【文献】
[iPhone, iPad]コンセプティズ アートロジック:初めてピクロスを遊ぶ方におすすめです。無料。,[online]、2012年7月29日、[2018年6月13日検索],URL,https://www.appbank.net/2012/07/29/iphone-application/447291.php
【文献】
ピクトロジックで巨大アートを描いちゃお♪『アート・オブ・ロジック』,[online]、2015年12月5日、[2019年1月29日検索],URL,https://isuta.jp/category/iphone/2015/12/464352
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0007】
[A:実施形態]
[1.ゲーム装置の構成]
図1Aは、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、例えば、スマートフォン又はタブレット端末等の可搬型の情報端末が該当する。ゲーム装置10は、制御装置11、記憶装置12、表示装置13、通信装置14、及び入力装置15を備える、コンピュータシステムである。制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサであり、ゲーム装置10の各要素を統括的に制御する。
【0008】
記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置12が構成される。記憶装置12は、ゲームプログラムPRの他に、属性テーブルTBLp、基準テーブルTBLr、補助数字テーブルTBLs及び表示範囲データDgを記憶する。
【0009】
表示装置13は、制御装置11による制御のもとで画像を表示する。例えば液晶表示パネル又は有機EL(Electroluminescence)表示パネル等の平面型の表示器が表示装置13として利用される。
【0010】
通信装置14は、インターネット等の通信網を介して外部装置と通信する。通信装置14は、例えば、サーバ装置からゲームのプログラムをダウンロードすることが可能である。ダウンロードされたプログラムは、記憶装置12に記憶される。
【0011】
入力装置15は、ユーザの操作に応じた信号を制御装置11に出力する。入力装置15は、例えば、表示装置13の表示パネルに設けられたタッチパネルであってもよい。表示パネルには各種のボタンが表示され、ユーザがタッチパネルを操作すると、ユーザの操作に応じた信号が制御装置11に出力される。
【0012】
上述したゲーム装置10において、制御装置11は、記憶装置12に記憶されているゲームのプログラムPRを実行することにより表示制御部110として機能する。
図1Bは、表示制御部110と関係するゲーム装置10の機能を示す機能ブロック図である。表示制御部110は、属性テーブルTBLp、基準テーブルTBLr、補助数字テーブルTBLs及び表示範囲データDgを参照しつつ、ユーザの入力装置15に対する操作に応じて、表示装置13にゲーム画面を表示させる。
【0013】
[2.ゲームの概要]
図2に、ゲーム画面Gの一例を示す。
図2に示すようにゲーム画面Gは、マーク領域Aと、第1補助領域B1及び第2補助領域B2とを含む。マーク領域Aは、m×n個の単位領域Pを有する。
図2に示すマーク領域Aは、m=n=20であり、20行20列に区分けされている。単位領域Pは区分けされた1つの領域である。
【0014】
このゲームは、複数の単位領域Pを表示装置13に表示させ、ユーザの操作によって指定される単位領域Pの属性を変化させ、全ての単位領域Pの属性が予め定められた属性と一致する場合にゲームクリヤとなる。単位領域Pは属性を指定できる最小の領域である。単位領域Pの形状は、
図2に例示するように典型的には四角形であるが、配列可能であればどのような形状であってもよい。例えば、単位領域Pの形状は六角形又は円形であってもよい。
【0015】
属性とは、単位領域Pに割り当てられたゲームに関する情報である。この例の属性は、マーク有りであることを示す第1属性、マーク無しであることを示す第2属性、及びマーク禁止であることを示す第3属性を含む。マーク有りとはマークが付与されていることを意味する。マーク無しとはマークが付与されていないことを意味し、マーク有りと区別される。マーク禁止とは、マークの付与を禁止することを意味し、マークが付与されてない意味でマーク無しと同じである。
【0016】
各単位領域Pに付与された属性は、属性テーブルTBLpによって管理される。属性テーブルTBLpには、マーク領域Aに配列されたm行n列の単位領域Pと対応付けて属性を示す属性データDpが記憶されている。属性データDpは2ビットのデータである。属性データDpの値が(0、1)で第1属性、属性データDpの値が(1、0)で第2属性、属性データDpの値が(1、1)で第3属性を表す。ユーザの操作によって、ある単位領域Pの属性が変更されると、ある単位領域Pに対応する属性データDpの値が変更される。従って、属性テーブルTBLpを参照すれば、どの単位領域Pにどの属性が付与されているかを知ることができる。制御装置11は、属性テーブルTBLpを参照して、表示装置13に出力する画像データを生成する。
【0017】
基準テーブルTBLrには、m行n列の単位領域Pと対応付けて基準データDrが格納されている。基準データDrは、予め対応する単位領域Pの属性が第1属性であるか否かを定めている。第1属性はマーク有りを意味するので、基準テーブルTBLrを参照することによって、マーク領域Aに配列されたm行n列の単位領域Pに第1属性を付与すべき単位領域Pを特定できる。基準データDrは1ビットのデータである。基準データDrの値が「1」で第1属性を示し、基準データDrの値が「0」で第1属性以外の属性であることを示す。従って、基準テーブルTBLrを参照すれば、ゲームクリヤとするためにマークを付与しなければならない単位領域Pを特定することができる。
【0018】
単位領域Pの表示態様は、第1属性、第2属性及び第3属性に応じて定まる。例えば、
図2に示す単位領域P1には第1属性が割り当てられており、斜線の画像によってマーク有りであることが示される。また、単位領域P2には第2属性が割り当てられており、空欄の画像によってマーク無しであることが示される。更に。単位領域P3には第3属性が割り当てられており、「×」の画像によってマーク禁止であることが示される。
【0019】
第1補助領域B1及び第2補助領域B2に表示される数字は補助数字である。補助数字は、ゲームクリヤとなる時点で一方向に第1属性の単位領域Pが連続する数を示す。以下の説明では、一方向に特定の属性の単位領域Pが連続する数を連続数と称する。この説明では、特定の属性は第1属性である。なお、補助数字が「1」の場合、第1属性の単位領域Pと隣接する単位領域Pの属性が第2属性又は第3属性となることを意味する。補助数字によって、マークを付与すべき単位領域Pがユーザに示唆される。
【0020】
第1補助領域B1は行ごとに区分けされている。区分けされた領域に、当該領域に対応する行の補助数字が表示される。
図2に示す例では、上から2行目の第1補助領域B1には、補助数字「1」及び「2」が表示されている。補助数字「2」は第2行目に第1属性の単位領域Pが2個連続する箇所が存在することを意味する。補助数字「1」は第2行目に連続数が「1」となる第1属性の単位領域Pが存在することを意味する。また、補助数字の並び順によって、補助数字に対応する単位領域Pの相対的な位置を示している。例えば、第2行目の補助数字「2」は補助数字「1」の右側に位置するので、第1属性の単位領域Pが2個連続する箇所は、第1属性の単位領域Pが1個となる箇所の右側に位置することがユーザに示唆される。
【0021】
第2補助領域B2は列ごとに区分けされている。区分けされた領域に、当該領域に対応する列の補助数字が表示される。
図2に示す例では、左から2列目の第2補助領域B2には、補助数字「6」が表示されている。補助数字「6」は第2列目に第1属性の単位領域Pが6個連続する箇所が存在することを意味する。ここで、一方向に並ぶ複数の単位領域Pをブロック領域とすれば、マーク領域Aの各行はブロック領域に該当し、マーク領域Aの各列もブロック領域に該当する。また、予め定められた第1属性とされるべき単位領域Pを第1単位領域とすれば、補助数字は対応するブロック領域において第1単位領域が連続する個数を示している。第1単位領域は、典型的には、ゲームクリヤとなる時点でマーク有りの第1属性を有する単位領域Pである。
補助数字テーブルTBLsは、行と補助数字とを対応づけて記憶するともとに、列と補助数字とを対応付けて記憶する。更に、補助数字テーブルTBLsは、補助数字に対応する第1属性を有する単位領域Pを指定する情報と補助数字とを対応付けて記憶している。
【0022】
ゲームの初期状態では、全ての単位領域Pに空欄の第2属性が設定されており、マーク領域Aの全ての単位領域Pについて空欄の画像が表示される。ユーザは、補助数字を参照して、マークを付与すべき単位領域Pを次第に特定していく。この過程で、ユーザはマークが付与される可能性が無い単位領域Pを見つけることができる。そのような単位領域Pには、マーク禁止の第3属性を付与することによって、誤って第1属性を付与しないように注意を促すことができる。
【0023】
ユーザのゲーム画面に対する操作は、第1操作と第2操作に大別される。第1操作は、単位領域Pに対してユーザが属性を設定する操作である。一方、第2操作は、第1操作以以外の操作であり、後述する連続数を確認するための操作が含まれる。
【0024】
単位領域Pに第1属性を設定する第1操作では、ユーザは、鉛筆の画像が表示される領域C1をタップした後に所望の単位領域Pをタップする。タップされた単位領域Pの属性はマーク有りの第1属性に設定され、タップされた単位領域Pに斜線の画像が表示される。
【0025】
単位領域Pに第2属性を設定する第1操作では、ユーザは、消しゴムの画像が表示される領域C2をタップした後、所望の単位領域Pをタップする。タップされた単位領域Pの属性はマーク無しの第2属性に設定される。第1属性又は第3属性を有する単位領域Pに対して、第2属性を設定する第1操作がなされると、当該単位領域Pには空欄の画像が表示される。
【0026】
単位領域Pに第3属性を設定する第1操作では、ユーザは、「×」の画像が表示される領域C3をタップした後に所望の単位領域Pをタップする。タップされた単位領域Pの属性はマーク禁止の第3属性に設定され、タップされた単位領域Pに「×」の画像が表示される。
【0027】
ところで、ゲーム装置10としてスマートフォン等を用いる場合、表示装置13の画面サイズは限られている。このため、第1操作によって単位領域Pの指定を容易にするために、ゲーム画面Gの一部を拡大して表示する必要がある。
図3は、拡大表示を説明するための説明図である。
図3に示す例では、左側のゲーム画面Gにおいてマーク領域Aの太枠で込まれた領域Xに対してピンチアウトする第2操作を施した場合、右側のゲーム画面Gxが表示される。この第2操作によって、ユーザは単位領域Pを容易にタップすることが可能となる。また、ゲーム画面Gxに対してピンチインする第2操作を施して、ゲーム画面Gを表示させることも可能である。
【0028】
ゲーム画面Gxでは、拡大されたマーク領域Aに応じて第1補助領域B1及び第2補助領域B2も変更される。即ち、ゲーム画面Gxの第1補助領域B1には、ゲーム画面Gの上から第7行目から第13行目の補助数字が表示され、ゲーム画面Gxの第2補助領域B2には、ゲーム画面Gの左から第7列目から第13列目の補助数字が表示される。
【0029】
制御装置11は、入力装置15から出力される信号に基づいて、拡大縮小処理を実行して表示装置13に供給する画像データを生成する。また、制御装置11は、現在の表示範囲を示す表示範囲データDgを生成し、記憶装置12に記憶する。表示範囲データDgは、例えば、左上隅の単位領域Pの全画面表示における位置と右下隅の単位領域Pの全画面表示における位置を示す。全画面表示においてマーク領域Aにm行n列の単位領域Pが配列される場合、j行k列の単位領域をP(j,k)と表記する。但し、jは1≦j≦mの自然数、kは1≦k≦nの自然数である。
図3に示す例ではm=n=20である。拡大されたゲーム画面Gxにおいてマーク領域Aの左上隅の単位領域Pは、全画面表示における単位領域P(7,7)に相当する。また、ゲーム画面Gxにおいてマーク領域Aの右下隅の単位領域Pは、全画面表示における単位領域P(13,13)に相当する。この場合、表示範囲データDgは位置(7,7)及び位置(13,13)を示す。表示範囲データDgを参照することによって、表示範囲内の単位領域Pと表示範囲外の単位領域Pとを特定することができる。
上述したように、このゲームでは、全ての単位領域Pの属性がマーク無しの第2属性に設定されている初期状態から、ユーザは補助数字をヒントにして、単位領域Pの属性をマーク無しの第2属性からマーク有りの第1属性に変更していく。このため、マーク有りの第1属性を有する単位領域Pが一方向に連続する個数は重要である。特に、拡大表示においては、第1属性を有する単位領域Pが表示範囲外になると、ユーザは第1属性を有する単位領域Pが一方向に連続する個数を数えることができない。そこで、本実施形態のゲーム装置10は、後述するように、ユーザの第2操作に応じて、マーク有りの第1属性を有する単位領域Pが一方向に連続する個数を表示装置13に表示する。
【0030】
[3.ゲーム装置の動作]
図4は、ユーザによってマーク領域Aの単位領域Pに対して操作がなされた場合のゲーム装置10の動作を示すフローチャートである。以下の説明において制御装置11の処理は、ゲームプログラムPRを制御装置11が実行することによって実現される表示制御部110によってなされる。
【0031】
まず、制御装置11は、第1操作によって単位領域Pが指定されたか否かを判定する(S1)。第1操作によって単位領域Pが指定された場合、制御装置11は第1操作の種類に応じて属性データDpを生成する(S2)。
【0032】
制御装置11は、入力装置15から出力される信号に基づいて、第1操作が領域C1〜領域C3のうちいずれがタップされたかを検出し、検出結果に応じて属性データDpの値を決定する。具体的には、制御装置11は、領域C1がタップされた場合、第1属性を示す属性データDpを生成し、領域C2がタップされた場合、第2属性を示す属性データDpを生成し、領域C3がタップされた場合、第3属性を示す属性データDpを生成する。制御装置11は、指定された単位領域Pと対応付けて生成した属性データDpを属性テーブルTBLpに書き込む(S3)。この後、制御装置11は、属性テーブルTBLpの記憶内容に応じた画像を表示装置13に表示させる(S4)。これによって、ユーザの第1操作によって単位領域Pの属性が変更された場合、変更した内容をゲーム画面に反映させることができる。
【0033】
次に、制御装置11は、属性テーブルTBLpと基準テーブルTBLrとを参照して、全ての単位領域Pについて、基準データDrが第1属性を示す単位領域Pと属性データDpが第1属性を示す単位領域Pとが一致するか否かを判定する(S5)。判定結果が肯定である場合、ゲームクリヤとなり、制御装置11は処理を終了する。一方、判定結果が否定である場合、制御装置11は処理をステップS1に戻す。
【0034】
次に、ステップS1の判定結果が否定である場合、制御装置11は、処理をステップS10に進める。ステップS10からステップS15までの処理は、連続数を表示させる処理である。また、ステップS16及びステップS17は指定した単位領域Pと関連する補助数字に対する処理である。
ステップS10において、制御装置11は、第2操作によって単位領域Pが指定されたか否かを判定する。第2操作は、領域C1〜領域C3のタップを伴わず単位領域Pを指定する操作である。従って、制御装置11は、入力装置15から出力される信号に基づいて、領域C1〜領域C3がタップされることなく単位領域Pが指定されたかを判定する。以下の説明では、第2操作によって指定された単位領域Pを指定領域Pxと称する。
【0035】
ステップS10の判定結果が肯定である場合、制御装置11は、指定領域Pxの属性に応じて行方向の連続数と列方向の連続数を特定する(S11)。具体的には、制御装置11は、属性テーブルTBLpから指定領域Pxに対応する属性データDpを読み出す。読み出した属性データDpの示す属性が第1属性の場合、制御装置11は、属性テーブルTBLpを参照して、指定領域Pxを含み第1属性を有する単位領域Pが行方向に連続する連続数と、指定領域Pxを含み第1属性を有する単位領域Pが列方向に連続する連続数を特定する。
一方、指定領域Pxに対応する属性データDpの示す属性が第2属性又は第3属性である場合、制御装置11は、属性テーブルTBLpを参照して、指定領域Pxを含み第2属性又は第3属性を有する単位領域Pが行方向に連続する連続数と、指定領域Pxを含み第2属性又は第3属性を有する単位領域Pが列方向に連続する連続数を特定する。
この後、制御装置11は、行方向の連続数と列方向の連続数をゲーム画面Gの所定位置に表示させる(S12)。なお、制御装置11は、終了条件を充足すると、連続数の表示を終了させる。終了条件は、例えば、表示開始から所定時間が経過したこと、あるいは、ユーザが所定の操作をしたことであってもよい。
【0036】
指定領域Pxの有する属性が第1属性である場合のゲーム画面の一例を
図5に示す。以下の説明ではj行k列の単位領域をP(j,k)と表記する。但し、jは1≦j≦mの自然数、kは1≦k≦nの自然数である。
図5に示す例では、上から第4行目、左から7列目の単位領域P(4,7)が指定領域Pxとなる。
図5に示す指定範囲E1は、指定領域Pxを含み行方向に連続して第1属性を有する単位領域Pの集合である。指定範囲E1は、8個の単位領域P(4,3)、P(4,4)、…P(4,10)から構成される。従って、行方向の連続数は「8」となる。
【0037】
一方、
図5に示す指定範囲E2は、指定領域Pxを含み列方向に連続して第1属性を有する単位領域Pの集合である。指定範囲E2は、5個の単位領域P(2,7)、P(3,7)、…P(6,7)から構成される。従って、行方向の連続数は「5」となる。
【0038】
この例では、行方向の連続数を指定範囲E1に関連付けて表示している。具体的には、指定範囲E1の左端の単位領域P(4,3)に連続数「8」を表示する。また、列方向の連続数を指定範囲E2に関連付けて表示している。具体的には、指定範囲E2の上端の単位領域P(2,7)に連続数「5」を表示する。
【0039】
行方向の連続数と列方向の連続数をゲーム画面Gに表示したので、ユーザは第1属性を有する単位領域Pが連続する数を数えなくても、ゲーム画面Gを一見して連続数を知ることができる。また、行方向の連続数を指定範囲E1の左端の単位領域P(4,3)に表示したので、右利きのユーザであれば、指で連続数が隠れることを防止できる。この意味において、行方向の連続数を表示する位置は、指定領域Pxより左側(第1補助領域B1の側)であっても良い。また、列方向の連続数を指定範囲E2の上端の単位領域P(2,7)に表示したので、指で連続数が隠れることを防止できる。この意味において、列方向の連続数を表示する位置は、指定領域Pxより上側(第2補助領域B2の側)であっても良い。更に、指定範囲の2つの端部に位置する単位領域Pのうち、指定領域Pxから遠い方の単位領域Pに連続数を表示しても良い。加えて、後述するように指定範囲の両方の端部の一方が表示装置13の表示範囲外に位置する場合、他方の端部に位置する単位領域Pに連続数を表示しても良い。
【0040】
次に、指定領域Pxの有する属性が第2属性又は第3属性である場合のゲーム画面の一例を
図6に示す。同図に示す例では、単位領域P(6,6)が指定領域Pxとなる。指定領域Pxはマーク無しの第2属性を有する。同図に示す指定範囲E1は、指定領域Pxを含み行方向に連続して第2属性又は第3属性を有する単位領域Pの集合である。指定範囲E1は、3個の単位領域P(6,4)、P(6,5)、P(6,6)から構成される。従って、行方向の連続数は「3」となる。
【0041】
一方、
図6に示す指定範囲E2は、指定領域Pxを含み列方向に連続して第2属性又は第3属性を有する単位領域Pの集合である。指定範囲E2は、5個の単位領域P(5,6)、P(6,6)、…P(9,6)から構成される。従って、行方向の連続数は「5」となる。なお、単位領域P(9,6)は第3属性を有する。第2属性を有する単位領域Pのみならず、第3属性の単位領域Pを含めて計数したのは、マーク有りの第1属性を全ての単位領域Pに正しく設定したことがゲームクリヤの基準となるからである。
【0042】
この例では、行方向の連続数を指定範囲E1に関連付けて表示している。具体的には、指定範囲E1の左端の単位領域P(6,4)に連続数「3」を表示する。また、列方向の連続数を指定範囲E2に関連付けて表示する。具体的には、指定範囲E2の上端の単位領域P(5,6)に連続数「5」を表示する。
【0043】
行方向の連続数と列方向の連続数をゲーム画面Gに表示したので、ユーザは第2属性又は第3属性を有する単位領域Pが連続する数を数えなくても、ゲーム画面Gを一見して連続数を知ることができる。なお、行方向の連続数を指定領域Pxより左側(第1補助領域B1の側)に表示し、列方向の連続数を指定領域Pxより上側(第2補助領域B2の側)に表示しても良いことは、第1属性を有する単位領域Pの連続数を表示する場合と同様である。
【0044】
説明を
図4に戻す。ステップS12の処理が終了すると、制御装置11は、連続数に対応する単位領域Pが、表示範囲外にあるか否かを判定する(S13)。上述したように本実施形態のゲーム装置10は、ピンチアウトの操作によって拡大表示し、ピンチインの操作によって縮小表示が可能である。このため、拡大表示の状態では、連続数に対応する単位領域Pが表示装置13の表示範囲外となることがある。
【0045】
図7は、拡大表示における連続数に対応した単位領域Pを説明するために説明図である。
図7に示す例では、全画面表示におけるマーク領域Aには13行13列の単位領域Pが配列され、拡大表示においてマーク領域Aに13行13列の単位領域Pが表示されている。図中点線で示した単位領域Pは表示装置13の表示範囲外となっている。
この例では4行8列の単位領域P(4,8)が指定領域Pxである。指定領域Pxを含み行方向に連続して第1属性を有する単位領域Pの集合を指定範囲E1としたとき、指定範囲E1は、表示範囲からはみ出している。即ち、単位領域P(4,11)、単位領域P(4,12)、及び単位領域P(4,13)は表示範囲外となっている。
【0046】
制御装置11は、ステップS13の処理において、表示範囲データDgを記憶装置12から読み出して、連続数に対応する単位領域Pのうち表示範囲外となる単位領域Pがあるか否かを判定する。
図7に示す例では、表示範囲外となる単位領域P(4,11)、単位領域P(4,12)、及び単位領域P(4,13)が存在するので、判定結果は肯定となる。
【0047】
ステップS13の判定結果が肯定である場合、制御装置11は表示装置13の表示範囲外となる単位領域の個数を特定する(S14)。具体的には、制御装置11は、属性テーブルTBLpに記憶された属性データDpと表示範囲データDgに基づいて、表示装置13の表示範囲外となる単位領域Pの個数を特定する。
図7に示す例では、制御装置11は3個を特定する。
【0048】
次に、制御装置11は、表示装置13の表示範囲外となる単位領域Pの個数を表示装置13に表示させる(S15)。
図7に示す例では、指定範囲E1における表示範囲と表示範囲外の境界の近傍に表示範囲外となる単位領域Pの個数がポップアップで表示される。指定範囲E1が表示範囲からはみ出る場合、連続数と表示範囲内の指定範囲E1に属する単位領域Pの個数とが不一致となる。このため、ユーザを混乱させることになりかねないが、ユーザはフリックの操作によって画面をスクロールさせなくても表示範囲外となる単位領域Pの個数を確認することができる。
なお、表示範囲外の単位領域Pの個数は、
図8に示すように表示範囲内の単位領域Pの個数の横に、表示範囲外の単位領域Pの個数を括弧書でポップアップにより表示してもよい。
【0049】
説明を
図4に戻す。ステップS15の処理が終了すると、制御装置11は、指定領域Pxの属性が第1属性であるか否かを判定する(S16)。具体的には、制御装置11は、指定領域Pxに対応する属性データDpを属性テーブルTBLpから読み出し、読み出した属性データDpに基づいて判定する。
【0050】
指定領域Pxの属性が第1属性である場合、制御装置11は、連続数と一致する補助数字を他の補助数字と識別可能に表示装置13に表示させる(S17)。より詳細には、制御装置11は、指定領域Pxを含む行又は列(上述したブロック領域)に対応する一又は複数の補助数字のうち、連続数と一致する補助数字がある場合に、当該補助数字を他の数字と識別可能に表示装置13に表示させる。第1に、制御装置11は、指定領域Pxの行と列を特定する。第2に、制御装置11は特定した行に対応する一又は複数の補助数字を補助数字テーブルTBLsから読み出す。第3に、制御装置11は読み出した一又は複数の補助数字のうち連続数と一致する補助数字がある場合に、当該補助数字を他の補助数字と識別可能に表示装置13に表示させる。なお、連続数と一致する補助数字が複数ある場合、制御装置11は他の補助数字と識別可能に表示装置13に表示させない。あるいは、制御装置11は、連続数と一致する複数の補助数字を他の補助数字と識別可能に表示装置13に表示させてもよい。
【0051】
図9に、ゲーム画面の一例を示す。同図に示す例では、4行8列の単位領域Pをユーザがタップした場合を想定する。この場合、指定範囲E2に属する単位領域Pの個数は「3」であり、指定範囲E1に属する単位領域Pの個数は「8」である。行方向の補助数字は「9」であるから、単位領域Pの個数は「8」と不一致となる。このため、補助数字「9」については、特段の処理を施さない。一方、列方向の補助数字は、上から「3」「1」「1」である。補助数字「3」は単位領域Pの個数は「3」と一致する。そこで、補助数字「3」を他の補助数字と識別できるように、補助数字「3」は大きく表示させる。
なお、他の補助数字と識別できるように補助数字を表示する態様としては、補助数字の表示態様が、他の補助数字の表示態様と異なる場合と、補助数字の表示態様と他の補助数字の表示態様と同じであるが補助数字を他の補助数字と区別する表示がなされる場合が含まれる、前者には、例えば、補助数字の色が他の補助数字と異なる、補助数字を点滅させる、回転させるが該当する。後者としては、補助数字の背景色を他の補助数字の背景色と異ならせる。補助数字又は他の補助数字の一方を枠で囲む等が該当する。
ユーザは単位領域Pを指定すると対応する補助数字を特定できるので、指定した単位領域Pがどの補助数字に対応するかを知ることができる。特に、複数の単位領域Pの一部を表示させている場合には、フリックの操作をしなくてもどの補助数字に対応しているかを把握することができる。
【0052】
次に、ステップS17が終了すると、制御装置11は処理をステップS1に戻す。また、ステップS10、ステップS13、及びステップS16の判定結果が否定の場合、制御装置11は処理をステップS1に戻す。
ここで、ステップS15において連続数に対応する単位領域Pが表示範囲外にあると判定され、表示装置13の表示範囲外となる単位領域Pの個数が表示されている(S15)状態を想定する。この状態で、ユーザのフリックによってゲーム画面Gがスクロールされたとする。このようにユーザが表示装置13に表示させる単位領域Pの範囲を変更するフリック等の第2操作をすると、制御装置11は、ユーザの操作に応じて、表示装置13に表示させる単位領域Pの範囲を変更する。
上述したスッテプS1〜S17までの処理は繰り返し実行されるので、制御装置11は、表示装置13に表示させる単位領域Pの範囲の変更に応じて、ステップS14にて表示装置13の表示範囲外となる単位領域Pの個数を特定する。制御装置11は、特定した個数を表示装置13に表示させる(S15)。よって、表示装置11は、表示装置13に表示させる単位領域Pの範囲の変更に応じて、表示装置13の表示範囲外となる単位領域Pの個数を変更して表示装置13に表示させる。
従って、ゲーム画面Gがスクロールされ表示範囲が変更された場合、表示範囲の変化に追従して表示装置13の表示範囲外となる単位領域Pの個数を表示させることができる。更に、ユーザは表示範囲外となる単位領域Pの個数の変化を見ながら、表示範囲を変更できるため、表示範囲外となる単位領域Pの個数を参考にして、ユーザはどこまでスクロールすべきかを決めることができる。
【0053】
図10は、ユーザによって第1補助領域B1又は第2補助領域B2の補助数字に対して操作がなされた場合のゲーム装置10の動作を示すフローチャートである。
まず、制御装置11は、ユーザの操作によって、補助数字が指定されたか否かを判定する(S20)。制御装置11は、入力装置15から出力される信号に基づいて、ユーザのタッチが補助数字を表示する範囲と重なる場合に補助数字が指定されたと判定する。
【0054】
ユーザの操作によって補助数字が指定された場合、制御装置11は、指定された補助数字に対応する第1属性を有する単位領域Pが存在するか否かを判定する(S21)。詳細には、制御装置11は、補助数字テーブルTBLsを参照して、指定された補助数字に対応する単位領域Pを特定する。
【0055】
例えば、
図11に示すように、ユーザが第8列に対応する3つの補助数字うち、最も下に位置する補助数字「3」をタップしたとする。この場合、制御装置11は、補助数字テーブルTBLsを参照して当該補助数字「3」に対応する第1属性を有する単位領域Pを特定する。例えば、当該補助数字「3」に対応して単位領域P(12,8)、単位領域P(13,8)、及び単位領域P(14,8)を示す情報が補助数字テーブルTBLsに記憶されている場合、制御装置11は、単位領域P(12,8)、単位領域P(13,8)、及び単位領域P(14,8)を特定する。この後、制御装置11は、属性テーブルTBLpを参照して、特定した単位領域Pに対応する属性データDpを読み出し、読み出した属性データDpが第1属性を示す場合に、補助数字に対応した第1属性を有する単位領域が存在すると判定する。
【0056】
ステップS21の判定結果が肯定である場合、制御装置11は、補助数字に対応する第1属性を有する単位領域Pが表示範囲外であるか否かを判定する(S22)。この判定において、制御装置11は、表示範囲データDgを記憶装置12から読み出し、表示範囲外を特定し、特定した表示範囲外に補助数字に対応する第1属性を有する単位領域Pが含まれるかを判定する。
【0057】
ステップS22の判定結果が肯定である場合、制御装置11は、画面をスクロールして補助数字に対応する第1属性を有する単位領域Pを表示させる。例えば、
図11に示す例では、画面を上方向へスクロールさせることによって、図中太枠で囲んだ単位領域P(12,8)、単位領域P(13,8)、及び単位領域P(14,8)が表示範囲にロールアップされる。このように、補助数字をタップすれば補助数字に対応する単位領域Pを表示範囲内にスクロールさせることができるので、フリックの操作によってスクロールさせなくても容易に確認することが可能となる。
【0058】
[B:変形例]
実施形態に対する具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2個以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合してもよい。
【0059】
[変形例1]
上述した実施形態では、属性としてマーク有りの第1属性、マーク無しの第2属性、マーク禁止の第3属性を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、単位領域Pに対して複数の色でマークを行う場合、色ごとに、第1属性、第2属性、及び第3属性を割り当てもよい。この場合、色は属性に該当する。
【0060】
[変形例2]
上述した実施形態では、特定の属性を有する単位領域Pが、行方向又は列方向に連続する個数を連続数として表示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、単位領域Pが行方向と列方向の中間の方向であってもよい。
【0061】
[変形例3]
上述した実施形態では、ゲームを開始する初期状態において全て単位領域Pの属性は第2属性としたが、第1属性又は第3属性を有する単位領域Pが含まれていてもよい。
【0062】
[変形例4]
上述した実施形態において、連続数は
図5又は
図6に示すように指定範囲E1及びE2の端に位置する単位領域Pに表示したが、本発明はこれに限定されない。要は、連続数と指定範囲E1及びE2の対応付けをユーザが認識できればよい。連続数の表示位置によって指定範囲と対応付ける場合、例えば、
図12に示すように指定範囲E1又はE2に隣接して連続数をポップアップにより表示させてもよい。また、連続数の表示態様によって指定範囲と対応付けてもよい。例えば、指定範囲E1を囲む枠の色と連続数の色を一致させて、連続数と指定範囲E1とを対応付けてもよい。更に、指定範囲を点滅させる等、他の単位領域Pと異なる表示をさせ、連続数を所定位置に表示させてもよい。
【0063】
[変形例5]
上述した実施形態において、
図7及び
図8を参照して説明したように指定範囲E1が表示範囲外にはみ出している場合、表示範囲外の単位領域Pの個数を直接数値で示す態様を説明したが、本発明はこれに限定されない。要は、表示範囲外の単位領域Pの個数を特定可能な情報を表示すればよい。間接的に表示範囲外の単位領域Pの個数を特定可能な情報であってもよい。例えば、連続数と、連続数に対応する特定の属性を有する単位領域Pのうち表示範囲内の単位領域Pの個数を表示してもよい。この場合、「連続数」から「表示装置13に表示される単位領域Pの個数」を減算することによって、表示装置13の表示範囲外となる単位領域Pの個数を特定することができる。また、間接的に個数を特定する情報には、個数を記号で表す場合が含まれる。例えば、表示範囲外となる単位領域Pの個数が「5」の場合、「●●●●●」といったように5個の「●」を表示する態様が含まれる。
また、上述した実施形態では、
図4に示すステップS13において、連続数に対応する単位領域Pが表示範囲外にあると判定された場合、表示範囲外となる単位領域Pの個数をポップアップ表示することにより、連続数に対応する単位領域Pが表示範囲内にある場合と表示態様を異ならせていた。異なる表示態様は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、
図7において「3」をポップアップで表示させる代わりに、単位領域P(4,10)と単位領域P(4,11)との境界線の色を隣接する単位領域Pの境界線の色と異ならせてもよい。
また、連続数に対応する単位領域Pが表示範囲外にあると判定された場合、表示範囲外となる単位領域Pの個数をポップアップ表示する代わりに、マーク領域Aの外に単位領域Pを表示させてもよい。例えば、
図13に示すようにユーザが指定領域Pxをタップしたとする。この例では、指定領域Pxは第1属性を有し、連続数が9個であり、指定範囲E1がマーク領域Aから第1補助数字領域B1に3個はみ出している。この場合、第1補助数字領域B1に第1属性を有する指定領域Pxが3個表示される。第1補助数字領域B1にはみ出して表示される3個の指定領域Pxは、表示されてから所定時間が経過すると消えて、元の表示に戻る。なお、元の表示に戻すタイミングを連続数の表示を終了するタイミングと一致させてもよい。
より具体的には、制御装置11は、連続数に対応する単位領域Pが表示範囲外にある場合、表示範囲外に位置する連続数に対応する単位領域Pを、指定領域Pxと同じ表示態様で表示させる。これにより、連続数に対応する単位領域Pが表示範囲内にある場合と表示態様を異ならせることができる。
即ち、表示制御部110は、連続数に対応する単位領域Pが表示範囲外にある場合と、連続数に対応する単位領域Pが表示範囲内にある場合とで、表示態様を異ならせてもよい。この場合、ユーザは表示範囲外に連続数に対応する続きの単位領域Pがあるか無いかを知ることができる。
【0064】
[変形例6]
上述した実施形態では、
図9を参照して説明したように、第1属性を有する単位領域Pを指定すると、補助数字と指定領域Pxを含む連続数とが一致することを条件に、当該補助数字を他の補助数字と識別可能に表示したが、本発明はこれに限定されない。
図9において、指定範囲E2は、単位領域P(2,8)、単位領域P(3,8)、単位領域P(4,8)から構成される。ここで、第1属性とすることが予め定められている単位領域Pが、単位領域P(1,8)、単位領域P(2,8)、及び単位領域P(3,8)である場合であっても、連続数は一致するため、補助数字「3」が識別可能に表示されてしまう。そこで、指定範囲を構成する単位領域Pと、補助数字の根拠となる第1単位領域とが一致することを条件に補助数字を他の補助数字と識別可能に表示させてもよい。
【0065】
より詳細には、第1に、制御装置11は、属性テーブルTBLpを参照して指定範囲に属する単位領域Pを特定する。第2に、制御装置11は指定領域Pxの行と列を特定する。第3に、制御装置11は特定した行に対応する一又は複数の補助数字を補助数字テーブルTBLsから読み出す。第4に、制御装置11は読み出した一又は複数の補助数字のうち連続数と一致する補助数字を特定する。第5に、制御装置11は特定した補助数字に対応する単位領域Pの位置を示す情報を補助数字テーブルTBLSから読み出す。第6に、制御装置11は、最初に特定した単位領域Pと補助数字に対応する単位領域とが一致する場合に、補助数字を他の補助数字と識別可能に表示させる。
【0066】
[変形例7]
上述した実施形態では、ゲーム装置10としてスマートフォン又はタブレット端末等の可搬型の情報端末を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、要は、ゲームプログラムを実行できるのであれば、どのような装置であってもよい。ゲーム装置10は例えば、据え置き型の家庭用ゲーム機、又は店舗に設置された業務用ゲーム機であってもよい。
上述した実施形態及び変形例において、ゲームは、ゲーム装置10において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置10以外の構成要素において実行されてもよい。例えば、サーバ装置と、端末装置とが通信網を介して接続されるシステムにおいて、サーバ装置が上述した制御装置11及び記憶装置12を備え、端末装置が表示装置13及び入力装置15を備えるものであってもよい。この場合、サーバ装置の制御装置11は、端末装置の表示装置13に画像を表示させる表示制御部として機能する。
【0067】
[変形例8]
上述した実施形態において、制御装置11は、終了条件を充足すると連続数の表示を終了させた。連続数が表示されている状態で、ユーザが連続数に対応する単位領域Pの属性を変化させた場合、制御装置11は、属性の変更に応じて連続数を変更し、変更した連続数を表示装置13に表示させてもよい。例えば、ユーザが
図5に示す指定範囲E1に属する単位領域P(4,10)の属性を第1属性から第2属性へ変更すると、制御装置11は単位領域P(4,3)に表示させる連続数を「8」から「7」へ変更する。また、ユーザが単位領域P(4,2)の属性を第2属性から第1属性へ変更すると、制御装置11は連続数を「8」から「9」へ変更し、変更後の連続数「9」を単位領域P(4,2)に表示させる。このように制御装置11は、連続数が表示されている状態で、連続数に対応する単位領域Pの属性が変更されると、変更後の単位領域Pの属性に応じた連続数を表示装置13に表示させてもよい。
【0068】
[C:付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記する、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【0069】
[態様1]
本発明の好適な態様(態様1)に係るプロセッサ(11)を備えたゲーム装置のプログラムは、前記プロセッサ(11)を、複数の単位領域Pを表示装置(13)に表示させ、ユーザの第1操作によって指定される単位領域(P)の属性を変化させるゲームにおいて、前記ユーザの第2操作によって指定される単位領域(P)である指定領域(Px)を含み、特定の属性を有する単位領域(P)が一方向に連続する個数である連続数を前記表示装置(13)に表示させる表示制御部(110)として機能させる。以上の態様によれば、第2操作によって、ユーザが指定した単位領域(P)を含み特定の属性を有する単位領域(P)が連続する単位領域(P)の数を表示させるので、ユーザは第1操作を行った後に、特定の属性が同じ単位領域(P)の数を数えなくても、連続数を知ることができる。
【0070】
「単位領域」は、属性を指定できる最小の領域である。単位領域の形状は、典型的には四角形であるが、六角形又は円形であってもよい。複数の単位領域は、第1方向(例えば、行方向)と第2方向(例えば、列方向)に配列されてもよい。
「属性」は単位領域に割り当てられたゲームに関する情報である。例えば、「マーク有り」、「マーク禁止」、「マーク無し」といった属性があり、属性に応じて単位領域の表示態様が定まっても良い。更に、複数の色でマークする場合、マーク有りの色ごとに属性を割り当ててもよい。
「特定の属性」とは、典型的には指定された単位領域の属性と同一の属性である。但し、同一の属性と異なる属性が含まれる。例えば、属性として第1属性(マーク有り)、第2属性(マーク無し)、第3属性(マーク禁止)があり、指定された単位領域の属性が第2属性(マーク無し)である場合、特定の属性は、第2属性(マーク無し)であってよいし、第2属性(マーク無し)又は第3属性(マーク禁止)であってもよい。
一方向とは、複数の単位領域が第1方向(行方向)と第2方向(列方向)に配列されている場合、一方向は、第1方向、第2方向、並びに第1及び第2方向の中間方向のうち一つの方向である。
【0071】
[態様2]
態様1の好適例(態様2)において、前記特定の属性は、前記指定領域(Px)の属性に応じて定まる。以上の態様によれば、第2操作によって指定された単位領域(P)の属性に応じて、連続数の対象となる属性を変化させることができる。また、ユーザは単位領域(P)を指定することによって、知りたい属性の連続数を知ることができる。
【0072】
[態様3]
態様2の好適例(態様3)において、前記属性は、前記単位領域(P)をマーク有りとする第1属性、前記単位領域(P)をマーク無しとする第2属性、前記単位領域(P)をマーク禁止とする第3属性を含み、前記指定領域(Px)の属性が前記第1属性である場合、前記特定の属性は前記第1属性であり、前記指定領域(Px)の属性が前記第2属性である場合、前記特定の属性は、前記第2属性、又は前記第2属性若しくは前記第3属性である。以上の態様によれば、第2操作によって指定された単位領域(P)の属性に応じて、連続数の対象となる属性を変化させることができる。
原則、ゲームの開始時点において複数の単位領域(P)の全てに第2属性(マーク無し)が割り当てられる。そして、第1操作によって指定された単位領域(P)について、属性が第2属性(マーク無し)から第1属性(マーク有り)、又は第2属性(マーク無し)から第3属性(マーク禁止)に変化する。但し、ゲームの開始時点おいて、第1属性(マーク有り)を有する単位領域(P)が存在してもよい。
「マーク有り」は、マーク無しと区別するためにマークが付与されていることを意味する。「マーク無し」は、マークが付与されていないことを意味する。「マーク禁止」はマークを付与することを禁止していることを意味する。マークが付与されてない点でマーク無しと同じである。
【0073】
[態様4]
態様1〜3の好適例(態様4)において、前記表示制御部(110)は、前記指定領域(Px)を含み、前記特定の属性を有する単位領域(P)が一方向に連続する範囲と前記連続数とを対応付けて前記表示装置(13)に表示させる。以上の態様によれば、ユーザは第2操作によって、表示された連続数が、どの単位領域(P)を対象としているかを知ることができる。
「対応付けて前記表示装置に表示」とは、特定の属性を有する単位領域(P)が連続する範囲と連続数とが対応付けられていることをユーザが認識できれば、どのような表示態様であってもよい。例えば、特定の属性を有する単位領域(P)が一方向に連続する範囲を指定範囲としたとき、指定範囲の端に相当する単位領域(P)に連続数を表示させてもよい。あるいは、指定範囲に隣接して連続数をポップアップにより表示させてもよい。更に、指定範囲を点滅させる等、他の単位領域(P)と異なる表示をさせ、連続数を所定位置に表示させてもよい。
【0074】
[態様5]
態様1〜4の好適例(態様5)において、前記表示制御部(110)は、前記複数の単位領域(P)の一部を前記表示装置(13)に表示させることが可能であり、前記連続数に対応する前記特定の属性を有する単位領域(P)のうち、前記表示装置(13)の表示範囲外となる単位領域(P)の個数を特定可能な情報を前記表示装置(13)に表示させる。以上の態様によれば、表示装置(13)の大きさが小さい場合、複数の単位領域(P)の一部を表示させることがある。そのような場合、表示装置(13)の表示範囲外になる単位領域(P)は、ユーザが表示装置(13)を見ても数えることができないが、上記構成によれば、ユーザは表示範囲外になる単位領域(P)の個数を知ることができる。
「個数を特定可能な情報」とは表示装置(13)の表示範囲外となる単位領域(P)の個数を直接示す数値の他、間接的に個数を特定する情報を含む。間接的に個数を特定する情報とは、例えば、連続数と、連続数に対応する特定の属性を有する単位領域(P)のうち表示装置(13)に表示される単位領域(P)の個数が該当する。この場合、「連続数」から「表示装置(13)に表示される単位領域(P)の個数」を減算することによって、表示装置(13)の表示範囲外となる単位領域(P)の個数を特定することができる。また、間接的に個数を特定する情報には、個数を記号で表す場合が含まれる。例えば、表示装置(13)の表示範囲外となる単位領域(P)の個数が「5」の場合、「●●●●●」といったように5個の「●」を表示する態様が含まれる。
【0075】
[態様6]
態様1〜5の好適例(態様6)において、前記表示制御部(110)は、前記表示装置(13)に表示させる単位領域(P)の範囲を変更するユーザの操作に応じて、前記複数の単位領域(P)のうち前記表示装置(13)に表示させる単位領域(P)の範囲を変更し、前記表示装置(13)に表示させる単位領域(P)の範囲の変更に応じて、前記表示装置(13)の表示範囲外となる単位領域(P)の個数を変更して前記表示装置(13)に表示させる。以上の態様によれば、スクロール操作等によって表示装置(13)に表示される単位領域(P)の範囲が変更された場合、表示範囲の変化に追従して表示装置(13)の表示範囲外となる単位領域(P)の個数を表示させることができる。更に、ユーザは表示範囲外となる単位領域(P)の個数の変化を見ながら、表示させる単位領域(P)の範囲を変更できるため、どこまで表示範囲を変更すべきかの参考情報として表示範囲外となる単位領域Pの個数を利用することができる。
「表示装置(13)に表示させる単位領域(P)の範囲を変更するユーザの操作」とは、表示範囲を変更する操作であれば、どのようなものであってもよい。例えば、フリックの他に、ピンチアウト及びピンチイン等が含まれる。
【0076】
[態様7]
態様1〜5の好適例(態様7)において、前記属性は、前記単位領域(P)をマーク有りとする第1属性を含み、予め定められた前記第1属性とされるべき単位領域(P)を第1単位領域とし、前記一方向に並ぶ複数の単位領域(P)をブロック領域としたとき、前記表示制御部(110)は、前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第1単位領域(P)が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置(13)に表示させ、前記指定領域(Px)の属性が前記第1属性である場合、前記指定領域(Px)を含むブロック領域に対応する補助数字のうち、前記連続数と一致する補助数字を、他の補助数字と識別可能に前記表示装置(13)に表示させる。以上の態様によれば、ユーザは単位領域(P)を指定すると対応する補助数字を特定できるので、指定した単位領域(P)がどの補助数字に対応するかを知ることができる。特に、複数の単位領域(P)の一部を表示させている場合には、フリックの操作をしなくてもどの補助数字に対応しているかを把握することができる。
「第1単位領域」は、プログラムが予め定めた第1属性とすべき単位領域(P)である。原則、ゲームの開始において全ての単位領域(P)に第2属性(マーク無し)が割り当てられている。従って、属性が第1属性(マーク有り)となる単位領域(P)は、ユーザの第1操作によって属性が変更された単位領域(P)となる。これに対して、第1単位領域は、ユーザの第1操作とは無関係に予め定められている。
「補助数字を他の補助数字と識別可能に」とは、補助数字の表示態様が、他の補助数字の表示態様と異なる場合と、補助数字の表示態様と他の補助数字の表示態様と同じであるが補助数字を他の補助数字と区別する表示がなされる場合が含まれる、前者には、例えば、補助数字の色又は大きさが他の補助数字と異なる。補助数字を点滅させる、回転させるが該当する。後者としては、補助数字の背景色を他の補助数字の背景色と異ならせる。補助数字又は他の補助数字の一方を枠で囲む等が該当する。
【0077】
[態様8]
態様1〜5の好適例(態様8)において、前記属性は、前記単位領域(P)をマーク済みとする第1属性を含み、予め定められた前記第1属性とされるべき単位領域(P)を第1単位領域(P)とし、前記一方向に並ぶ複数の単位領域(P)をブロック領域とし、前記指定領域(Px)を含み前記第1属性を有する単位領域(P)が前記一方向に連続する範囲を指定範囲としたとき、前記表示制御部(110)は、前記ブロック領域と、当該ブロック領域において前記第1単位領域(P)が連続する個数を示す補助数字とを対応付けて前記表示装置(13)に表示させ、前記指定領域(Px)を含むブロック領域に対応する補助数字に前記指定範囲に対応する補助数字がある場合、当該補助数字を他の補助数字と識別可能に前記表示装置(13)に表示させる。以上の態様によれば、ユーザは単位領域(P)を指定すると対応する補助数字を特定できるので、指定した単位領域(P)がどの補助数字に対応するかを知ることができる。特に、複数の単位領域(P)の一部を表示させている場合には、フリックの操作をしなくてもどの補助数字に対応しているかを把握することができる。
「指定範囲に対応する補助数字」とは、指定範囲を構成する単位領域(P)と、補助数字の根拠となる第1単位領域(P)とが一致することを意味する。従って、連続数と補助数字が一致しても、指定範囲に対応する補助数字が存在しない場合がある。
【解決手段】プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、プロセッサを、複数の単位領域を表示装置に表示させ、ユーザの第1操作によって指定される単位領域の属性を変化させるゲームにおいて、ユーザの第2操作によって指定される単位領域である指定領域を含み、特定の属性を有する単位領域が一方向に連続する個数である連続数を表示装置に表示させる表示制御部として機能させる。