【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 平成26年9月25日 ウェブサイトの掲載場所 http://dengekionline.com/elem/000/000/931/931616/
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 平成26年10月10日 ウェブサイトの掲載場所 http://yusha.sega−net.com/members/info/detail/7235.html
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 平成26年10月21日 ウェブサイトの掲載場所 http://buzz.sega.jp/2014/10/fuuin_nb_20.html
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 平成26年10月24日 ウェブサイトの掲載場所 http://buzz.sega.jp/2014/10/fuuin_nb_21.html
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 平成26年11月6日 ウェブサイトの掲載場所 http://buzz.sega.jp/2014/11/fuuin_nb_23.html
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 平成26年11月6日 ウェブサイトの掲載場所 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.bravemine
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 平成26年11月6日 ウェブサイトの掲載場所 https://itunes.apple.com/jp/app/feng−yin−yong−zhe!main−daoto/id847071114?l=en
【文献】
柴崎,効率の良い潜在能力開放の手順&能力開放の仕様,NekoWiz.com 〜黒猫のウィズ攻略ツール〜,2014年 2月20日,[online], 2018年9月3日検索,URL,http://nekowiz.com/archives/37215649.html
【文献】
有限会社マイルズ・プラス,剣と魔法と学園モノ。ザ・コンプリートガイド,日本,株式会社アスキー・メディアワークス,2008年12月15日,再版,第14-17,19-21,113頁
【文献】
サモンズボード,ファミ通App Android,日本,株式会社KADOKAWA,2014年 6月 5日,NO.015,第5頁
【文献】
魔導合成,クルル人形館,2011年 3月22日,[online], 2018年9月3日検索, 2011年3月22日時点のウェブアーカイブ,URL,https://web.archive.org/web/20110322045939/http://ningyokan.nisfan.net/game/phantom/system/gousei.html
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記複数の覚醒パラメータは、前記第1ゲームアイテムに対応して予め決定されたゲームパラメータを有する第2覚醒パラメータを少なくとも1つ含む、請求項1に記載のプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【0011】
本実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピューターゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
<外観構成>
【0012】
まず、本実施形態に係る携帯電話10の外観構成について説明する。
図1は、本実施形態における携帯電話10の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【0013】
図1に示すように、携帯電話10は、矩形の薄形筐体12を備え、その薄形筐体12の一方の面は、タッチパネル14が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル14が搭載されている面(正面)には、スピーカ16、マイクロフォン18およびハードボタン20が設けられている。また、携帯電話10の側面や底面には、ハードキー22、及び音声出力端子24(
図2参照)などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話10の背面には、カメラ26(
図2参照)が設けられている。
【0014】
<ハードウェア構成>
次に、本実施形態における携帯電話10のハードウェア構成について説明する。
図2は、本実施形態における携帯電話10のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【0015】
携帯電話10は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ30、移動体通信部32、無線LAN通信用アンテナ34、無線LAN通信部36、記憶部38、主制御部40を少なくとも有し、さらに、スピーカ16、カメラ26や音声出力端子24を含む外部インターフェース42などを有する。
【0016】
タッチパネル14は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)14Aと、入力機能を担うタッチセンサ14Bとで構成される。ディスプレイ14Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ14Bは、ディスプレイ14Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ14Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【0017】
タッチパネル14は、主制御部40による記憶部38に記憶されているゲームプログラム50の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル14は、操作面に対して接触する接触物(遊戯者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部40に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル14の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【0018】
携帯電話10は、移動体通信用アンテナ30や無線LAN通信用アンテナ34を通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバ装置52との間でデータ通信をすることが可能である。サーバ装置52は、携帯電話10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークNを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【0019】
また、本実施形態では、携帯電話10がネットワークNおよびサーバ装置52と接続された場合に、当該携帯電話10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。本実施形態に係るゲームプログラム50は、携帯電話10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー(サーバー装置52)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下では、ゲームプログラム50の一部が既に携帯電話10にインストールされ、残りがサーバ装置52にインストールされており、携帯電話10が、適宜、サーバ装置52からゲームデータを受信することで、ゲームを実行することができる場合を説明する。
【0020】
<ゲーム概要>
次に、携帯電話10がゲームプログラム50を実行することにより実現するゲームの一例の概略を説明する。
【0021】
本実施形態に係るゲームの一例は、味方キャラクタをプレイヤがタッチパネル14で操作しながら敵キャラクタと対戦し、各種クエストをクリアしていくRPG(Role-playing game)ゲームである。なお、「クエスト」とは、適宜敵キャラクタと対戦を繰り広げながら、例えばダンジョン等を探索する任務である。クエストの内容にもよるが、例えば敵キャラクタのボスキャラクタを倒したり、ダンジョン出口を出たり、宝箱を発見したりするとクエストクリアとなる。このクエストは、図示しないクエスト選択画面から選択される。
【0022】
また、本実施形態に係るゲームに用いられるゲームアイテムが複数記憶される。このゲームアイテムは、キャラクタや武器などであり、他のゲームアイテムとアイテム合成することが可能である。アイテム合成されると、ベースとなるゲームアイテム(以下、第1ゲームアイテムとも称す。)のパラメータが変更される。このパラメータは、例えば攻撃力、素早さ、HP(Hit Point)、回復力などであり、基本的にはゲームアイテムを強化するためのパラメータである。このパラメータは強化パラメータ又はゲームパラメータとも称される。また、合成する側の素材となるゲームアイテムは、第2ゲームアイテムとも称す。
【0023】
<機能的構成>
次に、本実施形態に係る携帯電話10の機能的構成について説明する。
図3は、本実施形態に係る携帯電話10における機能的構成の一例を示すブロック図である。
図3に示す例では、主にアイテム合成における機能的構成について説明する。
図3は、主制御部40がゲームプログラム50を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯電話10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【0024】
図3に示すように、携帯電話10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部100と、操作部102と、音出力部104とを有する。また、携帯電話10は、ゲーム制御部106と、画像生成部108と、音生成部110と、本実施形態のゲームプログラム50が実現するゲームに関わる各種機能部を有する機能群112とを有する。
【0025】
表示部100は、例えば主制御部40の他にディスプレイ14A等を含んで構成されている。この表示部100は、ゲーム制御部106や機能群112の制御の下、画像生成部108から出力される信号に基づくゲーム画像を画面上に表示する。なお、表示部100は、携帯電話10に外部接続された外部ディスプレイを含んでいてもよい。
【0026】
操作部102は、例えば主制御部40の他にタッチセンサ14Bを含んで構成されている。この操作部102は、タッチパネル14のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。
【0027】
音出力部104は、例えばスピーカ16を含んで構成されている。この音出力部104は、ゲーム制御部106や機能群112の制御の下、音生成部110から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【0028】
ゲーム制御部106は、ゲームプログラム50によって実現されるゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。
【0029】
画像生成部108は、機能群112から出力される画像データに基づいて、対戦画面のゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部100に出力する。
【0030】
音生成部110は、機能群112から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部104に出力する。
【0031】
機能群112は、抽選部114と、記憶部116と、合成制御部122と、選択部124と、解放部126と、変更部128とを有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【0032】
抽選部114は、ゲームアイテムに対する所定数のゲームパラメータを抽選で決定する。例えば、抽選部114は、3つ以上のゲームパラメータの中から2つのゲームパラメータを抽選で決定する。例えば、抽選部114により決定されたゲームパラメータが、後述する覚醒パラメータとなりうる。また、覚醒パラメータは、この覚醒パラメータに関する値を有してもよい。覚醒パラメータに関する値とは、覚醒パラメータ値そのものでもよいし、覚醒パラメータ値を増加又は加減させる値でもよいし、覚醒パラメータを増加させるUP率などでもよい。
【0033】
この覚醒パラメータに関する値は、抽選により決定されてもよいし、デフォルトで所定値が設定されていてもよい。なお、抽選部114が抽選を行うタイミングは、例えば、ゲームアイテムがプレイヤに取得された時などである。ゲームアイテムは、例えばキャラクタや武器であり、ゲームパラメータは、例えばHP、攻撃力、素早さ、回復力などであり、覚醒パラメータは、いずれかのゲームパラメータに対応しうる。
【0034】
記憶部116は、ゲームに用いられる各種データを記憶する。例えば、記憶部116は、アイテム合成に関するデータを記憶する。記憶部116は、第1記憶部118と第2記憶部120とを含む。
【0035】
第1記憶部118は、ゲームに用いられる複数のゲームアイテムを記憶する。例えば、ゲームアイテムは、キャラクタであり、属性情報等とともに記憶される。属性情報は、例えばキャラクタのタイプなどである。また、ゲームアイテムには、1つ以上のゲームパラメータが設定される。
【0036】
第2記憶部120は、ゲームアイテムごとに、複数の覚醒パラメータを記憶する。複数の覚醒パラメータは、抽選部114により決定されるゲームパラメータを有する第1覚醒パラメータを少なくとも1つ含む。
【0037】
第1覚醒パラメータは、ゲームアイテムに付与された属性に基づく抽選により決定されたゲームパラメータを有してもよい。例えば、ゲームアイテムであるキャラクタが、属性「戦士」であれば、抽選により決定されるゲームパラメータとして、攻撃力とHPとの当選確率が高く設定される。これにより、ゲームパラメータに対して、ゲームアイテムの属性に応じた特徴を出すことができる。
【0038】
また、複数の覚醒パラメータは、ゲームアイテムに対応して予め決定されたゲームパラメータを有する第2覚醒パラメータを少なくとも1つ含んでもよい。これにより、複数の覚醒パラメータに、第2覚醒パラメータを含めることができるので、第2覚醒パラメータを効果的なものにすることで、抽選により低い効果の第1覚醒パラメータしか決定されなかったとしても、プレイヤに対して最低限の利点を保証することができる。
【0039】
また、第1覚醒パラメータは、さらにゲームパラメータの中から抽選により決定されたゲームパラメータ抽選により決定されたゲームパラメータに関する値を有してもよい。これにより、覚醒パラメータに対してよりランダム要素を取り入れることができる。
【0040】
合成制御部122は、操作部102により合成画面が選択されたことを取得し、アイテム合成処理を制御する。例えば、合成制御部122は、アイテム合成の回数をカウントしたり、2つのゲームアイテムに対し、どちらの覚醒数が多いかを判定したり、覚醒の順序を決定したり、アイテム合成後に合成した側のゲームアイテムを削除したりする。
【0041】
選択部124は、複数のゲームアイテムのうち、第1ゲームアイテムと、この第1ゲームアイテムに合成する第2ゲームアイテムとを選択する。上述したとおり、第1ゲームアイテムは、アイテム合成のベースとなるアイテムであり、第2ゲームアイテムは、アイテム合成の素材となるアイテムである。
【0042】
なお、選択部124は、はじめに第1ゲームアイテムをプレイヤに選択させ、次に第1ゲームアイテムに合成する第2ゲームアイテムを選択させるようにしてもよい。
【0043】
解放部126は、第1ゲームアイテムと、第2ゲームアイテムとが所定条件を満たす場合、第1ゲームアイテムに対応する複数の覚醒パラメータのうち、少なくとも1つの覚醒パラメータを解放する。所定条件とは、第1ゲームアイテムと第2ゲームアイテムが同一であること、同じカテゴリであることなどである。
【0044】
また、解放部126は、第1ゲームアイテムよりも、第2ゲームアイテムの方が解放されている覚醒パラメータが多い場合、第1ゲームアイテムに設定されている未解放の覚醒パラメータを追加で解放してもよい。例えば、この場合の解放部126により解放される覚醒パラメータの数は、同じゲームアイテムを合成することによる1つと、第2ゲームアイテムに設定されている解放済みの覚醒パラメータの方が多いことによる1つ以上との合計値とする。
【0045】
これにより、後で取得した素材となる第2ゲームアイテムの方が、第1ゲームアイテムよりも覚醒済みの覚醒パラメータが多い場合、一度に複数の解放を可能にすることで、キャラクタをさらに強化させてゲームの趣向性を向上させることができる。また、プレイヤは、これまで労力をかけて成長させたゲームアイテムを、合成のベースとする第1ゲームアイテムに選択することができ、これまで第1ゲームアイテムに費やした労力を無駄にすることがない。
【0046】
また、解放部126は、複数の覚醒パラメータを順番に解放する場合、第2覚醒パラメータの解放順は、第1ゲームアイテムに応じて異なるようにしてもよい。これにより、ゲームアイテムごとに特徴づけた順番で、第2覚醒パラメータを解放させることができる。例えば、解放部126は、早熟タイプの第1ゲームアイテムの場合、第2覚醒パラメータを、1番目に解放させたり、晩成タイプの第1ゲームアイテムの場合、第2覚醒パラメータを、最後に解放させたりする。
【0047】
変更部128は、解放された覚醒パラメータに対応する第1ゲームアイテムのゲームパラメータの値を変更する。例えば、変更部128は、解放された覚醒パラメータに対応するゲームパラメータの現在値を、覚醒パラメータに関する値に基づいて変更する。より具体的には、変更部128は、解放された覚醒パラメータに対応するゲームパラメータ「HP」の現在値を、覚醒パラメータに関する値「UP率」に基づいて変更する。
【0048】
また、変更部128は、合成されるゲームアイテムの種類や、ゲームアイテムに設定された覚醒パラメータの値等に応じて合成する種類を変更する。変更部128は、合成の各種類を実行するため、覚醒部130と、継承部132と、強化合成部134とを有する。
【0049】
覚醒部130は、同じゲームアイテムが合成される場合に、ベースとなる第1ゲームアイテムに設定されるゲームパラメータの値を変更し、第1ゲームアイテムを強化する。このとき、値が変更されるゲームパラメータは、解放部128により解放された覚醒パラメータにより決定される。
【0050】
上述したように、複数の覚醒パラメータには、抽選により決定されたゲームパラメータに対応する第1覚醒パラメータが含まれる。これにより、同一ゲームアイテムが合成される際に、第1覚醒パラメータが含まれることで、アイテム合成にランダム要素を取り入れることができる。このため、同じキャラクタであっても選択する第1ゲームアイテムによって強化されるゲームパラメータが異なるため、アイテム合成に対するプレイヤのモチベーションを向上させることができる。
【0051】
より具体的には、ゲームアイテムが「キャラクタ」であり、覚醒パラメータが「HP」であり、覚醒パラメータに関する値が「+5%」である場合、覚醒部130は、覚醒パラメータのHPに対応するゲームパラメータのHPの現在値を、+5%アップするよう変更する。
【0052】
また、複数の覚醒パラメータには、第1ゲームアイテムに対応して固定されたゲームパラメータを有する第2覚醒パラメータが少なくとも1つ含まれてもよい。これにより、第1ゲームアイテム固有のゲームパラメータについては、最低限の強化を保証することができる。
【0053】
また、覚醒部130は、第1覚醒パラメータに対応するゲームパラメータよりも第2覚醒パラメータに対応するゲームパラメータの方を、変化量を大きくしてもよい。これにより、第2覚醒パラメータに対応するゲームパラメータについては、プレイヤにとって普遍的に効果的が高いものにすることができ、最低限の強化を保証することもできる。
【0054】
継承部132は、同じゲームアイテム同士が合成される場合、素材となる第2ゲームアイテムのゲームパラメータの値の方が、ベースとなる第1ゲームアイテムのゲームパラメータの値よりも効果が高い場合、第1ゲームアイテムのゲームパラメータの値を、第2ゲームアイテムのゲームパラメータの値に設定する。これにより、第1ゲームアイテムのゲームパラメータより良い値を有する第2ゲームアイテムのゲームパラメータを引き継ぐことができる。
【0055】
また、継承部132は、第1ゲームアイテムの覚醒パラメータが全て覚醒済みである場合に、第2ゲームアイテムと合成処理を行うことで、第1ゲームアイテムのゲームパラメータより良い値を有する第2ゲームアイテムのゲームパラメータを引き継いでもよい。これにより、第1ゲームアイテムが覚醒できない場合であっても、合成処理を利用することで成長させることができる。
【0056】
強化合成部134は、異なるゲームアイテム同士が合成される場合、通常どおりベースとなる第1ゲームアイテムを強化することができる。
【0057】
<データ>
次に、記憶部116に記憶されるデータについて説明する。
図4は、覚醒パラメータ指定テーブルの一例を示す図である。
図4に示す例では、覚醒パラメータIDごとに、ステータスアップタイプ(1:HP、2:攻撃力、3:素早さ、4:回復力)、上昇%、及び覚醒アイコン表示タイプ(0:小、1:中、2:大)が関連付けられている。
図4に示すテーブルは、抽選により覚醒パラメータIDが決まったときに参照されるデータである。
【0058】
図5は、覚醒パラメータ抽選テーブルの一例を示す図である。
図5に示す例では、抽選グループIDごとに、当選時「覚醒パラメータID」、当選割合が関連付けられている。例えば複数の覚醒パラメータIDに対応して当選割合が設定される。より具体的には、覚醒パラメータID「1」に当選割合1、覚醒パラメータID「2」に当選割合4が設定さえる場合、当選割合を合計して案分し、各覚醒パラメータIDの当選確率を算出する。例えば、覚醒パラメータID「1」の当選確率は1/5であり、覚醒パラメータID「2」の当選確率は4/5である。
【0059】
抽選部114は、この当選確率に基づく抽選を行い、例えば1つの覚醒パラメータIDを決定する。上記例の場合、覚醒パラメータID「2」は、覚醒パラメータID「1」に比べて4倍も抽選により決定されやすい。
【0060】
図6は、カードマスターテーブルの一例を示す図である。
図6に示すテーブルは、カードステータス系のデータを省略しており、覚醒パラメータとしての抽選グループIDを含む。カードとは、ゲームアイテムに対応するものであり、ゲームアイテムにはそれぞれ抽選グループIDが付与される。
【0061】
図7は、ユーザカードデータテーブルの一例を示す図である。
図7に示す例では、ユーザIDごとに、カードに付与される通し番号と、カードに割り当てられた覚醒パラメータIDと、覚醒済み回数と、覚醒タイプ(0:抽選、1:キャラ固定)とが関連付けられている。
【0062】
図7に示すテーブルは、プレイヤが所持するカードの数だけ保持される。
図7に示すテーブルは、アイテム合成が行われるときに参照される。
【0063】
なお、
図4〜6に示す各テーブルは、例えば第1記憶部118に記憶され、
図7に示すテーブルは、例えば第2記憶部120に記憶される。
【0064】
<動作>
次に、本実施形態に係るアイテム合成に関する処理について説明する。まず、覚醒パラメータの割り当て処理について説明する。
【0065】
図8は、本実施形態に係る覚醒パラメータの割り当て処理の一例を示すフローチャートである。
【0066】
ステップS102で、ゲーム制御部106は、プレイヤがゲームアイテムのカードを取得したか否かを判定する。カードは、ガチャを行ったときやゲーム進行上で敵キャラクタを倒したときなどに獲得される。カードが獲得されれば(ステップS102−YES)ステップS104に進み、カードが獲得されていなければ(ステップS102−NO)ステップS102に戻る。
【0067】
ステップS104で、抽選部114は、
図6に示すカードマスターテーブルを参照し、獲得された対象カードに指定された覚醒パラメータの「抽選グループID」を取得する。
【0068】
ステップS106で、獲得されたカードに指定された「抽選グループID」をもとに、
図5に示す覚醒パラメータ抽選テーブルから同グループに指定されている設定(例えば、複数の覚醒パラメータID)を取得する。このとき、抽選部114は、取得した設定群に対して抽選を行い、1つの設定を決定する。
【0069】
例えば、設定群として、覚醒パラメータIDがそれぞれ1〜5であり、当選割合がそれぞれ1〜5とする。この場合、抽選部114は、当選割合の1〜5を合計し、覚醒パラメータID「1」の当選確率は1/15、覚醒パラメータID「2」の当選確率は2/15、・・・、覚醒パラメータID「5」の当選確率は5/15とする。抽選部114は、当選確率に基づいて抽選を行い、例えば5つの覚醒パラメータIDの中から2つを抽選により決定する。
【0070】
ステップS108で、抽選部114は、抽選により決定した「覚醒パラメータID」をもとに、
図4に示す覚醒パラメータ指定テーブルから同じIDを有する設定(ステータスアップタイプ:ゲームパラメータ、上昇%:パラメータの値、覚醒アイコン表示タイプ)を取得する。
【0071】
なお、この段階で、覚醒パラメータとして、「どのパラメータ(ゲームパラメータ)」が「何%上がる(パラメータの値)」が決定され、「どのアイコンで表示する」が決定される。
【0072】
ステップS110で、抽選部114は、獲得したカードの覚醒パラメータの設定を、
図7に示すユーザカードデータテーブルの対象カードに割り当てる。
【0073】
以上より、複数の覚醒パラメータの中に、ランダム要素である、抽選により決定された覚醒パラメータを含めることができる。
【0074】
次に、
図9を用いてアイテム合成処理について説明する。
図9は、本実施形態に係るアイテム合成に関する処理の一例を示すフローチャートである。
図9に示すステップS202で、合成制御部122は、プレイヤにより合成画面が選択されたか否かを判定する。合成画面が選択されていれば(ステップS202−YES)ステップS204に進み、合成画面が選択されていなければ(ステップS202−NO)ステップS202に戻る。
【0075】
ステップS204で、選択部124は、合成のベースとなる第1ゲームアイテムが選択されたか否かを判定する。第1ゲームアイテムが選択されれば(ステップS204−YES)ステップS206に進み、第1ゲームアイテムが選択されていなければ(ステップS204−NO)ステップS224に進む。
【0076】
ステップS206で、選択部124は、合成の素材となる第2ゲームアイテムが選択されたか否かを判定する。第2ゲームアイテムが選択されれば(ステップS206−YES)ステップS208に進み、第2ゲームアイテムが選択されていなければ(ステップS206−NO)ステップS224に進む。
【0077】
ステップS208で、合成制御部122は、選択された第1ゲームアイテムと第2ゲームアイテムとが同じであるか否かを判定する。第1ゲームアイテムと第2ゲームアイテムとが同じであれば(ステップS208−YES)ステップS210に進み、第1ゲームアイテムと第2ゲームアイテムとが同じでなければ(ステップS208−NO)ステップS216に進む。
【0078】
ステップS210で、合成制御部122は、第1ゲームアイテムの覚醒回数が所定回数以下であるか否かを判定する。覚醒回数が所定回数以下であれば(ステップS210−YES)ステップS214に進み、覚醒回数が所定回数以下でなければ(ステップS210−NO)ステップS212に進む。
【0079】
ステップS212で、合成制御部122は、第1ゲームアイテムよりも第2ゲームアイテムの方が、ゲームパラメータが強い(効果が大きい)か否かを判定する。第2ゲームアイテムの方が強ければ(ステップS212−YES)ステップS218に進み、第2ゲームアイテムの方が弱ければ(ステップS212−NO)ステップS216に進む。
【0080】
ここで、ゲームパラメータが強いとは、例えば、覚醒段階(覚醒回数)、スキルレベル、進化段階などのゲームパラメータのいずれかが大きいことをいう。
【0081】
ステップS214で、合成制御部122は、第1ゲームアイテムよりも第2ゲームアイテムの方が、ゲームパラメータが強いか否かを判定する。第2ゲームアイテムの方が強ければ(ステップS214−YES)ステップS222に進み、第2ゲームアイテムの方が弱ければ(ステップS214−NO)ステップS220に進む。
【0082】
ステップS216で、強化合成部134は、通常の強化合成処理を行い、パラメータを変更する。
【0083】
ステップS218で、継承部132は、第2ゲームアイテムのゲームパラメータのうち、第1ゲームアイテムのゲームパラメータよりも強いものを、第1ゲームアイテムの対応するゲームパラメータの値に設定する(継承する)。継承されるゲームパラメータは、スキルレベル、進化段階などの覚醒パラメータ以外のパラメータでもよいし、覚醒パラメータを含んでもよい。
【0084】
ステップS220で、覚醒部130は、解放部126により解放された覚醒パラメータに基づいて、第1ゲームアイテムのゲームパラメータの値を変更し、第1ゲームアイテムを強化する。
【0085】
ステップS222で、変更部128は、継承部132による継承処理と覚醒部130による覚醒処理とを行わせる。ここで、第2ゲームアイテムの覚醒回数が第1ゲームアイテムの覚醒回数よりも多い場合、覚醒部130は、解放部126により追加で解放された第1ゲームアイテムの覚醒パラメータに基づいて覚醒処理を行ってもよい。
【0086】
次に、ステップS224で、合成制御部122は、プレイヤにより合成画面の終了指示がなされたか否かを判定する。終了指示があれば(ステップS224−YES)この処理が終了し、終了指示がなければ(ステップS224−NO)ステップS204に戻る。
【0087】
以上、上述したアイテム合成処理によれば、同じゲームアイテムを合成する場合に、強化するパラメータにランダム要素を取り入れるなどして、プレイヤがアイテム合成を行うモチベーションを向上させることができる。
【0088】
<具体例>
次に、上述した覚醒処理と、継承処理とについてゲーム画面例を用いて説明する。まず、覚醒処理について説明する。なお、以下に示す例では、ゲームアイテムはキャラクタであり、ゲームパラメータは、HP、攻撃力、速さ、回復力とし、覚醒パラメータもゲームパラメータと同様とする。
【0089】
≪覚醒処理≫
図10は、合成画面Aの一例を示す図である。
図10に示す画面には、ベースキャラクタの領域と、選択素材の領域と、候補キャラクタを表示する領域CCとがある。候補キャラクタの領域から1つが選択されて、ベースキャラクタの領域にキャラクタが配置されると、配置されたキャラクタは第1ゲームアイテムBC1として選択される。なお、
図10に示すベースキャラクタは、覚醒回数は0回である。
【0090】
同様に、候補キャラクタの領域から1つが選択されて、選択素材の領域にキャラクタが配置されると、配置されたキャラクタは第2ゲームアイテムSC1として選択される。なお、候補領域CCに表示されるキャラクタには、ベースとなるキャラクタと合成する場合、どの処理が行われるかが表示される。例えば、キャラクタCC1は、ベースキャラクタBC1と合成した場合、継承と覚醒とが行われることを示す。
図10に示す状態で、プレイヤが強化ボタンB10を押したとする。
【0091】
図10に示すように、ベースキャラクタの領域にゲームアイテムが配置されると、そのゲームアイテムと合成可能な候補キャラクタが表示されるとよい。この処理は、例えば合成制御部122が行う。
図10に示す例では、ベースキャラクタBC1に対して、「覚醒」、「継承、覚醒」などの対応可能なアイテム合成の内容が表示される。これにより、プレイヤはどのキャラクタを合成すれば、どの種類の合成が行われるかを迅速に把握することができる。
【0092】
図11は、覚醒確認画面の一例を示す図である。
図11に示す例では、覚醒が行わることを確認するポップアップ画面P10が表示される。この画面P10には、覚醒が行われるのに消費するマネー等が表示されている。これにより、プレイヤは、覚醒するか否かの最終確認を行うことができる。
【0093】
図12は、1回目の覚醒後における画面の一例を示す図である。
図12に示す例では、1回目の覚醒パラメータKP1は「HP」であり、その値は「+5%」である。よって、
図12に示すように、ゲームパラメータSPのうち、HPのゲームパラメータSP1が、5%分アップしている。
【0094】
図13は、合成画面Bの一例を示す図である。
図13に示す画面において、ベースキャラクタの領域に配置されたキャラクタは、第1ゲームアイテムBC1として選択される。なお、
図13に示すベースキャラクタは、覚醒回数は2回である。星の数N1が覚醒回数を表す。
【0095】
図13に示す候補領域CCに配置されたキャラクタCC2が選択され、選択素材領域にドロップされ、強化ボタンが押されたとする。
【0096】
図14は、3回目の覚醒後における画面の一例を示す図である。
図14に示す例では、3回目の覚醒パラメータKP3は「速さ」であり、その値は「+4%」である。よって、
図14に示すように、速さのゲームパラメータSP3と、速さに関連して攻撃力のゲームパラメータSP2が、4%分アップしている。
【0097】
次に、
図15は、覚醒演出の一例を示す図である。
図15に示すように、覚醒であることが画面上に明記され、覚醒が行われたことをプレイヤに容易に知らせることができる。なお、
図15に示す覚醒パラメータKP1、KP3は、抽選により決定された第1覚醒パラメータであり、その%の値も抽選により決定されてもよい。また、覚醒パラメータKP2は、キャラクタに応じて予め決定された第2覚醒パラメータである。また、第2覚醒パラメータは、第1覚醒パラメータよりも変化量が大きい。これは、プレイヤにとって、複数の覚醒パラメータが全て第1覚醒パラメータであると、全ての覚醒パラメータがプレイヤにとって魅力的ではないものになる可能性があるため、最低限プレイヤにとって価値のあるものにするため、第1覚醒パラメータが設けられ、かつ効果が大きくなるような値が設定されている。
【0098】
図16は、スキル表示画面の一例を示す図である。
図16に示す画面では、スキルタブTB1がユーザにより押された時に、このキャラクタのスキルが表示される。なお、覚醒パラメータとして、スキルが設定され、覚醒パラメータに関する値はスキルレベルをアップするレベル数などでもよい。
【0099】
図17は、レベルアップ表示画面の一例を示す図である。
図17に示す画面では、レベルが8から9にアップし、これに伴い、関連するゲームパラメータがアップしている。なお、覚醒パラメータとして、レベル(進化段階)が設定され、覚醒パラメータに関する値はアップするレベル数などでもよい。
【0100】
以上の覚醒処理における具体例では、1つのゲームアイテムに対して3つの覚醒枠が設定され、各覚醒枠には覚醒パラメータが設定されている。3つの覚醒枠のうち、2つが抽選枠で、1つが固定枠である。抽選枠は、抽選により決定された第覚醒パラメータを有し、固定枠は、予め決定された固有の第2覚醒パラメータを有する。なお、固定枠の第2覚醒パラメータは、抽選枠の第1覚醒パラメータよりも効果が大きい。また、覚醒枠には、解放される順番が付与され、固定枠の順は、ゲームアイテムに応じて変更されてもよい。
【0101】
≪継承処理≫
図18は、継承確認画面の一例を示す図である。
図18に示す例では、継承が行わることを確認するポップアップ画面P12が表示される。画面P12、継承が行われるパラメータの項目(必殺技Lv、覚醒段階、進化段階)が表示され、また、継承するために消費する消費マネー、必殺技Lvアップ率が表示される。
【0102】
図19は、継承後における画面の一例を示す図である。
図19に示す例では、継承が行われるパラメータの項目(レアリティ:進化、覚醒、必殺Lv)が表示され、何のパラメータが変更されたかを把握できるようにする。例えば、レアリティは、継承を行うことで、RからR+に変更になる。なお、継承は、第2ゲームアイテムの方が第1ゲームアイテムよりも高いパラメータだけを継承すればよい。
【0103】
以上の継承処理において、継承は同じゲームアイテムを合成するときに発生するため、基本的に覚醒も同時に発生する。既に覚醒が最大数行われていれば、継承のみが発生する。
【0104】
≪通常強化合成≫
図20は、強化合成画面における演出の一例を示す図である。
図20に示す例では、異なるゲームアイテム同士を合成した場合に行われる通常強化合成の演出を示す例である。
図20に示すように、強化合成の演出は、覚醒及び継承の演出とは異なる。
【0105】
≪レベルアップ≫
図21は、必殺技のレベルアップにおける演出の一例を示す図である。
図21に示す例では、レベルアップによりLvが5から7になり、必殺Ptが390から360に減少する。なお、覚醒パラメータとして、レベルが設定されてもよい。
【0106】
以上、本実施形態によれば、同じゲームアイテムを合成する際に、ランダム要素に基づくパラメータによりこのゲームアイテムを成長させることができるので、アイテム合成に対するプレイヤのモチベーションを向上させることができる。
【0107】
<変形例>
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【0108】
覚醒パラメータは、攻撃力、素早さ、HP、回復力等の数値情報の上昇ではなく、スキル習得のようなものも含む。この場合、抽選枠より固定枠に設定されるスキルの方が効果が高い。つまり、スキルの効果が高いと、敵に与えるダメージ量が多い。
【0109】
また、覚醒枠ごとに、覚醒パラメータの補正が入って設定されてもよい。例えば、1枠目の抽選枠は+5が出やすいが、9枠目の抽選枠は+20が出やすい等である。
【0110】
合成制御部122は、ベースのゲームアイテムに対し、同じ素材のゲームアイテムが複数同時に合成されることで、ベースのゲームアイテムに追加の特典を与えてもよい。追加の特典は、例えば、解放される覚醒枠をさらに1つ増やすなどである。これにより、複数の同じ素材のゲームアイテムをまとめて覚醒処理を行うことができ、ゲームアイテムの成長を速くすることができる。
【0111】
継承処理において、素材のゲームアイテムの方が、抽選枠で抽選により決定された覚醒パラメータに関する値が高く(効果が高く)設定されている場合は、その抽選枠の覚醒パラメータに関する値も追加で継承してもよい。つまり、効果の高い抽選枠を含むゲームアイテムと継承を行わせることで、より効果の高い抽選枠にすることができる。
【0112】
ゲームアイテムがカテゴリ分けされている場合、同じカテゴリ同士でゲームアイテムを合成させた場合、効果が半分である0.5枠が解放されたり、設定されている覚醒パラメータより低めの覚醒パラメータになるように強化されたりしてもよい。
【0113】
固定枠や抽選枠の覚醒パラメータが決定される際、プレイヤが介入できるようにしてもよい。例えば、プレイヤが課金により取得したゲームアイテムを、プレイヤが使用するよう指示をすると、より効果が高い覚醒パラメータが抽選枠や固定枠として出やすくなる。また、覚醒パラメータが決定された後でも、イベント時やクエストの進行度等で、決定された覚醒パラメータが変更されてもよい。
【0114】
以上、本発明について実施例を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施例に記載の範囲には限定されない。上記実施例に、多様な変更又は改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。その様な変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。