(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0012】
[第1実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
【0013】
<ゲームの説明>
図1に示す実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
【0014】
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインゲームである。例えば、前記ゲームは、仮想ゲーム空間上のノンプレイヤキャラクタ(以下「キャラクタ」)に関するゲームのシナリオを、様々な目的に沿って開拓(発展または進展)させていくシミュレーションゲームである。ゲームのシナリオには、仮想ゲーム空間上にてキャラクタが歩むストーリー、ストーリーに纏わるオブジェクトを含むゲーム画像等の、ゲームの内容に関するものが幅広く含まれる。
【0015】
特に、本実施形態では、ゲームのシナリオの開拓が、ガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法によって行われる。ガチャとは、サーバ装置2にて、複数のゲーム媒体について所定の抽選確率に基づき抽選が行われ、抽選によって選択された任意のゲーム媒体がユーザのゲーム装置5に付与される仕組みである。
【0016】
前記ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データであって、キャラクタ、キャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(例えば被服、装飾品)、キャラクタのボイス等が含まれる。特に、本実施形態に係るゲーム媒体には、ストーリーを分岐させるための分岐フラグも含まれる。
【0017】
つまり、本実施形態では、前記分岐フラグがゲーム媒体として抽選により選択されユーザに付与されると、当該分岐フラグに応じて、ゲームのシナリオに何らかの影響が与えられる。具体的には、ストーリーが変更される、ストーリー上の描写が深まる(詳細になる)等の、ゲームシナリオに関する様々な変化が生じる。
【0018】
このようなゲームは、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置5を用いて実行される。
【0019】
<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2およびゲーム装置5にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム1が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
【0020】
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報に対応する)ゲームデータの管理を行う。
【0021】
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。また、ゲーム装置5は、サーバ装置2からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
【0022】
なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインする。ユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5から通信ネットワーク6を介してサーバ装置2に送信される。
【0023】
サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。
【0024】
ユーザ認証が完了したゲーム装置5は、サーバ装置2と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)がサーバ装置2から送られる。ゲーム装置5は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
【0025】
なお、ゲーム進行状況に関するデータは、ゲーム装置5のログイン時およびゲーム進行の所定のタイミング(ストーリーにおける分岐点の出現、アイテム消費、ゲーム課題クリア等のデータ更新時)において、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信される。
【0026】
このように、ゲームシステム1では、所定のタイミングでサーバ装置2とゲーム装置5とが通信ネットワーク6を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームが進行される。
【0027】
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
【0028】
<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0029】
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介してゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置5からの受信が行われる。
【0030】
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。具体的に、記憶部22には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラム等が格納されている。ゲームデータには、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報の他、ユーザが課金した際に新たに使用可能となる前記ゲーム媒体等が含まれる。
【0031】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2自身の動作を制御する。
【0032】
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、抽選選択手段233および配信手段234として機能する。
【0033】
情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
【0034】
前記ダウンロード要求情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求、前記ゲーム媒体のダウンロード要求が挙げられる。
【0035】
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【0036】
抽選選択手段233は、前記ゲーム媒体のダウンロード要求を情報処理手段231が受信した場合、所定の抽選確率に基づいて、ゲームに関する複数の前記ゲーム媒体の中から任意のゲーム媒体を抽選により選択する。
【0037】
配信手段234は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。また、配信手段234は、抽選選択手段233が抽選して選択した任意のゲーム媒体を、ゲーム装置5に配信(送信)する。
【0038】
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。
【0039】
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0040】
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
【0041】
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
【0042】
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。
【0043】
操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。例えば、ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
【0044】
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。特に、記憶部55には、サーバ装置2から受信した前記ゲーム媒体も記憶することができる。
【0045】
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
【0046】
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム進行手段562、抽選要求手段563、設定手段564およびシナリオ変化手段565として機能する。
【0047】
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置2に送信する。通信手段561は、サーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータや、サーバ装置2にて抽選選択された前記ゲーム媒体等を受信する。
【0048】
なお、前記ゲーム媒体は、通信手段561が受信する毎に記憶部55内に逐次記憶される。これにより、記憶部55内には、ゲーム媒体が1以上格納される。
【0049】
ゲーム進行手段562は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。
【0050】
例えば、ゲーム進行手段562は、ゲーム画像上にキャラクタを配置させる。ゲーム進行手段562は、ユーザによるタッチパッド63の操作の内容を表す操作信号に応じてゲームを進行させて、そのゲームの内容に伴う行動をキャラクタに行わせる制御を行う。
【0051】
抽選要求手段563は、前記タッチパッド63を介してユーザによりゲーム媒体の抽選指示が入力された場合、ゲーム媒体のダウンロード要求を生成する。当該ダウンロード要求は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2に送信される。
【0052】
設定手段564は、ユーザの操作に応じて、記憶部55内の前記ゲーム媒体の中から所望のゲーム媒体を抽出すると、これをゲームのシナリオ上に組み込む設定処理を行う。
【0053】
シナリオ変化手段565は、設定処理されたゲーム媒体が、ゲームのシナリオに影響を与える設定のなされた所定ゲーム媒体である場合、当該所定ゲーム媒体に基づいて、進行されているゲームのシナリオを変化させる処理を行う。
【0054】
<シナリオ変化処理について>
以下、前記シナリオ変化手段565によって行われるシナリオ変化処理について、
図2を用いて詳述する。
【0055】
図2は、本実施形態に係るゲームのシナリオcnが変化する様子(具体的には、過去から未来までのストーリーの変遷)を、概念的に表した図である。
【0056】
シナリオcnには、複数のストーリーsr0〜sr5が含まれる。進行中のストーリーは、1のストーリーから他のストーリーへと分岐させる分岐点p1〜p5にて変更される。本実施形態では、これらの分岐点p1〜p5は、ストーリーが分岐点にさしかかったところで自動的に有効な状態で出現するのではなく、上述した所定ゲーム媒体を利用することで有効な状態で出現する。
【0057】
本実施形態では、所定ゲーム媒体が分岐フラグA〜Eである場合を例示する。設定処理されたゲーム媒体が分岐フラグA〜E(所定ゲーム媒体)である場合、シナリオ変化手段565は、その分岐フラグA〜Eに対応する分岐点p1〜p5を有効な状態で出現させる。そして、シナリオ変化手段565は、有効な状態で出現した分岐点p1〜p5から、進行されるゲームのシナリオを変化させる。
【0058】
具体的に、分岐フラグA〜Eが1つも設定されない場合、ゲームは、ユーザの操作に基づいてストーリーsr0に従って進行される(ノーマルルート)。この際、ディスプレイ61上には、ストーリーsr0に即したデフォルトのゲーム画面が表示される。ノーマルルートのままゲームが進行すれば、ゲームのエンディングとしてはノーマルエンドが展開される。
【0059】
ストーリーsr0の進行中に、設定手段564が、ユーザの操作に応じて分岐フラグAを所定ゲーム媒体としてゲームプログラム上に組み込んだとする。すると、
図2に示すように、分岐フラグAに対応する分岐点p1が出現する。シナリオ変化手段565は、分岐点p1において、進行中のストーリーsr0をこれとは別のストーリーsr1へと変化させることで、ゲーム進行手段562が進行中のシナリオを変化させる。
【0060】
更に、ユーザが、所定ゲーム媒体“分岐フラグB〜E”を順次選択した場合、設定手段564は、このユーザの操作に応じて分岐フラグB〜Eを順次ゲームプログラム上に組み込む。すると、分岐フラグBに対応する分岐点p2、分岐フラグCに対応する分岐点p3、分岐フラグDに対応する分岐点p4、分岐フラグEに対応する分岐点p5が次々に出現する。シナリオ変化手段565は、出現した各分岐点p2〜p5において、進行中のストーリーsr1〜sr4をこれとは別のストーリーsr2〜sr5に変化させることで、ゲーム進行手段562が進行中のシナリオを変化させる。
【0061】
変化後の各ストーリーsr1〜sr5のルートのままゲームが進行すると、ゲームのエンディングも、そのストーリーsr1〜sr5に応じた内容が展開される。
【0062】
例えば、ゲームの内容が高校を主な舞台としたキャラクタ育成シミュレーションである場合、ストーリーsr0〜sr5の各エンディングとして、以下の(a)〜(f)が展開される。
(a)ストーリーsr0:ノーマルエンディング「部活をせず平凡な生活を送る」
(b)ストーリーsr1:バッドエンディング1「部活動で試合に一度も出られず卒業する」
(c)ストーリーsr2:バッドエンディング2「インターハイでは初戦負けで卒業する」
(d)ストーリーsr3:バッドエンディング3「度重なる敗戦で挫折し不良になる」
(e)ストーリーsr4:ハッピーエンディング4「生き別れの兄弟と劇的な再会をして奮起する」
(f)ストーリーsr5:ミラクルエンド「インターハイで優勝する」
このように、設定された分岐フラグA〜Eに応じて変化したストーリーsr1〜sr5の各エンディングは、変化前のストーリーsr0〜srrのエンディングからランクアップまたはランクダウンされる。
【0063】
なお、本実施形態では、説明の便宜上、各分岐点p1〜p5に対応する分岐フラグの名称に“A〜E”を付しているが、分岐フラグA〜Eは、全て同じ種類である。何故ならば、分岐フラグA〜Eの種類が互いに異なる場合、いくら分岐フラグBをサーバ装置2から取得済みであっても、分岐フラグAを未だ取得していなければ分岐フラグBを有効活用できないためである。これに対し、本実施形態では、分岐フラグA〜Eが全て同じ種類であるため、設定処理された分岐フラグの数に応じて各分岐点p1〜p5が出現する。
【0064】
即ち、サーバ装置2の抽選選択手段233が同じ種類の所定ゲーム媒体を抽選により複数回選択し、且つ、ゲーム装置5の設定手段564がこれらを設定した場合、シナリオ変化手段565は、設定された所定ゲーム媒体の数に応じてシナリオの変化度合いを異ならせる。
【0065】
<ゲームシステム1における一連の処理の流れ>
図3〜
図5を用いて、ゲーム媒体の抽選処理および前記シナリオ変化処理を含む、ゲームシステム1における一連の処理の流れについて説明する。
【0066】
前提として、ゲーム装置5のゲーム進行手段562は、ダウンロードしたゲームプログラムに従ってゲームを進行しているとする。
【0067】
ゲーム装置5のディスプレイ61には、例えば
図4(a)の画面sc1が表示され、ユーザは、この画面sc1から「ガチャを引く」ボタンbt1を押下したとする。すると、抽選要求手段563は、ゲーム媒体のダウンロード要求を生成し、通信手段561は、当該ダウンロード要求を、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2に送信する(#11)。
【0068】
サーバ装置2の情報処理手段231が前記ダウンロード要求を受信すると(#12)、抽選選択手段233は、任意のゲーム媒体を抽選により選択する(#13)。配信手段234は、選択された前記ゲーム媒体を、ネットワークインターフェース21を介してゲーム装置5に送信する(#14)。
【0069】
ゲーム装置5の通信手段561が前記ゲーム媒体を受信すると(#15)、ディスプレイ61上には
図4(b)の画面sc2が表示される。画面sc2の「OK」ボタンbt2がユーザにより押下されると、受信されたゲーム媒体は、記憶部55に格納される(#16)。
【0070】
ユーザの操作に応じて、ディスプレイ61上には、例えば
図5の画面sc3が表示される。この画面sc3は、シナリオに係るストーリールートおよび記憶部55に現在格納されている未使用のゲーム媒体が選択可能に一覧表示された場合を例示している。この画面sc3から、分岐フラグである所定ゲーム媒体が選択され設定ボタンbt3が押下されると、設定手段564は、当該所定ゲーム媒体の設定処理を行う(#17)。
【0071】
なお、一度設定に用いられたゲーム媒体(分岐フラグ含む)は、記憶部55からは消去され、画面sc3の一覧には表示されなくなる。
【0072】
通信手段561は、前記設定処理によって出現した分岐点p1〜p5にて分岐が可能となった他ストーリーのゲームプログラムについて、ダウンロード要求をサーバ装置2に送信する(#18)。
【0073】
サーバ装置2の情報処理手段231が前記ダウンロード要求を受信すると(#19)、配信手段234は、対応するゲームプログラムを記憶部22から抽出して送信する(#20)。
【0074】
ゲーム装置5の通信手段561が前記ゲームプログラムを受信すると(#21)、シナリオ変化手段565は、ゲーム進行手段562が進行中のゲームプログラムを更新する(#22)。これにより、設定された所定ゲーム媒体(分岐フラグ)に従ってゲームのシナリオが変化する。
【0075】
なお、前記シナリオの変化においては、ストーリーの変化に伴って、ゲーム内のキャラクタに対し新たなイベントが発生したり、回想シーンが追加される等して描写が深まったり、キャラクタのボイスや口調等が変化したりする。
【0076】
ゲームが進行して現在進行中のストーリーに対応するエンディングに到達するまで(#23のNO)、ゲーム装置5およびサーバ装置2は、上述した一連の動作を繰り返す。ゲームが進行中のストーリーのエンディングに到達した場合(#23のYes)、ゲーム進行手段562は、当該ストーリーに対応するエンディングのゲーム画面をディスプレイ61に表示させる(#24)。
【0077】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ゲームを進行させるゲーム進行手段562として機能させ、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、ユーザの操作に基づいて、ゲームに関する複数のゲーム媒体の中から任意のゲーム媒体を抽選により選択する抽選選択手段233として機能させ、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、選択されたゲーム媒体が所定ゲーム媒体(具体的には分岐フラグ)である場合、当該所定ゲーム媒体に基づいて、ゲーム進行手段562が進行させているゲームのシナリオを変化させるシナリオ変化手段565と、として機能させるものである。
【0078】
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、ユーザの操作に基づいて、ゲームのシナリオに影響を与える所定ゲーム媒体(具体的には分岐フラグ)が抽選により選択され、その所定ゲーム媒体に基づいて進行中のゲームのシナリオが変化する。それ故、ユーザは、シナリオが変化する分岐点の出現に介入しているように感じることができ、より興趣に富んだゲームが実行される。
【0079】
また、抽選により同じ種類の分岐フラグが所定ゲーム媒体として複数回選択された場合、シナリオ変化手段565は、その数に応じてシナリオの変化度合いを異ならせる。従って、ゲームのシナリオは、より変化に富んだものとなり興趣性の向上が図れる。
【0080】
[第2実施形態]
本実施形態では、前記所定ゲーム媒体が「分岐フラグ」ではなく、「キーワード」である場合について説明する。この相違点以外、例えばゲームシステム1の構成等は、上記実施形態と同様である。
【0081】
<シナリオ変化処理について>
図6は、
図2と同様の表し方にて、本実施形態に係るゲームのシナリオcnが変化する様子(具体的には、過去から未来までのストーリーの変遷)を、概念的に表している。
【0082】
本実施形態では、抽選選択手段233によって抽選されるゲーム媒体には、キャラクタ、アイテム、キャラクタのボイスの他に、所定ゲーム媒体であるキーワードが含まれる。キーワードは、一のストーリーから他のストーリーへの分岐点p1,p2を出現させるための出現条件を構成する、複数の構成要素の1つである。従って、分岐点p1,p2は、キーワードの組合せに従って出現する。
【0083】
具体的に、シナリオcnには、複数のストーリーsr0〜sr2が含まれる。ストーリーsr0を他のストーリーsr1へと分岐させる分岐点p1は、キーワード“宇宙人”1つとキーワード“UFO”1つとが設定手段564によって設定された場合に、有効な状態で出現する。ストーリーsr0を他のストーリーsr2へと分岐させる分岐点p2は、キーワード“勝利”1つ、キーワード“愛情”2つおよびキーワード“勇気”1つが設定手段564によって設定された場合に、有効な状態で出現する。
【0084】
シナリオ変化手段565は、出現した各分岐点p1,p2にて、進行するストーリーをストーリーsr0からストーリーsr1またはストーリーsr2に変化させることで、シナリオを変化させる。これにより、ストーリーsr0にてゲームが進行されればノーマルエンドのエンディングがディスプレイ61に表示されたところ、ストーリーsr1であればアナザーエンド、ストーリーsr2であればグッドエンドの各エンディングがディスプレイ61に表示される。
【0085】
<ゲームシステム1における一連の処理の流れ>
図7を用いて、ゲーム媒体の抽選処理および前記シナリオ変化処理を含む、ゲームシステム1における一連の処理の流れについて説明する。
【0086】
抽選要求手段563が、
図4(a)におけるユーザの操作に応じてゲーム媒体のダウンロード要求を生成すると、通信手段561は、これをネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2に送信する(#31)。
【0087】
サーバ装置2の情報処理手段231は、前記ダウンロード要求を受信すると(#32)、抽選選択手段233は、任意のゲーム媒体を抽選により選択する(#33)。配信手段234は、選択された前記ゲーム媒体を、ネットワークインターフェース21を介してゲーム装置5に送信する(#34)。
【0088】
ゲーム装置5の通信手段561が前記ゲーム媒体を受信すると(#35)、当該ゲーム媒体は、記憶部55に格納される(#36)。なお、記憶部55に格納されているゲーム媒体は、
図5と同様にディスプレイ61上にて選択可能に一覧表示される。
【0089】
ユーザの操作により、一覧表示された画面の中からキーワードである所定ゲーム媒体が選択されると、設定手段564は、当該所定ゲーム媒体の設定処理を行う(#37)。なお、一度設定に用いられたゲーム媒体(キーワード含む)は、記憶部55からは消去され、一覧表示されなくなる。
【0090】
複数のキーワード(即ち所定ゲーム媒体)の組合せにより分岐点p1,p2の出現条件が満たされると(#38のYes)、通信手段561は、出現した分岐点p1,p2にて分岐が可能となった他ストーリーのゲームプログラムについて、ダウンロード要求をサーバ装置2に送信する(#39)。
【0091】
なお、分岐点p1,p2の出現条件が満たされない場合(#38のNo)、ゲーム装置5およびサーバ装置2は、以降の処理に進むことなく、上述してきた動作を繰り返す。
【0092】
サーバ装置2の情報処理手段231が前記ダウンロード要求を受信すると(#40)、配信手段234は、対応するゲームプログラムを記憶部22から抽出して送信する(#41)。
【0093】
ゲーム装置5の通信手段561が前記ゲームプログラムを受信すると(#42)、シナリオ変化手段565は、ゲーム進行手段562が進行中のゲームプログラムを更新する(#43)。これにより、出現した分岐点p1,p2からストーリーが変化することにより、ゲームのシナリオが変化する。
【0094】
前記シナリオの変化においても、前記第1実施形態と同様、ストーリーの変化に伴って、ゲーム内のキャラクタに対し新たなイベントが発生したり、回想シーンが追加される等して描写が深まったり、キャラクタのボイスや口調等が変化したりする。
【0095】
ゲームのストーリーがエンディングに到達するまでは(#44のNO)、ゲーム装置5およびサーバ装置2は、上述してきた一連の動作を繰り返す。ストーリーがエンディングに到達した場合(#44のYes)、ゲーム進行手段562は、進行してきたストーリーに対応するエンディングを、ディスプレイ61に表示させる(#45)。
【0096】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ゲームを進行させるゲーム進行手段562として機能させ、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、ユーザの操作に基づいて、ゲームに関する複数のゲーム媒体の中から任意のゲーム媒体を抽選により選択する抽選選択手段233として機能させ、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、選択されたゲーム媒体が、ゲームのシナリオに影響を与える設定がなされた所定ゲーム媒体(具体的にはキーワード)である場合、その所定ゲーム媒体に基づいて、ゲーム進行手段562が進行させているゲームのシナリオを変化させるシナリオ変化手段565として機能させるものである。
【0097】
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、ユーザの操作に基づいて、ゲームのシナリオに影響を与える所定ゲーム媒体(具体的にはキーワード)が抽選により選択され、その所定ゲーム媒体に基づいて進行中のゲームのシナリオが変化する。特に、本実施形態では、所定ゲーム媒体が、一のストーリーから他のストーリーへの分岐点を出現させるための出現条件を構成する複数の構成要素の1つである。分岐点は、キーワードの組合せによって有効な状態で出現し、その分岐点からシナリオが変化する。それ故、ユーザは、シナリオが変化する分岐点の出現、特に分岐点を有効な状態にすることに介入しているように感じることができ、興趣に富んだゲームが実行される。
【0098】
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0099】
ゲーム装置5の種類は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、プレイステーション(登録商標)、Nintendo DS(登録商標)等であってもよい。
【0100】
前記ゲームは、シミュレーションゲームに限定されず、ロールプレイングゲーム、ボードゲーム、パズルゲームなど、様々な種類のゲームであることができる。
【0101】
上記第1実施形態と上記第2実施形態とを組み合わせても良い。つまり、1つのゲームのシナリオが、分岐フラグを所定ゲーム媒体として設定された場合に変化するのはもちろんのこと、複数のキーワードが所定ゲーム媒体として設定され、その組合せにより分岐点の出現条件が満たされた場合にも、変化することができる。
【0102】
上記第2実施形態では、
図6に示すように、異なるキーワードの組合せによって出現条件が満たされる場合を例示した。しかし、種類の同じキーワードの数に応じて出現条件が満たされても良い。
【0103】
上記第2実施形態では、上記第1実施形態と同様、シナリオ変化手段565は、設定されたキーワードの数に応じてシナリオの変化度合いを異ならせてもよい。例えば、設定されたキーワードが3つの場合、回想シーンが追加され、設定されたキーワードが4つの場合、上記回想シーンとは別の回想シーンが追加されることができる。
【0104】
なお、上記第1実施形態において、設定されたキーワードの数に応じてシナリオの変化度合いを異ならせる処理は、必ずしも必須ではない。
【0105】
また、上記第1実施形態において、シナリオの変化度合いを異ならせる処理が行われる場合、分岐フラグA〜Eの種類は、同じではなく、異なっていてもよい。この場合、
図2において、例えば分岐フラグBは、分岐フラグAの取得を待って活用することができる。
【0106】
上記第1および第2実施形態において、同じ種類の所定ゲーム媒体(分岐フラグまたはキーワード)が、シナリオの変化にはもはや不要な程に記憶部55内に複数記憶されている場合、その所定ゲーム媒体は、ゲーム内の他の目的にて利用可能な要素に変換されてもよい。
【0107】
上記第1および第2実施形態において、ゲームのシナリオ内にキャラクタが複数登場してもよい。この場合、キャラクタ毎のシナリオが存在し、各キャラクタのシナリオを変化させることができる。また、一のキャラクタのシナリオの変化が、他のキャラクタのシナリオに何らかの影響を及ぼしてもよい。
【0108】
上記第1および第2実施形態において、ゲームのシナリオが変化する場合、例えば、ストーリーは変化せずに、ストーリーに纏わるオブジェクト(キャラクタの服装など)を含むゲーム画像のみが変化してもよい。
【0109】
上記第1および第2実施形態において、サーバ装置2の抽選選択手段233は、ゲームのシナリオに影響を与える設定がなされた所定ゲーム媒体のみを抽選により選択してもよい。この場合、ゲーム装置5のシナリオ変化手段565は、設定手段564により設定された所定ゲーム媒体がゲームのシナリオに影響を与える設定がなされたものか否かの判断処理を行うことなく、直ちにシナリオを変化させる処理を行うことができる。
【0110】
ゲーム装置5は複数台設けられてもよい。また、サーバ装置2も複数台設けられていてもよい。
【0111】
上記第1および第2実施形態では、設定手段564がユーザの操作に従って所定ゲーム媒体の設定処理を行うことで、分岐点が有効な状態で出現し、その分岐点に応じたストーリールートが自動で選択される場合を例示した。しかし、ゲームプログラムは、これまでの設定処理によって出現している複数の分岐点の中から、ユーザが所望の分岐点またはストーリールートを自由に選択できるものであってもよい。この場合、シナリオ変化手段565は、分岐点またはストーリールートが選択された時点で、シナリオのストーリーを当該ストーリールートに変化させることができる。
【0112】
上記第1および第2実施形態では、一覧表示された画面(例えば
図5の画面sc3)の中から所定ゲーム媒体がユーザにより選択された際に、当該所定ゲーム媒体の設定処理が行われる場合を例示した。しかし、ゲーム装置5の設定手段564は、サーバ装置2から所定ゲーム媒体を受信した場合、ユーザによる選択動作を介さずに、直ちに当該所定ゲーム媒体の設定処理を行っても良い。
【0113】
上記第1および第2実施形態において、ゲーム装置5は、進行中のストーリーが分岐点にさしかかった場合に、当該分岐点を有効な状態にするために所定ゲーム媒体を設定するか否かをユーザに問う画面を、ディスプレイ61に表示してもよい。
【0114】
上記において、進行中のストーリーが分岐点にさしかかった際、その分岐点を有効な状態にするための所定ゲーム媒体が記憶部55内に格納されていない場合がある。その場合は、ゲーム装置5は、その所定ゲーム媒体の取得を促すための画面(例えば
図4(a)のガチャを引く画面sc1)をディスプレイ61に表示してもよい。
【0115】
上記第1および第2実施形態において、一度設定処理されたゲーム媒体は、記憶部55から必ずしも消去されずとも良い。
【0116】
上記第1および第2実施形態において、シナリオの変化に使用する所定ゲーム媒体が、サーバ装置2によって抽選選択されたゲーム媒体同士の合成や強化によって得られたものであってもよい。即ち、合成や強化によって得られた所定ゲーム媒体が設定手段564によって設定処理されることにより、新たな分岐点が出現してもよい。
【0117】
上記第1および第2実施形態において、設定処理された所定ゲーム媒体に応じて分岐点が出現する代わりに、シナリオにおけるストーリーの長さが変化してもよい。例えば、設定処理された所定ゲーム媒体に応じて、ストーリーが通常のエンディングまで継続したり、エンディング後の後日談(アフターストーリー)まで継続したりすることができる。
【0118】
上記において、ストーリーの長さは、設定処理がなされた所定ゲーム媒体のレアリティに応じて異なっていても良い。例えば、レアリティが通常レベルである所定ゲーム媒体が設定処理されている場合、ストーリーはエンディングまで継続する。レアリティが高レベルである所定ゲーム媒体が設定処理されている場合、ストーリーの終着点はエンディング後の後日談(アフターストーリー)まで継続することができる。
【0119】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。