は、始動入賞に応じてある保留表示態様が出現した場合に、大当りである可能性を確率的に示すものであり、大当り時における当該保留表示態様の出現率を、ハズレ時を含めた当該保留表示態様の総出現率で除算することにより数的に表現されるものである。例えば、低確率状態(通常遊技状態)において、大当り時における保留表示態様「●」の決定確率を1/10と規定した場合、低確率状態での大当りの当選確率が1/300であることから、大当り時に保留表示態様「●」が表示される確率(出現率)は、1/300×1/10=1/3000となる。また、低確率状態(通常遊技状態)において、ハズレ時における保留表示態様「●」の決定確率を1/1000と規定した場合、低確率状態でのハズレの確率が299/300であることから、ハズレ時に保留表示態様「●」が表示される確率(出現率)は、299/300×1/1000=299/300000となる。これらを合わせた和事象の確率は、低確率状態での保留表示態様「●」の総出現率となり、当該総出現率が399/300000となる。これにより、低確率状態において保留表示態様「●」が出現した場合の大当り期待度は、1/3000÷399/300000=100/399となり、約25%となる。
【0282】
同様に、低確率状態において、大当り時における保留表示態様「◇」の決定確率を1/5と規定し、ハズレ時における保留表示態様「◇」の決定確率を1/1000と規定した場合、低確率状態において保留表示態様「◇」が出現した場合の大当り期待度は、200/499となり、約40%となる。さらに同様にして、低確率状態での大当り時における保留表示態様「○」の決定確率を適当に規定することにより、低確率状態において保留表示態様「○」が出現する場合の大当り期待度を、例えば約1%となるように数値調整をすることができる。
【0283】
これにより、本変形例によれば、大当り時又はハズレ時のいずれの場合にも表示される可能性がある保留表示態様「◇」、「●」、「○」については、大当り期待度について数的変化を生じさせることができ、異なる有利度合いを印象付けることができる。また、保留表示態様「●」が既に表示されている場合に保留表示態様「◇」を表示することが決定されたときには、先述した実施形態と同様に、保留表示態様「●」の表示が保留表示態様「○」に変更され、今回の保留情報が保留表示態様「◇」で表示されることとなる。これにより、遊技者は、大当り期待度が約25%の保留表示態様「●」に替わって大当り期待度がより高い約40%の保留表示態様「◇」を確認することができ、このような大当り期待度がより高まる保留表示態様の変化を確認した場合には、保留表示態様「●」が表示されていた場合よりも多大な期待感を持って遊技に臨むことができる。
【0284】
なお、上述したように本発明により期待感を高めるための工夫としては、以下のような構成としてもよい。すなわち、特定保留表示態様の出現率については、始動入賞時点でのその他の保留表示態様に基づいて決定することができる。例えば、始動入賞時点において保留表示態様「●」が既に表示されているか否かによって保留表示態様「◇」を表示させるか否かを決定する確率(決定確率)を異ならせるようにしてもよい。具体的には、保留表示態様「●」が既に表示されている場合で、かつ、低確率状態における大当り時に「◇」が保留表示態様として決定される確率(決定確率)を1/2として規定すると、当該保留表示態様「●」が保留表示態様「○」に変化した上で、保留表示態様「◇」が表示された場合の大当り期待度は、500/799となり、約62.5%となる。この場合、保留表示態様が何も表示されていない場合となる、上記した変形例に対応する場合の大当り期待度の約40%に比較して大当り期待度がより大きくなる。このように表示状況に応じて保留表示態様の決定確率が異なるように規定することにより、保留表示態様が何も表示されていない状態から保留表示態様「◇」が表示されるときよりも、保留表示態様「●」が既に表示されているときにおいて保留表示態様「◇」が表示される際には、大当り期待度がより高くなるので、遊技者は、保留表示態様が何も表示されていない場合に比較して保留表示態様「●」の表示中に保留表示態様「◇」が表示されることを強く望むこととなり、大当り期待度に関して興趣をより高めることができる。
【0285】
また、さらなる工夫として以下のような構成を採用してもよい。例えば、大当りが確定する保留表示態様「★」、「☆」、「◆」は、それ以前にいずれかの特定保留表示態様が表示されていることを前提条件として出現するものとしてもよい。この場合、保留表示態様「★」、「☆」、「◆」については、特定保留表示態様が表示されていないときに決定確率を0とし、特定保留表示態様が表示されているときにのみ決定確率を0より大きい値として規定すればよい。このようにすることで大当り確定に該当する保留表示態様「★」、「☆」、「◆」の出現率に変化を生じさせることができるとともに、大当り確定に該当する保留表示態様「★」、「☆」、「◆」の出現に希少性を持たせることができ、これによって遊技機の稼動率向上を図ることができる。なお、このような構成においては、遊技者にとって最も有利度合いの高い保留表示態様「★」のみを決定確率が異なる保留表示態様としてもよい。
【0286】
なお、本発明は、上記した各実施形態に限定されるものではない。
【0287】
例えば、特定保留表示態様は、上述したシンボル画像に限定されることはなく、通常保留表示態様と異なるものであればよく、例えば、キャラクタやアイテムの画像であってもよい。また、特定保留表示態様は、形態だけに限らず、特殊な表示態様であればよく、例えば、色が赤や青などに光るようにしてもよい。
【0288】
また、図36に示す保留情報の演出表示例では、今回の保留情報に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報に対応する保留演出データの値と同一となる場合に限り、複数の特定保留表示態様が発生し得るようになっているが、今回の保留情報に対応する保留演出データの値が、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報に対応する保留演出データの値よりも小さい場合であっても、既に表示中の特定保留表示態様を維持しつつ、今回の保留情報を特定保留表示態様で追加表示するようにしてもよい。
【0289】
また、今回の保留情報に対応する保留演出データの値と、既に特定保留表示態様で表示中の保留情報に対応する保留演出データの値とを比較する際、これらの値が同一の値である場合であっても、特定保留表示態様の繰り下がり演出表示を発生させるようにしてもよい。これによれば、特定保留表示態様の繰り下がり演出表示が発生する頻度を高めることができるので、そのような繰り下がり演出表示に対する遊技者の期待をより一層高めることができる。
【0290】
上記の実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、主制御回路と副制御回路とをワンボートに構成してもよい。
【0291】
[付記]
以下、本発明の実施形態における特徴について付記する。
本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出され、所定の条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利度合いが異なる複数の遊技状態のいずれかに移行させることについて判定を行う遊技状態判定手段と、
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出され、前記所定の条件が成立していない場合に、前記判定に必要な情報を保留情報として複数記憶し得る保留情報記憶手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、前記複数の遊技状態のいずれかに移行させることについて事前に判定を行うことが可能な事前判定手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づく表示を行うことが可能な表示手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様を、通常表示態様又は当該通常表示態様とは異なる特定表示態様として決定し得る保留表示態様決定手段と、
前記保留表示態様決定手段により決定された前記通常表示態様又は前記特定表示態様として、前記保留情報記憶手段に記憶された複数の保留情報を個々に前記表示手段に表示する制御を行う保留表示制御手段と、
を備え、
前記保留表示態様決定手段は、
前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様を決定する際に、当該表示手段に前記特定表示態様として少なくとも一の保留情報が表示されている場合、前記事前判定手段による前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報に対応する判定結果が、前記一の保留情報に対応する判定結果よりも前記有利度合いが大きいか否かについて判定する有利度合い判定手段と、
前記有利度合い判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段に前記特定表示態様として表示されている前記一の保留情報の表示態様を前記通常表示態様に変更するとともに、前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報の表示態様を前記特定表示態様とすることを決定し得る表示態様変更手段と、
を備えることが可能であることを特徴としている。
本発明の好ましい構成としては、
遊技状態判定手段は、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出され、所定の条件が成立したことを条件に、遊技者に付与し得る所定の利益の付与量が異なる複数の遊技状態のいずれかに移行させることについて判定を行い、
前記保留表示態様決定手段は、
前記表示手段に表示すべき保留情報の表示態様を決定する際に、当該表示手段に前記特定表示態様として少なくとも一の保留情報が表示されている場合、前記事前判定手段による前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報に対応する判定結果が、前記一の保留情報に対応する判定結果よりも前記所定の利益の付与量が大きいか否かについて判定する有利度合い判定手段と、
前記有利度合い判定手段により、前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報に対応する判定結果が、前記一の保留情報に対応する判定結果よりも前記所定の利益の付与量が大きいと判定された場合に、前記表示手段に前記特定表示態様として表示されている前記一の保留情報の表示態様を前記通常表示態様に変更するとともに、前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報の表示態様を前記特定表示態様とすることを決定し得る表示態様変更手段と、
を備えることが可能であることを特徴としている。
【0292】
本発明に係る遊技機では、例えば一の保留情報が特定表示態様として既に表示されている場合に、その一の保留情報よりも後に記憶された保留情報に対応する遊技状態についての判定結果が、一の保留情報に対応する遊技状態についての判定結果よりも有利度合いが大きいか否かについて有利度合い判定手段により判定される。このような有利度合い判定手段による判定結果に基づいて、表示手段は、いわゆる繰り下がり演出表示を行うことができる。すなわち、例えば複数の保留情報が記憶順に並んで表示される場合は、特定表示態様の保留情報が古い記憶順位から新しい記憶順位へと移動して繰り下げられるような演出表示(以下、「特定表示態様の繰り下がり演出表示」という)が可能となる。これにより、複数の保留情報のうちのいずれについて有利度合いが大きいのかを明確に示唆することができるとともに、複数の保留情報の表示態様によって演出効果を十分発揮することができる。
より具体的にいうと、遊技者は、例えば特定表示態様の繰り下がり演出表示が行われると、特定表示態様として表示された保留情報を他の通常表示態様の保留情報と区別しつつ、当該特定表示態様の保留情報についてより有利度合いが大きくなったものと判別することができる。また、例えば特定表示態様の繰り下がり演出表示によれば、従来にない斬新な保留情報の表示態様変化として演出効果を十分発揮することができ、保留情報の表示態様変化に対する興趣を高めることができる。
【0293】
本発明の好ましい構成としては、
前記表示態様変更手段は、前記有利度合い判定手段により、前記事前判定手段による前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報に対応する判定結果が、前記表示手段に前記特定表示態様として表示されている前記一の保留情報に対応する判定結果よりも前記有利度合いが大きいと判定された場合に、当該一の保留情報の表示態様を前記通常表示態様に変更するとともに、前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報の表示態様を前記特定表示態様として決定する
ことが可能であることを特徴としている。
【0294】
このような構成では、有利度合い判定手段による判定結果として、一の保留情報よりも後に記憶された保留情報に対応する判定結果が、その一の保留情報に対応する判定結果よりも有利度合いが大きい場合に、既に特定表示態様として表示されている一の保留情報の表示態様が特定表示態様から通常表示態様に変更される一方、一の保留情報よりも後に記憶された保留情報が特定表示態様として表示され、特定表示態様の繰り下がり演出表示が行われることとなる。これにより、特定表示態様の繰り下がり演出表示が行われた場合は、それ自体によって当該特定表示態様の保留情報についてより有利度合いが大きくなったことを確実かつ明確に示唆することができる。また、特定表示態様の繰り下がり演出表示が発生しない場合においても、既に表示されている特定表示態様の保留情報に対する期待感を維持させることができる。
【0295】
本発明の好ましい構成としては、
前記保留表示態様決定手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報の表示態様を、複数の異なる前記特定表示態様のうちのいずれか1つに決定することが可能であり、
前記保留表示制御手段は、前記保留表示態様決定手段により決定された前記1つの特定表示態様で保留情報を前記表示手段に表示する制御を行うことが可能であり、
前記表示態様変更手段は、前記一の保留情報の表示態様を前記保留表示態様決定手段により決定された前記1つの特定表示態様から前記通常表示態様に変更する場合、前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報の表示態様を、前記一の保留情報に対応する前記1つの特定表示態様よりも大きい有利度合いを示唆する他の特定表示態様として決定する
ことが可能であることを特徴としている。
【0296】
このような構成によれば、特定表示態様の繰り下がり演出表示としては、既に一の特定表示態様で表示されている一の保留情報よりも有利度合いが大きいことを示唆する他の特定表示態様で後に記憶された保留情報を表示することができる。すなわち、このような特定表示態様の繰り下がり演出表示が発生すると、既に特定表示態様として表示されている保留情報よりも有利な遊技状態に移行する期待度が高い特定表示態様に変更して後の保留情報が表示されることとなる。これにより、特定表示態様の繰り下がり演出表示が発生する毎に、後の保留情報について有利度合いが大きくなるという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。また、仮に特定表示態様の繰り下がり演出表示の瞬間を遊技者が見逃した場合であっても、既に表示されていた特定表示態様が通常表示態様に変更されるとともに、後の保留情報の表示態様がより大きい有利度合いを示唆する特定表示態様として表示されるので、遊技者は、既に表示されていた特定表示態様とは異なる特定表示態様を確実に識別することができ、現時点で特定表示態様として表示されている保留情報に対して期待感を高めることができる。
本発明の好ましい構成としては、
前記保留表示態様決定手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報の表示態様を、前記遊技者に付与し得る所定の利益の付与量が異なる複数の遊技状態のいずれかに移行することを報知する複数の異なる前記特定表示態様のうちのいずれか1つに決定することが可能であり、
前記保留表示制御手段は、前記保留表示態様決定手段により決定された前記1つの特定表示態様で保留情報を前記表示手段に表示する制御を行うことが可能であり、
前記表示態様変更手段は、前記一の保留情報の表示態様を前記保留表示態様決定手段により決定された前記1つの特定表示態様から前記通常表示態様に変更する場合、前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報の表示態様を、前記一の保留情報に対応する前記1つの特定表示態様よりも大きい所定の利益の付与量を示唆する他の特定表示態様として決定することが可能であり、
前記他の特定表示態様が前記表示手段に表示されると、前記他の特定表示態様に対応した特定の報知を行うことを特徴とする。
本発明の好ましい構成としては、
前記表示態様変更手段は、前記有利度合い判定手段により、前記一の保留情報よりも後に記憶された保留情報である第1の保留情報よりも後に記憶された保留情報である第2の保留情報に対応する判定結果が、前記第1の保留情報に対応する判定結果よりも前記所定の利益の付与量が大きいと判定された場合に、前記表示手段に前記他の特定表示態様である第1の特定表示態様として表示されている前記第1の保留情報の表示態様を前記通常表示態様に変更するとともに、前記第2の保留情報の表示態様を前記第1の特定表示態様とは異なり、前記第1の特定表示態様よりも大きい所定の利益の付与量を示唆する前記他の特定表示態様である第2の特定表示態様として決定することが可能であり、
前記第2の特定表示態様が前記表示手段に表示されると、前記第1の特定表示態様に対応した特定の報知である第1の特定の報知とは異なる前記第2の特定表示態様に対応した特定の報知である第2の特定の報知を行うことを特徴とする。
【0297】
本発明によれば、複数の保留情報のうちのいずれについて有利度合いが大きいのかを明確に示唆することができるとともに、複数の保留情報の表示態様によって演出効果を十分発揮することができる遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【0298】
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口(始動領域)
32 液晶表示装置(表示手段)
33 普通図柄表示装置
34 普通図柄保留表示装置
35 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口(始動領域)
48 普通電動役物
50 特別図柄保留表示装置
56 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU(遊技状態判定手段、事前判定手段)
68 メインROM
70 メインRAM(保留情報記憶手段)
94 装飾図柄
104 カウントスイッチ
106 一般入賞球スイッチ
114 通過球スイッチ
116 第1始動入賞球スイッチ(遊技球通過検出手段)
117 第2始動入賞球スイッチ(遊技球通過検出手段)
119 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU(保留表示態様決定手段、保留表示制御手段、有利度合い判定手段、表示態様変更手段)
208 プログラムROM
210 ワークRAM(保留情報記憶手段)
230 音声制御回路
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
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