(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
【0012】
(遊技機の構成)
まず、
図1を用いて、遊技機Yの構成について説明する。
図1は本実施の形態における遊技機Yの正面図の一例である。
【0013】
遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。
【0014】
外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
【0015】
遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。
そのため、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【0016】
ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。
そのため、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3Aおよび遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。
【0017】
ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部および透明部材を介して遊技領域3Aを視認可能としている。
【0018】
ガラス枠2Bの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置35と、後述する遊技球払出装置60(図示なし)から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿51と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。
【0019】
音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。
【0020】
また、枠用照明装置35は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【0021】
上皿50は、遊技球の貯留部50a(図示なし)が発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50b(
図2参照)が設けられている。
【0022】
上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。
【0023】
また、上皿50の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置37Aと選択ボタン装置38Aが左右に並べて設けられている。
【0024】
演出ボタン装置37Aは、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン37と、演出ボタン37に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(
図2参照)と、演出ボタン37を上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ37b(
図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。
【0025】
演出ボタン37は、
図1に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ37bにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動(突出)する突出状態(図示なし)と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態(図示なし)とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン37は、非突出状態では、上皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
【0026】
選択ボタン装置38Aは、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー38と、十字キー38に接続されて、十字キー38に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ38a(
図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。
【0027】
また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70(図示なし)が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン71(図示なし)が操作されると遊技機に併設される球貸機73(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン72(図示なし)が操作されると球貸機73から記憶媒体が返却されるようになっている。
【0028】
上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内するための球流路が形成されている。
また、球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51aが設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は遊技球払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。
【0029】
発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5(図示なし)と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(
図2参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(
図2参照)が設けられている。
タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
【0030】
遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付けるための遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射するための遊技球発射装置41(図示なし)と、遊技盤取付枠2A及びガラス枠2Bを閉鎖状態にロックするためのロック機構6と、ガラス枠2Bの開放を検出するための開放検出スイッチ42a(
図2参照)が設けられている。
【0031】
遊技球発射装置41は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド41b(
図2参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出す。
【0032】
ロック機構6は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。
【0033】
遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に遊技球発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導くためのアウト口17が形成されている。
【0034】
遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間が形成されている。
【0035】
遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(
図2参照)によって検出されると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。
【0036】
遊技領域3Aにおける飾り枠8Aの右斜下側(後述する大入賞口15の上方)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11が設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(
図2参照)で検出されると、後述する普通図柄の当たり抽選が行われる。
【0037】
遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。
また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。
【0038】
第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される第2始動口制御装置14Aが設けられている。
【0039】
第2始動口制御装置14Aには、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口14と、第2始動口14への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ14aと、第2始動口14を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材14cと、可動部材14cを開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド14bとが設けられている。そして、第2始動口14が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口14が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。
【0040】
また、第2始動口14に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ14aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば、3個)が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄の大当たり抽選が行われる。
【0041】
誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される大入賞口制御装置15Aが設けられている。
【0042】
大入賞口制御装置15Aには、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口15と、大入賞口15への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ15aと、大入賞口15を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材15cと、開閉部材15cを開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド15bとが設けられている。そして、大入賞口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。
【0043】
また、大入賞口15に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば、15個)が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。
【0044】
第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。
【0045】
また、第2始動口14への入賞(入球)は、第2始動口14を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの右側領域にしか設けられていないため、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能となっているが、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能または困難となっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側領域に向けて遊技球を発射(以下、「右打ち」という)させた方が良い。
【0046】
また、大入賞口15への入賞(入球)は、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。
すなわち、第1始動口13と第2始動口14、大入賞口15とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【0047】
遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、後述する大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示器26、及び、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中に右打ちすることを促す右打ち表示器27が設けられている。
【0048】
第1特別図柄表示器20は、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口14に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
【0049】
第1特別図柄の大当たり抽選(大当たり判定)とは、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することである。
なお、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【0050】
第2特別図柄の大当たり抽選(大当たり判定)とは、第2始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。
なお、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【0051】
なお、第1特別図柄表示器20及び第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(特別図柄の種類を示す態様)で1又は複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20及び第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
【0052】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選又は第2特別図柄の大当たり抽選において、大当たり状態(特別遊技状態)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり状態(特別遊技状態)」というのは、大入賞口15が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や16回)行う遊技状態のことをいう。
【0053】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口15に所定個数の遊技球(例えば、10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。
つまり、「大当たり状態(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり状態(特別遊技状態)が設けられているが、詳しくは後述する。
【0054】
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート11を遊技球が通過したときに当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した当たり図柄判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。
なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【0055】
なお、普通図柄表示器22は、1または複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1又は複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【0056】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり状態(補助遊技)」というのは、第2始動口14が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【0057】
なお、当たり状態(補助遊技)における第2始動口14の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口14に所定個数の遊技球(例えば、10個)が入賞(入球)すると当たり状態(補助遊技)が終了する。
つまり、「当たり状態(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり状態(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
【0058】
第1特別図柄保留表示器23は、複数のLEDによって構成され、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(以下、「第1保留」という)の個数を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、本実施の形態では、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【0059】
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に、右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
【0060】
第2特別図柄保留表示器24は、複数のLEDによって構成され、第2始動口14に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(以下、「第2保留」という)の個数を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、本実施の形態では、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【0061】
なお、第2保留が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅すると共に、右側のLEDが点灯し、第2保留が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。
【0062】
なお、以降の説明において、「第1保留の個数」という文言を「第1保留数」と「第2保留の個数」という文言を「第2保留数」と表現する場合がある。
【0063】
普通図柄保留表示器25は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(以下、「普図保留」という)の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【0064】
なお、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅すると共に、右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。
【0065】
なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
【0066】
ラウンド数表示器26は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド遊技の回数を表示するためのものであり、大当たり状態開始時にラウンド遊技の回数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり状態中はLEDの点灯を継続し、大当たり状態の終了時にLEDを消灯する。
例えば、ラウンド遊技の回数が4回の大当たり遊技であれば、左から1番目及び3番目のLEDが点灯し、ラウンド遊技の回数が16回の大当たり遊技であれば、左から5番目のLEDのみが点灯する。
なお、この大当たり遊技が本発明の特別遊技状態に相当する。
【0067】
右打ち表示器27は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において右打ちすることを促す表示(以下、「右打ち表示」という)をするためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
なお、右打ち表示器27は、何れの種類の大当たりの場合であっても、大当たり状態におけるオープニング演出の開始時にLEDの点灯を開始し、大当たり状態中はLEDの点灯を継続し、大当たり状態の終了後に移行する時短遊技状態が終了するとLEDを消灯する。
また、その時短遊技状態中に大当たりに当選した場合は、LEDの点灯を継続する。また、大当たり状態後に時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり状態の終了時にLEDを消灯する。すなわち、右打ち表示器27のLEDの点灯が1度開始すると、右打ちをするべき遊技状態(大当たり状態、時短遊技状態)が終了するまでLEDの点灯を継続することになる。
【0068】
なお、第1特別図柄表示器20及び/又は第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の変動表示の停止結果が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【0069】
演出空間の奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間の上部には、可動演出部材36Aが設けられている。
【0070】
画像表示装置30では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示等がある。
【0071】
また、画像表示装置30の表示部300には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される第1演出図柄TZ1、第2演出図柄TZ2、第3演出図柄TZ3を縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。
【0072】
なお、演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄TZ1〜TZ3として、数字を示す図柄の他に「A」から「I」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。
【0073】
具体的には、主制御基板110から送信される特図変動パターン指定コマンド(又は始動口入賞指定コマンド)を演出制御基板120が受信し、特図変動パターン指定コマンド(又は始動口入賞指定コマンド)に基づいて変動演出パターンが決定され、画像制御部160が決定された変動演出パターンに応じた演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3を含む画像)を画像表示装置30に出力させることで、表示部300において演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。
【0074】
演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示では、演出図柄TZ1〜TZ3が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転(自転)するようなものであっても良い。
【0075】
具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間(特図変動パターンに応じた時間)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が当該大当たり抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止表示が行われる。
【0076】
また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示においては、大当たり抽選の結果に応じて、リーチ演出や背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置30に表示されることで、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるようになっている。
【0077】
ここで、リーチ演出とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たり当選への期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3桁の演出図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの第1演出図柄TZ1、第3演出図柄TZ3が「7」で仮停止して、中央領域で残りの第2演出図柄TZ2が変動を行っている態様をいう。
【0078】
なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
【0079】
また、リーチ演出の種類は、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ演出」、「ロングリーチ演出」、「SPリーチ演出」、「SPSPリーチ演出」及び「全回転リーチ演出」の5種類がある。
【0080】
「ノーマルリーチ演出」とは、当該ノーマルリーチ演出となる以前の背景画像が表示されている状態で、左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ1〜TZ3が変動するリーチ演出のことである。
【0081】
「ロングリーチ演出」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ1〜TZ3が変動したまま、当該ロングリーチ演出となる以前の背景画像とは異なる比較的短い時間(短編)のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。
【0082】
「SPリーチ演出」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ1〜TZ3が変動したまま、ロングリーチ演出に係るムービーより長い時間のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。
【0083】
「SPSPリーチ演出」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ1〜TZ3が変動したまま、SPリーチ演出に係るムービーより長い時間(長編)のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。
【0084】
「全回転リーチ演出」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出である。本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
【0085】
本実施の形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出<ロングリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなっている。
【0086】
また、画像表示装置30の表示部300には、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域301と、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域303と、実行中の特別図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)の変動表示に対応する(関連した)当該変動中アイコンを表示するための当該変動中アイコン表示領域302が形成されている。
なお、
図11以降の図では、第1保留アイコン表示領域301、第2保留アイコン表示領域303、及び、当該変動中アイコン表示領域302は図示を省略している。
【0087】
第1保留アイコン表示領域301は、当該変動中アイコン表示領域302に近い側から第1表示部301a、第2表示部302b、第3表示部302c、第4表示部302dといった形で区画されており、各表示部301a〜301dには、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【0088】
第1表示部301aには、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部301bには、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部301cには、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部301dには、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。
【0089】
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞したときに主制御基板110から送信される第1始動口入賞指定コマンドを演出制御基板120が受信し、第1始動口入賞指定コマンドに基づいて保留アイコンが決定され、画像制御部160が決定された保留アイコンを画像表示装置30に出力させることで、表示部300において第1保留アイコンが新たに表示される。また、第1特別図柄の変動開始時に送信される特図変動パターンを演出制御基板120が受信したことに基づいて、画像制御部160が、保留アイコンを更新させるための保留アイコンを画像表示装置30に出力させることで、表示部300において第1保留アイコンの表示が更新表示される。
【0090】
なお、第2保留アイコン表示領域303は、第1保留アイコン表示領域301と略同様な構成となっているので、説明を省略する。
【0091】
当該変動中アイコン表示領域302は、特別図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域の第1表示部301aに表示されていた第1保留アイコン又は第2保留アイコン表示領域の第1表示部303aに表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該変動アイコンが表示され、特別図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅(消去)する。
なお、特別図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
【0092】
具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始時に送信される特図変動パターンを演出制御基板120が受信し、当該変動アイコンが決定され、画像制御部160が決定された当該変動アイコンを画像表示装置30に出力させることで、表示部300において当該変動アイコンが表示される。
【0093】
可動演出部材36Aは、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置36によって上下方向に移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【0094】
具体的には、画像表示装置30で実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に、所定の発光色で発光したり、上方に位置する待機位置から下方に位置する演出位置に移動したりすることで発光演出や移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン37の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成しても良い。
【0095】
遊技盤取付枠2A及び遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110A(図示なし)と、主制御基板110からのコマンドに応じて遊技球払出装置60の制御を行う払出制御基板130を内蔵した払出制御装置130A(図示なし)と、主制御基板110からのコマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板120を内蔵した演出制御装置120A(図示なし)と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板180を内蔵した電源装置180A(図示なし)、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板100(
図2参照)が設けられている。
【0096】
(遊技機Yの制御構成)
次に、
図2を用いて、遊技機Yの制御構成について説明する。
図2は、本実施の形態における遊技機Yの全体のブロック図の一例である。
【0097】
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。
【0098】
メインCPU110aは、水晶発振器111からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130等に送信したりする。
【0099】
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されている。
【0100】
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、大入賞口検出スイッチ15a及び払出制御基板130等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【0101】
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド15b、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド数表示器26、右打ち表示器27、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。
【0102】
払出制御基板130は、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板130は、演算処理を行う払出CPU130a、払出プログラム等が格納された払出ROM130b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM130c、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
【0103】
払出CPU130aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM130bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM130cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板120等に送信したりする。
【0104】
払出制御基板130の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、遊技球払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60a、タッチセンサ40a及び発射ボリューム40bなどが接続されている。
【0105】
払出制御基板130では、開放検出スイッチ42aからガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板120にエラー指定コマンドを送信する。演出制御基板120では、エラー指定コマンドを受信するとエラー報知が行われる。
【0106】
また、払出制御基板130では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【0107】
発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。
なお、発射用ソレノイド41bの動作は、水晶発振器(図示なし)の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
【0108】
払出制御基板130の出力ポートには、遊技球払出装置60に設けられる払出モータ60bが接続されている。払出制御基板130では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【0109】
演出制御基板120は、主制御基板110からのコマンドを受けて遊技に関する演出を制御する。
演出制御基板120は、演算処理を行うサブCPU120a、演出制御プログラムが格納されたサブROM120b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM120cを備えた演出制御部120m、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140、盤用照明装置34や枠用照明装置35や盤用駆動装置36や演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ/駆動制御部170、及び、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
【0110】
サブCPU120aは、水晶発振器121からの動作クロックを受けてサブROM120bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38aからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ/駆動制御部170)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。
【0111】
演出制御基板120の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38aなどが接続されている。
演出制御基板120では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38aから十字キー38が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【0112】
統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140c及び入出力ポートを備えている。
【0113】
統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部120mから受信したコマンド等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させるための制御(データやコマンドの出力等)や音声出力装置33から出力させる音声・サウンド等の音量(音量値)を変化させるための制御や画像表示装置30や各種のランプ・LEDの輝度(輝度値)を変化させるための制御を行う。
【0114】
統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【0115】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【0116】
音声制御部150は、音声プロセッサ150a、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。
【0117】
画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。
【0118】
VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【0119】
CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【0120】
また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【0121】
VRAM160cは、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【0122】
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【0123】
そのため、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。
【0124】
なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。
【0125】
また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。
【0126】
汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【0127】
ランプ/駆動制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ/駆動制御プログラムが格納されたランプROM170b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170c及び入出力ポート等を備えている。
【0128】
ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ/駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部120mから受信したコマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。
【0129】
ランプ/駆動制御部の入出力ポートには、盤用照明装置34、枠用照明装置35、盤用駆動装置36、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部120m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、盤用照明装置34、枠用照明装置35の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置36、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【0130】
電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110や払出制御基板130に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路183を備える。
【0131】
電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
【0132】
バックアップ電源回路183は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cや払出制御基板130の払出RAM130cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM130cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板120にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【0133】
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
【0134】
本実施の形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口14が有する可動部材14cに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動部材14cに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第1特定遊技状態)と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機Yの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
なお、この高確率遊技状態が本発明の特別遊技状態に相当する。
【0135】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞(入球)したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、1/319.7と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば、1/31.9と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【0136】
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【0137】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口14の開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。
例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば、30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口14が、例えば、0.2秒間、開放態様に制御される。
【0138】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口14の開放時間が、例えば、2.6秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【0139】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が、例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口14が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【0140】
なお、実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口14の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口14の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【0141】
(大当たりの種類)
次に、大当たりの種類について説明する。
【0142】
本実施の形態においては、第1始動口13への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第1大当たり」、「第2大当たり」及び「第3大当たり」を有し、第2始動口14への遊技球の入賞に基づく、大当たり抽選において当選し得る大当たりの種類として、「第1大当たり」及び「第2大当たり」を有している。
【0143】
「第1大当たり」とは、開閉部材15cを作動させて、大入賞口15を、1ラウンド遊技から16ラウンド遊技まで1つのラウンド遊技あたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する大当たりである。
【0144】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞すると、1つのラウンド遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が10000回行われるまでの間、上述の第2特定遊技状態に設定される。
なお、第2特定遊技状態は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまでではあるが、第2特定遊技状態(高確率遊技状態)では10000回の大当たり抽選が行われるまでに大当たり当選する確率が極めて高いため、実質的には次回の大当たり抽選に当選するまで第2特定遊技状態が継続するともいえる。
【0145】
「第2大当たり」とは、開閉部材15cを作動させて、大入賞口15を、1ラウンドから4ラウンド遊技まで1つのラウンド遊技あたり29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する大当たりである。
【0146】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞すると、1つのラウンド遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が100回行われるまでの間、上述の第1特定遊技状態に設定される。
【0147】
「第3大当たり」とは、開閉部材15cを作動させて、大入賞口15を、1ラウンド遊技から4ラウンド遊技まで1つのラウンド遊技あたり29.5秒まで開放させる第3大当たり遊技を実行する大当たりである。
【0148】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞すると、1つのラウンド遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了するとこなる。なお、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が10000回行われるまでの間、上述の第2特定遊技状態に設定される。
【0149】
「第2大当たり」と「第3大当たり」は、ラウンド遊技の回数は同じ4回であるが、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態が異なっている。
【0150】
なお、大当たり遊技後に設定される特定遊技状態(第1特定遊技状態、第2特定遊技状態など)の変動表示回数(本実施の形態では、上述の100回や10000回)のことを、「高確率遊技回数」や「時短回数」と表現する場合がある。
【0151】
なお、本実施の形態では、大当たりの種類を3種類としているが、3種類に限られず、3種類よりも少なくても良いし、多くても良い。また、開閉部材15cの開放時間を何れの大当たり(第1大当たり〜第3大当たり)であっても29.5秒としているが、開放時間は29.5秒ではなくても良いし、ラウンド遊技によって異なる開放時間としても良い。
【0152】
(当たりの種類)
次に、当たりの種類について説明する。
【0153】
本実施の形態においては、普図ゲート11への遊技球の通過に基づく、当たり抽選において当選し得る当たりの種類として、「第1当たり」及び「第2当たり」を有し、当たり抽選が実行される際の遊技状態が非時短遊技状態であれば、「第1当たり」となり、当たり抽選が実行される際の遊技状態が時短遊技状態であれば、「第2当たり」となる。
【0154】
「第1当たり」とは、可動部材14cを作動させて、第2始動口14を、0.2秒まで1回開放させる第1当たり遊技を実行する当たりである。
る
【0155】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば、10個)の遊技球が第2始動口14に入賞すると、第1当たり遊技が終了することになる。なお、大当たり遊技とは違い、当たり遊技の終了後は、遊技状態が変更(設定)されることはない。
【0156】
「第2当たり」とは可動部材14cを作動させて、第2始動口14を、2.6秒まで開放させ、1.5秒まで閉鎖させ、再び2.6秒まで開放させる第2当たり遊技を実行する当たりである。つまり、可動部材14cを2回開放させる当たり遊技である。
【0157】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば、10個)の遊技球が第2始動口14に入賞すると、1回の開放が終了することになる。そして、2回の開放が終了すると、第2当たり遊技が終了するとこなる。なお、大当たり遊技とは違い、当たり遊技の終了後は、遊技状態が変更(設定)されることはない。
【0158】
このように、「時短遊技状態」では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなっており、「非時短遊技状態」よりも、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となっている。
【0159】
(主制御基板のメイン処理)
図3を用いて、主制御基板110のメイン処理について説明する。
図3は、本実施の形態における主制御基板110のメイン処理の一例を示す図である。
【0160】
電源基板180から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
【0161】
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM110cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【0162】
メインCPU110aは、ステップS20において、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【0163】
メインCPU110aは、ステップS30において、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。
以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
【0164】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図4を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理について説明する。
図4は、本実施の形態における主制御基板110のタイマ割込処理の一例を示す図である。
【0165】
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【0166】
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0167】
メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、開閉部材15cの開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材14cの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【0168】
具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
【0169】
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等の特定乱数更新処理を行う。
【0170】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【0171】
メインCPU110aは、ステップS130において、上記ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【0172】
メインCPU110aは、ステップS200において入力制御処理を行う。詳しくは、
図5を用いて後述する。
【0173】
メインCPU110aは、ステップS300において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口15(開閉部材15c)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、
図7を用いて後述する。
【0174】
メインCPU110aは、ステップS400において、当たり抽選、第2始動口14(可動部材14c)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【0175】
具体的には、まず、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
【0176】
普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【0177】
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
【0178】
その後、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【0179】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを駆動させ、第2始動口14を所定の開放時間、開放制御する。
【0180】
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を30秒に設定し、「当たり」であると第2始動口14を0.2秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口14を2.6秒間、開放制御し、1.5秒間閉鎖制御した後、再び2.6秒間、開放制御する。
【0181】
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
【0182】
メインCPU110aは、ステップS600において、遊技情報出力端子板100から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド15bに出力する駆動制御データ、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド数表示器26、及び、右打ち表示器27に出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。
【0183】
メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。
この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、駆動制御データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記S600で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理も行う。
なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種類については、
図8を用いて後述する。
【0184】
メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
【0185】
(主制御基板の入力制御処理)
図5を用いて、主制御基板110の入力制御処理について説明する。
図5は、本実施の形態における主制御基板110の入力制御処理の一例を示す図である。
【0186】
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【0187】
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ15aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ15aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、大入賞口15に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【0188】
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、
図6を用いて後述する。
【0189】
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する
図6に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【0190】
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【0191】
メインCPU110aは、ステップS250において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、普図保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普図保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普図保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普図保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【0192】
普図保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
【0193】
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図6を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
図6は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【0194】
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0195】
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【0196】
メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0197】
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、特図判定情報を取得する。
【0198】
メインCPU110aは、ステップS230−6において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、大当たり抽選の事前判定テーブル(図示なし)を参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
なお、この第1事前判定処理が本発明の判定手段に相当する。
【0199】
メインCPU110aは、ステップS230−7において、上記ステップS230−5において取得した特図判定情報を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【0200】
メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−6の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを、始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【0201】
これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120は、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。
【0202】
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−6からS230−8と同様に、事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。
【0203】
(主制御基板の特図特電制御処理)
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理について説明する。
図7は、本実施の形態における主制御基板110の特図特電制御処理の一例を示す図である。
【0204】
まず、ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードし、ステップS302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
【0205】
この「特図特電処理データ」は、後述するように、特図特電制御処理の中の各処理(特別図柄記憶判定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理)において必要に応じてセットされていく。
【0206】
メインCPU110aは、ステップS310において、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の種類を決定する処理、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う特別図柄記憶判定処理を行う。
【0207】
具体的には、まず、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域または第2保留数(U2)記憶領域に「1」以上のデータがセットされているか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域または第2保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも「1」以上のデータがセットされていないと判定した場合、特図特電処理データ=0を保持したまま、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0208】
一方、第1保留数(U1)記憶領域または第2保留数(U2)記憶領域に「1」以上のデータがセットされていると判定した場合、メインCPU110aは、大当たり判定を行う。具体的には、第2保留数(U2)記憶領域に「1」以上のデータがセットされている場合、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。
なお、この大当たり判定が本発明の判定手段に相当する。
【0209】
このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【0210】
また、第2保留数(U2)記憶領域に「1」以上のデータがセットされておらず、第1保留数(U1)記憶領域に「1」以上のデータがセットされている場合、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。
【0211】
このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【0212】
そして、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。具体的には、上記大当たり判定において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【0213】
また、上記大当たり判定において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。また、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0214】
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間を決定する処理を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。
【0215】
そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタ値を特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。また、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0216】
メインCPU110aは、第1特別図柄表示器20または第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【0217】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20または第2特別図柄表示器21の変動表示が行われる。
【0218】
そして、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0219】
メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する特別図柄変動処理を行う。
【0220】
具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定する。変動時間が経過していないと判定した場合、特図特電処理データ=1を保持したまま、当該特別図柄変動処理を終了する。
なお、上記ステップS310でセットされた特別図柄の変動時間に対応する特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
【0221】
変動時間が経過したと判定した場合、上記ステップS310で決定された特別図柄を第1特別図柄表示器20または第2特別図柄表示器21に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が報知されることとなる。
【0222】
そして、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【0223】
メインCPU110aは、ステップS330において、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する特別図柄停止処理を行う。
【0224】
まず、メインCPU110aは、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
【0225】
そして、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄と判定された場合には、時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数カウンタ、及び、高確率遊技回数カウンタをクリアすると共に、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0226】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0227】
メインCPU110aは、ステップS340において、第1大当たり、第2大当たりまたは第3大当たりの何れの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する大当たり遊技処理を行う。
【0228】
具体的には、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【0229】
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材15cの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、大入賞口開閉ソレノイド15bの駆動データを出力して開閉部材15cを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
【0230】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10または特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド15bの駆動データの出力を停止して開閉部材15cを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。
【0231】
所定回数(本実施の形態では、4回又は16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【0232】
メインCPU110aは、ステップS350において、高確率遊技状態または低確率遊技状態の何れかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態または非時短遊技状態の何れかの遊技状態を決定する大当たり遊技終了処理を行う。
【0233】
具体的には、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
【0234】
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄
記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
【0235】
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、
図8を用いて説明する。
図8は、本実施の形態における主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンド種別の一例を示す図である
【0236】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものとも言える。
【0237】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動開始時(変動表示が開始されるとき)に、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0238】
具体的には、上記ステップS310(特別図柄記憶判定処理)において、特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700(出力制御処理)において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0239】
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
【0240】
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄の変動開始時(変動表示が開始されるとき)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0241】
具体的には、上記ステップS310(特別図柄記憶判定処理)において、特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0242】
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
【0243】
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄の変動開始時(変動表示が開始されるとき)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0244】
具体的には、上記ステップS310において特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0245】
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【0246】
「第1始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づく、事前判定の結果を示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0247】
この第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動口13に遊技球が入賞したときに、決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0248】
具体的には、上記ステップS200(入力制御処理)において、決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700(出力制御処理)において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0249】
「第2始動口入賞指定コマンド」は、第2始動口14への遊技球の入賞に基づく、事前判定の結果を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0250】
この第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動口14に遊技球が入賞したときに、決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0251】
具体的には、上記ステップS200(入力制御処理)において、決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700(出力制御処理)において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0252】
なお、本実施の形態では、「第1始動口入賞指定コマンド」と「第2始動口入賞指定コマンド」とをまとめて、「始動口入賞指定コマンド」という。
【0253】
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド遊技の回数を示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、大当たりのラウンド遊技の回数に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0254】
このラウンド指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に、開始されたラウンド遊技の回数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0255】
具体的には、上記ステップS340(大当たり遊技処理)において、ラウンド遊技が開始されたときに、当該ラウンド遊技の回数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700(出力制御処理)において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0256】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定されている。
【0257】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりのオープニング開始時に、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0258】
具体的には、上記ステップS330(特別図柄停止処理)において、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0259】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定されている。
【0260】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりのエンディング開始時に、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0261】
具体的には、上記ステップS340(大当たり遊技処理)において、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0262】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0263】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動開始時(変動表示が開始されるとき)に、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0264】
具体的には、上記ステップS400(普図普電制御処理)において、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700(出力制御処理)において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0265】
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0266】
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄の変動開始時(変動表示が開始されるとき)に、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0267】
具体的には、上記ステップS400(普図普電制御処理)において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700(出力制御処理)において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0268】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
【0269】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0270】
具体的には、上記ステップS310(特別図柄記憶判定処理)において、特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330(特別図柄停止処理)において、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350(大当たり遊技終了処理)において、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700(出力制御処理)において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0271】
「エラー指定コマンド」は、遊技機Yにエラーが発生したことを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定されている。
【0272】
このエラー指定コマンドは、各種エラー検出(例えば、磁気検出スイッチ(図示なし)の検出、電波検出スイッチ(図示なし)の検出、開放検出スイッチ42a(
図2参照)の検出、下皿満杯検出スイッチ51aの検出(
図2参照)、払出異常の発生時等)時に、エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0273】
具体的には、各種エラーが検出されたときに、エラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700(出力制御処理)において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0274】
なお、
図8に示すコマンドの種別は一例であって、コマンドの種別は
図8に示すコマンド種別に限定されず、他のコマンドを備えるようにしても良い。例えば、本実施の形態では、「エラー指定コマンド」は、何れのエラーが検出されても、同一の「エラー指定コマンド」を送信していたが、エラーの種別に合わせてDATAの情報が設定されるようにし、エラーの種別に応じた「エラー指定コマンド」を送信するようにしても良い。
【0275】
以上のように、主制御基板110からの各種コマンドを演出制御基板120が受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【0276】
そして、演出制御基板120(サブCPU120a、統括CPU140a)は、4ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込処理にて、受信したコマンドを解析して、各種の演出を実行させるためコマンド(データ)を生成する。その後、生成した各種のコマンド(データ)を、音声制御部150、画像制御部160、ランプ/駆動制御部170に送信する。
【0277】
音声制御部150では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、受信したコマンド(データ)に基づいて、音声出力装置33の出力制御を行うことになる。
【0278】
同様にして、画像制御部160では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、受信したコマンド(データ)に基づいて、画像表示装置30における画像の表示制御を行い、ランプ/駆動制御部170では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、盤用照明装置34、枠用照明装置35の点灯制御や盤用駆動装置36、演出ボタン駆動モータ37bの駆動制御を行うことになる。
【0279】
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図9を用いて、演出制御基板120の変動演出パターン決定処理について説明する。
図9は、本実施の形態における演出制御基板120の変動演出パターン決定処理の一例を示す図である。
【0280】
演出制御基板120は、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、当該変動演出パターン決定処理を実行する。
【0281】
まず、サブCPU120aは、ステップS1000−1において、受信した変動演出パターン指定コマンドを参照する。
【0282】
サブCPU120aは、ステップS1000−2において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1000−3において、変動演出パターン決定テーブル(図示なし)を選択する。
【0283】
サブCPU120aは、ステップS1000−4において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様(演出内容)を示すものである。
【0284】
サブCPU120aは、ステップS1000−5において、上記ステップS1000−4において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
【0285】
これにより、変動演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ/駆動制御部170に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する変動演出を画像表示装置30、音声出力装置33、盤用照明装置34、枠用照明装置35、及び、盤用駆動装置36等の演出装置に実行させる。
【0286】
サブCPU120aは、ステップS1000−6において、上記ステップS1000−4で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM120cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1000−7において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM120cの変動演出データ記憶領域にセットする。
【0287】
なお、変動演出タイマカウンタは、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU120aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【0288】
(変動演出)
図10〜
図35を用いて、上記変動演出パターン決定処理において決定された変動演出パターンに基づいて行われる変動演出について説明する。
【0289】
まず、
図10〜
図15を用いて、変動演出の第1の具体例を説明する。
図10は、変動演出のタイミングチャート1を示す図であり、
図11〜
図15は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【0290】
図10のT0のタイミングにおいて、変動演出が不実行となっており、BGM、第1演出音、及び、第2演出音は非出力となっている。
【0291】
このとき、
図11(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、音声出力装置33からはBGM、第1演出音、及び、第2演出音の何れも出力されていない。
【0292】
図10のT1のタイミングにおいて第1始動口13(又は第2始動口14)に遊技球が入賞し、第1特別図柄表示器20(又は第2特別図柄表示器21)で特別図柄の変動表示が開始され、画像表示装置30の表示部300で演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を伴う変動演出が実行(開始)されると共に、音声出力装置33から変動演出に応じたBGMが出力される。
【0293】
このとき、
図11(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示され、音声出力装置33からは変動演出に応じたBGMが出力される。
なお、この第1の具体例のBGMが本発明の所定の楽曲に相当する。
【0294】
図10のT2のタイミングにおいて、第1ボタン煽り演出が実行(開始)される。
この第1ボタン煽り演出とは、第1煽り画像を用いて後述する第1操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
なお、この第1の具体例の第1ボタン煽り演出が本発明の第1煽り演出に相当する。
【0295】
このとき、
図11(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の左右から半透明の第1煽り画像GA1a、GA1bが出現(表示)し、画像表示装置30の表示部300の下端の中央に向けて移動するように表示される(
図12(a)参照)。
この第1煽り画像GA1a、GA1bとは、後述する演出ボタン37の操作を促す第1演出ボタン画像GS1に類似した(模した)半透明の煽り画像である。
【0296】
図10のT3のタイミングにおいて、第1ボタン煽り演出が終了すると共に、第1操作促進演出が実行される。また、音声出力装置33から第1演出音が出力される。
この第1操作促進演出とは、演出ボタン37を模したボタン画像と、「押せ!」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター(ゲージ)画像と、で構成された第1演出ボタン画像GS1を表示することで遊技者に演出ボタン37の操作を促す演出である。また、この第1演出音とは、遊技者に演出ボタン37の操作を促す「押せ!」との音声である。
なお、この第1の具体例の第1操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、第1演出音が本発明の第1の演出音に相当する。
【0297】
このとき、
図12(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の中央で第1煽り画像GA1a、GA1bが重なって停止すると共に、重なった第1煽り画像GA1a、GA1bが第1演出ボタン画像GS1に変化し、第1操作促進演出が実行される。
また、第1演出ボタン画像GS1が表示されたとき(に変化したとき)、音声出力装置33から「押せ!」との第1演出音が出力される。また、このとき、BGMも出力されたままである。
【0298】
なお、第1操作促進演出が実行されない場合は、第1煽り画像GA1a、GA1bが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第1煽り画像GA1a、GA1bが消去される。
【0299】
図10のT4のタイミングにおいて、音声出力装置33から出力されていた第1演出音が非出力となると共に、演出ボタン37の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【0300】
なお、この操作有効期間は、演出ボタン37が操作されることなく所定期間経過すること、若しくは、操作有効期間中に演出ボタン37が操作されることで終了する。
【0301】
図10のT5のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ37aがONして演出ボタン37の操作を検出すると、第1操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、第1ボタン演出が実行(開始)される。
【0302】
このとき、
図12(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出ボタン37が操作されたことに応じて、キャラクタ画像C1と、文字画像G1(「チャンス?」)とが表示される第1ボタン演出が実行される。
この第1ボタン演出は、表示される画像(キャラクタ画像、文字画像)の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出である。
なお、この第1の具体例の第1ボタン演出が本発明の第1演出に相当する。
【0303】
図10のT8のタイミングにおいて、通常変動していた演出図柄TZ1〜TZ3がリーチ状態となり、ノーマルリーチが開始される。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が開始されてからリーチ状態となるまでを通常変動という。
【0304】
このとき、
図13(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1、及び、演出図柄TZ3に同一図柄(ここでは、「2」)が仮停止し、ノーマルリーチが実行される。
【0305】
図10のT9のタイミングにおいて、ノーマルリーチからSPリーチに発展されることが報知され、SPリーチが実行される。
【0306】
このとき、
図13(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300ではノーマルリーチからSPリーチに発展することを報知する文字画像G2が表示される。そして、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3とが戦う演出を行うSPリーチが実行される(
図13(c)参照)。
【0307】
なお、SPリーチが開始されると、演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチの演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチの演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
【0308】
図10のT10のタイミングにおいて、第2ボタン煽り演出が実行(開始)される。
この第2ボタン煽り演出とは、第2煽り画像を用いて後述する第2操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
なお、この第1の具体例の第2ボタン煽り演出が本発明の第2煽り演出に相当する。
【0309】
このとき、
図14(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の左右から半透明の第2煽り画像GA2a、GA2bが出現(表示)し、画像表示装置30の表示部300の下端の中央に向けて移動するように表示される(
図14(b)参照)。
この第2煽り画像GA2a、GA2bとは、後述する演出ボタン37の操作を促す第2演出ボタン画像GS2に類似した(模した)半透明の煽り画像である。
【0310】
図10のT11のタイミングにおいて、第2ボタン煽り演出が終了すると共に、第2操作促進演出が実行される。また、音声出力装置33から出力されていたBGMが非出力となると共に、第2演出音が出力される。
この第2操作促進演出とは、演出ボタン37を模したボタン画像と、「決めろ!」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター(ゲージ)画像と、で構成された第2演出ボタン画像GS2を表示することで遊技者に演出ボタン37の操作を促す演出である。また、この第2演出音とは、遊技者に演出ボタン37の操作を促す「決めろ!」との音声である。
なお、この第1の具体例の第2操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、第2演出音が本発明の第2の演出音に相当する。
【0311】
このとき、
図14(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の中央で第2煽り画像GA2a、GA2bが重なって停止すると共に、重なった第2煽り画像GA2a、GA2bが第2演出ボタン画像GS2に変化し、第2操作促進演出が実行される。
また、第2演出ボタン画像GS2が表示されたとき(に変化したとき)、音声出力装置33から出力されていたBGMが非出力となると共に、「決めろ!」との第2演出音が出力される。
【0312】
なお、第2操作促進演出が実行されない場合は、第2煽り画像GA2a、GA2bが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第2煽り画像GA2a、GA2bが消去される。
【0313】
図10のT12のタイミングにおいて、音声出力装置33から出力されていた第2演出音が非出力となると共に、演出ボタン37の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【0314】
図10のT13のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ37aがONして演出ボタン37の操作を検出すると、第2操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、第2ボタン演出が実行される。
なお、この第1の具体例の第2ボタン演出が本発明の第2演出に相当する。
【0315】
このとき、
図15(a)に示すように、演出ボタン37が操作されたことに応じて、第2ボタン演出として可動演出部材36Aが画像表示装置30の上方に位置する待機位置から下方(画像表示装置30の前面)に位置する演出位置に移動し、大当たり当選が報知される。
なお、大当たりに当選していない場合は、可動演出部材36Aが演出位置に移動することはない。
【0316】
図10のT16のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器20(又は第2特別図柄表示器21)で特別図柄の変動表示が停止され、画像表示装置30の表示部300で演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が停止され、変動演出が終了する。
【0317】
このとき、
図15(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300では、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示(ここでは、「222」)される。
【0318】
以上のように、第1の具体例では、第1ボタン煽り演出が実行された後、第1操作促進演出が実行されると、第1操作促進演出の実行に応じて、第1演出音が出力され、その後、第1ボタン演出が実行されるようになっている。また、第2ボタン煽り演出が実行された後、第2操作促進演出が実行されると、第2操作促進演出の実行に応じて、第2演出音が出力され、その後、第2ボタン演出が実行されるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0319】
また、第1の具体例では、第1演出音が出力されているとき、BGMは継続して出力したままであるが、第2演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、BGMは継続して出力させない(非出力にする)ようにしている。このようにすることで、大当たりに当選しているか否かを報知する演出である第2ボタン演出に係る第2演出音を遊技者に聞き易くすることで、演出効果を向上させることが可能となる。
【0320】
なお、第1の具体例では、第1ボタン煽り演出と第2ボタン煽り演出との違いは、文字の種類の違い(「押せ!」か「決めろ!」かの違い)であったが、これに限られず、適宜に設定することができる。例えば、後述する第2の具体例、第4の具体例や第5の具体例のように、色が異なるものでも良いし、形状(デザイン)などが異なるものでも良い。
【0321】
また、第1の具体例では、第1ボタン演出として、表示される画像(キャラクタ画像、文字画像)の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出を行っていたが、このような演出に限られず、後述する第3の具体例のように擬似連予告でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出(例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出)であっても良い。
【0322】
また、第1の具体例では、第2ボタン演出として、可動演出部材36Aが可動するか否かによって、大当たりに当選しているか否かを報知する演出を行っていたが、このような演出に限られず、大当たり当選期待度を示唆する演出でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出(例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出)であっても良い。
【0323】
また、第1の具体例では、第1演出音が出力されると第1ボタン演出が実行され、第2演出音が出力されると第2ボタン演出が実行されるようになっていたが、後述する第4の具体例や第5の具体例のように、第1演出音(第2演出音)が出力された後に第1ボタン演出、又は、第2ボタン演出を実行可能にしても良い。このようにする場合のボタン演出(第1ボタン演出、第2ボタン演出)の選択率は、第1演出音が出力された場合よりも第2演出音が出力された場合の方が、第2ボタン演出が実行され易いようになっていれば、適宜に設定可能である。
【0324】
また、第1の具体例では、第1ボタン煽り演出が実行され、操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)が実行されると第1演出音が出力され、第2ボタン煽り演出が実行され、操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)が実行されると第2演出音が出力されるようになっていたが、後述する第4の具体例や第5の具体例のように、第1ボタン煽り演出(第2ボタン煽り演出)が実行され、操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)された後に第1演出音、又は、第2演出音を出力可能にしても良い。このようにする場合の演出音(第1演出音、第2演出音)の選択率は、第1ボタン煽り演出が実行されて操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)が実行された場合よりも第2ボタン煽り演出が実行されて操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)が実行された場合の方が、第2演出音が出力され易いようになっていれば、適宜に設定可能である。
【0325】
また、第1の具体例では、操作促進演出を第1ボタン煽り演出に応じた第1操作促進演出と第2ボタン煽り演出に応じた第2操作促進演出との2種類にしていたが、第1ボタン煽り演出が実行された場合と第2ボタン煽り演出が実行された場合とで、共通の操作促進演出としても良いし、2種類以上設けても良い。2種類以上設ける場合は、例えば、大当たり当選期待度によって実行される割合を異ならせればよい。
【0326】
また、第1の具体例では、第1演出音が出力されているとき、BGMは継続して出力されるようになっていたが、第1演出音が出力されている間、BGMの出力を一旦、停止(非出力)させ、第1演出音が非出力になると、BGMの出力を再開しても良い。
【0327】
また、第1の具体例では、第2演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、BGMを非出力としていたが、第2演出音が出力されている間、BGMの出力を一旦、停止(非出力)させ、第2演出音が非出力になると、BGMの出力を再開しても良いし、第2演出音が出力されると、それまでのBGMとは異なるBGMを出力するようにしても良い。
【0328】
また、演出音の態様は、第1の具体例の態様に限られず、適宜に設定することができる。例えば、大当たりに当選することを報知する音が出力される場合があるようにしても良い。このようにする場合、大当たりに当選している場合に、通常の演出音よりも低い割合で出力可能とすれば良い(所謂プレミア演出)。
【0329】
次に、
図16〜
図21を用いて、変動演出の第2の具体例を説明する。
図16は、変動演出のタイミングチャート2を示す図であり、
図17〜
図21は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【0330】
図16のT0のタイミングにおいて、変動演出が不実行となっており、BGM、第1演出音、及び、第2演出音は非出力となっている。
【0331】
このとき、
図17(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、音声出力装置33からはBGM、第1演出音、及び、第2演出音の何れも出力されていない。
【0332】
図16のT1のタイミングにおいて第1始動口13(又は第2始動口14)に遊技球が入賞し、第1特別図柄表示器20(又は第2特別図柄表示器21)で特別図柄の変動表示が開始され、画像表示装置30の表示部300で演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を伴う変動演出が実行(開始)されると共に、音声出力装置33から変動演出に応じた通常BGMが出力される。
【0333】
このとき、
図17(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示され、音声出力装置33からは変動演出に応じた通常BGMが出力される。
なお、この第2の具体例の通常BGMが本発明の所定の楽曲に相当する。
【0334】
図16のT2のタイミングにおいて、第1ボタン煽り演出が実行される。
この第1ボタン煽り演出とは、第1煽り画像を用いて後述する第1操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
なお、この第2の具体例の第1ボタン煽り演出が本発明の第1煽り演出に相当する。
【0335】
このとき、
図17(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の左右から半透明で白色の第1煽り画像GA3a、GA3bが出現(表示)し、画像表示装置30の表示部300の下端の中央に向けて移動するように表示される(
図18(a)参照)。
この第1煽り画像GA3a、GA3bとは、演出ボタン37の操作を促す第1演出ボタン画像GS3に類似した(模した)半透明で白色の煽り画像である。
【0336】
図16のT3のタイミングにおいて、第1ボタン煽り演出が終了すると共に、第1操作促進演出が実行される。また、音声出力装置33から第1演出音が出力される。
この第1操作促進演出とは、演出ボタン37を模した白色のボタン画像と、「押せ!」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター(ゲージ)画像と、で構成された第1演出ボタン画像GS3を表示することで遊技者に演出ボタン37の操作を促す演出である。また、この第1演出音とは、遊技者に演出ボタン37の操作を促す「押せ!」との音声である。
なお、この第2の具体例の第1操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、第1演出音が本発明の第1の演出音に相当する。
【0337】
このとき、
図18(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の中央で第1煽り画像GA3a、GA3bが重なって停止すると共に、重なった第1煽り画像GA3a、GA3bが第1演出ボタン画像GS3に変化し、第1操作促進演出が実行される。
また、第1演出ボタン画像GS3が表示されたとき(に変化したとき)、音声出力装置33から「押せ!」との第1演出音が出力される。また、このとき、通常BGMも出力されたままである。
【0338】
なお、第1操作促進演出が実行されない場合は、第1煽り画像GA3a、GA3bが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第1煽り画像GA3a、GA3bが消去される。
【0339】
図16のT4のタイミングにおいて、音声出力装置33から出力されていた第1演出音が非出力となると共に、演出ボタン37の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【0340】
なお、この操作有効期間は、演出ボタン37が操作されることなく所定期間経過すること、若しくは、操作有効期間中に演出ボタン37が操作されることで終了する。
【0341】
図16のT5のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ37aがONして演出ボタン37の操作を検出すると、第1操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、第1ボタン演出が実行される。
【0342】
このとき、
図18(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出ボタン37が操作されたことに応じて、キャラクタ画像C1と、文字画像G1(「チャンス?」)とが表示される第1ボタン演出が実行される。
この第1ボタン演出は、表示される画像(キャラクタ画像、文字画像)の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出である。
なお、この第2の具体例の第1ボタン演出が本発明の第1演出に相当する。
【0343】
図16のT8のタイミングにおいて、通常変動していた演出図柄TZ1〜TZ3がリーチ状態となり、ノーマルリーチが開始される。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が開始されてからリーチ状態となるまでを通常変動という。
【0344】
このとき、
図19(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1、及び、演出図柄TZ3に同一図柄(ここでは、「2」)が仮停止し、ノーマルリーチが実行される。
【0345】
図16のT9のタイミングにおいて、ノーマルリーチからSPリーチに発展されることが報知され、SPリーチが実行される。
【0346】
このとき、
図19(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300ではノーマルリーチからSPリーチに発展することを報知する文字画像G2が表示される。そして、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3とが戦う演出を行うSPリーチが実行される(
図19(c)参照)。
【0347】
なお、SPリーチが開始されると、演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチの演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチの演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
【0348】
図16のT10のタイミングにおいて、第2ボタン煽り演出が実行される。
この第2ボタン煽り演出とは、第2煽り画像を用いて後述する第2操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
なお、この第2の具体例の第2ボタン煽り演出が本発明の第2煽り演出に相当する。
【0349】
このとき、
図20(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の左右から半透明で赤色の第2煽り画像GA4a、GA4bが出現(表示)し、画像表示装置30の表示部300の下端の中央に向けて移動するように表示される(
図20(b)参照)。
この第2煽り画像GA4a、GA4bとは、後述する演出ボタン37の操作を促す第2演出ボタン画像GS4に類似した(模した)半透明で赤色の煽り画像である。
【0350】
図16のT11のタイミングにおいて、第2ボタン煽り演出が終了すると共に、第2操作促進演出が実行される。また、音声出力装置33から出力されていた通常BGMが非出力となると共に、第2演出音が出力される。
この第2操作促進演出とは、演出ボタン37を模した赤色のボタン画像と、「決めろ!」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター(ゲージ)画像と、で構成された第2演出ボタン画像GS4を表示し、遊技者に演出ボタン37の操作を促す演出である。また、この第2演出音とは、遊技者に演出ボタン37の操作を促す「決めろ!」との音声である。
なお、この第2の具体例の第2操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、第2演出音が本発明の第2の演出音に相当する。
【0351】
このとき、
図20(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の中央で第2煽り画像GA4a、GA4bが重なって停止すると共に、重なった第2煽り画像GA4a、GA4bが第2演出ボタン画像GS4に変化し、第2操作促進演出が実行される。
また、第2演出ボタン画像GS4が表示されたとき(に変化したとき)、音声出力装置33から出力されていた通常BGMが非出力となると共に、「決めろ!」との第2演出音が出力される。
【0352】
なお、第2操作促進演出が実行されない場合は、第2煽り画像GA4a、GA4bが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第2煽り画像GA4a、GA4bが消去される。
【0353】
図16のT12のタイミングにおいて、音声出力装置33から出力されていた第2演出音が非出力となると共に、演出ボタン37の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【0354】
図16のT13のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ37aがONして演出ボタン37の操作を検出すると、第2操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、第2ボタン演出が実行される。また、音声出力装置33からハズレBGMが出力される。
なお、この第2の具体例の第2ボタン演出が本発明の第2演出に相当する。
【0355】
このとき、
図21(a)に示すように、演出ボタン37が操作されたことに応じて、第2ボタン演出として、可動演出部材36Aが可動することなく、大当たりに当選していないことを示唆する味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負けた様子が表示される。また、音声出力装置33からハズレBGMが出力される。
【0356】
図16のT16のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器20(又は第2特別図柄表示器21)で特別図柄の変動表示が停止され、画像表示装置30の表示部300で演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が停止され、変動演出が終了する。
【0357】
このとき、
図21(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300では、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示(ここでは、「232」)される。
【0358】
以上のように、第2の具体例では、第1ボタン煽り演出が実行された後、第1操作促進演出が実行されると、第1操作促進演出の実行に応じて、第1演出音が出力され、その後、第1ボタン演出が実行されるようになっている。また、第2ボタン煽り演出が実行された後、第2操作促進演出が実行されると、第2操作促進演出の実行に応じて、第2演出音が出力され、その後、第2ボタン演出が実行されるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0359】
また、第2の具体例では、第1演出音が出力されているとき、通常BGMは継続して出力したままであるが、第2演出音を出力されると、通常BGMの出力を停止し、所定期間後、ハズレBGMを出力するようにしている。このようにすることで、大当たりに当選しているか否かを報知する演出である第2ボタン演出に係る第2演出音を遊技者に聞き易くすることで、演出効果を向上させることが可能となる。
【0360】
なお、第2の具体例では、第1ボタン煽り演出と第2ボタン煽り演出との違いは、色の違い(「半透明で白色」か「半透明で赤色」かの違い)であったが、これに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第1の具体例のように、文字の種類の違い(「押せ!」か「決めろ!」かの違い)でも良いし、形状(デザイン)などが異なるものでも良い。
【0361】
また、第2の具体例では、第1ボタン演出として、表示される画像(キャラクタ画像、文字画像)の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出を行っていたが、このような演出に限られず、後述する第3の具体例のように擬似連予告でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出(例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出)であっても良い。
【0362】
また、第2の具体例では、第2ボタン演出として、可動演出部材36Aが可動するか否かによって、大当たりに当選しているか否かを報知する演出を行っていたが、このような演出に限られず、大当たり当選期待度を示唆する演出でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出(例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出)であっても良い。
【0363】
また、第2の具体例では、第1演出音が出力されると第1ボタン演出が実行され、第2演出音が出力されると第2ボタン演出が実行されるようになっていたが、後述する第4の具体例や第5の具体例のように、第1演出音(第2演出音)が出力された後に第1ボタン演出、又は、第2ボタン演出を実行可能にしても良い。このようにする場合のボタン演出(第1ボタン演出、第2ボタン演出)の選択率は、第1演出音が出力された場合よりも第2演出音が出力された場合の方が、第2ボタン演出が実行され易いようになっていれば、適宜に設定可能である。
【0364】
また、第2の具体例では、第1ボタン煽り演出が実行され、操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)が実行されると第1演出音が出力され、第2ボタン煽り演出が実行され、操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)が実行されると第2演出音が出力されるようになっていたが、後述する第4の具体例や第5の具体例のように、第1ボタン煽り演出(第2ボタン煽り演出)が実行され、操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)された後に第1演出音、又は、第2演出音を出力可能にしても良い。このようにする場合の演出音(第1演出音、第2演出音)の選択率は、第1ボタン煽り演出が実行されて操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)が実行された場合よりも第2ボタン煽り演出が実行されて操作促進演出(第1操作促進演出、第2操作促進演出)が実行された場合の方が、第2演出音が出力され易いようになっていれば、適宜に設定可能である。
【0365】
また、第2の具体例では、操作促進演出を第1ボタン煽り演出に応じた第1操作促進演出と第2ボタン煽り演出に応じた第2操作促進演出との2種類にしていたが、第1ボタン煽り演出が実行された場合と第2ボタン煽り演出が実行された場合とで、共通の操作促進演出としても良いし、2種類以上設けても良い。2種類以上設ける場合は、例えば、大当たり当選期待度によって実行される割合を異ならせればよい。
【0366】
また、第2の具体例では、第1演出音が出力されているとき、通常BGMは継続して出力されるようになっていたが、第1演出音が出力されている間、通常BGMの出力を一旦、停止(非出力)させ、第1演出音が非出力になると、通常BGMの出力を再開しても良い。
【0367】
また、第2の具体例では、第2演出音が出力されると、通常BGMを停止させ、所定期間後、ハズレBGMを出力するようにしていたが、第2演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、BGMを非出力とするようにしても良いし、第2演出音が出力されると、それまでの通常BGMから切替えるようにハズレBGMを出力するようにしても良い。
【0368】
また、演出音の態様は、第2の具体例の態様に限られず、適宜に設定することができる。例えば、大当たりに当選することを報知する音が出力される場合があるようにしても良い。このようにする場合、大当たりに当選している場合に、通常の演出音よりも低い割合で出力可能とすれば良い(所謂プレミア演出)。
【0369】
次に、
図22〜
図27を用いて、変動演出の第3の具体例を説明する。
図22は、変動演出のタイミングチャート3を示す図であり、
図23〜
図27は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【0370】
図22のT0のタイミングにおいて、変動演出が不実行となっており、BGM、第1演出音、及び、第2演出音は非出力となっている。
【0371】
このとき、
図23(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、音声出力装置33からはBGM、第1演出音、及び、第2演出音の何れも出力されていない。
【0372】
図22のT1のタイミングにおいて第1始動口13(又は第2始動口14)に遊技球が入賞し、第1特別図柄表示器20(又は第2特別図柄表示器21)で特別図柄の変動表示が開始され、画像表示装置30の表示部300で演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を伴う変動演出が実行(開始)されると共に、音声出力装置33から変動演出に応じた通常BGMが出力される。
【0373】
このとき、
図23(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示され、音声出力装置33からは変動演出に応じた通常BGMが出力される。
なお、この第3の具体例の通常BGMが本発明の所定の楽曲に相当する。
【0374】
図22のT2のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が実行される。
この特殊図柄煽り演出とは、特殊図柄が停止表示(仮停止)されるか否かを示唆する演出である。
【0375】
このとき、
図23(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ2として第1特殊図柄(「NEXT」)が停止表示するかのように低速で変動表示される。
この第1特殊図柄(「NEXT」)とは、演出図柄TZ2として停止表示されることで、擬似連予告が実行されることを報知する特殊図柄である。
なお、この第3の具体例の第1特殊図柄を用いた特殊図柄煽り演出が本発明の第1煽り演出に相当する。
【0376】
なお、この擬似連予告とは、1回の始動口13、14への入賞(入球)に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口13,14への入賞(入球)に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。
【0377】
図22のT3のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が終了すると共に、第1特殊図柄が停止表示される。また、音声出力装置33から第1演出音が出力される。
【0378】
このとき、
図24(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ2として第1特殊図柄(「NEXT」)が停止表示されると共に、音声出力装置33から「継続!」との第1演出音が出力される。また、このとき、通常BGMは出力されたままである。
なお、この第3の具体例の特殊図柄の停止表示が本発明の示唆演出に相当し、第1演出音が本発明の第1の演出音に相当する。
【0379】
図22のT4のタイミングにおいて、音声出力装置33から出力されていた第1演出音が非出力となると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が再変動表示される。
【0380】
このとき、
図24(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が再変動表示される。
なお、この第3の具体例の再変動表示(擬似連予告)が本発明の第1演出に相当する。
【0381】
図22のT5のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が実行される。
【0382】
このとき、
図24(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ2として第1特殊図柄(「NEXT」)が停止表示するかのように低速で変動表示される。
【0383】
図22のT6のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が終了すると共に、第1特殊図柄が停止表示される。また、音声出力装置33から第1演出音が出力される。
【0384】
このとき、
図25(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ2として第1特殊図柄(「NEXT」)が停止表示されると共に、音声出力装置33から「継続!」との第1演出音が出力される。また、このとき、通常BGMは出力されたままである。
【0385】
図22のT7のタイミングにおいて、音声出力装置33から出力されていた第1演出音が非出力となると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が再変動表示される。
【0386】
このとき、
図25(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が再変動表示される。
【0387】
図22のT8のタイミングにおいて、通常変動していた演出図柄TZ1〜TZ3がリーチ状態となり、ノーマルリーチが開始される。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が開始されてからリーチ状態となるまでを通常変動という。
【0388】
図22のT9のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が実行される。
【0389】
このとき、
図25(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ2として第2特殊図柄(「SP」)が停止表示するかのように低速で変動表示される。
この第2特殊図柄(「SP」)とは、演出図柄TZ2として停止表示されることで、SPリーチが実行されることを報知する特殊図柄である。
なお、この第3の具体例の第2特殊図柄を用いた特殊図柄煽り演出が本発明の第2煽り演出に相当する。
【0390】
図22のT10のタイミングにおいて、特殊図柄煽り演出が終了すると共に、第2特殊図柄が停止表示される。また、音声出力装置33から第2演出音が出力され、BGMはそれまで出力されていた通常BGMからSPBGMに切替えて出力される。
【0391】
このとき、
図26(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ2として第2特殊図柄(「SP」)が停止表示されると共に、音声出力装置33から「チャンス!」との第1演出音が出力される。
また、このとき、音声出力装置33から出力されていたBGMは通常BGMからSPB
GMに切替えて出力される。
なお、この第3の具体例の第2演出音が本発明の第2の演出音に相当する。
【0392】
そして、
図26(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300ではSPリーチに発展することを報知する文字画像G2が表示される。そして、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3とが戦う演出を行うSPリーチが実行される(
図26(c)参照)。
なお、この第3の具体例のSPリーチが本発明の第2演出に相当する。
【0393】
なお、SPリーチが開始されると、演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチの演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチの演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
【0394】
その後、味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に勝利した様子が表示され(
図27(a)参照)、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示(ここでは、「222」)される(
図27(b)参照)。
【0395】
以上のように、第3の具体例では、第1特殊図柄煽り演出が実行されると、第1特殊図柄の停止表示(仮停止表示)に応じて、第1演出音が出力され、その後、演出図柄TZ1〜TZ3が再変動表示されるようになっている。また、第2特殊図柄煽り演出が実行されると、第2特殊図柄の停止表示(仮停止表示)に応じて、第2演出音が出力され、その後、SPリーチが実行されるようになっている。このようにすることで、特殊図柄煽り演出の種類に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0396】
また、第3の具体例では、第1演出音が出力されているとき、通常BGMは継続して出力したままであるが、第2演出音が出力される場合は、通常BGMの出力を停止し、通常BGMから切替えるようにSPBGMを出力するようにしている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0397】
なお、第3の具体例では、第2特殊図柄が停止すると、SPリーチが実行されるようにしていたが、SPSPリーチが実行されるようにしても良いし、ノーマルリーチ、ロングリーチや全回転リーチなどでも良い。このようにする場合、第2特殊図柄、及び、第2特殊図柄煽り演出の態様を実行される演出に合わせた態様とすれば良い。
【0398】
また、第3の具体例では、第1演出音が出力されているとき、通常BGMは継続して出力されるようになっていたが、第1演出音が出力されている間、通常BGMの出力を一旦、停止(非出力)させ、第1演出音が非出力になると、通常BGMの出力を再開しても良い。
【0399】
また、第3の具体例では、第2演出音が出力されると、通常BGMからSPBGMに切替えて出力するようにしていたが、第2演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、BGMを非出力とするようにしても良いし、第2演出音が出力されると、通常BGMの出力を一旦、停止させて、所定期間後、通常BGMを出力するようにしても良い。
【0400】
また、演出音の態様は、第3の具体例の態様に限られず、適宜に設定することができる。例えば、大当たりに当選することを報知する音が出力される場合があるようにしても良い。このようにする場合、大当たりに当選している場合に、通常の演出音よりも低い割合で出力可能とすれば良い(所謂プレミア演出)。
【0401】
次に、
図28〜
図33を用いて、変動演出の第4の具体例を説明する。
図28は、変動演出のタイミングチャート4を示す図であり、
図29(a)は、ボタン演出の種別を決定するためのボタン演出決定テーブルを示す図であり、
図29(b)は、ボタン演出において出力される演出音の種別を決定するための演出音決定テーブルを示す図であり、
図29(c)は、ボタン煽り演出の種別を決定するためのボタン煽り演出決定テーブルを示す図であり、
図30〜
図33は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【0402】
なお、第4の具体例では、
図29(a)のボタン演出決定テーブルで「第1ボタン演出」が決定され、
図29(b)の演出音決定テーブルで「第1演出音」が決定され、
図29(c)のボタン煽り演出決定テーブルで「第1ボタン煽り演出」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」と判定された変動演出である。
【0403】
図28のT0のタイミングにおいて、変動演出が不実行となっており、BGM、演出音は非出力となっている。
【0404】
このとき、
図30(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、音声出力装置33からはBGM、及び、演出音の何れも出力されていない。
【0405】
図28のT1のタイミングにおいて第1始動口13(又は第2始動口14)に遊技球が入賞し、第1特別図柄表示器20(又は第2特別図柄表示器21)で特別図柄の変動表示が開始され、画像表示装置30の表示部300で演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を伴う変動演出が実行(開始)されると共に、音声出力装置33から変動演出に応じたBGMが出力される。
なお、この第4の具体例のBGMが本発明の所定の楽曲に相当する。
【0406】
このとき、
図30(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示され、音声出力装置33からは変動演出に応じたBGMが出力される。
【0407】
図28のT2のタイミングにおいて、通常変動していた演出図柄TZ1〜TZ3がリーチ状態となり、ノーマルリーチが開始される。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が開始されてからリーチ状態となるまでを通常変動という。
【0408】
このとき、
図30(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出図柄TZ1、及び、演出図柄TZ3に同一図柄(ここでは、「3」)が仮停止し、ノーマルリーチが実行される。
【0409】
図28のT3のタイミングにおいて、ノーマルリーチからSPリーチに発展されることが報知され、SPリーチが実行される。
【0410】
このとき、
図31(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300ではノーマルリーチからSPリーチに発展することを報知する文字画像G2が表示される。そして、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3とが戦う演出を行うSPリーチが実行される(
図31(b)参照)。
【0411】
なお、SPリーチが開始されると、演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、SPリーチの演出を妨げないようにし、効果的にSPリーチの演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
【0412】
図28のT4のタイミングにおいて、ボタン煽り演出が実行される。
このボタン煽り演出とは、後述する操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。ボタン煽り演出には、第1ボタン煽り演出と第2ボタン煽り演出とがあり、
図29(c)のボタン煽り演出決定テーブルを参照し、何れのボタン煽り演出を実行するかを決定している。
なお、第4の具体例では、第1ボタン煽り演出が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第4の具体例の第1ボタン煽り演出が本発明の第1煽り演出に相当し、第2ボタン煽り演出が本発明の第2煽り演出に相当する。
【0413】
このとき、
図31(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の左右から半透明で白色の第1煽り画像GA3a、GA3bが出現(表示)し、画像表示装置30の表示部300の下端の中央に向けて移動するように表示される(
図32(a)参照)。
この第1煽り画像GA3a、GA3bとは、演出ボタン37の操作を促す第1演出ボタン画像GS3に類似した(模した)半透明で白色の煽り画像である。
【0414】
図28のT5のタイミングにおいて、第1ボタン煽り演出が終了すると共に、第1操作促進演出が実行される。また、音声出力装置33から出力されていたBGMが非出力となると共に、演出音が出力される。
この第1操作促進演出とは、演出ボタン37を模した白色のボタン画像と、「押せ!」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター(ゲージ)画像と、で構成された第1演出ボタン画像GS3を表示することで遊技者に演出ボタン37の操作を促す演出である。
【0415】
また、この演出音とは、遊技者に演出ボタン37の操作を促す音声(効果音)である。演出音には、第1演出音と第2演出音とがあり、
図29(b)の演出音決定テーブルを参照し、何れの演出音を実行するかを決定している。
なお、第4の具体例では、第1演出音「ピッ♪押せ!」が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第4の具体例の第1演出音が本発明の第1の演出音に相当し、第2演出音が本発明の第2の演出音に相当する。
【0416】
このとき、
図32(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の中央で第1煽り画像GA3a、GA3bが重なって停止すると共に、重なった第1煽り画像GA3a、GA3bが第1演出ボタン画像GS3に変化し、第1操作促進演出が実行される。
また、第1演出ボタン画像GS3が表示されたとき(に変化したとき)、音声出力装置33から出力されていたBGMが非出力となると共に、「ピッ♪押せ!」との第1演出音が出力される。
なお、この第4の具体例の第1操作促進演出が本発明の示唆演出に相当する。
【0417】
なお、第1操作促進演出が実行されない場合は、第1煽り画像GA3a、GA3bが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第1煽り画像GA3a、GA3bが消去される。
【0418】
図28のT6のタイミングにおいて、音声出力装置33から出力されていた第1演出音が非出力となると共に、演出ボタン37の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【0419】
なお、この操作有効期間は、演出ボタン37が操作されることなく所定期間経過すること、若しくは、操作有効期間中に演出ボタン37が操作されることで終了する。
【0420】
図28のT7のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ37aがONして演出ボタン37の操作を検出すると、第1操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、ボタン演出が実行される。
このボタン演出とは、表示される画像(キャラクタ画像、文字画像)の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出である。ボタン演出には、第1ボタン演出と第2ボタン演出とがあり、
図29(a)のボタン演出決定テーブルを参照し、何れのボタン演出を実行するかを決定している。
なお、第4の具体例では、第1ボタン演出が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第4の具体例の第1ボタン演出が本発明の第1演出に相当し、第2ボタン演出が本発明の第2演出に相当する。
【0421】
このとき、
図32(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出ボタン37が操作されたことに応じて、キャラクタ画像C2と、文字画像G3(「チャンス!」)とが表示される第1ボタン演出が実行される。
【0422】
図28のT9のタイミングにおいて、第1ボタン演出が終了すると共に、SPリーチに復帰する。
【0423】
このとき、
図33(a)に示すように、大当たりに当選していないことを示唆する味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負けた様子が表示される。
【0424】
図28のT10のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器20(又は第2特別図柄表示器21)で特別図柄の変動表示が停止され、画像表示装置30の表示部300で演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が停止され、変動演出が終了する。
【0425】
このとき、
図33(b)に示すように、画像表示装置30の表示部300では、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示(ここでは、「343」)される。
【0426】
なお、第4の具体例では、演出音(第1演出音、第2演出音)が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、BGMを非出力としていたが、第1演出音が出力された場合は、BGMを継続して出力するようにし、第2演出音が出力された場合は、BGMを非出力とするようにしても良い。
【0427】
次に、
図28〜
図31、
図34、及び、
図35を用いて、変動演出の第5の具体例を説明する。
図28は、変動演出のタイミングチャート4を示す図であり、
図29(a)は、ボタン演出の種別を決定するためのボタン演出決定テーブルを示す図であり、
図29(b)は、ボタン演出において出力される演出音の種別を決定するための演出音決定テーブルを示す図であり、
図29(c)は、ボタン煽り演出の種別を決定するためのボタン煽り演出決定テーブルを示す図であり、
図30、
図31、
図34、及び、
図35は、変動演出が行われている様子を表す図である。
【0428】
なお、第5の具体例では、
図29(a)のボタン演出決定テーブルで「第2ボタン演出」が決定され、
図29(b)の演出音決定テーブルで「第2演出音」が決定され、
図29(c)のボタン煽り演出決定テーブルで「第2ボタン煽り演出」が決定され、大当たり判定の結果が「大当たり」と判定された変動演出である。
【0429】
なお、
図28のT4のタイミングまでは、上述の第4の具体例の説明において説明したため、省略する。
【0430】
図28のT4のタイミングにおいて、ボタン煽り演出が実行される。
このボタン煽り演出とは、後述する操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。ボタン煽り演出には、第1ボタン煽り演出と第2ボタン煽り演出とがあり、
図29(c)のボタン煽り演出決定テーブルを参照し、何れのボタン煽り演出を実行するかを決定している。
なお、第5の具体例では、第2ボタン煽り演出が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第5の具体例の第1ボタン煽り演出が本発明の第1煽り演出に相当し、第2ボタン煽り演出が本発明の第2煽り演出に相当する。
【0431】
このとき、
図34(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の左右から半透明で赤色の第2煽り画像GA4a、GA4bが出現(表示)し、画像表示装置30の表示部300の下端の中央に向けて移動するように表示される(
図34(b)参照)。
この第2煽り画像GA4a、GA4bとは、演出ボタン37の操作を促す第2演出ボタン画像GS4に類似した(模した)半透明で赤色の煽り画像である。
【0432】
図28のT5のタイミングにおいて、第2ボタン煽り演出が終了すると共に、第2操作促進演出が実行される。また、音声出力装置33から出力されていたBGMが非出力となると共に、演出音が出力される。
この第2操作促進演出とは、演出ボタン37を模した赤色のボタン画像と、「押せ!」との文字画像と、操作有効期間の残り時間を示すメーター(ゲージ)画像と、で構成された第2演出ボタン画像GS4を表示し、遊技者に演出ボタン37の操作を促す演出である。
【0433】
また、この演出音とは、遊技者に演出ボタン37の操作を促す音声(効果音)である。演出音には、第1演出音と第2演出音とがあり、
図29(b)の演出音決定テーブルを参照し、何れの演出音を実行するかを決定している。
なお、第5の具体例では、第2演出音「ピロロン♪押せ!」が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第5の具体例の第1演出音が本発明の第1の演出音に相当し、第2演出音が本発明の第2の演出音に相当する。
【0434】
このとき、
図34(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300の下端の中央で第2煽り画像GA4a、GA4bが重なって停止すると共に、重なった第2煽り画像GA4a、GA4bが第2演出ボタン画像GS4に変化し、第2操作促進演出が実行される。
また、第2演出ボタン画像GS4が表示されたとき(に変化したとき)、音声出力装置33から出力されていたBGMが非出力となると共に、「ピロロン♪押せ!」との第2演出音が出力される。
なお、この第5の具体例の第2操作促進演出が本発明の示唆演出に相当し、BGMが本発明の所定の楽曲に相当する。
【0435】
なお、第2操作促進演出が実行されない場合は、第2煽り画像GA4a、GA4bが重なって停止することなく、そのまま左右に移動していき、第2煽り画像GA4a、GA4bが消去される。
【0436】
図28のT6のタイミングにおいて、音声出力装置33から出力されていた第2演出音が非出力となると共に、演出ボタン37の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
【0437】
なお、この操作有効期間は、演出ボタン37が操作されることなく所定期間経過すること、若しくは、操作有効期間中に演出ボタン37が操作されることで終了する。
【0438】
図28のT7のタイミングにおいて、演出ボタン検出スイッチ37aがONして演出ボタン37の操作を検出すると、第2操作促進演出、及び、操作有効期間が終了すると共に、ボタン演出が実行される。
このボタン演出とは、表示される画像(キャラクタ画像、文字画像)の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出である。ボタン演出には、第1ボタン演出と第2ボタン演出とがあり、
図29(a)のボタン演出決定テーブルを参照し、何れのボタン演出を実行するかを決定している。
なお、第5の具体例では、第2ボタン演出が実行されることが決定されていることとする。
なお、この第5の具体例の第1ボタン演出が本発明の第1演出に相当し、第2ボタン演出が本発明の第2演出に相当する。
【0439】
このとき、
図35(a)に示すように、画像表示装置30の表示部300では演出ボタン37が操作されたことに応じて、キャラクタ画像C2と、文字画像G4(「熱い!!」)とが表示される第2ボタン演出が実行される。
【0440】
図28のT9のタイミングにおいて、第2ボタン演出が終了すると共に、SPリーチに復帰する。
【0441】
このとき、
図35(b)に示すように、大当たりに当選していることを示唆する味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に勝った様子が表示される。
【0442】
図28のT10のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器20(又は第2特別図柄表示器21)で特別図柄の変動表示が停止され、画像表示装置30の表示部300で演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が停止され、変動演出が終了する。
【0443】
このとき、
図35(c)に示すように、画像表示装置30の表示部300では、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示(ここでは、「333」)される。
【0444】
なお、第5の具体例では、演出音(第1演出音、第2演出音)が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、BGMを非出力としていたが、第1演出音が出力された場合は、BGMを継続して出力するようにし、第2演出音が出力された場合は、BGMを非出力とするようにしても良い。
【0445】
(ボタン演出決定テーブル)
図29(a)は、上述の第4の具体例、及び、第5の具体例においてボタン演出の種別を決定する際に参照されるボタン演出決定テーブルを示す図である。
【0446】
ボタン演出決定テーブルには、大当たり判定の結果と、
図29(a)に示す選択率(%)となるようにボタン演出種別とが対応付けられている。
【0447】
「第1ボタン演出」は、演出ボタン37が操作されたことに応じて、画像表示装置30の表示部300において、キャラクタ画像C2と、文字画像G3(「チャンス!」)とが表示される演出である。
【0448】
「第2ボタン演出」は、演出ボタン37が操作されたことに応じて、画像表示装置30の表示部300において、キャラクタ画像C2と、文字画像G4(「熱い!!」)とが表示される演出である。
【0449】
図29(a)に示すボタン演出決定テーブルの特徴としては、「第1ボタン演出」よりも「第2ボタン演出」の方が、大当たり当選期待度が高くなるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、何れのボタン演出(第1ボタン演出、又は、第2ボタン演出)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0450】
なお、
図29(a)に示すボタン演出決定テーブルの選択率はこの値に限られず、適宜に設定可能である。
【0451】
(演出音決定テーブル)
図29(b)は、上述の第4の具体例、及び、第5の具体例において演出音の種別を決定される際に参照される演出音決定テーブルを示す図である。
【0452】
演出音決定テーブルには、ボタン演出の種別と、
図29(b)に示す選択率(%)となるように演出音種別とが対応付けられている。
【0453】
「第1演出音」は、ボタン画像(第1演出ボタン画像GS3、第2演出ボタン画像GS4)が表示されたとき(に変化したとき)、音声出力装置33から出力される「ピッ♪押せ!」との演出音である。
【0454】
「第2演出音」は、ボタン画像(第1演出ボタン画像GS3、第2演出ボタン画像GS4)が表示されたとき(に変化したとき)、音声出力装置33から出力される「ピロロン♪押せ!」との演出音である。
【0455】
図29(b)に示す演出音決定テーブルの第1の特徴としては、「第1ボタン演出」が実行される場合、「第2演出音」よりも「第1演出音」の方が、実行(選択)され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、何れの演出音(第1演出音、又は、第2演出音)が出力されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0456】
図29(b)に示す演出音決定テーブルの第2の特徴としては、「第2ボタン演出」が実行される場合、「第1演出音」よりも「第2演出音」の方が、実行(選択)され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、何れの演出音(第1演出音、又は、第2演出音)が出力されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0457】
なお、
図29(b)に示す演出音決定テーブルの選択率はこの値に限られず、適宜に設定可能である。
【0458】
(ボタン煽り演出決定テーブル)
図29(c)は、上述の第4の具体例、及び、第5の具体例においてボタン煽り演出の種別を決定される際に参照されるボタン煽り演出決定テーブルを示す図である。
【0459】
ボタン煽り演出決定テーブルには、演出音の種別と、
図29(c)に示す選択率(%)となるようにボタン煽り演出とが対応付けられている。
【0460】
「第1ボタン煽り演出」は、半透明で白色の第1煽り画像GA3a、GA3bを用いて、操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
【0461】
「第2ボタン煽り演出」は、半透明で赤色の第2煽り画像GA4a、GA4bを用いて、操作促進演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
【0462】
図29(c)に示すボタン煽り演出決定テーブルの第1の特徴としては、「第1演出音」が実行される場合、「第2ボタン煽り演出」よりも「第1ボタン煽り演出」の方が、実行(選択)され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、何れのボタン煽り演出(第1ボタン煽り演出、又は、第2ボタン煽り演出)が実行されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0463】
図29(c)に示すボタン煽り演出決定テーブルの第2の特徴としては、「第2演出音」が実行される場合、「第1ボタン煽り演出」よりも「第2ボタン煽り演出」の方が、実行(選択)され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、何れのボタン煽り演出(第1ボタン煽り演出、又は、第2ボタン煽り演出)が実行されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0464】
なお、
図29(c)に示すボタン煽り演出決定テーブルの選択率はこの値に限られず、適宜に設定可能である。
【0465】
以上のように、第4の具体例、及び、第5の具体例では、第1演出音が出力された場合よりも第2演出音が出力された場合の方が、その後、第2ボタン演出が実行され易くなっている。このようにすることで、何れの演出音(第1演出音、又は、第2演出音)が出力されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0466】
また、第4の具体例、及び、第5の具体例では、第2演出音が出力された場合よりも第1演出音が出力された場合の方が、その後、第1ボタン演出が実行され易くなっている。このようにすることで、何れの演出音(第1演出音、又は、第2演出音)が出力されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0467】
また、第4の具体例、及び、第5の具体例では、第1ボタン煽り演出が実行された場合よりも第2ボタン煽り演出が実行された場合の方が、その後、第2出力音が出力され易くなっている。このようにすることで、何れのボタン煽り演出(第1ボタン煽り演出、又は、第2ボタン煽り演出)が実行されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0468】
また、第4の具体例、及び、第5の具体例では、第2ボタン煽り演出が実行された場合よりも第1ボタン煽り演出が実行された場合の方が、その後、第1出力音が出力され易くなっている。このようにすることで、何れのボタン煽り演出(第1ボタン煽り演出、又は、第2ボタン煽り演出)が実行されるか否かに対する興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0469】
また、第4の具体例、及び、第5の具体例では、第1演出音が出力される場合は、BGMも継続して出力したままであるが、第2演出音を出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、BGMの出力を停止するようにしている。このようにすることで、大当たりに当選しているか否かを報知する演出である第2ボタン演出に係る第2演出音を遊技者に聞き易くすることで、演出効果を向上させることが可能となる。
【0470】
なお、第4の具体例、及び、第5の具体例では、第1ボタン煽り演出と第2ボタン煽り演出との違いは、色の違い(「半透明で白色」か「半透明で赤色」かの違い)であったが、これに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第1の具体例のように、文字の種類の違い(「押せ!」か「決めろ!」かの違い)でも良いし、形状(デザイン)などが異なるものでも良い。
【0471】
また、第4の具体例、及び、第5の具体例では、ボタン演出として、表示される画像(キャラクタ画像、文字画像)の種類によって大当たり当選期待度を示唆する演出を行っていたが、このような演出に限られず、後述する第3の具体例のように擬似連予告でも良いし、単なる大当たり当選期待度ではなく、確変大当たりに当選するか否かを示唆するようにしても良いし、リーチの種類を示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果がハズレか否かを示唆する演出でも良いし、大当たり判定の結果に係らない演出(例えば、キャラクタ画像を表示するだけの遊技を盛り上げる演出)であっても良い。
【0472】
また、第4の具体例、及び、第5の具体例では、操作促進演出を第1ボタン煽り演出に応じた第1操作促進演出と第2ボタン煽り演出に応じた第2操作促進演出との2種類にしていたが、第1ボタン煽り演出が実行された場合と第2ボタン煽り演出が実行された場合とで、共通の操作促進演出としても良いし、2種類以上設けても良い。2種類以上設ける場合は、例えば、大当たり当選期待度によって実行される割合を異ならせればよい。
【0473】
また、第4の具体例、及び、第5の具体例では、第1演出音が出力されているとき、BGMは継続して出力されるようになっていたが、第1演出音が出力されている間、BGMの出力を一旦、停止(非出力)させ、第1演出音が非出力になると、BGMの出力を再開しても良い。
【0474】
また、第4の具体例、及び、第5の具体例では、第2演出音が出力されると、それ以降、変動演出が終了するまで、BGMの出力を停止するようにしていたが、第2演出音が出力されると、BGMの出力を一旦、停止させ、所定期間後、BGMを出力するようにしても良いし、第2演出音が出力されると、それまでのBGMから切替えるように異なるBGMを出力するようにしても良い。
【0475】
また、演出音の態様は、第4の具体例、及び、第5の具体例の態様に限られず、適宜に設定することができる。例えば、大当たりに当選することを報知する音が出力される場合があるようにしても良い。このようにする場合、大当たりに当選している場合に、通常の演出音よりも低い割合で出力可能とすれば良い(所謂プレミア演出)。
【0476】
また、本実施の形態では、第1の具体例〜第5の具体例を説明したが、これら第1の具体例〜第5の具体例の構成に限定されず、これら具体例(第1の具体例〜第5の具体例)を適宜に組み合わせた構成としても良い。
【0477】
<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
【0478】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、変動演出に合わせて音出力手段から演出音や効果音を出力するものがあった(例えば、特開2014−100356号公報参照)。また、当該遊技機は、音出力手段から演出音や効果音を出力することによって、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【0479】
上記課題を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第1の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第1の演出音とは異なる第2の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出を実行した後に、第1演出を実行するときと、当該第1演出とは異なる第2演出を実行するときと、があり、前記第1の演出音が出力された場合よりも前記第2の演出音が出力された場合の方が、前記第2演出が実行され易い。
【0480】
上記課題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能であり、前記煽り演出には、演出態様が互いに異なる第1煽り演出と第2煽り演出とがあり、前記示唆演出の実行に応じて、第1の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第1の演出音とは異なる第2の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出を実行した後に、第1演出を実行するときと、当該第1演出とは異なる第2演出を実行するときと、があり、前記第1の演出音が出力された場合よりも前記第2の演出音が出力された場合の方が、前記第2演出が実行され易く、前記第1煽り演出が実行されて前記示唆演出が実行された場合よりも前記第2煽り演出が実行されて前記示唆演出が実行された場合の方が、前記第2の演出音が出力され易い。
【0481】
上記課題を解決するための第3の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することが可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第1の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第1の演出音とは異なる第2の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出を実行した後に、第1演出を実行するときと、当該第1演出とは異なる第2演出を実行するときと、があり、前記第1の演出音が出力された場合よりも前記第2の演出音が出力された場合の方が、前記第2演出が実行され易く、前記示唆演出の実行に応じて前記第1の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第2の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない。
【0482】
上記課題を解決するための第4の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能であり、前記煽り演出には、演出態様が互いに異なる第1煽り演出と第2煽り演出とがあり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することが可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第1の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第1の演出音とは異なる第2の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出を実行した後に、第1演出を実行するときと、当該第1演出とは異なる第2演出を実行するときと、があり、前記第1の演出音が出力された場合よりも前記第2の演出音が出力された場合の方が、前記第2演出が実行され易く、前記第1煽り演出が実行されて前記示唆演出が実行された場合よりも前記第2煽り演出が実行されて前記示唆演出が実行された場合の方が、前記第2の演出音が出力され易く、前記示唆演出の実行に応じて前記第1の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第2の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない。
【0483】
これら第1の構成乃至第4の構成としたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0484】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、変動演出に合わせて音出力手段から演出音や効果音を出力するものがあった(例えば、特開2014−100356号公報参照)。また、当該遊技機は、音出力手段から演出音や効果音を出力することによって、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【0485】
上記課題を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第1の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第1の演出音とは異なる第2の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することを可能にし、前記示唆演出の実行に応じて前記第1の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第2の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない。
【0486】
上記課題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、音出力手段を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出を実行した後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、前記示唆演出の実行に応じて、第1の演出音を前記音出力手段から出力するときと、当該第1の演出音とは異なる第2の演出音を前記音出力手段から出力するときと、があり、前記示唆演出が実行される前から所定の楽曲を前記音出力手段から出力することを可能にし、前記第1の演出音が出力された場合よりも前記第2の演出音が出力された場合の方が、前記特別演出が実行され易く、前記示唆演出の実行に応じて前記第1の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力可能である一方、前記示唆演出の実行に応じて前記第2の演出音が出力される場合は、前記所定の楽曲を継続して出力させない。
【0487】
これら第1の構成及び第2の構成としたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0488】
なお、本実施の形態の遊技機Yは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【0489】
また、本実施の形態の遊技機Yは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【0490】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【0491】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【0492】
また、本実施形態の遊技機Yは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。
【0493】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。