(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
【0021】
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には
図5に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には
図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
【0022】
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
【0023】
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。演出ボタン67は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置6に表示される演出内容を変化させ、スピーカにより出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
【0024】
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。
図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4には多数の遊技釘3が打ち付けられている。
【0025】
遊技領域4のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えている。
【0026】
遊技領域4の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
【0027】
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33が設けられている。右方には、右入賞口34が設けられている。
なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【0028】
パチンコ機の裏面は
図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(
図6も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
【0029】
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、
図5では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【0030】
このパチンコ機の電気的構成は、
図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
なお、実施例1のパチンコ機50には、サブ統合制御装置83に設けられたRAMの内容を保持するバックアップ装置が備えられていない構成となっている。
【0031】
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、右入賞口34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ34aの検出信号が入力される。
【0032】
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
【0033】
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(
図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
【0034】
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【0035】
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
【0036】
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【0037】
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【0038】
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域4に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【0039】
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。
【0040】
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
【0041】
サブ統合制御装置83には、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」をそれぞれデータとして提供するリアルタイムクロック115が搭載されている。また、リアルタイムクロック115を演出図柄制御装置82に搭載してもよい。なお、搭載されているリアルタイムクロック115は「曜日」もカウントしてもよい。
【0042】
メインルーチンを
図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【0043】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【0044】
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
【0045】
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【0046】
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
【0047】
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0048】
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【0049】
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
【0050】
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0051】
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【0052】
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口、第2始動口の入賞の確認及びパチンコ機に設けられ主制御装置に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口、第2始動口に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口と第2始動口でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口又は第2始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【0053】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特別図柄制御処理(S55)を行う。この特別図柄制御処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【0054】
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、右入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
【0055】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、
図4に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【0056】
S50の入賞確認処理は
図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
【0057】
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
【0058】
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
【0059】
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
【0060】
図7〜10に示す特別図柄当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S150)。S150の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S155:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S160:no)、
図8のS200に移行し、第2保留記憶(上記、
図6のS125による保留記憶)があるか否かを判断する(S200)。
【0061】
この保留記憶があれば(S200:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S205)、S220に進む。第2保留記憶がなければ(S200:no)、第1保留記憶(上記、S160による保留記憶)があるか否かを判断する(S210)。第1保留記憶があれば(S210:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S215)、S220に進む。
【0062】
S220では第2保留記憶(但し第2保留が存在する場合は、第1保留の方が古い場合でも第2保留を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S220:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S225)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S220:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S230)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり、当り確率は1/396.7となる。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数(通常時は1/400、高確率状態(確変)は1/40)にて表示している。そして大当り後に高確率状態になる割合は70%と設定されている。
【0063】
図8に戻る。S225またはS230の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S235)、肯定判定であれば(S235:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S240)。その後、変動パターン決定処理(S245)に移行する。変動パターン決定処理では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行う(S250)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
【0064】
S235において外れと判定された場合は、大当り図柄決定用乱数によってハズレ図柄を決定する(S255)。ハズレ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S260)。こうして、変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(265)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
【0065】
S250又はS265に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S270)、特別遊技処理を行なう。なお、S270の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
【0066】
図7のS155において特別図柄が変動中(S155:yes)と判定された場合には、
図9のS300に移行し、図柄変動時間(S245、又はS260の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判定の場合には(S300:no)、そのまま特別遊技処理に移行する。肯定判定の場合には(S300:yes)、確定図柄表示処理(S305)を行なってから特別遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【0067】
図7のS160において確定図柄を表示中と判定された場合には(S160:yes)、
図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。
【0068】
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り遊技開始処理を行なう。大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り遊技開始処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【0069】
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(S360:no)、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
【0070】
S430では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
【0071】
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S450)。役物連続作動装置が作動中でない場合(S450:no)は、そのまま本処理を終了(リターン)する。役物連続作動装置が作動中なら(S450:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S455)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S455:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S460)。インターバル中でもない場合は(S460:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S465)。これも否定判断の場合は(S465:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S470)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S470:yes)、大入賞口開放処理(S475)を行なって本処理を終了する。なお、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合には(S470:no)、そのまま特別遊技処理をと終了する。
【0072】
S455で大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S455:yes)、
図12のS500に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S500:yes)にはS510に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S515)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S500:no)には、S505に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S505:yes)には、S510に合流し、終了していない場合(S505:no)は特別遊技処理を終了する。
【0073】
図11のS460でインターバル中であると判定された場合は(S460:yes)、
図12のS520に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S520:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S525)。最終ラウンドであれば(S525:yes)、大当り終了演出処理(S530)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S525:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S535)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S520:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【0074】
図11のS465で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S465:yes)、
図13のS550に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S550:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S555)、条件装置の作動を停止する(S560)。そして、S250で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S565)。確変に移行する場合(S565:yes)は、確変回数を設定し(S570)、確変フラグを1に設定し(S575)、S580に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S565:no)はそのままS580に移行する。なお、確変回数は10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
【0075】
S580では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S580:yes)は、時短回数を設定し(S585)、時短フラグを1に設定し(S590)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S595)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S597)して特別遊技処理を終了する。
S585で設定する時短回数は、通常大当りでは100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合(S580:no)はS595に直行する。
【0076】
図14から
図16のフローチャートは、サブ統合制御装置83が実行するパチンコ機50及び該パチンコ機50以外の他のパチンコ機において実行される共通の特別演出に関するものとなっている。
【0077】
本実施例では、
図4の本実施例の電気構成図を用いて説明したように、サブ統合制御装置83にリアルタイムクロック115を備えており、所定の時間に所定期間の特別演出を行う構成となっている。なお、本実施例の所定の時間は、30分毎に設けられている。また、本実施例の所定期間とは、3分間となっている。
本実施例の特別演出とは、所定の時間毎に所定期間内に実行され、通常の遊技演出とは異なる演出となっている。また、本実施例の特別演出中は、当否判定の結果及び遊技者の技量に影響されないミニゲームを行い、該ミニゲームは弾球遊技機で遊技を行っている遊技者が存在するか否かにかかわらず開始する構成となっている。なお、本実施例では、ミニゲームとしてビンゴゲームを行う構成としている。
ここで、ビンゴゲームとは、5マス×5マスの四方に番号が書かれたビンゴカードを用いて、ゲーム中に1から99の番号を抽選して、当選した番号を縦、横及び斜めのいずれか1列で揃えることを目的とする抽選ゲームをいう。なお、ビンゴゲームでは、当選した番号を縦、横及び斜めのいずれか一列で揃うことを、「BINGO(ビンゴ)」という。
本実施例のビンゴゲームでの抽選結果の展開によっては、ビンゴゲームの成功が成立する回数(当選した番号を縦、横及び斜めのいずれか1列で揃えるために必要な抽選回数)は異なる。また、本実施例では、ビンゴゲームの成功が成立するまで、実行されたビンゴゲームの抽選結果は次回のビンゴゲームに引き継がれる構成となっている(
図19、
図20)。
【0078】
図14に示すフローチャートでは、所定の時間に達して実行された特別演出の制御処理について説明する。
先ず、サブ統合制御装置83はリアルタイムクロック115によって、現在の時刻が、特別演出が実行可能となる所定の時間であるか否かを判定する(S600)。現在の時刻が、特別演出の実行可能となる所定の時間である場合には(S600:yes)、S605へと移行する。S605では、既に特別演出中に行われるミニゲームにおいて、ビンゴカードが選択されているか否か判定する(S605)。まだ、ビンゴカードが選択されていない場合には(S605:no)、演出図柄表示装置6にて第1特別演出表示処理を行う(S610)。その後、S615へと移行し、第1特別演出中において、ビンゴカードを選択可能とする選択期間(本実施例では、
図18(a)に示すように50秒)内にビンゴカードが選択されたか否かを判定する(S615)。該選択期間内にビンゴカードが選択されなかった場合には(S615:no)、第1ビンゴカード選択決定処理(S620)を実行し、リターンとなる。
第1ビンゴカード選択決定処理(S620)では、自動でビンゴカードを選択し、ビンゴゲーム内で用いるビンゴカードを決定する。ビンゴカードを選択可能とする選択期間(本実施例では、50秒)内にビンゴカードが選択された場合には(S615:yes)、第2ビンゴカード選択決定処理(S625)を実行し、リターンとなる。
第2ビンゴカード選択決定処理(S625)では、遊技者がジョグダイヤル68及び演出ボタン67によって選択したビンゴカードをビンゴゲーム内で用いるビンゴカードとして決定する。なお、本実施例では、ビンゴカードを選択可能とする選択期間は、50秒となっているが、特に限定されるものではない。
S605にて既にビンゴカードが選択されていた場合には(S605:yes)、成立フラグが1となっているか否かを判定する(S630)。成立フラグが0の場合は(S630:no)、第2特別演出表示処理へと移行し(S640)、リターンとなる。成立フラグが1の場合には(S630:yes)、S635へと移行する。S635は、
図16のS710と同様の処理であり、特別演出表示処理(S710)については後述する。
なお、現在の時刻が、特別演出の実行可能となる所定の時間ではないと判定された場合には(S600:no)、そのままリターンとなる。なお、成立フラグとは、ビンゴゲームにおいて当選番号が縦、横又は斜めのうち一列で既に揃っていることを示すものである。
【0079】
ここで、第1特別演出表示処理(S610)と第2特別演出表示処理(S630)との違いについて説明する。
下記において、
図18、
図19又は
図20を用いて説明するが、第1特別演出表示処理では、先ず始めにビンゴカードを遊技者に選択を可能とする演出表示が表示される(
図18(a))。その後、ビンゴゲームが開始され、第1抽選へと進むことになる(
図18(b),
図18(c))。
また、第2特別演出表示処理(S630)では、既にビンゴカードが選択されているため、
図18(a)に示すようにビンゴカードを選択する演出態様は表示されず、ビンゴゲームが開始される(
図19)。
【0080】
図15に示すフローチャートは、S610の第1特別演出表示処理にて実行されるビンゴゲーム、又はS630の第2特別演出表示処理にて実行されるビンゴゲームでの抽選により当選した番号を表示する処理について説明する。
サブ統合制御装置83は、先ず特別演出中に行われるビンゴゲーム中に、ビンゴカードが決定されているか否かを判定する(S650)。ビンゴカードが決定されている場合には(S650:yes)、1から99までの数字からランダムに番号を抽選する(S655)。そして、S655にて抽選した結果、
図18(c)、
図19(b)又は
図20(a)のように、当選した番号を演出図柄表示装置6上に表示する(S660)。そして、演出図柄表示装置6上に表示されているビンゴカードに、当選した番号が表示されている場合には、表示例95に表示されている当選した番号を黒丸へと演出表示を変更する。当選した番号がない場合は、演出表示を変更しない。
なお、次回のビンゴゲームでの番号抽選処理(S655)では、一度当選した番号は抽選対象から外す構成となっている。また、本実施例のビンゴゲームは、所定の時間毎に、一回の番号抽選を行う構成となっている。
【0081】
図16に示すフローチャートを用いて、ビンゴゲームにて縦、横及び斜めのいずれか一列で当選番号が揃ったときに実行される特典演出表示についての特典演出制御処理について説明する。
サブ統合制御装置83は、先ず特別演出中である否かを新しい当選番号が表示されたか否かを判定する(S700)。新しい当選番号が演出図柄表示装置6に表示された場合には(S700:yes)、当選した番号が一列に揃ったか否かを判定する(S705)。当選した番号が一列に揃った場合には(S705:yes)、ビンゴゲームにおいてビンゴが成立したことになるため、成立フラグをセットする(S710)。その後、特典演出表示処理(S715)へと移行し、リターンとなる。なお、新しい当選番号が表示されていない(S700:no)、又は当選した番号が一列に揃っていない場合には(S705:no)、そのまま終了となる。なお、本実施例のパチンコ機50にはリアルタイムクロック115を備えた構成となっているため、セットされた成立フラグをクリア(すなわち、0)にするタイミングは日付が変わったときである。
ここで、本実施例の特典演出表示処理にて表示される特典としては、
図22に示すように、特別演出中に特典映像を見ることができる構成となっている。
【0082】
本実施例の特典演出制御処理では(
図16)、ビンゴゲームによる抽選により当選した番号が一列に揃った場合には、
図16で説明したように成立フラグがセットされるため(S710)、それ以降の特別演出時に特典映像が選択される構成となっている。
無論、ビンゴゲームにより当選した番号が一列に揃うと、残りの特別演出の時間に特典映像を見る構成とし、次回の特別演出では新たなビンゴカードを決定し、ビンゴゲームを開始する構成にすることも考えられる。
【0083】
上述した構成にするためには、
図14の特別演出制御処理では、S630の判定及びS635の処理を行わず、S605にて既にビンゴカードが選択されていた場合には(S605:yes)、第2特別演出表示処理(S640)へと移行する構成とし、
図16で示した特典演出制御処理では、S710の処理により成立フラグをセットしない構成とすることが考えられる。
【0084】
図17から
図22を用いて、本実施例の演出図柄表示装置6で表示される演出態様について説明する。
先ず、
図17は特別図柄でハズレを示す図柄が確定表示された場合の演出図柄表示装置6で表示される通常の演出態様の一例を示す。
図17(a)に示すように演出図柄表示装置6の上方には、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に対応した演出図柄が表示されている。左演出図柄91、中演出図柄92及び右演出図柄93は変動中となっている。演出図柄表示装置6の右下方には、演出キャラクタ94の「熊の達吉」が表示されている。
【0085】
その後、
図17(b)に示すように左演出図柄91が「6」で停止すると、その後
図17(c)に示すように右演出図柄93が「7」で停止し、中演出図柄92が「8」で停止する。各々の演出図柄が異なった数字を示す演出図柄で停止しているため、遊技者にハズレとなったことを報知している。
なお、図は省略しているが、特別図柄で大当りを示す図柄が確定表示される場合には、演出図柄表示装置6で、例えば左演出図柄91が「7」、右演出図柄93が「7」で停止し、中演出図柄92が変動中となり(リーチ状態)、その後中演出図柄92が「7」で停止すると、全ての演出図柄が「7」で停止するため、遊技者に大当りとなったことを報知する構成となっている。
【0086】
次に、
図18から
図20を用いて、本実施例の演出図柄表示装置6で表示される特別演出に行われるミニゲーム(ビンゴゲーム)の演出態様について説明する。
【0087】
図18(a)は、
図14の第1特別演出表示処理(S610)によって実行されるビンゴカードの選択演出の演出態様となっている。なお、
図18(a)は、ビンゴゲームで用いるビンゴカードが決定されていない場合に、演出図柄表示装置6で表示される演出態様となっている。
演出図柄表示装置6の中央の表示例95は、ビンゴカードを示している。なお、表示例95のビンゴカードは、5マス×5マスの四方に番号が表示されている。該ビンゴゲームの中央のマスに表示されている「F」は、フリースポットとなっている。フリースポットとは、最初から有効な番号のことである。また、ビンゴカードに表示されている番号は、重複しないものとなっている。符号96が示す表示には、「達吉ビンゴゲーム!好きなビンゴカードを選んでね!」と表示されている。本実施例では、図では示していないが、
図18(a)に示す演出が演出図柄表示装置6に表示されている場合には、遊技者は演出ボタン67及びジョグダイヤル68を用いて、好きなビンゴカードを選択することが出来る。なお、符号97が示す表示には、「0:50」と表示されているが、符号97が示す表示は、遊技者が好きなビンゴカードを選択することが可能な選択期間を示している。また、ビンゴカードを選択することが可能な選択期間までに、ビンゴカードを選択されなかった場合には、自動で、ビンゴゲームで使用するビンゴカードを決定する構成となっている(
図14のS620)。
なお、本実施例ではビンゴカードを遊技者が選択することが可能な選択期間を備える構成となっているが、これに限定されることはなく、遊技者が選択することが可能な選択期間を設けずに自動でビンゴカードを選択する構成としてもよい。
演出図柄表示装置6の右下には、左演出図柄91、中演出図柄92及び右演出図柄93が変動中であることを示している。特別演出中であっても当否判定は行われる構成となっている。
【0088】
ビンゴカードを選択すると、
図18(b)の演出態様へと移行する。
図18(b)で示すように、符号98が示す表示には、「第1抽選開始!!」と表示されている。また、符号96が示す表示には、「達吉ビンゴゲーム!」と表示されている。
演出例106の中央には抽選中と表示されており、当選番号の抽選を行っていることを示す。符号97が示す表示には、「2:10」と表示されている。その後、演出図柄表示装置6に表示されている演出表示から
図18(c)に示す演出表示へと移行する。符号97が示す表示には、「0:37」と表示されている。符号98が示す表示には、「第1抽選終了!!」と表示されている。表示例106には、「7」と表示されている。よって、抽選の結果、「7」が当選番号となったことを報知している。「7」が当選番号となったため、ビンゴカード95の四方の右角に表示されていた「7」の数字が黒丸へと変更される。
本実施例では、特別演出が行われる所定の期間は、3分間となっている。
図14の第1特別演出表示処理により実行される場合には、ビンゴカードを選択可能とする選択期間(50秒)で、ビンゴゲームが行われる時間(2分10秒)で3分間の構成となっている。
【0089】
本実施例では、所定の時間に達して行われる特別演出にて実行されるビンゴゲームにおいて、ビンゴカードが選択されていない場合には、
図18に示した一連の演出表示が演出図柄表示装置6にて行われる構成となっている。
しかし、これに限定されることはなく、弾球遊技機の最初の電源立ち上げ時に、先に
図14の第1特別演出表示処理(S610)を行い、ビンゴゲームにて用いるビンゴカードを自動で決定して、その後
図18に示す一連の演出表示を演出図柄表示装置6にて実行することも考えられる。
【0090】
次に、3回目の抽選の場合に、演出図柄表示装置6に表示される演出態様について
図19を用いて説明する。
3回目の抽選が開始される場合には、
図19(a)へと移行する。符号98が示す表示には、「第3抽選開始!!」と表示されている。また、表示例106には、抽選中と表示されている。また、符号97が示す表示には、「3:00」と表示されている。ビンゴカード95の上方の左角及び中央の「F」の下方が黒丸で表示されており、現在の2つの数字が当選していることを表示している。その後、
図19(a)から
図19(b)へと移行する。
図19(b)の符号98が示す表示には、「第3抽選終了!!」と表示されていることから、第3回目の抽選が終了したことを表示している。表示例93には「30」という数字が表示されていることから、今回当選した番号が「30」であることを報知している。また、表示例95のビンゴカードの中央に位置するフリースポット(F)の左斜め上に表示されている「30」という数字が黒丸へと変更されている。
【0091】
図20を用いて、ビンゴカードにて当選した番号が一列に揃った場合に演出図柄表示装置6に表示される演出態様について説明する。
先ず、
図20(a)で示すように、演出図柄表示装置6の符号98が示す表示には、「第7抽選終了!!」と表示されている。また、表示例93には、「23」の数字が表示されており、ビンゴカード95の「23」の数字が黒丸の演出表示へと変更されている。これにより、第7抽選の結果、「23」の数字が当選番号であったことを示している。ビンゴカード95に示す当選番号が横一列に揃っているため、ビンゴゲームの成功が成立したため、ビンゴ(BINGO)となり、
図20(b)へと移行する。
【0092】
図20(b)へと移行すると、演出図柄表示装置6の右方には、演出キャラクタ94「熊の達吉」が表示され、該演出キャラクタ94の上方には、「BINGO!!!」という表示が表示されている。この表示により、ビンゴカードにて当選した番号が一列に揃ったことを報知している。本実施例では、ビンゴカードにて当選した番号が一列に揃うことで、遊技者は、それ以降の特別演出中で特典映像を見ることが出来る(
図22)。
【0093】
図20(c)は、ビンゴゲームにて当選した番号が一列に揃った場合に、次回の特別演出でビンゴゲームを新たに行う場合の演出態様について説明する。
本実施例では、当選番号が縦、横又は斜めのいずれか一列が揃った場合には、それ以降の特別演出では特典映像が表示される構成となっている。しかし、これに限定されることなく、次回の特別演出では、新しいビンゴカードを決定してビンゴゲームを行う構成も考えられる。その場合には、
図18(a)とは異なる
図20(c)に示す演出態様へと変更する構成となっている。
図20(c)の演出態様は、
図18(a)の演出態様とは類似する点が多いため、異なる点を説明する。
図20(c)に示すように、演出キャラクタ94の「熊の達吉」が、
図18(a)に示した演出キャラクタ94の「熊の達吉」とは異なる態様となっている。また、表示例95に示すビンゴカードも、新しいビンゴカードとなっている。
【0094】
このような構成によれば、ビンゴゲームでの抽選により当選した番号が、縦、横及び斜めのいずれか一列で揃うことは、ビンゴゲームを行う弾球遊技機によってバラバラであるため、その日に、ビンゴゲームでの抽選により当選番号が、縦、横及び斜めのいずれか一列で揃う場合は、
図18から
図19で示した特別演出とは異なる特別演出などが選択されることになる(
図20(c))。また、ビンゴゲームの展開が、遊技者が弾球遊技機を選ぶ選択肢の一つとなり、弾球遊技機の遊技を喚起することができる。
【0095】
次に、
図21(a)を用いて、待機画面でのビンゴゲームの状況を表示する演出図柄表示装置6に表示される演出態様について説明する。なお、待機画面とは、遊技者が発射ハンドル64を回動操作して遊技球を遊技領域3へと打ちだして第1始動口11又は第2始動口12へと入球することで行われる遊技を止めた後に、ある程度の時間が経過すると、待機中であることを示し、機種名など示すタイトル画面のことをいう。本実施例の待機画面は、
図21(a)に示す演出態様を示す。
【0096】
図21(a)に示す符号98が示す表示には、「第8抽選終了」と表示されていることから、ビンゴゲームは第8抽選まで終了したことを示す。また、本図例の表示例95には、第8抽選までの抽選結果により当選した番号を黒丸で表示されている。
符号99が示す表示には、「ビンゴゲーム開始まで25:42」と表示されている。これにより、次回の特別演出が開始されるまでの時間は、残り25分42秒であることを報知している。
演出図柄表示装置6の右下方には、左演出図柄91が「2」、中演出図柄が「5」、右演出図柄が「8」で停止しており、また符号100が示す表示には、「CR達吉」と表示されている。本実施例のパチンコ機50の待機画面を示している。
【0097】
上述した構成によれば、遊技者が遊技を行っていないため演出図柄表示装置6に表示される待機画面に今までのビンゴゲームの抽選で当選した番号の経過を表示することで、これから遊技を行おうと思っている遊技者にとって、待機画面中に表示されている情報を比較しながら、どの弾球遊技機で遊技を行うかを選択することができる。
【0098】
ビンゴが成立する場合、ビンゴゲームの抽選により当選した番号が縦、横、斜めの一列で揃うだけでなく、ビンゴカード上での今までの当選した番号の位置によっては、例えば次回のビンゴゲームの抽選により、当選した番号が縦、横、斜めのうち、二列(ダブルビンゴ)や三列(トリプルビンゴ)で揃う場合も想定される。
【0099】
そこで、
図21(b)を用いて、ビンゴゲームの抽選により当選した番号が縦、横、斜めのうち、三列で揃った場合に演出図柄表示装置6上に表示される演出態様について説明する。
図21(b)に示す符号98が示す表示には、「第25抽選終了」と表示されていることから、ビンゴゲームが第25抽選まで終了したことを示す。本図例の表示例95には、第25抽選終了までの抽選結果により当選した番号を黒丸で表示されている。
表示例95を見ると、ビンゴゲームでの抽選により当選した番号が、縦、横、斜め一列が三列に揃っている。また、符号112が示すように、「TRIPLE BINGO!!!」(トリプルビンゴ)と表示により、ビンゴゲームでの抽選により当選した番号が三列で揃ったことを遊技者に報知している。
【0100】
ビンゴゲームの抽選により当選した番号が縦、横、斜めのいずれか一列で揃う場合に付与される特典内容よりも、一度に二列又は三列で揃った場合に付与される特典内容を変える構成にしてもよい。本実施例の場合、当選した番号が一列で揃った場合よりも、複数列で揃った場合の方がより遊技者にとって貴重な特典内容を付与する構成となっている。
また、一度当選番号が一列で揃っても新しいビンゴゲームへと移行せず、そのまま次回の特別演出でビンゴゲームを行い、一列で揃った数が増える毎に演出図柄表示装置6に表示される特典映像が切り替る構成も考えられる。
その場合、例えば3分間の特別演出中の1分間のうちで、ビンゴゲームの抽選を行い、残りの2分間で特典映像を表示する構成にしてもよい。
【0101】
図22を用いて、ビンゴカードで当選した番号が縦、横、及び斜めのいずか一列で揃った場合、演出図柄表示装置6にて表示される特典演出の演出態様の一例を示す。
ビンゴカードで当選した番号が縦、横、及び斜めのいずれか一列に揃った場合、演出上の特典として、
図22(a)又は
図22(b)に示す演出態様へと移行する。符号102が示す表示には、「エピソード1:空手家との対決」と表示されている。演出キャラクタ103が、空手家である演出キャラクタ104と対決する特典演出を見ることができる。
それ以外にも、ビンゴカードで当選した番号が縦、横、及び斜めのいずれかで一列に揃った場合、
図22(b)に示す演出態様へと移行することもある。
図22(b)に示すように、符号102が示す表示には、「ボクサーとの対決」と表示されている。演出キャラクタ103が、ボクサーである演出キャラクタ105と対決する特典演出を見ることができる。なお、
図22(a)に示す演出態様は、ビンゴゲームの抽選回数が10回以上であったときに、当選した番号が一列で揃った場合に、演出図柄表示装置6に表示される特典映像であって、
図22(b)に示す演出態様は、ビンゴゲームの抽選回数が10回未満であるときに、当選した番号が一列で揃った場合に、演出図柄表示装置6に表示される特典映像となっている。よって、
図22(a)よりも
図22(b)に示す特典映像の方が、遊技者にとって貴重なものとなっている。
ビンゴカードで縦、横、及び斜めのいずれか一列に当選番号が揃った数に応じて、特典演出の内容を変更することが考えられる。
【0102】
本実施例では、当選番号の抽選により当選した番号が配布されたビンゴカード95の縦、横又は斜めのいずれか一列で揃った場合には、演出図柄表示装置6にて演出上の特典として
図22が付与される構成となっているが、特にこれに限定されるものではなく、当選番号が一列で揃った後に特別演出時に、音楽特典などが得られるという特典でもよい。また、当選番号が一列で揃った後に特別演出から常時先読み演出が実行される先読み演出モードへと移行するなど、弾球遊技機で遊技を行う上での特典であってもよい。
【0103】
本実施例では、特別演出中に行われるミニゲームをビンゴゲームとして、説明したが、ビンゴゲーム以外にも下記のミニゲームにすることも考えられる。
カードゲームとして7並べ、ソリティア、豚のしっぽなどが多様なカードゲームが考えられる。その他にも、すごろくなどのボードゲームも考えられる。また、例えば、柔道の団体戦みたいに複数の試合結果で勝敗を決すものなどが考えられる。
【0104】
以上の弾球遊技機によれば、本実施例の弾球遊技機の場合、所定の時間(30分)毎に所定期間(3分間)、演出図柄表示装置6に特別演出が表示され、該特別演出中にビンゴゲームを楽しむことが出来ると共に、複数回のビンゴゲームが行われた状態で、これから遊技を行うとする遊技者にとっては、今までのビンゴゲームの抽選結果の展開により、当選番号が縦、横及び斜めのいずれか一列で揃うための経過状況がこれから遊技を行う弾球遊技機を選ぶ判断基準にすることができる。そのため、該弾球遊技機で遊技を行っている遊技者だけでなく、まだ遊技をおこなっていない遊技者にとっても、興味を与えることができる。
【0105】
ここで、実施例1の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
第1始動口11及び第2始動口12が、本発明の「始動口」に相当し、
図7から
図10の特別図柄当否判定処理が、本発明の「当否判定処理」に相当し、
図13から
図15の特別遊技処理が、本発明の「大当り遊技移行手段」に相当し、
図14の特別演出制御処理が、本発明の「特別演出実行手段」に相当し、サブ統合制御装置83が、本発明の「演出制御手段」に相当し、
図16のS715が、本発明の「特典付与手段」に相当する。
【0106】
[実施例2]
本発明の実施例2について
図23を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明する。
【0107】
実施例1のパチンコ機50には、サブ統合制御装置83に設けられたRAMの内容を保持するためのバックアップ装置111が設けられていない。そのため電源断が起きた場合には、サブ統合制御装置83は、電力供給が再開された時点では現在の演出表示を把握することができない。ただし、主制御装置80のRAMは、電源基板85に設けられたバックアップ装置111により内容が保持されるため、主制御装置80では電源断が起きた時点の処理が再現される。
実施例1の特別演出は、当否判定の結果には関係なく、リアルタイムクロック115によって所定の時間であると判断された場合に、サブ統合制御装置83により演出図柄表示装置6にて実行されるが、弾球遊技機の電源が遮断されると、サブ統合制御装置83に現在の特別演出の内容が保存されないため、その後電源供給すると特別演出は最初から演出が始まることになる。また、例えば1ヶ月、1週間、1日前の特別演出で行われたビンゴゲームでの抽選結果などの内容も保存されていない。
【0108】
実施例2のパチンコ機50は、サブ統合制御装置83に設けられたRAMの内容を保持するバックアップ装置111を備えた構成とすることで、
図23を用いて、下記で説明するように、演出図表示装置6に待機画面が表示された場合、遊技者がジョグダイヤル68及び演出ボタン67を用いた所定の操作を行うと、本実施例の場合では、1週間分のビンゴゲームの履歴を演出図柄表示装置6に表示する構成としている。実施例1のパチンコ機50とは異なり、1週間の特別演出で行われたビンゴゲームでの抽選結果などの内容が保存されている。これは特に限定されることなく、1週間分のビンゴゲームでの抽選結果などの内容だけでなく、1ヶ月分のビンゴゲームでの抽選結果などの内容が保存されていてもよい。なお、実施例1と同様に、成立フラグは日付が変わることで、クリア(すなわち、0)になる構成となっている。
【0109】
図23を用いて、実施例2の演出図柄表示装置6で表示されるビンゴゲームの抽選結果の遊技履歴について説明する。
図23(a)は、実施例2のパチンコ機50の演出図柄表示装置6に表示される待機画面を示す。実施例1の演出図柄表示装置6に表示される待機画面と共通点が多いので、異なる点を説明する。
本実施例では、パチンコ機50の演出図柄表示装置6に待機画面が表示されている場合に、遊技者が演出ボタン67及びジョグダイヤル68で所定の操作することで、特別演出中に行われたミニゲーム(ビンゴゲーム)での抽選結果を見ることできる構成となっている。
本実施例の演出図柄表示装置6に表示される待機画面に表示されている符号106が示す表示には、「演出ボタンを押すと、履歴を確認できるよ♪」と表示されている。演出図柄表示装置6にて
図23(a)が表示されている場合に、遊技者が演出ボタン67を操作すると
図23(b)へと移行し、本図例では2月2日から2月9日までの1週間の特別演出中に行われたビンゴゲームの抽選結果を確認することができる。
【0110】
図23(b)は、実施例2の弾球遊技機の演出図柄表示装置6に表示される2月2日から2月9日までの1週間の特別演出中に行われたビンゴゲームの抽選結果を示す。
表示例109は、2月2日から2月9(本日)までに実行された特別演出中のビンゴゲームで、当選した番号が縦、横、斜めのいずれかで一列に揃ってビンゴとなった回数、又はビンゴにならなかったことを示す。
また、符号108が示す表示には、「戻る」と表示されおり、遊技者はジョグダイヤル68及び演出ボタン67を操作することで、通常の画面へと戻ることが可能な構成としている。
【0111】
本実施例では、1週間分のビンゴゲームの抽選結果について確認することができる構成としているが、特にこれに限定されることではない。また、本実施例では、演出図柄表示装置6に表示される履歴は、特別演出中に1種類のみのミニゲーム(ビンゴゲーム)について説明したが、多種類のミニゲームを備える構成とする場合には、多種類のミニゲームの結果の履歴を確認できるようにする構成が考えられる。
【0112】
以上の弾球遊技機によれば、演出図柄表示装置6に表示されている待機画面中に、演出ボタン67を操作すると、
図23(b)に示すように2月2日から2月9日までの1週間分のビンゴゲームの抽選結果の遊技履歴が表示されるため、遊技者は過去のビンゴゲームの抽選結果の内容を参照しながら弾球遊技機を選ぶこと、又は過去のビンゴゲームの抽選結果の履歴を参照して比較的早く当選番号が、縦、横及び斜めのいずれか一列で揃うかなどを予想して楽しむことができる。
【0113】
ここで、実施例2の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
演出ボタン67が、本発明の「操作手段」に相当し、バックアップ装置111が、本発明の「バックアップ手段」に相当する。