(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記制御部は、ゲームに関する所定の条件が成立したときに特別ゲームモードを実行し、前記特別ゲームモードを実行中において、前記センサ部の検出結果に基づいてゲームの結果を決定する請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【0017】
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊技価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊技価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊技価値は、ゲーミングマシン1に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。以下では、ゲーミングマシン1が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示されたシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
【0018】
図1は実施形態に係るゲーミングマシン1の斜視図である。
図1に示すように、ゲーミングマシン1は上下方向(z方向)に延びる縦型の筐体19を有する。筐体19の前面19aには、表示部18が設けられている。表示部18は、ゲームの内容を表示する機能を有する。表示部18は、機械的なリールを視認可能とするウィンドウ、及び、仮想的なリールを表示する液晶ディスプレイ装置の少なくとも1つを含み得る。ここでは、表示部18は、機械的なリール2の動作を視認可能なウィンドウ17、ウィンドウ17の下方に設けられた下部ディスプレイ装置9、及び、ウィンドウ17の上方に設けられた上部ディスプレイ装置15を有する。
【0019】
筐体19は、複数のリール2をその内部に収容したリールボックス12を備える。リールボックス12には、複数のリール2をそれぞれ独立して回転駆動させる機構が収容されている。リールボックス12の前面12aには、上述したウィンドウ17が設けられている。ウィンドウ17を介して、プレイヤーは、複数のリール2の動作及び複数のリール2に描かれたシンボルをリールボックス12の外側から視認することができる。また、リールボックス12の前面12aには、上述した下部ディスプレイ装置9が設けられている。下部ディスプレイ装置9は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。
【0020】
また、リールボックス12の上方には、上部ボックス13が設けられている。上部ボックス13の前面には、上述した上部ディスプレイ装置15が設けられている。上部ディスプレイ装置15は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。
【0021】
表示部18の下方には、コントロールパネル3が設けられている。コントロールパネル3は、リールボックス12の下側に設けられた底部キャビネット10に設けられている。コントロールパネル3の表面3aには、挿入口4、出力口5及び操作部30が設けられている。挿入口4には、ゲームを実行する対価としての遊技価値がプレイヤーによって投入される。遊技価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口5からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン1内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体が出力される。出力口5は、さらに媒体に印刷されたクレジット情報を読み取ってゲーミングマシン1内に蓄積可能な構成としてもよい。
【0022】
操作部30は、ゲーミングマシン1に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部30は、例えば、スピンボタン7及び複数のボタン6を有する。スピンボタン7は、ゲームの開始(リールの回転開始)の指示を受け付ける。複数のボタン6は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットする遊技価値を所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン(以下、有効ラインと呼ぶ。)を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大の遊技価値をベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。コントロールパネル3の下方には、遊技価値を払い出すための払い出しトレイ24が設けられている。払い出しトレイ24は、底部キャビネット10に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン1は蓄積されたクレジットの情報を出力口5から出力してもよいし、遊戯価値として払い出しトレイ24から払い出してもよく、これらはゲーミングマシン1の設定によりいずれかが選択される。プレイヤーの指定に応じていずれかを選択する構成としてもよい。
【0023】
スピンボタン7及び複数のボタン6は、プレイヤー操作に基づいてON/OFFの二値情報を出力可能に構成されている。これらスピンボタン7及び複数のボタン6は、プレイヤーの押し下げ操作を受け付けるためにコントロールパネル3に露出して設けられた操作ボタン部と、操作ボタン部の下方に設けられ、操作ボタン部を動作位置まで押し下げる操作がなされたことを検出して二値情報を出力するマイクロスイッチ、フォトインタラプタ等をそれぞれ有している。さらに、本実施形態のゲーミングマシン1においては、スピンボタン7及び複数のボタン6の少なくとも1つに、操作ボタンになされた操作に関する数値を計測するセンサが設けられている。このようなセンサは、例えば、操作ボタンになされた操作の力の強さおよび操作の速度のうち少なくとも一方を計測する構成とすることができる。以下では、センサがスピンボタン(押下ボタン)7の操作に関する数値を計測するように設けられている場合を例に説明する。センサとしては、例えば、プレイヤーがスピンボタン7の操作ボタン部を押下した際の圧力を検出する圧力センサ、又は、プレイヤーがスピンボタン7の操作ボタン部を押下した際における、操作ボタン部の単位時間あたりの移動距離(速度)を検出する位置検出センサ等が採用される。なお、位置検出センサとしては、近接センサ又は光もしくは超音波を利用した変位センサを用いることができる。このようなセンサは、スピンボタン7に組み込まれていてもよいし、外付けした構成としてもよい。
【0024】
リールボックス12と底部キャビネット10との間には、下部ボックス11が配置されている。下部ボックス11の前面には、複数のスピーカ8が設けられている。複数のスピーカ8は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ8は、ゲーミングマシン1がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
【0025】
上部ボックス13の上方には、拡張上部ボックス14が配置されている。拡張上部ボックス14には、複数の投光部16が設けられている。
【0026】
図2はゲーミングマシン1における制御系の概略を示している。ゲーミングマシン1は、制御部20を備える。制御部20は、中央処理装置(以下、CPUと略称する。)21と、CPU21が参照可能なメモリ22とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ22は、磁気的又は光学的記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ22には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。CPU21は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。ここでゲーム内容とは、ゲームの過程および結果においてゲーミングマシン1の各部を制御する内容をいい、そのゲームの内容については後述する。
【0027】
CPU21には、I/Oポート(入出力ポート)23を介して操作部30、センサ部32及び識別部31が接続されている。操作部30は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をCPU21へ出力する。センサ部32は、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方を検出し、CPU21へ出力する。識別部31は、挿入口4から挿入された遊技価値(コイン又は紙幣)を識別し、識別した額に応じた信号をCPU21へ出力する。
【0028】
CPU21は、プレイヤーの指示及びベットされた遊技価値等に基づいて、ゲームの内容を決定する。また、CPU21は、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方に基づいて、ゲームの内容を決定する。ゲームの内容とは、例えば、ゲームルール、ゲームの表示態様、ゲームの演出、ゲームの進行速度、ベットする内容の設定又はこれらの組み合わせが含まれる。ゲームルールには、リールの配列数、入賞パターン、配当、当選確率、ボラティリティ又はこれらの組み合わせが含まれる。ボラティリティは、配当及び当選確率により決定される。ゲームの表示態様には、シンボルの種類又は色等が含まれる。ゲームの演出には、各リール2の動作制御、電飾である投光部16の発光制御、スピーカ8の出力音制御又はこれらの組み合わせが含まれる。ゲームの進行速度は、例えば、各リール2の回転開始から停止までの時間である。ゲームの設定には、後述する有効ラインの設定、ベットする遊技価値の量又はこれらの組み合わせが含まれる。
【0029】
CPU21は、例えば、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方に基づいてプレイヤーの操作状況を複数のカテゴリに分類し、カテゴリに応じてゲームの内容を決定してもよい。例えば、プレイヤーの操作の強さ又は速度が第1閾値を超える場合には、カテゴリ「大」であると分類してもよい。例えば、プレイヤーの操作の強さ又は速度が第1閾値以下であり、第1閾値よりも小さい第2閾値を超える場合には、カテゴリ「中」であると分類してもよい。例えば、プレイヤーの操作の強さ又は速度が第2閾値以下の場合には、カテゴリ「小」であると分類してもよい。あるいは、CPU21は、プレイヤーの最初の操作の強さ又は速度を基準にカテゴリ「中」を設定し、最初の操作の強さ又は速度よりも所定値以上大きい場合をカテゴリ「大」、最初の操作の強さ又は速度よりも所定値以上小さい場合をカテゴリ「小」と分類してもよい。この場合、相対的にカテゴリが設定されるのでプレイヤー間の個人差の影響を排除して適切なカテゴリ分けをすることができる。CPU21は、上記カテゴリに応じてゲーム内容を決定してもよい。あるいは、CPU21は、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方と比例関係にあるように、ゲームの進行速度、各リール2の回転速度、投光部16の発光強度、スピーカ8の出力音強度又はこれらの組み合わせを決定してもよい。ゲーム内容の決定の詳細については、後述する。
【0030】
さらに、CPU21には、下部ディスプレイ装置9、上部ディスプレイ装置15、リール2、投光部16、スピーカ8及び払出部36がI/Oポート23を介して接続されている。CPU21は、決定したゲームの内容に応じて、下部ディスプレイ装置9、上部ディスプレイ装置15及びリール2の少なくとも1つを動作させ、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、表示部18がディスプレイ装置の場合にはディスプレイ装置の表示パネル部分であり、表示部18がウィンドウの場合には、ウィンドウによってリール2等が視認可能となっている領域である。CPU21は、決定したゲームの内容に応じてリール2の回転制御を行う。CPU21は、決定したゲームの内容に応じて投光部16を点灯制御し得る。CPU21は、決定したゲームの内容に応じてディスプレイ装置9,15の光を調整し得る。CPU21は、決定したゲームの内容に応じてスピーカ8を制御し得る。すなわち、投光部16、ディスプレイ装置9,15及びスピーカ8は、出力装置として構成し得る。CPU21は、払い出しトレイ24への遊技価値の払い出しを払出部36に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口5に管理させる。その他にも、制御部20には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
【0031】
図3は、CPU21の制御に従って表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す。
図2に示すように、ウィンドウ17(表示領域)内にゲーム画面40が表示される。ゲーム画面40には、リール2のシンボルを表示するためのシンボル領域41が設けられている。ここでは、シンボル領域41には、シンボル停止位置としての複数のセル42が縦方向に3行、横方向に5列のマトリクスを形成するように規定されている。なお、以下においては、ゲーム画面40の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。セル42の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部18上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル42はシンボル停止位置としてゲーミングマシン1の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【0032】
シンボル領域41には、セル42ごとにシンボル43が表示されている。これらのシンボル43は、複数のリール2のそれぞれに配置されている。それらのリール2が所定の配列で並べられることにより、シンボル領域41には、シンボル43が縦横にマトリクス状に並んだ状態で表示される。シンボル43には、数字、文字又は図形等の各種の図柄が適宜に採用され得る。
【0033】
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル42を指定するラインであって、複数のリール2に跨るように設定される。プレイヤーが操作部30のライン指定ボタン群を操作することにより、有効ラインが適宜に設定される。一例として、シンボル領域41の上下方向の中央に位置する全てのセル42を結ぶ水平ラインAが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域41の対角線方向に延びるライン、シンボル領域41内でV字型又は逆V字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤーがベットボタン群を操作して一回のスロットゲームにベットする単位の数を指定し、ライン指定ボタン群により有効ラインを選択すると、それらの選択内容をCPU21が認識する。その後、プレイヤーがスピンボタン7を操作すると、CPU21は、シンボル領域41にて各シンボル43を列方向に移動(スクロール)させ、所定の停止時期にて、一つのセル42に一つのシンボル43が出現するようにしてシンボル43のスクロールを停止させる。シンボル43が停止したとき、有効ライン上のセル42に表示されたシンボル43の図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。リール2が機械的に構成されている場合、シンボル43は各リール2の表面に配されており、リール2を回転させることによりシンボル43はスクロールし、リール2を停止させることによりシンボル43は停止する。これに対してリール2が仮想的に構成されたビデオリールである場合には、シンボル43は各リール2に対応して仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして予め定められ、ゲームデータの一部としてメモリ22に記録されている。CPU21は、そのメモリ22に記録されたデータを参照してリール2のゲーム画面40への表示を制御する。
【0034】
図4は、スロットゲームの実行時において、CPU21がリール2の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャート(ゲーミング方法)である。以下では、スピンボタン7にセンサ部32が設けられている場合を例に説明する。また、センサ部32が操作の強さを検出する場合、操作の速度を検出する場合の何れであっても同様の動作となるため、以下では、センサ部32が操作の強さを検出する場合を例に説明する。
【0035】
図4のルーチンを開始すると、CPU21がゲーム開始を決定する(S10)。ゲームを実行する対価としての遊技価値が挿入口4に投入されると、識別部31がCPU21へ信号を出力する。CPU21は、識別部31の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとS12へと処理が進められる。
【0036】
S12の処理では、CPU21がゲームの設定を決定する。操作部30(複数のボタン6)が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をCPU21へ出力する。CPU21は、操作部30の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、S14へと処理が進められる。なお、複数のボタン6の操作ではなく、スピンボタン7の操作状況に応じてゲームの設定を変更する場合には、S12の処理はスキップされ、S14へと処理が進められる。
【0037】
S14の処理では、CPU21がスピンボタン7の信号を受信する。ここで、CPU21は、スピンボタン7のON/OFFの二値情報を入力するだけでなく、スピンボタン7の操作の強さを入力する。スピンボタン7の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン7の信号が入力されるとS15へと処理が進められる。
【0038】
S15の処理では、CPU21がスピンボタン7の操作の強さに基づいてゲームの内容を決定する。CPU21は、以下に説明するゲーム内容の少なくとも1つを決定する。
【0039】
(ゲームの設定:有効ライン又はベットする遊技価値)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに基づいて、有効ライン又はベットする遊技価値の量を決定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、有効ラインの数を設定する。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど有効ラインの数を多く設定し、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど有効ラインの数を少なく設定する。有効ラインの数が設定された後は、ランダムに有効ラインを設定すればよい。また、例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、ベットする遊技価値の量を決定する。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほどベットする遊技価値の量を大きく設定し、スピンボタン7の操作の強さが小さいほどベットする遊技価値の量を小さく設定する。なお、複数のボタン6の操作で有効ライン又はベットする遊技価値が設定されている場合には、当該ゲームの設定については行わなくてもよい。
【0040】
(ゲームルール:リールの配列数)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに基づいて、リールの配列数を設定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じて、プレイヤーの操作を上述したカテゴリ「大」、カテゴリ「中」、カテゴリ「小」に分類し、リールの配列数を設定する。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「大」に属する場合には、シンボル領域41に表示されるリール配列数を3行5列のマトリクスとする。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「中」に属する場合には、シンボル領域41に表示されるリール配列数を3行4列のマトリクスとする。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「小」に属する場合には、シンボル領域41に表示されるリール配列数を3行3列のマトリクスとする。リールの配列数の変更は、機械式のリール2の場合には、ウィンドウ17に設けられたシャッタ部材等を用いて実現すればよい。
【0041】
(ゲームルール:入賞パターン)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに基づいて、入賞パターンを設定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じて、プレイヤーの操作を上述したカテゴリ「大」、カテゴリ「中」、カテゴリ「小」に分類し、入賞パターンを設定する。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「大」に属する場合には、シンボル領域41に表示される特定シンボルが有効ライン上に5つ以上存在した場合に入賞パターンとする。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「中」に属する場合には、シンボル領域41に表示される特定シンボルが有効ライン上に3つ以上存在した場合に入賞パターンとする。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「小」に属する場合には、シンボル領域41に表示される特定シンボルが有効ライン上に2つ以上存在した場合に入賞パターンとする。
【0042】
(ゲームルール:ボーナスゲームの設定)
ゲーミングマシン1がボーナスゲームとしてフリーゲームを提供している場合には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、フリーゲームの回数を設定してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほどフリーゲームの回数を少なくし、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほどフリーゲームの回数を多くしてもよい。
【0043】
(ゲームルール:ボラティリティ)
CPU21は、上述したように入賞パターンが変更された場合には、入賞確率に応じて配当を設定してもよい。例えば、特定シンボルが有効ライン上に2つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合の配当を基準とすると、CPU21は、特定シンボルが有効ライン上に3つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合の配当を高く設定する。同様に、CPU21は、特定シンボルが有効ライン上に5つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合の配当をより高く設定する。
また、CPU21は、上述したようにフリーゲームの回数が変更された場合には、フリーゲームの回数に応じて配当を設定してもよい。例えば、CPU21は、フリーゲームの回数が少ないほど配当を高く設定し、反対に、フリーゲームの回数が多いほど配当を低く設定してもよい。
あるいは、CPU21は、入賞パターンやフリーゲームの回数を変更しないでボラティリティのみを変更してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて単にボラティリティのみを変更してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど当選確率を下げるとともに配当を上げ、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど当選確率を上げるとともに配当を下げてもよい。
【0044】
(ゲームの表示態様)
ゲームの表示態様の変更は、リールをディスプレイ装置に表示させている場合に実行可能である。CPU21は、上述したように入賞パターンが変更された場合には、入賞パターンに応じてゲームの表示態様を設定してもよい。例えば、特定シンボルを「7」とし、シンボル「7」が有効ライン上に2つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合は、CPU21は、シンボル「7」を青色に設定する。同様に、CPU21は、シンボル「7」が有効ライン上に3つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合は、CPU21は、シンボル「7」を緑色に設定する。同様に、CPU21は、シンボル「7」が有効ライン上に5つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合は、CPU21は、シンボル「7」を赤色に設定する。あるいは、CPU21は、入賞パターンを変更しないでゲームの表示態様のみを変更してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じてシンボルの色、大きさ又は動きを変更してもよい。
【0045】
(ゲームの演出)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じて、ゲームの演出を決定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、リール2の回転速度を設定してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほどリール2の回転速度を上げ、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほどリール2の回転速度を下げてもよい。あるいは、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じてリール2の回転方向を設定してもよい。
また、例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、スピーカ8からの音の大きさを設定してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど音量を上げ、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど音量を下げてもよい。
また、例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、投光部16又はディスプレイ装置9,15の光量を設定してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど光量を上げ、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど光量を下げてもよい。
【0046】
(ゲームの進行速度)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じて、ゲームの進行速度を決定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、各リール2の回転開始から停止までの時間を設定する。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど各リール2の回転開始から停止までの時間を短くし、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど各リール2の回転開始から停止までの時間を長く設定してもよい。
【0047】
CPU21がスピンボタン7の操作の強さに基づいてゲームの内容を決定すると、S16へと処理が進められる。
【0048】
S16の処理では、CPU21が、S15の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、複数のリール2を回転させる。また、S15の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、スピーカ8,投光部16又はディスプレイ装置9,15の動作が開始される。なお、以下では、左からX番目のリールをリール(X)として説明する。CPU21が全てのリールを回転させると、S18へと処理が進められる。S18の処理では、CPU21が初期処理としてn=1を設定する。設定後、S20へと処理が進められる。
【0049】
S20の処理では、CPU21が乱数を取得する。取得後、S22へと処理が進められる。S22の処理では、S20の処理で取得された乱数に基づいて、CPU21がリール(n)の停止位置を決定する。決定後、S24へと処理が進められる。S24の処理では、CPU21がn=n+1とする。設定後、S26へと処理が進められる。S26の処理では、CPU21がn>Xを満たすか否かを判定する。n>Xを満たさない場合には、S20へと処理が進められる。これにより、n>Xを満たすまで、S20〜S26の処理が繰り返し実行される。このように、リール(1)からリール(X)まで、停止位置が決定される。n>Xを満たす場合には、全てのリールについて停止位置が決定したことを意味するため、S28へと処理が進められる。
【0050】
S28の処理では、S22の処理で決定された各リール(X)の停止位置に基づいて、CPU21が各リール(X)を停止する。このとき、S15の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、スピーカ8,投光部16又はディスプレイ装置9,15の動作を終了いてもよい。各リール(X)の停止後、S30へと処理が進められる。S30の処理では、CPU21は、シンボル領域41のセル42に出現しているシンボル43の組み合わせが所定のボーナスパターンを形成しているか否かを判別する。ボーナスパターンが形成されていない場合、S32へと処理が進められる。
【0051】
S32の処理では、CPU21は、シンボル領域41のセル42に出現しているシンボル43の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、
図4に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、S36へと処理が進められる。S36の処理では、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。付与された遊技価値は、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部36から払い出しトレイ24に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口5から出力される。以上で、
図4に示す制御処理を終了する。
【0052】
一方、S30の処理において、ボーナスパターンが形成されている場合、S34へと処理が進められる。S34の処理では、CPU21がボーナスゲームを提供する(特別ゲームモード)。例えば、CPU21は、S15の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、所定回数のフリーゲームを提供する。あるいは、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じてゲームの結果が決定されるゲームを提供してもよい。例えば、CPU21は、プレイヤーの操作の強さに基づいてプレイヤーの操作状況を複数のカテゴリに分類し、指定されたカテゴリの操作を行った場合に当選とするゲームを提供してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さを10段階のカテゴリK1〜K10に分類し、スピンボタン7の操作の強さが最も小さい場合をカテゴリK1、スピンボタン7の操作の強さが最も大きい場合をカテゴリK10とする。この場合、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが小さい順に1又は複数選択されたカテゴリ、及び、スピンボタン7の操作の強さが大きい順に1又は複数選択されたカテゴリを選択し、選択されたカテゴリ以外のカテゴリの中に当選カテゴリを設定する。これにより、プレイヤーは、単にスピンボタン7を強く操作したり、単に弱く操作したりすることなく、操作の力加減を調整する必要が生じるため、スロットゲームとは異なる種類の興趣をプレイヤーへ提供することができる。
【0053】
ボーナスゲームの終了後、S36へと処理が進められる。S36の処理では、ボーナスゲームの結果に対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部36から払い出しトレイ24に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口5から出力される。以上で、
図4に示す制御処理を終了する。
【0054】
図4に示す制御処理は、適宜の周期で実行され得る。ここで、CPU21は、周期ごと又はスピンボタン7の操作ごとにスピンボタン7の操作の強さ又は速度をメモリ22に記録し、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の変化に応じてゲームの内容を変更してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の時間変化(経時的変化)を用いて、スピンボタン7の操作の傾向を把握し、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更してもよい。
【0055】
例えば、CPU21は、消費遊技価値に依存したスピンボタン7の操作の強さ又は速度の変化を記録する。
図5は、スピンボタン7の操作の強さ又は速度と消費遊技価値との関係を示すグラフの一例であり、横軸は消費遊技価値、縦軸は、操作の強さ又は速度である。ここでは、操作の強さ又は速度は、上述したカテゴリ「大」「中」「小」に分類されるとする。また、プレイヤーは、遊技価値M5をベットしたとする。すなわち、消費遊技価値がM5になったとき、プレイヤーのベットした遊技価値が全て消費されたものとする。そして、ここでは消費遊技価値と時間経過とが相関があるとする。
【0056】
図5に示すように、消費遊技価値が0〜M1となる区間は、ゲームを開始したばかりであるため、プレイヤーの期待感が高いことから、操作の強さ又は速度はカテゴリ「大」となる。一方、消費遊技価値がM1〜M2となる区間は、プレイヤーがゲームに慣れてきており、操作の強さ又は速度はカテゴリ「中」となる。そして、消費遊技価値がM2〜M3となる区間は、プレイヤーがゲームに十分なれて平常心となっており、操作の強さ又は速度はカテゴリ「小」となる。その後、消費遊技価値がM3〜M5となる区間は、残りの遊技価値が少なくなるに従い、プレイヤーの感情が高まり、操作の強さ又は速度がカテゴリ「中」「大」となる。このように、プレイヤーの感情に応じてスピンボタン7の操作の強さ又は速度は変化する。
【0057】
CPU21は、
図5に示すようなスピンボタン7の操作の強さ又は速度と消費遊技価値との関係を示すグラフを取得しつつ、操作の傾向を把握し、ゲームの進行速度及び演出を変更する。操作の傾向とは、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の消費遊技価値依存性を示すグラフの傾きであったり、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の時間依存性を示すグラフの傾きでもよい。
【0058】
例えば、操作の強さ又は速度が所定の閾値以上の変化が見られない状態が所定の間において連続している場合には、単調なプレイが続いており、プレイヤーの集中が途切れている可能性がある。このため、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。例えば、
図5に示す消費遊技価値M1〜M2やM2〜M3となる区間において、操作の強さ又は速度が所定の閾値以上の変化が見られない状態が続いた場合には、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。あるいは、操作の強さ又は速度がカテゴリ「小」と判断される期間が所定の値以上連続している場合には、プレイヤーの集中が途切れている可能性がある。このため、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。例えば、
図5に示す消費遊技価値M2〜M3となる区間が所定値以上続いた場合には、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。これにより、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きないように制御することができる。
【0059】
さらに、CPU21は、例えば、操作の強さ又は速度がカテゴリ「大」と判断されている期間が所定の値以上連続している場合には、プレイヤーの感情が必要以上に高まっている可能性がある。このため、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。例えば、
図5に示す消費遊技価値M4〜M5となる区間が所定値以上続いた場合には、CPU21は、ゲームの進行速度を遅くする。これにより、プレイヤーがゲームに熱中し過ぎることを回避するように制御することができる。
【0060】
以上、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、センサ部32によりスピンボタン7の操作の強さ又は速度に関する情報が検出され、制御部20により検出結果に応じてゲームの内容が決定される。このように、ON/OFFによる二値情報だけでなく、多様な入力を受け付けることができるので、プレイヤーの感情に応じてゲームの内容を決定することが可能となる。さらに、スピンボタン7の操作の強さ又は速度に関する情報を用いることでプレイヤーの感情を予測してゲーム内容を決定することができる。
【0061】
例えば、現在の自分に勢いがある又は現在の自分の運がよいと感じているプレイヤーはスピンボタン7の操作を強く行う傾向にある。同様に、大きくベットしたプレイヤーは、スピンボタン7の操作を強く行う傾向にある。このため、スピンボタン7の操作が強いときには、有効ラインを増やし、ベットする遊技価値の量を増加させることで、プレイヤーにとっては、ゲーミングマシン1がプレイヤーの心情を理解しているように感じる。よって、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性が向上する。また、一度の操作でゲームの設定をすることができるので、感情の高まりを低減することなくゲームを進行することが可能となる。よって、プレイヤーの期待感や感情移入を促進させることができる。
【0062】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの意図でリールの配列数を変更することができるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。また、現在の自分に勢いがある又は現在の自分の運がよいと感じているプレイヤーはスピンボタン7の操作を強く行う傾向にある。このようなプレイヤーは、ゲームに勝利できるという期待感が強いためマトリクスが大きい方を好む傾向にある。このため、スピンボタン7の操作が強いときには、リールの配列数を増やすことで、プレイヤーにとっては、ゲーミングマシン1がプレイヤーの心情を理解しているように感じるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。
【0063】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの意図で入賞パターンを変更することができるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。また、現在の自分に勢いがある又は現在の自分の運がよいと感じているプレイヤーはスピンボタン7の操作を強く行う傾向にある。このようなプレイヤーは、ゲームに勝利できるという期待感が強いため、より困難な入賞パターンであってもチャレンジする傾向にある。このため、スピンボタン7の操作が強いときには、入賞パターンをより難しくすることで、プレイヤーにとっては、ゲーミングマシン1がプレイヤーの心情を理解しているように感じるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。
【0064】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの意図でボーナスゲームの設定、ボラティリティ、ゲームの表示態様を変更することができるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。また、プレイヤーの心理状態に応じた配当又は当選確率を提供することができる。
【0065】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの感情を的確に認識することができるため、プレイヤーの感情に応じてゲームの表示態様、ゲームの演出又はゲームの進行速度を決定することが可能となる。よって、プレイヤーに対して臨場感のあるゲームを提供したり、ゲームへの感情移入を促進させたり、プレイヤーの感情をコントロールしたりすることができる。また、プレイヤーにとって最適なプレイリズムを提供することが可能となる。
【0066】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、単調なプレイが続いた場合には、プレイヤーに対して臨場感のあるゲームを提供したり、ゲームへの感情移入を促進させたりすることができるので、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きることを回避することができる。
【0067】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、ボーナスゲームにおいてスピンボタン7の操作を利用したゲームを提供することができるので、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きることを回避することが可能となる。
【0068】
さらに、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の時間変化を用いて、スピンボタン7の操作の傾向を把握してゲームの進行速度及び演出を変更するため、プレイヤーの感情をコントロールしたり、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きることを回避することができる。
【0069】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、シンボル領域に配置されるリールの本数は上記の形態の例に限定されない。上記の形態では全てのリールを物理的なリールとして説明したが、一部又は全てのリールを表示装置の画面上に画像として表示される仮想的なリール(ビデオリール)としてもよい。