(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0013】
[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態を説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0014】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、その前面側(表側)に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ発射するときに操作される。
【0015】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠体(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。パチンコ遊技機10は、スピーカSpを備えている。スピーカSpは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
【0016】
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置11aを備えている。第1特別図柄表示装置11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す。
【0017】
パチンコ遊技機10は、第2特別図柄表示装置11bを備えている。第2特別図柄表示装置11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す。
【0018】
また、以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される判定処理(後述する大当り判定)の結果を報知するための図柄である。なお、大当り判定において、大当りと判定されることは、所謂大当り抽選に当選することに相当する。
【0019】
本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示装置11a,11bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。
【0020】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。大当り遊技は、遊技者に有利な有利状態に相当する。
【0021】
パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示装置12aを備えている。第1特別保留表示装置12aは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示装置12bを備えている。第2特別保留表示装置12bは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
【0022】
パチンコ遊技機10は、普通図柄表示装置13を備えている。普通図柄表示装置13は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示装置13に導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【0023】
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置Ehを備えている。例えば、画像表示部GHは、液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置Ehは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。演出表示装置Ehは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1始動口15を備えている。第1始動口15は、常に遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(
図2に示す)。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2始動口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(
図2に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0026】
パチンコ遊技機10は、遊技球を第2始動口16へ入球させ得る開状態(許容状態)と、遊技球を第2始動口16へ入球させ得ない閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を第2始動口16へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(
図2に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0027】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(
図2に示す)。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0028】
パチンコ遊技機10は、遊技球を大入賞口18へ入球させ得る開状態(許容状態)と、遊技球を大入賞口18へ入球させ得ない閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を大入賞口18へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(
図2に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【0029】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(
図2に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。パチンコ遊技機10は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する図示しない普通図柄表示装置を備えている。
【0030】
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、始動口15,16、及び大入賞口18を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、始動口15,16、及び大入賞口18とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」とは、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【0031】
パチンコ遊技機10は、アウト口21を備えている。例えば、アウト口21は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口21から機外へと排出される。
【0032】
パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備えている。例えば、演出ボタンBTは、パチンコ遊技機10の前面側(表側)など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。例えば、演出ボタンBTは、押しボタン式である。演出ボタンBTは、所定の操作が可能な操作手段に相当する。
【0033】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、大当りの種類は、1種類でもよく、複数種類であってもよい。
【0034】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、それぞれラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0035】
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置Ehにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、演出図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0036】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【0037】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「変動ゲーム」と示す。
【0038】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0039】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドといった制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板31を備えている。副制御基板31と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板31へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0040】
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
【0041】
また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り抽選に当選した場合に決定される大当り変動パターンと、大当り抽選に当選しなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する大当り変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチなし」のはずれ変動パターンがある。
【0042】
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0043】
主制御CPU30aとセンサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知すると出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、特別図柄表示装置11a,11b、特別保留表示装置12a,12b、及び普通図柄表示装置13とは、接続されている。主制御CPU30aは、特別図柄表示装置11a,11b、特別保留表示装置12a,12b、及び普通図柄表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとアクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU30aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
【0044】
次に、副制御基板31について詳しく説明する。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
【0045】
副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、副制御CPU31aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板31は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0046】
副制御CPU31aと演出表示装置Ehとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置Ehの表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aとスピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと演出ボタンBTとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【0047】
次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板31へと出力される。
【0048】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図3に示すように、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
【0049】
第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置12aを制御する。パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
【0050】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0051】
次に、主制御CPU30aは、今回の特別図柄入力処理において保留条件が成立した第1特別ゲームに関する制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する(ステップS105)。本実施形態において、先読みコマンドは、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容として、当該第1特別ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な制御コマンドである。以下の説明では、保留条件が成立した第1特別ゲームが大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを、大当り先読みコマンドと示す。また、以下の説明では、保留条件が成立した第1特別ゲームが大当りとならないこと(はずれとなること)を特定可能な先読みコマンドを、はずれ先読みコマンドと示す。
【0052】
ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、ステップS104の処理にて取得した大当り判定乱数が、後述する大当り判定において、大当りと判定される値(以下、大当り値と示す)であるか否かを判定する。そして、主制御CPU30aは、ステップS104の処理にて取得した大当り判定乱数が大当り値である場合、大当り先読みコマンドを生成する。主制御CPU30aは、ステップS104の処理にて取得した大当り判定乱数が、後述する大当り判定において、大当りと判定されない値(以下、はずれ値と示す)である場合、はずれ先読みコマンドを生成する。
【0053】
また、本実施形態において、はずれ先読みコマンドは、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容として、当該第1特別ゲームの変動パターンがリーチありのはずれ変動パターンとなるか否かを特定可能な制御コマンドである。主制御CPU30aは、ステップS104の処理にて取得した変動パターン決定乱数が、後述するはずれ変動処理中の変動パターン決定抽選において、何れのはずれ変動パターンに当選する値であるかを判定し、当該判定の結果を特定可能となるようにはずれ先読みコマンドを生成する。なお、主制御CPU30aは、はずれ先読みコマンドとは別に、変動パターンを特定可能な制御コマンドを生成し、出力バッファに設定してもよい。
【0054】
また、本実施形態において、先読みコマンドは、第1特別ゲームの保留条件が成立したときの第1特別保留数を特定可能な制御コマンドである。主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を取得し、当該取得した第1特別保留数を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。なお、主制御CPU30aは、大当り先読みコマンド及びはずれ先読みコマンドとは別に、第1特別保留数を特定可能な制御コマンドを生成し、出力バッファに設定してもよい。
【0055】
第1始動口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS105の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS106の処理へと移行する。ステップS106の処理において、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球している場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS107)。
【0056】
第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS107:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第2特別保留表示装置12bを制御する。パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
【0057】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS109)。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。ステップS109の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0058】
第2始動口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS106:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS107:NO)、及び、ステップS109の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0059】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0060】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0061】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、減算後の第1特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置12aを制御する。
【0062】
次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り判定乱数を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。
【0063】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な図柄決定乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。
【0064】
大当り判定において大当りと判定しなかった場合(はずれと判定した場合)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。
【0065】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算と、大当り判定と、当該大当り判定の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。
【0066】
大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御CPU30aは、決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定した変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0067】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示装置11a,11bを制御する。主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示装置11a,11bを制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0068】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技を付与する処理を行う。
【0069】
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて第2アクチュエータA2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0070】
次に、副制御CPU31aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中に大当り演出を実行させるための処理である。副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置Eh、装飾ランプLa、及びスピーカSpのうち少なくとも1つを制御する。副制御CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置Eh、装飾ランプLa、及びスピーカSpのうち少なくとも1つを制御する。副制御CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置Eh、装飾ランプLa、及びスピーカSpのうち少なくとも1つを制御する。
【0071】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連して演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU31aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を特定する。
【0072】
また、副制御CPU31aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【0073】
副制御CPU31aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。例えば、リーチ条件としては、リーチありのはずれ変動パターンが指定されていることを定めてもよく、さらに所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU31aは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行しない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【0074】
副制御CPU31aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU31aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0075】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、上述した変動ゲーム(特別ゲーム及び演出ゲーム)の実行中に、予告演出が実行される場合がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において、予告演出の1つとして実行されるセリフ予告演出について詳しく説明する。本実施形態のセリフ予告演出は、演出表示装置Ehにおける表示演出の1つとして実行される。そして、セリフ予告演出は、新たに保留された特別ゲームが大当りとなるか否かに基づいて、当該特別ゲームの開始前から、複数回(本実施形態では2回、3回、又は4回)の変動ゲームに跨って実行される。
【0076】
最初に、セリフ予告演出の概要について説明する。
図4〜
図6に示すように、セリフ予告演出では、「所定のキャラクタが所定のセリフを発言している様子を模したセリフ画像Iを表示すること」を1回の単位演出とし、当該単位演出が段階的に実行されるようになっている。本実施形態のセリフ予告演出において、単位演出の段階には、第1段階から第8段階まで、全8段階ある。
【0077】
最初に、セリフ画像Iについて説明する。
図4(a)〜(d)に示すように、セリフ画像Iは、所定のキャラクタを模した部分であるキャラクタ画像部P1と、所定のセリフを模した部分であるセリフ画像部P2と、当該セリフ画像部P2の背景となる背景画像部P3と、を含んで構成されている。以下の説明では、「キャラクタ」を略して「キャラ」と示す場合がある。なお、セリフ画像Iは、画像部P1〜P3とは異なる画像部を含んで構成されていてもよい。
【0078】
画像部P1〜P3は、それぞれセリフ画像Iの構成要素に相当する。演出表示装置Ehにおいて、画像部P1〜P3は、一纏まりの演出として認識可能に表示されればよく、必ずしも1つのセリフ画像Iとして表示される必要はない。例えば、画像部P1〜P3は、相互に離間した状態で表示されてもよく、異なるタイミングで順番に表示されてもよい。
【0079】
図5に示すように、第1段階のセリフ画像I1には、セリフ画像I1a,I1bがあり、第2段階のセリフ画像I2には、セリフ画像I2a,I2bがあり、第3段階のセリフ画像I3には、セリフ画像I3a,I3bがあり、第4段階のセリフ画像I4には、セリフ画像I4a,I4bがある。第5段階のセリフ画像I5には、セリフ画像I5a,I5bがあり、第6段階のセリフ画像I6には、セリフ画像I6a,I6bがあり、第7段階のセリフ画像I7には、セリフ画像I7a,I7bがあり、第8段階のセリフ画像I8には、セリフ画像I8a,I8bがある。
【0080】
セリフ画像I1は、キャラC1(例えば、男の子)を模した第1キャラ画像部P1aと、セリフW1(例えば、「こんにちは。」)を模したセリフ画像部P2aと、を含む。セリフ画像I2は、キャラC2(例えば、女の子)を模した第2キャラ画像部P1aと、セリフW2(例えば、「こんにちは!」)を模したセリフ画像部P2bと、を含む。セリフ画像I3は、キャラC1を模した第1キャラ画像部P1aと、セリフW3(例えば、「良い天気ですね。」)を模したセリフ画像部P2cと、を含む。セリフ画像I4は、キャラC2を模した第2キャラ画像部P1aと、セリフW4(例えば、「本当にそうですね!」)を模したセリフ画像部P2dと、を含む。
【0081】
セリフ画像I5は、キャラC1を模した第1キャラ画像部P1aと、セリフW5(例えば、「では行きましょう。」)を模したセリフ画像部P2eと、を含む。セリフ画像I6は、キャラC2を模した第2キャラ画像部P1aと、セリフW6(例えば、「行きましょう!」)を模したセリフ画像部P2fと、を含む。セリフ画像I7は、キャラC1を模した第1キャラ画像部P1aと、セリフW7(例えば、「到着しました。」)を模したセリフ画像部P2gと、を含む。セリフ画像I8は、キャラC2を模した第2キャラ画像部P1aと、セリフW8(例えば、「素晴らしいところね!」)を模したセリフ画像部P2hと、を含む。
【0082】
セリフ画像I1a〜I8aの背景画像部P3は、何れも背景B1(例えば、海岸)を模した第1背景画像部P3aである。セリフ画像I1b〜I8bの背景画像部P3は、何れも背景B1とは異なる背景B2(例えば、富士山)を模した第2背景画像部P3bである。
【0083】
図6(a)及び(b)に示すように、セリフ予告演出では、第1段階のセリフ画像I1から第8段階のセリフ画像I8まで、この順番にしたがって、セリフ画像I1〜I8が段階的に表示され得るようになっている。上述のように、奇数段階のセリフ画像I1,I3,I5,I7におけるキャラ画像部P1は、第1キャラ画像部P1a(キャラC1)である一方で、偶数段階のセリフ画像I2,I4,I6,I8におけるキャラ画像部P1は、第2キャラ画像部P1b(キャラC2)である。
【0084】
また、セリフ画像I1〜I8におけるセリフ画像部P2は、セリフW1からセリフW8まで、この順番にしたがって、セリフの内容が変化する。本実施形態において、セリフW1〜W8は、セリフ画像I1の表示によるセリフW1の提示後、セリフ画像Iの表示によって新たに提示されるセリフが、1つ前に提示されたセリフに応答する内容のセリフとなるように定められている。
【0085】
したがって、セリフ予告演出では、キャラC1「こんにちは。」→キャラC2「こんにちは!」→キャラC1「良い天気ですね。」→キャラC2「本当にそうですね!」→キャラC1「では行きましょう。」→キャラC2「行きましょう!」→キャラC1「到着しました。」→キャラC2「素晴らしいところね!」のように、演出が進行し得る。即ち、本実施形態のセリフ予告演出は、キャラC1とキャラC2とが、恰も会話しているかのような状況を認識可能な態様で実行される。
【0086】
以上のように、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出では、セリフ画像I1〜I8に示されるセリフの内容が一連の繋がりを持っているという観点において、1の単位演出の内容とその次の単位演出の内容とが相互に関連しているといえる。また、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出では、セリフ画像I1〜I8に示されるキャラクタが一定の規則性(本実施形態では交互に規則的に出現する)を持っているという観点において、1の単位演出の内容とその次の単位演出の内容とが相互に関連しているといえる。セリフ予告演出を構成する複数の単位演出では、セリフ画像I1〜I8によって何れも「キャラクタとセリフとの組み合わせ」が示されるという観点において、1の単位演出の内容とその次の単位演出の内容とが相互に関連しているといえる。以上のように、セリフ予告演出を構成している複数の単位演出は、1の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行される。
【0087】
次に、セリフ予告演出の流れについて説明する。
図6には、セリフ予告演出の流れが図示されている。
図6において、符号St1〜St8は、演出表示装置Eh(画像表示部GH)において、一度に表示され得るセリフ画像Iを示している。
【0088】
符号St1を用いて示すように、1回目の変動ゲームにおいて、第1段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I1の表示が開始されることによって、第1段階の単位演出の実行が開始される。詳しくは後述するが、本実施形態において、単位演出の開始条件は、操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されることによって成立する。
【0089】
符号St2を用いて示すように、1回目の変動ゲームにおいて、第2段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I2の表示が開始されることによって、第2段階の単位演出の実行が開始される。第2段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第1段階の単位演出の第1終了条件が成立しないことから、演出表示装置Ehでは、第1段階の単位演出の実行が継続される。詳しくは後述するが、本実施形態において、単位演出の第1終了条件は、当該単位演出の次々段階の単位演出の実行の開始によって成立する。
【0090】
符号St3を用いて示すように、2回目の変動ゲームにおいて、第3段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I3の表示が開始されることによって、第3段階の単位演出の実行が開始される。第3段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第1段階の単位演出の第1終了条件が成立し、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I1の表示が終了されることによって、第1段階の単位演出の実行が終了される。
【0091】
符号St4を用いて示すように、2回目の変動ゲームにおいて、第4段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I4の表示が開始されることによって、第4段階の単位演出の実行が開始される。第4段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第2段階の単位演出の第1終了条件が成立し、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I2の表示が終了されることによって、第2段階の単位演出の実行が終了される。
【0092】
符号St5を用いて示すように、3回目の変動ゲームにおいて、第5段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I5の表示が開始されることによって、第5段階の単位演出の実行が開始される。第5段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第3段階の単位演出の第1終了条件が成立し、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I3の表示が終了されることによって、3段階目の単位演出の実行が終了される。
【0093】
符号St6を用いて示すように、3回目の変動ゲームにおいて、第6段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I6の表示が開始されることによって、第6段階の単位演出の実行が開始される。第6段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第4段階の単位演出の第1終了条件が成立し、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I4の表示が終了されることによって、第4段階の単位演出の実行が終了される。
【0094】
符号St7を用いて示すように、4回目の変動ゲームにおいて、第7段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I7の表示が開始されることによって、第7段階の単位演出の実行が開始される。本実施形態では、第7段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第5段階の単位演出の第1終了条件が成立し、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I5の表示が終了されることによって、第5段階の単位演出の実行が終了される。
【0095】
符号St8を用いて示すように、4回目の変動ゲームにおいて、第8段階の単位演出の開始条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I8の表示が開始されることによって、第8段階の単位演出の実行が開始される。本実施形態では、第8段階の単位演出の開始条件の成立に伴って、第6段階の単位演出の第1終了条件が成立し、演出表示装置Ehでは、セリフ画像I6の表示が終了されることによって、第6段階の単位演出の実行が終了される。
【0096】
4回目の変動ゲームにおいて、第8段階の単位演出の実行が開始された後、第2終了条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、全てのセリフ画像Iの表示が終了されることによって、全ての単位演出の実行が終了される。即ち、セリフ予告演出は、第2終了条件が成立すると終了される。詳しくは後述するが、単位演出の第2終了条件は、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームにおいて、最後の単位演出の実行が開始されてから所定時間が経過することによって成立する。
【0097】
なお、セリフ予告演出が2回の変動ゲームに跨って実行される場合、演出表示装置Ehでは、符号St1〜St4を用いて示すように、第1段階から第4段階までの単位演出が行われる。2回目の変動ゲームにおいて、第4段階の単位演出の実行が開始された後、第2終了条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、全ての単位演出の実行が終了され、セリフ予告演出が終了される。
【0098】
セリフ予告演出が3回の変動ゲームに跨って実行される場合、演出表示装置Ehでは、符号St1〜St6を用いて示すように、第1段階から第6段階までの単位演出が行われる。3回目の変動ゲームにおいて、第6段階の単位演出の実行が開始された後、第2終了条件が成立すると、演出表示装置Ehでは、全ての単位演出の実行が終了され、セリフ予告演出が終了される。
【0099】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、何れの変動ゲームにおいても、第3終了条件が成立すると、実行中である単位演出の実行が終了され、セリフ予告演出が終了される。詳しくは後述するが、第3終了条件は、操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されず、当該操作受付期間が終了することによって成立する。
【0100】
次に、セリフ予告演出を実行するための制御構成について詳しく説明する。
最初に、演出設定処理について説明する。
演出設定処理は、先読みコマンドを入力したときに行う処理であって、セリフ予告演出を実行するか否か、及びセリフ予告演出を実行する場合における、各単位演出の演出内容を決定するための処理である。
【0101】
副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な変動ゲームの内容を特定可能とする情報(以下、保留内容情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる。ここで、副制御CPU31aは、保留内容情報の記憶順序が特定可能となるように、保留内容情報を記憶させる。保留内容情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、先読みコマンドの値に基づいて生成した情報であってもよい。なお、副制御CPU31aは、演出設定処理とは別の処理において、ゲーム開始コマンドの入力を契機に、最先に記憶された保留内容情報を消去する。したがって、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている保留内容情報を参照することによって、保留中の変動ゲームの内容を特定可能である。
【0102】
次に、副制御CPU31aは、セリフ予告演出を実行中であるか否かの判定を行う。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている予告演出フラグを参照し、セリフ予告演出を実行中であることを特定可能な値(以下、実行値と示す)が設定されている場合には、セリフ予告演出を実行中と判定する一方で、実行値が設定されていない場合には、セリフ予告演出を非実行中と判定する。副制御CPU31aは、セリフ予告演出を実行中と判定した場合、演出設定処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、既にセリフ予告演出を実行させている場合、新たなセリフ予告演出の実行を決定しない。
【0103】
副制御CPU31aは、セリフ予告演出を非実行中と判定した場合、副制御RAM31cに記憶されている保留内容情報を参照し、今回の先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームの中に、大当りとなる変動ゲーム、又は、リーチありのはずれ変動パターンとなる変動ゲームが含まれているか否かを判定する。
【0104】
副制御CPU31aは、今回の先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームの中に、大当りとなる変動ゲームが含まれている場合、演出設定処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、大当りとなる変動ゲームが既に保留されている場合、セリフ予告演出の実行を決定しない。また、副制御CPU31aは、今回の先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームの中に、リーチありのはずれ変動パターンとなる変動ゲームが含まれている場合にも、演出設定処理を終了し、セリフ予告演出の実行を決定しない。
【0105】
その一方で、副制御CPU31aは、今回の先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームの中に、大当りとなる変動ゲーム、及び、リーチありのはずれ変動パターンとなる変動ゲームが何れも含まれていない場合、セリフ予告演出を実行するか否かの判定(以下、予告実行判定と示す)を行う。具体的に、副制御CPU31aは、副制御基板31内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数を用いた予告演出抽選を行う。副制御CPU31aは、予告演出抽選において、セリフ予告演出の実行に当選した場合、セリフ予告演出を実行すると判定する一方で、セリフ予告演出の非実行に当選した場合に、セリフ予告演出を実行しないと判定する。
【0106】
ここで、副制御CPU31aは、セリフ予告演出が実行される場合に、セリフ予告演出が実行されないときに比して、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度が高くなるように予告演出抽選を行う。例えば、副制御CPU31aは、「セリフ予告演出の非実行」に比して、「セリフ予告演出の実行」の方が、選択割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの選択割合が高くなるように予告演出抽選を行う。
【0107】
なお、副制御CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数が保留2<保留3<保留4と多くなるほど、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームにおいて大当りとなる期待度が高くなるように予告演出抽選を行ってもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1特別保留数が保留2<保留3<保留4の順に多くなるほど、「セリフ予告演出の実行」の選択割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの選択割合が高くなるように予告演出抽選を行うとよい。
【0108】
そして、副制御CPU31aは、予告実行判定において、セリフ予告演出を実行しないと判定した場合、演出設定処理を終了する。その一方で、副制御CPU31aは、予告実行判定において、セリフ予告演出を実行すると判定した場合、副制御RAM31cに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を実行中であることを特定可能な実行値を設定する。
【0109】
次に、副制御CPU31aは、セリフ予告演出を構成する各単位演出の演出内容を定めた予告パターンを決定する決定処理を行う。
ここで、
図7を参照し、予告パターンについて説明する。
【0110】
図7に示す「変動ゲームの残り回数」は、セリフ予告演出を跨って実行する変動ゲームの残り回数を示し、「保留数」は、セリフ予告演出を跨って実行する予定である保留中の変動ゲームの回数を示している。例えば、セリフ予告演出を4回の変動ゲームに跨って実行する場合において、残り回数=4回は、1回目の変動ゲームを示し、残り回数=3回は、2回目の変動ゲームを示し、残り回数=2回は、3回目の変動ゲームを示し、残り回数=1回は、4回目(最終回)の変動ゲームを示す。
【0111】
図7に示すように、予告パターンには、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数が4であるときに選択可能な保留4用の予告パターンYP1〜YP21がある。予告パターンには、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数が3であるときに選択可能な保留3用の予告パターンYP22〜YP33がある。予告パターンには、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数が2であるときに選択可能な保留2用の予告パターンYP34〜YP38がある。
【0112】
図7に示す符号I1a〜I8a,I1b〜I8bは、当該符号が対応するセリフ画像を表示する単位演出の実行が定められていることを示し、「なし」は、単位演出の非実行が定められていることを示す。例えば、予告パターンYP7には、1回目の変動ゲームにて、セリフ画像I1a→I2aの順に表示し、2回目の変動ゲームにて、セリフ画像I3b→I4bの順に表示し、3回目の変動ゲームにて、セリフ画像I5b→I6bの順に表示し、4回目の変動ゲームにて、セリフ画像I7b→I8bの順に表示することが定められている。例えば、予告パターンYP17には、1回目及び2回目の変動ゲームにて、セリフ画像を表示せず、3回目の変動ゲームにて、セリフ画像I1a→I2aの順に表示し、4回目の変動ゲームにて、セリフ画像I3a→I4aの順に表示することが定められている。
【0113】
したがって、保留4用の予告パターンYP1〜YP9には、保留されている4回の第1特別ゲームの全てに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。保留4用の予告パターンYP10〜YP16には、保留されている4回の第1特別ゲームのうち、2回目〜4回目の全3回の変動ゲームに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。保留4用の予告パターンYP17〜YP21には、保留されている4回の第1特別ゲームのうち、3回目及び4回目の全2回の変動ゲームに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。
【0114】
保留3用の予告パターンYP22〜YP28には、保留されている3回の第1特別ゲームの全てに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。保留3用の予告パターンYP29〜YP33には、保留されている3回の第1特別ゲームのうち、2回目及び3回目の全2回の変動ゲームに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。保留2用の予告パターンYP34〜YP38には、保留されている2回の第1特別ゲームの全てに跨ってセリフ予告演出を実行することが定められている。
【0115】
そして、決定処理において、副制御CPU31aは、副制御基板31内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数を用いたパターン抽選を行い、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に応じて選択可能な予告パターンの中から、予告パターンを決定する。即ち、副制御CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数が4である場合、保留4用の予告パターンYP1〜YP21の中から予告パターンを決定する。副制御CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数が3である場合、保留3用の予告パターンYP22〜YP33の中から予告パターンを決定する。副制御CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数が2である場合、保留2用の予告パターンYP34〜YP38の中から予告パターンを決定する。
【0116】
ここで、副制御CPU31aは、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームの回数が多いほど、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームにおいて大当りとなる期待度が高くなるように、パターン抽選を行う。例えば、副制御CPU31aは、第1特別保留数に応じて選択可能な予告パターンのうち、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームの回数が2回<3回<4回の順に多い予告パターンであるほど、当該予告パターンの選択割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの選択割合が高くなるようにパターン抽選を行うとよい。
【0117】
また、副制御CPU31aは、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出のうち、第2背景画像部P3b(背景B2)を含むセリフ画像Iを表示する単位演出の回数が多いほど、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームにおいて大当りとなる期待度が高くなるように、予告パターンを決定する。例えば、副制御CPU31aは、第1特別保留数に応じて選択可能な予告パターンのうち、第2背景画像部P3b(背景B2)を含むセリフ画像Iを表示する単位演出の回数が多い予告パターンであるほど、当該予告パターンの選択割合の全体に占める、大当り先読みコマンドを入力したときの選択割合が高くなるようにパターン抽選を行うとよい。
【0118】
そして、副制御CPU31aは、予告パターンを決定すると、当該決定した予告パターンを特定可能な情報(以下、パターン情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる。また、副制御CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数を、セリフ予告演出を実行する変動ゲームの残り回数として副制御RAM31cに記憶させる。その後、副制御CPU31aは、演出設定処理を終了する。
【0119】
次に、演出実行処理について説明する。
演出実行処理は、ゲーム開始コマンドを入力したときに行う処理であって、セリフ予告演出を実行するように、演出表示装置Ehを制御するための処理である。本実施形態では、副制御CPU31aが演出実行処理を実行することによって、演出実行手段としての演出表示装置Ehを制御する演出制御手段としての機能が実現されている。
【0120】
副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている予告演出フラグの値を参照し、セリフ予告演出を実行中であるか否かを判定する。副制御CPU31aは、セリフ予告演出を非実行中であると判定した場合、演出実行処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、セリフ予告演出を実行させない。
【0121】
その一方で、副制御CPU31aは、セリフ予告演出を実行中であると判定した場合、副制御RAM31cに記憶されている変動ゲームの残り回数と、パターン情報から特定可能な予告パターンと、から、今回の変動ゲームにおいて単位演出を実行させるか否か、及び、実行させる場合の単位演出の演出内容を特定する。
【0122】
副制御CPU31aは、セリフ予告演出を跨って実行させる複数回の変動ゲームのうち、1回目の変動ゲームである場合、次のように制御する。
図8(a)に示すように、副制御CPU31aは、ゲーム開始コマンドを入力してから所定時間が経過すると、今回の変動ゲームにおける1回目の操作受付期間を開始する。副制御CPU31aは、1回目の操作受付期間を開始すると、ボタン画像Igを表示するように、演出表示装置Ehを制御する。副制御CPU31aは、1回目の操作受付期間の開始から、予め定めた受付時間が経過すると、操作受付期間を終了する。
【0123】
図8(b)に示すように、副制御CPU31aは、1回目の操作受付期間中に、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、ボタン画像Igを非表示とするとともに、特定したセリフ画像I1を表示するように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1段階の単位演出の実行を開始させる。なお、副制御CPU31aは、セリフ予告演出を実行中である期間にわたって、全列の飾り図柄を、セリフ予告演出の非実行中に比して小さく表示するように、演出表示装置Ehを制御する。
【0124】
その一方で、副制御CPU31aは、1回目の操作受付期間中に、演出ボタンBTから操作信号を入力しなかった場合、第1段階の単位演出の開始条件が成立しないことから、1回目の操作受付期間を終了すると、セリフ画像I1を表示せず、且つボタン画像Igを非表示とするように、演出表示装置Ehを制御する。そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を非実行中であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御CPU31aは、演出実行処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されなかった場合、セリフ予告演出を実行させない。
【0125】
図8(c)に示すように、副制御CPU31aは、第1段階の単位演出の実行開始から所定時間が経過すると、今回の変動ゲームにおける2回目の操作受付期間を開始する。副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間を開始すると、ボタン画像Igを表示するように、演出表示装置Ehを制御する。副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間の開始から、予め定めた受付時間が経過すると、操作受付期間を終了する。
【0126】
図8(d)に示すように、副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間中に、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、ボタン画像Igを非表示とするとともに、特定したセリフ画像I2を表示するように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、副制御CPU31aは、第2段階の単位演出の実行を開始させる。
【0127】
その一方で、副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間中に、演出ボタンBTから操作信号を入力しなかった場合、第3終了条件が成立することから、2回目の操作受付期間を終了すると、ボタン画像Ig、及び表示中のセリフ画像I1を非表示とするように、演出表示装置Ehを制御する。そして、演出表示装置Ehは、副制御RAM31cに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を非実行中であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御CPU31aは、演出実行処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されなかった場合、セリフ予告演出を終了する。
【0128】
その後、
図8(e)に示すように、副制御CPU31aは、所定のタイミングにおいて、全列の演出図柄を一旦停止表示するように、演出表示装置Ehを制御する。副制御CPU31aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させ、演出図柄組み合わせを導出するように、演出表示装置Ehを制御する。なお、副制御CPU31aは、演出図柄の停止表示に関係なく、既に実行中である単位演出の実行を継続するように、演出表示装置Ehを制御する。
【0129】
副制御CPU31aは、セリフ予告演出を跨って実行させる複数回の変動ゲームのうち、2回目以降の変動ゲームである場合、次のように制御する。
図8(f)に示すように、副制御CPU31aは、ゲーム開始コマンドの入力から所定時間が経過すると、今回の変動ゲームにおける1回目の操作受付期間を開始する。副制御CPU31aは、1回目の操作受付期間を開始すると、ボタン画像Igを表示するように、演出表示装置Ehを制御する。副制御CPU31aは、1回目の操作受付期間の開始から、予め定めた受付時間が経過すると、操作受付期間を終了する。
【0130】
図8(g)に示すように、副制御CPU31aは、1回目の操作受付期間中に、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、ボタン画像Igを非表示とするとともに、特定した1つ目のセリフ画像Iを表示するように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、副制御CPU31aは、特定した1つ目の単位演出の実行を新たに開始させる。
図8(g)には、その具体的な一例として、セリフ画像I3の表示開始が示されている。
【0131】
また、副制御CPU31aは、セリフ画像Iの表示を新たに開始する場合、当該新たに表示するセリフ画像Iの段階よりも、2つ前の段階のセリフ画像Iを非表示とするように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、副制御CPU31aは、単位演出の実行を新たに開始させる場合、当該新たに開始させる単位演出の段階よりも2つ前の段階の単位演出についての第1終了条件が成立することから、当該単位演出の実行を制限する。
図8(g)には、その具体的な一例として、セリフ画像I1の表示の制限(終了)が示されている。このように、副制御CPU31aは、1つ目の単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部又は全部(本実施形態では一部)の実行を制限する第1処理を実行するように構成されている。
【0132】
また、副制御CPU31aは、単位演出の実行を新たに開始させる場合、当該新たに開始させる単位演出の段階よりも1つ前(直前)の段階の単位演出についての第1終了条件が成立しないことから、当該単位演出の実行を制限(終了)しないで継続する。
図8(g)には、その具体的な一例として、セリフ画像I2の表示継続が示されている。
【0133】
その一方で、副制御CPU31aは、1回目の操作受付期間中に、演出ボタンBTから操作信号を入力しなかった場合、第3終了条件が成立することから、1回目の操作受付期間を終了すると、ボタン画像Ig及び表示中のセリフ画像Iを全て非表示とするように、演出表示装置Ehを制御する。そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を非実行中であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御CPU31aは、演出実行処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、1回目の操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されなかった場合、セリフ予告演出を終了する。
【0134】
図8(h)に示すように、副制御CPU31aは、1つ目の単位演出の実行開始から所定時間が経過すると、今回の変動ゲームにおける2回目の操作受付期間を開始する。副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間を開始すると、ボタン画像Igを表示するように、演出表示装置Ehを制御する。副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間の開始から、予め定めた受付時間が経過すると、操作受付期間を終了する。
【0135】
図8(i)に示すように、副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間中に、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、ボタン画像Igを非表示とするとともに、特定した2つ目のセリフ画像Iを表示するように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、副制御CPU31aは、2つめの単位演出の実行を新たに開始させる。
図8(i)には、その具体的な一例として、セリフ画像I4の表示の開始が示されている。
【0136】
また、副制御CPU31aは、セリフ画像Iの表示を新たに開始する場合、当該新たに表示するセリフ画像Iの段階よりも、2つ前の段階のセリフ画像Iを非表示とするように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、副制御CPU31aは、単位演出の実行を新たに開始させる場合、当該新たに開始させる単位演出の段階よりも2つ前の段階の単位演出についての第1終了条件が成立することから、当該単位演出の実行を制限する。
図8(i)には、その具体的な一例として、セリフ画像I2の表示の制限(終了)が示されている。このように、副制御CPU31aは、2つめの単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部又は全部(本実施形態では一部)の実行を制限する第1処理を実行するように構成されている。
【0137】
また、副制御CPU31aは、単位演出の実行を新たに開始させる場合、当該新たに開始させる単位演出の段階よりも1つ前(直前)の段階の単位演出についての第1終了条件が成立しないことから、当該単位演出の実行を制限(終了)しないで維持する。
図8(i)には、その具体的な一例として、セリフ画像I3の表示の継続が示されている。
【0138】
その一方で、副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間中に、演出ボタンBTから操作信号を入力しなかった場合、第3終了条件が成立することから、2回目の操作受付期間を終了すると、ボタン画像Ig、及び表示中のセリフ画像Iを全て非表示とするように、演出表示装置Ehを制御する。そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている予告演出フラグに、セリフ予告演出を非実行中であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御CPU31aは、演出実行処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、2回目の操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されなかった場合、セリフ予告演出を終了する。
【0139】
そして、
図8(j)に示すように、副制御CPU31aは、セリフ予告演出を跨って実行させる複数回の変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームではない場合、所定のタイミングにおいて、全列の演出図柄を一旦停止表示するように、演出表示装置Ehを制御する。その後、副制御CPU31aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させ、演出図柄組み合わせを導出するように、演出表示装置Ehを制御する。なお、副制御CPU31aは、演出図柄の停止表示に関係なく、既に実行中である単位演出の実行を継続するように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、セリフ予告演出は、次の変動ゲームに跨って継続する。
【0140】
その一方で、副制御CPU31aは、セリフ予告演出を跨って実行させる複数回の変動ゲームのうち、最終回の変動ゲームである場合であって、当該最終回の変動ゲームにおいて2つ目の単位演出の実行を開始させてから、所定時間が経過すると、表示中のセリフ画像Iを全て非表示とするように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、セリフ予告演出は、最終回の変動ゲームにおいて終了する。
【0141】
その後、副制御CPU31aは、はずれ変動パターンが指定されている場合であって、リーチ条件が成立しているときには、リーチを形成し、リーチ演出を実行するように、演出表示装置Ehを制御する。副制御CPU31aは、はずれ変動パターンが指定されている場合であって、リーチ条件が成立していないときには、リーチ演出を実行しないように、演出表示装置Ehを制御する。副制御CPU31aは、大当り変動パターンが指定されている場合には、リーチを形成し、リーチ演出を実行するように、演出表示装置Ehを制御する。
【0142】
そして、副制御CPU31aは、所定のタイミングにおいて、全列の演出図柄を一旦停止表示するように、演出表示装置Ehを制御する。その後、副制御CPU31aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させ、演出図柄組み合わせを導出するように、演出表示装置Ehを制御する。
【0143】
以上のように、本実施形態のセリフ予告演出は、複数の変動ゲームが保留中である場合において、保留中である複数の変動ゲームのうち所定の変動ゲームの内容に基づいて実行される演出であって、且つ、所定の変動ゲームが保留中であるときに開始される演出である。本実施形態において、所定の変動ゲームとは、新たに保留条件が成立し、実行が保留された変動ゲームである。また、セリフ予告演出を構成している複数の単位演出は、それぞれ操作手段としての演出ボタンBTの操作を契機として開始されるようになっている。
【0144】
次に、セリフ予告演出の具体的な実行態様の一例について、その作用とともに説明する。なお、
図9には、セリフ予告演出が4回の変動ゲームに跨って実行される状況であって、所定の変動ゲームとして最後に保留された4回目の変動ゲームが大当りとなる、又はリーチ条件が成立する変動ゲームである状況が示されている。
【0145】
図9に示すように、演出表示装置Ehでは、1回目の変動ゲームの実行中(時点T1〜T4)において、演出ボタンBTの操作によって第1段階の単位演出の開始条件が成立すると、第1段階の単位演出の実行が開始される(時点T2)。また、演出表示装置Ehでは、1回目の変動ゲームの実行中において、演出ボタンBTの操作によって第2段階の単位演出の開始条件が成立すると、第2段階の単位演出の実行が開始される(時点T3)。このように、1回目の変動ゲームでは、2つの単位演出の実行の開始が行なわれる一方で、第1終了条件の成立による単位演出の実行の制限(終了)が行なわれない。
【0146】
演出表示装置Ehでは、2回目の変動ゲームの実行中(時点T5〜T8)において、演出ボタンBTの操作によって第3段階の単位演出の開始条件が成立すると、第3段階の単位演出の実行が開始される(時点T6)。これに伴って、第1段階の単位演出の第1終了条件が成立し、第1段階の単位演出の実行が制限される(時点T6)。即ち、2回目の変動ゲームでは、第3段階の単位演出の実行の開始と、第1段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【0147】
演出表示装置Ehでは、2回目の変動ゲームの実行中において、演出ボタンBTの操作によって第4段階の単位演出の開始条件が成立すると、第4段階の単位演出の実行が開始される(時点T7)。これに伴って、第2段階の単位演出の第1終了条件が成立し、第2段階の単位演出の実行が制限される(時点T7)。即ち、2回目の変動ゲームでは、第4段階の単位演出の実行の開始と、第2段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【0148】
演出表示装置Ehでは、3回目の変動ゲームの実行中(時点T9〜T12)において、演出ボタンBTの操作によって第5段階の単位演出の開始条件が成立すると、第5段階の単位演出の実行が開始される(時点T10)。これに伴って、第3段階の単位演出の第1終了条件が成立し、第3段階の単位演出の実行が制限される(時点T10)。即ち、3回目の変動ゲームでは、第5段階の単位演出の実行の開始と、第3段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【0149】
演出表示装置Ehでは、3回目の変動ゲームの実行中において、演出ボタンBTの操作によって第6段階の単位演出の開始条件が成立すると、第6段階の単位演出の実行が開始される(時点T11)。これに伴って、第4段階の単位演出の第1終了条件が成立し、第4段階の単位演出の実行が制限される(時点T11)。即ち、3回目の変動ゲームでは、第6段階の単位演出の実行の開始と、第4段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【0150】
演出表示装置Ehでは、4回目の変動ゲームの実行中(時点T13〜)において、演出ボタンBTの操作によって第7段階の単位演出の開始条件が成立すると、第7段階の単位演出の実行が開始される(時点T14)。これに伴って、第5段階の単位演出の第1終了条件が成立し、第5段階の単位演出の実行が制限される(時点T14)。即ち、4回目の変動ゲームでは、第7段階の単位演出の実行の開始と、第5段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。
【0151】
演出表示装置Ehでは、4回目の変動ゲームの実行中(時点T13〜)において、演出ボタンBTの操作によって第8段階の単位演出の開始条件が成立すると、第8段階の単位演出の実行が開始される(時点T15)。これに伴って、第6段階の単位演出の第1終了条件が成立し、第6段階の単位演出の実行が制限される(時点T15)。即ち、4回目の変動ゲームでは、第8段階の単位演出の実行の開始と、第6段階の単位演出の実行の制限とが連動して行なわれる。その後、演出表示装置Ehでは、時間経過に伴って第3終了条件が成立すると、第7段階の単位演出、及び第8段階の単位演出の実行が制限される(時点T16)。即ち、セリフ予告演出が終了する。そして、演出表示装置Ehでは、リーチ演出が実行される。
【0152】
このように、本実施形態において、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出は、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのそれぞれにおいて、全列の演出図柄が一旦停止表示又は確定停止表示される迄の期間において開始されるようになっている。特に、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームのうち、リーチ演出が実行される変動ゲームにおいて、セリフ予告演出を構成する複数の単位演出は、リーチが形成される迄の期間に開始される。上述したように、リーチは、複数の図柄列のうち一部である特定列において演出図柄が一旦停止表示されている状態である。
【0153】
セリフ予告演出が跨って実行される複数の変動ゲームでは、それぞれ同数(本実施形態では2)の単位演出の実行が開始される。また、セリフ予告演出が3回又は4回の変動ゲームに跨って実行される場合、1回目と最終回の変動ゲームを除いた変動ゲームでは、2つの単位演出の実行が開始される一方で、2つの単位演出の実行が制限される。なお、セリフ予告演出が2回〜4回の変動ゲームに跨って実行される場合であっても、最終回の変動ゲームにおける、第3終了条件の成立に伴うセリフ予告演出の終了を考慮しなければ、最終回の変動ゲームにおいても同様のことがいえる。したがって、本実施形態では、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち一部又は全部(本実施形態では一部)の変動ゲームでは、1回の変動ゲームにおいて、所定数(本実施形態では2)の単位演出が新たに開始される一方で、所定数と同数の単位演出の実行が第1処理によって新たに制限されるようになっている。
【0154】
本実施形態において、予告演出としてのセリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち、2回目以降の変動ゲームにおいて実行される単位演出(本実施形態では第3段階以降の単位演出)が所定の単位演出に相当する。そして、単位演出の第3段階は、2番目以降である特定番目に相当する。
【0155】
また、所定の単位演出が開始される場合であっても、当該所定の単位演出の1つ前(直前)に開始された単位演出の実行は、制限されることなく継続される。即ち、本実施形態における第1処理は、前記所定の単位演出の1つ前に開始された単位演出の実行を制限しない処理となる。なお、本実施形態における第1処理は、前記所定の単位演出の1つ前に開始された単位演出ではない、他の単位演出の実行を制限する処理となる。
【0156】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、次の効果を有する。
(1−1)本実施形態によれば、セリフ予告演出を構成している単位演出は、演出ボタンBT(操作手段)の操作を契機として開始されることに加えて、所定の単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部の実行が制限されることから、新たに開始される単位演出に遊技者の関心を集め易くすることができる。したがって、複数の変動ゲームに跨って実行する「セリフ予告演出」による演出効果を高め、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0157】
(1−2)本実施形態によれば、所定の単位演出として、第3段階(2番目以降である特定番目)以降の単位演出が開始されてからはじめて、既に実行中である単位演出の制限が行なわれる。したがって、単位演出を遊技者に印象付け、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0158】
(1−3)本実施形態によれば、遊技者にとって関心の高い、図柄の停止表示よりも前に単位演出が開始されることから、単位演出に遊技者の関心をさらに集め易くすることができる。したがって、さらにセリフ予告演出による演出効果を高めることができる。
【0159】
(1−4)本実施形態によれば、1回の変動ゲームにおいて、新たに開始される単位演出の数と、新たに実行が制限される単位演出の数と、は同数であることから、セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームの一部において、実行が制限されていない単位演出の数を一定に保つことが可能になる。したがって、単位演出を遊技者に印象付け、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0160】
(1−5)本実施形態によれば、セリフ予告演出は、保留中である複数の変動ゲームのうち、所定の変動ゲームの内容に基づいて実行される演出である。このため、セリフ予告演出によって保留中の変動ゲームの内容を予測する楽しみを与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0161】
(1−6)特に、本実施形態において、上記所定の変動ゲームは、保留条件が成立し、新たに保留された変動ゲームである。したがって、より多数の変動ゲームに跨ってセリフ予告演出を実行し、遊技者の期待感を持続させ得る。
【0162】
(1−7)本実施形態によれば、所定の単位演出が開始される場合であっても、1つ前の単位演出の実行は制限されないことから、単位演出を遊技者に印象付け、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0163】
(1−8)本実施形態によれば、複数の単位演出は、1の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行されることから、全体として纏まった演出として遊技者に認識させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0164】
(1−9)本実施形態によれば、複数の単位演出は、それぞれ演出ボタンBT(操作手段)の操作を契機として開始されることから、遊技者の関心を集め易く、予告演出による演出効果を高めることができる。
【0165】
(1−10)本実施形態によれば、予告演出が跨って実行される複数の変動ゲームでは、それぞれ同数の単位演出が開始されることから、それぞれの単位演出を遊技者に印象付け、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0166】
(1−11)本実施形態によれば、第1処理によって単位演出を制限することから、新たに実行が開始される単位演出に対して注目させ易くできる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
【0167】
以下の説明では、第1実施形態と同一構成、及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その詳細な説明を省略又は簡略化する場合がある。
第2実施形態のパチンコ遊技機10では、所定の単位演出の開始に伴って、既に実行中である単位演出の一部又は全部の実行を制限する第1処理に代えて、第2処理を実行する点において、第1実施形態のパチンコ遊技機10と相違している。本実施形態の第2処理は、既に実行中である単位演出の一部又は全部の演出態様を、通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する処理である。そして、第2処理は、前記所定の単位演出の1つ前に開始された単位演出の演出態様を前記特定態様に変更しない処理となる。なお、第2処理は、前記所定の単位演出の1つ前に開始された単位演出ではない、他の単位演出の演出態様を前記特定態様に変更する処理となる。
【0168】
以下、単位演出の演出態様に関して、通常態様及び特定態様の具体例について説明する。なお、以下の説明では、所定の単位演出において表示するセリフ画像をセリフ画像Inと示し、第2処理によって演出態様を特定態様に変更する2段階前の単位演出のセリフ画像をセリフ画像Imと示す(但し、m=n−2)。
【0169】
図10(a)に示すように、通常態様は、演出表示装置Ehにおいて、セリフ画像Imの全体を表示する演出態様である。これに対して、
図10(b)に示すように、特定態様は、セリフ画像Inの表示に伴って、演出表示装置Ehにおいて、セリフ画像Imの一部を表示する一方で、残部を表示しない演出態様である。即ち、特定態様は、図中において矢印Y1を用いて示すように、恰もセリフ画像Imが画面外へと押し出されたかの様な状況を表現した演出態様である。
【0170】
図10(c)に示すように、通常態様は、演出表示装置Ehにおいて、セリフ画像Imの全体を表示する演出態様である。これに対して、
図10(d)に示すように、特定態様は、演出表示装置Ehにおいて、セリフ画像Inをセリフ画像Imの表示領域と重複した表示領域にて、セリフ画像Imに対して優先的に表示する演出態様である。即ち、特定態様は、恰もセリフ画像Inがセリフ画像Imの一部を覆うように出現したかの様な状況を表現した演出態様である。
【0171】
図10(e)において、濃い墨色を用いて示すように、通常態様は、演出表示装置Ehにおいて、セリフ画像Imの透明度(透過度)を所定値(例えば0%)にして表示する演出態様である。これに対して、
図10(f)において、薄い墨色を用いて示すように、特定態様は、セリフ画像Imの透明度(透過度)を所定値未満にして表示する演出態様である。即ち、特定態様は、恰もセリフ画像Inが消えていくかの様な状況を表現した演出態様である。
【0172】
図10(g)において、通常態様は、演出表示装置Ehにおいて、セリフ画像Imの全体を大きく表示する演出態様である。これに対して、
図10(h)に示すように、特定態様は、演出表示装置Ehにおいて、セリフ画像Imの全体を小さく表示する演出態様である。即ち、特定態様は、図中において矢印Y2を用いて示すように、恰もセリフ画像Inによってセリフ画像Imが隅に押しやられたかの様な状況を表現した演出態様である。
【0173】
図10(i)において、通常態様は、演出表示装置Ehにおいて、セリフ画像Imの全体を中央に表示する演出態様である。これに対して、
図10(j)に示すように、特定態様は、演出表示装置Ehにおいて、セリフ画像Imの全体を隅に表示する演出態様である。即ち、特定態様は、図中において矢印Y3を用いて示すように、恰もセリフ画像Inによってセリフ画像Imが隅に押しやられたかの様な状況を表現した演出態様である。
【0174】
副制御CPU31aは、第2処理に関して、
図10(a)〜(j)に示した通常態様と特定態様との組み合わせのうち、任意に選択された1つを単独で、又は複数を組み合わせて実行することができる。
【0175】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、次の効果を有する。
(2−1)本実施形態によれば、第1処理によって「単位演出の実行を制限する」ことを、第2処理によって「実行中である単位演出の一部又は全部の演出態様を、通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する」ことに読み替えて、上記第1実施形態の効果(1−1)〜(1−10)と同様の効果を奏する。
【0176】
(2−2)本実施形態によれば、実行中である単位演出の一部又は全部の演出態様を、通常態様に比して認識し難い特定態様に変更することから、完全に制限する構成に比して、単位演出の連続性を把握し易くできる。
【0177】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・セリフ予告演出を構成している複数の単位演出の一部は、演出ボタンBTの操作を契機として開始する一方、他の単位演出については、演出ボタンBTの操作とは異なることを契機に開始してもよい。例えば、副制御CPU31aは、1つ目の単位演出について、操作受付期間内に演出ボタンBTが操作された場合には、2つめの単位演出について、演出ボタンBTの操作を要求することなく、時間経過を契機に実行を開始してもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1段階の単位演出について、操作受付期間内に演出ボタンBTが操作された場合には、第2段階以降の単位演出について、演出ボタンBTの操作を要求することなく、時間経過を契機に実行を開始してもよい。
【0178】
・予告演出は、セリフ予告演出に限定されず、適宜変更してもよい。例えば、単位演出において表示する画像は、第1段階では「植物の種」を模し、第2段階では「芽吹き」を模し、第3段階では「双葉(子葉)」を模し、第4段階では「本葉」を模し、第5段階では「つぼみ」を模し、第6段階では「七分咲き」を模し、第7段階では「満開」を模し、第8段階では「結実」を模してもよい。例えば、単位演出において表示する画像は、それぞれアラビア数字の1〜8を模してもよい。即ち、複数の単位演出は、1の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行されればよい。
【0179】
・副制御CPU31aは、上述した第1処理と第2処理の両方を実行可能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、抽選により第1処理(制限)と第2処理(変更)の何れを行なうかを決定してもよい。
【0180】
・セリフ画像Iは、全てのセリフ画像で共通の要素を含んでいてもよい。例えば、共通の要素は、セリフを囲う吹き出しを模した画像として同じ「形状」の画像であってもよい。即ち、予告演出を構成する複数の単位演出は、共通の要素を含んでいてもよく、含んでいなくてもよい。
【0181】
・単位演出において表示する画像は、1つ、2つ、又は、4つ以上の要素を含んで構成されていてもよい。
・セリフ画像Iを構成する要素は、適宜変更できる。例えば、セリフ画像Iは、画像部P1〜P3のうち1つまたは2つを含まなくてもよい。
【0182】
・各段階において、単位演出の演出内容(セリフ画像I)の種類は、3種類以上あってもよい。
・背景画像部P3は、3種類以上あってもよく、1種類であってもよい。また、画像部P1,P2は、複数種類あってもよく、それぞれ大当りとなる期待度が異ならされていてもよい。
【0183】
・副制御CPU31aは、上述した保留内容判定を行わなくてもよい。即ち、副制御CPU31aは、大当りとなる変動ゲームや、リーチありのはずれ変動パターンとなる変動ゲームが既に保留中である場合であっても、セリフ予告演出の実行を決定してもよい。
【0184】
・副制御CPU31aは、操作受付期間内に演出ボタンBTが操作されなかった場合、操作受付期間が経過したことによって開始条件が成立したものとし、単位演出の実行を開始させてもよい。なお、全ての単位演出について、演出ボタンBTの操作を要求しないように構成してもよいが、遊技者の興趣を向上させる観点によれば、上述した実施形態のように構成することが好ましい。
【0185】
・副制御CPU31aは、抽選などによって、画像部P1〜P3を個別に決定することによって、単位演出の演出内容を決定してもよい。
・副制御CPU31aは、予告パターンによらず、単位演出毎に演出内容を決定してもよい。
【0186】
・副制御CPU31aは、第1段階から第8段階までの順番(優先順)が維持されておれば、1段階、又は複数段階をスキップした段階の単位演出を実行させる制御が可能であってもよい。
【0187】
・セリフ予告演出の実行中、背景画像を変更しなくてもよい。また、セリフ予告演出の実行中、演出図柄を表示しなくてもよく、非実行中と同じ態様で表示してもよい。
・セリフ予告演出は、例えば演出図柄の種類や停止態様など、変動ゲームの構成要素の少なくとも一部が異なる「演出モード」として実行してもよい。
【0188】
・セリフ予告演出は、当該セリフ予告演出が跨って実行される変動ゲームの回数に応じて、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度の高低を認識可能でなくてもよい。
【0189】
・セリフ予告演出は、背景B2を示すセリフ画像の数に応じて、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度を認識可能でなくてもよい。
・単位演出の段階数は、2段階から7段階まで、及び、9段階以上の何れであってもよい。
【0190】
・1回の変動ゲームにおいて実行を開始する単位演出の数は、1つでもよく、3つ以上であってもよい。また、1回の変動ゲームにおいて実行を開始する単位演出の数は、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームにおいて、同数である必要はなく、異なっていてもよい。
【0191】
・1回の変動ゲームにおいて、実行を制限する、又は演出態様を特定態様に変更する単位演出の数は、1つでもよく、3つ以上であってもよい。1回の変動ゲームにおいて、実行を制限する、又は演出態様を特定態様に変更する単位演出の数は、セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームにおいて、同数である必要はなく、異なっていてもよい。
【0192】
・所定の変動ゲームにおいて2段階の単位演出を実行する一方で、当該所定の変動ゲームの次の変動ゲームにおいては単位演出を実行しないガセのセリフ予告演出を実行してもよい。
【0193】
・セリフ予告演出は、当該セリフ予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームの全てにおいて単位演出を実行することに限定されない。例えば、奇数回目の変動ゲームでのみ単位演出を実行してもよい。
【0194】
・1回の変動ゲームにおいて実行を開始する単位演出の数は、1回の変動ゲームにおいて実行を制限する、又は実行態様を特定態様に変更する単位演出の数と同数である必要はなく、異なっていてもよい。例えば、単位演出の「開始」と「制限又は変更」の数の組み合わせは、1回目の変動ゲームで1:1、2回目の変動ゲームで2:1、3回目の変動ゲームで3:1、4回目の変動ゲームで4:1とし、「開始」と「制限又は変更」の差数が大きくなっていくようにしてもよい。例えば、逆に、単位演出の「開始」と「制限又は変更」の数の組み合わせは、1回目の変動ゲームで1:4、2回目の変動ゲームで1:3、3回目の変動ゲームで1:2、4回目の変動ゲームで1:1とし、「開始」と「制限又は変更」の差数が小さくなっていくようにしてもよい。
【0195】
・セリフ予告演出は、保留中である複数の変動ゲームのうち所定の変動ゲームの内容に基づいて実行される演出でなくてもよい。例えば、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、セリフ予告演出の実行可否と、セリフ予告演出を跨って実行させる変動ゲームの回数と、当該決定した回数に応じた予告パターンと、を決定するとよい。
【0196】
・セリフ予告演出は、第2特別ゲームを対象として実行してもよい。この場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御CPU31aは、当該先読みコマンドに基づいて、セリフ予告演出を実行させるとよい。
【0197】
・予告演出は、装飾ランプLaによる発光演出として実行してもよく、スピーカSpによる音声演出として実行してもよい。予告演出は、表示演出、発光演出、及び音声演出のうち任意に選択できる複数の演出を組み合わせて実行してもよい。
【0198】
・パチンコ遊技機10は、大当り判定において大当りと判定される確率(以下、大当り確率と示す)が異なる大当り確率状態として、第1大当り確率状態と、これに比して大当り確率が高い第2大当り確率状態と、を備えていてもよい。第2大当り確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。本別例において、確変状態は、有利状態に相当する。
【0199】
例えば、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを定めた大当り図柄を決定することとなるか否かを特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御CPU31aは、当該先読みコマンドに基づいて、セリフ予告演出を実行させてもよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、確変状態が付与される期待度を認識させ得る。
【0200】
・パチンコ遊技機10は、普通ゲーム(普通当り遊技)に関する制御状態として、第1制御状態と、これに比して第2始動口16への遊技球の入球が容易になる第2制御状態(所謂、入球容易状態)と、を備えていてもよい。第2制御状態は、第1制御状態を基準としたときに、普通図柄の当り抽選に当選する確率の向上制御、普通ゲームの平均変動時間の短縮制御、及び、1回の普通当り遊技において、普通可変部材17が開状態(許容状態)に制御される時間の延長制御のうち、任意に選択できる1つの制御を単独で、又は、複数の制御を組み合わせて実現してもよい。本別例において、第2制御状態は、有利状態に相当する。
【0201】
例えば、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後に第2制御状態を付与することを定めた大当り図柄を決定することとなるか否かを特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御CPU31aは、当該先読みコマンドに基づいて、セリフ予告演出を実行させてもよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、第2制御状態が付与される期待度を認識させ得る。
【0202】
・パチンコ遊技機10は、特別ゲームの平均変動時間が異なる状態として、非変動時間短縮状態と、これに比して特別ゲームの平均変動時間を短縮する変動時間短縮状態(以下、時短状態と示す)と、を備えていてもよい。主制御CPU30aは、変動時間短縮状態と、上述した第2制御状態と、を同時に付与するように構成されていてもよい。本別例において、時短状態は、有利状態に相当する。
【0203】
例えば、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後に時短状態を付与することを定めた大当り図柄を決定することとなるか否かを特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御CPU31aは、当該先読みコマンドに基づいて、セリフ予告演出を実行させてもよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、時短状態が付与される期待度を認識させ得る。
【0204】
・特別ゲームは、演出表示装置Ehにおいて実行してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・パチンコ遊技機10は、特別ゲームとして、第1特別ゲームのみを実行可能であってもよい。この場合、始動口15,16の何れに遊技球が入球した場合であっても第1特別ゲームを実行してもよく、第2始動口16を省略してもよい。
【0205】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留条件が成立した順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行可能であってもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0206】
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・副制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置Ehを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0207】
・遊技機の一種であるスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、遊技媒体としてメダルが用いられる。スロットマシンは、複数のリールと、スタートレバーと、複数のストップボタンと、を備えている。主制御CPU30aは、メダルを賭けた状態において、スタートレバーの操作を受け付けると、役抽選を行うとともに、複数のリールの回転を開始させることによって、変動ゲームを開始させる。主制御CPU30aは、ストップボタンの操作を受け付けると、役抽選の結果と、各ストップボタンの操作タイミングと、に応じて、複数のリールをそれぞれ停止させ、変動ゲームを終了させる。
【0208】
そして、主制御CPU30aは、役抽選においてボーナス役に当選した場合であって、その変動ゲームにおいてボーナス図柄の組み合わせが導出されなかったとき、ボーナス役の当選を持ち越す。副制御CPU31aは、このようなボーナス役の当選を持ち越しているとき、又は持ち越していないときに、セリフ予告演出を実行させるとよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、ボーナス役に当選している期待度を認識させ得る。
【0209】
また、主制御CPU30aは、変動ゲームの天井回数を抽選によって決定し、当該決定した天井回数の変動ゲームが実行されたことを条件に、ストップボタンの押し順などを認識可能とする有利状態としての有利区間へ移行させてもよい。有利区間は、所謂「アシストタイム(AT)」である。そして、副制御CPU31aは、天井回数に到達する2回〜4回前の変動ゲーム、又は、5回以上前の変動ゲームから、セリフ予告演出を実行するとよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、天井回数に到達する期待度を認識させ得る。
【0210】
また、主制御CPU30aは、役抽選の結果に基づいて、有利区間へ移行させるか否かを抽選(以下、AT抽選と示す)によって決定してもよい。そして、副制御CPU31aは、AT抽選に当選しているとき、又は、AT抽選に当選していないときに、セリフ予告演出を実行するとよい。本別例によれば、セリフ予告演出によって、AT抽選に当選している期待度を認識させ得る。例えば、本別例において、単位演出を開始させる契機となる操作が可能な操作手段としては、ストップボタンを定めてもよく、スタートレバーを定めてもよい。
【0211】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記予告演出を構成している複数の単位演出は、1の単位演出とその次の単位演出とで相互に関連した内容により実行されるとよい。
【0212】
(ロ)前記予告演出を構成している複数の単位演出は、それぞれ前記操作手段の操作を契機として開始されるとよい。
(ハ)前記予告演出が跨って実行される複数の変動ゲームでは、それぞれ同数の単位演出が開始されるとよい。
【0213】
(ニ)遊技者に有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数回の変動ゲームに跨って実行する予告演出が含まれ、前記予告演出は、段階的に実行される複数の単位演出を含んで構成され、前記演出制御手段は、前記予告演出の実行条件が成立すると、前記予告演出を構成する複数の単位演出を決定し、当該決定した複数の単位演出の一部又は全部を、前記操作手段の操作を契機として開始させ、決定した複数の単位演出のうち一部の単位演出の実行を制限する第1処理と、演出態様を通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する第2処理と、のうち少なくとも一方が実行される。
【0214】
(ホ)遊技者に有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数回の変動ゲームに跨って実行する予告演出が含まれ、前記予告演出は、段階的に実行される複数の単位演出を含んで構成され、前記予告演出を構成している複数の単位演出の一部又は全部は、前記操作手段の操作を契機として開始され、前記予告演出の実行期間においては、当該予告演出を構成している複数の単位演出のうち一部の単位演出の実行を制限する第1処理と、演出態様を通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する第2処理と、のうち少なくとも一方が実行される。
【0215】
(ヘ)遊技者に有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数回の変動ゲームに跨って実行する予告演出が含まれ、前記予告演出は、段階的に実行される複数の単位演出を含んで構成され、前記予告演出を構成している複数の単位演出の一部又は全部は、前記操作手段の操作を契機として開始され、前記予告演出が跨って実行される複数回の変動ゲームのうち、複数回である一部又は全部の変動ゲームでは、変動ゲームごとに、所定数の単位演出が新たに開始される一方で、前記所定数と同数の単位演出の実行を新たに制限する第1処理と、演出態様を新たに通常態様に比して認識し難い特定態様に変更する第2処理と、のうち少なくとも一方が実行される。