【文献】
重吉宏紀ほか4名,“承諾に関する心理的知見を考慮したアドバイス提示アルゴリズムの検討”,電気学会研究会資料,日本,社団法人電気学会,2011年11月17日,情報システム研究会 IS-11-075〜092,pp.57〜61
【文献】
和田雄次ほか3名,“協調学習推薦技術の研究 −苦手科目克服のための教材推薦−”,第2回データ工学と情報マネジメントに関するフォーラム−DEIM 2010−論文集 [online],日本,電子情報通信学会データ工学研究専門委員会,2010年 5月25日,DEIM Forum 2010 F8-4
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記基準設定部は、他ユーザにおける利用実績の平均に基づいて、または、前記ユーザ自身の過去の利用実績の平均に基づいて、前記基準値を設定することを特徴とする請求項1に記載の情報端末。
前記基準設定部は、各時点において、前記ユーザが属するのと同一の一定グループに属するユーザのうち、情報端末を利用している状態にある人数を前記基準値として設定し、
前記通知部は、当該基準値としての情報端末を利用している状態にある人数が減少していると判断される際に、当該減少している旨の情報を含めて前記適正化促進情報を生成して、前記通知を行うことを特徴とする請求項1に記載の情報端末。
前記ユーザの性格類型が、目標達成に満足するアチーバー型と、新発見に充足するエクスプローラー型と、他者との友好的な関わり合いを好むソーシャライザー型と、他者に対する優越を目指すキラー型と、のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項7または8に記載の情報端末。
【発明を実施するための形態】
【0015】
まずナッジについて説明する。ナッジとは、非特許文献1において次のように定義されている。すなわち、「選択を禁じることも、経済的なインセンティブを大きく変えることもなく、人々の行動を予測可能な形で変える選択アーキテクチャのあらゆる要素」と定義されている。従って、何らかの情報をユーザに与えることで、ユーザが自然と行動を起こす必要があり、一般的には心理学を応用した手法がとられることが多い。
【0016】
本発明では、「多くの人からの平均から大きくはずれたくない」という心理を利用し、スマートフォンやゲームの利用時間を削減する手法を提案する。具体的には、ユーザに対する利用時間(や不正利用)のフィードバックを特定キャラクターの表情等で行う。
【0017】
図1は、一実施形態に係る通知システムの機能ブロック図である。通知システム30は、情報端末10及びサーバ20を備える。情報端末10は、情報取得部1、基準設定部2、実績取得部3、通知部4及びタイミング決定部5を備える。サーバ20は、情報収集部6及び実績収集部7を備える。各部の処理概要は以下の通りである。
【0018】
情報取得部1は、情報端末10を利用するユーザのユーザ情報(例えばユーザのプロファイル等)を、ユーザの入力を受け付けること等によって取得する。図示するように、当該取得したユーザ情報は基準設定部2において参照することができる。また、当該取得したユーザ情報は、サーバ20の情報収集部6へと送信し、サーバ20において他ユーザのユーザ情報と共に集計されるようにしてよい。
【0019】
基準設定部2は、情報端末10を利用するユーザに対して通知部4で通知する際に用いる、ユーザによる情報端末10の利用状況に関する基準値を設定する。図示するように、基準設定部2における当該設定においては、種々の情報を参照することができ、情報取得部1で取得した当該ユーザのユーザ情報、実績取得部3で取得した当該ユーザの利用実績、情報収集部6から得られる情報(後述のグループ分け結果等)、実績収集部7から得られる情報(後述の他ユーザの利用実績等)の任意の組み合わせを参照してよい。
【0020】
実績取得部3は、ユーザによる情報端末10の利用状況の実績を取得する。当該実績は、情報端末10で実行されているアプリケーション(情報端末10がゲーム機であればゲーム)の種別ごとに、当該ユーザが当該アプリケーションを利用している実績として取得することができる。図示するように、当該取得した実績は通知部4及び基準設定部2にて参照することができるほか、サーバ20の実績収集部7へと送信されることで(他ユーザの実績と共に)集計されるようにしてよい。
【0021】
通知部4では、基準設定部2で設定された基準値と、実績取得部3で取得された実績と、を比較し、情報端末10のユーザに対して利用状況の改善を促すための通知を行う。当該通知において、ナッジの手法が利用されることにより、ユーザの自発的な改善意欲が促進される。
【0022】
具体的には、通知部4では基準値と実績との比較結果を反映した形(すなわち、ナッジを利用する形)で適正化促進情報を生成し、当該適正化促進情報と共にユーザに対して利用状況の実績を通知する。当該適正化促進情報の詳細については後述するが、当該情報の通知を受けることで、ユーザの情報端末10の利用実績が悪い場合(例えば使いすぎの場合)にはユーザは利用の仕方を改善しようという意欲が喚起されることとなり、利用実績が良い場合(例えば使いすぎではなく節度を保って利用している場合)にはユーザは当該良い実績をそのまま維持しようという意欲が喚起されることとなる。
【0023】
なお、通知部4にて生成する適正化促進情報において基準値と実績との比較を反映する手法としては、基準値と実績との比較結果をそのまま情報として与えるようにする手法や、後述するようにユーザに対して利用実績の適正化を促すためのメッセージ等の情報として与える手法や、これら手法やその他の手法の任意の組み合わせを利用することができる。当該適正化を促すメッセージも後述するように、基準値と実績との比較結果(及び当該ユーザのプロファイル等)に応じた所定内容のメッセージとして通知部4が生成することで、ユーザに対してナッジ手法により行動の適正化を動機付けることが可能となる。
【0024】
タイミング決定部5は、情報端末10に対するユーザの操作状況等を監視することにより、通知部4において通知を行うのに適したタイミングを決定し、当該タイミングを通知部4に指示する。通知部4ではユーザが望む時点でユーザへの通知を行うようにすることができるほか、タイミング決定部5により当該指示されたタイミングにおいてユーザへの通知を行うようにすることができる。
【0025】
情報収集部6は、各ユーザの情報端末10における情報取得部1より各ユーザのユーザ情報を取得して収集する。実績収集部7は、各ユーザの情報端末10における実績取得部3より各ユーザの利用実績を取得して収集する。詳細は後述するように、当該各部6,7では、それぞれが収集した情報を加工した結果を基準設定部2へと送信するようにしてよい。
【0026】
図2は、一実施形態に係る通知システムの構成例を示す図である。通知システム30は、それぞれが
図1に示す情報端末10として構成されている各ユーザにおける情報端末10(
図2ではその一部分の例としてユーザAの情報端末10Aと、ユーザBの情報端末10Bと、ユーザCの情報端末10Cが示されている。)と、サーバ20とを備える。
【0027】
図1では1つの情報端末10とサーバ20との関係を示したが、
図2の例のように、情報端末10はユーザ毎にそれぞれ存在し、サーバ20とネットワークNを経由して通信を行う。
図2では3ユーザの例が示されているが、ユーザ数や情報端末10の数は任意でよい。
図1に示したサーバ20の情報収集部6及び実績収取部7は、
図2の例のように各ユーザにおける情報端末10から各情報の収集を行う。
【0028】
情報端末10には、一般的な各種の情報機器を利用することができる。例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、ゲーム機(携帯型ゲーム機でも据置型ゲーム機でもよい)、タブレット端末、ノートパソコン、デスクトップ型パソコンその他の種々の情報機器を情報端末10として採用することができる。
【0029】
情報端末10は、一般的なハードウェア構成のコンピュータによって実現することができる。
図3は、情報端末10を実現するための、ハードウェア構成の一例を示す図である。
【0030】
図3に示すように、情報端末10は、CPU(中央演算装置)31、CPU31にワークエリアを提供する主記憶装置としてのRAM32、補助記憶装置としてのROM33及び/又はHDD34、通信部35、タッチパネル、キーボード、キーパッド、ゲーム操作用コントローラその他を含む入力部36、ディスプレイ表示を行う表示部37、音声出力するスピーカ、振動出力するバイブレータその他を含む出力部38、加速度センサ、ジャイロセンサその他動き等を検出するセンサ39、これら各部31〜39間のデータ通信を担うバス40を備える。
【0031】
図1の情報端末10の機能ブロックの各部1〜5は、補助記憶装置としてのROM33及び/又はHDD34に格納されたプログラムを読み込んで所定命令を実行するCPU31によって実現することができる。
【0032】
なお、サーバ20のハードウェア構成も、
図3と同様のもの(またはその一部分)を用いることができる。
図1のサーバ20の各部7,8も同様に、補助記憶装置としてのROM33及び/又はHDD34に格納されたプログラムを読み込んで所定命令を実行するCPU31によって実現することができる。
【0033】
以下、一実施形態に係る通知システム30の動作を説明する。当該動作における処理手順の概要は以下の通りである。
[手順1] ユーザに通知を行うための基準値を基準設定部2が設定する。
[手順2] ユーザの利用実績を実績取得部3において取得する。
[手順3] タイミング決定部5が決定する特定のタイミングで、あるいはユーザの所望する所定のタイミング等で、通知部4よりユーザへと通知を行う。
【0034】
以下、上記の[手順1]〜[手順3]の詳細をそれぞれ説明しながら、
図1の各部の処理の詳細を説明する。
【0035】
なお、ユーザによる情報端末10の利用実績の例として、利用時間の実績を取得し、予め設定してある基準値と比較して通知を行う場合を主に説明するが、不正利用等がなされていないかその他の利用態様などに関しても同様に実績を取得し、通知を行うことが可能である。利用時間以外の評価を行う例については適宜、補足で説明を行う。
【0036】
[手順1] 基準値の設定について
基準値としては、以下それぞれ説明するように、(1)利用時間の平均値、(2)過去の利用時間の平均値、(3)利用者数、のいずれかを基準設定部2において設定することができる。
【0037】
(1)利用時間の平均値を基準値として設定する場合、平均値としては、一定期間の一定利用者グループにおける平均(グループ平均)の情報端末10の利用時間を用いることができる。
【0038】
このため、各ユーザの情報端末10における実績取得部3において一定期間(例えば過去1週間など)の利用時間を取得し、一定のユーザグループ(例えば特定の学校の生徒のグループなど)における利用時間の実績をサーバ20における実績収集部7において収集すればよい。実績収集部7では当該一定期間の利用時間のグループ平均を求め、基準設定部2に通知することで、基準設定部2では当該通知されたグループ平均の利用時間を基準値として設定することができる。
【0039】
ここで、利用時間は、ユーザが情報端末10を利用していると判定される時間として、種々の周知の手法を用いて実績取得部3において取得すればよい。例えば、OS(オペレーティングシステム)の機能により、1種類以上の所定のアプリケーション(のうち少なくともいずれか1つ)がフォアグラウンド動作している時間の合計として利用時間を取得することができる。ここで、アプリケーション種類毎に利用時間を取得してもよい。また、アプリケーション種類ごとにフォアグラウンド動作の他、ユーザ操作(
図3の入力部36に対する操作)等があることを利用状態にあることの判定に加えるようにしてもよい。また、アプリケーション種類の区別等は省略して、ディスプレイ(表示部37)がオン状態(表示している状態)になっている時間を利用時間として取得してもよい。
【0040】
なお、利用時間は上記のように種々の定義のものを用いてよいが、サーバ20の実績収集部7において収集する際は、各ユーザで共通定義の利用時間を収集することが好ましい。
【0041】
また、サーバ20の実績収集部7でグループ平均を求めるに際しては、各ユーザのユーザ情報を情報端末10の情報取得部1において取得のうえ、情報収集部6に収集したユーザ情報によりユーザをグループ分けし、実績収集部7では当該グループ毎に平均を求め、各ユーザの情報端末10の基準設定部2へ通知する際は、当該ユーザの属するグループの平均値を通知すればよい。例えば、「青少年」のグループと「社会人」のグループとに分けてそれぞれにおいて平均を求め、ユーザが「青少年」の情報端末10には青少年における平均の利用時間を通知し、ユーザが「社会人」の情報端末10には社会人における平均の利用時間を通知することができる。
【0042】
グループ分けのために取得し収集するユーザ情報としては、所定の項目毎にユーザに入力あるいは選択してもらうことで得られるユーザプロファイル(年齢、性別、学力に関する偏差値、所属機関など)や、生活パターン(パケット等の通信状況、加速度センサの出力など)を利用することができる。
【0043】
なお、上記のユーザプロファイルには、アプリケーションのダウンロード履歴(すなわち、各ユーザが自身の情報端末10において自身の選択で利用可能なようにネットワーク上からダウンロードしてインストールしたアプリケーションの履歴)自体や、当該履歴から得られる情報(例えばアプリケーションごとに予め付与されたタグ情報(学習アプリ、スポーツアプリといったタグ情報))を含めてもよい。
【0044】
情報収集部6においてグループ分けするに際しては、上記のユーザプロファイル等を予め設定してあるルールベースによって分けてもよいし、上記のユーザ情報をユーザ特徴量ベクトルへと変換したうえで当該特徴量ベクトルに対してk-means等の周知のクラスタリング手法を適用して分けるようにしてもよい。ルールベースで大きく分けたうえでさらにクラスタリングで細分するようにしてもよい。
【0045】
(2)過去の利用時間の平均値を基準値として設定する場合、実績取得部3において当該ユーザ(自分自身)の過去の一定期間の利用時間を取得し、その一定の単位期間ごとの平均値を基準設定部2において求めることで基準値とすればよい。例えば過去1週間の利用時間を取得して、その1日ごとの平均値を基準値とすることができる。なお、利用時間の取得については、上記の(1)で説明したのと同様に各種の周知手法で取得すればよい。
【0046】
(3)利用者数を基準値として設定する場合、サーバ20の実績収集部7において各ユーザの情報端末10の実績取得部3より、当該ユーザが情報端末10を利用している状態にあるか否かをリアルタイムで受信して集計し、利用している状態にある人数をカウントすることで基準値とする。実績収集部7はさらに、当該リアルタイムでカウントしている利用状態にある人数としての基準値を、リアルタイムで各ユーザの情報端末10における基準設定部2に通知することで、基準値として設定させる。
【0047】
なお、上記にて「リアルタイム」に集計し通知するとは、所定レート(例えば1分毎や10分毎など)で現時点における最新の値を集計して通知することを意味する。実績収集部3において利用している状態にあるか否かを判断するには、上記の(1)における利用時間の取得が行われているか否かによって判断すればよい。
【0048】
[手順2]における利用実績の取得と[手順3]における通知について
上記(1)〜(3)のそれぞれについて、以下のように取得し通知することができる。なお、通知のタイミングと通知の内容とに関しては、その詳細を後述する。
【0049】
(1)利用時間のグループ平均値を基準値として設定した場合、実績取得部3では当該基準値と同様の一定期間における当該ユーザの利用時間の実績値を取得し、通知部4では、当該ユーザ自身の実績とグループ平均値としての基準値とを列挙する形で、当該ユーザに対して通知を行うことができる。この場合、当該列挙される情報という形で通知部4は適正化促進情報を生成することとなる。そして、当該ユーザ自身の実績の情報は、適正化促進情報の一部分(列挙された情報のうちの片方)として含まれることとなる。
【0050】
例えば、当該ユーザが所属するある学校のある学年のグループにおける1日(直近の1日)の利用時間のグループ平均が1時間であったことと、当該ユーザの1日(直近の1日)の利用時間の実績が2時間であったこと、を合わせて通知することができる。この場合、平均より大きく乖離していることを多くの人は不快に感じるという性質を利用することで、当該ユーザに対して効果的に利用のし過ぎを止めようという意欲を喚起させることができる。
【0051】
なお、基準値と実績値とを列挙する形で通知する他にも、基準値と実績値とを比較した結果を所定のルールベースで分類して、「良い」又は「悪い」等の評価結果の形で適正化促進情報を生成し、通知するようにしてもよい。この場合、
図4や
図5で後述するような表情を表すアイコンなどで視覚的に通知するようにしてもよい。例えば、実績値が基準値以下である場合には「良い」結果であると判定して「笑顔」のアイコンを表示し、実績値が基準値より大きい場合には「悪い」結果であると判定して「困った顔」のアイコンを表示するようにしてよい。
【0052】
なお、「良い/悪い」等の評価結果の形で情報端末10のユーザに対して通知を行う場合、当該ユーザに対しては事前にあるいは通知時に「良い/悪い」等の評価結果がユーザ自身の実績値と基準値との比較評価として与えられる旨を伝えておくことにより、「良い/悪い」等の評価結果が適正化促進情報として機能することとなる。(すなわち、ユーザは単に「良い/悪い」等の結果のみを通知されるのではなく、なぜそのような結果となっているのかということを含めて通知を受ける。)また、この場合の適正化促進情報は前述の実績及び平均を列挙する場合と同様に、「良い/悪い」等の評価結果の形でユーザの実績に関する情報をも含むこととなるが、当該ユーザの具体的な実績値を適正化促進情報とは別途に、通知部4よりユーザへと通知するようにしてもよい。
【0053】
(2)過去の一定期間の利用時間の平均値を基準値として設定した場合、直近の単位期間の利用時間を実績取得部3で実績として取得し、当該単位期間の実績と過去一定期間の平均とを列挙する形で適正化促進情報を生成し、通知部4において通知することができる。この場合も、適正化促進情報にユーザ自身の実績の情報が含まれることとなる。
【0054】
また、列挙する形で適正化促進情報を生成するのに代えて、又は加えて、過去一定期間の平均に対して直近の単位期間の実績がどのように変化しているかを示す情報として適正化促進情報を生成するようにしてもよい。例えば、過去平均に対して直近実績が「増えている」、「減っている」あるいは「変化無し」のいずれに該当するかを適正化促進情報として生成してよい。いずれに該当するかは過去平均と直近実績との差に対して所定閾値をあてはめることで判断すればよい。
【0055】
例えば、あるユーザに対して、過去1週間の1日平均の利用時間が1時間であったことと、直近の1日の利用時間が2時間であったことと、を合わせて通知(すなわち、列挙して通知)してもよいし、変化を示す情報として「直近の1日の利用時間は過去平均より増えている」旨を通知するようにしてもよい。当該通知により、ユーザが自身の変化に気づきにくく、利用時間が増えてしまうのを抑制しづらいという傾向があるのに対して、平均の利用時間より増えてしまっているという気づきを与えることで、当該ユーザに対して効果的に利用のし過ぎを止めようという意欲を喚起させることができる。
【0056】
なお、(1)の場合と全く同様に(2)の場合も、過去平均と直近実績とを列挙して通知する他にも、過去平均と直近実績との比較結果に基づいて「良い」又は「悪い」等の評価結果の形で適正化促進情報を生成し、表情アイコンなどを利用して通知するようにしてもよい。
【0057】
また、過去平均と直近実績とを比較して評価判断を下す場合には、当該ユーザの属するグループ毎の基準で判断し、適正化促進情報を生成するようにしてもよい。ここで、ユーザの属するグループについては(1)の[手順1]の説明におけるのと同様に、情報取得部1で取得したユーザ情報を情報収集部6にて集計してグループ分けしたものを利用すればよい。そして、グループ毎に属するユーザの過去平均と直近実績との比較結果を集計したものに基づいて、各ユーザにおける評価判断の基準を定めるようにしてもよい。
【0058】
例えば、グループ毎に過去平均に対する直近実績の増減割合のグループ平均を求め、当該グループ平均より大きい増加割合を示しているユーザにつき「悪い」の評価を与え、当該グループ平均以内のユーザには「良い」の評価を与えるようにしてもよい。
【0059】
(3)利用者数を基準値として設定する場合、基準設定部2ではリアルタイム通知される利用状態にある人数を監視し、通知部4では利用者が減ったと判定された時点で当該減った旨の情報を適正化促進情報として生成してユーザに対して通知することができる。当該通知においても、各ユーザに他ユーザの状態を意識させることで、(1)(2)の場合と同様に、ユーザに対して効果的に利用のし過ぎを止めようという意欲を喚起させることができる。
【0060】
利用者が減ったことの判定は、直近の一定期間の利用者人数の時間変化に最小二乗法等で直線フィッティング(時間を横軸、利用者人数を縦軸とするグラフ上における直線フィッティング)を行い、当該直線の傾きが負である場合に減ったと判定するようにしてよい。そのほか、直近の過去時刻との利用者数の大小比較を行い、1回でも減った時点で、あるいは減ることが所定回数連続した時点で、減ったと判定するようにしてもよい。当該判定はタイミング決定部5において実施してよい。
【0061】
また、通知部4にて減ったことを通知するに際しては、減った旨を表すテキスト情報として通知してもよいし、「困った顔」のような表情アイコンで通知してもよい。さらに、上記の(1)の[手順1]の説明におけるのと同様に、情報取得部1で取得したユーザ情報を情報収集部6にて集計してグループ分けした結果に基づき、当該ユーザの属するグループ内での利用者割合の形で適正化促進情報を生成して通知するようにしてもよい。例えば、「志望校Aの学生の間で、現在このゲームをしている人は5%しかいません。」といった形で通知するようにしてもよい。
【0062】
以上、[手順1]〜[手順3]について基準値及び実績値に(1)〜(3)を利用する各場合を説明した。以下、これらの各場合についてそれぞれ適用可能な、通知部4による通知の態様やタイミング決定部5による通知タイミングの決定の例を説明する。
【0063】
通知部4では、適正化促進情報の全部又は一部を表現するための手法として、表情アイコンなどを用いて視覚的に通知を行うことができる。
図4及び
図5はそれぞれ、表情アイコンによる通知の例を示す図である。
【0064】
図4では、ユーザ間のテキスト対話アプリケーションの利用実績を取得する場合に、当該アプリケーションの画面に表情アイコンなどによる通知を行う例が[1]及び[2]として示されている。[1]の画面D10では、ユーザ間の対話文S10,S11,S12及びS20,S21は高頻度で入力されており、当該ユーザが使いすぎの状態にあると判定されたことから、「困った顔」を表すマークM10が通知部4によって画面D10に表示されている。[2]の画面D30では、ユーザ間の対話文S30,S31,S32及びS40,S41は高頻度では入力されておらず、当該ユーザは使いすぎの状態にはないと判定されたことから、「笑顔」を表すマークM30が通知部4によって画面D30に表示されている。
【0065】
ここで、例えば前述の「良い」又は「悪い」という形の評価結果(2段階の評価結果)を含めて適正化促進情報を生成する場合に、当該評価結果の表現に、それぞれ対応する「笑顔」又は「困った顔」のマークを利用することができる。3段階以上の評価結果を用いる場合も、それぞれの段階に対応するマーク(表情アイコンなど)を利用することができる。
【0066】
図4の例のように、特定のアプリケーションに関して利用実績を取得する場合は、当該アプリケーションの画面に対して表示及び/又は音声出力などを行う形で、通知部4は通知を行うようにしてもよい。
【0067】
図5では、利用時間の他にも各種の利用実績について基準値設定及び実績取得を行い、それぞれの結果に対する通知を行う場合の画面の例が示されている。すなわち、利用実績としては利用時間数(アプリケーションの種類を問わない)、利用時間帯(アプリケーションの種類を問わない)、ゲーム利用時間(アプリケーションのうち、特にゲームの利用時間)、SNS利用時間(アプリケーションのうち、特にSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)の利用時間)、ネガティブ発言(の有無)、歩きスマホ(歩いたままスマートフォンを操作していることの有無)、これらの総合評価につきそれぞれ、表情アイコンで結果が通知されている。
【0068】
なお、ゲーム利用時間及びSNS利用時間については、アプリケーション種別を限定したうえでその利用時間として前述と同様に基準値設定及び実績取得を行うことができる。ネガティブ発言の有無に関しては、ユーザが発言を行うアプリケーションにおいて入力した発言に対して所定のネガティブ単語の辞書等を参照する等の周知技術により、ネガティブ単語数を実績値とすることができる。基準値については利用時間の場合と同様にグループ毎に求めることも可能である。歩きスマホの有無に関しては、加速度センサ出力の解析等の周知手法により、歩行状態にあり且つ利用状態にあるような「歩き利用時間」を監視することで、利用状態の場合と同様に基準値設定及び実績取得を行うことができる。総合評価は、以上のような各種評価項目の重み付け平均として求めることができる。
【0069】
次に、タイミング決定部5による通知タイミングの決定の各実施形態を説明する。
【0070】
特に、通知する対象がゲームの場合などは、熱中したゲーム等をやめるのに適切なタイミングをはかり、通知タイミングとすることが好ましい。基本的にはスマホートフォン等の情報端末10から取得できるログ情報その他より利用者の感情の起伏を推定して、感情が収まりやすい箇所を通知タイミングとする。これは予めアプリケーションを解析してタイミングを埋め込んでおいても良いし、リアルタイムに解析してもよい。
【0071】
以下に、アプリケーションの種類によらないで通知タイミングを決定する場合と、個別アプリケーションに固有の特徴量を用いてタイミングを決定する場合とを説明する。
【0072】
まず、基準値設定および通知の対象となるアプリケーションの種類によらない、情報端末10を扱う際の一般的な情報から収集できる特徴量をタイミング決定部5において監視することで、通知タイミングを決定する各実施形態を示す。各実施形態はアプリケーション種類によらない情報端末10そのものの長時間利用の抑制においても利用可能である。
【0073】
すなわち、特徴量としては以下の[1]〜[5]をそれぞれ個別に、あるいはこれらの任意の組み合わせを監視し、通知タイミングを決定することができる。
【0074】
[1]画面の変化(画素値変化)
画面(
図3の表示部37)の画素値が大きく変化したタイミングは、一定の作業等(アプリケーションの終了等)が完了した時点である可能性が高く、ユーザの感情が落ち着いている可能性が高い。従って、画面の画素値が閾値以上変化した時点を通知タイミングとして決定してよい。なお、画素値変化は周知のSAD(差分絶対値和)やSSD(差分二乗値和)等で求めればよい。
【0075】
[2]加速度センサ等の変化
加速度センサ等(
図9のセンサ39)がある程度の大きさの動きを検知し続けており、ある時点から急に動きがなくなったと判定される場合に、感情が落ち着いている可能性が高いので、当該判定されたタイミングにて通知すればよい。動きの有無は、各時刻において閾値判定すればよい。
【0076】
[3]音声の変化
音声が落ち着くタイミングはユーザ感情も落ち着く可能性が高いので、音声が落ち着いたタイミングを通知タイミングとして決定してよい。音声については情報端末10にマイク入力される音声のパワーを時系列上で監視し、上記[2]と同様に閾値判定で落ち着いた時点を検出すればよい。
【0077】
[4]タッチパネル等の入力デバイスの操作の有無
入力デバイス(
図3の入力部36)が操作されなくなったタイミングでは、何らかの操作が完了しており感情が落ち着く可能性が高いので、当該タイミングで通知することができる。ここで、タッチパネルやキーパッドといった入力デバイスに応じた入力信号を監視し、上記[2],[3]と同様に閾値判定で操作等がなくなり落ち着いた時点を検出することができる。
【0078】
[5]GPS情報その他の位置情報
例えば、ユーザが家にいる場合の方が熱中度合いが高いと考えられるため、家にはいないと位置情報より判断されるような時点を通知タイミングとして決定してよい。すなわち、ユーザ毎に落ち着かない可能性が高い場所を事前登録しておき、当該場所にいない場合を通知タイミングとして決定することができる。位置情報は、GPS(
図3のセンサ39)その他を用いる周知手法で取得することができる。
【0079】
以上、[1]〜[5]のような各種の特徴量はそれぞれ個別で利用してもよいし、これらの任意の組み合わせを入力値として用いて、ユーザの感情(熱中度)を出力値として推定するようにしてもよい。当該組み合わせる場合、例えば事前に構築した機械学習の関係により入力値から出力値を得るようにしておき、通知タイミング決定してもよいし、各特徴量における個別の結果をルールベースで組み合わせたものを結果としてもよい。
【0080】
次に、個別アプリケーションの種類に応じた特徴量で通知タイミングを決定する例を(1)〜(4)として説明する。なお、各種の特徴量を組み合わせで用いる際は、特徴量Aと特徴量Bとをそれぞれベクトルの要素として有する拡張された特徴量として用いるようにしてもよいし、各特徴量A,Bにおいてそれぞれ判定された結果全体に対してルールベースで通知タイミングを判定するようにしてもよい。
【0081】
(1)ゲームアプリの場合
上記[1]の画面変化等により、ゲームの節目等を検出することも可能であるが、以下のような感情の落ち着き箇所の推定も可能である。
【0082】
一般的に、
図6及び以下に示すように、ゲーミフィケーション等の分野で研究されているオンラインゲームのプレイヤーには4つのタイプ分類(性格類型)があるとされている。(リチャードバートル)
・アチーバー(Achiever)…ゲーム内で提示された目標を達成することで満足感を覚える傾向が強い
・エクスプローラー(Explorer)…ゲーム内の世界に関する新しい発見をすることで充足する
・ソーシャライザー(Socializer)…他のプレイヤーとの友好的な関わり合いを好む
・キラー(Killer)…他のプレイヤーに対して自身が優越している状態を目指す
【0083】
図6では上記4つの性格類型の位置づけと、各類型における望ましい状態の記述と、が描かれている。
【0084】
従って、それぞれのタイプ分類において、感情が落ち着くポイント(満足するポイント)をゲーム内から抽出する。
・アチーバー:目標達成時。クリア時。上記までに示したスマートフォン等から得られるデータから推定するか、ゲーム内に当該タイミングを出力するように予め埋め込んでおけば良い。
・エクスプローラー:ゲーム内での新規要素が開放された段階。こちらも上記までに示したスマホから得られるデータから推定するか、ゲーム内に当該タイミングを出力するように予め埋め込んでおけば良い。
・キラー:ランキングの更新、勝利。こちらも上記までに示したスマートフォン等から得られるデータから推定するか、ゲーム内に当該タイミングを出力するように予め埋め込んでおけば良い。
・ソーシャライザー:仲間がゲームを中断したとき。こちらも上記までに示したスマートフォン等から得られるデータから推定するか、ゲーム内に当該タイミングを出力するように予め埋め込んでおけば良い。
【0085】
また、予めゲームアプリの内容を解析し、ゲームのタイプ分類をしておいても良い。さらに、上記のタイプ別に通知部4による通知を行う際のメッセージを変化させても良い。
【0086】
なお、各ユーザが上記のタイプ別のいずれに該当するかは、事前にゲームにおける行動を取得しておき、ルールベースで当該行動を分類することでいずれのタイプかを決定するようにしてもよいし、情報取得部1で取得するプロフィール等からルールベースで決定するようにしてもよい。
【0087】
(2) コミュニケーションアプリケーションの場合
コミュニケーションアプリケーション(
図4の対話アプリケーションやメールなど)の場合には、上記のゲームの場合におけるソーシャライザーに対する手法と同様の手法で通知タイミングを決定することができる。これに加えて、またはこれに代えて、会話等コミュニケーションの内容・パケットのやりとり等を監視し、周知手法で双方の感情の落ち着きを計測し、落ち着いたと判定される時点を通知タイミングとしてもよい。具体的には閾値判定によりコミュニケーションが減ってきた段階、内容の変化が小さくなってきた段階を通知タイミングとする。
【0088】
(3) 動画アプリケーションの場合
動画の場合には、映画等、そのコンテンツ内容に応じた盛り上がりポイント等を推定し、落ち着き箇所を通知タイミングとすることができる。前記の画素値変化だけでなく、字幕情報やコメント情報(ニコニコ動画(登録商標)等)を用いる周知手法によって推定することができる。
【0089】
(4) ブラウザの場合
ブラウザの場合には、上記のゲームの場合におけるエクスプローラーやアチーバーの心理が働いていると推測される。何らかの目的情報を入手した後や新規情報を入手した後(履歴にない情報)を落ち着いたポイントとして推定し通知タイミングとすることができる。これらの推定にはパケット通信状況等を用いても良い。(目的情報を入手した後には、パケット通信が少なくなると考えられる。)同様に、前述のように画面の画素変化を監視し、変化しなくなったと判定される時点を通知タイミングとするようにしてもよい。
【0090】
以上、通知タイミングの各実施形態を説明した。なお、
図6で説明したユーザのタイプ分けに応じた手法で、当該ユーザにとって効果的なメッセージを適正化促進情報として生成したうえで用いることで、通知部4における通知を行うようにすることも可能である。例えば以下の通りである。以下のメッセージは実績取得部3でゲームの利用実績(ゲームのプレイ実績)を取得する場合に利用することができるが、その他の種類の利用実績の場合でも同様に利用してよいし、あるいはその他の種類の利用実績の場合については対応する所定メッセージを利用するようにしてもよい。
【0091】
・アチーバー:自分自身の目標を想起させるメッセージを送る(例えば「○○大学を受験する人の勉強時間は○○時間です」等)
・エクスプローラー:このタイプのユーザは、自分の知ったことを人に共有したり、教えたりすることにも喜びを感じる傾向があるとされているため、新規な知識を得られるようなことを想起させるメッセージを送る(例えば、「○○大学を受験する人の勉強時間を知っていますか?」等)
・キラー:ライバルを想起させるメッセージを送る(例えば、「ライバルの○○さんは○○時間勉強しています」等)
・ソーシャライザー:他人との関係を意識させるメッセージを送る(例えば、「○○さんと同じ大学に行くためには、平均的に○○時間の勉強が必要です」等)
【0092】
なお、上記のような各メッセージは、ユーザに対して適正化を図ろうとする実績(例えばゲーム実績その他)の種別ごとに、ユーザのタイプをプロフィール等から判定する際に併せて事前に準備しておき、通知部4において適正化促進情報の一部分を構成する情報として生成することができる。例えば、上記における「○○大学」、「ライバルの○○さん」、勉強時間の「○○時間」などは、情報取得部1において取得したユーザプロファイル等(SNS登録情報などを含む)をもとに当該ユーザに応じた内容をルールベースで自動生成できるよう、ルールを用意しておけばよい。
【0093】
また、通知部4で生成する適正化促進情報の一次実施形態として次も可能である。すなわち、前述の[手順2]及び[手順3]の説明において(1)「利用時間のグループ平均値を基準値として設定する場合」に、基準値とユーザの実績とを列挙したものとして適正化促進情報を生成する実施形態を説明したが、これに代えて、あるいはこれに加えて、次のようにしてもよい。
【0094】
すなわち、グループ分け等は前述の説明と全く同様にすることで、実績収集部7において当該ユーザが属するグループの各ユーザにおいて利用時間の実績値の分布を取得しておき、通知部7では当該ユーザの実績値の当該グループ全体の分布内の位置づけを表現した情報として適正化促進情報を生成してもよい。例えば利用時間に関して、グループに属する全ユーザの利用時間を集計して、当該ユーザの利用時間が長時間ほど上位(悪い意味での上位)であるような順位においてどの順位にあるか、といった内容で適正化促進情報を生成することができる。
【0095】
例えば当該ユーザが当該グループ内において長時間利用ユーザ(すなわち、不適切な長時間利用をしており、改善を促したい側のユーザ)の上位20%の位置にあるのなら、その旨を適正化促進情報として生成することができる。前述のメッセージと組み合わせて例えば、「○○大学を受験する人のうち、あなたのスマートフォンの利用時間はワースト20%の側の長時間利用となっております。」といった形で適正化促進情報を生成してもよい。この場合、当該ユーザの所属している「○○大学の受験生」というグループをサーバ20の情報収集部6において特定しておけばよい。
【0096】
なお、利用時間に限らずその他一般の利用実績に関しても全く同様に、当該ユーザが属するグループ内の利用実績の分布における当該ユーザの実績の位置づけを表現するという形で、適正化促進情報を生成することができる。また、実績値のグループ分布内での位置づけという形で通知部4において適正化促進情報を生成する場合、基準設定部2においては平均値その他として基準値を設定することに代えて、当該グループ内分布の情報を(サーバ20の実績収集部7より受け取った後に)そのまま通知部4へと渡すようにしてもよいし、当該グループ内分布を簡潔に表現し当該ユーザの利用実績の順位を簡素に求めるための情報として、所定の分位点などを基準値として設定するようにしてもよい。
【0097】
次に、タイミング決定部5を活用する別の一実施形態を説明する。すなわち、タイミング決定部5では前述のような各実施形態によりユーザが落ち着いたと判定される時点を決定できる。そこで、通知部4では当該決定された時点において、以上説明したように当該ユーザに対して適正化促進情報及び利用実績を通知することに代えて、あるいは加えて、当該ユーザに対して所定情報を通知するようにしてもよい。当該判定された時点はユーザが落ち着いており、所定情報の通知が効果的に実現されると考えられるからである。
【0098】
所定情報の通知の例として、当該ユーザに適したアプリ推薦(アプリケーションの推薦)を行うようにしてもよい。当該アプリ推薦はテキストその他のマルチメディア形式で行うことができ、例えば情報端末10において実行されるブラウザにより所定のURLのウェブページを提示するといった形式で行うことができる。ここで、当該ウェブページは当該推薦するアプリケーションを情報端末10にインストール可能なように、当該推薦するアプリケーションのファイルの所在情報を含めて構成しておいてもよい。
【0099】
なお、当該ユーザに適したアプリケーションについては、情報取得部1で取得する当該ユーザのプロファイル等、及び/又は実績取得部3で取得された当該ユーザの利用実績に応じて、ルールベースで所定の1以上のアプリケーションが自動決定されるようにしておけばよい。ここで、サーバ20の情報収集部6の収集情報等によって前述のように定まる当該ユーザの属するグループごとに、推薦対象のアプリケーションを用意しておいてもよい。例えば、受験生グループであれば勉強に関連するアプリケーションを推薦対象として用意しておけばよい。
【0100】
以上、本発明によれば、平均にとどまっていたい(多くの人からの平均から大きくはずれたくない)という心理を利用した通知を行うことで、スマートフォンその他の情報端末10の利用の適正化を図ることができる。特に、青少年のスマートフォン等の長時間利用を防止することができる。