【文献】
"王様ゲーム −共闘−",「ファミ通mobage No.15 週刊ファミ通2013年5月30日増刊号」,日本,株式会社エンターブレイン,2013年 4月25日,第15巻,p.65,左上
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
第1の対戦ゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第1の対戦ゲームにあらかじめ対応づけられる第2の対戦ゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続され、
前記第1種ゲーム装置から、第1のプレイヤによる前記第1の対戦ゲームの対戦結果として第1プレイ情報を取得する第1プレイ情報取得部と、
前記第2種ゲーム装置から、第2のプレイヤによる前記第2の対戦ゲームの対戦結果として第2プレイ情報を取得する第2プレイ情報取得部と、
前記第1のプレイヤおよび前記第2のプレイヤを含む第1の混成チームと、前記第1のプレイヤと前記第1の対戦ゲームにおいて対戦する第3のプレイヤおよび前記第2のプレイヤと前記第2の対戦ゲームにおいて対戦する第4のプレイヤを含む第2の混成チームのチームとしての勝敗を判定する総合評価部と、
前記第2のプレイヤに報酬を付与する報酬提供部と、を備え、
前記総合評価部は、前記第1のプレイヤと前記第3のプレイヤの前記第1の対戦ゲームにおける対戦結果と、前記第2のプレイヤと前記第4のプレイヤの前記第2の対戦ゲームにおける対戦結果に基づいて、前記第1の混成チームおよび前記第2の混成チームそれぞれについて総合評価値を算出し、前記総合評価値に基づいて前記第1の混成チームと前記第2の混成チームの勝敗を判定し、
前記報酬提供部は、前記報酬として、前記第2のプレイヤに前記第2の対戦ゲームの対戦結果に基づく個人報酬と前記第1の混成チームの勝敗に基づくチーム報酬の双方を付与し、かつ、
前記第2のプレイヤが前記第2の対戦ゲームに勝利して前記第1の混成チームが敗北したときよりも、前記第2のプレイヤが前記第2の対戦ゲームに敗北して前記第1の混成チームが勝利したとき、前記第2にプレイヤにより有利な報酬を付与することを特徴とする情報処理装置。
前記第1プレイ情報に基づいて、前記第2のプレイヤによる前記第2の対戦ゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部、を更に備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
第1のゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第2のゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続され、
前記第2のゲームをプレイする複数の第2のプレイヤから、前記第1のゲームをプレイする第1のプレイヤに対する支持を受け付ける支持受付部と、
前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部と、
前記第1種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ結果として第1プレイ情報を取得する第1プレイ情報取得部と、を備え、
前記支持受付部は、第2のプレイヤから、複数の第1のプレイヤのいずれかの選択を含む支持情報を受け付けることにより、前記第2のプレイヤを前記選択された第1のプレイヤのサポーターとして登録し、
前記設定変更部は、
前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する第2のプレイヤによる前記第2のゲームのプレイ条件を変化させ、
前記第1のプレイヤを支持する前記第2のプレイヤの数に基づいて、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームの前記プレイ条件を変化させることを特徴とする情報処理装置。
第1のゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第2のゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続され、
前記第2のゲームをプレイする複数の第2のプレイヤから、前記第1のゲームをプレイする第1のプレイヤに対する支持を受け付ける支持受付部と、
前記第1のプレイヤから、前記第1のプレイヤを支持するいずれかの第2のプレイヤに対する認定指示を受け付ける認定受付部と、
前記第1種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ結果として第1プレイ情報を取得する第1プレイ情報取得部と、
前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する第2のプレイヤにサポート報酬を付与する報酬提供部と、を備え、
前記支持受付部は、第2のプレイヤから、複数の第1のプレイヤのいずれかの選択を含む支持情報を受け付けることにより、前記第2のプレイヤを前記選択された第1のプレイヤのサポーターとして登録し、
前記報酬提供部は、前記第1のプレイヤに認定されていない第2のプレイヤと認定された第2のプレイヤとで異なるサポート報酬を提供することを特徴とする情報処理装置。
前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する前記第2のプレイヤによる前記第2のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部、を更に備えることを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
前記第2種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤを支持する前記第2のプレイヤによる前記第2のゲームのプレイ結果として第2プレイ情報を取得する第2プレイ情報取得部、を更に備え、
前記設定変更部は、前記第2のプレイヤのプレイ結果に応じて、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ条件を変化させることを特徴とする請求項7に記載の情報処理装置。
前記報酬提供部は、前記第1のプレイヤに認定されていない前記第2のプレイヤへ、前記第1のプレイヤに認定された前記第2のプレイヤよりも少ないサポート報酬を提供することを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
第1の対戦ゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第1の対戦ゲームにあらかじめ対応づけられる第2の対戦ゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信する機能と、
前記第1種ゲーム装置から、第1のプレイヤによる前記第1の対戦ゲームの対戦結果として第1プレイ情報を取得する機能と、
前記第2種ゲーム装置から、第2のプレイヤによる前記第2の対戦ゲームの対戦結果として第2プレイ情報を取得する機能と、
前記第1のプレイヤおよび前記第2のプレイヤを含む第1の混成チームと、前記第1のプレイヤと前記第1の対戦ゲームにおいて対戦する第3のプレイヤおよび前記第2のプレイヤと前記第2の対戦ゲームにおいて対戦する第4のプレイヤを含む第2の混成チームのチームとしての勝敗を判定する総合評価機能と、
前記第2のプレイヤに、報酬を付与する報酬提供機能と、をコンピュータに発揮させ、
前記総合評価機能においては、前記第1のプレイヤと前記第3のプレイヤの前記第1の対戦ゲームにおける対戦結果と、前記第2のプレイヤと前記第4のプレイヤの前記第2の対戦ゲームにおける対戦結果に基づいて、前記第1の混成チームおよび前記第2の混成チームそれぞれについて総合評価値を算出し、前記総合評価値に基づいて前記第1の混成チームと前記第2の混成チームの勝敗を判定し、
前記報酬提供機能においては、前記報酬として、前記第2のプレイヤに前記第2の対戦ゲームの対戦結果に基づく個人報酬と前記第1の混成チームの勝敗に基づくチーム報酬の双方を付与し、かつ、
前記第2のプレイヤが前記第2の対戦ゲームに勝利して前記第1の混成チームが敗北したときよりも、前記第2のプレイヤが前記第2の対戦ゲームに敗北して前記第1の混成チームが勝利したとき、前記第2にプレイヤにより有利な報酬を付与することを特徴とするゲームプログラム。
第1のゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第2のゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信する機能と、
前記第2のゲームをプレイする複数の第2のプレイヤから、前記第1のゲームをプレイする第1のプレイヤに対する支持を受け付ける支持受付機能と、
前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更機能と、
前記第1種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ結果として第1プレイ情報を取得する機能と、をコンピュータに発揮させ、
前記支持受付機能において、第2のプレイヤから、複数の第1のプレイヤのいずれかの選択を含む支持情報を受け付けることにより、前記第2のプレイヤを前記選択された第1のプレイヤのサポーターとして登録し、
前記設定変更機能において、
前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する第2のプレイヤによる前記第2のゲームのプレイ条件を変化させ、
前記第1のプレイヤを支持する前記第2のプレイヤの数に基づいて、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームの前記プレイ条件を変化させることを特徴とするゲームプログラム。
第1のゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第2のゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信する機能と、
前記第2のゲームをプレイする複数の第2のプレイヤから、前記第1のゲームをプレイする第1のプレイヤに対する支持を受け付ける支持受付機能と、
前記第1のプレイヤから、前記第1のプレイヤを支持するいずれかの第2のプレイヤに対する認定指示を受け付ける機能と、
前記第1種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ結果として第1プレイ情報を取得する機能と、
前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する第2のプレイヤにサポート報酬を付与する報酬提供機能と、をコンピュータに発揮させ、
前記支持受付機能において、第2のプレイヤから、複数の第1のプレイヤのいずれかの選択を含む支持情報を受け付けることにより、前記第2のプレイヤを前記選択された第1のプレイヤのサポーターとして登録し、
前記報酬提供機能において、
前記第1のプレイヤに認定されていない第2のプレイヤと認定された第2のプレイヤとで異なるサポート報酬を提供することを特徴とするゲームプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、第1実施形態および第2実施形態の2つの実施形態に分けて本発明の実施態様を説明する。以下、「本実施形態」という用語は「第1実施形態」および「第2実施形態」を特に区別しない意味で使用する。
【0014】
本実施形態においては、対戦型のアクションゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。ゲームGは、アーケードゲーム機(第1種ゲーム装置)で実行されるアーケードゲームG1(第1のゲーム)と、スマートフォン(第2種ゲーム装置)で実行されるモバイルゲームG2(第2のゲーム)の総称である。アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は、「ゲームG」としてあらかじめ関連付けられた2種類のコンピュータ・ゲームである。アーケードプレイヤは、アーケードゲームG1をプレイするためには、ゲームサーバにプレイヤ登録する必要がある。同様にして、モバイルプレイヤは、モバイルゲームG2をプレイするためには、ゲームサーバにプレイヤ登録する必要がある。本実施形態においては、モバイルプレイヤにアーケードゲームG1への興味をもたせる方法を中心として説明する。
【0015】
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のアーケードゲーム装置110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置110」と総称する)と、複数のユーザ端末104a、104b、・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
【0016】
本実施形態におけるユーザ端末104(モバイル端末)は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末104は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。ユーザ端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。アーケードゲーム装置110は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置110は、インターネット106に有線接続される。アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と専用回線により接続されてもよい。
【0017】
アーケードプレイヤには、アーケードプレイヤID(以下、「AID」ともよぶ)が割り当てられる。アーケードプレイヤが保有するゲームカードにAIDは記録される。AIDは、アーケードプレイヤが保有するユーザ端末104に記録されてもよい。モバイルプレイヤには、モバイルプレイヤID(以下、「MID」ともよぶ)が割り当てられる。MIDは、ユーザ端末104に記録される。
【0018】
アーケードプレイヤは、アーケードゲーム装置110にてアーケードゲームG1(以下、必要に応じて、単に「ゲームG1」とも表記する)をプレイするときには、ゲームカードをアーケードゲーム装置110にかざす。このとき、NFC規格(Near Field Communication)などの既知の近距離通信技術にて、アーケードゲーム装置110はゲームカードからアーケードプレイヤID(AID)を読み取る。
【0019】
アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と連携してゲームG1を実行する。ゲームサーバ102は、プレイヤ管理や対戦の仲介など後述の各種制御を実行する。ユーザ端末104も、ゲームサーバ102と連携してモバイルゲームG2(以下、必要に応じて、単に「ゲームG2」とも表記する)を実行する。ゲームサーバ102は、アーケードゲームG1を制御する第1サーバとモバイルゲームG2を制御する第2サーバの組み合わせとして形成されてもよい。
【0020】
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
ゲームサーバ102、アーケードゲーム装置110およびユーザ端末104の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【0021】
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部112およびデータ格納部114を含む。
通信部108は、インターネット106を介してアーケードゲーム装置110およびユーザ端末104との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部112は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部112は、通信部108およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
【0022】
通信部108は、第1プレイ情報取得部116、第2プレイ情報取得部118、支持受付部120、第1動画取得部122、第2動画取得部124、認定受付部126、プレイヤ登録受付部128、マッチング要求受付部130および支持選択画面送信部132を含む。
【0023】
第1プレイ情報取得部116は、アーケードプレイヤ(第1のプレイヤ)によるゲームG1のプレイ結果を示す「第1プレイ情報」をアーケードゲーム装置110から取得する。第2プレイ情報取得部118は、モバイルプレイヤ(第2のプレイヤ)によるゲームG2のプレイ結果を示す「第2プレイ情報」をユーザ端末104から取得する。第1プレイ情報および第2プレイ情報は、各プレイヤの操作内容、ゲームG1、G2において設定される各種ミッションの達成状況、アイテムや武器、ゲームポイント等の利用およぶ獲得の履歴など、プレイヤのプレイ結果を示す情報であればよい。第1プレイ情報取得部116および第2プレイ情報取得部118により「プレイヤ情報取得部」が構成される。
【0024】
支持受付部120は、モバイルプレイヤから、アーケードプレイヤを指定した「支持情報」を受信する。モバイルプレイヤは、応援したいアーケードプレイヤを選択する。このとき、ユーザ端末104は、指定されたアーケードプレイヤのAIDとモバイルプレイヤのMIDを含む支持情報をゲームサーバ102に送信する。アーケードプレイヤの応援については第2実施形態に関連して後述する。支持選択画面送信部132は、応援したいアーケードプレイヤをモバイルプレイヤが選ぶための支持選択画面をユーザ端末104に送信する(
図9に関連して後述)。
【0025】
第1動画取得部122は、アーケードプレイヤによるゲームG1のプレイ動画である「第1プレイ動画」をアーケードゲーム装置110から取得する。第2動画取得部124は、モバイルプレイヤによるゲームG2のプレイ動画である「第2プレイ動画」をユーザ端末104から取得する。プレイ動画は、ゲームG1、ゲームG2のゲームプレイを動画記録したデータである。
【0026】
認定受付部126は、アーケードプレイヤから、モバイルプレイヤを指定した「認定情報」を受信する。アーケードプレイヤは、アーケードゲーム装置110またはユーザ端末104から認定したいモバイルプレイヤ(サポーター)を選択する。ユーザ端末104において認定入力をしたとき、ユーザ端末104は、指定されたモバイルプレイヤ(サポーター)のMIDをアーケードプレイヤのAIDを含む認定情報をゲームサーバ102に送信する。モバイルプレイヤ(サポーター)の認定については第2実施形態に関連して後述する。
【0027】
プレイヤ登録受付部128は、ゲームシステム100に対するプレイヤ登録を受け付ける。アーケードプレイヤには、プレイヤ登録時にAIDを記録されたゲームカードが発行される。また、モバイルプレイヤのユーザ端末104にはMIDが送信される。
【0028】
マッチング要求受付部130は、各プレイヤからマッチング要求を受信する。マッチング要求により、プレイヤは対応づけられる。ここでいうマッチング要求は、チームの結成を指示する結成要求、チームへの参加を指示する参加要求を含む(後述)。たとえば、MID=M01のモバイルプレイヤ(以下、「モバイルプレイヤ(M01)」のように表記する)が、アーケードプレイヤ(A01)により結成されたチームを指定して参加要求を送信し、アーケードプレイヤ(A01)がこれを承認したとき、モバイルプレイヤ(M01)とアーケードプレイヤ(A01)は同一チームのチームメイトとなる(詳細後述)。
【0029】
データ格納部114は、ゲームデータ格納部140、プレイヤデータ格納部142、動画格納部144およびマッチング情報格納部146を格納する。
ゲームデータ格納部140は、ゲームG1を統括するゲーム制御プログラムと、ゲームG2を統括するゲーム制御プログラムを格納する。プレイヤデータ格納部142は、プレイヤデータを格納する。プレイヤデータは、各プレイヤのプレイランク、保有するキャラクタやアイテム等、プレイヤごとのゲームの進捗状態を示す。動画格納部144は、第1プレイ動画および第2プレイ動画を格納する。マッチング情報格納部146は、プレイヤの関連を示す各種情報を格納する(後述)。
【0030】
データ処理部112は、設定変更部150、プレイヤ情報管理部152、総合評価部154、動画記録部156、動画再生部158、報酬提供部160およびゲーム制御部162を含む。
【0031】
設定変更部150は、ゲームG1およびゲームG2の「プレイ条件」を変更する。本実施形態におけるプレイ条件とは、ゲームG1、G2の難易度に関わる設定を示す。具体的には、ゲームフィールドの地形、敵キャラクタの強さや種類、登場キャラクタの変更、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、「アバター」とよぶ)のパラメータや装備品、ゲームポイントや経験値の獲得容易性などである。ゲームポイントは、ゲームG1、G2において通貨として機能する有価値物であり、プレイヤは、ゲームポイントと引き換えに、アイテムや武器を取得できる。本実施形態においては、ゲームG1、G2を有利に進める上で有用なゲームポイントを付与することもプレイ条件の一種であるとして説明する。
【0032】
プレイヤ情報管理部152(チーム設定部)は、各プレイヤのプレイヤデータを管理する。プレイヤ情報管理部152は、第1プレイ情報および第2プレイ情報に基づいて、プレイヤデータを更新する。プレイヤ情報管理部152は、アーケードプレイヤからプレイヤ登録が申請されたとき、AIDを生成し、AIDが記録されたゲームカードの発行を指示する。プレイヤ情報管理部152は、モバイルプレイヤからプレイヤ登録が申請されたときには、MIDをユーザ端末104に送信する。
【0033】
総合評価部154(チーム評価部)は、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤにより形成される「チーム」の成績を総合評価する。総合評価の詳細は後述する。動画記録部156は、アーケードプレイヤの第1プレイ動画およびモバイルプレイヤの第2プレイ動画を動画格納部144に記録する。動画再生部158は、動画格納部144に保存されている各種プレイ動画をアーケードゲーム装置110またはユーザ端末104にて再生させる。報酬提供部160は、アーケードプレイヤのプレイ結果に応じて、そのアーケードプレイヤを応援するモバイルプレイヤにサポート報酬を提供する。サポート報酬については後述する。
【0034】
ゲーム制御部162は、ゲームGを制御する。ゲーム制御部162は、第1ゲーム制御部164と第2ゲーム制御部166を含む。第1ゲーム制御部164は、アーケードゲーム装置110と連携してゲームG1の実行を制御する。第2ゲーム制御部166は、ユーザ端末104と連携してゲームG2の実行を制御する。ゲーム制御部162は、プレイヤ登録の完了後にゲームG1,G2の実行を許可する。
【0035】
(アーケードゲーム装置110)
アーケードゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部170、データ処理部172、通信部174およびデータ格納部176を含む。
ユーザインタフェース処理部170は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してアーケードプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部174は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部176は各種データを格納する。データ処理部172は、通信部174により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部170を介して入力された操作指示およびデータ格納部176に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部172は、通信部174、ユーザインタフェース処理部170およびデータ格納部176のインタフェースとしても機能する。データ格納部176は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
データ処理部172は、アーケードゲームG1を実行する第1ゲーム実行部178を含む。
【0036】
(ユーザ端末104)
ユーザ端末104は、ユーザインタフェース処理部180、データ処理部182、通信部184およびデータ格納部186を含む。
ユーザインタフェース処理部180は、タッチパネル等の入力デバイスを介してモバイルプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部184は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部186は各種データを格納する。データ処理部182は、通信部184により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部180を介して入力された操作指示およびデータ格納部186に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部182は、通信部184、ユーザインタフェース処理部180およびデータ格納部186のインタフェースとしても機能する。データ格納部186は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
データ処理部182は、モバイルゲームG2を実行する第2ゲーム実行部188を含む。
【0038】
第1実施形態においては、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤにより「チーム」が結成される。第1実施形態におけるゲームシステム100の狙いは、この混成チーム同士で対戦をすることにより、モバイルプレイヤにアーケードゲーム(ゲームG1)への興味をもたせることである。
【0039】
図3は、第1実施形態におけるチーム情報190のデータ構造図である。
チーム情報190は、マッチング情報格納部146に格納される。チーム情報190は、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤによって編成されるチームのメンバーを示す。第1実施形態においては、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤは基本的には対等な関係にある。アーケードプレイヤ(A01)が結成要求を送信すると、プレイヤ情報管理部152はチームID(以下、「TID」とも表記する)を設定する。プレイヤ情報管理部152は、まず、発起人であるアーケードプレイヤ(A01)とチーム(T01)を対応付ける。次に、モバイルプレイヤ(M01)がチーム(T01)を指定した参加要求を送信すると、プレイヤ情報管理部152は、チーム(T01)の発起人であるアーケードプレイヤ(A01)に対して、プレイヤ(M01)からの参加要求を通知する。アーケードプレイヤ(A01)がこの参加要求を承認すると、プレイヤ情報管理部152はモバイルプレイヤ(M01)とチーム(T01)を対応付ける。このような制御方法により、アーケードプレイヤ(A01)とモバイルプレイヤ(M01)の双方を含むチームが編成される。チームは、モバイルプレイヤが発起人となって結成することもできる。上記方法に限らず、チームの編成方法は、モバイルゲームなどで既知のマッチング技術の応用により実現されればよい。
【0040】
1つのチームに複数のアーケードプレイヤが含まれることもあるし、複数のモバイルプレイヤが含まれることもある。アーケードプレイヤの数とモバイルプレイヤの数は同数でなくてもよい。一般的には、アーケードゲームのプレイ人口よりもモバイルゲームのプレイ人口の方が多い。このため、アーケードプレイヤ数よりもモバイルプレイヤ数が多いチームが編成されやすい。チーム(T01)は、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤを1人ずつ含む。チーム(T02)は1人のアーケードプレイヤと3人のモバイルプレイヤを含む。チーム(T03)はアーケードプレイヤとモバイルプレイヤを2人ずつ含む。
【0041】
図4は、対戦画面を示す模式図である。
ゲームフィールドGF1は、アーケードゲームG1において設定される戦場である。ゲームG1においては、アーケードプレイヤのアバターは戦闘ロボット200である。戦闘ロボット200は、サーベルやキャノン砲などの武器を装備する。アーケードプレイヤは、戦闘ロボット200の視点からゲーム環境を認識する。第1動画取得部122は、戦闘ロボット200からの視点、すなわち、戦闘ロボット200のパイロットの視点として第1プレイ動画を取得する。
【0042】
アーケードゲームG1においては、アーケードプレイヤPAが所属するチームTAと、アーケードプレイヤPBが所属するチームTBが対戦する。アーケードプレイヤPAは戦闘ロボット200Aを操作し、ゲームフィールドGF1を移動しながら、アーケードプレイヤPBが操作する戦闘ロボット200Bと戦う。
【0043】
戦闘ロボット200には耐久値が設定される。戦闘ロボット200Aの攻撃が戦闘ロボット200Bにヒットすると、戦闘ロボット200Bの耐久値が減少する。耐久値がゼロになると、戦闘ロボット200は破壊される。ゲームG1は、戦闘ロボット200を操作して、相手チームの戦闘ロボット200を撃破することを目的とする対戦ゲームである。ゲームG1には制限時間が設定される。制限時間が経過したとき、各戦闘ロボット200の耐久値の残量に応じて勝敗を決定する。
【0044】
ゲームフィールドGF2は、モバイルゲームG2における設定される戦場である。ゲームG2においては、モバイルプレイヤのアバターは兵士202である。兵士202は、ナイフや機関銃を装備する。モバイルプレイヤは、兵士202の視点からゲーム環境を認識する。第2動画取得部124は、兵士202からの視点として第2プレイ動画を取得する。ゲームGにおいて、ゲームフィールドGF1とゲームフィールドGF2は同一であるが、戦闘ロボット200の視点の高さと兵士202の視点の高さは異なる。このため、同じ戦場でありながら、アーケードプレイヤによるゲームフィールドGF1の見え方とモバイルプレイヤによるゲームフィールドGF2の見え方は異なる。
【0045】
アーケードゲームG1のゲームプレイ中に生成される第1プレイ動画およびモバイルゲームG2のゲームプレイ中に生成される第2プレイ動画は、ゲーム進行に応じてリアルタイムに生成される。第1プレイ動画および第2プレイ動画は、ゲーム終了後に動画格納部144に保存される。また、第1プレイ動画および第2プレイ動画は、ゲームプレイと同時進行にて144に記録されてもよい。
【0046】
動画格納部144には、実際にゲームプレイ中に表示される動画像のほか、視点の位置および向きを変更した動画像を保存しもよい。動画格納部144は、リアルタイムに画像を生成するために必要なオブジェクトの位置座標およびオブジェクトのモーション、ゲーム進行の履歴(操作データ等)などの情報を動画像として保存してもよい。
このような制御によれば、リアルタイムにてリプレイ画像を再現できるため、自由度の高い動画像の再生が可能になる。
【0047】
モバイルゲームG2においては、モバイルプレイヤPC、PDは、アーケードプレイヤPAと同一のチームTAに所属する。モバイルプレイヤPEは、アーケードプレイヤPBと同一のチームTBに所属する。モバイルプレイヤPCは兵士202Cを操作し、ゲームフィールドGF2を移動しながら、モバイルプレイヤPEが操作する兵士202Eと戦う。
【0048】
兵士202には体力値が設定される。兵士202Cの攻撃が兵士202Eにヒットすると、兵士202Eの体力値が減少する。体力値がゼロになると、兵士202は戦闘不能となる。ゲームG2は、兵士202を操作して、相手チームの兵士202を倒すことを目的とする対戦ゲームである。ゲームG2にも制限時間が設定される。制限時間が経過したときには、各兵士202の体力値の残量に応じて勝敗を決定する。
【0049】
戦闘ロボット200は、兵士202を攻撃できない。兵士202も、戦闘ロボット200を攻撃できない。アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は、ゲームGとして共通の世界観(ストーリー)を有するものの、あくまでもアーケードゲーム装置110用およびユーザ端末104用としてそれぞれ独立して実行されるゲームである。
【0050】
ただし、ゲームフィールドGF1とゲームフィールドGF2は、同一の戦場である。このため、ゲームG1とゲームG2を同時実行するときには、アーケードプレイヤはゲームG1のプレイ中にモバイルプレイヤによる兵士202の戦闘の様子を見ることができる。同様にして、モバイルプレイヤは、ゲームG2のプレイ中にアーケードプレイヤによる戦闘ロボット200の戦闘を見ることができる。2つのゲームG1、G2は、干渉し合うことはないものの戦場を共有する。
【0051】
上述したように、
図4においては、チームTAにはアーケードプレイヤPA、モバイルプレイヤPC、PDの3人が所属する。チームTBにはアーケードプレイヤPB、モバイルプレイヤPEの2人が所属する。アーケードプレイヤPAは、チームメイトであるモバイルプレイヤPC、PDの戦況を気にしつつ、アーケードプレイヤPBと戦闘ロボット200により戦う。モバイルプレイヤPC、PDは、チームメイトであるアーケードプレイヤPAの戦況を気にしつつ、モバイルプレイヤPEと兵士202により戦う。
【0052】
図5は、第1の実施形態における第1対戦例を説明するための模式図である。
第1対戦例は、チーム(T01)とチーム(T02)の対戦結果を示す(
図3参照)。アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は、異なる時間帯にて実行されてもよいが、ここではゲームG1とゲームG2が同時実行されるものとして説明する。具体的には、チーム(T01)に所属するアーケードプレイヤ(A01)とチーム(T02)に所属するアーケードプレイヤ(A02)が21:00から対戦を開始したとき、プレイヤ情報管理部152はチーム(T01)およびチーム(T02)に所属する他のモバイルプレイヤに対戦開始を通知する。ここでは、チーム(T01)に所属するモバイルプレイヤ(M01)と、チーム(T02)に所属するモバイルプレイヤ(M02)がゲームG2に参戦し、アーケードゲームG1とモバイルゲームG2が同時並行的に実行されている。
【0053】
第1対戦例においては、チーム(T02)に所属するモバイルプレイヤ(M03)およびモバイルプレイヤ(M04)はゲームG2に参加していない。この結果、第1対戦例では、アーケードプレイヤ(A01)とアーケードプレイヤ(A02)が対戦し、モバイルプレイヤ(M01)とモバイルプレイヤ(M02)が対戦している。
【0054】
アーケードゲームG1においては、600ポイントのゲームポイントが勝敗に応じて配分される。第1ゲーム制御部164は、戦闘ロボット200の活躍度を評価することでゲームポイントの配分を決める。たとえば、制限時間の経過後に耐久値が多く残っているほどゲームポイントを多く配分されるとしてもよい。どのように配分するかは、ゲーム設計者が任意に設定すればよい。
図5に示す第1対戦例においては、チーム(T01)のアーケードプレイヤ(A01)がチーム(T02)のアーケードプレイヤ(A02)に勝利したため、第1ゲーム制御部164はアーケードプレイヤ(A01)に500ポイントを付与し、負けたアーケードプレイヤ(A02)に100ポイントを付与している。
【0055】
モバイルゲームG2においては、300ポイントのゲームポイントが勝敗に応じて配分される。第2ゲーム制御部166は、兵士202の活躍度を評価することでゲームポイントの配分を決める。配分方法は、アーケードゲームG1と同様、ゲーム設計者が任意に設定すればよい。
図5に示す第1対戦例においては、チーム(T02)のモバイルプレイヤ(M02)がチーム(T01)のモバイルプレイヤ(M01)に勝利したため、第2ゲーム制御部166はモバイルプレイヤ(M02)に200ポイントを付与し、負けたモバイルプレイヤ(M01)に100ポイントを付与している。
【0056】
アーケードプレイヤ(A01)に付与される500ポイントや、モバイルプレイヤ(M01)に付与されるゲームシステム100ポイントは、個人の戦績に基づいて付与される報酬(以下、「個人報酬」とよぶ)である。第1実施形態においては、個人報酬に加えて、チームの成績に基づく報酬(以下、「チーム報酬」とよぶ)も付与される。
【0057】
総合評価部154は、各プレイヤのプレイ結果に基づいて、チームとしての成績を総合評価する。第1実施形態においては、総合評価部154は、チーム(T01)の総合評価値として、チーム(T01)のチーム報酬を算出する。具体的には、チーム(T01)のチーム報酬は、アーケードプレイヤ(A01)の個人報酬である500ポイントとチームメイトであるモバイルプレイヤ(M01)の個人報酬である100ポイントの平均値として計算される。
図5においては、チーム(T01)のチーム報酬は300((500+100)/2)ポイントである。設定変更部150は、アーケードプレイヤ(A01)に対して個人報酬500ポイント、チーム報酬300ポイントの合計800ポイントを付与する。また、設定変更部150は、モバイルプレイヤ(M01)に対して個人報酬100ポイント、チーム報酬300ポイントの合計400ポイントを付与する。
【0058】
チーム(T02)のチーム報酬は、(100+200)/2により150ポイントとなる。したがって、アーケードプレイヤ(A02)には250(=100+150)ポイント、モバイルプレイヤ(M02)には350(=200+150)ポイントが付与される。チーム(T01)の総合評価値(チーム報酬)は300ポイント、チーム(T02)の総合評価値(チーム報酬)は150ポイントであるから、チーム(T01)の勝利である。
【0059】
チームとしても個人としても勝利したアーケードプレイヤ(A01)は最も多い800ポイントを獲得している。個人としては敗北したもののチームとしては勝利したモバイルプレイヤ(M01)の方が、個人としては勝利したもののチームとしては敗北したモバイルプレイヤ(M02)よりも多くのゲームポイントを獲得している。第1実施形態においては、アーケードプレイヤは、モバイルプレイヤよりも多くの個人報酬を獲得しやすい設定となっている。
【0060】
アーケードゲームG1とモバイルゲームG2を同時実行する必要はない。まず、アーケードゲームG1を実行し、そのあとにモバイルゲームG2を実行したときには、モバイルゲームG2の終了後、設定変更部150は各プレイヤに個人報酬とチーム報酬を付与してもよい。たとえば、21:00から22:00までの時間枠を設定しておき、この時間枠において、まず、アーケードゲームG1が実行されたとする。対戦終了後、設定変更部150は各アーケードプレイヤに個人報酬を付与する。次に、同時間枠において、モバイルゲームG2が実行されたとする。総合評価部154はゲームG1、G2の対戦結果に応じてチーム報酬を計算する。設定変更部150は、モバイルゲームG2の終了後、アーケードプレイヤにチーム報酬を追加付与し、モバイルプレイヤに個人報酬とチーム報酬をまとめて付与する。アーケードゲームよりも先にモバイルゲームが実行される場合も同様である。
【0061】
なお、アーケードプレイヤ(A01)とアーケードプレイヤ(A02)が21:00から対戦を開始したとき、モバイルプレイヤ(M01)しかモバイルゲームG2に参戦しなかった場合、対戦が成立しない。この場合、動画再生部158は、アーケードゲームG1の第1プレイ動画をモバイルプレイヤ(M01)のユーザ端末104に送信してストリーミング再生させる。モバイルプレイヤは、モバイルゲームG2をプレイしない場合であっても、チームメイトであるアーケードプレイヤの対戦状況をユーザ端末104にてリアルタイムにて視聴できる。
【0062】
図6は、第1の実施形態における第2対戦例を説明するための模式図である。
第2対戦例は、チーム(T02)とチーム(T03)の対戦結果を示す(
図3参照)。第2対戦例においても、アーケードゲームG1とモバイルゲームG2が同時実行されたものとして説明する。チーム(T02)には、アーケードプレイヤ(A02)のほか、3人のモバイルプレイヤ(M02、M03、M04)が所属する。チーム(T03)には、アーケードプレイヤ(A03、A04)のほか、2人のモバイルプレイヤ(M05、M06)が所属する。
【0063】
第2対戦例のアーケードゲームG1においては、チーム(T02)のアーケードプレイヤ(A02)がチーム(T03)のアーケードプレイヤ(A03)と対戦する。アーケードプレイヤ(A02)が勝利したため、設定変更部150はアーケードプレイヤ(A02)に500ポイントの個人報酬を付与し、負けたアーケードプレイヤ(A03)に100ポイントの個人報酬を付与する。
【0064】
第2対戦例のモバイルゲームG2においては、チーム(T02)からは3人のモバイルプレイヤ(M02、M03、M04)が参戦し、チーム(T03)からは2人のモバイルプレイヤ(M05、M06)が参戦している。第2対戦例においては、モバイルゲームG2が開始してから制限時間が経過したとき、兵士202の体力値の合計値が多いチームの勝利となる。第2対戦例のモバイルゲームG2においては、チーム(T03)が勝利している。設定変更部150は、各モバイルプレイヤの活躍度を考慮して、モバイルプレイヤ(M02)に30ポイント、モバイルプレイヤ(M03)に40ポイント、モバイルプレイヤ(M04)に30ポイント、モバイルプレイヤ(M05)に150ポイント、モバイルプレイヤ(M06)に50ポイントをそれぞれ個人報酬として付与する。
【0065】
総合評価部154は、チーム(T02)およびチーム(T03)のチーム報酬を計算する。チーム(T02)のチーム報酬は300(=(500+(30+40+30))/2)ポイントであり、チーム(T03)のチーム報酬は150(=(100+(150+50))/2)ポイントである。以上により、アーケードプレイヤ(A02)には800(=500+300)ポイント、モバイルプレイヤ(M02)には330(=30+300)ポイント、モバイルプレイヤ(M03)には340(=40+300)ポイント、モバイルプレイヤ(M04)には330(=30+300)ポイントが付与される。また、アーケードプレイヤ(A03)には250(=100+150)ポイント、モバイルプレイヤ(M05)には300(=150+150)ポイント、モバイルプレイヤ(M06)には200(=50+150)ポイントが付与される。
【0066】
なお、アーケードプレイヤ(A02)がアーケードプレイヤ(A03、A04)の2名と対戦して勝利した場合、負けたアーケードプレイヤ(A03、A04)には、それぞれ50ポイントずつの個人報酬を付与するとしてもよい。
【0067】
上述したように、各プレイヤは、ゲームポイントを使って武器や防具、アイテム等の有価値物を取得できる。アーケードプレイヤは、戦闘ロボット200に強力な武器を装備することにより、アーケードゲームG1をいっそう有利に進めることができる。設定変更部150は、ゲームポイントの代わりに経験値を報酬として付与してもよい。戦闘ロボット200は、経験値が閾値を超えるごとにランクアップする。戦闘ロボット200は、ランクアップするごとに攻撃力や防御力等の各種パラメータが上昇するため、アーケードプレイヤはアーケードゲームG1をいっそう有利に進めることができる。兵士202についても同様である。
【0068】
設定変更部150は、チーム報酬および個人報酬として、戦闘ロボット200あるいは兵士202のパラメータをアップさせてもよい。設定変更部150は、あるいは、チーム報酬および個人報酬として、武器や防具、アイテム等をプレイヤに付与してもよい。このように、第1プレイ情報および第2プレイ情報に基づいて、設定変更部150はゲームG1、G2のプレイ条件を変化させる。
【0069】
図7は、第1実施形態における対戦過程を示すフローチャートである。
上述したように、アーケードプレイヤは、チームメイトであるモバイルプレイヤのプレイ結果に応じて、チーム報酬を獲得できる。チーム報酬は、ゲームポイントや経験値であってもよいし、武器や防具、アイテム等であってもよい。
図7においては、チームメイトであるモバイルプレイヤがゲームG2に勝利したとき、チーム報酬としてアーケードプレイヤに強力な武器Wが貸与される場合のフローチャートを示す。
【0070】
まず、ゲーム制御部162は、対戦時間枠を設定する。ここでは、20:00から21:00の1時間の対戦時間枠が設定されたものとする。
図7においては、チーム(T01)に所属するアーケードプレイヤ(A01)とアーケードプレイヤ(A02)が対戦するものとする。
【0071】
対戦時間枠内、かつ、アーケードゲームG1の開始前において、チーム(T01)に所属するモバイルプレイヤ(M01)がチーム(T02)のモバイルプレイヤ(M02)と対戦し、かつ、既に勝利していれば(S10のY)、設定変更部150はアーケードプレイヤ(T02)の戦闘ロボット200に武器Wを貸与する(S12)。アーケードゲームG1の前にモバイルゲームG2が実行されていないときや、実行されていてもチームメイトのモバイルプレイヤ(M01)が敗北しているときには(S10のN)、アーケードプレイヤ(A01)に武器Wは貸与されない。すなわち、アーケードゲームG1の開始にあたって、チームメイトのモバイルプレイヤ(M01)が先勝していれば、アーケードプレイヤ(A01)は有利な状態でアーケードゲームG1をプレイできる。したがって、モバイルプレイヤ(M01)の勝利が、チームメイトであるアーケードプレイヤ(A01)の援護射撃となる。
【0072】
アーケードゲーム装置110は、アーケードプレイヤ(A01)によるプレイ画面の画像データをゲームサーバ102に送信する。第1動画取得部122はこの画像データを第1プレイ動画として受信し、動画記録部156は第1プレイ動画の記録を開始する(S14)。
【0073】
アーケードゲーム装置110の第1ゲーム実行部178は、アーケードゲームG1を開始する(S16)。第1ゲーム制御部164は、複数のアーケードプレイヤによる操作入力とそれにともなうプレイ結果を中継することにより、アーケードプレイヤの対戦を仲介する。対戦終了後、プレイヤ情報管理部152はプレイ結果に応じてプレイヤデータを更新する(S18)。このとき、設定変更部150は、アーケードプレイヤのプレイ結果に応じて、先に戦っていたモバイルプレイヤにグループ報酬を提供する。また、設定変更部150は、アーケードプレイヤに個人報酬とグループ報酬を提供する。
【0074】
動画再生部158は、アーケードプレイヤ(A01)の第1プレイ動画を、チームメイトであるモバイルプレイヤ(M01)のユーザ端末104に再生させる。モバイルプレイヤ(M01)は、第1プレイ動画を視聴することにより、アーケードゲームG1に対する興味を喚起される。第1プレイ動画は、アーケードゲームG1のプレイ中にリアルタイムにてモバイルプレイヤ(M01)に配信されてもよいし、モバイルプレイヤからの要求された任意のタイミングにてユーザ端末104にて再生されてもよい。
【0075】
ゲームG1とゲームG2はあらかじめ対応づけられているものの、ゲームG1とゲームG2はあくまでも別のゲームである。アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は独立したゲーム性を有しており、アーケードプレイヤはモバイルゲームG2のプレイを強要されることはない。同様に、モバイルプレイヤもアーケードゲームG1のプレイを強要されることはない。必須ではないが、互いに関連づけられるアーケードゲームG1とモバイルゲームG2は、世界観(コンセプト、ストーリー設定)を共有するゲームであることが望ましい。
【0076】
本実施形態においては、ゲームGの世界観のうち、戦闘ロボット200による対戦はアーケードゲームG1により実現され、兵士202による対戦はモバイルゲームG2により実現される。ゲームG1、G2は、いわば、世界観を共有するパラレルワールドを形成する。モバイルプレイヤはモバイルゲームG2を楽しみつつもアーケードゲームG1を意識し、アーケードプレイヤはアーケードゲームG1を楽しみつつモバイルゲームG2を意識する。チーム戦の設定や動画送信等による「意識付け」により、モバイルプレイヤにアーケードゲームG1の楽しさを認知させ、アーケードプレイヤにもモバイルゲームG2の楽しさを認知させることができる。アーケードゲームG1の楽しさを認知させることができれば、モバイルプレイヤのアーケードゲームG1への挑戦意欲を掻き立てることができる。
【0077】
アーケードゲームG1とモバイルゲームG2の関わり方としては、下記のような変形例が考えられる。
(例1)不干渉型
アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は同時実行される。不干渉型においては、設定変更部150は、個人報酬は付与するもののチーム報酬は付与しない。したがって、モバイルプレイヤは、チームメイトのアーケードプレイヤのプレイ結果によるプレイ上の影響を受けることはない。その一方、モバイルプレイヤは、チームメイトの第1プレイ動画を視聴できる。動画再生部158は、チームメイトのモバイルプレイヤに限って第1プレイ動画の視聴を許可する。モバイルプレイヤは、第1プレイ動画を視聴することにより、アーケードゲームG1に対する興味を喚起される。このように、チームメイトの第1プレイ動画を視聴するだけでも、モバイルプレイヤに対してアーケードゲームG1のおもしろさを伝えることができる。
【0078】
(例2)弱干渉型
弱干渉型においては、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤが間接的に関わり合う。兵士202は、戦闘ロボット200を直接攻撃することはできない。戦闘ロボット200も、兵士202を攻撃することはできない。しかし、兵士202は、ゲームフィールドGF2に地雷を仕掛けることができる。戦闘ロボット200は、地雷のある場所に移動するとダメージを受ける。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤを地雷によってアシストできる。ゲームG1とゲームG2が別時間帯に実行される場合であっても、弱干渉型は有効である。まず、モバイルプレイヤは、任意の場所に地雷をセットする。第2ゲーム制御部166は、地雷の設定された座標を記録する。第1ゲーム制御部164は、アーケードゲームG1の開始前に設置された地雷の位置座標を読み込んでおき、戦闘ロボット200の位置座標と地雷の位置座標が一致したとき、戦闘ロボット200の耐久値を減少させる。地雷に限らず、モバイルプレイヤはレーダーをゲームフィールドGF2に設置し、レーダーの索敵範囲内に敵の戦闘ロボット200がいる場合に味方の戦闘ロボット200の戦闘能力(命中率等)を表すパラメータを上昇させることにより、味方のアーケードプレイヤの索敵を助けてもよい。
【0079】
(例3)強干渉型
強干渉型においては、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤが直接的に関わり合う。アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は同時実行される。兵士202は、敵の兵士202だけではなく、敵の戦闘ロボット200を攻撃できる。戦闘ロボット200も敵の戦闘ロボット200だけではなく、敵の兵士202を攻撃可能である。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤはリアルタイムにて援護射撃をしながら、敵チームと対戦できる。
【0080】
[第2実施形態]
第2実施形態においては、アーケードプレイヤをモバイルプレイヤが応援する。いいかえれば、モバイルプレイヤはアーケードプレイヤのサポーター(支持者)となる。第2実施形態におけるゲームシステム100の狙いは、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤの活躍に期待を寄せることで、モバイルプレイヤにアーケードゲーム(ゲームG1)への興味をもたせることである。
【0081】
図8は、第2実施形態におけるサポーター情報210のデータ構造図である。
サポーター情報210は、マッチング情報格納部146に格納される。第2実施形態のサポーター情報210においては、アーケードプレイヤと、アーケードプレイヤを支持・応援するモバイルプレイヤ(以下、「サポーター」ともよぶ)が対応づけられる。アーケードゲームよりもモバイルゲームのプレイ人口が多いため、1人のアーケードプレイヤに対して多数のモバイルプレイヤ(サポーター)が対応づけられやすい。サポーターは、サポーターID(以下、「SID」とも表記する)により識別される。サポーターIDは、MIDと同一であってもよいが、第2実施形態においては「サポーター」であることを明示するため、MIDとは異なるSIDを使って説明する。
【0082】
第2実施形態においては、アーケードゲームG1のゲーム大会を想定する。ゲーム大会においては、大型ディスプレイにて、アーケードプレイヤの対戦状況が一般公開される。
モバイルプレイヤ(サポーター)は、アーケードプレイヤのAIDを指定した支持情報をユーザ端末104からゲームサーバ102に送信する。支持受付部120が支持情報を受信すると、プレイヤ情報管理部152はアーケードプレイヤとサポーターを対応づけてサポーター情報210に登録する。詳細は後述するが、アーケードプレイヤが活躍すると、報酬提供部160はそのアーケードプレイヤのサポーターに報酬(以下、「サポート報酬」とよぶ)を提供する。あるいは、アーケードプレイヤが活躍すると、設定変更部150はサポーターがゲームG2をプレイするときのプレイ条件をサポーター(モバイルプレイヤ)に有利に設定変更してもよい。
【0083】
サポーターがアーケードプレイヤを応援したくなる仕組みを提供することにより、アーケードプレイヤは「代表選手」として偶像化される。第2実施形態においては、アーケードプレイヤの応援を通して、モバイルプレイヤ(サポーター)のアーケードゲームG1に対する興味を喚起する。
【0084】
図8においては、アーケードプレイヤ(A01)には、4人のサポーター(S01、S02、S03、S04)が対応づけられている。サポーター(S01)は、モバイルゲームG2のプレイヤであり、モバイルゲームG2の習熟度を示すプレイヤランクは「4」である。第2実施形態においても、モバイルゲームG2は、あらかじめアーケードゲームG1と対応づけられるゲームである。サポーター(S01)がアーケードプレイヤ(A01)を支持してから3日が経過している。
【0085】
サポーター(S02)は、モバイルゲームG2のプレイヤランクは「12」、サポート期間は15日である。すなわち、サポーター(S02)は、サポーター(S01)よりもモバイルゲームG2に習熟しており、かつ、アーケードプレイヤ(A01)を古くから応援している。
【0086】
アーケードプレイヤは、サポーターを「公認」できる。
図8においては、サポーター(S02)は、アーケードプレイヤ(A01)に公認されている。アーケードプレイヤは、所定数のサポーターを公認できる。第2実施形態においては、アーケードプレイヤは、自らを応援するサポーターの10%までを公認できる。たとえば、300人のサポーターを有するアーケードプレイヤは、そのうち30人を公認できる。このほかにも、アーケードプレイヤは1ヶ月あたり所定数を上限としてサポーターを新規公認できるとしてもよい。認定受付部126は、アーケードプレイヤの熟練度(プレイヤや、所有するキャラクタのランク等)や、プレイ時間に応じて公認できる人数を変化させてもよい。
【0087】
アーケードプレイヤは、ユーザ端末104またはアーケードゲーム装置110において、公認したいサポーターを選択する。ユーザ端末104において公認サポーターを選択したときには、ユーザ端末104はSIDを含む認定情報をゲームサーバ102に送信し、認定受付部126は認定情報を受信する。プレイヤ情報管理部152は、認定情報を受信したとき、サポーター情報210を更新する。
【0088】
アーケードプレイヤがゲームG1に勝利すると、たとえば、アーケードプレイヤのサポーターに合計100,000ポイントのゲームポイントが提供される。200人のサポーターがいれば、サポーター1人あたり、500(=100,000÷200)ポイントが基本のサポート報酬(以下、「基本サポート報酬」とよぶ)として付与される。20人しかサポーターがいなければ、サポーター1人あたりの基本サポート報酬は5000(=100,000÷20)ポイントである。サポーターの少ないアーケードプレイヤが勝利したときには、基本サポート報酬(分け前)も大きくなる。
【0089】
報酬提供部160は、プレイヤランク、サポート期間、公認の有無によってサポート報酬を調整する。第2実施形態においては、報酬提供部160は、プレイランクが1ランクアップするごとに、サポート報酬を1ポイント追加する。たとえば、基本サポート報酬が100ポイントのとき、ゲームG2のプレイヤランクが「20」のサポーターには120ポイントのサポート報酬が付与される。サポーターはモバイルゲームG2においてプレイヤランクをアップさせるほど、いいかえれば、モバイルゲームG2を継続的にプレイするほど、多くのサポート報酬を取得できる。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤに対して、モバイルゲームG2のプレイ意欲を喚起しやすくなる。
【0090】
また、報酬提供部160は、サポート期間が10日増えるごとに、サポート報酬を10ポイント追加する。たとえば、基本サポート報酬が100ポイントのとき、サポート期間が「35日」のサポーターには、130ポイントのサポート報酬が付与される。サポーターは、1人のアーケードプレイヤを長く応援しつづけるほど、多くのサポート報酬を取得できる。長く応援しているアーケードプレイヤが活躍したときには、応援に対する見返りも大きくなるため、アーケードプレイヤには強固な支持層が形成されやすくなる。また、1人のアーケードプレイヤを長期間応援することにより、サポーターとアーケードプレイヤの絆も深まる。
【0091】
報酬提供部160は、公認サポーターに対しては、サポート報酬を1.5倍に増量する。たとえば、基本サポート報酬が100ポイントの場合、公認サポーターのサポート報酬は1.5倍の150ポイントとなる。アーケードプレイヤから公認されることにより、応援に対する見返りが大きくなるため、公認サポーターはアーケードプレイヤをいっそう熱心に応援することになる。公認サポーターは特に強固な支持層を形成し、アーケードプレイヤとサポーターを利益共同体として一体化しやすくなる。
【0092】
たとえば、基本サポート報酬が100ポイントのとき、プレイヤランクが「20」、サポート期間が65日の公認サポーターに付与されるサポート報酬は、270(=(100+20+60)×1.5)ポイントとなる。
【0093】
報酬提供部160は、アーケードプレイヤのプレイ結果(第1プレイ情報)に応じて、サポート報酬を変化させる。また、設定変更部150は、第1プレイ情報に応じて、モバイルプレイヤのモバイルゲームG2におけるプレイ条件を変化させる。たとえば、アーケードプレイヤが勝利したときには、設定変更部150はサポーターのアバター(兵士202)の攻撃力を1加算してもよい。
【0094】
一方、設定変更部150は、モバイルプレイヤ(サポーター)のプレイ結果(第2プレイ情報)によって、アーケードプレイヤのアーケードゲームG1におけるプレイ条件を変化させる。サポーターの数と質がアーケードプレイヤの力になる。
【0095】
第2実施形態においては、設定変更部150はサポーター数が多いほど、戦闘ロボット200の攻撃力を高く設定する。また、設定変更部150は、各サポーターのプレイヤランクの平均値が大きいほど戦闘ロボット200の防御力を高く設定し、サポート期間の平均値が大きいほど戦闘ロボット200の機動力を高く設定する。すなわち、プレイヤランクが高いサポーターによって、長く支持されるほど、また、サポーター数が多いほど、アーケードプレイヤはゲームG1を有利に進めることができる。
【0096】
アーケードプレイヤは、重要なサポーターを公認することで、サポーターをつなぎとめようとする。サポーターは、ゲームG2のプレイヤランクをアップさせ、アーケードプレイヤを粘り強く支持し続けることで「重要なサポーター」になろうとする。アーケードプレイヤから公認されれば、サポーターのアーケードプレイヤに対する思い入れはいっそう強められる。この結果、アーケードプレイヤに対して強固な支持層が形成され、将来的には、カリスマ化するアーケードプレイヤも登場するかもしれない。
【0097】
アーケードプレイヤにとって、サポーターからの応援は心理的な励みになるだけではなく、プレイ条件を変化させる起因にもなる。多くのサポーターから応援されるアーケードプレイヤは、ゲームG1に勝利して、サポート報酬によって期待に報いたいと考える。期待と責任を感じながらゲームG1をプレイする環境を提供することにより、ゲームG1に対するアーケードプレイヤの没入感をいっそう高めることができる。
【0098】
まとめると、アーケードプレイヤは、多くのサポーターに応援されるためにゲームG1に習熟しようとする。サポーターに応援されるアーケードプレイヤは、ゲームG1を有利に進めることができる。ゲームG1を有利に進めることができればゲームG1で勝つ可能性も高くなり、更に多くのサポーターを引き寄せることができる。サポーターをつなぎとめるために、あるいは、サポーターの期待に応えるために、アーケードプレイヤはいっそう精進する。ゲームG1への没入感を高めることにより、アーケードプレイヤは今まで以上の真剣勝負を楽しむことができる。
【0099】
一方、モバイルプレイヤは、応援しているアーケードプレイヤがゲームG1で勝利したときには、サポート報酬を取得できる。これにより、アーケードプレイヤと、あるいは、他のサポーターとともに勝利の喜びを分かち合うことができる。更に、モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤを応援するだけでなく、自分もアーケードゲームG1をプレイしたい、応援される立場になりたい、という気持ちを喚起される。
【0100】
図9は、支持選択画面220の画面図である。
支持選択画面220はユーザ端末104に表示される。サポーターはユーザ端末104からゲームサーバ102にアクセスしたとき、支持選択画面送信部132はユーザ端末104に支持選択画面220を表示させる。支持選択画面220は、アーケードプレイヤの情報をリスト表示する。支持選択画面220は、複数のプレイヤ情報領域226を表示する。プレイヤ情報領域226は、アーケードプレイヤのプレイヤ名、アーケードゲームG1におけるプレイヤランク(習熟度)、サポーター数等の情報を示す。また、コメント領域228においては、アーケードプレイヤを紹介するコメントが表示される。プルダウンボタン224を選択することにより、コメント領域228に収まりきらないコメントの続きを表示させることができる。
【0101】
サポーターは、支持選択画面220において、応援したいアーケードプレイヤを選択する。サポーターが応援ボタン222を選択すると、ユーザ端末104からゲームサーバ102に支持情報が送信される。あるサポーターS1がすでにアーケードプレイヤA1を応援しているときに、別のアーケードプレイヤA2を応援選択したときには、プレイヤ情報管理部152はサポーター情報210を更新し、サポーターS1とアーケードプレイヤA2を対応づける。サポーターは、2人以上のアーケードプレイヤを同時に応援することはできない。
【0102】
アーケードプレイヤ(A14)は、プレイヤランクが「105」の非常に強いプレイヤである。アーケードプレイヤ(A14)には2484人ものサポーターがついている。アーケードプレイヤ(A14)は、ゲームG1で勝利する可能性が高いものの、サポーター数が多いので基本サポート報酬は低い。
【0103】
一方、アーケードプレイヤ(A37)は、プレイヤランクが「28」のまだまだ未熟なプレイヤである。アーケードプレイヤ(A37)には22人しかサポーターがついていない。アーケードプレイヤ(A37)がゲームG1に勝利する可能性は低いが、勝利したときには多くの基本サポート報酬を取得できる。サポーターは、サポート報酬を取得できる可能性と基本サポート報酬の大きさを比較しながら、応援すべきアーケードプレイヤを選択する。
【0104】
サポーターは、アーケードプレイヤに対してさまざまなコメントを投稿できる。このコメントは、アーケードプレイヤを選択する上で有用な情報になる。サポーターは、通常の掲示板への投稿と同様のインタフェースにて、応援しているアーケードプレイヤに対するコメントを投稿できる。アーケードプレイヤ自身がコメント領域228に自己アピールのコメントを掲載してもよい。
【0105】
図10は、第2実施形態における対戦過程を示すフローチャートである。
上述したように、ゲームG1のプレイ条件は、サポーターの数と質に応じて変化する。
図10は、アーケードプレイヤの対戦処理過程を示す。まず、設定変更部150は、サポーターの数と質に応じて、アーケードプレイヤが操作する戦闘ロボット200の攻撃力等を調整する(S20)。アーケードゲーム装置110は、アーケードプレイヤによるプレイ画面の画像データをゲームサーバ102に送信する。第1動画取得部122はこの画像データを第1プレイ動画として受信し、動画記録部156は第1プレイ動画の記録を開始する(S22)。
【0106】
アーケードゲーム装置110の第1ゲーム実行部178は、アーケードゲームG1を開始する(S24)。第1ゲーム制御部164は、アーケードプレイヤの対戦を仲介する。アーケードプレイヤが対戦に勝利したときには(S26のY)、報酬提供部160はサポーターにサポート報酬を提供する(S28)。敗北したときには(S26のN)、報酬提供部160はサポート報酬を提供しない。アーケードプレイヤが勝利したときには、設定変更部150は、モバイルプレイヤに対して武器やアイテムを付与してもよい。ゲームの終了後、プレイヤ情報管理部152はプレイ結果に応じてプレイヤデータ格納部142のプレイヤデータを更新する(S30)。
【0107】
動画再生部158は、アーケードプレイヤ(A01)の第1プレイ動画を、サポーターのユーザ端末104においてストリーミング再生される。動画再生部158は、パブリック・ビューイングなどの大画面にてアーケードプレイヤの対戦画像を動画表示させてもよい。サポーターは、アーケードプレイヤの第1プレイ動画を視聴することにより、アーケードゲームG1に対する興味を喚起される。
【0108】
以上、本実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
アーケードゲームの経験者に限って、モバイルゲームのプレイ条件をプレイヤに有利に変化させることは、アーケードゲームの未経験者を差別することでもある。ゲームG1のプレイ経験者を別のゲームG2において優遇するという考え方は、ゲームG1のプレイを強要することになりかねない。
【0109】
アーケードゲームとモバイルゲームのどちらでも同じゲームをプレイできるシステム(マルチプラットフォーム)の場合には、モバイルプレイヤは敢えてアーケードゲームをプレイする必要がない。「マルチプラットフォーム」は、アーケードゲームからモバイルゲームへのプレイヤの流出を促す可能性すらある。
【0110】
本実施形態におけるアーケードゲームG1とモバイルゲームG2は、別のゲームである。アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は世界観を共有することが望ましいが、まったく別種のゲームであってもよい。アーケードゲームG1とモバイルゲームG2はアーケードゲーム装置110とユーザ端末104それぞれにおいて実行され、緩やかな対応付けがなされているにすぎない。モバイルプレイヤは、モバイルゲームG2を楽しむ上で、アーケードゲームG1のプレイを直接的にも間接的にも強要されることはない。アーケードプレイヤについても同様である。第1実施形態においては、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの混成チームを結成することにより、モバイルプレイヤにアーケードゲームG1のプレイ状況を意識させる。モバイルプレイヤに、「チーム」という仕組みを通してアーケードゲームG1を認知させることで、アーケードゲームG1への興味をもたせる。
【0111】
モバイルゲームは、プレイ人口は多いもののゲームタイトル数が多いため、モバイルプレイヤは細分化されやすい。また、モバイルゲームは、無料でプレイできるものが多く、モバイルプレイヤはあるモバイルゲームから別のモバイルゲームへと興味が移ろいやすい。本実施形態によれば、モバイルゲームを通して、一般的にはより本格的なゲームが多いアーケードゲームを認知させることで、アーケードゲームの集客効果を高めることができる。もちろん、アーケードゲームを介して、さまざまなモバイルゲームを紹介することで、人気のアーケードゲームからモバイルゲームへプレイヤを誘導することも可能である。
【0112】
第1実施形態において、モバイルプレイヤはゲームG2を頑張ることで個人報酬を取得できる。チームメイトのアーケードプレイヤがゲームG1で勝利すれば、ボーナスとしてチーム報酬も取得できる。このため、モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤの成績に興味を持たざるをえなくなる。モバイルプレイヤが、アーケードプレイヤを指名することによりチームが結成されてもよいし、モバイルプレイヤがプレイヤ登録をしたとき、プレイヤ情報管理部152はモバイルプレイヤをいずれかのアーケードプレイヤとマッチングさせることで混成のチームを結成してもよい。アーケードゲームG1の得意なプレイヤとモバイルゲームG2の得意なプレイヤがチームを結成すれば、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの双方にとってメリットがある。このように、アーケードゲームG1とモバイルゲームG2の双方に習熟しようとするよりも、一方のゲームを得意とするプレイヤは他方のゲームを得意とするプレイヤと知り合いになる方が効率がよい。このため、一方のゲームを楽しむ上で、他方のゲームのプレイを直接的にも間接的にも強要されることがない。その上で、効果的に互いのゲームの認知させることができるため、報酬のためではなく、純粋に興味を持って他方のゲームを新たに開始するプレイヤの妨げにはならない仕組みを実現できる。
【0113】
チームメイトの活躍によって実利的なメリットが提供されないシステムであっても、モバイルプレイヤにアーケードゲームを意識させることは可能である。第1実施形態においては、アーケードプレイヤの第1プレイ動画をモバイルプレイヤに視聴させることで、モバイルプレイヤのアーケードゲームG1に対する興味を喚起する。同様にして、モバイルプレイヤの第2プレイ動画をアーケードプレイヤに視聴させることで、アーケードプレイヤのモバイルゲームG2に対する興味を喚起できる。
【0114】
モバイルゲームとアーケードゲームは同時実行されてもよいし、異なる時間帯に実行されてもよい。同時実行の場合、アーケードゲームG1の第1プレイ動画をモバイルプレイヤにライブで送信すれば、モバイルプレイヤはアーケードゲームG1の戦況を気にしながらモバイルゲームG2を楽しむことができる。また、モバイルゲームG2の第2プレイ動画をアーケードプレイヤにライブで送信すれば、アーケードプレイヤもモバイルゲームG2の戦況を気にしながらアーケードゲームG1をプレイできる。
【0115】
同時実行でない場合、モバイルプレイヤはチームメイトの活躍を任意の時間帯にて確認できる。アーケードプレイヤの第1プレイ動画は、動画格納部144に保存される。チームメイトであるモバイルプレイヤは、いつでもこの第1プレイ動画をユーザ端末104にダウンロードできる。チームメイトのアーケードプレイヤが勝利していれば、モバイルプレイヤはチームメイトの奮闘に刺激されるかもしれない。また、チームメイトのアーケードプレイヤが負けていれば、モバイルプレイヤはモバイルゲームG2を頑張ることでチームの逆転勝利のために頑張るかもしれない。モバイルプレイヤにアーケードプレイヤのプレイ結果を意識させることで、モバイルプレイヤのモバイルゲームG2に対する没入感を高めることができる。アーケードプレイヤにモバイルプレイヤのプレイ結果を意識させる場合も同様である。
【0116】
本実施形態においては、アーケードプレイヤは戦闘ロボット200を操作し、モバイルプレイヤは兵士202を操作する。モバイルプレイヤは、第1プレイ動画を視聴することにより、同じ戦場で兵士202ではなく、戦闘ロボット200でも戦ってみたいと思うかもしれない。一方、アーケードプレイヤも、第2プレイ動画を視聴することにより、戦闘ロボット200ではなく、兵士202のような地上に近い視点から戦ってみたいと思うかもしれない。このように、アーケードゲームG1とモバイルゲームG2とで別々のアバターを用意することも、一方のゲームから他方のゲームに対する興味をもたせる上で有効である。
【0117】
第2実施形態においては、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤを応援することにより、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの双方にメリットをもたらす制御方法について説明した。サポート期間の長い古参サポーターほど、アーケードプレイヤが活躍したときに手厚いサポート報酬を獲得できる。また、人気のあるアーケードプレイヤを古くから応援していたサポーターは、新たなサポーターに対して「先見の明」を示すことができる。このように、人気のあるアーケードプレイヤを応援することでサポート報酬を確実に得ようとするだけではなく、人気の出そうなアーケードプレイヤを選ぶ「目利き」の楽しみを提供できる。サポーターは、贔屓のアーケードプレイヤが活躍すると、そのアーケードプレイヤを育てたような充実感をもつことができる。更に、サポーターは、アーケードプレイヤにキャッチフレーズをつけ、見どころや思い入れをコメントすることで、アーケードプレイヤの「売り込み」にも協力できる。
【0118】
モバイルプレイヤは、強いアーケードプレイヤを応援してもよいが、弱いアーケードプレイヤを敢えて応援してもよい。モバイルプレイヤは、モバイルゲームG2でプレイヤランクをアップさせるなどの行為により、アーケードプレイヤのプレイ条件を変化させることができる。いわば、モバイルプレイヤの行為により、アーケードプレイヤに加勢できる。モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤと二人三脚で成長する過程を楽しむことができる。
【0119】
モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤへの憧れから、自分もアーケードプレイヤとして選手になってみたいと思うかもしれない。アーケードゲームG1のゲーム大会は、アーケードプレイヤをカリスマ化するイベントとして有効である。ゲーム大会は、アーケードゲーム店舗で開催されてもよいし、イベント会場において開催されてもよい。
【0120】
アーケードプレイヤは、強さ以外のアピールが可能である。アーケードプレイヤのルックスやキャラクタ性、あるいは、プレイスタイルが多くのサポーターを引きつけるかもしれない。アーケードゲームG1に習熟していないアーケードプレイヤでも、自己プロデュースによってもサポーターを集めることができれば、アーケードゲームG1を有利に進めることができる。その一方、サポーターが少ないにも関わらず、すなわち、サポーターによる助力がほとんどないにも関わらず、アーケードゲームG1において好成績を残す真に強いアーケードプレイヤが登場するかもしれない。このようなアーケードプレイヤは倒すべき目標として存在感を発揮するかもしれない。
【0121】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【0122】
ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110、ゲームサーバ102等によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置110やユーザ端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がユーザ端末104とゲームサーバ102に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やユーザ端末104、アーケードゲーム装置110以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【0123】
図2において説明したゲームサーバ102、ユーザ端末104およびアーケードゲーム装置110の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。ゲームサーバ102は複数の装置の集合体として形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【0124】
本実施形態においては、モバイルプレイヤにアーケードゲームへの興味をもたせる方法を中心として説明したが、アーケードプレイヤにモバイルゲームへの興味をもたせる場合についても同様である。アーケードゲーム装置110やユーザ端末104によって実行されるゲームのほか、家庭用のゲーム専用機やパーソナルコンピュータなどの汎用機により実行されるゲームについても、本発明は応用可能である。すなわち、第1種のゲーム装置のプレイヤに第2種のゲーム装置で実行されるゲームへの興味をもたせる上で、本実施形態において説明したゲームシステム100を応用可能である。
【0125】
異種のゲーム装置間に限らず、同種のゲーム装置の間においても、本発明の考え方は応用可能である。たとえば、オートバイレースのゲームGAを実行するアーケードゲーム装置110AとF1レースのゲームGBを実行するアーケードゲーム装置110Bを想定する。この場合、ゲームGAのプレイヤPAとゲームGBのプレイヤPBによりチームを編成することにより、プレイヤPAにゲームGBに対する興味をもたせ、プレイヤPBにゲームGAに対する興味を持たせることができる。
【0126】
本実施形態においては対戦ゲームを想定して説明したが、対戦ゲーム以外への本発明の応用も可能である。たとえば、アーケードゲーム装置110にて実行されるアクションゲームとユーザ端末104にて実行されるロールプレイングゲームを対応づけてもよい。また、1つのロールプレイングゲームについて、アーケードゲーム装置110用のストーリーとユーザ端末104用のストーリーを用意することで、共通の世界観を有するが異なるプラットフォームにて独自に実行される2種類のゲームを用意してもよい。
【0127】
アーケードプレイヤとモバイルプレイヤが対戦する共通のゲームを用意してもよい。たとえば、1人のアーケードプレイヤが戦闘ロボット200を操作し、複数のモバイルプレイヤ(兵士202)が協力して戦闘ロボット200と戦うゲームも考えられる。あるいは、モバイルプレイヤのアバターが隠れ、アーケードプレイヤが隠れたアバターたちを探す「かくれんぼ」のようなゲームも考えられる。
【0128】
チーム(T01)とチーム(T02)の間でモバイルゲームG2が実行され、続いてアーケードゲームG1が実行されたとする。この場合、設定変更部150は、アーケードゲームG1の開始に際し、直近のモバイルゲームG2のプレイ結果に基づいて、アーケードゲームのプレイ条件を変更してもよい。たとえば、直近のモバイルゲームG1において、チームメイトのモバイルプレイヤが勝利していれば、アーケードプレイヤに武器Wを貸与してもよい(
図7参照)。また、総合評価部154は、直近のモバイルゲームG2のプレイ結果を対象としてチーム報酬を計算してもよい。
【0129】
ゲーム大会に際しては、アーケードプレイヤそれぞれのサポーターの数をリアルタイムにてモニタ表示してもよい。アーケードプレイヤの勝敗や戦い方などにより、大会中に各アーケードプレイヤのサポーター数は増減すると考えられる。ゲーム大会におけるサポーターの動きを表示することで、ゲーム大会をいっそう盛り上げることができると考えられる。たとえば、相手のアバターを背後から撃つなどの卑怯な勝ち方をした場合、サポーターが離れていくかもしれない。
【0130】
第2実施形態においては、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤを応援するとして説明した。アーケードプレイヤのサポーターはモバイルプレイヤでなくてもよい。ユーザ端末104を持っている人であれば、だれでもアーケードプレイヤのサポーターになることができるとしてもよい。このような態様によれば、アーケードプレイヤのサポーター層をいっそう拡大できる。アーケードプレイヤが別のアーケードプレイヤを応援してもよい。
【0131】
報酬提供部160は、サポート報酬として、モバイルゲームにおいて使用可能なゲームポイントや武器・防具等のアイテムを付与するとしてもよい。また、報酬提供部160は、映画のチケットや小売店の優待券など、現実世界において利用可能な有価値物をサポート報酬として提供してもよい。具体的には、報酬提供部160は、外部の電子商取引サイトに対して、サポーターを宛先としてサポート報酬の郵送または送信を指示してもよい。第2実施形態においても、設定変更部150は、チームメイトのアーケードプレイヤのプレイ結果に応じて、サポーター(モバイルプレイヤ)のモバイルゲームG2におけるプレイ条件を変化させてもよい。
【0132】
ゲームサーバ102は、アーケードプレイヤおよびモバイルプレイヤそれぞれを対象としたランキングを実施するランキング管理部(不図示)を備えてもよい。ランキング管理部は、プレイヤランクや、獲得したゲームポイントの量に基づいてプレイヤの順位を決定する。アーケードプレイヤかつモバイルプレイヤも存在するため、ランキング管理部は、アーケードゲームのランキングとモバイルゲームのランキングをまとめて総合ランキングを算出してもよい。
【0133】
たとえば、アーケードゲームで稼いだゲームポイントとモバイルゲームで稼いだゲームポイントの合計値に基づいて総合ランキングを競ってもよい。このような制御方法によれば、モバイルゲームで多量のゲームポイントを稼ぐだけでなく、アーケードプレイヤとチームを編成することでチーム報酬を獲得したいというモチベーションをいっそう高めることができる。サポート報酬についても同様である。ランクが高いほど個人報酬や、サポート報酬、チーム報酬を多く提供されるとしてもよい。
【0134】
第2実施形態において、1位から10位にランクインするプレイヤに対しては、報酬提供部160はサポート報酬を増加させてもよい。たとえば、第3位のプレイヤが応援するアーケードプレイヤが勝利したとき、報酬提供部160は基本サポート報酬にランクインにともなうボーナスを追加してもよい。また、ランクインしているプレイヤがモバイルゲームよりもアーケードゲームでゲームポイントを稼いでいるときには、報酬提供部160は更に追加ボーナスを提供してもよい。このような制御方法によれば、アーケードプレイヤをモバイルプレイヤよりも少しだけ優遇できる。
【0135】
第1実施形態においては、チーム戦にともなって個人報酬に加えてチーム報酬も付与するとして説明した。個人報酬よりもチーム報酬は少なくなるように設定してもよい。このような設定によれば、個人戦を基本しつつ、チーム戦によるチーム報酬を期待するというゲーム性が実現される。
【0136】
第1実施形態においては、アーケードプレイヤの第1プレイ動画をチームメイトのモバイルプレイヤに送信するとして説明した。このようなプレイ動画は、既存の動画サイトにアップロードされてもよい。第1プレイ動画や第2プレイ動画は、ゲームの実行時において動画サイトにてリアルタイムにて再生されてもよい。