特許第6464032号(P6464032)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6464032
(24)【登録日】2019年1月11日
(45)【発行日】2019年2月6日
(54)【発明の名称】遊技情報表示システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20190128BHJP
【FI】
   A63F5/04 683
【請求項の数】3
【全頁数】14
(21)【出願番号】特願2015-107451(P2015-107451)
(22)【出願日】2015年5月27日
(65)【公開番号】特開2016-220740(P2016-220740A)
(43)【公開日】2016年12月28日
【審査請求日】2018年2月13日
(73)【特許権者】
【識別番号】000108937
【氏名又は名称】ダイコク電機株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110000567
【氏名又は名称】特許業務法人 サトー国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】向山 幸治
【審査官】 酒井 保
(56)【参考文献】
【文献】 特開2014−014484(JP,A)
【文献】 特開2012−187266(JP,A)
【文献】 特開2013−158567(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のゲーム開始条件が成立したときにゲームを開始するゲーム開始手段と、
前記ゲームにおいて所定の特別状態開始条件が成立したときに、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記特別状態のゲームにおいて所定の特別状態終了条件が成立したときに、当該特別状態を終了させて通常状態へ移行させる特別状態終了手段と、
前記特別状態終了条件の成否に関係無く、従業員のリセット操作により前記特別状態を強制的に終了させて前記通常状態へ復帰させることが可能な特別状態強制終了手段と、を備えた遊技機と、
当該遊技機に付設され、前記ゲームに関する各種の遊技情報を遊技者に対して表示可能な遊技情報表示装置と、を備えた遊技情報表示システムにおいて、
前記遊技情報表示装置は、
前記ゲームが開始された回数を計数すると共に、前記特別状態が終了した時点で当該回数の計数値をゼロリセットし、当該計数値を特別状態間ゲーム数として表示する特別状態間ゲーム数表示手段と、
所定の閉店処理が実行されたときに、前記特別状態間ゲーム数を最終ゲーム数として記憶する最終ゲーム数記憶手段と、
所定の開店処理が実行されたときに、前記最終ゲーム数記憶手段が記憶している最終ゲーム数を前日最終ゲーム数として表示する前日最終ゲーム数表示手段と、
前記閉店処理を実行する時点で前記遊技機が特別状態を発生しているときに、従業員に対して注意を促すための閉店時注意情報を表示する閉店時注意情報表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示システム。
【請求項2】
前記遊技情報表示装置は、
前記閉店時注意情報表示手段が閉店時注意情報を表示した後所定時間が経過するまでに従業員が携帯するリモコンから確認指令信号を受信しなかったときに、閉店処理を実行する前に前記リセット操作が行われなかったことを示す要注意情報を記憶する要注意情報記憶手段と、
前記開店処理を実行したときに、前記要注意情報記憶手段が要注意情報を記憶している場合には、従業員に対して注意を促すための開店時注意情報を表示する開店時注意情報表示手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載した遊技情報表示システム。
【請求項3】
前記特別状態が発生している状態で前記閉店処理を実行したときに、前記最終ゲーム数記憶手段が記憶している最終ゲーム数をゼロに修正することが可能な最終ゲーム数修正手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載した遊技情報表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は遊技情報表示システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、例えば特許文献1に記載されているように、前日最終ゲーム数の情報を遊技者に対して表示することが一般的に行われている。具体的には、直近の特別状態(ボーナス状態やART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態)が終了した時点からのゲーム数を計数して表示し、閉店時刻となった時点におけるゲーム数を最終ゲーム数として記憶し、その記憶した最終ゲーム数を翌日の開店時に前日最終ゲーム数として表示するようにしている。このような前日最終ゲーム数は、特に遊技者を救済するための天井機能を有する機種において非常に重要な情報であり、遊技者からの注目度が高いといえる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014−14484号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、特別状態が発生している状態で閉店時刻となり、やむを得ず特別状態のまま遊技を終了する場合が起こり得るが、その場合には所謂RAMクリア操作を行うことにより特別状態を強制的に終了させた上で翌日の開店を迎えるのが一般的である。その場合、翌日の開店時の前日最終ゲーム数は特別状態が終了した直後であるから「0」と表示されるはずである。しかしながら、上記したRAMクリア操作が適切なタイミングで行われないと、前日の最後に特別状態が発生した時点のゲーム数が前日最終ゲーム数として表示されてしまうという事態が発生していた。
【0005】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別状態のまま閉店を迎えた場合であっても、翌日の開店時に前日最終ゲーム数を適切に表示することができる遊技情報表示システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1に記載した発明によれば、閉店処理を実行する時点で遊技機が特別状態を発生している場合には、従業員に対して注意を促すための閉店時注意情報を表示するようにしたので、閉店処理の実行前における特別状態強制終了手段の操作忘れを抑制することができる。注意が促された従業員が閉店処理の実行前にリセット操作を行うことで、特別状態を強制的に終了させて通常状態へ復帰させ、特別状態間ゲーム数をゼロリセットすることができる。その結果、特別状態のまま閉店を迎えた場合であっても、従業員が閉店処理の実行前にリセット操作を行うことで、特別状態間ゲーム数をゼロリセットした状態で所定の閉店処理を実行するので、前日の最後に特別状態が発生した時点のゲーム数ではなく、そのゼロリセットした特別状態間ゲーム数を最終ゲーム数として記憶し、翌日の開店時には前日最終ゲーム数として「0」を表示する。これにより、特別状態のまま閉店を迎えた場合であっても、翌日の開店時に前日最終ゲーム数を適切に表示することができる。尚、リセット操作を行うことで特別状態を強制的に終了させて通常状態へ復帰させるか否かは遊技場側の任意であり、リセット操作を行わずに特別状態のまま翌日の開店を迎える運用も可能である。その場合には前日最終ゲーム数をゼロリセットする必要はない。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】本発明の一実施形態における遊技情報表示システムの全体構成図
図2】遊技機の正面図
図3】遊技機の機能ブロック図
図4】遊技情報表示装置の正面図
図5】遊技情報表示装置の機能ブロック図
図6】閉店指令受信処理を示すフローチャート
図7】開店指令受信処理を示すフローチャート
図8】ゼロリセット信号受光処理を示すフローチャート
図9】ART状態画面を示す図
図10】ART状態におけるRAMクリア要否確認告知画面を示す図
図11】BB状態画面を示す図
図12】BB状態におけるRAMクリア要否確認告知画面を示す図
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技情報表示システム1の全体構成を概略的に示している。遊技情報表示システム1が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機2が設置されている。本実施形態では、遊技機2は所謂スロットマシンを想定している。各遊技機2には、それぞれ貸出装置3が側方に付設されており、遊技情報表示装置4が上方に付設されている。
【0009】
遊技機2、貸出装置3及び遊技情報表示装置4は、それぞれ中継装置5と接続されている。中継装置5は、それぞれ2台ずつの遊技機2、貸出装置3及び遊技情報表示装置4に対して1台の割合で設置されており、LAN6を介して管理装置7と接続されている。中継装置5は、遊技機2、貸出装置3及び遊技情報表示装置4等の遊技機2側の機器から送信される各種信号を収集して管理装置7へ送信すると共に、管理装置7から受信した各種情報を遊技機2側の機器へ送信する。管理装置7は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ8等が接続されている。管理装置7は、遊技場内に設置される全ての機器(遊技機2、貸出装置3、遊技情報表示装置4等)の稼動状況を管理する。尚、遊技場内には、所謂パチンコ機も含めて例えば数百台の遊技機2が設置されており、それぞれ管理装置7の管理対象となっている。
【0010】
図2は、遊技機2の正面図を示している。遊技機2は、表示窓9を介して視認可能なリール10と、有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部11と、液晶表示部12と、スピーカ13と、精算ボタン14と、BETボタン15と、メダル投入口16と、スタートレバー17と、左ストップボタン18と、中ストップボタン19と、右ストップボタン20と、払出数表示部21と、クレジット数表示部22と、受皿23と、装飾ランプ部24等を有する。
【0011】
図3は、遊技機2の機能ブロック図を示している。制御部25(ゲーム開始手段、特別状態発生手段、特別状態終了手段、特別状態強制終了手段に相当)は、CPU25a、ROM25b、RAM25c、I/O25d等を備えたマイクロコンピュータにより構成されている。制御部25は、スタートレバー17、左ストップボタン18、中ストップボタン19、右ストップボタン20、精算ボタン14、BETボタン15、メダル投入口16へのメダル(遊技価値、遊技媒体)の投入を検知する投入メダル検知部26、遊技場の従業員(以下、従業員と称する)がRAM25cを初期化する(RAMクリアを行う)ために操作するRAMクリア操作部27、従業員が設定値を設定するために操作する設定値操作部28のそれぞれから各種信号を入力すると共に、各リール10a〜10cに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサ29a〜29cからの検知信号により各リール10a〜10cの基準位置を検知する基準位置検知部30から検知信号を入力する。
【0012】
制御部25は、従業員が筐体の扉を開放して筐体内部に配置されているRAMクリア操作部27を操作した(リセット操作を行った)ことに応じてRAMクリア操作部27からRAMクリア信号を入力すると、RAMクリア処理を行う。尚、制御部25は、RAMクリア処理を行うと、遊技機2の遊技状態を後述する通常状態へ移行させる。又、制御部25は、従業員が設定変更キー36を筐体のキー穴に挿入して例えばDIPスイッチ(図示せず)の切り換えにより設定値を設定変更したことに応じて設定値操作部28から設定信号を入力すると、例えば1〜6の6段階の設定値のうち当該設定信号により特定される1つを有効化する。設定値は内部抽選の当選確率を設定するための値であり、その値が高いほど遊技者にとって有利な設定であり、その値が低いほど遊技者にとって不利な設定である。
【0013】
又、制御部25は、リール駆動部31、スピーカ13を駆動する音声出力部32、メダルを払い出すメダル払出部33、払出数表示部21とクレジット数表示部22とを含む各種表示部34のそれぞれに各種信号を出力する。リール駆動部31は、制御部25から駆動信号を入力すると、各リール10a〜10cに対応するリール用モータ35a〜35cを駆動して各リール10a〜10cを回転させる(始動させる)。
【0014】
制御部25は、ソフトウェアにより構成される乱数発生部25e及び乱数抽出部25fを有し、以下の動作を行う。制御部25は、メダルが投入された状態でスタートレバー17が操作されると(所定のゲーム開始条件が成立すると)、各リール10a〜10cを回転させ(ゲームを開始し)、乱数発生部25eが発生する乱数の中から1つの乱数を乱数抽出部25fで抽出して内部抽選を実行し、内部当選役がある場合には当該内部当選役に対応するフラグを成立させる。この状態で各ストップボタン18〜20が操作されると、対応するリール10a〜10cの回転を停止させる。続いて、制御部25は、内部当選役のフラグに応じて各リール10a〜10cの停止位置を決定するための停止テーブル(図示せず)に基づいて、所謂引込制御(すべり制御)を含む停止制御(各リール10a〜10cを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御)を実行する。尚、停止テーブルは、内部当選役のフラグの種類毎にそれぞれ設定されている。この引込制御は各ストップボタン18〜20の操作を検出した時点から予め規定された引込範囲(最大で4図柄まで)にある図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることが可能な制御である。尚、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せずに所謂取りこぼしとなる。
【0015】
遊技機2は、遊技状態として、通常状態、BB(ビッグボーナス)状態、ART(アシストリプレイタイム)状態を呈する。BB状態及びART状態は通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別状態に相当する。
通常状態は、小役、リプレイ役の当選確率が低い遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。遊技機2は、通常状態のときにBB状態及びART状態の抽選を実行する。
BB状態は、通常状態及びART状態で例えば1/250程度の確率でBB役に当選し、BB役が入賞した(所定の特別状態開始条件が成立した)ときに発生する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。BB状態では、小役の当選確率が大幅に向上し、ほぼ毎ゲームで小役が入賞して一気に大量のメダルが払い出される。遊技機2は、払い出したメダル数が例えば300枚に達した(所定の特別状態終了条件が成立した)時点でBB状態を終了し、通常状態へ移行する(復帰する)。
【0016】
ART状態は、通常状態において例えば1/500程度の確率で当選した(所定の特別状態開始条件が成立した)とき、又は遊技者を救済するために抽選結果に関係なく通常状態が例えば1000ゲーム継続した(所定の特別状態開始条件が成立した)ときに発生する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技機2は、ART状態では毎ゲーム例えば1/200程度の確率で終了抽選を実行し、当選すると(所定の特別状態終了条件が成立すると)ART状態を終了して通常状態へ移行する(復帰する)。又、遊技機2は、ART状態でも通常状態と同様にBB状態の抽選を実行し、BB役が当選した(所定の特別状態終了条件が成立した)ときにはART状態を終了して通常状態へ移行し(復帰し)、BB役が入賞したときにはBB状態へ移行する。ART状態では、リプレイ役の当選確率が通常状態よりも高く、更に小役の入賞を補助するための情報が報知されるので、小役の入賞頻度が高まる。即ち、通常状態では上記した情報が報知されないので、小役が当選したゲームでも入賞しない場合が発生するが、ART状態では容易に小役を入賞させることができる。
【0017】
遊技機2は、ゲームの実行に応じて以下に示す各種の遊技信号を中継装置5へ送信する。
投入信号(アウト信号)=ゲームの開始に伴って投入されたメダルの数を示す信号であり、ゲームで消費されたメダルの枚数分がゲーム開始操作に応じて送信される。
払出信号(セーフ信号)=入賞により払い出されたメダルの数を示す信号であり、メダルを1枚付与する毎に1回送信される。
BB信号=BB状態中であることを示す信号であり、BB状態中にレベル送信される。
ART信号=ART状態中であることを示す信号であり、ART状態中にレベル送信される。
【0018】
貸出装置3は、動作状態を示す動作ランプ37と、貨幣投入口38と、メダル払出口39とを有する。動作ランプ37は、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。貸出装置3は、遊技者が貨幣投入口38に有価価値(例えば貨幣)を投入すると、その投入した有価価値に応じた数のメダルをメダル払出口39から遊技機2に払い出し(貸し出し)、その払い出した分の有価価値を示す貸出信号(売上信号)を管理装置7へ送信する。
【0019】
図4は、遊技情報表示装置4の正面図を示している。遊技情報表示装置4は、ゲームに関する各種の遊技情報を表示する液晶表示部40(特別状態間ゲーム数表示手段、前日最終ゲーム数表示手段、閉店時注意情報表示手段、開店時注意情報表示手段に相当)と、ランプ部41と、従業員を呼び出すための呼出ボタン42と、液晶表示部40に表示される遊技情報の種類等を切り替えるためのデータ切替ボタン43等を有する。
【0020】
図5は、遊技情報表示装置4の機能ブロック図を示している。制御部44(最終ゲーム数記憶手段、要注意情報記憶手段に相当)は、CPU44a、ROM44b、RAM44c、I/O44d等を備えたマイクロコンピュータにより構成されている。制御部44は、呼出ボタン42、データ切替ボタン43、液晶表示部40の画面に対応して設けられたタッチパネル45、従業員が携帯するリモコン48(最終ゲーム数修正手段に相当)からリモコン信号を受信(受光)するリモコン受光部46のそれぞれから各種信号を入力すると共に、液晶表示部40、ランプ部41のそれぞれに各種信号を出力する。制御部44は、各種信号や各種情報を送受信する送受信部47を介して中継装置5と接続されており、遊技機2側からの遊技信号(投入信号、払出信号、BB信号、ART信号)や管理装置7側からの遊技情報を中継装置5を介して受信する。
【0021】
制御部44は、ゲーム数(ゲームが開始された回数)の計数及び表示を以下のように行う。遊技機2においては3枚のメダルが投入されて1回のゲームが実行されるので、制御部44は、遊技機2から投入信号を3パルス受信することで1ゲームが実行されたと判定する。尚、投入信号とは別にゲーム開始信号を遊技機2が送信する構成であれば、制御部44は、そのゲーム開始信号を受信することで1ゲームが実行されたと判定しても良い。制御部44は、開店時にゲーム数の計数(カウント)を「0」から開始し、BB状態又はART状態が発生した時点で計数を停止すると共に、そのBB状態又はART状態が終了して通常状態へ復帰した時点でゲーム数を「0」にリセットする(特別状態が終了した時点で回数の計数値をゼロリセットする)ことで、その計数した回数を特別状態間ゲーム数(ボーナス間ゲーム数)として計数する。
【0022】
又、制御部44は、開店時からの通常状態におけるゲーム数の計数を「0」から開始し、BB状態又はART状態では計数を停止し、通常状態へ復帰した時点から計数を再開することで、その計数した回数を本日累計ゲーム数として計数する。尚、制御部44は、これら現在の特別状態間ゲーム数及び本日累計ゲーム数をRAM44cに記憶し、閉店処理を行うことで「0」にリセットする。又、制御部44は、閉店処理を行った時点の特別状態間ゲーム数を最終ゲーム数としてRAM44cに記憶し、翌日の開店処理を行う際にRAM44cから読み出して前日最終ゲーム数として表示し、当日最初のBB状態又はART状態が終了したときに表示を消去する。
【0023】
制御部44は、上記した特別状態間ゲーム数、本日累計ゲーム数、最終ゲーム数等の各種データをそれぞれ前述した図4に示す各領域40a〜40iに表示する。具体的には、制御部44は、本日のBB回数及びART回数の各発生回数、前日のBB回数及びART回数の各発生回数、前々日のBB回数及びART回数の各発生回数をそれぞれ各領域40a〜40cに表示する。又、制御部44は、過去最高のBB状態の発生回数(過去最高BB)、現在の特別状態間ゲーム数(ボーナス間G)、前日最終ゲーム数(前日最終G)、本日累計ゲーム数(本日累計G)をそれぞれ各領域40d〜40gに表示する。又、制御部44は、10回分の特別状態間でそれぞれ実行されたゲーム数(特別状態間ゲーム数履歴)を表すグラフを領域40hに表示し、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数(差メダル数)の推移を示すグラフを領域40iに表示する。
【0024】
遊技場では、例えば遊技場の管理者(以下、管理者と称する)が管理装置7にて閉店操作を行うと、閉店指令が管理装置7から遊技場内の全ての遊技情報表示装置4に一斉に送信される。各遊技情報表示装置4は、閉店指令を受信すると、所定の閉店処理を行い、当日分の記憶エリアのデータを全て前日分の記憶エリアへ移行し、前日分のデータを前々日分の記憶エリアへ移行する。又、例えば管理者が管理装置7にて開店操作を行うと、開店指令が管理装置7から遊技場内の全ての遊技情報表示装置4に一斉に送信される。各遊技情報表示装置4は、開店指令を受信すると、所定の開店処理を行い、各記憶エリアのデータを読み出して各領域(各表示欄)に表示する。
【0025】
さて、遊技場では、BB状態やART状態が発生している状態で閉店時刻となり、やむを得ずBB状態やART状態のまま遊技を終了する場合が起こり得る。ART状態が発生している状態で閉店時刻となった場合には、そのART状態が発生している遊技機2まで出向いた従業員は遊技者に声を掛けて遊技を止めさせる。この場合、遊技機2では閉店時に電源オフして開店時に電源オンするだけではRAM25cの記憶内容が初期化されず、電源オフ時点の記憶内容が全て維持されるので、従業員はRAMクリア操作部27を操作する運用が一般的である。即ち、従業員がRAMクリア操作部27を操作すると、制御部25は、RAMクリア操作部27からRAMクリア信号を入力してRAMクリア処理を行うことで、遊技機2の遊技状態をART状態から通常状態へ復帰させる。尚、BB状態が発生している状態で閉店時刻となった場合には、BB状態が数分で終了し、従業員がRAMクリア操作部27を操作しなくとも遊技機2の遊技状態がBB状態から通常状態へ復帰するので、従業員が遊技者に遊技を継続させる運用が多いが、ART状態が発生している状態と同様に、従業員が遊技者に声を掛けて遊技を止めさせ、従業員がRAMクリア操作部27を操作することで遊技機2の遊技状態をBB状態から通常状態へ復帰させても良い。
【0026】
しかしながら、「発明が解決しようとする課題」に記載したように、このようにBB状態やART状態が発生している状態で閉店時刻となった場合に、RAMクリア操作が適切なタイミングで行われないと、前日の最後にBB状態やART状態が発生した時点のゲーム数が前日最終ゲーム数として表示されてしまうという事態があった。この点に関し、遊技情報表示装置4は以下の処理を行う。
【0027】
次に、上記した構成の作用について図6から図12も参照して説明する。本発明に関連し、遊技情報表示装置4は、メイン処理を実行中に、閉店指令受信処理、開店指令受信処理、ゼロリセット信号受光処理のそれぞれの開始タイミング(所定周期)を監視しており、それぞれの開始タイミングになったと判定すると、メイン処理から各処理に移行し、各処理を開始する。
【0028】
(1)閉店指令受信処理
遊技情報表示装置4は、閉店指令受信処理の開始タイミングになったと判定すると、閉店指令受信処理を開始する。遊技情報表示装置4は、閉店指令受信処理を開始すると、管理装置7から閉店指令を受信したか否か、閉店時監視タイマが作動中であるか否か、閉店時監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(S1〜S3)。
【0029】
遊技情報表示装置4は、管理装置7から閉店指令を受信したと判定すると(S1:YES)、遊技機2の遊技状態が特別状態中(BB状態中又はART状態中)であるか否かを判定し(S4)、特別状態中でない(通常状態中である)と判定すると(S4:NO)、所定の閉店処理を行い(S5)、閉店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。一方、遊技情報表示装置4は、遊技機2の遊技状態が特別状態中であると判定すると(S4:YES)、RAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージ(従業員に対して注意を促すための閉店時注意情報)を表示し(S6)、閉店時監視タイマをスタートし(S7)、閉店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。即ち、遊技情報表示装置4は、閉店処理を行う前に告知メッセージを表示することで、RAMクリア操作の要否を従業員に確認させる。
【0030】
遊技情報表示装置4は、閉店時監視タイマをスタートしたことで閉店時監視タイマが作動中であると判定すると(S2:YES)、リモコン48から確認指令信号が受光されたか否かを判定し(S8)、受光されていないと判定すると(S8:NO)、閉店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。一方、遊技情報表示装置4は、閉店時監視タイマが作動中に確認指令信号が受光されたと判定すると(S8:YES)、閉店時監視タイマをストップし(S9)、告知メッセージを消去し(S10)、所定の閉店処理を行い(S5)、閉店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。即ち、RAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージが表示されることで、従業員は、閉店処理が行われる前に遊技機2の遊技状態が特別状態中であると把握することができる。そして、従業員は、RAMクリア操作を行う(リセット操作を行う)必要があると判断した場合には、RAMクリア操作部27にてRAMクリア操作を行うことで、遊技機2の遊技状態を特別状態から通常状態へ復帰させることができ、その後、リモコン48を操作して確認指令信号を送信させることで、告知メッセージを消去することができ、遊技機2の遊技状態を特別状態から通常状態へ復帰させた上で閉店処理を行わせることができる。
【0031】
遊技情報表示装置4は、閉店時監視タイマが作動中に確認指令信号が受光されずに閉店時監視タイマによる作動時間が所定時間(例えば10分)に達し、閉店時監視タイマがタイムアウトしたと判定すると(S3:YES)、従業員によるRAMクリア操作が行われなかったことを示すRAMクリア操作無しフラグを「1」に設定し(要注意情報を記憶し)(S11)、告知メッセージを消去し(S10)、所定の閉店処理を行い(S5)、閉店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。即ち、従業員は、RAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージが表示されたが、特段の事情によりRAMクリア操作を行う必要がないと判断した場合には、RAMクリア操作を行わず、リモコン48を操作せずに確認指令信号を送信させないことで、その旨を記憶させた上で告知メッセージを消去することができ、遊技機2の遊技状態を特別状態のままとした上で閉店処理を行わせることができる。
【0032】
(2)開店指令受信処理
遊技情報表示装置4は、開店指令受信処理の開始タイミングになったと判定すると、開店指令受信処理を開始する。遊技情報表示装置4は、開店指令受信処理を開始すると、管理装置7から開店指令を受信したか否か、開店時監視タイマが作動中であるか否か、開店時監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(S21〜S23)。
【0033】
遊技情報表示装置4は、管理装置7から開店指令を受信したと判定すると(S21:YES)、RAMクリア操作無しフラグを「1」に設定しているか否かを判定し(S24)、RAMクリア操作無しフラグを「1」に設定していない(「0」に設定している)と判定すると(S24:NO)、所定の開店処理を行い(S25)、開店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。一方、遊技情報表示装置4は、RAMクリア操作無しフラグを「1」に設定していると判定すると(S24:YES)、RAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージ(従業員に対して注意を促すための開店時注意情報)を表示し(S26)、開店時監視タイマをスタートし(S27)、開店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。即ち、遊技情報表示装置4は、開店処理を行う前に告知メッセージを表示することで、RAMクリア操作の要否を従業員に確認させる。
【0034】
遊技情報表示装置4は、開店時監視タイマをスタートしたことで開店時監視タイマが作動中であると判定すると(S22:YES)、リモコン48から確認指令信号が受光されたか否かを判定し(S28)、受光されていないと判定すると(S28:NO)、開店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。一方、遊技情報表示装置4は、開店時監視タイマが作動中に確認指令信号が受光されたと判定すると(S28:YES)、開店時監視タイマをストップし(S29)、告知メッセージを消去し(S30)、RAMクリア操作無しフラグを「0」に設定し(S31)、所定の開店処理を行い(S25)、開店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。即ち、RAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージが表示されることで、従業員は、開店処理が行われる前に遊技機2の遊技状態が特別状態中であると把握することができ、前日に特別状態が発生したまま閉店処理が行われたことを把握することができる。そして、従業員は、RAMクリア操作を行う必要があると判断した場合には、RAMクリア操作部27にてRAMクリア操作を行うことで、遊技機2の遊技状態を特別状態から通常状態へ復帰させることができ、その後、リモコン48を操作して確認指令信号を送信させることで、告知メッセージを消去することができ、遊技機2の遊技状態を特別状態から通常状態へ復帰させた上で開店処理を行わせることができる。
【0035】
遊技情報表示装置4は、開店時監視タイマが作動中に確認指令信号が受光されずに開店時監視タイマによる作動時間が所定時間(例えば10分)に達し、開店時監視タイマがタイムアウトしたと判定すると(S23:YES)、この場合も、告知メッセージを消去し(S30)、RAMクリア操作無しフラグを「0」に設定し(S31)、所定の開店処理を行い(S25)、開店指令受信処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。即ち、従業員は、RAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージが表示されたが、特段の事情によりRAMクリア操作を行う必要がないと判断した場合には、RAMクリア操作を行わず、リモコン48を操作せずに確認指令信号を送信させないことで、告知メッセージを消去することができ、遊技機2の遊技状態を特別状態のままとした上で閉店処理を行わせることができる。
【0036】
(3)ゼロリセット信号受光処理
遊技情報表示装置4は、ゼロリセット信号受光処理の開始タイミングになったと判定すると、ゼロリセット信号受光処理を開始する。遊技情報表示装置4は、ゼロリセット信号受光処理を開始すると、リモコン48からゼロリセット信号が受光されたか否かを判定し(S41)、受光されていないと判定すると(S41:NO)、ゼロリセット信号受光処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。一方、遊技情報表示装置4は、ゼロリセット信号が受光されたと判定すると(S41:YES)、RAM44cに記憶されている最終ゲーム数をゼロリセット(ゼロに修正)し(S42)、ゼロリセット信号受光処理を終了してメイン処理にリターンし、次の開始タイミングを待機する。即ち、前述したように遊技情報表示装置4では閉店処理を行った時点の特別状態間ゲーム数を最終ゲーム数として記憶し、その最終ゲーム数を翌日の開店処理を行う際に前日最終ゲーム数として表示する構成であるので、RAMクリア操作無しフラグを「1」に設定していたときには前日の最後に特別状態が発生した時点のゲーム数を前日最終ゲーム数として表示しており、不整合が生じている。従業員は、このような不整合を解消すべくリモコン48を操作してゼロリセット信号を送信させることで、最終ゲーム数をゼロリセットすることができる。
【0037】
図9は、遊技機2の遊技状態が通常状態からART状態になったときに遊技情報表示装置4が表示するART状態画面M1を示している。遊技情報表示装置4は、ART状態画面M1では領域40iに、本日のART回数(ART合計)、前回のART状態が終了した時点からのゲーム数、今回のART状態による獲得枚数(=払出枚数−投入枚数)(今回の獲得枚数)、当日開店時からの合計獲得枚数(今日の獲得枚数)を表示する。遊技情報表示装置4は、この状態(遊技機2がART状態中)で管理装置7から閉店指令を受信すると、図10に示すように、RAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージを含むRAMクリア要否確認告知画面M2をART状態画面M1上にポップアップ表示する。従業員は、RAMクリア要否確認告知画面M2がポップアップ表示されることで、閉店処理が行われる前に遊技機2がART状態中であると把握することができ、適切な措置をとることができる。
【0038】
遊技機2の遊技状態が通常状態からBB状態になったときも同様である。図11は、遊技機2の遊技状態が通常状態からBB状態になったときに遊技情報表示装置4が表示するBB状態画面M3を示している。遊技情報表示装置4は、BB状態画面M3では領域40iに、本日のBB回数(BB合計)、前回のBB状態が終了した時点からのゲーム数、今回のBB状態による獲得枚数(今回の獲得枚数)、当日開店時からの合計獲得枚数(今日の獲得枚数)を表示する。遊技情報表示装置4は、この状態(遊技機2がBB状態中)で管理装置7から閉店指令を受信すると、図12に示すように、RAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージを含むRAMクリア要否確認告知画面M4をBB状態画面M3上にポップアップ表示する。
【0039】
尚、閉店時におけるRAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージは、図10及び図12に示したように例えば「ただいま…(略)…閉店処理を実行していいですか?」であるが、開店時におけるRAMクリア操作の要否確認を促す告知メッセージは、図示しないが例えば「ただいま…(略)…開店処理を実行していいですか?」等であれば良く、閉店処理を実行する前にRAMクリア操作が行われなかったことを報知する内容であれば、どのような告知メッセージでも良い。
【0040】
以上に説明したように本実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
遊技情報表示装置4において、閉店処理を実行する時点で遊技機2がBB状態やART状態等の特別状態を発生している場合には、従業員に対して注意を促すための告知メッセージを表示するようにしたので、閉店処理の実行前におけるRAMクリア操作の操作忘れを抑制することができる。注意が促された従業員が閉店処理の実行前にRAMクリア操作を行うことで、特別状態を強制的に終了させて通常状態へ復帰させ、特別状態間ゲーム数をゼロリセットすることができる。その結果、特別状態のまま閉店を迎えた場合であっても、従業員が閉店処理の実行前にリセット操作を行うことで、特別状態間ゲーム数をゼロリセットした状態で所定の閉店処理を実行するので、前日の最後に特別状態が発生した時点のゲーム数ではなく、そのゼロリセットした特別状態間ゲーム数を最終ゲーム数として記憶し、翌日の開店時には前日最終ゲーム数として「0」を表示する。これにより、前日最終ゲーム数を適切に表示することができる。
又、特別状態が発生している状態で閉店処理を実行した場合には、翌日の開店処理時に従業員に対して注意を促すための告知メッセージを表示するようにしたので、注意が促された従業員が必要に応じて前日最終ゲーム数をゼロリセットすることができる。
【0041】
本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
遊技情報表示装置4が表示する遊技情報の種類は、例示した遊技情報に限らず、例示した以外の遊技情報でも良い。
遊技者にとって有利な遊技状態である特別状態は、例示したBB状態やART状態に限らず、遊技者にとって有利な遊技状態であればBB状態やART状態以外の遊技状態でも良い。例えば周知のアシストタイム、チャレンジタイム、リプレイタイム等でも良い。又、特別状態の開始条件や終了条件も、例示した以外の様々な条件でも良い。
従業員がリモコンを操作してゼロリセット信号を送信させることで最終ゲーム数をゼロリセットする構成を例示したが、管理者が管理装置を操作してゼロリセット信号を送信させることで最終ゲーム数をゼロリセットする構成でも良い。
【0042】
遊技情報表示装置が管理装置との間でデータを送受信する構成を例示したが、遊技情報表示装置が管理装置との間でデータを送受信する機能を有しない構成でも良く、即ち、遊技情報表示装置が管理装置とは無関係に動作する構成でも良い。
遊技情報表示装置が遊技機からの遊技情報を中継装置を経由して受信する構成を例示したが、遊技情報表示装置が遊技機からの遊技情報を直接受信する構成でも良い。
遊技情報表示装置が遊技機の上方に設置される構成を例示したが、遊技情報表示装置が遊技機の側方に設置される構成でも良く、遊技情報表示装置がどのような設置場所に設置されていても良い。又、遊技情報表示装置がランプ部や呼出ボタンを含む従業員の呼出機能を有しない構成でも良い。
遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ遊技機に対しても同様に適用することができる。又、遊技媒体を払い出すタイプのスロットマシンを前提としたが、遊技媒体を払い出さずに電子データとして記憶する完全クレジット式のスロットマシンを対象としても良い。
【符号の説明】
【0043】
図面中、1は遊技情報表示システム、2は遊技機、4は遊技情報表示装置、25は制御部(ゲーム開始手段、特別状態発生手段、特別状態終了手段、特別状態強制終了手段)、40は液晶表示部(特別状態間ゲーム数表示手段、前日最終ゲーム数表示手段、閉店時注意情報表示手段、開店時注意情報表示手段)、44は制御部(最終ゲーム数記憶手段、要注意情報記憶手段)、48はリモコン(最終ゲーム数修正手段)である。
図1
図2
図3
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図5
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図10
図11
図12