特許第6563627号(P6563627)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許6563627共有されたクラウドで実行されるミニゲームのコンテンツのタグ付け、およびタグ共有制御のシステムおよび方法
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6563627
(24)【登録日】2019年8月2日
(45)【発行日】2019年8月21日
(54)【発明の名称】共有されたクラウドで実行されるミニゲームのコンテンツのタグ付け、およびタグ共有制御のシステムおよび方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/497 20140101AFI20190808BHJP
   A63F 13/493 20140101ALI20190808BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20190808BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20190808BHJP
【FI】
   A63F13/497
   A63F13/493
   A63F13/86
   A63F13/79 500
【請求項の数】18
【外国語出願】
【全頁数】31
(21)【出願番号】特願2013-264905(P2013-264905)
(22)【出願日】2013年12月24日
(65)【公開番号】特開2014-131736(P2014-131736A)
(43)【公開日】2014年7月17日
【審査請求日】2016年10月21日
(31)【優先権主張番号】61/746,081
(32)【優先日】2012年12月26日
(33)【優先権主張国】US
(31)【優先権主張番号】13/779,730
(32)【優先日】2013年2月27日
(33)【優先権主張国】US
(31)【優先権主張番号】13/844,558
(32)【優先日】2013年3月15日
(33)【優先権主張国】US
(73)【特許権者】
【識別番号】513244960
【氏名又は名称】ソニー インタラクティブ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー
(74)【代理人】
【識別番号】100099324
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴木 正剛
(72)【発明者】
【氏名】デイビッド ペリー
(72)【発明者】
【氏名】マイケル テイラー
(72)【発明者】
【氏名】ウォレン ベネディット
(72)【発明者】
【氏名】ドミニク エス. マリンソン
【審査官】 上田 泰
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−065831(JP,A)
【文献】 特開2010−142305(JP,A)
【文献】 国際公開第2011/142857(WO,A1)
【文献】 米国特許出願公開第2011/0250971(US,A1)
【文献】 特開2010−063840(JP,A)
【文献】 特表2011−512172(JP,A)
【文献】 米国特許出願公開第2011/0025971(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00−13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
(a)ユーザからのユーザ対話型入力を受信する間、ビデオゲームタイトルのゲームプレイを実行するステップと、
(b)前記ユーザ対話型入力から一時停止指示を受信するステップと、
(c)前記一時停止指示に応え、前記ゲームプレイを中断かつゲーム状態を格納し、前記中断が前記ビデオゲームタイトルを現在のフレーム画像において保持するよう働くステップと、
(d)前記現在のフレーム画像に関するとともに、前記現在のフレーム画像内の位置およびユーザ識別子(UID)に関連付けられたものであるタグデータを前記ユーザから受信するステップと、
(e)前記ゲームプレイの実行を再開し、(b)から(d)のステップを繰り返すステップと、
(f)前記ゲームプレイのビデオ記録を生成し、前記ビデオ記録は前記タグデータを含むステップと、
(g)前記ビデオ記録の部分からミニゲームを生成し、前記部分は前記ビデオ記録内の開始位置および終了位置を識別することにより選択され、
前記ミニゲームは、
(i)前記ミニゲームに関する前記ビデオ記録の部分を視ることを可能にする再生可能部分と、
(ii)前記ビデオゲームタイトルの部分である前記ミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可能部分と、を含むステップと、
h)ソーシャルグループへ前記ミニゲームをポスティングするための要求を受信し、前記ミニゲームは前記ソーシャルグループのユーザが視ることが可能およびプレイ可能なものであり、および前記ソーシャルグループの1人または複数のユーザから、前記ミニゲームの前記ビデオ記録の部分に統合されるタグデータを受信するステップとを有し、
前記ミニゲームがゲームタイトルのユーザにより生成される複数の前記ミニゲームのうちの1つであり、前記複数のミニゲームはそれぞれの前記ミニゲームについて受信された前記タグデータに関連するウェブページ上に表示可能であり、前記タグデータは前記ウェブページ上の人気に関して前記ミニゲームをランク付けするのに使用される測定基準であり、プロセッサにより実行される、ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイの間にビデオゲームタイトル内のコンテンツをタグ付けする方法。
【請求項2】
前記1人または複数のユーザからの前記タグデータが前記ミニゲームに関連して表示可能であり、前記1人または複数のユーザからの前記タグデータは、より多数のユーザの関心がある前記ビデオ記録の部分の位置を識別するため、経時的に増大する、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記タグデータが、テキスト、シンボル、画像、リンクまたはそれらの組み合わせのうち1つまたは複数を有する、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記ソーシャルグループが、ゲーム共有ウェブサイト、ソーシャルネットワーク、または前記ミニゲームに関する共有、ポスティング、コメントについてのソーシャルネットワーキング情報を有するゲーム共有ウェブサイトのうちの1つである、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
タグデータを視るための機能をさらに含み、前記タグデータを視るための機能は、前記ミニゲームの前記ビデオ記録の前記部分を見る間、前記ユーザからの前記タグデータを選択的に視ることを可能にするように構成される、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記ユーザからの前記タグデータが、前記ミニゲームに関して前記タグデータを生成した前記ユーザの識別子と関連付けられる、請求項4に記載の方法。
【請求項7】
前記ミニゲームに関する前記ゲームコードのプレイを可能にする前記実行可能部分が、前記ビデオゲームタイトルの前記ゲームプレイの前記ビデオ記録内のメタデータを分析することにより動的に識別され、前記メタデータは前記ミニゲームに関する前記ゲームコードを識別するために必要とされるコードセクションを識別する、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記ビデオゲームタイトルのプレイに関する前記ユーザ対話型入力が、前記ミニゲームを生成する特権を有する前記ビデオゲームタイトルの所有者であるユーザから受信される、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記ビデオ記録の部分に関連する前記タグデータが、前記ビデオゲームタイトルの前記所有者および前記ソーシャルグループの前記1人または複数のユーザのうち1つまたは両方に関連付けられ、前記タグデータが、前記タグデータの作成者に識別可能であり、かつ前記ミニゲームに関連付けられた、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記ミニゲームに関するタグデータアクティビティのヒストグラムを生成することをさらに含み、前記ヒストグラムは、前記タグデータを有する前記ミニゲームの選択された部分、および前記選択された部分に関連する前記タグデータの量を識別する情報を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
り高いランクを有する前記ミニゲームの選択されたものが前記ウェブページ上で強調表示される、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記ミニゲームの共有カウントが増えると前記ミニゲームのランキングが上がる、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記ミニゲームの共有が、前記ミニゲームを生成したユーザへの通知を生成する、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
ミニゲームプロセッサと、
タグプロセッサとを備え、
前記ミニゲームプロセッサは、ゲームプレーヤーに関して実行されたビデオゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録の部分に基づきミニゲームを生成するよう構成され、前記ミニゲームは、(i)前記ミニゲームに関する前記ビデオ記録の部分を視ることを可能にする再生可能部分と、(ii)前記ビデオゲームタイトルの部分である前記ミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可能部分と、を含み、前記タグプロセッサは前記ミニゲームに関するタグコンテンツをユーザから受信するよう構成され、前記タグコンテンツは前記ミニゲームの前記ビデオ記録のビデオフレームに関連付けられ、前記ミニゲームはソーシャルグループの他のユーザと共有可能であり、前記ソーシャルグループは前記ミニゲームに関する記録の前記ビデオフレームを見るアクセスを有し、前記タグプロセッサは前記ソーシャルグループを通じてアクセスを有する前記他のユーザからの前記タグコンテンツの追加を扱い、前記タグプロセッサはユーザ識別情報を前記ミニゲームに追加された前記タグコンテンツに関連付ける、クラウドコンピューティングシステムを備え
前記ビデオ記録が1)前記ゲームプレイを中断するときの現在のフレーム画像内の位置、および2)ユーザ識別子(UID)に関連付けられたタグデータを含んでおり、
前記タグデータが前記ソーシャルグループの1人または複数のユーザから受信され、および前記ビデオゲームタイトルが前記現在のフレーム画像内において保持され、および
前記ミニゲームがゲームタイトルのユーザにより生成される複数の前記ミニゲームのうちの1つであり、前記複数のミニゲームはそれぞれの前記ミニゲームについて受信された前記タグデータに関連するウェブページ上に表示可能であり、前記タグデータは前記ウェブページ上の人気に関して前記ミニゲームをランク付けするのに使用される測定基準である、クラウドコンピューティングシステム上で実行されるミニゲームの生成を可能にするシステム。
【請求項15】
前記クラウドコンピューティングシステムがさらに、前記生成されたミニゲームを記録ゲームストア内に格納するよう構成された記録エンジンを有する、請求項14に記載のシステム。
【請求項16】
前記クラウドコンピューティングシステムがさらに、ゲームプレーヤーのソーシャルネットワーク情報を前記ソーシャルグループまたはソーシャルネットワークから取得するよう構成されたソーシャルコネクションマネジャを有する、請求項14に記載のシステム。
【請求項17】
(a)ユーザからのユーザ対話型入力を受信する間、ビデオゲームタイトルのゲームプレイを実行するプログラム命令と、
(b)前記ユーザ対話型入力から一時停止指示を受信するプログラム命令と、
(c)前記一時停止指示に応え、前記ゲームプレイを中断してゲーム状態を格納し、前記中断が前記ビデオゲームタイトルを現在のフレーム画像において保持するよう働くプログラム命令と、
(d)前記現在のフレーム画像に関するタグデータを前記ユーザから受信し、前記タグデータは現在のフレーム画像内の位置およびユーザ識別子(UID)に関連付けられるプログラム命令と、
(e)前記ゲームプレイの実行を再開し、かつ、(b)から(d)のステップを繰り返すことと、
(f)前記タグデータを含むとともに前記ゲームプレイのビデオ記録を生成するプログラム命令と、
(g)前記ビデオゲームタイトルの部分からミニゲームを生成するプログラム命令であって、前記部分は前記ビデオ記録の開始位置および終了位置を識別することにより選択され、
前記ミニゲームは、
(i)前記ミニゲームに関する前記ビデオ記録の部分を視ることを可能にする再生可能部分と、
(ii)前記ビデオゲームタイトルの部分である前記ミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可能部分を含むものである、プログラム命令と、を含み、
(h)ソーシャルグループへ前記ミニゲームをポスティングするための要求を受信し、前記ミニゲームは前記ソーシャルグループのユーザが視ることが可能およびプレイ可能であり、前記ソーシャルグループの1人または複数のユーザから、前記ミニゲームの前記ビデオ記録の部分に統合されるタグデータを受信するプログラム命令とを有し、
前記ミニゲームがゲームタイトルのユーザにより生成される複数の前記ミニゲームのうちの1つであり、前記複数のミニゲームはそれぞれの前記ミニゲームについて受信された前記タグデータに関連するウェブページ上に表示可能であり、前記タグデータは前記ウェブページ上の人気に関して前記ミニゲームをランク付けするのに使用される測定基準であり、
ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイの間にビデオゲームタイトル内のコンテンツのタグ付けを可能にするプログラム命令を有するコンピュータ可読な媒体。
【請求項18】
り高いランクを有する前記ミニゲームの選択されたものが前記ウェブページ上で強調表示される、請求項17に記載のコンピュータ可読な媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2012年12月26日出願の米国仮特許出願番号第61/746,081号、”Systems and Methods for Tagging Content of Shared Cloud Executed Mini-Games and Tag Sharing Controls”の米国特許法119条(e)項による受益および優先権を主張し、その全ての内容が参照により本明細書に組み込まれる。
【0002】
本発明は、ゲームのコンテンツのタグ付けシステムおよび方法に関し、特に、ゲームクラウド実行システムで共有されるゲームに関する。
【背景技術】
【0003】
コンピューティングリソース(ハードウェアおよびソフトウェア)を用いたクラウドシステムは、サービスをネットワーク(通常はインターネット)を通して供給する。ゲーミングの文脈では、サービスはリモートクライアントへのコンテンツのストリーミングを可能にし、そこで最も多くの処理はサーバ上でなされる。なお、サーバは分散型とすることも可能である。次に、リモートクライアントにおいて提供される入力は、クライアントのサイトにおいて専用ゲーミングハードウェアを必要とすることなくゲームの実行を駆動する。従ってクラウドゲーミングは、ユーザが複雑なハードウェアの制限を受けることなく、より多くのタイトルにアクセスしやすくなり、ゲーム製造業者が集中された箇所からゲームコードをより容易に管理しやすくなることから人気が高まってきた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の実施形態はこの状況の下でなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の実施形態は、共有されたクラウドで実行されるミニゲームのコンテンツのタグ付け、およびタグ共有制御のシステムおよび方法に関する。いくつかの独創的な本発明の実施形態を後述する。
【0006】
1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイの間、ビデオゲームタイトル内のコンテンツをタグ付けする方法が開示される。方法は、ユーザ対話型入力を受信する間、ビデオゲームタイトルのゲームプレイを実行するステップと、ユーザ対話型入力から一時停止指示を受信するステップを含む。一時停止指示に応え、ゲームプレイは中断され、ゲーム状態が格納される。中断が、ビデオゲームタイトルを現在のフレーム画像において保持するよう働く。方法はさらに、現在のフレーム画像に関するタグデータを受信するステップを含む。タグデータは、現在のフレーム画像の位置およびユーザ識別子(UID)に関連付けられる。それから、ゲームプレイを再開してもよい。付加されたタグデータを、前述の動作を繰り返すことにより受信してもよい。開示された方法はまた、タグデータを含むゲームプレイのビデオ記録を生成するステップと、ビデオ記録内の開始位置および終了位置を識別することにより、ビデオゲームタイトルの部分からミニゲームを生成するステップも含む。ミニゲームは、ミニゲームに関するビデオ記録の部分の視聴を可能にする再生可能部分と、ビデオゲームタイトルの部分であるミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可能部分を含む。
【0007】
別の実施形態では、クラウドコンピューティングシステム上で実行されるミニゲームの生成を可能にするシステムが開示される。クラウドコンピュータシステムは、ミニゲームプロセッサおよびタグプロセッサを有する。ミニゲームプロセッサは、ゲームプレーヤーに関して実行されたビデオゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録の部分に基づきミニゲームを生成するよう構成される。タグプロセッサは、ミニゲームに関するタグコンテンツを受信するよう構成される。タグコンテンツは、ミニゲームのビデオ記録のビデオフレームに関連付けられる。ミニゲームは、ミニゲームに関する記録のビデオフレームを見るアクセスを有するソーシャルグループの他のユーザと共有可能である。タグプロセッサは、ソーシャルグループを通じてアクセスを有するユーザからのタグコンテンツの追加を扱ってもよく、ユーザ識別情報をミニゲームに追加されたタグコンテンツに関連付けてもよい。
【0008】
本発明の他の態様は、本発明の原理の例示の目的で示す添付の図と併せて、後述の詳細な記載から明らかになるであろう。
【0009】
本発明は、後述の記載を以下の添付の図と併せて参照することで最もよく理解されうる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1A】本発明の実施形態による、ゲームクラウドシステム内に格納されたビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするシステムダイアグラムを示す。
図1B】本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドネットワークを示す。
図1C】本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドシステム内に格納された例示的なユーザプロファイルを示す。
図2A】本発明の1つの実施形態による、ビデオ記録に基づき作成されたミニゲームを示す。
図2B】本発明の1つの実施形態による、作成されたミニゲームの構成要素を示す。
図2C】本発明の1つの実施形態による、タグコンテンツと統合され、作成されたミニゲームのビデオフレームを示す。
図2D】本発明の1つの実施形態による、作成されたミニゲーム(MG)および関連するミニゲームプレイビデオ(MGPV)を保存するクラウドストアを示す。
図2E】本発明の1つの実施形態による、共有されたミニゲームおよび関連するミニゲームプレイビデオ(MGPV)を表示するウェブページを示す。
図2F】本発明の1つの実施形態による、開始、終了のようなミニゲームのさまざまな箇所で挿入され分散された、ユーザが生成したコンテンツ(UGC)を有するミニゲームを示す。
図3A】本発明の1つの実施形態による、ゲームディスプレイを示す。
図3B】本発明の1つの実施形態による、クラウド内の共有されたミニゲームに関するタグ付けプロセスを示す。
図3C】本発明の1つの実施形態による、タグコンテンツを表示するビデオフレームを示す。
図3D】本発明の1つの実施形態による、タグシンボルで入力されたタグコンテンツを表示するビデオフレームを示す。
図4A】本発明の1つの実施形態による、タグコンテンツと統合されたミニゲームを示す。
図4B】本発明の1つの実施形態による、ミニゲームに関連するミニゲームデータテーブルを示す。
図5】本発明の1つの実施形態による、ミニゲーム内のタグコンテンツに基づき生成されたヒストグラムを示す。
図6A】本発明の1つの実施形態による、クラウド内の共有されたミニゲームのタグコンテンツに基づいたミニゲームの代表的なフレームに関する動的変化を示す。
図6B】本発明の1つの実施形態による、クラウド内の共有されたミニゲームのタグコンテンツに基づいたミニゲームの代表的なフレームに関する動的変化を示す。
図7】本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイ中にビデオゲームタイトル内のコンテンツにタグを付ける例示的な方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下の実施形態は、クラウドベースシステムにより実行され、ゲームまたはタグを有するゲームの一部を他人と共有することを可能にする、ゲーム内のコンテンツのタグ付けの方法およびシステムを示す。共有は、例えば、ゲームコンテンツを、すでにクラウドベースシステムにアクセスしたかもしれない他のユーザと、または新しいユーザと共有することを含みうる。コンテンツの共有はまた、同様のゲームのユーザまたはユーザの友人の間の通信を可能にすることにより、容易にできる。ユーザの友人も、サードパーティソーシャルネットワークとのインタフェースで見つけることができる。
【0012】
本出願では、ミニゲーム作成および作成されたミニゲームに関連するデータのタグ付けを述べる。1つの実施形態では、ゲームのフルバージョンを所有する、またはアクセスしたユーザがミニゲームを作成してもよい。ユーザがゲームのフルバージョンをプレイするとき、ゲームプレイからビデオ記録が作成される。このビデオ記録から、ユーザはビデオ記録の部分(例えば開始ポイントおよび終了ポイント)を選択可能である。ビデオのこの部分は保存され、ユーザに関連付けられる。また、この部分は、ゲームコード(例えばバイナリコードおよび/またはソースコード)、メタデータ、および、ゲームのフルバージョンによるゲームプレイ、すなわちゲームがプレイされビデオ記録を作成したときに作成または関連付けられる状態データの識別に使用される。この情報は順に、実行可能ミニゲームの作成に必要とされる、少なくともビデオ記録から選択されたビデオの部分に見られる機能を含むフルゲームコードの部分の識別に使用される。他の実施形態では、ミニゲームのコードが提供する機能を、1つまたは複数の方法、例えばゲームのフルバージョンと比較して少ないコントロール、アクション、キャラクタまたはオプションで制限してもよい。一度ミニゲームが作成されると、他のユーザはミニゲームに関して選択されたビデオ薬を見ることができ、またビデオ部分を作成したコードに相当する実行可能ミニゲームをプレイ可能である。
【0013】
ミニゲームのランキングを含む、多くの人が作ったミニゲームを表示するウェブサイトのようなソーシャルグループ内で、ミニゲームを共有可能である。ユーザが彼らのミニゲームの投稿、いわゆるポスティング(posting)を行い、ソーシャルネットワークからミニゲームを見たいまたはプレイしたいと思うユーザがタグデータを受信可能なソーシャルネットワークを越えて、共有は起こりうる。ミニゲームは、1つの実施形態では、ビデオ部分および実行可能部分を有する。1つの実施形態では、ビデオ部分は、ミニゲームを作成したオリジナルユーザのゲームプレイのビデオである。1つの実施形態では、実行可能部分は、ビデオ部分に相当するゲームのセクションに関する、メインゲームから作成されたミニゲームである。ユーザがビデオ部分を見ると、ユーザはミニゲームの実行可能部分を試したいと思うかもしれない。ビデオ部分を見る一方で、ユーザ(および見る他のユーザ)は、ビデオにタグコンテンツを追加してもよい。またタグデータを、ミニゲームの実行可能部分に追加することが可能である。さらなる例および実施形態を、例示的な図を参照して以下に述べる。
【0014】
しかし、当業者には、本発明をこれらの特定の詳細のいくつかまたは全てなしに実践されうることが明らかになるであろう。他の例では、本発明を不必要に曖昧にしないように、公知のプロセス動作を詳細に記載しなかった。
【0015】
図1Aは、本発明の実施形態による、ゲームクラウドシステム(GCS)110内に格納されたビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするシステムダイアグラム100Aを示す。一般的に、ゲームクラウドシステム(GCS)はクラウドコンピューティングシステムでありうる。システム100Aは、ゲームクラウドシステム(GCS)110、1つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ140、およびユーザ装置130を有し、これらの全てがインターネット120を介して接続される。システムダイアグラム100A内で1つのユーザ装置130を示すが、実際にはもっと多くのユーザ装置をインターネット120に接続し、GCS110およびソーシャルメディアプロバイダ140により提供されるサービスにアクセスしてもよいことを理解すべきである。
【0016】
1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム110は、ゲーム実行エンジン170、記録エンジン171、ミニゲームプロセッサ172、タグプロセッサ173、ユーザプロセッサ174、タイトルインデックスエンジン175、ゲームセッションマネジャ185、ユーザアクセスロジック180、ネットワークインタフェース190、およびソーシャルコネクションマネジャ195を有する。ゲームクラウドシステム110はさらに、ゲーム状態ストア160、ゲームコードストア161、記録ゲームストア162、タグデータストア163、ゲームタイトルストア164、およびゲームネットワークユーザストア165のような複数のゲーミング格納システムを有してもよい。1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム110は、ゲームアプリケーション、サービス、ゲーミング関連デジタルコンテンツ、およびシステム、アプリケーション、ユーザ、およびソーシャルネットワーク間の相互接続性を提供可能なシステムである。ゲームクラウドシステム110は、有線および無線通信方法を可能にするネットワークインタフェース190を介して、ユーザ装置130およびソーシャルメディアプロバイダ140と通信してもよい。1つの実施形態では、それぞれのソーシャルメディアプロバイダ140は、ユーザソーシャルネットワーク接続を示す少なくとも1つのソーシャルグラフ145を有する。
【0017】
1つの実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダはゲームクラウドシステム110自身でありえ、それによってユーザリレーションシップが外部のソーシャルメディアプロバイダ140の必要なしに管理される。なお他の実施形態で、システムはハイブリッドシステムとして作動可能であり、そこではソーシャルリレーションシップがサードパーティのソーシャルメディアプロバイダからの(APIインタフェースアクセスなどを介した)ソーシャルグラフデータ、およびゲームクラウドシステムにより形成された他のユーザとのユーザリレーションシップを用いて管理される。
【0018】
1つの実施形態では、ユーザ、例えば、ユーザU0は、ユーザ装置130経由で、ゲームクラウドシステム110およびソーシャルメディアプロバイダ140により提供されるサービスにアクセス可能である。ユーザ装置130は、プロセッサおよびメモリを有する、有線または無線、持ち運び可能なまたは持ち運び不可能なあらゆるタイプの装置を含みうる。インターネット120に接続されて示されているユーザ装置130はディスプレイ132を有し、ディスプレイ132は、タッチスクリーン、またはフラットパネルディスプレイによって通常提供されるディスプレイ、陰極線管(CRT)、または表示可能な他の装置でありうる。代わりに、ユーザ装置130は、デスクトップコンピュータまたはラップトップコンピュータと同様に、装置から分離したディスプレイ132を有することが可能である。1つの実施形態では、ユーザ装置130は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、または持ち運び可能な形態要因のタッチスクリーン機能を提供するハイブリッドの形態であることが可能である。1つの例示的な装置は、オペレーティングシステムを実行し、インターネット120を通じて得られ、ローカルの持ち運び可能な装置(例えばスマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップなど)上で実行されうる種々のアプリケーション(app)へのアクセスを提供される、持ち運び可能な電話装置を有することが可能である。
【0019】
1つの実施形態では、ユーザ装置130は、ゲームクラウドシステム110により格納または共有されたゲームの実行または視ることを可能にするアプリケーションをインストールすることが可能である。さらに、ユーザ装置130を1つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ140内にポスティングおよび共有されたゲームのプレイまたは視ることに使用してもよいように、ユーザ装置130を、インターネット120を介して1つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ140と通信するため使用が可能である。例えば、ユーザU0は、ページのリンク、ストリーム、ニュースフィード、またはソーシャルメディアプロバイダのポスティングを選択することにより、ソーシャルメディアプロバイダ140のうちの1つにポスティングされたゲームにアクセスしてもよく、それからユーザ装置130からゲームをプレイまたは見てもよい。
【0020】
1つの実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダ140内にポスティングおよび共有されるゲームは、ゲームプレイのビデオ記録に基づき生成されたミニゲームである。それらのミニゲームを、ゲームクラウドシステム110内の記録ゲームストア162内に格納してもよい。ユーザU0は、従って、ゲームクラウドシステム110内に格納されたゲームまたはミニゲームをプレイまたは見ることが可能である。ゲームプレイは主としてゲームクラウドシステム110内で実行されるので、ユーザ装置130はゲームクラウドシステム110からゲームビデオフレーム135のストリームを受信し、一方でゲームプレイを駆動するユーザ入力136が、ゲームクラウドシステム110に返信される。従って、受信されたゲームビデオフレーム135(ストリーミングゲームプレイからのビデオを表す)が、ユーザ装置130のディスプレイ132に示される。
【0021】
1つの実施形態では、ユーザ、例えばユーザU0は、ユーザアカウントを作成し、作成されたユーザアカウントをゲームクラウドシステム110に登録してもよい。ユーザアカウントがゲームクラウドシステム110に登録された後、ゲームクラウドシステム110はユーザIDをこの登録されたユーザアカウントに提供してもよく、ユーザIDを登録されたユーザアカウントに関連するユーザプロファイル内に保存してもよい。ユーザアカウントに関連するユーザプロファイルは、図1Cを参照してさらに詳述する。1つの実施形態では、ユーザアカウントに関連するユーザプロファイルを、ゲームネットワークユーザストア165内のユーザデータベース内に保存してもよい。
【0022】
1つの実施形態では、ユーザ装置130または他の適切な装置のどちらかを通した、ユーザU0によりなされたアクセスを検出し、ユーザログイン情報、例えばユーザU0のユーザアカウントに関する名前およびパスワードを照合するのに、ユーザアクセスロジック180を使用してもよい。ユーザU0が彼または彼女のユーザアカウントにログインした後、ユーザアクセスロジック180はユーザプロセッサ174とユーザログイン情報を通信してもよく、順にユーザプロセッサ174はユーザプロファイル内に格納されたユーザログイン情報をアップデートする。ソーシャルコネクションマネジャ195が、ネットワークインタフェース190を介して1つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ140からユーザのソーシャルネットワーク情報を引き出せるように、さらに、ユーザアクセスロジック180は、ソーシャルコネクションマネジャ195とユーザログイン情報を通信してもよい。ユーザのソーシャルネットワーク情報をソーシャルコネクションマネジャ195が受信してもよく、順にソーシャルコネクションマネジャ195が、ユーザU0のユーザプロファイル内に保存されるよう、受信されたユーザのソーシャルネットワーク情報をゲームネットワークユーザストア165に送信してもよい。
【0023】
ユーザのソーシャルネットワーク情報は、限定されないが、ユーザのソーシャルネットワーク友達の名前、ユーザおよび彼または彼女のソーシャルネットワーク友達のソーシャルネットワークアクティビティ(例えばユーザおよび彼または彼女のソーシャルネットワーク友達により入力されたミニゲームタグデータ)などを含んでもよい。1つの実施形態では、ユーザのソーシャルネットワーク友達の名前を、ソーシャルメディアプロバイダ140により保持された1つまたは複数のソーシャルグラフ145から得てもよい。
【0024】
ログインの後、ユーザはゲームセッションマネジャ185を介してゲームクラウドシステム110により提供されるサービスにアクセス可能である。例えば、ユーザプロセッサ174がこのユーザに関連する(ゲームネットワークユーザストア165内に格納された)ユーザプロファイル内のユーザログイン情報を記録またはアップデートしうるように、ゲームセッションマネジャ185はユーザプロセッサ174にユーザログイン情報を通知してもよい。1つの実施形態では、ユーザプロセッサ174は、タイトルインデックスエンジン175と通信して、ユーザアカウントに関連するゲームタイトルを識別してもよい。ユーザアカウントに関連するゲームタイトルを、ユーザが予め購入してもよく、ユーザが予めプレイしてもよく、および/またはゲームプロバイダが識別し可能にするフリーゲームタイトルであってもよい。この例で、可能なゲームタイトルを、従ってゲームタイトルストア164内に格納してもよい。
【0025】
1つの実施形態では、ユーザがプレイ可能なゲームタイトルを選択後、選択されたゲームタイトルのゲームセッションを、ユーザがゲームセッションマネジャ185を通して開始してもよい。ユーザが以前のゲームプレイ停止ポイントからゲームプレイを再開できるように、ゲームセッションマネジャ185はまずゲーム状態ストア160をアクセスし、あれば(選択されたゲームについて)ユーザがプレイした最後のセッションの保存されたゲーム状態を取得する。再開または開始ポイントが識別されると、ゲームセッションマネジャ185はゲーム実行エンジン170に、選択されたゲームタイトルのゲームコードをゲームコードストア161から実行するよう通知してもよい。ゲームセッションが開始された後、ゲームセッションマネジャ185は、ゲームビデオフレーム135(すなわち、ストリーミングビデオデータ)を、ネットワークインタフェース190を介してユーザ装置、例えばユーザ装置130に渡してもよい。
【0026】
ゲームプレイの間、ゲームセッションマネジャ185はゲーム実行エンジン170、記録エンジン171、およびタグプロセッサ173と通信し、ゲームプレイまたはゲームプレイセッションの記録(例えば、ビデオ)を生成または保存してもよい。1つの実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録は、ゲームプレイ中入力されまたは提供されたタグコンテンツ、および他のゲームに関するメタデータを含むことが可能である。ゲームプレイのビデオ記録を、記録ゲームストア162内に保存してもよい。あらゆるタグコンテンツをタグデータ格納され163内に保存してもよく、メタデータをゲーム状態ストア160内に保存してもよい。コンテンツのタグ付けプロセスに関する詳細は、後で述べる。
【0027】
1つの実施形態では、例えばミニゲームプロセッサ172を介したゲームプレイのビデオ記録からの情報を用いて、ミニゲームを作成してもよい。例えば、ユーザがゲームをプレイしビデオ記録が作成された後、ユーザは彼または彼女の前のゲームプレイのビデオ記録の返信を単に見ることができる。ユーザがビデオ記録の返信を見ているとき、ユーザは1つまたは複数の部分に特に興味を見出すかもしれない。例えば、ユーザがゲームプレイの間、高いスコアを達成、または興味深いタスクを完了したかもしれない。ユーザは、1つの実施形態では、ビデオ記録の部分を選択するコントロールを提供され、ビデオ記録の部分はそれからミニゲームプロセッサ172が使用し、ビデオの選択された部分に基づきミニゲームを構成する。1つの実施形態では、ミニゲームは、ビデオ記録の選択された部分のコンテンツを作成するのに使用された機能または機能の部分を実行するのに必要な実行可能コードを有する。
【0028】
よって、ミニゲームのプレイを望むユーザに、ビデオ記録を作成した、ユーザがもともとプレイしたゲームと実質的に同様のゲームプレイ経験が提供される。例えば、オリジナルのゲームプレイが、ユーザがジャンプ中バイクに乗っている場面を含み、ユーザが彼のゲームプレイのビデオ記録からその部分を選択すると、新しいミニゲームは同様または実質的に同様のゲームプレイを可能にするコードを有するだろう。すなわち、ミニゲームはユーザまたは他のユーザがミニゲームをプレイするのを可能にし、そこではゲームプレイはジャンプ中バイクに乗っているのを含むだろう。このケースでは、ミニゲームをプレイしているユーザは、ジャンプに対して同一のゲームスコアを得ても得なくてもよい。
【0029】
作成されたミニゲームに関連するビデオ記録の部分を記録ゲームストア162内に保存してもよく、ビデオ記録の残りの部分を定義された時間の後に記録エンジン171が消去してもよい。ゲームプレイのビデオ記録に関してミニゲームが作成されていない場合、ゲームプレイのビデオ記録を定義された時間の後に記録エンジン171が消去してもよい。
【0030】
1つの実施形態では、作成されたミニゲームをユーザU0がソーシャルコネクションマネジャ195を介してソーシャルネットワーク内のウェブページにポスティングし、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達との共有を可能にしてもよい。代わりに、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達との共有のため、作成されたミニゲームを、ユーザU0がゲームクラウドシステム110により保持されるゲームネットワーク内のウェブページにポスティングしてもよい。共有は、しかし友達に限定されるべきではない。共有は、同様の好みまたはゲームプレイの類似性を持つかもしれない他のユーザに拡大することができる。
【0031】
1つの実施形態では、ミニゲームを定義するゲームコードは、そこからミニゲームが作成されたフルゲームと同一のコードでありうる。ミニゲームプロセッサ172によるミニゲームの作成の間、ゲーム状態を含むことが可能なゲームプレイメタデータが、フルゲームのゲームコードのどの部分が実行可能なミニゲームを作るのに必要とされるかを識別するのに使用される。フルゲームのコードの部分が全て識別されたとき、ミニゲームを定義するコードを、1つの実施形態では、フルゲームのゲームコードへのポインタまたは参照により定義することが可能である。ポイントおよび/または参照を用いることで、それぞれの製作されたミニゲームに関する新しいコードパッケージを作成する必要が減少される。ゲームタイトルからミニゲームをユーザが作成するとき、作成されたミニゲームに関するコードまたはポインタを、ユーザストア165内で作成しているユーザに関連付け可能である。この方法で、作成されたミニゲームのそれぞれをそのオリジナルの作成者により定義可能であり、ミニゲームのプレイに関するメトリックを作成しているユーザの作とできる。例えば、特定のユーザが他のユーザとプレイおよび/またはしばしば共有されるミニゲームを作成する場合、ミニゲームの評判を監視し、他のミニゲームおよびユーザに対してランク付けが可能である。
【0032】
図1Aでなお続けると、1つの実施形態では、ゲームプレイ中、ユーザU0が入力したユーザ対話型入力136を、ゲームクラウドシステム110のゲームセッションマネジャ185へ送信してもよい。ユーザ対話型入力136は、ゲームプレイの駆動に使用される入力に加え、タグコンテンツ(例えば、テキスト、画像、ビデオ記録クリップなど)を有してもよい。タグコンテンツは、可能なフルゲームタイトルをプレイ中にユーザU0が入力したゲームタグデータ、ならびにミニゲームをプレイ中にユーザU0が入力したミニゲームタグデータを含むことが可能である。
【0033】
前述のように、ミニゲームは、ゲームプレイのビデオ記録に基づきユーザU0が作成したミニゲーム、または他のユーザ、例えば、ユーザU0のソーシャルネットワーク友達がポスティングした共有されるミニゲームであってもよい。1つの例では、ユーザ対話型入力136がタグコンテンツである場合、タグコンテンツをゲームセッションマネジャ185が受信し、ゲームセッションマネジャ185は順にタグプロセッサ173およびユーザプロセッサ174にタグコンテンツが受信されたことを通知する。タグコンテンツをタグデータストア163に保存するようタグプロセッサ173が使用され、タグコンテンツを入力したユーザにタグコンテンツを関連付け、タグコンテンツが格納された場所を指すタグポインタをタグデータストア163およびユーザU0に関連するユーザプロファイル内に保存するよう、ユーザプロセッサ174が使用される。
【0034】
1つの実施形態では、ミニゲームプロセッサ172を、ミニゲームのタグコンテンツを分析し、およびより多くのタグコンテンツを有するビデオフレームをミニゲームの代表的フレームとして識別するよう使用してもよい。例えば、ミニゲームが作成されるとき、ミニゲームをアイコンまたは静止画像で示してもよい。静止画像は、例えば、ミニゲームのビデオフレームのうちの1つであってもよい。フレームがおもしろいほど、ミニゲームが他人によってプレイされる可能性が増す。よって、この実施形態では、静止画像であるよう選択されるフレームを、特定のフレームに関連するデータのタグ付けに基づき自動的に選択してもよい。
【0035】
別の実施形態では、ミニゲームプロセッサ172は、ミニゲームのタグコンテンツに基づき、ゲームプレイの種々のビデオ記録から作成されたミニゲームをランク付けしてもよい。例えば、あるミニゲームがより多い数のタグデータを有する場合、これはそのコンテンツがおもしろい、および/または最も共有されていることを示すかもしれない。そのように、いくつかのミニゲームを、そのようなミニゲームが経験するタグ付けの程度に基づいて、他のミニゲームに対してウェブサイト上でより目立つように表示することが可能である。
【0036】
図1Bは、本発明の1つの実施形態によるゲームクラウドネットワーク100Bを示す。例示の目的のみで、ゲームクラウドネットワーク100Bは、地理的に分散し相互接続された6つのゲームクラウドシステム(GCS1からGCS6)を有してもよい。また例示の目的で、11人のユーザ(U1からU11)が、6つのGCSのそれぞれに異なる地理的距離で図1Bに示される。待ち時間の減少のためにGCSは分散され、特定のGCSにより近接したユーザがより局所的なGCSに対にされる。
【0037】
図1Bに示されたように、ユーザU1およびU2はGCS3に近く地理的に位置付けられ、ユーザU3はGCS2とGCS5の間の距離のほぼ中間に位置し、ユーザU4はGCS5とGCS6の間に位置するがGCS6により近く、ユーザU6およびU7はGCS4の近くに位置し、ユーザU8およびU9はGCS1の近くに位置し、ユーザU5、U10、およびU11はGCS6の近くに位置する。6つのゲームクラウドシステムおよび11人のユーザが示されているが、実際にはより多いまたはより少ないゲームクラウドシステムがゲームクラウドネットワーク100Bに含まれてもよく、より多いまたはより少ないユーザがゲームクラウドネットワーク100Bにより提供されるサービスにアクセスしてもよいことを理解すべきである。
【0038】
1つの実施形態では、ゲームクラウドネットワーク100B内のそれぞれのGCSが、複数のオペレーティングシステムを補助するようコンピュータシステムおよび関連した構成要素を収容するデータセンタ内に位置付けられる。例として、それぞれのGCSの構造は、図1Aに示されたようなGCS110と同様であってもよい。しかし、所望の処理によって、GCSがより多いまたはより少ない処理構成要素または論理素子を有してもよいことを理解するべきである。1つの実施形態では、GCSのそれぞれのゲームネットワークユーザストア内に格納された種々のユーザプロファイルに関する情報のアップデートおよび同期が可能であるように、ゲームクラウドネットワーク100B内のそれぞれのGCSは、他のGCSと通信してもよい。GCS間の通信を通して、ゲームクラウドネットワーク100Bは、作業負荷を動的に分配して、それぞれのGCSの作業負荷および距離要因に基づき負荷分散を提供しユーザを割り当てることが可能である。
【0039】
1つの実施形態では、ユーザがユーザ装置を介してオンラインで彼または彼女のユーザアカウントにログインしようとするとき、ユーザの地理的位置によって、ユーザを彼または彼女のユーザ装置に最も近いGCSにルート設定してもよい。例えば、ユーザU1ならびに彼または彼女のユーザ装置がGCS3の近くに位置するので、ユーザU1は彼または彼女のユーザ装置がGCS3に接続された後、提供されるゲームサービスを使用する。同様に、それぞれのCGSへの地理的距離に基づき、ユーザU2はGCS3により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザU7およびユーザU6はGCS4により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザU8およびユーザU9はGCS1により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザU5、ユーザU10、およびユーザU11は、GCS6により提供されるゲームサービスを使用してもよい。
【0040】
別の実施形態では、ユーザが2つのGCSのおよそ中間に位置するとき、ユーザは両方のGCSにより提供されるゲームサービスにアクセスしてもよい。例えば、ユーザU3は、GCS2とGCS5のおよそ中間に位置する。ユーザU3が彼のアカウントにログインしようとするとき、ユーザU3のユーザ装置を、GCSの作業負荷および待ち時間に応じて、GCS2またはGCS5のどちらか、または両方のGCSに接続してもよい。さらに他の実施形態で、このユーザに最も近いGCSの作業負荷が高いという理由で、ユーザを最も近いものではないGCSに接続してもよい。例えば、ユーザU4はGCS6に最も近いので、当初GCS6に接続してもよい。GCS6の作業負荷が高いため、ユーザU4をGCS6から切断し、GCS5に接続してもよい。GCS6からGCS5へのスイッチングの間、ユーザU4を一時的にしばらくの間GCS6およびGCS5の両方に接続し、それからGCS5がGCS6内のユーザU4のゲーム状態を複製した後、GCS6から切断してもよい。よって、1つのGCSから他のGCSへのスイッチングは、ユーザのゲーム実行に影響することなくユーザに対して透過的である。他の例では、GCS5がGCS6より性能が高いという理由で、ユーザU4を直接GCS5にルート設定してもよい。
【0041】
図1Cは、本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドシステム110内に格納された例示的なユーザプロファイル100Cを示す。1つの実施形態では、ユーザプロファイル100Cを、ゲームクラウドシステム110のゲームネットワークユーザストア165内に格納されたユーザデータベース内に保存してもよい。この例で、ユーザプロファイル100Cは、“ユーザ名”フィールド、“ユーザID”出願の、“ユーザパスワード”フィールド、“ユーザログイン”フィールド、“ユーザレベル”フィールド、“ユーザ得点”フィールド、“友達”フィールド、“ゲームタイトル”フィールド、および“ユーザタグ”フィールドを有する。
【0042】
1つの実施形態では、“ユーザ名前”フィールド、“ユーザID”フィールド、および“ユーザパスワード”フィールドは、ユーザの名前、ユーザがゲームクラウドシステム110内でユーザアカウントを作成したとき彼または彼女に割り当てられたID、およびユーザにより設定されたパスワードを記録するのに使用される。“ユーザログイン”フィールドは、このユーザが現在彼または彼女のユーザアカウントにログインしているかどうかを示すのに使用される。前述したように、ユーザログイン情報を、ユーザプロセッサ174によりアップデートしてもよい。“ユーザレベル”フィールドは、ユーザのゲームプレイレベルを示すのに使用される。“ユーザ得点”フィールドは、以前のゲームプレイの間ユーザが受けた得点を示す。
【0043】
1つの実施形態では、“ゲームタイトル”フィールドは、ユーザに関する全ての可能なゲームタイトルを示す。可能なゲームタイトルは、ユーザがゲームを購入したまたはゲームが無料でプレイできるので、自由にプレイすることが可能なゲームタイトルであってもよい。さらに他の実施形態で、ゲームタイトルフィールドは、例えばゲームの評価に基づいて、ユーザが見ることが可能なゲームを示すまたは識別することが可能である。プレイが低位であれば、選択されたゲームのみがそのプレーヤーにアクセス可能となろう。
【0044】
前述したように、ユーザがプレイしたゲームタイトルのビデオ記録に基づき、ユーザは1つまたは複数のミニゲームを作成してもよい。ゲームタイトルに対して1つまたは複数のミニゲームが作成された場合、作成されたミニゲームはこのゲームタイトルの下に示される。この例で、このユーザに関して3つの可能なゲームタイトル(ゲームタイトル1、ゲームタイトル2、およびゲームタイトル3)があり、1つのミニゲーム(ミニゲーム1)がゲームタイトル2から作成されている。1つの実施形態では、ユーザは、ユーザプロファイル100Cに示された可能なゲームタイトル上で選択する(クリック、選択、タッチなど)ことによりゲームのプレイを開始できる。なお他の実施形態では、ミニゲームを別のウェブページ上で表示可能であり、そこでユーザはそのユーザが作成したミニゲーム、または他のユーザが作成したミニゲームをプレイすることを選択可能である。示されるミニゲームは、ゲームのタイプ、ジャンル、適切な年齢などに基づき体系付けが可能である。多数のプレイまたはタグを有するミニゲームを、上位にランク付け、またはウェブページ上でより目立つ場所に置いてもよい。ミニゲームのこのウェブページから、ユーザはアクセスして、そのようなミニゲームをプレイ、または、ゲームネットワーク内またはソーシャルネットワークを介して外部で他人と共有することが可能である。
【0045】
1つの実施形態では、ユーザプロファイル100C内の“ユーザタグ”フィールドは、ユーザが入力したタグコンテンツを列挙する。前述したように、入力されたタグコンテンツは、タグデータストア163内に格納される。“ユーザタグ”フィールド内に列挙されたそれぞれのタグコンテンツに対し、タグデータストア163内に格納されたそのタグコンテンツを指す関連したタグポインタがある。“ユーザタグ”フィールドに格納されたタグコンテンツは、(a)オリジナルのフルゲームタイトルのゲームプレイ中にそのユーザが入力したゲームタグデータ、(b)フルゲームタイトルのゲームプレイからのビデオ記録を見る間にそのユーザが入力したゲームタグデータ、または(c)ミニゲームを作るまたは定義するのに使用されたビデオ記録の部分を見ているユーザが入力したゲームタグデータ、または(d)ミニゲームビデオ部分(部分はミニゲームの定義のためビデオ記録から選択された部分)をプレイ中にユーザが入力したゲームタグデータであってもよい。
【0046】
1つの実施形態では、ミニゲームを作成するため使用されるゲームを所有またはゲームのフルバージョンへのアクセスを有するユーザが、ミニゲームを作成してもよい。ユーザがゲームのフルバージョンをプレイするとき、ビデオ記録がゲームプレイから作成される。このビデオ記録から、ユーザがビデオ記録の部分(例えば、開始ポイントおよび終了ポイント)を選択可能である。ビデオのこの部分は保存され、そのユーザに関連付けられる。また、この部分は、ゲームのフルバージョンがプレイされてビデオ記録を作成するときに作成されたメタデータおよび状態データを識別するため使用される。この情報は順に実行可能なミニゲームを作成するのに必要とされるフルゲームコードのコード部分を識別するため使用され、ビデオ記録から選択されたビデオの部分に見られる機能を少なくとも含む。1つの実施形態では、ミニゲームが作成されると、ミニゲームは2つの部分を有してもよい。
【0047】
例えば第1の部分は、ビデオ記録全体からユーザにより選択されたビデオの部分である。他のユーザが(おもしろかったかもしれない)そのユーザのゲームプレイのビデオおよび結果を見ることができるように、この部分をポスティングおよび共有が可能である。個人がビデオ部分を見ると、個人はビデオのその部分に関するミニゲームのプレイを選択可能である。
【0048】
また例えば、第2の部分は実行可能なミニゲームである。前述の例のように、ビデオの部分が、ユーザが障害物をバイクでジャンプしているのを示す場合、ミニゲームは障害物をバイクでジャンプするよう試みる別のプレイを可能にするコードを提供する。フルゲームを用いてオリジナルのプレーヤーにより達成されたスコアは、それから別のプレイにより達成されたスコアと比較が可能である。別のプレイもまたよいスコアを得るかもしれず、それを共有するのもおもしろいかもしれない。
【0049】
よって、さらなる共有のため、第3の部分は他のユーザによるミニゲームのゲームプレイの記録である二次的ビデオ部分の作成であってもよい。よって、より多くのプレーヤーがミニゲームをプレイするので、それらのゲームプレイの二次的記録が多く、これらもまた保存されオリジナルのミニゲームおよびプレーヤーに関連付けられる。
【0050】
しかしこの例で、ミニゲームの作成者はゲームのフルバージョンの所有者になる。ミニゲームをプレイしている個人がミニゲームを彼または彼女自身に作りたい場合、その個人はフルコピー(または完全ロックアクセス)を購入し、同一の方法で共有可能な自身のミニゲームを製作可能である。
【0051】
1つの実施形態では、ユーザプロファイル100C内の“友達”フィールドは、ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方の中のユーザの友達を示す。この例で、ユーザのゲームネットワーク友達は、“ゲームネットワーク”サブフィールド下に示され、ユーザのソーシャルネットワーク友達は、“ソーシャルネットワーク”サブフィールド下に示される。ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方に属するユーザの友達は、“共通”サブフィールド下に列挙してもよい。
【0052】
ゲームネットワークユーザストア165内に格納されたユーザプロファイルに関して、“ユーザ名前”フィールド、“ユーザログイン”フィールド、“ユーザレベル”フィールド、および“ユーザ得点”フィールドはゲームネットワーク内で他のユーザが見ることが可能であってもよく、一方でユーザプロファイル内の他のフィールドは他のユーザが見ることが不可能であってもよい。1つの実施形態では、ユーザが、彼または彼女のユーザプロファイル内の“友達”フィールドを他のユーザが見ることを可能にするかどうか選択してもよい。
【0053】
図2Aは、本発明の1つの実施形態による、ビデオ記録200に基づき作成されたミニゲームを示す。この例で、ユーザ(またはゲームプレーヤー)が可能なゲームタイトルのゲーム全体またはゲームの一部をプレイした後、プレイされたゲームをビデオ記録200として保存してもよい。この例で、ビデオ記録200は、プレイされたゲームに関する記録ビデオフレーム210、記録タグコンテンツ220、および記録メタデータ230を含む。記録タグコンテンツ220は、ゲームプレイ中追加された(例えばゲームが中断されたときなどに追加されたタグなど)ゲームタグデータ225および225’(黒丸で示される)、ゲームタグデータ225および225’が入力された時間、およびゲームタグデータ225および225’に対し関連するビデオフレームへのタグポインタを含む。例えば、ゲームタグデータ225は時間t2、t3、およびt4でそれぞれ入力され、記録ビデオフレーム210のビデオ評判数760、812、および890に関連付けられる。1つの実施形態では、ゲームタグデータ225および225’をゲームクラウドシステム110のタグデータストア163内に格納してもよく、記録タグコンテンツ220内に格納されたゲームタグデータポインタが指してもよい。
【0054】
1つの実施形態では、ゲームプレイまたは実行中にゲームプレーヤーがゲームタグデータを入力したいとき、ゲームプレーヤーはゲームプレイを中断するため、ユーザ対話型入力、例えばこのゲームのプレイに使用されるユーザ装置のディスプレイ上に表示されるタグ付けボタンを通して、一時停止指示を送信可能である。ゲームプレイが中断されたとき、一時停止指示に応えたゲーム状態を、ゲームクラウドシステム110のゲーム状態ストア160内に格納してもよい。記録メタデータ230内の黒の四角形235および235’は、ゲームタグデータ225および225’が入力されたときの対応する保存されたメタデータ(ゲーム状態を含む))をそれぞれ示す。ビデオ記録が視られるとき、関連したタグコンテンツを記録ビデオフレーム210内のビデオフレームとともに表示してもよい。
【0055】
1つの実施形態では、ゲームプレーヤーは、ビデオ記録200を見る間、ミニゲームの開始位置および終了位置を示すことにより、ビデオ記録200に基づいたミニゲーム(MG)を作成してもよい。例えば、ビデオ記録210に基づき、ゲームプレーヤーはMG1の開始としてビデオフレーム688を、MG1の終了としてビデオフレーム974を、スクリーン上に表示されるミニゲーム作成チェックボックスをクリックおよびクリックしないことにより、それぞれ選択してもよい。作成されたMG1はビデオ記録200の部分であるMG1のビデオ記録を見るようプレイが可能であり、ゲームプレーヤーによりプレイされるオリジナルのゲームタイトルのフルゲームコードの部分であるMG1のゲームコードをプレイするよう実行可能である。MG1のビデオ記録は、1つの実施形態では、それとともにゲームタグデータ225およびメタデータ237と関連付けた。MG1のビデオ記録が視られるとき、MG1について関連したビデオフレームとともにゲームタグデータ225を表示してもよい。1つの実施形態では、MG1の記録ビデオを見るとき、タグを視ることのオン・オフはオプションである。
【0056】
別の実施形態では、複数のミニゲームをビデオ記録200に基づき作成可能である。図2Aに示されたように、MG1はMG2およびMG3と重ならず、MG2およびMG3は互いに部分的に重なっている。1つの実施形態では、作成されたミニゲーム、例えばMG1、MG2、およびMG3を、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172により記録ゲームストア162内に保存してもよい。
【0057】
図2Bは、本発明の1つの実施形態による、作成されたミニゲーム、例えばMG1の構成要素を示す。MG1は、MG1ゲームコード270およびMG1オーバレイデータ270’を有する。MG1ゲームコード270はプレイされたゲーム(すなわち、フルゲーム)に関するゲームコードの部分であり、MG1オーバレイデータ270’は、MG1開始データ280、MG1終了データ290、関連メタデータ237、および関連タグコンテンツ275を含む。図示しないが、MG1の開始および終了を定義するのに選択されたビデオの部分も、提供またはMG1に関連付けが可能である。タグコンテンツ275は、ゲームプレイ中ゲームプレーヤーにより入力されたゲームタグデータ225、およびゲームプレーヤーがネットワーク内の共有のためMG1をポスティングした後、MG1を見る間に、ゲームプレーヤーまたは他のユーザのどちらかにより入力されたミニゲームタグデータを有してもよい。オーバレイデータ270’は、MG1ゲームコード270と統合される。MG1開始データ280はMG1ゲームコード270の開始を指すポインタを有してもよく、MG1終了データ290は終了MG1ゲームコード270を指すポインタを有してもよい。1つの実施形態では、MG1開始データ280はさらに、MG1作成日、MG1所有権、および他のMG1に関する情報を有してもよい。MG1を、ゲームクラウドシステム110の記録ゲームストア162内に保存してもよい。
【0058】
図2Cは、本発明の1つの実施形態による、タグコンテンツと統合された作成されたミニゲームのビデオフレームを示す。この例で、作成されたミニゲームは、複数のビデオフレーム(VF_1からVF_N)、および、タグコンテンツと統合されたビデオフレームを示し、対応するビデオフレーム内のタグコンテンツの量および位置を示す斜線のビデオフレーム(VF_2およびVF_6)を有する。示されるように、ビデオフレームVF_2はゲームタグデータ250と統合され、ビデオフレームVF_6はゲームタグデータ255およびミニゲームタグデータ240の両方と統合される。
【0059】
図2Dは、本発明の1つの実施形態による、作成されたミニゲーム(MG)および関連したミニゲームプレイビデオ(MGPV)を保存するクラウドストア295を示す。MGPVは、前に作成されたミニゲームをプレイしたいユーザによるゲームプレイの記録の二次的ビデオである。そのようなものとして、ミニゲームがプレイされるほど、そのミニゲームに関するMGPVが多く作成される。非常に人気があるミニゲームはより多くのMGPVを有し、より高いスコアのMGPVまたは最もタグ付けされたMGPVが最初に表示され、または検索の特定の順序にフィルターをかけられうるように、MGPVのランク付けが可能であってもよい。この例で、3つのミニゲーム(MG1、MG2、およびMG3)がクラウドストア295内に格納される。1つの実施形態では、クラウドストア295はゲームクラウドシステム110の記録ゲームストア162であってもよく、作成されたミニゲームはミニゲームプロセッサ172により保存される。
【0060】
格納されたミニゲームを、ゲームネットワークまたはソーシャルネットワークのどちらかの中のそれぞれのミニゲーム作成者によりポスティングおよび共有することが可能である。図2Dに示されたように、1人または複数のユーザが共有されたMG1をプレイした後、複数のMGPV(MGPV_1、MGPV_2、MGPV_N)をMG1のプレイまたは実行に基づき作成することが可能である。
【0061】
図2Eは、本発明の1つの実施形態による、共有されたミニゲーム(MG201)および関連するミニゲームプレイビデオ(MGPV)202を表示するウェブページ205を示す。示されるように、ウェブページ205は、例えばミニゲーム作成者によりポスティングおよび共有されるMG201、共有されるMG201についてのプレイボタン203を有する。プレイボタン206は、ミニゲームの作成者によりもともとプレイされたゲームのビデオ部分のリプレイを可能にしてもよい。ミニゲームビデオを見た後にユーザがミニゲーム201に関して作成されたゲームの実行可能バージョンのプレイを試みたい場合、ユーザはプレイボタン203を押して、アイコン206を押すとき表示される、ビデオ部分に表示されるゲームプレイと実質的に同様のゲームをプレイするよう試みてもよい。
【0062】
人気または共有によりミニゲームが多くプレイされる場合、ミニゲームはプレイのヒストリを取得してもよい。このプレイのヒストリはミニゲームプレイビデオ(MGPV)202により示され、ミニゲームプレイビデオ(MGPV)202は対応するプレイボタン207を有する。他人による以前のプレイを見たいユーザは、以前のプレイをざっと見ることが可能であり、それからユーザが自身でプレイを試みたい場合、ユーザは単にプレイボタン203を打つ/選択し、ミニゲームをプレイ可能である。
【0063】
1つの例では、ウェブページ205は、ミニゲーム作成者のソーシャルネットワーク内のウェブページであってもよい。ミニゲーム作成者のソーシャルネットワーク友達は、MGプレイアイコン206をクリックすることにより、ウェブサイト205内の共有されたMG201を単に見てもよい。前述したように、ミニゲーム201を見る間、ユーザは一時的にミニゲーム201を中断してミニゲームタグデータを入力し、それからミニゲーム201の視ることを再開することが可能である。
【0064】
1つの実施形態では、タグデータをビデオフレーム内の位置に割り当て可能である。位置はディスプレイの座標位置であることが可能である。座標位置は保存され、タグプロセッサに提供される。保存されるタグ位置は、入力するユーザにより識別された位置でタグデータを後に表示するのを可能にする。タグ位置を、例えばユーザが、スクリーンの特定の領域にタグデータを置くこと、タグデータをスクリーンに示されたオブジェクトに関連付けること、またはタグデータをスクリーンになお示された何かにリンクすることを可能にすることにより設定が可能である。ユーザが位置を設定すると、システムはスクリーン座標を識別し、タグデータを1つまたは複数のフレームに関連付ける。
【0065】
例えば、タグデータが1つの静止ビデオフレームを視ることについてしか設定されていないとしても、タグデータが表示されているとき、一定の時間視聴可能な状態にとどまることを許可することが可能であり、その時間にはビデオの複数フレームを含みうる。例えば再生中、何秒かの間、タグデータを表示可能である。ビデオのフレーム速度が例えば毎秒60フレーム(より遅いまたはより速い、どちらかの他のフレーム速度が可能である)である場合、タグデータはビデオの多数のフレームの表示を含む時間中表示可能であることを理解するべきである。フレームは、いくつかの実施形態では、送信待ち時間を減少させるよう圧縮を含むことも理解される。
【0066】
1つの実施形態では、MG201がそれに基づき作成されたオリジナルのゲームタイトルのゲーム製作者は、頻繁に共有されたMG201をプレイするユーザ、または高いプレイスコアを得たユーザを識別し、それらの識別されたユーザにターゲット電子メールまたは広告を送信してもよい。この例で、ボブはポスティングされたMG201を3回適正なスコアでプレイした。よって、ゲーム製作者は、電子メール、テキスト、郵便またはメッセージをボブに送り、オリジナルのゲームタイトルを広告して購入割引を提供してもよい。代わりに、MG201がクラウド内で非常に人気の共有されたミニゲームである場合、ゲーム製作者はMG201に関連するビデオフレームおよびアクションを研究し、MG201内のものと同様のビデオフレームおよびアクションを有する新しいゲームを作成してもよい。
【0067】
図2Fは、本発明の1つの実施形態による、開始、終了のようなミニゲームのさまざまな箇所で挿入され、ミニゲーム内のさまざまな箇所に分散されたユーザ生成コンテンツ(UGC)を有するミニゲームを示す。この例で、ミニゲーム200Fは4つのUGCセクションで統合された。UGCセクションを、開始、終了のようなミニゲームのさまざまな箇所に追加、および/またはミニゲーム内の特定の箇所で分散が可能である。1つの実施形態では、UGCセクションはビデオクリップ、画像、分離したマイクロゲーム、ストア、アニメーション、サウンドファイルなどでありうる。1つの実施形態では、UGCセクションは、導入ビデオクリップ296、ユーザが挿入/選択したビデオクリップ298、ユーザが挿入/選択したビデオクリップ299、および最終ビデオクリップ297のようなビデオでありうる。UGCセクションは、ミニゲーム200Fを作成したユーザからの挨拶、および/またはミニゲーム200Fの簡潔な内容紹介を有してもよい。他の例では、ミニゲーム200Fの終了部に添付されるビデオクリップ297は、ミニゲーム200Fのユーザ概要、または同一のプレーヤーまたはプレーヤーの友達によるミニゲームに関する情報を含んでもよい。さらに他の例では、ミニゲーム200Fの中ほどに挿入されるユーザビデオクリップ298および299は、ユーザビデオクリップ298および299のそれぞれの直前または直後にユーザのコメントおよびミニゲームプレイ場面のゲームプレイについてのノウハウを有してもよい。再度、前述のように、UGCセクションは、ビデオクリップ、オーディオクリップ、静止画像、音、画像変化、ユーザ音声データ、教育オーディオ、またはそれらの組み合わせを含みうるデジタルコンテンツの形態であることが可能である。
【0068】
なお他の実施形態で、(図2Eに示された)ミニゲームプレイビデオ(MGPV)202を、ミニゲームについての記載と同じ方法でUGCセクションに提供可能である。例えば、MGPVは導入コンテンツ、MGPV内に挿入および統合されたコンテンツ、および終了データを伴う終了部のコンテンツを有することが可能である。ミニゲームおよびミニゲームプレイビデオにUGCセクションを追加する能力は、ユーザが作成したコンテンツをユーザがカスタマイズすることを可能にする。カスタマイズは、ユーザがソーシャルネットワーク内などで彼らが作成したミニゲームを共有するよううながす。
【0069】
図3Aは、本発明の1つの実施形態による、ゲームディスプレイ300を示す。ゲームディスプレイ300は、ビデオフレーム340Aおよびコントロールパネル320を表示するスクリーン310を有する。この例で、コントロールパネル320は、“ミニゲーム作成”チェックボックス321、“ミニゲームプレイプレイ”チェックボックス322、“ミニゲームを見る”チェックボックス323、“タグ付け”チェックボックス324、“タグ表示”チェックボックス325、および“タグを隠す”チェックボックス326の6つのコントロールチェックボックスを有する。この実施形態に関して、6つのチェックボックスはスクリーン310の右端に沿って垂直方向に表示されたコントロールパネル320内に示されているが、実際にはコントロールパネル内により多いまたはより少ないゲームコントロールチェックボックスが現れてもよく、コントロールパネルをゲームディスプレイ画面のあらゆる位置に表示してもよいことを理解すべきである。さらにコントロールパネル320内の制御は、ラジオボタン、プッシュボタン、ドロップダウンメニュー、音声入力、ジェスチャ検出、タッチ入力、などのような他の形態で実行してもよい。ビデオフレーム340A内のマウスカーソル330の現在の位置が、スクリーン310内に示されている。
【0070】
この実施形態では、ビデオフレーム340Aは、ゲームプレイのビデオ記録のビデオフレームである。ユーザは、ビデオ記録を見る間、ミニゲームを作成してもよい。例えばユーザは、ミニゲームの開始ビデオフレームがスクリーン310上に現れるときに“ミニゲーム作成”チェックボックス321をチェックすることによりミニゲームの開始(または開始位置)を識別してもよく、ミニゲームの終了ビデオフレームがスクリーン310上に現れるときに“ミニゲーム作成”チェックボックス321のチェックを外すことによりミニゲームの終了(または終了位置)を識別してもよい。作成されたミニゲームを、ネットワークのウェブページ内で共有するためポスティングしてもよい。“ミニゲームプレイ”チェックボックス322が共有されたミニゲームのプレイに使用され、”ミニゲームを見る”チェックボックス323が共有されたミニゲームを見るのに使用される。
【0071】
1つの実施形態では、“タグ付け”チェックボックス324、“タグ表示”チェックボックス325、および“タグを隠す”チェックボックス326は、ゲームおよびミニゲームの両方のタグコンテンツを入力するためのタグ制御である。タグコンテンツは、ゲームタグデータおよびミニゲームタグデータを有する。オリジナルのゲームタイトルに関して、ゲームタグデータをゲームタイトルのプレイ中またはゲームプレイのビデオ記録を見る間のどちらかに入力してもよい。ゲームプレイのビデオ記録に基づき作成されたミニゲームに関して、ミニゲームタグデータをミニゲームを見る間に入力してもよい。
【0072】
図3Bは、本発明の1つの実施形態による、クラウド内で共有されたミニゲームのタグ付けプロセスを示す。共有されたミニゲームを見る間、ユーザはミニゲームのビデオフレームを識別し、識別されたビデオフレーム内の所望の位置にミニゲームタグデータを入力してもよい。タグ付けプロセスを、コントロールパネル320内の“タグ付け”チェックボックス324をチェックまたはチェックを外すことにより、開始または終了してもよい。“タグ付け”チェックボックスがチェックされたとき、現在スクリーン310に示されたビデオフレーム、例えば、ビデオフレーム340Bを、一時停止指示により中断してもよい。それからユーザは、マウスカーソル330(または他の入力形態)を、(点線で示される)もともとの位置からビデオフレーム340B内の所望のタグ付け位置に移動してもよい。1つの実施形態では、ユーザは所望のタグ付け位置内でマウスをダブルクリックしてタグ付けウィンドウ350を開き、ミニゲームタグデータ351、例えば「このジャンプで1000点の高得点をゲットした」という文章を入力してもよい。この実施形態ではミニゲームタグデータ351はテキストであるが、他の実施形態では、ミニゲームタグデータは画像、ビデオクリップなどであってもよい。入力されたミニゲームタグデータ351は、ビデオフレーム340Bと関連付けられる。
【0073】
ゲームのプレイ中、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間、前述のミニゲームタグデータを入力する方法と同様に、ゲームタグデータを入力することが可能である。
【0074】
この例で、ミニゲームタグデータ351を入力したユーザのユーザ識別子(UID)(“ボブ スミス”)が、タグ付けウィンドウ350の下方のユーザ識別子ディスプレイ352内に示されている。ミニゲームタグデータ351を入力したユーザは、ミニゲームの作成者、またはクラウド内で共有されたミニゲームを見た他のユーザであってもよい。別の実施形態では、ユーザ識別子ディスプレイ352は、ユーザがミニゲームタグデータ351を入力した時間を表示、およびタグ付けウィンドウ350内のタグコンテンツがミニゲームタグデータであるか否かを示してもよい。なお、さらに他の実施形態では、タグコンテンツを入力したユーザは、彼または彼女の識別情報を表示するか否かを選択してもよい。
【0075】
図3Cは、本発明の1つの実施形態による、ミニゲームを見る間タグコンテンツを表示するビデオフレーム340Bを示す。ユーザがゲームまたはミニゲームをプレイまたは見るとき、ユーザはゲームまたはミニゲームの種々のビデオフレームに関連するタグコンテンツを表示するか隠すかを選択してもよい。例えば、ユーザは、コントロールパネル320内の“タグ表示”チェックボックス325または“タグを隠す”チェックボックス326をチェックすることにより、ビデオフレームに関するタグコンテンツを表示または隠してもよい。ユーザが“タグ表示”チェックボックス325をチェックした後、ポップアップウィンドウ360が現れて、4つのタグ表示選択肢、”友達と自分”、”全て”、”近くの人”、”タグシンボル”を表示する。“友達と自分”選択肢は、現在のユーザおよび彼または彼女の友達により入力された全てのタグコンテンツの表示を可能にする。“全て”の選択肢は、全てのタグコンテンツの表示を可能にする。“近くの人”選択肢は、スクリーン310を有するユーザ装置の予め定義された局所の近接度内のユーザにより入力されたタグコンテンツの表示を可能にする。“タグシンボル”選択肢は、予め定義されたシンボル内の全てのタグコンテンツの表示を可能にする。この例では、“友達と自分”選択肢が選択され、よって6つのタグ付けウィンドウ(371_1、371_2、371_3、372、および373)が、現在のユーザ、または彼または彼女の友達のどちらかにより入力されたタグコンテンツと共にビデオフレーム340B内に表示されている。タグ付けウィンドウ371_1、371_2、および371_3に関連するタグコンテンツは、ビデオフレーム340B内で同一またはほぼ同一位置に入力されたかのどちらかであるので、それらの3つのタグ付けウィンドウは重なる。タグ付けウィンドウ372は、ユーザ識別情報を表示しないタグコンテンツを示し、一方でタグ付けウィンドウ371_1、371_2、371_3および373は、入力されたタグコンテンツおよびユーザ識別子を両方表示する。
【0076】
図3Dは、本発明の1つの実施形態による、入力されたタグシンボルのタグコンテンツを表示するビデオフレーム340Bを示す。図3Dでは、(図3Cに示されたように)タグ付けウィンドウ内に実際のタグコンテンツを表示する代わりに、5つのタグシンボル(381_1、381_2、381_3、382、および383)がビデオフレーム340B内に星型のシンボルの形態で表示されている。ゲームビデオフレーム内の実際のタグを示すのに、他の視覚シンボルもまた使用してもよいことを理解すべきである。1つの実施形態では、マウスカーソルがタグシンボルの上に移動された場合、タグシンボルに関連する実際のタグコンテンツを、ポップアップウィンドウの形態で表示してもよい。
【0077】
図4Aは、本発明の1つの実施形態による、タグコンテンツと統合されたミニゲーム410を示す。この例でミニゲーム410は、ユーザU1の友達と共有されるよう、ユーザU1により作成され、ネットワークウェブページ内にポスティングされる。ネットワークウェブページはゲームネットワークウェブページまたはソーシャルネットワークウェブページであってもよく、ユーザU1の友達は、オリジナルのゲームのゲームタイトルを実際に所有することなく、共有されたミニゲーム410を視てプレイしてもよく、ミニゲーム410に関するミニゲームタグデータを入力してもよい、彼または彼女のゲームネットワーク友達またはソーシャルネットワーク友達であってもよい。
【0078】
示されるように、ミニゲーム410は、ミニゲーム開始データ420、ミニゲーム終了データ430、および複数のミニゲームタグデータ440およびゲームタグデータ445を含む。前述したように、ミニゲーム410はまた、ゲーム状態データのような他のオーバレイデータを有してもよい。ミニゲームタグデータ440を、ミニゲーム410を見る間、ミニゲーム作成者U1、U1のソーシャルネットワーク友達(U2、U3、およびU4)、およびU1のゲームネットワーク友達(U5、U6、およびU7)が入力してもよい。ゲームタグデータ445を、オリジナルのゲームタイトルをプレイする間、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間、ミニゲーム作成者U1が入力してもよい。
【0079】
図4Bは、本発明の1つの実施形態による、ミニゲーム410に関連するミニゲームデータテーブル400を示す。この例で、ミニゲームデータテーブル400は、6つの欄、“ユーザ”欄、“タイトル所有”欄、“ゲームネットワーク友達”欄、“ソーシャルネットワーク友達”欄、“タグコンテンツ”欄、および“ビデオフレーム数”欄を有する。“ユーザ”欄は、(開始シンボルが付いた)ミニゲーム作成者U1、および全ての彼または彼女のソーシャルネットワーク友達(U2、U3、およびU4)、およびゲームネットワーク友達(U5、U6、およびU7)を列挙する。“タイトル所有”欄は、ミニゲーム410が作成されたベースとなるオリジナルのゲームタイトル(T1)をどのユーザが所有するかを示す。“ゲームネットワーク友達”欄および“ソーシャルネットワーク友達”欄は、それぞれどのユーザがU1のゲームネットワーク友達およびソーシャルネットワーク友達であるかを示す。“タグコンテンツ”欄は、“ユーザ”欄に列挙されたユーザにより入力されたタグコンテンツを示す。この例で、ユーザU1、U2、U5、U6、およびU7はテキストコメントを入力し、ユーザU3はビデオクリップを入力し、ユーザU4はタグデータを入力しなかった。“ビデオフレーム数”欄は、“タグコンテンツ”欄に示されたタグコンテンツに関連するそれぞれのビデオフレーム数を示す。
【0080】
1つの実施形態では、ゲームタグデータとミニゲームタグデータを区別するよう、“タグコンテンツ”欄内のタグコンテンツを異なる色で表示してもよい(図示せず)。代わりに、ミニゲームデータテーブル400内のゲームタグデータとミニゲームタグデータを区別するのに他の方法も使用してもよい。
【0081】
図5は、本発明の1つの実施形態による、ミニゲーム510内のタグコンテンツに基づき生成されるヒストグラム500を示す。ゲームクラウドシステム内で共有されるミニゲームであるミニゲーム510は、ミニゲーム開始データ520、ミニゲーム終了データ530、(三角形と黒丸の記号で示される)タグコンテンツ、およびミニゲーム510に関連する他のメタデータ(図示せず)を有する。タグコンテンツは、(黒丸で示される)ゲームタグデータ540、および(三角形の記号で示される)ミニゲームタグデータ545を有する。ゲームタグデータ540は、ミニゲーム510が作成されたベースとなるオリジナルのゲームタイトルについてミニゲームの作成者がゲームをプレイする間、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間に、ミニゲーム510の作成者により入力される。ミニゲームタグデータ545は、ミニゲームの作成者または共有されたミニゲーム510へのアクセスを有する他のユーザのどちらかがミニゲーム510を見る間に入力される。1つの実施形態では、他のユーザはミニゲームの作成者のソーシャルネットワーク友達である。代替的に、他のユーザはミニゲームの作成者のゲームネットワーク友達である。
【0082】
ヒストグラム500は、タグコンテンツおよび関連するミニゲーム510のビデオフレームの量に基づき作図される。ヒストグラム500は、ミニゲーム510のどのセクションが最もタグコンテンツを有するか、および/またはミニゲーム510のどのビデオフレームが最もタグコンテンツを有するかをゲーム開発者が識別するのを補助可能である。よって、ユーザアクティビティ、例えばミニゲームに対するタグ付けに基づき、ゲーム開発者は共有されたミニゲームについてタグ付けのヒストリおよびタグコンテンツを分析可能である。例えば、ミニゲーム510のセクション560内の全てまたは大多数のタグコンテンツが肯定的であれば、ミニゲーム510のセクション560は人気があるセクションである。この情報に基づき、ゲーム開発者はミニゲーム510のセクション560内のものと同様のテーマまたはアクションを含む新しいゲームを作ることが可能である。さらにゲーム開発者はまた、共有されたミニゲーム内でビデオフレームが最も肯定的なコンテンツタグを有する場合、人気があるビデオフレームを識別可能である。
【0083】
1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム、例えば、ゲームクラウドシステム110内に格納されたミニゲームを、ミニゲーム内のタグコンテンツに基づき、例えばミニゲームプロセッサ172によってランク付けしてもよい。例えば、より肯定的なタグコンテンツを持つミニゲームが、ゲームクラウドシステム110内に格納されたそれらのミニゲームの中で最高ランクを有することが可能である。別の実施形態では、最も多くのタグコンテンツを持つミニゲームビデオフレームを、例えばミニゲームプロセッサ172によってミニゲームの代表的なフレームとして識別することが可能である。特定のフレームがタグ付けされた情報を単に提供するのに加え、付加されたデータを、格付(例えば開始の数、肯定的なポイント、ランク、フィードバック、など)のようなタグ付けエンティティにより提供することが可能である。
【0084】
図6Aおよび6Bは、本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドシステム内の共有されたミニゲームのタグコンテンツに基づいたミニゲームの代表的なフレームの動的な変化を示す。図6Aに示されたように、時間t0でのミニゲーム610の代表的なフレームは、時間t0で最も多くのタグコンテンツを有するビデオフレーム620である。時間が経過するにつれ、より多くのタグコンテンツがミニゲーム610に対し入力される。時間t1で、ミニゲーム610の代表的なフレームは、最も多くのタグコンテンツを有するビデオフレーム630である。ミニゲーム610の代表的なフレームの画像を、アイコン画像として表示してもよい。代わりに、マウスカーソルがミニゲーム610を表すアイコン上に移動された、または入力が検出された(例えばタッチスクリーンをタッチ、ジェスチャ、音声、など)とき、代表的なフレームの画像を表示してもよい。
【0085】
図7は、本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドシステム上で実行されるゲームプレイ中のビデオゲームタイトル内のコンテンツのタグ付けの例示的な方法700を示すフローチャートである。1つの実施形態で、示された例示的な方法700を、図1Aに示されたゲームクラウドシステム110により実行される動作に関して記載する。重ねて、図1Aのシステムは単に例であり、所望の機能が処理される限りシステム構成要素への変更はありうる。
【0086】
動作710で、ユーザ(またはゲームプレーヤー)がビデオゲームタイトルに関するゲームプレイを実行し、ゲームプレイの実行中、ユーザ対話型入力をユーザから受信してもよい。1つの実施形態では、ビデオゲームタイトルのゲームコードがゲームクラウドシステム110のゲームコードストア161に格納され、ゲームはゲームクラウドシステム110のゲーム実行エンジン170により実行される。実行されたゲームプレイのビデオフレーム135が、ゲーム実行エンジン170によりゲームセッションマネジャ185およびネットワークインタフェース190を介して表示されるユーザ装置130へ送信される。ユーザ対話型入力、例えば入力136を、ユーザ装置130からゲームセッションマネジャ185により受信してもよい。1つの実施形態では、ユーザ対話型入力は、タグ付けプロセスの開始を示す制御信号である。例えば、ユーザはディスプレイ画面上の“タグ付け”チェックボックスをチェックして、タグ付けプロセスを開始してもよい。
【0087】
動作720で、一時停止指示がユーザ対話型入力から受信される。例えば、ユーザがユーザ装置130のディスプレイ画面上のタグ付けボタンをクリックまたは選択した後、ゲームセッション飼槽185は、ゲームプレイの実行を中断するようゲーム実行エンジン170に一時停止指示を送信してもよい。1つの実施形態では、一時停止指示は、ユーザが選択された箇所でゲームタグデータを入力したい特定のビデオフレームを見るとき、ユーザにより送信される。
【0088】
動作730で、一時停止指示に応え、ゲームプレイが中断されてゲームプレイの状態が格納される。中断は、ユーザ装置130のディスプレイ画面内の現在表示中のビデオフレームが、ディスプレイ画面上で保持される結果となる。
【0089】
動作740で、現在のビデオフレームに関するタグデータが受信され、タグデータは現在のビデオフレームの箇所およびユーザのユーザ識別子(UID)に関連付けられる。1つの実施形態では、ユーザが入力したタグデータはユーザ装置130(または有線または無線を問わずあらゆる接続された装置)からゲームセッションマネジャ185により受信され、ゲームセッションマネジャ185は順に、タグプロセッサ173にタグデータストア163内にタグデータを保存することを通知してもよい。ゲームセッションマネジャ185はまた、ユーザに関連するユーザプロファイル内のユーザタグ”フィールドがアップデートされうるように、ユーザプロセッサ174に通知してもよい。1つの実施形態では、ユーザは、マウスカーソルを所望の位置に移動することにより、タグ付けのため現在のビデオフレーム内の位置を選択してもよい。マウスがダブルクリックされた(または何かの入力メカニズムにより選択がなされた)後、ユーザがタグ付けウィンドウ内へゲームタグデータを入力できるよう、タグ付けウィンドウがポップアップしてもよい。1つの実施形態では、ゲームタグデータは、テキストメッセージ、画像、ビデオクリップなどであってもよい。
【0090】
動作750で、ゲームプレイの実行が再開される。1つの実施形態では、ユーザは実行の再開のため、ユーザ装置のディスプレイ画面上の“タグ付け”チェックボックスのチェックを外してもよい。
【0091】
動作760で、入力が必要な付加されたゲームタグデータがあるかどうかが判断される。1つの実施形態では、ユーザは付加されたゲームタグデータについての入力を再開するため、ディスプレイ画面内の“タグ付け”チェックボックスにチェックしてもよい。付加されたゲームタグデータがある場合、720、730、740、および750の動作が繰り返される。付加されたタグデータがない場合、動作770でゲームプレイのビデオ記録が生成され、ゲームプレイのビデオ記録はユーザにより入力されたタグデータを含む。
【0092】
動作780で、ミニゲームが生成またはビデオ記録の部分から作成される。ミニゲームを、ビデオ記録内の開始位置および終了位置を識別することにより、生成してもよい。例えば、ユーザは、スクリーン上のゲームプレイのビデオ記録を見ている間にミニゲームを作成してもよい。所望の開始ビデオフレームがスクリーン上に現れたとき、ユーザはコントロールパネル内のミニゲーム作成チェックボックスをチェックしてミニゲームの開始位置としてこのビデオフレームを識別し、ミニゲーム作成チェックボックスのチェックを外して、ミニゲームの終了位置としてこのビデオフレームを識別してもよい。そのように、ゲームプレイのビデオ記録の部分であるミニゲームのビデオ記録は、ミニゲームビデオ記録内のビデオフレームに関連するゲームタグデータを含む。
【0093】
ミニゲームは、ミニゲームに関するビデオ記録の部分のを視ることを可能にする再生可能部分、および、ビデオゲームタイトルの部分であるミニゲームに関するゲームコードのプレイを可能にする実行可能部分を有する。クラウド内で共有されたミニゲームが視られるとき、ミニゲームタグデータを入力可能である。オリジナルのフルゲームバージョンのゲームプレイ中のビデオゲームタイトル内のコンテンツのタグ付けの前述の方法と同様に、ミニゲームタグデータの入力を、ディスプレイ上でのミニゲームを視ることを一時停止してディスプレイ上でタグ付けの場所を可能にすることにより、開始してもよい。可能にされた場所でミニゲームタグデータを受信した後、ミニゲームタグデータはミニゲームのゲームコードと統合または関連付けられる。それから、ミニゲームを視ることを再開可能である。付加されたミニゲームタグデータについて、前述のミニゲームタグデータ入力方法を繰り返すことが可能である。最後に、最も多いタグコンテンツを有するミニゲームビデオフレームが、ミニゲームの代表的なフレームであると識別される。タグコンテンツは、ゲームタグデータおよび識別されたミニゲームビデオフレームと関連するミニゲームタグデータを有する。
【0094】
1つの実施形態では、クラウドゲーミングシステムは、入力をクラウドベースビデオゲームに提供するため、ユーザに関連するクライアント装置のタイプ、およびユーザについて可能なコントローラのタイプも検出するよう構成される。例えば1つの実施形態では、ユーザがクラウドゲーミングシステムにログインするとき、クラウドゲーミングシステムにアクセスするクライアント装置のタイプを指定する選択肢と共にそれらを表示してもよい。1つの実施形態では、一連のクライアント装置の選択肢が表示され、そこからユーザが自分のクライアント装置に対応するものを選択してもよい。ユーザにまた、ビデオゲームのプレイに使用するコントローラ装置のタイプを指定する選択肢を表示してもよい。1つの実施形態では、一連のコントローラの選択肢がユーザに表示可能であり、そこからユーザが自分のコントローラハードウェアに対応するコントローラのタイプを指定してもよい。他の実施形態では、クラウドゲーミングシステムを、クライアント装置のタイプおよび/またはコントローラ装置のタイプを自動的に検出するよう構成が可能である。
【0095】
例えばログインの時点で、(例えばクラウドゲーミングサーバからの要求に応えて)クライアント装置はクラウドゲーミングサーバに情報を送信して自身ならびに接続されたコントローラ装置を明らかにしてもよい。この情報に基づき、ユーザのクライアント装置およびコントローラ装置に最適化されたゲーム経験を提供するよう、クラウドゲーミングサーバは適切なビデオゲーム出力構成および入力パラメータ構成を判断する。1つの実施形態では、検出されたクライアント装置および検出されるコントローラ装置に基づいたビデオゲーム構成および入力パラメータ構成の判断のため、参照表が採用される。
【0096】
与えられたビデオゲームを、特定のプラットフォームおよび特定の関連したコントローラ装置のために発展させてもよいことを理解すべきである。しかし、そのようなゲームが本明細書で示すようなクラウドゲーミングシステムを介して可能であるとき、ユーザは異なるコントローラ装置でビデオゲームにアクセスするかもしれない。例えば、ゲームはゲームコンソールおよびそれに関連したコントローラのために発展させられるかもしれないが、一方でユーザはパーソナルコンピュータからキーボードおよびマウスを使用してゲームのクラウドベースバージョンにアクセスしているかもしれない。そのような仮定では、入力パラメータ構成は、ユーザの可能なコントローラ装置(このケースでは、キーボードおよびマウス)により生成可能な入力から、ビデオゲームの実行に受け入れ可能な入力へのマッピングを形成可能である。
【0097】
他の例では、ユーザはタブレット計算装置、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動装置を介してクラウドゲーミングシステムにアクセスしてもよい。このケースでは、クライアント装置およびコントローラ装置は同一の装置内で一体化され、タッチスクリーン入力/ジェスチャの検出を経由して入力がもたらされる。そのような装置に関して、入力パラメータ構成は、ビデオゲームに対するゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義してもよい。例えば、ビデオゲームの実行中、ユーザがゲーム入力を生成するのにタッチ可能なタッチスクリーン上の位置を示すのに、ボタン、方向パッド、または他のタイプの入力構成要素を表示または重ねてもよい。特定方向のスワイプまたは特定のタッチ動作のようなジェスチャを、ゲーム入力として検出してもよい。1つの実施形態では、ユーザをタッチスクリーン上のコントロール動作に順応させるよう、例えばビデオゲームのゲームプレイ開始前に、ゲームプレイについてのタッチスクリーンを介した入力方法を示すようチュートリアルをユーザに提供することが可能である。
【0098】
いくつかの実施形態では、クライアント装置は、コントローラ装置に対し接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラ装置は無線または有線接続によりクライアント装置と通信し、コントローラ装置からクライアント装置へ入力を送信する。クライアント装置は順にこれらの入力を処理し、それから入力データを(例えばルータのようなローカルネットワーキング装置を介してアクセスされる)ネットワークを介してクラウドゲーミングサーバへ送信する。しかし他の実施形態では、コントローラ自身が、まずクライアント装置を通してそのような入力を通信する必要なく、直接ネットワークを介してクラウドゲーミングサーバへ入力を通信する能力を有する、ネットワーク装置でありうる。例えば、コントローラは(前述のルータのような)ローカルネットワーキング装置と接続し、クラウドゲーミングサーバとデータを送受信してもよい。よって、クライアント装置がなおクラウドベースビデオゲームからのビデオ出力の受信およびローカルディスプレイ上でのその実行に必要とされる間、コントローラが入力を、直接ネットワークを通じてクラウドゲーミングサーバに送信することを可能にしてクライアント装置をバイパスすることにより、入力待ち時間を減少可能である。
【0099】
1つの実施形態では、ネットワークコントローラおよびクライアント装置を、特定のタイプの入力を直接コントローラからクラウドゲーミングサーバへ送信し、他のタイプの入力を、クライアント装置を介して送信するよう、構成可能である。例えば、その検出がコントローラ自身を除いていずれの付加的なハードウェアまたは処理に依存しない入力を、クライアント装置をバイパスして、直接コントローラからクラウドゲーミングサーバへネットワークを介して送信可能である。そのような入力は、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋め込み動作検出入力(例えば加速度計、磁力計、ジャイロスコープ)などを含んでもよい。しかし、付加的なハードウェアを使用またはクライアント装置による処理を必要とする入力を、クライアント装置によりクラウドゲーミングサーバへ送信可能である。これらは、クラウドゲーミングサーバへ送信する前にクライアント装置が処理するかもしれないゲーム環境から取得されたビデオまたはオーディオを含みうる。またコントローラの動作検出ハードウェアからの入力を、取得されたビデオと併せてクライアント装置により処理してコントローラの位置および動作を検出してもよく、これはその後クライアント装置によりクラウドゲーミングサーバへ通信されるであろう。種々の実施形態によるコントローラ装置はまた、データ(例えばフィードバックデータ)をクライアント装置からまたは直接クラウドゲーミングサーバから受信してもよいことを理解すべきである。
【0100】
本発明の実施形態を、携帯型装置、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な消費者電子機器、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む種々のコンピュータシステム構成で実践してもよい。本発明はまた、タスクが有線または無線ネットワークを通してつながれるリモート処理装置により実行される分散コンピューティング環境内で実践してもよい。
【0101】
前述の実施形態を考慮に入れて、本発明はコンピュータシステム内に格納されたデータを含む種々のコンピュータ実行動作を採用可能であることを理解するべきである。これらの動作は、物理的量の物理的操作を必要とするものである。本発明の一部を形成する本明細書に記載されたあらゆる動作は、有益なマシン動作である。本発明はまた、これらの動作を実行する装置または機器に関する。機器を必要とされる目的に対し特別に構成することが可能であり、または機器は、コンピュータ内に格納されたコンピュータプログラムにより選択的に作動または構成される汎用コンピュータでありうる。特に、種々の汎用マシンを本明細書の教示により書かれたコンピュータプログラムと共に使用が可能であり、または必要とされる動作を実行するよう、より特殊化した機器を構成するのがより好都合かもしれない。
【0102】
本発明はまた、コンピュータ可読な媒体上のコンピュータ可読なコードとして実施可能である。コンピュータ可読な媒体は、データを格納し、データをその後コンピュータシステムが読み出し可能なあらゆるデータ記憶装置である。コンピュータ可読な媒体の例は、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ(NAS)、読み出し専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁気テープおよび他の光学および非光学データ記憶装置を含む。コンピュータ可読なコードが分散して格納および実行されるように、コンピュータ可読な媒体は、ネットワーク接続コンピュータシステム上に分散されたコンピュータ可読な有形媒体を含みうる。
【0103】
方法の動作を特定の順序で記載したが、オーバレイ動作の処理が所望の方法で実行される限り、他のハウスキーピング演算を動作の間に実行してもよく、または動作がわずかに異なる時間に起こるように動作を調整してもよく、または動作を処理に関連するさまざまな間隔で処理動作を起こすことを可能にするシステム内で分散してもよいことを理解するべきである。
【0104】
前述の発明を明瞭な理解のために多少詳しく記載したが、いくつかの変更および改良を添付の請求項の範囲内で実践可能であることが明らかであろう。従って、本実施形態は一例として検討されるべきであって、制限するものではなく、本発明は本明細書で出された詳細に限定されず、添付の請求項の範囲および均等物内で修正されうる。
図1A
図1B
図1C
図2A
図2B
図2C
図2D
図2E
図2F
図3A
図3B
図3C
図3D
図4A
図4B
図5
図6A
図6B
図7