【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成25年5月7日、https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobage.ww.a1512.Blood_Battalion_Android 平成25年9月3日、https://itunes.apple.com/app/blood−battalion/id668792354
【文献】
聖剣伝説3 プレイ日誌,[online],2018年 2月16日,聖剣伝説3発売日:1995年9月30日,URL,http://www.saturn.sannet.ne.jp/keibokusha/game/seikendensetsu3.htm
【文献】
聖剣伝説3 基本操作,[online],2018年 2月16日,聖剣伝説3発売日:1995年9月30日,URL,http://akatori.easter.ne.jp/seikennGood.html
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、ゲームをプレイするための端末装置の主流は、ゲームコンソールからスマートフォン等の汎用モバイル端末へ移行してきている。汎用モバイル端末を用いる場合には、メールやSNSサービスを利用する場合と同様に、日常生活における短い空き時間を利用してゲームをプレイすることが多い。例えば、短い空き時間に対戦ゲームでの対戦の状況を確認したり、プレイヤユニットへの指示を入力したりするという利用態様が多いと考えられる。
【0006】
このような利用態様においては、マニュアルモードとオートモードとの切り替えが頻繁に行われる。例えば、自宅ではマニュアルモードでゲームをプレイし、自宅を出るときに対戦を先に進めるためにオートモードに設定し、その後電車内でマニュアルモードに戻してプレイヤユニットに必要な指示を行い、電車を降りるときに再びオートモードに切り替えるといった具合である。したがって、マニュアルモードと対戦モードとの切り替えは、簡単な操作で行えることが望ましい。
【0007】
しかしながら、従来は、ゲームコンソールを利用して長時間にわたってゲームをプレイするというプレイスタイルが主流であったため、マニュアルモードとオートモードとを頻繁に切り替える必要は存在せず、このため、2つのモードの切り替えを簡単な操作で行うための技術は知られていない。従来のマニュアルモードとオートモードとの切り替えは、プレイヤに複雑な操作を要求している。例えば、特許文献1においては、まず、コントロ
ーラのSTARTボタンの押下によってメニューを表示し、次に、このメニューの中から方向キーの操作によりオートモードのON/OFFの設定を選択し、その選択したモードをコントローラのXボタンの押下により確定することで、その選択したモードに移行することができる(特許文献1の段落[0046]ないし段落[0048]参照)。
【0008】
このように、従来は、マニュアルモードとオートモードとの切り替えに複雑な操作が必要とされている。オートモードへの切り替えは、プレイヤユニットへの指示という面倒な操作を軽減するために行うのであるから、そのオートモードへの切り替え操作自体を簡便に行えるようにすることが求められる。
【0009】
そこで、本発明の目的の1つは、マニュアルモードとオートモードとを簡易な操作で切り替えることができるゲームを提供するゲームシステム、ゲームプログラム及びゲーム提供方法を提供することである。本発明の別の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、1又は複数のプロセッサにゲームプログラムを実行させることにより、マニュアルモード又はオートモードのいずれかにおいて、複数のプレイヤユニットと複数のノンプレイヤユニットとの対戦を実行するゲームを提供する。本明細書においては、プレイヤからの指示がなくともコンピュータによるプレイヤユニットの操作に基づいて対戦を進行させることができるモードを「オートモード」といい、プレイヤからの指示に基づいて対戦を進行させるモードを「マニュアルモード」という。例えば、オートモードにおいては、プレイヤがプレイヤユニットに対して何ら指示を与えなくとも、所定のロジックに従ってプレイヤユニットの動作(移動、ノンプレイヤユニットへの攻撃、アイテムの使用など)が決定される。一方、マニュアルモードにおいては、プレイヤからの指示に基づいてプレイヤユニットの動作が定められ、このプレイヤからの指示に基づくプレイヤユニットの動作に基づいて対戦処理が行われる。例えば、プレイヤによって所定のプレイヤユニットに対して他のユニットへの攻撃が指示された場合には、当該指示に従って、当該プレイヤユニットは指示された他のユニットへの攻撃を行う。
【0011】
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、クライアント端末に備えられたタッチスクリーンに制御用オブジェクトを表示させる表示モジュールを備える。この制御用オブジェクトは、マニュアルモードとオートモードのいずれにおいてもタッチスクリーンに表示され得る。一実施形態においては、マニュアルモードにおける制御用オブジェクトのタッチスクリーン上での表示位置と、オートモードにおける制御用オブジェクトのタッチスクリーン上での表示位置とは同じである。この制御用オブジェクトは、オートモードにおいては、ゲームがオートモードにあることを示すように表示されてもよい。例えば、オートモードで表示される制御用オブジェクトは、「AUTO」、「オート」、「自動」等のゲームがオートモードにあることを示す文字を含むことができる。
【0012】
マニュアルモード及びオートモードは、上記の制御用オブジェクトに対するプレイヤの操作に応じて切り替えられる。本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、マニュアルモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第1の操作がなされた場合に、ゲームを前記マニュアルモードから前記オートモードへ移行させ、一方、オートモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第2の操作がなされた場合に、ゲームをオートモードからマニュアルモードへ移行させるモード移行モジュールを備える。このモード移行モジュールの機能により、ゲームのモードを、マニュアルモードとオートモードとの間で切り替えることができる。このように、本発明の一実施形態においては、一つの制御用オブジェクトを操作するだけで、マニュアルモードとオートモードとを容易に切り替えることがで
きる。特に、マニュアルモードにおける制御用オブジェクトの表示位置とオートモードにおける制御用オブジェクトの表示位置とが同じ場合には、モードを切り替えるための操作を、常にタッチパネル上の同じ位置で行うことができるので、マニュアルモードとオートモードとの切り替えを一層容易に行うことができる。
【0013】
上述した第1の操作と第2の操作は、タッチスクリーンに表示された制御用オブジェクトに対する同じ操作(タッチスクリーン上のオブジェクトへの「操作」は「ジェスチャ」とも言われる。)であってもよい。第1の操作と第2の操作とが同じ操作の場合、プレイヤは、制御用オブジェクトに対して、タップ等の同一の操作を繰り返すだけで、マニュアルモードとオートモードとを容易に切り替えることができる。第1の操作及び第2の操作は、タッチスクリーンが認識可能な任意の操作であり、例えば、当該制御用オブジェクトに対するタップ、ダブルタップ、ホールド(長押し)、ピンチアウト、ピンチイン、フリック、ドラッグ、又はこれらの任意の組み合わせである。
【0014】
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、マニュアルモードにおいて複数のプレイヤユニットのうちの少なくとも1つに対する指示を受け付け可能な受付モジュールをさらに備える。この指示は、例えば、特定のプレイヤユニットに対する移動の指示、攻撃実行の指示、アイテム使用の指示などを含むことができる。本発明の一実施形態に係る受付モジュールは、オートモードではプレイヤユニットへの指示を受け付けないように構成される。
【0015】
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、上記のプレイヤからの指示や、それ以外のゲームの進行に関するデータを、クライアント端末装置と通信可能に接続されたサーバ装置に送信する送信モジュールを備える。この送信モジュールは、例えば、マニュアルモードにおいて制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に、プレイヤから複数のプレイヤユニットのうちの少なくとも1つに対する指示を示すユニット指示情報を上記のサーバ装置に送信するように構成される。ユニット指示情報には、例えば、ユニットの移動に関する移動指示情報、攻撃の実行に関する攻撃指示情報、アイテムの使用に関するアイテム指示情報等のプレイヤユニットへの指示を示す様々な情報が含まれ得る。
【0016】
制御用オブジェクトに対する第3の操作は、上述した制御用オブジェクトに対する第1の操作とは異なる操作である。例えば、第3の操作が、所定時間にわたって前記タッチスクリーンに表示されている前記制御用オブジェクトに接触する操作(所定時間のホールド)である場合、第1の操作は、この所定時間よりも長い時間にわたって当該制御用オブジェクトに接触する操作(前記所定時間よりも長いホールド)である。この第1の操作と第3の操作の例は限定的なものではなく、第1の操作と第3の操作とが異なるものである限り、第1の操作及び第3の操作として任意の操作を選択することができる。例えば、第1の操作がタップの場合に、第3の操作はフリックであってもよい。これにより、クライアント端末では、マニュアルモードにおいて、制御用オブジェクトに対して第1の操作と第3の操作のいずれの操作がなされたのかを識別することができる。
【0017】
本発明の一実施形態に係るサーバ装置においては、所定の対戦ロジックに従って、プレイヤユニットとノンプレイヤユニットとの対戦処理が例えばターン毎に実行される。この対戦処理は、例えば、上記サーバ装置に備えられる対戦モジュールによって実行される。本発明の一実施形態に係る対戦モジュールは、ゲームがマニュアルモードの場合には、プレイヤユニットのうちの少なくとも1つに対する指示を示すユニット指示情報と所定の対戦ロジックとに基づいて対戦処理を実行し、一方、ゲームがオートモードの場合には、ユニット指示情報とは無関係に上記対戦ロジックに基づいて対戦処理を実行する。
【0018】
本明細書において、対戦ロジックという用語は、プレイヤユニットとノンプレイヤユニ
ットとの対戦処理を行うための様々な規則を指し、この規則には、例えば、ユニットの移動に関する規則、攻撃の実行に関する規則、攻撃結果に関する規則、ゲームの終了に関する規則などが含まれる。例えば、上記対戦モジュールでは、ユニットの移動に関する規則に基づいて、ターン毎に、各ユニットがどこへ移動するかを決定することができる。この際、各ユニットに設定された移動に関する属性(例えば、移動可能な最大距離等の移動可能範囲を定める属性)が参照される。また、上記対戦モジュールは、攻撃の実行に関する規則に基づいて、各ユニットが他のユニットに対して攻撃を行うか否か、また、攻撃をどのユニットに対して行うかを決定し、さらに、攻撃結果に関する規則に基づいて、攻撃を受けたユニットがどの程度のダメージを受けるかを決定することができる。
【0019】
本発明の一実施形態に係るサーバ装置は、上記のように所定の対戦ロジックに従って対戦処理を実行した後、当該対戦処理の内容を示す対戦ログ情報をクライアント端末に提供する。この対戦ログ情報の提供は、例えば、上記サーバ装置に備えられるデータ提供モジュールによって実行される。対戦ログ情報は例えば1ターンごとに生成される。本発明の一実施形態において、対戦ログ情報には、各ターンにおける対戦処理の内容を示す様々なデータが含まれ、例えば、プレイヤユニット及びノンプレイヤユニットの各々の移動を示す移動データ(例えば、各ユニットの移動後の位置や移動経路を示すデータ)、各ユニットの攻撃結果を示す攻撃データ、各ユニットが受けたダメージの大きさを示すダメージデータ、プレイヤユニット及びノンプレイヤユニットの各々が獲得した経験値等のポイントを示す獲得ポイントデータが含まれる。上述のとおり、マニュアルモードにおける対戦処理は、クライアント端末からのユニット指示情報及び対戦ロジックに基づいて行われる。このようにしてマニュアルモードにおいて生成される対戦ログ情報を、本明細書において、第1対戦ログ情報といい、一方、オートモードにおいて生成される対戦ログ情報を第2対戦ログ情報ということがある。第2対戦ログ情報は、オートモードにおいてユニット指示情報とは無関係に生成される点で第1対戦ログ情報と異なっている。
【0020】
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、複数のプレイヤユニットと複数のノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示する提示モジュールを備える。本発明の一実施形態に係る提示モジュールは、マニュアルモードにおいては、制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に前記対戦場面情報を提示し、一方、オートモードにおいては、制御用オブジェクトへの操作とは無関係に前記対戦場面情報を提示するように構成される。
【0021】
本発明の一実施形態において、前記対戦場面情報は、サーバ装置から提供される対戦ログ情報に基づいて、提示モジュールによって生成される。上述のとおり、対戦ログ情報には、ユニットの各々の移動を示す移動データ、各ユニットの攻撃結果を示す攻撃データ、各ユニットが受けたダメージの大きさを示すダメージデータ、獲得ポイントデータなどが含まれるので、本発明の一実施形態に係る提示モジュールは、対戦ログ情報に基づいて、各ユニットの移動、各ユニットによる攻撃を再現する対戦場面情報(例えばアニメーション)を生成し、この生成した対戦場面情報をタッチスクリーンに表示することができる。この対戦場面情報には、プレイヤユニットとノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す様々な情報、例えば、ユニットの移動、ユニットによる攻撃、ユニットによるアイテムの使用を示す情報が含まれる。本発明の一実施形態に係る提示モジュールは、例えば、これらの対戦場面を示す情報を表現するアニメーションをクライアント端末のタッチスクリーンに表示するように構成される。
【0022】
以上のように、本発明の一実施形態に従ったゲームシステムでは、マニュアルモードにおいては、制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に、ユニット指示情報がクライアント端末からサーバ装置に送信され、当該サーバ装置において、クライアント端末からのユニット指示情報と所定の対戦ロジックに基づいて第1ログ情報が生成される
。この第1ログ情報は、クライアント端末に送信され、クライアント端末においては、この第1ログ情報に基づいて対戦場面情報が生成され、生成された対戦場面情報がプレイヤに提示される。したがって、マニュアルモードにおいては、制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に、対戦場面情報がプレイヤに提示されることになる。一方、オートモードにおいては、ユニット指示情報とは無関係に生成された第2ログ情報に基づいて対戦場面情報が生成されるので、制御用オブジェクトに対する操作がなくとも対戦処理が行われて、その対戦場面を示す対戦場面情報がプレイヤに提示される。
【0023】
本発明の一実施形態において、対戦ゲームで実行される対戦は、第1の対戦と、前記第1の対戦の後に行うことが可能な第2の対戦とから成る。本発明の一実施形態における第1の対戦には、複数のノンプレイヤユニットのうちの特定の特定ノンプレイヤユニットが存在し、第2の対戦には、前記特定ノンプレイヤユニットが存在しない。
【0024】
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、終了処理モジュールをさらに備える。本発明の一実施形態に係る終了処理モジュールは、マニュアルモードにおいては、前記第1の対戦の終了後に、前記プレイヤの選択に応じて第2の対戦を開始することを決定し、前記オートモードにおいては、前記第1の対戦の終了後に、前記プレイヤの選択とは無関係に、前記第2の対戦を開始するか否かを決定するように構成される。一実施形態において、終了処理モジュールは、オートモードにおいては前記第2の対戦を開始しないように構成される。
【0025】
本発明の一実施形態において、上記の対戦には、ゲームで実行される様々な形式の対戦を含み、例えば、戦略シミュレーションゲームにおけるプレイヤの陣営と他の陣営との対戦、スポーツゲーム(例えば、野球ゲームやサッカーゲーム)におけるプレイヤのチームと他のチームとの対戦、ロールプレイイングゲームにおけるプレイヤのパーティと敵パーティとの対戦が含まれる。
【0026】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、1又は複数のプロセッサにゲームプログラムを実行させることにより、マニュアルモード又はオートモードのいずれかにおいて複数のプレイヤユニットと複数のノンプレイヤユニットとの対戦を実行するゲームを提供する。本発明の一実施形態におけるゲームプログラムは、コンピュータを、クライアント端末に備えられたタッチスクリーンに制御用オブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段、前記マニュアルモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第1の操作がなされた場合に、前記ゲームを前記マニュアルモードから前記オートモードへ移行させ、一方、前記オートモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第2の操作がなされた場合に、前記ゲームを前記オートモードから前記マニュアルモードへ移行させるモード移行手段、及び、前記複数のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示する提示手段として機能させる。一実施形態において、前記提示手段は、前記マニュアルモードにおいては、前記制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に前記対戦場面情報を提示し、一方、前記オートモードにおいては、前記制御用オブジェクトへの操作とは無関係に前記対戦場面情報を提示する。
【0027】
本発明の一実施形態に係る方法は、マニュアルモード又はオートモードのいずれかにおいて複数のプレイヤユニットと複数のノンプレイヤユニットとの対戦を実行するゲームを提供する方法である。本発明の一実施形態における方法は、クライアント端末に備えられたタッチスクリーンに制御用オブジェクトを表示させるオブジェクト表示工程と、前記マニュアルモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第1の操作がなされた場合に、前記ゲームを前記マニュアルモードから前記オートモードへ移行させ、一方、前記オートモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第2の操作がなされた場合に前記ゲームを前記オートモードから前記マニュアルモードへ移行させるモード移行工程と、前記複数
のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示する提示工程とを備える。一実施形態において、前記提示工程は、前記マニュアルモードにおいては、前記制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に前記対戦場面情報を提示し、一方、前記オートモードにおいては、前記制御用オブジェクトへの操作とは無関係に前記対戦場面情報を提示する。
【発明の効果】
【0028】
本発明の様々な実施形態によって、マニュアルモードとオートモードとを簡易な操作で切り替えることができるゲームを提供するゲームシステム、プログラム及び方法が提供される。
【発明を実施するための形態】
【0030】
図1は、本発明の一実施形態に従って、マニュアルモード又はオートモードのいずれかにおいて対戦ゲームを提供するゲームシステムを概略的に示すブロック図である。本発明の一実施形態における対戦ゲームは、複数のプレイヤユニットと複数のノンプレイヤユニットとの対戦を実行することができる。上述したように、この対戦は、第1の対戦と、前記第1の対戦の後に行うことが可能な第2の対戦とを含むことができる。
【0031】
図示のとおり、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、サーバ装置10と、クライアント端末30とを備える。サーバ装置10は、クライアント端末30とインターネット等のネットワーク20を介して通信可能に接続されており、クライアント端末30に対してオンラインゲームサービスを提供する。例えば、サーバ装置10は、クライアント端末30から受信したゲームメッセージ(例えば、プレイヤユニット(又はプレイヤキャラクタ)の操作に関連するメッセージ、クエストを開始したというメッセージ)を、所定のゲームロジック(又は当該ゲームロジックを実現するためのプログラム)に従って処理し、その処理結果をクライアント端末30に返送する。また、サーバ装置10は、ゲームの進行に必要な様々なゲームデータをクライアント端末30に提供する。なお、
図1には、1つのクライアント端末30が図示されているが、サーバ装置10には、複数のクライアント端末30が通信可能に接続され得る。
【0032】
サーバ装置10は、図示のとおり、プロセッサ11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ15とを備える。これらの各構成要素は、不図示のバスを介して互いに電気的に接続される。プロセッサ11は、ストレージ15からオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、プロセッサ11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
【0033】
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の
情報入力装置と、プロセッサ11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20を介してクライアント端末30と通信可能に構成される。
【0034】
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、例えばゲームロジックを実現するためのゲーム制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ装置10と通信可能に接続され、サーバ装置10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。
【0035】
一実施形態におけるサーバ装置10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバである。クライアント端末30は、このウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し、取得したHTMLデータを解析して得られるゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示することができる。プレイヤは、このゲーム画面を介してクライアント端末30に対して様々な入力を提供することで、サーバ装置10が提供するゲームとインタラクトできる(例えば、プレイヤキャラクタに対する操作指示を行ったりメニューの選択を行うことができる)。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。ストレージ15は、このウェブページを表示するためのHTMLデータを記憶できる。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTMLコードから成る。このHTMLコードには、様々な画像が関連付けられる。また、HTMLデータには、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
【0036】
ストレージ15には、クライアント端末30においてOSやミドルウェア等の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションプログラムも格納され得る。このゲームアプリケーションプログラムには、クライアント端末30での実行時に、サーバ装置10から提供されるゲームデータを処理するための命令セットや当該命令セット実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームアプリケーションプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームアプリケーションプログラムは、ストレージ15に記憶される。ゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置10の外部にある外部ストレージ25や図示しないこれら以外のストレージに格納されてもよい。
【0037】
ストレージ15や外部ストレージ25等のストレージに記憶されたゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末30からの配信要求に応じて、当該クライアント端末30に配信される。配信されたゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末30において、プロセッサ31の制御に従って通信I/F34を介して受信される。受信されたゲームアプリケーションプログラムは、例えばストレージ35に記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによるクライアント端末30の操作に応じて起動され、クライアント端末30に実装されたOSやミドルウェア等のプラットフォーム上で実行される。
【0038】
サーバ装置10は、クライアント端末30からのゲームメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、ゲームの進行を制御する機能を有する。例えば、サーバ装置10は、クライアント端末30からマップ上の特定のクエストを完了したことを示すクエスト管理メッセージを受信した場合、当該クライアント端末30に対して、別のクエストに関するクエスト情報を提供する。また、後述するように、サーバ装置10は、プレイヤによって操作されるプレイヤユニットとコンピュータによって所定のロジックに従って操作され
るノンプレイヤユニットとの間の対戦を、所定の対戦ロジックに従って処理する機能を備える。
【0039】
クライアント端末30で実行されるゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置10から、ゲームメッセージや、対戦ロジックによる対戦処理の内容を示す対戦ログ情報を受信することができる。対戦ログ情報については後述する。ゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置から受信したゲームメッセージの処理結果やゲームに関連する様々なゲームデータ(例えば、ユーザキャラクタに関するデータ、プレイヤユニットやノンプレイヤユニットに関するデータ、ゲームの仮想空間を表すデータ、当該仮想空間に表示される様々なオブジェクトに関するデータ)に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示する。ブラウザゲームの場合と同様に、プレイヤは、このゲーム画面に基づいてクライアント端末30に対して様々な入力を提供することで、サーバ装置10とゲームアプリケーションプログラムによって実現されるゲームとインタラクションできる。サーバ装置10は、ゲームアプリケーションプログラムから送信されるゲームメッセージ等の各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
【0040】
以上のとおり、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理しており、当該ウェブサイトを構成するウェブページをクライアント端末30からの要求に応じて配信することによりゲームを進行させることができる。また、本発明の他の態様において、サーバ装置10は、クライアント端末30で実行されるゲームアプリケーションプログラムから受信したゲームメッセージを処理することにより、オンラインゲームを進行させることができる。詳細な説明は省略するが、サーバ装置10は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ装置10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球ゲーム等のプレイヤが自らのユニットを操作してノンプレイヤユニットと対戦することができる任意のゲームが含まれる。サーバ装置10及びクライアント端末30(又はクライアント端末30で実行されるゲームアプリケーションプログラム)によって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。サーバ装置10は、概ね以上のような方法で、クライアント端末30に対してゲームサービスを提供している。
【0041】
続いて、クライアント端末30について説明する。本発明の一実施形態に係るクライアント端末30は、サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示する環境及びゲームアプリケーションプログラムを実行するためのアプリケーション実行環境の少なくとも一方を実装した任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー及びゲーム用コンソールを含むがこれらには限られない。
【0042】
本発明の一実施形態に係るクライアント端末30は、図示のとおり、プロセッサ31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
【0043】
プロセッサ31は、ストレージ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、プロセッサ31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
【0044】
ユーザI/F33は、プレイヤの入力を受け付ける情報入力装置と、プロセッサ31の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチスクリーンを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP
/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
【0045】
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションプログラムを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションプログラムを記憶する。
【0046】
クライアント端末30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、クライアント端末30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。また、クライアント端末30においては、プレイヤの操作に応じてゲームアプリケーションプログラムが起動され、クライアント端末30に実装されたプラットフォーム上で実行される。
【0047】
クライアント端末30においてゲームアプリケーションプログラムが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンがクライアント端末30の画面に表示される。プレイヤは、クライアント端末30のユーザI/F33を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。
【0048】
続いて、サーバ装置10の機能及びクライアント端末30において実行されるゲームプログラムの機能をさらに詳細に説明する。本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム制御モジュール41と、対戦モジュール42と、データ提供モジュール43と、ゲームモジュール51と、表示モジュール52と、モード移行モジュール53と、受付モジュール54と、送信モジュール55と、提示モジュール56と、終了処理モジュール57と、を備える。サーバ装置10及びクライアント端末30の機能は、これらのモジュールの一部又は全部を実行することにより実現される。
【0049】
図1に示すとおり、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のプロセッサ11において実行されるモジュールには、第1ゲームを所定のゲームロジックに従って進行させるための基本的な機能を実行するゲーム制御モジュール41、プレイヤユニットに対するプレイヤの指示内容を示すユニット指示情報や所定の対戦ロジックに基づいてプレイヤユニットとノンプレイヤユニットとの対戦処理を実行する対戦モジュール42、及び対戦処理の結果を示す対戦ログ情報をクライアント端末30に提供するデータ提供モジュール43が含まれる。
【0050】
また、クライアント端末30のプロセッサ31において実行されるモジュールには、サーバ装置10から受信したゲームデータに基づいてゲームの仮想空間のインスタンスを生成するゲームモジュール51、プレイヤユニットに対する指示を受け付ける受付モジュール受付モジュール54、プレイヤユニットに対するプレイヤの指示内容を示すユニット指示情報やゲームの進行に関するデータをサーバ装置10に送信する送信モジュール55、クライアント端末10に備えられたタッチスクリーンに制御用オブジェクトを表示させる表示モジュール52、ゲームをマニュアルモードからオートモードへ、また、これとは逆に、オートモードからマニュアルモードへ移行させるモード移行モジュール53、プレイヤユニットとノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示する提示モジュール56、及び当初の対戦が終了したのちに追加的な対戦へ移行するか否か
を決定する終了処理モジュール57が含まれる。
【0051】
本明細書においてサーバ装置10において実行されるものとして説明される各モジュールの一部又は全部は、クライアント端末30のプロセッサ31やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよく、クライアント端末30において実行されるものとして説明される各モジュールの一部又は全部は、サーバ装置10のプロセッサ11やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。
【0052】
サーバ装置10のプロセッサ11によって実行されるモジュールについてさらに説明する。本発明の一実施形態に係るゲーム制御モジュール41は、対戦ゲームを実行するための様々なゲームデータをクライアント端末30に提供する。ゲーム制御モジュール41が提供するゲームデータには、例えば、プレイヤユニットやノンプレイヤユニットに関するユニットデータ、ゲームの仮想空間を画面表示するためのビューデータ、当該仮想空間に表示される様々なオブジェクトに関するオブジェクトデータ、プレイヤによって経験されるクエストに関するクエストデータが含まれ得る。また、ゲーム制御モジュール41は、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進するためにチャット機能やメッセージング機能を提供することもできる。
【0053】
本発明の一実施形態に係る対戦モジュール42は、所定の対戦ロジックに従って、プレイヤユニットとノンプレイヤユニットとの対戦処理を例えばターン毎に実行する。例えば、対戦モジュール42は、ゲームがマニュアルモードの場合には、クライアント端末30から受信したユニット指示情報と所定の対戦ロジックとに基づいて対戦処理を実行し、一方、ゲームがオートモードの場合には、ユニット指示情報とは無関係に所定の対戦ロジックに基づいて対戦処理を実行する。
【0054】
本発明の一実施形態に係るデータ提供モジュール43は、対戦モジュール42によって実行された対戦処理の内容を示す対戦ログ情報をクライアント端末30に提供する。対戦ログ情報は、例えば1ターンごとに生成される。本発明の一実施形態において、この対戦ログ情報には、各ターンにおける対戦処理の内容を示す様々なデータが含まれ、例えば、プレイヤユニット及びノンプレイヤユニットの各々の移動を示す移動データ(例えば、各ユニットの移動後の位置や移動経路を示すデータ)、各ユニットの攻撃結果を示す攻撃データ、各ユニットが受けたダメージの大きさを示すダメージデータ、プレイヤユニット及びノンプレイヤユニットの各々が獲得した経験値等のポイントを示す獲得ポイントデータが含まれる。本発明における対戦ログ情報は、本明細書で具体的に説明したものに限られず、対戦モジュール42によって実行された対戦処理の内容を示す任意の情報を含むことができる。
【0055】
次に、クライアント端末30のプロセッサ31によって実行されるモジュールについて説明する。本発明の一実施形態に係るゲームモジュール51は、サーバ装置10から受信した対戦ゲームに関するゲームデータに基づいて、当該対戦ゲームのゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示させるように構成される。サーバ装置10から提供されるゲームデータには、例えば、仮想空間における地形を示す地形情報、プレイヤユニットが移動可能な地点や経路を示すマップ情報、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置を特定するオブジェクト情報、ノンプレイヤユニットの種類、位置、移動範囲等を決定するノンプレイヤキャラクタ情報などの様々な情報が含まれる。本発明の一実施形態に係るゲームモジュール51は、このようなゲームデータに基づいて、プレイヤユニット、ノンプレイヤユニット、マップ、オブジェクトなどが配置されたゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をプレイヤに提示することができる。このように、本発明の一実施形態に係るゲームモジュール51は、サーバ装置10から提供されるゲームデータに基づいて対戦ゲームの仮想空間を表す画像やアニメーション
を含むゲーム画面を作成し、このゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示させることで、仮想空間のインスタンスをプレイヤに提示することができる。
【0056】
本発明の一実施形態におけるゲーム画面の例を
図2に示す。
図2は、クライアント端末30のタッチスクリーンに表示されたマニュアルモードにおけるゲーム画面の例を示す。このゲーム画面は、上述のように、サーバ装置10から受信した様々なゲームデータに基づいて生成される。
【0057】
図2に示すように、本発明の一実施形態においては、対戦ゲームの仮想空間のインスタンスを示すゲーム画面82がクライアント端末30のタッチスクリーンに表示される。このゲーム画面82は、例えば、多数のマス目に区切られており、このマス目の一部に、プレイヤによって操作されるプレイヤユニットを表すオブジェクト86Aないし86D(以下、単にプレイヤユニット86Aないし86Dという。)及びコンピュータによって所定のロジックに従って操作されるノンプレイヤユニット88Aないし88D(以下、単にノンプレイヤユニット88Aないし88Dという。)が配置されている。これら以外にも、複数の木を表すオブジェクトがゲーム画面82のマス目に配置されている。
図2のゲーム画面は例示に過ぎず、ゲーム画面82には、
図2に示したオブジェクト以外にも、ゲームの内容に応じて様々なオブジェクトが表示され得る。また、ゲーム画面82には、ゲームのメニュー画面、メッセージング機能を利用するためのアイコン、及びそれ以外のプレイヤが入力操作を行うための様々なオブジェクトが配置され得る。
【0058】
本発明の一実施形態に係る表示モジュール52は、ゲーム画面82内に制御用オブジェクト84を表示させる。
図2に示されているように、制御用オブジェクト84は、例えば、ゲーム画面82の下端のほぼ中央に表示される。後述するように、制御用オブジェクト84は、マニュアルモードとオートモードとの間の切り替え、及び、プレイヤユニットへの指示の確定を指示するために用いられ得る。
【0059】
本発明の一実施形態に係るモード移行モジュール53は、
図2に示すマニュアルモードにおいて制御用オブジェクト84に対して第1の操作(例えば、タップやダブルタップ)がなされた場合に、ゲームをマニュアルモードからオートモードへ移行させるように構成される。ゲームがオートモードへ移行すると、例えば
図3に示すゲーム画面82’がクライアント端末30に表示される。
図3は、クライアント端末30のタッチスクリーンに表示されたオートモードにおけるゲーム画面の例を示す。ゲーム画面82’は、制御用オブジェクト84の外観が変化した以外はゲーム画面82と同じである。
図3のゲーム画面82’においては、制御用オブジェクト84が「Auto」という文字を含んでいるので、プレイヤはゲーム画面82’を見れば、ゲームがオートモードにあることを理解できる。逆に、
図2においては、制御用オブジェクト84が「Go」という文字を含んでいるので、プレイヤは、ゲーム画面82を見れば、ゲームがマニュアルモードにあることを理解できる。
【0060】
また、本発明の一実施形態に係るモード移行モジュール53は、
図3に示すオートモードにおいて制御用オブジェクト84に対して第2の操作(例えば、タップやダブルタップ)がなされた場合に、ゲームをオートモードからマニュアルモードへ移行させるように構成される。この制御用オブジェクト84に対する第2の操作は、上述した第1の操作と同じ種類の操作であってもよく(例えば、第1の操作と第2の操作がともにタップ操作であってもよく)、別の種類の操作であってもよい。
【0061】
本発明の一実施形態に係る受付モジュール54は、プレイヤユニット86Aないし86Dに対するプレイヤからの指示を受け付けることができる。プレイヤは、マニュアルモードにおいて、タッチスクリーン上のプレイヤユニット86Aないし86Dが表示されてい
る領域に対して所定の操作(例えば、タップ、ダブルタップ、ドラッグ)を行うことにより、プレイヤユニット86Aないし86Dに対する指示を行うことができる。プレイヤからプレイヤユニットに対する指示には、例えば、所定のマス目に移動する指示、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dを攻撃する指示、アイテムを使用する指示など、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dとの対戦に関連する様々な指示が含まれる。一実施形態における受付モジュール54は、オートモードではプレイヤユニットへの指示を受け付けないように構成される。受付モジュール54は、例えば、タッチスクリーンから出力される信号に基づいて、プレイヤユニット86Aないし86Dの少なくとも1つに対する指示を決定することができる。このタッチスクリーンから出力される信号には、プレイヤによる操作の種類を示す情報(例えば、当該操作がドラッグであることを示す情報)、当該操作されたタッチスクリーンの位置を示す情報(例えば、ドラッグ操作の開始位置と終了位置をそれぞれ示す情報)、及びこれら以外のプレイヤユニット86Aないし86Dに対する指示を示す様々な情報が含まれる。
【0062】
本発明の一実施形態に係る送信モジュール55は、マニュアルモードにおいて、複数のプレイヤユニット86Aないし86Dのうちの少なくとも1つに対する指示が入力され、制御用オブジェクト84に対して第3の操作(例えば、タップやダブルタップ)がなされると、プレイヤからのプレイヤユニット86Aないし86Dに対する指示を示すユニット指示情報をサーバ装置10に送信する。この制御用オブジェクトに対する第3の操作は、上述した制御用オブジェクトに対する第1の操作とは異なる操作である。このユニット指示情報には、例えば、プレイヤユニット86Aないし86Dの移動に関する移動指示情報、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dに対する攻撃の実行に関する攻撃指示情報、プレイヤユニット86Aないし86Dによるアイテムの使用を指示するアイテム指示情報等のプレイヤユニット86Aないし86Dへの指示を示す様々な情報が含まれ得る。送信モジュール55は、ユニット指示情報に加えて、ゲームの進行に関連する様々なゲームデータをサーバ装置10に送信するように構成されてもよい。
【0063】
本発明の一実施形態に係る提示モジュール56は、複数のプレイヤユニット86Aないし86Dと前記複数のノンプレイヤユニット88Aないし88Dとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示するように構成される。提示モジュール56は、例えば、サーバ装置から提供される対戦ログ情報に基づいて対戦場面情報を生成する。上述のとおり、対戦ログ情報には、ユニットの各々の移動を示す移動データ、各ユニットの攻撃結果を示す攻撃データ、各ユニットが受けたダメージの大きさを示すダメージデータ、獲得ポイントデータなどが含まれるので、提示モジュール56は、対戦ログ情報に基づいて、各ユニットの移動、各ユニットによる攻撃を再現するように対戦場面情報(例えばアニメーション)を生成し、この生成した対戦場面情報をタッチスクリーンに表示することができる。
【0064】
図2及び
図4を用いて、本発明の一実施形態における対戦場面情報の提示について説明する。
図4は、
図2のゲーム画面82において制御用オブジェクト84に対して第3の操作がなされたことに応じて対戦処理が実行された後のゲーム画面の例を示す。例えば、
図2に示したゲーム画面82において、プレイヤからプレイヤユニット86Aないし86Dに対して所定位置への移動及びノンプレイヤユニット88Aないし88Dの少なくとも1つに対する攻撃が指示されたのちに制御用オブジェクト84に対して第3の操作がなされると、上述したように、対戦モジュール42において、当該指示を示すユニット指示情報に基づいて対戦処理が実行され、さらにデータ提供モジュール43において当該対戦処理の内容を示す対戦ログ情報が生成される。本発明の一実施形態に係る提示モジュール56は、この対戦ログ情報に基づいて、対戦場面情報を生成する。この対戦場面情報は、例えば、プレイヤユニット86Aないし86Dの各々の
図2の位置から
図4の位置への移動を表すアニメーション、プレイヤユニット86Aないし86Dの各々によるノンプレイヤユニット88Aないし88Dへの攻撃を表すアニメーション、及びプレイヤユニット86A
ないし86Dによるアイテムの使用を表すアニメーションを含むことができる。本発明の一実施形態に係る提示モジュール56は、これらのアニメーションがクライアント端末30のタッチスクリーンに表示することにより、プレイヤユニット86Aないし86Dとノンプレイヤユニット88Aないし88Dとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示することができる。本発明の対戦場面情報は上述したものに限られず、プレイヤユニット86Aないし86Dとノンプレイヤユニット88Aないし88Dとの対戦場面を表す様々な情報、例えば、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dの各々の移動、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dからプレイヤユニット86Aないし86Dへの攻撃を表す情報、を含むことができる。また、対戦場面情報のプレイヤへの提示は、アニメーション以外にも当業者に明らかな様々な手法を用いて実現され得る。
【0065】
本発明の一実施形態に係る終了処理モジュール57は、対戦の終了に関する処理を行う。本発明のゲームシステムによって提供されるゲームにおける対戦は、上述のように、第1の対戦と、前記第1の対戦の後に行うことが可能な第2の対戦とを含むことができる。一実施形態における終了処理モジュール57は、マニュアルモードにおいては、前記第1の対戦の終了後に、前記プレイヤの選択に応じて第2の対戦を開始することを決定し、前記オートモードにおいては、前記第1の対戦の終了後に、前記プレイヤの選択とは無関係に、前記第2の対戦を開始するか否かを決定するように構成される。一実施形態において、終了処理モジュールは、オートモードにおいては前記第2の対戦を開始しないように構成される。
【0066】
本発明の一実施形態における対戦ゲームは、その第1の対戦には、複数のノンプレイヤユニットのうちの特定の特定ノンプレイヤユニットが存在し、第2の対戦には、前記特定ノンプレイヤユニットが存在しないように構成される。この特定ノンプレイヤユニットは、例えば、戦略シミュレーションゲームにおける指揮官に対応するユニットであり、第1の対戦においては、例えば、この特定ノンプレイヤユニットを倒すことが勝利条件(第1の対戦の終了条件)となっている。
図2の例では、例えば、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dのうちの1つのユニットが特定ノンプレイヤユニットであり、この特定ノンプレイヤユニットに所定量以上のダメージを与えることにより、この特定ノンプレイヤユニットを倒すことができる。第2の対戦は、例えば、指揮官が倒された後の残存兵の掃討戦をシミュレートしたものである。本発明の一実施形態において、第2の対戦では、一方の陣営の指揮官に相当するユニットが倒された後に、当該陣営で残存しているユニットと他方の陣営との対戦が、第1の対戦の終了時のステータスを引き継いで行われる。
【0067】
次に、
図5を参照し、本発明の一実施形態に従って複数のプレイヤユニットと複数のノンプレイヤユニットとが対戦を行う対戦ゲームの開始から終了までの処理の流れを説明する。まず、ステップS102において、クライアント端末において所定の対戦ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムが起動されると、当該クライアント端末のタッチスクリーンに、制御用オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。この対戦ゲームは、開始時には例えばマニュアルモードに設定されている。このゲーム画面は、例えば
図2に示したゲーム画面82であり、この制御用オブジェクトは、例えば上述した実施形態における制御用オブジェクト84である。ゲーム画面の表示及び制御用オブジェクトの表示は、例えば、上述したゲームモジュール51及び表示モジュール52によって実行される。
【0068】
次に、ステップS104に進み、複数のプレイヤユニットのうちの少なくとも1つに対する指示がプレイヤによって入力される。この複数のプレイヤユニットのうちの少なくとも1つに対する指示は、例えば、上述した受付モジュール54によって受け付けられる。
【0069】
次に、ステップS106において、プレイヤユニットに対する指示を確定するための指
示確定操作がなされたか否かが判断され、この指示確定操作がなされた場合には、プレイヤユニットへの指示内容を示すユニット指示情報がサーバ装置に送信される。
図2の例においては、このプレイヤユニットに対する指示を確定するための指示確定操作は、制御用オブジェクト84に対する第3の操作であり、サーバ装置は、上述したサーバ装置10である。また、この指示確定操作がなされたか否かの判断、及び、ユニット指示情報の送信は、例えば、上述した送信モジュール53によって実行される。
【0070】
ステップS106において指示確定操作がなされた場合には、処理はステップS108に進む。ステップS108においては、クライアント端末からのユニット指示情報と所定の対戦ロジックに従って、プレイヤユニットとノンプレイヤユニットとの対戦処理が実行される。この対戦処理は、例えば、上述した対戦モジュール42によって実行される。そして、当該対戦処理の内容を示す対戦ログ情報がクライアント端末に提供される。この対戦ログ情報の提供は、例えば、上述したデータ提供モジュール43によって実行される。クライアント端末においては、受信した対戦ログ情報に基づいて、プレイヤユニットとノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報がプレイヤに提示される。この対戦場面情報の提示は、例えば、上述した提示モジュール56によって実行される。
【0071】
次に、ステップS110において、ステップS108での対戦処理の結果、所定の終了条件が成就したか否かが判断される。終了条件が成就したと判断された場合には、この対戦は終了する。対戦が終了したか否かの判断は、例えば、対戦ログ情報に基づいて、上述した終了処理モジュール57により実行される。この対戦が第1の対戦と前記第1の対戦の後に行うことが可能な第2の対戦とを含む場合には、ステップS110において第1の対戦の終了条件が成就したと判断された場合に第2の対戦が開始されるようにしてもよい。第2の対戦を開始する処理は、例えば、上述した終了処理モジュール57により実行される。
【0072】
ステップS110において終了条件が成就していないと判断された場合、または、ステップS106において指示確定操作がなされていないと判断された場合には、処理はステップS112に移行する。ステップS112においては、モード切替操作がなされたか否かが判断される。このモード切替操作は、
図2の例においては、マニュアルモードにおける制御用オブジェクト84に対する第1の操作である。制御用オブジェクトに対してモード切替操作(第1の操作)がなされた場合には、ステップS114において、ゲームがオートモードに切り替えられる。制御用オブジェクトに対してモード切替操作がなされていない場合には、処理はステップS104に移行し、再びプレイヤユニットへの指示が受け付けられる。この制御用オブジェクトに対して第1の操作がなされたか否かの判断、及び、オートモードへの切り替え処理は、例えば、上述したモード移行モジュール53により実行される。
【0073】
オートモードに移行すると、クライアント端末には、例えば、
図4に示すゲーム画面82’’が表示される。この対戦ゲームがオートモードに移行したのち、ステップS116においては、プレイヤからプレイヤユニットへの指示及びその確定操作がなくとも、対戦処理が実行される。ステップS116においては、所定の対戦ロジックに従って、プレイヤユニットとノンプレイヤユニットとの対戦処理が実行される。この対戦処理は、例えば、上述した対戦モジュール42によって実行される。そして、当該対戦処理の内容を示す対戦ログ情報がクライアント端末に提供される。この対戦ログ情報の提供は、例えば、上述したデータ提供モジュール43によって実行される。クライアント端末においては、受信した対戦ログ情報に基づいて、プレイヤユニットとノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報がプレイヤに提示される。この対戦場面情報の提示は、例えば、上述した提示モジュール56によって実行される。
【0074】
次に、ステップS118においては、ステップS116での対戦処理の結果、所定の終了条件が成就したか否かが判断される。ステップS118では、例えば、ステップS110と同様にして終了条件が成就したか否かが判断される。本発明の一実施形態においては、この対戦が第1の対戦と前記第1の対戦の後に行うことが可能な第2の対戦とを含む場合には、ステップS118において第1の対戦の終了条件が成就したと判断された場合に第2の対戦が開始されるようにしてもよい。本発明の他の実施形態においては、対戦ゲームが第1の対戦及びその後の第2の対戦を含む場合にステップS118において第1の対戦の終了条件が成就したと判断されたときであっても、第2の対戦は開始されず、そのまま対戦処理を終了させる。ステップS118における対戦が終了したか否かの判断は、例えば、対戦ログ情報に基づいて、上述した終了処理モジュール57により実行される。
【0075】
ステップS118において終了条件が成就していないと判断された場合、処理はステップS120に移行する。ステップS120においては、(オートモードにおける)モード切替操作がなされたか否かが判断される。
図4の例においては、モード切替操作は、制御用オブジェクト84に対する第2の操作である。制御用オブジェクト84に対して第2の操作がなされた場合には、処理はステップS122に移行し、当該対戦ゲームがマニュアルモードに切り替えられる。制御用オブジェクトに対して第2の操作がなされていない場合には、処理はステップS116に戻り、次のターンの対戦処理及び対戦場面情報の提示が行われる。制御用オブジェクトに対して第2の操作がなされたか否かの判断、及び、マニュアルモードへの切り替え処理は、例えば、上述したモード移行モジュール53により実行される。
【0076】
以上説明したように、本発明の実施形態によれば、タッチスクリーンに表示された制御用オブジェクトに対して第1の操作及び第2の操作を行うことにより、マニュアルモードとオートモードとを容易に切り替えることができる。第1の操作と第2の操作とは、タッチスクリーンに対する同種の操作(例えばタップ)とすれば、この切り替えはより簡潔なものとなる。さらに、制御用オブジェクトは、マニュアルモードとオートモードとにおいて、ゲーム画面上(タッチスクリーン上)の同じ位置に表示される。これにより、プレイヤは、クライアント端末を持ち替えることなく、マニュアルモードとオートモードとを切り替えることができるので、より簡便に両モードの切り替えを行うことができる。さらに、マニュアルモードにおいては、制御用オブジェクトに対して第1の操作とは異なる第3の操作を行うことにより、プレイヤユニットへの操作入力を確定して、対戦処理を進行させることができる。つまり、マニュアルモードにおける対戦処理の進行も制御用オブジェクトに対する操作で実現することができる。これにより、対戦ゲームを進行させるための操作が、いずれも制御用オブジェクトに対する操作により実現されるので、簡便な操作で対戦ゲームを進行させることができる。
【0077】
上述したように、サーバ装置10において実行されるものとして説明される各モジュールの一部又は全部は、クライアント端末30のプロセッサ31やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよく、クライアント端末30において実行されるものとして説明される各モジュールの一部又は全部は、サーバ装置10のプロセッサ11やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。例えば、対戦モジュール42及びデータ提供モジュールの機能は、クライアント端末30のプロセッサ31において実行されてもよい。
【0078】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配
置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【0079】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【0080】
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること,及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。例えば、
図5に示したフロー図において、制御用オブジェクトに対する操作は、ゲームが実行されている間、常に検知可能とされてもよい。この場合、ステップS112の処理は、ステップS102とステップS104との間、ステップS104とステップS106との間、ステップS106とステップS108との間、ステップS108とステップS110との間のいずれかで行われてもよいし、これらの各ステップにおける処理に割り込んで実行されてもよい。また、ステップS120の処理は、ステップS114とステップS116との間、ステップS116とステップS118との間のいずれかで行われてもよいし、これらの各ステップにおける処理に割り込んで実行されてもよい。また、マニュアルモードからオートモードへの切替操作は、所定のタイミング(例えば、プレイヤユニットへの指示を受け付け可能なタイミング)のみ可能とする一方、オートモードからマニュアルモードへの切替操作は任意のタイミングで可能としてもよい。例えば、マニュアルモードにおいては、当該所定のタイミングにおいてのみ制御用オブジェクト84をアクティベートし、当該所定のタイミング以外で制御用オブジェクト84に対する操作を行っても、その操作に応じた処理が行われないようにすることができる。これにより、切替操作を簡便に行うとともに、適切なタイミングでプレイヤユニットに指示操作することが可能となる。