特許第6604986号(P6604986)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6604986
(24)【登録日】2019年10月25日
(45)【発行日】2019年11月13日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20191031BHJP
【FI】
   A63F5/04 620
   A63F5/04 671
【請求項の数】1
【全頁数】100
(21)【出願番号】特願2017-56721(P2017-56721)
(22)【出願日】2017年3月22日
(65)【公開番号】特開2018-157951(P2018-157951A)
(43)【公開日】2018年10月11日
【審査請求日】2018年6月28日
(73)【特許権者】
【識別番号】000161806
【氏名又は名称】京楽産業.株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100180644
【弁理士】
【氏名又は名称】▲崎▼山 博教
(72)【発明者】
【氏名】渡辺 直幸
【審査官】 金子 和孝
(56)【参考文献】
【文献】 特開2016−067556(JP,A)
【文献】 特開2016−054837(JP,A)
【文献】 特開2014−018414(JP,A)
【文献】 特開2016−168178(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
所定数の図柄表示領域で構成され、当該図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄組み合わせに対応する表示履歴演出を、当該表示履歴演出を表示する契機となった遊技を含む複数の遊技にわたって演出表示手段に表示させる表示履歴演出実行手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として前記特別遊技状態で制御される遊技の上乗せを付与可能であり、
前記表示履歴演出実行手段は、
前記図柄組み合わせとして、前記複数の図柄のうち同一又は類似する特定図柄が前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる無効ライン上若しくは有効ライン上に表示されることからなる特定図柄組み合わせが表示されることに応じて、前記特定図柄組み合わせに応じた前記表示履歴演出を表示可能であるとともに、
前記特定図柄には、第1特定図柄と、前記第1特定図柄とは異なる第2特定図柄とを含み、
前記特定図柄組み合わせとして、前記第1特定図柄にて構成される第1特定図柄組み合わせが表示された場合と、前記第2特定図柄にて構成される第2特定図柄組み合わせが表示された場合とで、前記表示履歴演出の態様を異ならせ、
前記特典付与手段は、
前記演出表示手段に表示された前記表示履歴演出の組み合わせに応じた前記特典を付与可能であり、
前記特別遊技状態での継続遊技数が予め定められた遊技数に到達すると、前記特別遊技状態で遊技可能な遊技数が残存する場合であっても、前記特別遊技状態が終了する
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチスロにおいて、所定の判定条件が成立したと判定された場合に、遊技状態を遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる移行制御を行うようにしたものがあった。
具体的には、例えば特開2007−14697号公報に開示されている遊技機のように、有利遊技状態に移行する特定の役が内部抽選で当選し、その役に入賞した場合に有利遊技状態に移行するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007−14697号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来技術の遊技機においては、不利遊技状態から有利遊技状態へ移行させるための判定条件が限定的すぎると、遊技者が抱く有利遊技状態への昇格の期待感が希薄となる。また、不利遊技状態から有利遊技状態へ移行させるための判定条件を満たすに至ることを遊技者が予測することが容易でない場合も、遊技者の抱く期待感が希薄となる。そのため、従来の遊技機では、遊技者の抱く期待感が希薄となり趣向性が乏しい場合があった。
そのため、従来技術においては、有利遊技状態への移行を判定するための判定条件や判定条件を満たす予測容易性が、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能していないという問題があった。
【0005】
そこで本発明は、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、当該図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄組み合わせに対応する表示履歴演出を、当該表示履歴演出を表示する契機となった遊技を含む複数の遊技にわたって演出表示手段に表示させる表示履歴演出実行手段と、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記表示履歴演出実行手段は、前記図柄組み合わせとして、前記複数の図柄のうち同一又は類似する特定図柄が前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる無効ライン上若しくは有効ライン上に揃って表示されることからなる特定図柄組み合わせが表示されることに応じて、前記特定図柄組み合わせに応じた特定表示履歴演出を表示可能であるとともに、前記特定図柄には、第1特定図柄と、前記第1特定図柄とは異なる第2特定図柄とを含み、前記特定図柄組み合わせとして、前記第1特定図柄にて構成される第1特定図柄組み合わせが表示された場合と、前記第2特定図柄にて構成される第2特定図柄組み合わせが表示された場合とで、表示履歴演出の態様を異ならせ、前記特典付与手段は、前記演出表示手段に表示された前記表示履歴演出の組み合わせに応じた特典を付与可能とすることを特徴とするものである。
【0007】
本発明の遊技機においては、所定のゲーム数における表示履歴が表示される表示履歴演出が実施され、表示履歴演出の表示状態が特典が付与されるための判定条件として用いられる。従来の各種遊技機にこの判定条件を加えた場合には遊技者が抱く特典の付与に対する期待感を高めることができる。また、表示された表示履歴により、入賞した特定の役や表示された特定の図柄の組み合わせを確認することができるため、遊技者は視覚的に特典が付与される可能性が高まったことを認識して特典の付与に対する期待感を高めることができ、また、表示履歴演出において特定の表示をさせることを目標として遊技を継続することができる。以上により、特典を付与することを判定するための判定条件が拡大され、判定条件を満たす予測容易性が増大するため、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、表示履歴演出を行うことで、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】遊技機の正面図の一例を示す図である。
図2】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
図3】前面扉の裏面の一例を示す図である。
図4】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
図5】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図6】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
図7】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図(その1)である。
図8】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図(その2)である。
図9】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
図10】RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
図11】RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
図12】RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
図13】RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
図14】遊技状態移行図の一例を示す図である。
図15】状態管理テーブルの一例を示す図である。
図16】状態移行図の一例を示す図である。
図17】ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
図18】ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
図19】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
図20】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
図21】実施形態1における履歴上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
図22】設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。
図23】前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
図24】演出決定テーブルの一例を示す図である。
図25】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
図26】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
図27】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
図28】メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。
図29】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
図30】メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。
図31】メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。
図32】メイン制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。
図33】メイン制御基板におけるART状態用処理を示す図である。
図34】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
図35】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
図36】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
図37】実施形態1におけるメイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。
図38】メイン制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
図39】実施形態1におけるメイン制御基板におけるベル表示時処理を示す図である。
図40】メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
図41】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
図42】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
図43】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
図44】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
図45】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
図46】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
図47】実施形態1におけるサブ制御基板における表示判定コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
図48】ベルに係る図柄組み合わせの一例を示す図である。
図49】実施形態1における表示履歴演出の一例を示す図である。
図50】設定示唆演出を例示する図である。
図51】実施形態2における履歴上乗せテーブル決定テーブルの一例を示す図である。
図52】実施形態2における履歴上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
図53】実施形態2におけるメイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。
図54】実施形態2におけるメイン制御基板における特定小役表示時処理を示す図である。
図55】実施形態2におけるサブ制御基板における表示判定コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
図56】実施形態2における表示履歴演出の一例を示す図である。
図57】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
(実施形態1)
以下、本発明の実施形態1について図面を参照しながら具体的に説明する。
【0011】
(遊技機の構成)
まず、図1図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【0012】
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
【0013】
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
【0014】
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
【0015】
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
【0016】
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【0017】
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【0018】
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
【0019】
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
【0020】
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【0021】
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
【0022】
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【0023】
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
【0024】
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
【0025】
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【0026】
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
【0027】
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
【0028】
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【0029】
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
【0030】
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【0031】
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
【0032】
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【0033】
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
【0034】
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【0035】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【0036】
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【0037】
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
【0038】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
【0039】
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【0040】
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
【0041】
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【0042】
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【0043】
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
【0044】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【0045】
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
【0046】
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
【0047】
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
【0048】
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【0049】
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【0050】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
【0051】
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【0052】
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
【0053】
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
【0054】
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
【0055】
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【0056】
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
【0057】
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
【0058】
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
【0059】
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
【0060】
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【0061】
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
【0062】
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
【0063】
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
【0064】
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
【0065】
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7図8参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図13参照)、後述の状態管理テーブル(図15参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図18参照)、後述の昇格抽選テーブル(図19参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図20参照)、実施形態1に係る遊技機にて記憶される履歴上乗せ抽選テーブル(図21参照)、設定示唆演出決定テーブル(図22参照)、前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)、実施形態2に係る遊技機にて記憶される履歴上乗せテーブル決定テーブル(図51参照)、実施形態2に係る遊技機にて記憶される履歴上乗せゲーム数決定テーブル(図52参照)等を記憶している。
【0066】
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(j)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(k)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ、(l)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(m)後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、(n)後述の前兆演出ゲーム数を格納する前兆演出ゲーム数カウンタ、(o)後述のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域、(p)表示履歴表示に係る履歴情報を格納する表示履歴格納領域等の格納領域が設けられている。
【0067】
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
【0068】
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
【0069】
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
【0070】
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【0071】
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【0072】
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
【0073】
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
【0074】
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
【0075】
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【0076】
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
【0077】
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
【0078】
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
【0079】
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
【0080】
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
【0081】
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【0082】
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【0083】
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【0084】
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
【0085】
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
【0086】
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
【0087】
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
【0088】
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
【0089】
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【0090】
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
【0091】
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
【0092】
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【0093】
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【0094】
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
【0095】
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
【0096】
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
【0097】
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
【0098】
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
【0099】
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
【0100】
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
【0101】
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図24参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【0102】
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ART準備状態格納領域、(d)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域、(e)後述のARTゲーム上乗せゲーム数を記憶するARTゲーム上乗せゲーム数カウンタ等が設けられている。
【0103】
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【0104】
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
【0105】
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
【0106】
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【0107】
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【0108】
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
【0109】
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【0110】
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【0111】
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【0112】
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【0113】
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【0114】
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
【0115】
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【0116】
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【0117】
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
【0118】
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
【0119】
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
【0120】
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【0121】
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
【0122】
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【0123】
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【0124】
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
【0125】
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
【0126】
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【0127】
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
【0128】
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【0129】
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「9」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【0130】
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001000」を記憶する。
【0131】
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7図8に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。なお、図柄組み合わせテーブルは1つのテーブルであるが、2分割し、図7に前半部分を、図8に後半部分を示す。
【0132】
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、「ベル」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【0133】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【0134】
なお、本実施形態においては、「ベル01〜19」、「スイカ01,スイカ02・・・」、「チェリー01,チェリー02・・・」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【0135】
ここで、「ベル01〜19」、「スイカ01,スイカ02・・・」、「チェリー01,チェリー02・・・」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【0136】
また、「ベル01〜19」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01,スイカ02・・・」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01,チェリー02・・・」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【0137】
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜02」、「上段リプレイ01,上段リプレイ02・・・」、「下段リプレイ01,下段リプレイ02・・・」、「右上がりリプレイ01,右上がりリプレイ02・・・」、「右下がりリプレイ01,右下がりリプレイ02・・・」、「準備リプレイ01,準備リプレイ02・・・」、「フォローリプレイ01,フォローリプレイ02・・・」、「赤7リプレイ01,赤7リプレイ02・・・」、「青7リプレイ01,青7リプレイ02・・・」、「ベルリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【0138】
ここで、「中段リプレイ01〜02」、「上段リプレイ01,上段リプレイ02・・・」、「下段リプレイ01,下段リプレイ02・・・」、「右上がりリプレイ01,右上がりリプレイ02・・・」、「右下がりリプレイ01,右下がりリプレイ02・・・」、「準備リプレイ01,準備リプレイ02・・・」、「フォローリプレイ01,フォローリプレイ02・・・」、「赤7リプレイ01,赤7リプレイ02・・・」、「青7リプレイ01,青7リプレイ02・・・」、「ベルリプレイ01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【0139】
また、「中段リプレイ01〜02」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01,上段リプレイ02・・・」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01,下段リプレイ02・・・」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01,右上がりリプレイ02・・・」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01,右下がりリプレイ02・・・」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01,準備リプレイ02・・・」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01,フォローリプレイ02・・・」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01,赤7リプレイ02・・・」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01,青7リプレイ02・・」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜02」、「上段リプレイ01,上段リプレイ02・・・」、「下段リプレイ01,下段リプレイ02・・・」、「右上がりリプレイ01,右上がりリプレイ02・・・」、「右下がりリプレイ01,右下がりリプレイ02・・・」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【0140】
また、「ブランク01,ブランク02・・・」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【0141】
また、図8に示すように、「ベル01〜19」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、9枚のメダルの払出が行われる。ここで、「ベル01〜04」を総称して、「上段ベル」と記載する場合がある。また、「ベル05〜10」を総称して、「中段ベル」と記載する場合がある。また、「ベル11」を、「右下がりベル」と記載する場合がある。また、「ベル12〜19」を総称して、「右上がりベル」と記載する場合がある。
【0142】
また、「ベルリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。ここで、「ベルリプレイ01〜04」を総称して、「下段ベル」、「ベルリプレイ」あるいは「下段ベルリプレイ」と記載する場合がある。
【0143】
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図9に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
【0144】
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「21」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【0145】
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
【0146】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜03」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【0147】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ01〜02」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【0148】
また、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技状態によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、当選エリア「10」の「通常リプレイ02」において、遊技状態が「RT3」では、通常リプレイに係る図柄の組み合わせは表示されるが、下段ベルリプレイは表示されない。つまり、当選エリア「10」の「通常リプレイ02」が当選した場合において、停止ボタンの操作順序が「左→中→右」または「左→右→中」の場合「下段ベルリプレイ」が表示され、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」または「右→中→左」の場合は「通常リプレイ」が表示され、遊技状態が「RT3」の場合、停止ボタンの操作順序が表示される。そして、遊技状態が「RT3」の場合、当選エリア「10」の「通常リプレイ02」が当選しても、停止ボタンの操作順序として「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」または「右→中→左」のみが表示され、「左→中→右」または「左→右→中」は表示されないため、遊技状態が「RT3」で当選エリア「10」の「通常リプレイ02」が当選した場合において、通常リプレイに係る図柄の組み合わせは表示されるが、下段ベルリプレイは表示されない。
【0149】
なお、当選エリア「05」〜「08」の「準備リプレイ01〜04」において、赤7リプレイは、それぞれの当選エリアにおいて互いに異なるいずれかの図柄の組み合わせを割り当てることが可能である。また、当選エリア「10」の「通常リプレイ02」は、図柄の組み合わせが「ベルリプレイ01〜04」の「下段ベル」である。また、当選エリア「11〜13」の「押し順ベル01〜03」は、停止ボタン11,12,13を適切な順序で操作した場合に所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、その場合に表示される図柄の組み合わせは、当選エリア「11」の「押し順ベル01」では図柄の組み合わせが「ベル01〜04」の「上段ベル」であり、当選エリア「12」の「押し順ベル02」では図柄の組み合わせが「ベル05〜10」の「中段ベル」であり、当選エリア「13」の「押し順ベル03」では図柄の組み合わせが「ベル11」の「右下がりベル」である。また、当選エリア「14」の「共通ベル01」は、図柄の組み合わせが「ベル05〜10」の「中段ベル」であり、当選エリア「15」の「共通ベル02」は、図柄の組み合わせが「ベル12〜19」の「右上がりベル」である。なお、当選エリア「14」の「共通ベル01」と当選エリア「15」の「共通ベル02」とを総称して、単に「共通ベル」と記載する場合がある。
【0150】
(当選エリア決定テーブル)
次に、図10図13に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【0151】
本実施形態において、図10は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図13は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【0152】
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【0153】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【0154】
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ01〜02」、「押し順ベル01〜03」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
【0155】
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜03」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ01〜02」が当選エリアとして決定されることは無い。
【0156】
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜03」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ01〜02」が当選エリアとして決定されることは無い。
【0157】
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図13に示す通り、当選エリア「通常リプレイ01〜02」、「押し順ベル01〜03」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
【0158】
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【0159】
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【0160】
(遊技状態移行図)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【0161】
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。
【0162】
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
【0163】
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
【0164】
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
【0165】
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
【0166】
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
【0167】
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
【0168】
(状態管理テーブル)
次に、図15に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【0169】
状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【0170】
(状態移行図)
次に、図16に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【0171】
状態移行図は、(a)メイン制御基板300により管理される状態と、(b)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件と、(c)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。通常状態において、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
【0172】
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
【0173】
なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図42における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
【0174】
また、状態移行図は、メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、状態番号により管理される状態とも称す)と、メイン制御基板300におけるメインRAM303の遊技状態格納領域により管理される遊技状態(以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す)との対応関係について規定している。具体的には、状態番号により管理される状態が通常状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、状態番号により管理される状態がART状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
【0175】
なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態のままである。
【0176】
また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART準備状態のままである。他にも、ART準備状態移行ゲーム数カウンタが「0」となっているが、未だに準備リプレイ(当選エリア05〜08)に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がRT1で状態がART準備状態となる。
【0177】
また、状態番号により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART状態のままである。
【0178】
(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【0179】
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【0180】
ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、メインCPU301が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【0181】
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図18に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【0182】
ART準備状態振分テーブルは、メインROM302に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
【0183】
(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【0184】
(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【0185】
(昇格抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【0186】
昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図18参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。
【0187】
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインCPU301は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
【0188】
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図20に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。図20において、図20(a)はART状態でのゲーム毎に行われるARTゲーム数上乗せ抽選における上乗せゲーム数決定テーブルであり、図20(b)は入賞履歴表示に対応して行われるARTゲーム数上乗せ抽選における上乗せゲーム数決定テーブルである。
【0189】
図20(a)における上乗せゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【0190】
例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル01」に係る情報である場合、メインCPU301は、「4590/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2295/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「103/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「6/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル01」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【0191】
他方、図20(b)における上乗せゲーム数決定テーブルも、メインROM302に設けられている。表示履歴表示に対応して判定条件を満足した場合に、図20(b)における上乗せゲーム数決定テーブル基づいてARTゲーム数上乗せ抽選が行われる。例えば、メインCPU301は、「213/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームを決定し、「612/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「3253/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「8373/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「35880/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「8373/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「4873/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「150」ゲームを決定し、「3040/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「594/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「250」ゲームを決定し、「325/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。
【0192】
(履歴上乗せ抽選テーブル)
次に、図21に基づいて、履歴上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【0193】
履歴上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、表示履歴演出に係るARTゲーム数上乗せ抽選に用いられる。ここで、表示履歴演出は、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことの履歴を表示する演出である。このような表示履歴演出が表示された状態に応じて、ART状態で遊技可能なARTゲーム数が加算される。具体的には、履歴上乗せ抽選テーブルと、表示履歴格納領域に格納される履歴情報とに基づいて、ARTゲーム数上乗せを行うか否かのARTゲーム数上乗せ抽選を行う。ここで、本遊技機において、表示履歴演出は、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを示す履歴が、所定のゲーム数にわたり表示される演出である。
【0194】
表示履歴演出では、各ゲームにおいて特定の図柄の組み合わせが表示された際に特定の演出(アニメーション)が表示され、この演出を表示履歴態様と称す。例えば、図56にて例示されるように、あるゲームにおいて有効ライン上にスイカに係る図柄の組み合わせが表示された場合、表示履歴態様としてスイカに係るアニメーションが表示される。また、表示履歴演出における表示履歴態様の集まり、つまり所定のゲーム数にわたって順に表示された表示履歴態様の集まりを表示履歴表示と称す。例えば、図56にて例示されるように、所定のゲーム数が5ゲームであるとし、5ゲーム連続で有効ライン上にスイカに係る図柄の組み合わせが表示された場合、表示履歴表示としてスイカに係るアニメーションが5個並べて表示される。そして、表示履歴演出は、少なくとも表示履歴表示を含む演出であり、さらに、枠等の表示履歴表示を修飾する表示や表示履歴表示の更新と同時に発生させる音等を含めることができる。例えば、図56にて例示されるように、表示履歴演出は、枠内に表示履歴表示が表示される構成とすることができる。なお、以下の説明においては、表示履歴演出は表示履歴態様や表示履歴表示を含む演出であり、表示履歴態様や表示履歴表示についても単に表示履歴演出と表現して説明を行う場合もある。
【0195】
さらに、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることに代わり、特定の小役が入賞したことにより行う表示履歴演出を行うこともでき、特に入賞履歴演出とも称す。実施形態1では表示履歴演出として入賞履歴演出が行われる場合について説明する。入賞履歴演出においても、表示履歴演出と同様に、1つのゲームにおいて特定の小役が入賞した際に表示される演出の態様を入賞履歴態様と称し、入賞履歴態様の集まりを入賞履歴表示と称することがある。本発明において、表示履歴演出は、図1の液晶表示装置46の表示履歴表示領域に表示される。表示履歴表示あるいは入賞履歴表示の内容は、メインRAM303の表示履歴格納領域に履歴情報として格納されると共に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される。上述のように、表示履歴演出では、特定の図柄の組み合わせが表示されるとその図柄の組み合わせに対応する表示履歴態様が表示される。入賞履歴演出では、特定の小役が入賞するとその小役に対応する入賞履歴態様が表示される。例えば、特定の小役としてベル揃いを規定し、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてベル揃いに入賞したときに入賞履歴態様としてベルを表示する。また、特定の小役は1つの小役でも良いし、ベル揃い、ベルリプレイおよびチェリー揃い等の複数の小役を入賞履歴表示する小役として規定しても良い。複数の小役を特定の小役として規定した場合、入賞履歴表示に共通の入賞履歴態様を表示しても良いし、特定の小役毎に異なる入賞履歴態様を表示しても良い。また、なんらかの演出が実施された直後に特定の小役が入賞した場合に、異なる態様の入賞履歴態様を表示しても良い。また、ベル揃いの内、中段ベルや右上がりベルの場合は、他のベル揃いに係る入賞履歴態様と異なる態様の入賞履歴態様を表示しても良い。なお、「リプレイに係る図柄の組み合わせが表示される」場合にも、以下の説明では簡便に「リプレイに入賞する」と称する場合がある。
【0196】
なお、通常状態,ART状態にて共通して入賞可能な小役に対して、共通する一の入賞履歴態様を表示しても良いし、通常状態,ART状態夫々のみで入賞可能な小役に対して、共通する一の入賞履歴態様を表示しても良い。また、共通する一の入賞履歴態様を表示する役は、払出がある役であっても良いが、払い出しがない役であっても良い。このような払出がない役は、通常状態,ART状態で共通して入賞可能な役であっても良いし、どちらかのみ入賞可能な役であっても良い。また、ある役において、通常状態中とART状態中とで入賞履歴演態様を相違させたとしても、夫々の状態中では共通する入賞履歴態様とする構成とすることもできる。また、共通の入賞履歴態様が表示される特定の小役として押し順を表示する複数の小役を規定する場合に、同一の入賞履歴態様を表示しうる小役の当選時に、押し順ナビ画像として共通の画像を用いても良く、小役毎に異なる画像を用いても良い。
【0197】
図21に示す履歴上乗せ抽選テーブルでは、特定の小役として2つのグループの小役を規定し、それぞれのグループに係る特定の小役が入賞したときに、それぞれのグループに対応する異なる態様の入賞履歴態様を表示する場合を例示している。例えば、一方のグループに係る特定の小役は押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示される小役、他方のグループに係る特定の小役は共通ベル01、共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示される小役とすることができる。また、図21に示す履歴上乗せ抽選テーブルでは、直前5ゲームにおける各入賞履歴態様を表示する場合を例示している。また、履歴上乗せ抽選テーブルには、入賞履歴態様の状態に応じて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率が規定される。履歴上乗せ抽選テーブルにおいて、入賞履歴態様は履歴情報としてコードが記載され、履歴情報は例えば、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示された場合は「11」、共通ベル01、共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合は特に「10」、ベルに係る図柄の組み合わせ以外の組み合わせが有効ライン上に表示された場合は「00」の情報が記載されている。なお、3つのグループの小役を規定する場合は、例えば、さらに、チェリー揃いの場合は「01」の情報を記載することができる。
【0198】
図21に例示される履歴上乗せ抽選テーブルにおいて、ARTゲーム数上乗せ抽選が行われ、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は、5ゲームの間に表示される履歴情報に係る入賞履歴態様が多いほど高くなる。また、同一のまたは異なる入賞履歴態様が連続して表示される数が多くなるほどARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は高くなる。例えば、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示された場合に対応する履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が合計で5個表示される入賞履歴表示状態が連続5ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は100%である。また、履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が連続して4個表示される入賞履歴表示状態が連続4ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は80%である。また、履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が連続して3個表示される入賞履歴表示状態が連続3ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は50%である。また、履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が合計で4個表示される入賞履歴表示状態が合計4ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は50%である。また、履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が合計で3個表示される入賞履歴表示状態が合計3ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は40%である。また、共通ベル01、共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合に対応する履歴情報「10」に係る入賞履歴態様が3個連続して表示される入賞履歴表示状態が星連続3ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は100%である。また、履歴情報「10」に係る入賞履歴態様が2個連続して表示される入賞履歴表示状態が星連続2ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は70%である。また、履歴情報「10」に係る入賞履歴態様が合計で3個表示される入賞履歴表示状態が星合計3ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は50%である。なお、複数のグループに係る小役が規定されている場合に、いずれかのグループに係る小役に対応する入賞履歴態様が多く表示されるほどARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率を高くしても良いし、一方のグループに係る小役に対応する入賞履歴態様の重み付けを大きくし、両方の数が同じである場合に、表示された一方のグループに係る小役に対応する入賞履歴態様の個数の合計が多いほどARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率を高くしても良い。また、共通する入賞履歴態様が2以上連続して表示された場合には、ARTゲーム数上乗せ抽選が実施される構成としても良い。
【0199】
(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図22に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
【0200】
設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。
【0201】
(前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図23に基づいて、前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【0202】
前兆演出ゲーム数テーブルは、メインROM302に設けられており、前兆演出を継続して行うゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、後述の前兆演出が実行される際に、前兆演出を継続して行うゲーム数が規定されている。また、図21に示すように、ゲーム数は複数の選択肢が用意されても良く、その場合、それぞれのゲーム数が選択される確率が規定される。
【0203】
(演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【0204】
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【0205】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)メインCPU301により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)メインCPU301により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)メインCPU301により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【0206】
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図25に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
【0207】
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
【0208】
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
【0209】
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
【0210】
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図26のメインループ処理に移行する。
【0211】
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図26のメインループ処理に移行する。
【0212】
(メインループ処理)
次に、図26に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【0213】
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
【0214】
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
【0215】
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
【0216】
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
【0217】
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
【0218】
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
【0219】
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
【0220】
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
【0221】
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
【0222】
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
【0223】
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
【0224】
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
【0225】
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
【0226】
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
【0227】
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
【0228】
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=YES)、ステップS117に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=NO)、ステップS114に処理を移行する。
【0229】
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
【0230】
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
【0231】
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【0232】
(スタートレバーチェック処理)
次に、図27に基づいて、図26のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図27はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【0233】
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=YES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=NO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
【0234】
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
【0235】
(設定示唆演出決定処理)
次に、図28に基づいて、図26のステップS107の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図28は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【0236】
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
【0237】
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図22参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
【0238】
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。
【0239】
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。
【0240】
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。
【0241】
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
【0242】
(内部抽選処理)
次に、図29に基づいて、図26のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図29は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【0243】
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
【0244】
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
【0245】
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
【0246】
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
【0247】
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
【0248】
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=YES)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=NO)、ステップS108−8に処理を移行する。
【0249】
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
【0250】
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
【0251】
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=YES)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=NO)、ステップS108−4に処理を移行する。
【0252】
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【0253】
(リール回転開始受付コマンドセット時処理)
次に、図30に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図30はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
【0254】
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−3に処理を移行する。
【0255】
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0256】
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
【0257】
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図19参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0258】
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0259】
(通常状態用処理)
次に、図31に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図31は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【0260】
(ステップS110−2−1)
ステップS110−2−1において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2−1の処理が終了すると、ステップS110−2−2に処理を移行する。
【0261】
(ステップS110−2−2)
ステップS110−2−2において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−2−2=YES)、ステップS110−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−2−2=NO)、ステップS110−2−4に処理を移行する。
【0262】
(ステップS110−2−3)
ステップS110−2−3において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。前兆演出は、ART状態への移行やART状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等の遊技者にとって有利な状態に移行することに当選した際に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。前兆演出ゲーム数決定処理は、このような前兆演出が継続されるゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。なお、本実施の形態では、本ステップにおけるART状態への移行に確定してから、および後述のステップS110−5−6におけるARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を行っているが、いずれか一方の場合のみに前兆演出を行っても良いし、その他の遊技者にとって有利な状態に移行することが決定した場合に行っても良い。そして、ステップS110−2−3の処理が終了すると、ステップS110−2−4に処理を移行する。
【0263】
このように、前兆演出ゲーム数は、上述のようにART状態へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のようにART状態の上乗せゲーム数が内部的に決定された場合に決定されるものである。
【0264】
例えば通常状態中にART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になったことを契機として、所定ゲーム数の前兆演出を経てからART準備状態へ移行する場合を説明する。図21に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、1ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム、20ゲームの5種類である。通常状態は原則としてRT1遊技状態であるため、ART準備状態やART状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、通常状態は再遊技確率が低いため、ART準備状態やART状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。ART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になってから、通常状態の延長として前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が1ゲームであれば消費遊技メダルは3枚、前兆演出が5ゲームであれば消費遊技メダルは15枚、前兆演出が10ゲームであれば消費遊技メダルは30枚、前兆演出が15ゲームであれば消費遊技メダルは45枚、前兆演出が20ゲームであれば消費遊技メダルは60枚である。以上のように、前兆演出の長短によって通常状態からART準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することが出来る。
【0265】
このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。
【0266】
(ステップS110−2−4)
ステップS110−2−4において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2−4の処理が終了すると、ステップS110−2−5に処理を移行する。
【0267】
(ステップS110−2−5)
ステップS110−2−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−4の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−2−5=YES)、ステップS110−2−6に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−2−5=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0268】
(ステップS110−2−6)
ステップS110−2−6において、メインCPU301は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−2−6の処理が終了すると、ステップS110−2−7に処理を移行する。
【0269】
(ステップS110−2−7)
ステップS110−2−7において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図18参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−2−7の処理が終了すると、ステップS110−2−8に処理を移行する。
【0270】
(ステップS110−2−8)
ステップS110−2−8において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−7の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−2−8の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0271】
(ART準備状態用処理)
次に、図32に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図32はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【0272】
(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS110−4−1=YES)、ステップS110−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−4−1=NO)、ステップS110−4−5に処理を移行する。
【0273】
(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図19(a)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ステップS110−4−3に処理を移行する。
【0274】
(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−3=YES)、ステップS110−4−4に処理を移行する。ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−3=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0275】
(ステップS110−4−4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Bに昇格した旨を示すフラグまたは、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0276】
(ステップS110−4−5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS110−4−5=YES)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS110−4−5=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0277】
(ステップS110−4−6)
ステップS110−4−6において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図19(b)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−6の処理が終了すると、ステップS110−4−7に処理を移行する。
【0278】
(ステップS110−4−7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−7=YES)、ステップS110−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−7=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0279】
(ステップS110−4−8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0280】
(ART状態用処理)
次に、図33に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図33はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【0281】
(ステップS110−5−1)
ステップS110−5−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−1の処理が終了すると、ステップS110−5−2に処理を移行する。
【0282】
(ステップS110−5−2)
ステップS110−5−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−2=YES)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−2=NO)、ステップS110−5−3に処理を移行する。
【0283】
(ステップS110−5−3)
ステップS110−5−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定テーブル(図20参照(a))と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインCPU301は、抽選により当選したゲーム数を、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップS110−5−3の処理が終了すると、ステップS110−5−4に処理を移行する。
【0284】
(ステップS110−5−4)
ステップS110−5−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選でARTゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS110−5−4=YES)、ステップS110−5−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS110−5−4=NO)、ステップS110−5−6に処理を移行する。
【0285】
(ステップS110−5−5)
ステップS110−5−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップS110−5−5の処理が終了すると、ステップS110−5−6に処理を移行する。
【0286】
(ステップS110−5−6)
ステップS110−5−6において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−6の処理が終了すると、ステップS110−5−7に処理を移行する。
【0287】
(ステップS110−5−7)
ステップS110−5−7において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−6の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−7=YES)、ステップS110−5−8に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−7=NO)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0288】
(ステップS110−5−8)
ステップS110−5−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にARTゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ARTゲーム数上乗せに当選した時点でARTゲーム数を加算しても良い。そして、ステップS110−5−8の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
【0289】
(リール回転開始準備処理)
次に、図34に基づいて、図26のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図34はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【0290】
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=YES)、ステップS111−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=NO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
【0291】
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS111−2の処理から次回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
【0292】
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
【0293】
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
【0294】
(リール回転中処理)
次に、図35に基づいて、図26のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図35はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【0295】
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=YES)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
【0296】
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
【0297】
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
【0298】
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
【0299】
(表示判定処理)
次に、図36に基づいて、図26のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図36は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【0300】
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
【0301】
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=YES)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=NO)、ステップS117−5に処理を移行する。
【0302】
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
【0303】
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS117−4の処理が終了すると、図26のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【0304】
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=YES)、ステップS117−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=NO)、ステップS117−7に処理を移行する。
【0305】
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
【0306】
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=YES)、ステップS117−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=NO)、ステップS117−9に処理を移行する。
【0307】
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
【0308】
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
【0309】
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0310】
(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図37に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図37は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【0311】
(ステップS117−10−1)
ステップS117−10−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−1=YES)、ステップS117−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−1=NO)、ステップS117−10−3に処理を移行する。
【0312】
(ステップS117−10−2)
ステップS117−10−2において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0313】
(ステップS117−10−3)
ステップS117−10−3において、メインCPU301は、ベルが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ベルが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−3=YES)、ステップS117−10−4に処理を移行し、ベルが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−3=NO)、ステップS117−10−5に処理を移行する。なおここでは、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定したが、入賞履歴演出に係る特定の小役としてベルリプレイをさらに規定する場合には、ベルに係る図柄の組み合わせまたはベルリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定しても良い。
【0314】
(ステップS117−10−4)
ステップS117−10−4において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述するベル表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞履歴表示を判定する処理等を行う。そして、ステップS117−10−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0315】
(ステップS117−10−5)
ステップS117−10−5において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−5=YES)、ステップS117−10−6に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−5=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0316】
(ステップS117−10−6)
ステップS117−10−6において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS117−10−6の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0317】
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図38に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図38は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【0318】
(ステップS117−10−2−1)
ステップS117−10−2−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−1=YES)、ステップS117−10−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS3117−10−2−1=NO)、ステップS117−10−2−5に処理を移行する。
【0319】
(ステップS117−10−2−2)
ステップS117−10−2−2において、メインCPU301は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−2=YES)、ステップS117−10−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップ117−10−2−2=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0320】
(ステップS117−10−2−3)
ステップS117−10−2−3において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−3の処理が終了すると、ステップS117−10−2−4に処理を移行する。
【0321】
(ステップS117−10−2−4)
ステップS117−10−2−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0322】
(ステップS117−10−2−5)
ステップS117−10−2−5において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−5=YES)、ステップS117−10−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップ117−10−2−5=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0323】
(ステップS117−10−2−6)
ステップS117−10−2−6において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS117−10−2−6=YES)、ステップS117−10−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−6=NO)、ステップS117−10−2−9に処理を移行する。
【0324】
(ステップS117−10−2−7)
ステップS117−10−2−7において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−7の処理が終了すると、ステップS117−10−2−8に処理を移行する。
【0325】
(ステップS117−10−2−8)
ステップS117−10−2−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0326】
(ステップS117−10−2−9)
ステップS117−10−2−9において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS117−10−2−9=YES)、ステップS117−10−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−9=NO)、ステップS117−10−2−12に処理を移行する。
【0327】
(ステップS117−10−2−10)
ステップS117−10−2−10において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−10の処理が終了すると、ステップS117−10−2−11に処理を移行する。
【0328】
(ステップS117−10−2−11)
ステップS117−10−2−11において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0329】
(ステップS117−10−2−12)
ステップS117−10−2−12において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−12の処理が終了すると、ステップS117−10−2−13に処理を移行する。
【0330】
(ステップS117−10−2−13)
ステップS117−10−2−13において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0331】
(ベル表示時処理)
次に、図39に基づいて、ベル表示時処理についての説明を行う。なお、図39はベル表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【0332】
(ステップS117−10−4−1)
ステップS117−10−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−1=YES)、ステップS117−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS117−10−4−1=NO)、ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0333】
(ステップS117−10−4−2)
ステップS117−10−4−2において、メインCPU301は、入賞履歴表示に係る履歴情報を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されていない場合は履歴情報を順に格納していき、表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されている場合は表示履歴格納領域に格納された履歴情報の内、最も古いゲームの入賞履歴態様に係る情報を破棄し、ゲームが実行された順に管理されている入賞履歴態様に係る情報の最後に、有効ライン上に表示されたベルに係る図柄の組み合わせに対応する入賞履歴態様に係る情報を付加する。同時に、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報と同一の情報を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして格納する。そして、ステップS117−10−4−2の処理が終了すると、ステップS117−10−4−3に処理を移行する。
【0334】
ここで、図48を用いて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせと、履歴情報との関係について説明する。
【0335】
例えば、共通の入賞履歴態様を表示する図柄の組み合わせは払い出しを行う図柄の組み合わせであり、図48(a)〜(c)に示すように、ベルに係る図柄の組み合わせである。具体的には、図48(a)に示すように押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、図48(b)に示すように共通ベル01に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、図48(c)に示すように共通ベル02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に共通の入賞履歴態様が表示される。入賞履歴態様は履歴情報として、メインRAM303の表示履歴格納領域および演出用伝送データ格納領域にゲームが実行された順に格納される。共通の入賞履歴態様に係る履歴情報として、例えば”11”が格納される。また、ベルに係る図柄の組み合わせ以外の組み合わせが有効ライン上に表示された場合は、履歴情報として、例えば”00”が格納される。そして、メインRAM303の表示履歴格納領域および演出用伝送データ格納領域には、ゲームが実行された順番と関連づけられてこれらの履歴情報が所定のゲーム数分格納される。以上のように、図48(a)に示すような押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に加えて、図48(b),(c)に示すような、中段ベルである共通ベル01に係る図柄の組み合わせが表示された場合、または右上がりベルである共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合、あるいは、そのいずれの場合にも、共通の入賞履歴態様が入賞履歴表示の一部としてとして表示される。なお、図48(d)に示すようにベルリプレイである通常リプレイ02に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、共通の入賞履歴態様が入賞履歴表示の一部としてとして表示されても良い。さらに、共通ベル01、共通ベル02または通常リプレイ02に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示された場合の入賞履歴態様と異なる入賞履歴態様を表示しても良い。この際、ベルに係る図柄の組み合わせが表示された場合の入賞履歴態様と異なる入賞履歴態様に係る履歴情報として、例えば”10”がメインRAM303の表示履歴格納領域および演出用伝送データ格納領域に格納される。なお、後述の図49を用いて説明するように、例えば、履歴情報が”11”の場合、入賞履歴態様としてベルのアニメーションが表示され、履歴情報が”10”の場合、入賞履歴態様として星のアニメーションが表示される。
【0336】
(ステップS117−10−4−3)
ステップS117−10−4−3において、メインCPU301は、入賞履歴表示を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報を読み出し、図21に例示される履歴上乗せ抽選テーブルに格納される入賞履歴表示に対応する履歴情報のいずれかと一致するか否かを判定する。そして、ステップS117−10−4−3の処理が終了すると、ステップS117−10−4−4に処理を移行する。
【0337】
(ステップS117−10−4−4)
ステップS117−10−4−4において、メインCPU301は、ステップS117−10−4−3における判定の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選を行う判定条件を満足しているか否かの確認を行う処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−10−4−3にて、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報が図21に例示される履歴上乗せ抽選テーブルに格納される入賞履歴表示に対応する履歴情報のいずれかと一致する場合は判定条件を満足すると判断する。例えば、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“11”,“11”,“11”,“11”,“11”である場合、履歴情報が図21の履歴上乗せ抽選テーブルの入賞履歴表示状態である「連続5ゲーム」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。また、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“00”,“11”,“11”,“11”,“11”である場合、履歴情報が図21の履歴上乗せ抽選テーブルの入賞履歴表示状態である「連続4ゲーム」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。そして、判定条件を満足すると判断されると(ステップS117−10−4−4=YES)ステップS117−10−4−5に処理を移行し、判定条件を満足されていないと判断されると(ステップS117−10−4−4=NO)ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0338】
(ステップS117−10−4−5)
ステップS117−10−4−5において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報と、図21に例示される履歴上乗せ抽選テーブルを用いて、ARTゲーム数上乗せ抽選を行うか否かの抽選を行う。ARTゲーム数上乗せ抽選を行うか否かの抽選においては、履歴上乗せ抽選テーブルに規定される入賞履歴表示に応じて決まる確率でARTゲーム数上乗せ抽選を行うことに当選する。例えば、履歴情報として“11”または“10”が連続して5ゲームにわたって取得されている場合や、履歴情報として “10”が連続して3ゲームにわたって取得されている場合には、ARTゲーム数上乗せ抽選は100%当選する。また、履歴情報として“11”または“10”が連続して3ゲームにわたって取得されている場合には、ARTゲーム数上乗せ抽選が50%の確率で当選する。ARTゲーム数上乗せ抽選を行うことに当選すると、次に、メインCPU301は、図20(b)の上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、上乗せされるゲーム数を決定するARTゲーム数上乗せ抽選を行う。なお、図21に示す履歴上乗せ抽選テーブルでは、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合および、中段ベルである共通ベル01に係る図柄の組み合わせが表示された場合、または右上がりベルである共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、それぞれに対応する入賞履歴態様が表示される場合を例に説明しているが、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には共通する入賞履歴態様が表示されるテーブルを用いても良い。逆に、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示された場合、中段ベルである共通ベル01に係る図柄の組み合わせが表示された場合、および右上がりベルである共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合に以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも、共通するまたはそれぞれ異なる入賞履歴態様が表示されても良い。また、本実施の形態では5ゲームの間の入賞履歴が表示される場合を例に説明したが、4ゲーム以下、または、6ゲーム以上であっても良い。そして、ステップS117−10−4−5の処理が終了すると、ステップS117−10−4−6に処理を移行する。
【0339】
(ステップS117−10−4−6)
ステップS117−10−4−6において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS117−10−4−5のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS117−10−4−6=YES)、ステップS117−10−4−7に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS117−10−4−6=NO)、ステップS117−10−4−8に処理を移行する。
【0340】
(ステップS117−10−4−7)
ステップS117−10−4−7において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップS117−10−4−7の処理が終了すると、ステップS117−10−4−8に処理を移行する。
【0341】
(ステップS117−10−4−8)
ステップS117−10−4−8において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−10−4−8の処理が終了すると、ステップS117−10−4−9に処理を移行する。
【0342】
(ステップS117−10−4−9)
ステップS117−10−4−9において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−10−4−8の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−9=YES)、ステップS117−10−4−10に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS117−10−4−9=NO)、ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS118に処理を移行する。
【0343】
(ステップS117−10−4−10)
ステップS117−10−4−10において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS117−10−4−5のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にARTゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ARTゲーム数上乗せに当選した時点でARTゲーム数を加算しても良い。そして、ステップS117−10−4−10の処理が終了すると、ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0344】
なお、上述のように本実施の形態では、入賞履歴演出の内容を用いてARTゲーム数上乗せ抽選を行う契機としているが、ART状態への移行等、その他の遊技者にとって有利な状態への移行の契機として入賞履歴演出の内容を用いても良く、遊技者にとって有利な任意の状態への移行等の特典が付与される契機とすることができる。入賞履歴演出の内容を用いてART状態への移行の契機とする場合、ART遊技状態時に特定の当選役に入賞したときに表示される入賞履歴態様とART遊技状態以外の時に特定の当選役に入賞したときに表示される入賞履歴態様とを異ならせても良いが、ART遊技状態時およびART遊技状態以外の時のいずれの場合も、特定の当選役に入賞したときに表示される入賞履歴態様を共通としても良い。共通とした場合、ART遊技状態時においてもART遊技状態以外の時から入賞履歴演出を継続させ、ART上乗せ抽選の契機とされる入賞履歴表示を、ART遊技状態以外の時から継続する入賞履歴表示にて判断する構成とすることもできる。
【0345】
(ブランク表示時処理)
次に、図40に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図40はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【0346】
(ステップS117−10−6−1)
ステップS117−10−6−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−10−6−1=YES)、ステップS117−10−6−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS117−10−6−1=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0347】
(ステップS117−10−6−2)
ステップS117−10−6−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−10−6−2=YES)、ステップS117−10−6−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−10−6−2=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0348】
(ステップS117−10−6−3)
ステップS117−10−6−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−6−3の処理が終了すると、ステップS117−10−6−4に処理を移行する。
【0349】
(ステップS117−10−6−4)
ステップS117−10−6−4において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、メインCPU301は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS117−10−6−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0350】
(遊技状態移行処理)
次に、図41に基づいて、図26のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図41は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【0351】
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=YES)、ステップS119−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=NO)、ステップS119−4に処理を移行する。
【0352】
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=YES)、ステップS119−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0353】
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0354】
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−4=YES)、ステップS119−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−4=NO)、ステップS119−9に処理を移行する。
【0355】
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−5=YES)、ステップS119−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−5=NO)、ステップS119−7に処理を移行する。
【0356】
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0357】
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−7=YES)、ステップS119−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−7=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0358】
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0359】
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−9=YES)、ステップS119−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS118−9=NO)、ステップS118−14に処理を移行する。
【0360】
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−10=YES)、ステップS119−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−10=NO)、ステップS119−12に処理を移行する。
【0361】
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0362】
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−12=YES)、ステップS119−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−12=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0363】
(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0364】
(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−14=YES)、ステップS119−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−14=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0365】
(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0366】
(割込処理)
次に、図42に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
【0367】
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
【0368】
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
【0369】
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
【0370】
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
【0371】
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
【0372】
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
【0373】
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
【0374】
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【0375】
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図43に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
【0376】
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
【0377】
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図44を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
【0378】
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
【0379】
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
【0380】
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
【0381】
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
【0382】
(主基板通信処理)
次に、図44に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図44は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【0383】
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0384】
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
【0385】
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図45を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0386】
(コマンド解析処理)
次に、図45に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図45はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【0387】
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=YES)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=NO)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
【0388】
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0389】
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=YES)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=NO)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
【0390】
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図46を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0391】
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=YES)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=NO)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
【0392】
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0393】
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=YES)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=NO)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
【0394】
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0395】
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=YES)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=NO)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
【0396】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【0397】
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0398】
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=YES)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=NO)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
【0399】
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図47を用いて詳述する表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0400】
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0401】
(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理)
次に、図46に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図46はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【0402】
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−4−1=YES)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=NO)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
【0403】
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図24(a)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。ここで、サブ制御基板400に受信したリール回転開始受付コマンドに含まれるART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が0である場合、演出内容として前兆演出を決定することもできる。前兆演出は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が0となってから所定のゲームの間行われる演出であり、前兆演出が終了した後にART準備状態に遊技状態が移行される。演出が継続されるゲーム数は、図31のステップS110−2−3で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。例えば、サブRAM405に前兆演出ゲーム数カウンタを設け、リール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数を前兆演出ゲーム数カウンタに格納する。前兆演出が行われる各ゲームにおいて前兆演出ゲーム数カウンタを「1」ずつ減じていき、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」になるまで前兆演出を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0404】
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=YES)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=NO)、状態番号が「03」のART状態であると判断し、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
【0405】
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出用ART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか、ART準備状態Bであるか、ART準備状態Cであるかを判定する処理を行う。同時に、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bである場合において、サブRAM405の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のART準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
【0406】
その後、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図24(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ART準備状態Aで昇格が決定している場合としていない場合、ART準備状態Bで昇格が決定している場合としていない場合およびART準備状態Cでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0407】
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図24(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【0408】
また、サブCPU402は、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値を読み込み、値が「10」以上の場合は、ARTゲーム数の上乗せに係る演出を決定する。サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図24(c)参照)とサブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、上乗せされるゲーム数に応じて1または複数の演出NO.を規定しておき、ARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値が「10」より小さい場合は演出を行わず、値に応じて演出内容を抽選で決定する。ここで、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選している場合、演出内容として前兆演出が決定される場合がある。前兆演出は、上乗せ抽選に当選してから所定のゲームの間行われる演出であり、演出が継続されるゲーム数は、図33のステップS110−5−5で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0409】
(表示判定コマンド受信時演出決定処理)
次に、図47に基づいて、表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図47は表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【0410】
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、入賞時等の演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2に処理を移行する。
【0411】
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、履歴情報を確認する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、入賞履歴演出を行うために、表示履歴コマンドに含まれる履歴情報を読み込む処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
【0412】
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、読み込んだ履歴情報に対応する入賞履歴表示を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、まず、ステップS302−3−12−2で確認した1ゲーム前〜5ゲーム前に係る履歴情報が、それぞれ、“11”であるか“10”であるかそれ以外であるかを確認する。そして、1ゲーム前〜5ゲーム前までの5つの入賞履歴態様として、図49を用いて後に説明するように、履歴情報が“11”に対応して「ベル」のアニメーションを表示し、履歴情報が“10”に対応して「星」のアニメーションを表示することを決定する。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0413】
(入賞履歴演出)
次に、図49に基づいて、入賞履歴演出の例について説明する。入賞履歴演出は、図47に示す表示判定コマンド受信時演出決定処理のステップS302−3−12−3において決定された演出である。入賞履歴演出における入賞履歴表示は、1ゲーム前から5ゲーム前までの5つの入賞履歴態様を右から表示する構成である。
【0414】
例えば、図21に例示する連続5ゲームの入賞履歴表示状態の内1ゲーム前から5ゲーム前までの履歴情報が、順に、“11”,“11”,“11”,“11”,“11”である場合、図49(a)に示すように、入賞履歴表示として、「ベル」のアニメーションが5つ表示される。同様に、図21に例示する連続4ゲームの入賞履歴表示状態の内1ゲーム前から5ゲーム前までの履歴情報が、順に、“11”,“11”,“10”,“11”,“00”である場合、図49(b)に示すように、入賞履歴表示として、左から「ベル」のアニメーションが2つ、「星」のアニメーションが1つ、「ベル」のアニメーションが1つ、右端は空白が表示される。同様に、図21に例示する星連続3ゲームの入賞履歴表示状態の内1ゲーム前から5ゲーム前までの履歴情報が、順に、“10”,“10”,“10”,“00”,“00”である場合、図49(c)に示すように、入賞履歴表示として、左から「星」のアニメーションが3つ表示され、右側2カ所は空白となる。同様に、図21に規定されておらず、上乗せ抽選が行われない履歴情報として、1ゲーム前から5ゲーム前までの履歴情報が、順に、“11”,“00”,“00”,“00”,“11”である場合、図49(d)に示すように、入賞履歴表示として、左から「ベル」のアニメーション、空白が3カ所、「ベル」のアニメーションが表示さる。
【0415】
なお、入賞履歴演出を行うに際し、最新の入賞履歴態様に応じた入賞音を発生させることもできる。この際、入賞履歴態様が共通の場合は同一の入賞音を発生させても良いし、共通の入賞履歴態様であっても、表示された小役に応じて異なる入賞音を発生させても良い。
【0416】
(設定示唆演出)
次に、図50に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【0417】
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「1」〜「6」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「4」〜「6」であることを示す演出画像と設定値が「1」〜「3」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「5」または「6」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「1」〜「6」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、2種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた3以上の演出画像が用意され、設定値に応じて表示される場合もある。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ART状態への移行に当選しやすいが、ART状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてART状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてART状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。
【0418】
設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやART終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。
【0419】
以下図50に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「1」または「2」以外の場合との2種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。
【0420】
リザルト表示は、ボーナスやARTが終了した際に、ボーナスやARTが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図50の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図50(a)に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「1」または「2」以外である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図50(b)に示すように、設定値が「1」または「2」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図50に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。
【0421】
以上のように、図50(a)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技に期待感を抱くことができるので、より遊技性が向上される。また、図50(b)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「1」または「2」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。
【0422】
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図51に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【0423】
ART状態においては、図51に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
【0424】
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【0425】
(実施形態2)
次に実施形態2として、表示履歴演出および表示履歴演出に基づいた上乗せ抽選の別構成について説明する。
【0426】
実施形態2の特徴は、表示履歴演出において、表示履歴態様が表示される特定の小役を3以上規定し、それぞれの特定の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に異なる表示履歴態様を表示し、表示された表示履歴態様の組み合わせによって上乗せ抽選を行うか否かを決定する点である。なお、本実施形態において、「特定の小役」は、あらかじめ定められた有効ライン上に表示される図柄の組み合わせであり、履歴上乗せ抽選を行うか否かの判定に関わる表示履歴態様を表示する契機となる。表示履歴演出では、特定の小役に係る表示履歴態様が表示された組み合わせや態様によって履歴上乗せ抽選を行うか否かが判定される。そして、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは表示履歴態様が表示されないか、あるいは履歴上乗せ抽選を行うか否かの判定に関わらない表示を行う。また、「小役」にはリプレイ等が含まれるとして説明する。また、特定の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることは、有効ライン上に同一の図柄が揃って表示される場合のみならず、あらかじめ定められた1または複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることを含む。また、特定の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることを、単に、特定の小役に入賞すると称する場合がある。ここで、上乗せ抽選(以下、「履歴上乗せ抽選」とも称す。)を行うか否かに係る表示履歴態様の組み合わせは、同一の表示履歴態様が、連続あるいは合計でいくつ表示されたかだけでなく、異なる複数の表示履歴態様がどのような組み合わせで表示されたかが含まれる点が実施形態1と異なる。具体的には、例えば、表示履歴態様が表示される特定の小役を5つ設け、それぞれの特定の小役に対応して互いに異なる表示履歴態様を定める。そして、いずれかの特定の小役に係る表示履歴態様が連続してあるいは合計で所定数以上表示履歴演出に表示された場合や、5つの特定の小役に係る表示履歴態様が全て表示履歴演出に表示された場合や、表示履歴演出として1つの特定の小役に係る表示履歴態様が3つ表示されると共に他の1つの特定の小役に係る表示履歴態様が2つ表示された場合等に上乗せ抽選が行われる。さらに、上乗せゲーム数決定テーブルを複数設け、表示履歴演出に表示された表示履歴態様の組み合わせによって使用する上乗せゲーム数決定テーブルを決定することにより、表示履歴態様の組み合わせによってARTゲーム数が上乗せされる確率や上乗せされるゲーム数に差異を設けることもできる。
【0427】
以上のように、実施形態1と同様に、所定のゲーム数における表示履歴が表示される表示履歴演出が実施され、表示履歴演出の表示状態に応じて履歴上乗せ抽選が行われる。そのため、履歴上乗せ抽選に係る条件が拡大されて遊技者が抱くARTゲーム数上乗せに対する期待感を高めることができる。また、表示された表示履歴により特定の小役が表示された状況を確認することができるため、遊技者は視覚的にARTゲーム数が上乗せされる可能性が高まったことを認識してARTゲーム数上乗せに対する期待感を高めることができ、また、表示履歴演出に特定の表示をさせることを目標として遊技を継続することができる。以上により、ARTゲーム数上乗せに係る抽選が行われる条件が拡大され、履歴上乗せ抽選が行われる条件を満たす予測容易性が増大するため、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。さらに、実施形態2においては、表示履歴演出に係る特定の小役が多様化されると共に、履歴上乗せ抽選が行われるための表示履歴演出の表示状態のパターンが多様化され、さらに、履歴上乗せ抽選に係る履歴上乗せゲーム数決定テーブルを複数のテーブルから選択可能な構成とするため、ARTゲーム数が上乗せされる期待感が広がり、ARTゲームの最終局面に至るまで上乗せされる可能性が残りやすくなり、さらに趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【0428】
実施形態1における説明に対して実施形態2で変更される点は、図21に示される履歴上乗せ抽選テーブルが図51に示される履歴上乗せテーブル決定テーブルに変更される点、図52に示される履歴上乗せゲーム数決定テーブルが追加される点、図37に示される表示判定コマンドセット時処理が図53に示される表示判定コマンドセット時処理に変更される点、図37に示される表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンである図39に示されるベル表示時処理が、図53に示される表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンである図54に示される特定小役表示時処理に変更される点、図47に示される表示判定コマンド受信時演出決定処理において説明される表示履歴態様および履歴情報が図55に示される表示判定コマンド受信時演出決定処理において説明される表示履歴態様および履歴情報に変更される点、図48に示される図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが特定の小役として追加される点、図49に例示される表示履歴演出に変えて図56に例示される表示履歴演出を用いて説明され点である。
【0429】
以下の説明では、実施形態1との相違点のみを説明し、その他の点は実施形態1と同様であるので説明を省略する。また、以下の説明では、特定の小役として、押し順ベル01〜03,共通ベル01〜02の当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に表示された場合(実施形態2では「ベル小役」とも称す)、通常リプレイ01〜02の当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合(実施形態2では「リプレイ小役」とも称す)、弱スイカ、強スイカの当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合(実施形態2では「スイカ小役」とも称す)、弱チェリー、強チェリーの当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合(実施形態2では「チェリー小役」とも称す)、特殊役01〜02の当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合(実施形態2では「チャンス小役」とも称す)の5つの図柄の組み合わせを規定する場合を例として説明する。そして、これら5つの特定の小役が表示された際に、それぞれの特定の小役に対応する互いに異なる態様の表示履歴態様が表示される場合を例として説明する。
【0430】
(表示履歴演出)
まず、図56に基づいて、実施形態2における表示履歴演出の例について説明する。表示履歴演出は、後述の図55に示す表示判定コマンド受信時演出決定処理のステップS2−S302−3−12−3において決定される演出である。ここでは、表示履歴演出は、1ゲーム前から5ゲーム前までの5つの表示履歴態様を右から順に表示する構成である。
【0431】
例えば、ベル小役が表示された場合は黄色の表示履歴態様が表示され、リプレイ小役が表示された場合は青色の表示履歴態様が表示され、スイカ小役が表示された場合は緑色の表示履歴態様が表示され、チェリー小役が表示された場合は赤色の表示履歴態様が表示され、チャンス小役が表示された場合は紫色の表示履歴態様が表示さる。なお、表示履歴態様は、特定の小役に応じて色のみを相違させてアニメーション等の形状は共通としても良いが、特定の小役に応じて形状も相違させても良く、逆に色を共通として形状のみを相違させても良い。また、表示履歴演出において、特定の小役以外の図柄が有効ライン上に表示されたときは、表示履歴態様は空白となる。図56では、色を共通とし、ベル小役が表示された場合はベルの形状を表示し、リプレイ小役が表示された場合は丸形状を表示し、スイカ小役が表示された場合はスイカの形状を表示し、チェリー小役が表示された場合はチェリーの形状を表示し、チャンス小役が表示された場合は星の形状を表示履歴態様として表示する場合を例示する。
【0432】
また、実施形態1と同様に、履歴情報は特定の小役ごとに付与される。例えば、以下の説明では、ベル小役に対応する履歴情報を“001”、リプレイ小役に対応する履歴情報を“010”、スイカ小役に対応する履歴情報を“011”、チェリー小役に対応する履歴情報を“100”、チャンス小役に対応する履歴情報を“101”、特定の小役以外の図柄が有効ライン上に表示された場合は履歴情報を”000”とする。
【0433】
例えば、図56(a)は、スイカ小役が連続して入賞した場合の表示履歴演出である。また、図56(b)は、チャンス小役、チェリー小役、スイカ小役、リプレイ小役、ベル小役がこの順で入賞した場合の表示履歴演出である。また、図56(c)は、スイカ小役、スイカ小役、ベル小役、ベル小役、ベル小役がこの順で入賞した場合の表示履歴演出である。また、図56(d)は、ベル小役、チャンス小役、チャンス小役がこの順で入賞した後、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、その後チャンス小役が入賞した場合の表示履歴演出である。また、図56(e)は、チェリー小役、チェリー小役がこの順で入賞した後、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、その後リプレイ小役、リプレイ小役がこの順で入賞した場合の表示履歴演出である。
【0434】
なお、実施形態1と同様に、表示履歴演出を行うに際し、最新の表示履歴態様に応じた入賞音を発生させることもできる。
【0435】
(履歴上乗せテーブル決定テーブル)
次に、図51に基づいて、実施形態2における履歴上乗せテーブル決定テーブルについて説明を行う。
【0436】
履歴上乗せテーブル決定テーブルは、メインROM302に設けられており、図52に示す履歴上乗せゲーム数決定テーブルと共に、表示履歴演出に係るARTゲーム数上乗せ抽選である履歴上乗せ抽選に用いられる。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは後述のように、上乗せゲーム数とその上乗せゲーム数を獲得する確率とが規定され、上乗せゲーム数を獲得する確率が異なる複数のテーブルが用いられることも可能である。履歴上乗せテーブル決定テーブルは、表示履歴に応じて、履歴上乗せ抽選に用いられる履歴上乗せゲーム数決定テーブルを選択するために用いられる。履歴上乗せゲーム数決定抽選は、具体的には、まず、履歴上乗せテーブル決定テーブルと、表示履歴格納領域に格納される履歴情報とに基づいて、ARTゲーム数上乗せの抽選に用いる履歴上乗せゲーム数決定テーブルの選択を行う。その後、履歴上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて上乗せされるARTゲーム数が決定される。ここで、実施形態2においても実施形態1と同様に、所定のゲーム数にわたり、所定の特定の小役が入賞したことを順に示す表示履歴演出が表示される。この表示履歴演出は、図1の液晶表示装置46の表示履歴表示画面に表示される。表示履歴演出における表示履歴表示の内容は、メインRAM303の表示履歴格納領域に履歴情報として格納されると共に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される。上述のように、表示履歴演出は特定の小役が入賞するとその特定の小役に対応する表示履歴態様が表示される。特定の小役は、上述のベル小役、リプレイ小役、スイカ小役、チェリー小役、チャンス小役以外の小役または図柄の組み合わせを用いることもでき、5つの小役を用いることに限らず、3つ以上の小役を任意に組み合わせて用いることができる。また、ある特定の小役において、なんらかの演出が実施された直後に特定の小役が表示された場合に、その特定の小役が演出を伴わず表示された際の表示履歴態様と異なる態様の表示履歴態様を表示しても良い。また、特定の小役に係る同一の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合であっても、押し順の違いに対応して異なる表示履歴態様を表示しても良い。
【0437】
なお、実施形態2においても実施形態1と同様に、通常状態,ART状態にて共通して入賞可能な小役に対して、共通する一の表示履歴態様を表示しても良いし、通常状態,ART状態夫々のみで入賞可能な小役に対して、共通する一の表示履歴態様を表示しても良い。また、共通する一の表示履歴態様を表示する役は、払い出しがある役であっても良いが、払い出しがない役であっても良い。このような払い出しがない役は、通常状態,ART状態で共通して入賞可能な役であっても良いし、どちらかのみ入賞可能な役であっても良い。また、ある役において、通常状態中とART状態中とで表示履歴演態様を相違させたとしても、夫々の状態中では共通する表示履歴態様とする構成とすることもできる。また、共通の表示履歴態様が表示される特定の小役として押し順を表示する複数の小役を規定する場合に、同一の表示履歴態様を表示しうる小役の当選時に、押し順ナビ画像として共通の画像を用いても良く、小役毎に異なる画像を用いても良い。
【0438】
図51に示す履歴上乗せテーブル決定テーブルでは、特定の小役として5種類の図柄の組み合わせを規定し、それぞれの特定の小役が表示されたときに、それぞれの特定の小役に対応して互いに異なる態様の表示履歴態様を表示する場合を例示している。また、図51に示す履歴上乗せテーブル決定テーブルでは、直前5ゲームにおける各表示履歴態様を表示する場合を例示している。また、履歴上乗せテーブル決定テーブルには、表示履歴演出の表示状態に応じてARTゲーム数上乗せ抽選に用いられる履歴上乗せゲーム数決定テーブルが規定される。履歴上乗せテーブル決定テーブルにおいて、表示履歴態様は履歴情報としてコードが記載され、上述のように例えば、ベル小役が入賞した場合の履歴情報を“001”、リプレイ小役が入賞した場合の履歴情報を“010”、スイカ小役が入賞した場合の履歴情報を“011”、チェリー小役が入賞した場合の履歴情報を“100”、チャンス小役が入賞した場合の履歴情報を“101”、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合の履歴情報を”000”と記載されている。
【0439】
図51に例示される履歴上乗せテーブル決定テーブルを用いて、表示履歴演出に係るARTゲーム数上乗せ抽選(履歴上乗せゲーム数決定抽選とも称す)に用いられる履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択される。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、ARTゲーム数が上乗せされる確率あるいは多くのゲーム数が上乗せされる確率等が異なる。例えば、後述の図52に示す履歴上乗せゲーム数決定テーブルではテーブルA,Bの2つのテーブルが用意され、テーブルBの方が多くのゲーム数が上乗せされる確率が高く設定されている。いずれの履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択されるかは、5ゲームの間に表示される特定の小役に係る表示履歴態様の組み合わせによって決定される。
【0440】
例えば、5ゲームの間に表示される特定の小役に係る表示履歴態様の組み合わせの状態は、その状態に応じてグループ分けすることができる。例えば、各グループには表示履歴表示状態と称する名称が付与されるとすると、図51の例では、履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択され得る表示履歴表示状態は、「フラッシュ」、「ストレート」、「フルハウス」、「スリーカード」、「ツーペア」に分類される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「フラッシュ」は、同一の特定の小役が5ゲーム連続して入賞することにより、同一の表示履歴態様が5ゲーム連続して表示履歴演出に表示された状態である。例えば、スイカ小役が5ゲーム連続で入賞した場合がこれに当たる。この場合、履歴情報には、“011”が5個格納され、図56(a)に示すように表示履歴演出としては5つのスイカの形状が表示される。また、表示履歴表示状態「フラッシュ」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルBが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「ストレート」は、連続する5ゲームにおいて5種類の異なる特定の小役がそれぞれいずれかのゲームで入賞することにより、表示履歴演出において5種類の表示履歴態様全てが表示された状態である。例えば、チャンス小役、チェリー小役、スイカ小役、リプレイ小役、ベル小役がこの順で入賞した場合がこれに当たる。この場合、履歴情報には、“101”、“100”、“011”、“010”、“001”がこの順で格納され、図56(b)に示すように表示履歴演出としては星の形状、チェリーの形状、スイカの形状、丸の形状、ベルの形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「ストレート」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルBが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「フルハウス」は、連続する5ゲームにおいて3つの同一の特定の小役とこの特定の小役とは異なる2つの同一の特定の小役とが入賞することにより、表示履歴演出において2種類の表示履歴態様がそれぞれ3個と2個表示された状態である。例えば、連続する5ゲームにおいて、スイカ小役、スイカ小役、ベル小役、ベル小役、ベル小役がこの順に入賞した場合がこれに当たる。この場合、例えば、履歴情報には、“011”、“011”、“001”、“001”、“001”がこの順で格納され、図56(c)に示すように表示履歴演出としてはスイカの形状、スイカの形状、ベルの形状、ベルの形状、ベルの形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「フルハウス」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルBが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「スリーカード」は、連続する5ゲームにおいて3つの同一の特定の小役とこの特定の小役とは異なる特定の小役が1つ入賞し、さらに、特定の小役以外の図柄の組み合わせが1つ有効ライン上に表示されることにより、2つの表示履歴態様がそれぞれ3個と1個が表示履歴演出に表示された状態である。例えば、連続する5ゲームにおいて、ベル小役、チャンス小役、チャンス小役が入賞し、次に、特定の小役以外の図柄の組み合わせが表示され、最後にチャンス小役が入賞した場合がこれに当たる。例えば、履歴情報には、“001”、“101”、“101”、“000”、“101”がこの順で格納され、図56(d)に示すように表示履歴演出としてはベルの形状、星の形状、星の形状、空白、星の形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「スリーカード」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルAが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「ツーペア」は、連続する5ゲームにおいて2種類の特定の小役がそれぞれ2つずつ入賞し、特定の小役以外の図柄の組み合わせ1つが有効ライン上に表示されることにより、表示履歴演出において2種類の表示履歴態様がそれぞれ2個ずつ表示された状態である。例えば、連続する5ゲームにおいて、チェリー小役、チェリー小役が入賞し、次に特定の小役以外の図柄の組み合わせが表示され、次にリプレイ小役、リプレイ小役が入賞した場合がこれに当たる。例えば、履歴情報には、“100”、“100”、“000”、“010”、“010”がこの順で格納され、図56(e)に示すように表示履歴演出としてはチェリーの形状、チェリーの形状、空白、丸の形状、丸の形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「ツーペア」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルAが選択される。なお、履歴上乗せ抽選に用いられる表示履歴表示状態は、上述の「フラッシュ」、「ストレート」、「フルハウス」、「スリーカード」、「ツーペア」に限らず、他の表示履歴態様の組み合わせを用いても良く、例えば、実施形態1に示したように同じ表示履歴態様が4つ含まれる状態を用いることができる。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは2つに限らず3つ以上設けても良い。また、特定の小役に優劣を設け、いずれかの特定の小役が表示される個数の合計が多いほど上乗せされるゲーム数が多くなるようにしても良い。また、履歴上乗せテーブル決定テーブルにおいて、履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、設定値に応じて異なるテーブルを選択しても良いが、全ての設定値に対して同様にテーブルを選択することが好ましい。履歴上乗せテーブル決定テーブルを全ての設定値に対して共通とすることにより、履歴上乗せ抽選において、設定値毎に有利性の差異が生じることがなく、遊技の公平性を担保することができる。
【0441】
(履歴上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図52に基づいて、履歴上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【0442】
履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、履歴上乗せゲーム数決定抽選に用いられる。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、上乗せされるゲーム数が複数規定され、さらに、それぞれのゲーム数を取得する確率が規定されている。また、履歴上乗せゲーム数決定テーブルは複数のテーブルを備え、図52の例ではテーブルA、テーブルBの2つのテーブルを備える。テーブルA、テーブルBは、上乗せゲーム数の取得確率が異なり、テーブルBの方がより多くの上乗せゲーム数を取得する確率が高くなっている。履歴上乗せゲーム数決定抽選では、履歴上乗せテーブル決定テーブルを用いて表示履歴演出に対応して履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択され、選択された履歴上乗せゲーム数決定テーブルを用いて、取得される上乗せゲーム数が抽選される。図52に例示する履歴上乗せゲーム数決定テーブルにおいて、テーブルAは、40%の確率で10ゲームの上乗せゲームが取得され、25%の確率で20ゲームの上乗せゲームが取得され、25%の確率で50ゲームの上乗せゲームが取得される。同様に、テーブルBは、10%の確率で20ゲームの上乗せゲームが取得され、40%の確率で50ゲームの上乗せゲームが取得され、50%の確率で100ゲームの上乗せゲームが取得される。なお、履歴上乗せゲーム数決定テーブルにおいて、上乗せされるゲーム数を決定する抽選確率は、設定値に応じて異なっても良いが、全ての設定値に対して共通の確率とすることが好ましい。抽選確率を全ての設定値に対して共通とすることにより、履歴上乗せ抽選において、設定値毎に有利性の差異が生じることがなく、遊技の公平性を担保することができる。また、各テーブルにおける上乗せゲーム数は、ARTゲームの消化ゲーム数によらず一定でも良いが、テーブルAおよびテーブルBにおいて、上乗せされるゲーム数が異なる複数のテーブルをそれぞれ備え、消化されたゲーム数に応じて履歴上乗せ抽選に用いるテーブルをさらに選択できる構成とすることもできる。あるいは、テーブルAおよびテーブルBにおけるゲーム数を、ARTゲームの消化ゲーム数が多くなるほど減少する変数として定義することもできる。このように、履歴上乗せゲーム数決定テーブルに規定されるゲーム数をARTゲームの消化ゲーム数が多くなるほど減少させることにより、ARTゲーム全体で行われるゲーム数に制限を設けることができ、必要以上にARTゲームが継続されることを防止することができる。特に、各テーブルにおける最大上乗せゲーム数をARTゲームの消化ゲーム数に応じて減少させることにより、より確実にARTゲーム全体で行われるゲーム数に制限を設けることができる。
【0443】
(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図53に基づいて、実施形態2における表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、実施形態2における表示判定コマンドセット時処理は、実施形態1における表示判定処理(図36)のサブルーチンである表示判定コマンドセット時処理(図37)の別実施形態であり、表示判定処理における表示判定コマンドセット時処理以外の構成は実施形態1と共通であり、説明は省略する。図53は実施形態2における表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
【0444】
(ステップS2−117−10−1)
ステップS2−117−10−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS2−117−10−1=YES)、ステップS2−117−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS2−117−10−1=NO)、ステップS2−117−10−3に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−1の処理は実施形態1のステップS117−10−1の処理と共通である。
【0445】
(ステップS2−117−10−2)
ステップS2−117−10−2において、メインCPU301は、実施形態1と同様に図38を用いて詳述された赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。なお、赤・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチン(図38参照)は実施形態1と共通であるので説明を省略する。そして、ステップS2−117−10−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0446】
(ステップS2−117−10−3)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−3において、メインCPU301は、特定の小役に入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、特定の小役に入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、特定の小役に入賞したと判定された場合には(ステップS2−117−10−3=YES)、ステップS2−117−10−4に処理を移行し、特定の小役に入賞していないと判定された場合には(ステップS2−117−10−3=NO)、ステップS2−117−10−5に処理を移行する。
【0447】
(ステップS2−117−10−4)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する特定小役表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、表示履歴演出を判定する処理等を行う。そして、ステップS2−117−10−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0448】
(ステップS2−117−10−5)
ステップS2−117−10−5において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS2−117−10−5=YES)、ステップS2−117−10−6に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS2−117−10−5=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−5の処理は実施形態1のステップS117−10−5の処理と共通である。
【0449】
(ステップS2−117−10−6)
ステップS2−117−10−6において、メインCPU301は、実施形態1と同様に図40を用いて詳述されたブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。なお、ブランク表示時処理のサブルーチン(図40参照)は実施形態1と共通であるので説明を省略する。そして、ステップS2−117−10−6の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0450】
(特定小役表示時処理)
次に、図54に基づいて、実施形態2における特定小役表示時処理についての説明を行う。なお、図54は実施形態2における特定小役表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【0451】
(ステップS2−117−10−4−1)
ステップS2−117−10−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS2−117−10−4−1=YES)、ステップS2−117−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS2−117−10−4−1=NO)、特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−1の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−1の処理と同様である。
【0452】
(ステップS2−117−10−4−2)
ステップS2−117−10−4−2において、メインCPU301は、表示履歴演出に係る履歴情報を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されていない場合は履歴情報を順に格納していき、表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されている場合は表示履歴格納領域に格納された履歴情報の内、最も古いゲームの表示履歴態様に係る情報を破棄し、ゲームが実行された順に管理されている表示履歴態様に係る情報の最後に、入賞した特定の小役に対応する表示履歴態様に係る情報を付加する。同時に、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報と同一の情報を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして格納する。そして、ステップS2−117−10−4−2の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−3に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−2の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−2の処理と同様である。
【0453】
(ステップS2−117−10−4−3)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4−3において、メインCPU301は、表示履歴演出を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報を読み出し、図51に例示される履歴上乗せテーブル決定テーブルに格納される表示履歴演出に対応する履歴情報のいずれかと一致するか否かを判定する。そして、ステップS2−117−10−4−3の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−4に処理を移行する。
【0454】
(ステップS2−117−10−4−4)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4−4において、メインCPU301は、ステップS2−117−10−4−3における判定の結果、履歴上乗せゲーム数決定抽選を行う判定条件を満足しているか否かの確認を行う処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS2−117−10−4−3にて、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報が図51に例示される履歴上乗せテーブル決定テーブルに格納される表示履歴演出に対応する履歴情報のいずれかと一致する場合は判定条件を満足すると判断する。さらに、判定条件を満足する場合は、図51に例示する履歴上乗せテーブル決定テーブルを用いて、履歴上乗せゲーム数決定抽選に用いる履歴上乗せゲーム数決定テーブルを決定する。例えば、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“001”,“010”,“011”,“100”,“101”である場合、履歴情報が図51の履歴上乗せテーブル決定テーブルの表示履歴表示状態である「ストレート」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。さらに、表示履歴表示状態「ストレート」はテーブルBと関連付けられているため、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルBが選択される。また、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“101”,“000”,“101”,“101”,“001”である場合、履歴情報が図51の履歴上乗せテーブル決定テーブルの表示履歴表示状態である「スリーカード」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。さらに、表示履歴表示状態「スリーカード」はテーブルAと関連付けられているため、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルAが選択される。そして、判定条件を満足すると判断され、履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択されると(ステップS2−117−10−4−4=YES)ステップS2−117−10−4−5に処理を移行し、判定条件を満足されていないと判断されると(ステップS2−117−10−4−4=NO)特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0455】
(ステップS2−117−10−4−5)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4−5において、メインCPU301は、履歴上乗せゲーム数決定抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図51に例示される履歴上乗せゲーム数決定テーブルの内の選択されたテーブルを用いて、履歴上乗せゲーム数決定抽選を行う。履歴上乗せゲーム数決定抽選においては、履歴上乗せゲーム数決定テーブルに規定される確率で上乗せされるゲーム数が決定される。例えば、表示履歴表示状態が「スリーカード」、「ツーペア」である場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルAが選択される。テーブルAが選択された場合、履歴上乗せゲーム数決定抽選において、上乗せされるゲーム数は、10%の確率で0ゲーム、40%の確率で10ゲーム、25%の確率で20ゲーム、25%の確率で50ゲームが当選する。また、表示履歴表示状態が「フラッシュ」、「ストレート」、「フルハウス」である場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルBが選択される。テーブルBが選択された場合、履歴上乗せゲーム数決定抽選において、上乗せされるゲーム数は、10%の確率で20ゲーム、40%の確率で50ゲーム、50%の確率で100ゲームが当選する。なお、本実施形態では5ゲームの間の表示履歴が表示される場合を例に説明したが、4ゲーム以下、または、6ゲーム以上であっても良い。そして、ステップS2−117−10−4−5の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−6に処理を移行する。
【0456】
(ステップS2−117−10−4−6)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4−6において、メインCPU301は、履歴上乗せゲーム数決定抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS2−117−10−4−5の履歴上乗せゲーム数決定抽選処理による抽選の結果、ゲーム数を上乗せすることに当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、履歴上乗せゲーム数決定抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、履歴上乗せゲーム数決定抽選においてゲーム数上乗せに当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、履歴上乗せゲーム数決定抽選に当選したと判定された場合には(ステップS2−117−10−4−6=YES)、ステップS2−117−10−4−7に処理を移行し、履歴上乗せゲーム数決定抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS2−117−10−4−6=NO)、ステップS2−117−10−4−8に処理を移行する。
【0457】
(ステップS2−117−10−4−7)
ステップS2−117−10−4−7において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選である履歴上乗せゲーム数決定抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップS2−117−10−4−7の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−8に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−7の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−7の処理と同様である。
【0458】
(ステップS2−117−10−4−8)
ステップS2−117−10−4−8において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS2−117−10−4−8の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−9に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−8の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−8の処理と同様である。
【0459】
(ステップS2−117−10−4−9)
ステップS2−117−10−4−9において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS2−117−10−4−8の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS2−117−10−4−9=YES)、ステップS2−117−10−4−10に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS2−117−10−4−9=NO)、特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS118に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−9の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−9の処理と同様である。
【0460】
(ステップS2−117−10−4−10)
ステップS2−117−10−4−10において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS2−117−10−4−5の履歴上乗せゲーム数決定抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にARTゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、履歴上乗せによるARTゲーム数上乗せに当選した時点でARTゲーム数を加算しても良い。そして、ステップS2−117−10−4−10の処理が終了すると、特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−10の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−10の処理と同様である。
【0461】
なお、上述のように本実施形態では、表示履歴演出の内容を用いてARTゲーム数上乗せ抽選を行う契機としているが、ART状態への移行等、その他の遊技者にとって有利な状態への移行の契機として表示履歴演出の内容を用いても良く、遊技者にとって有利な任意の状態への移行等の特典が付与される契機とすることができる。表示履歴演出の内容を用いてART状態への移行の契機とする場合、ART遊技状態時に特定の当選役に入賞したときや特定の図柄が表示されたときに表示される表示履歴態様とART遊技状態以外の時に特定の当選役に入賞したときや特定の図柄が表示されたときに表示される表示履歴態様とを異ならせても良いが、ART遊技状態時およびART遊技状態以外の時のいずれの場合も、特定の当選役に入賞したときや特定の図柄が表示されたときに表示される表示履歴態様を共通としても良い。共通とした場合、ART遊技状態時においてもART遊技状態以外の時から表示履歴演出を継続させ、ART上乗せ抽選の契機とされる表示履歴演出を、ART遊技状態以外の時から継続する表示履歴演出にて判断する構成とすることもできる。
【0462】
(表示判定コマンド受信時演出決定処理)
次に、図55に基づいて、実施形態2における表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、実施形態2における表示判定コマンド受信時演出決定処理は、実施形態1におけるコマンド解析処理(図45)のサブルーチンである表示判定コマンド受信時演出決定処理の別実施形態であり、表示判定コマンド受信時演出決定処理以外のコマンド解析処理の構成は実施形態1と共通であり、説明は省略する。図55は実施形態2における表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【0463】
(ステップS2−302−3−12−1)
ステップS2−302−3−12−1において、サブCPU402は、入賞時等の演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS2−302−3−12−1の処理が終了すると、ステップS2−302−3−12−2に処理を移行する。なお、ステップS2−302−3−12−1の処理は実施形態1における表示判定コマンド受信時演出決定処理のステップS302−3−12−1の処理と同様である。
【0464】
(ステップS2−302−3−12−2)
ステップS2−302−3−12−2において、サブCPU402は、履歴情報を確認する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示履歴演出を行うために、表示履歴コマンドに含まれる履歴情報を読み込む処理を行う。そして、ステップS2−302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS2−302−3−12−3に処理を移行する。なお、ステップS2−302−3−12−2の処理は実施形態1における表示判定コマンド受信時演出決定処理ステップS302−3−12−2の処理と同様である。
【0465】
(ステップS2−302−3−12−3)
次に実施形態2では、ステップS2−302−3−12−3において、サブCPU402は、読み込んだ履歴情報に対応する表示履歴演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、まず、ステップS2−302−3−12−2で確認した1ゲーム前〜5ゲーム前に係る履歴情報が、それぞれ、“001”であるか“010”であるか“011”であるか“100”であるか“101”であるか“000”であるかを確認する。そして、1ゲーム前〜5ゲーム前までの5つの表示履歴態様として、図56を用いて説明したように、履歴情報が“001”に対応して「ベルの形状」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“010”に対応して「丸」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“011”に対応して「スイカの形状」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“100”に対応して「チェリーの形状」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“101”に対応して「星の形状」に係るアニメーションを表示することを決定する。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS2−302−3−12−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0466】
なお、上記の説明では、ARTゲーム数の上乗せ抽選を行う条件として表示履歴演出を用いる場合を例に説明したが、様々な特典を付与する際に、表示履歴演出をその条件とすることもできる。例えば、ART状態への移行等の遊技者にとってより有利な状態への移行を獲得する契機として表示履歴演出を用いても良いし、遊技者にとって有利な状態に移行しやすい状況を獲得する契機として表示履歴演出を用いても良い。
【0467】
また、上述のように、履歴上乗せテーブル決定テーブルおよび履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、設定値に応じてそれぞれ異なるテーブルを用いる構成としても良いが、設定値に依存せず共通のテーブルを用いることが好ましい。同様に、履歴上乗せテーブル決定テーブルにおける履歴上乗せゲーム数決定テーブルの選択および履歴上乗せゲーム数決定テーブルにおける抽選確率を設定値に依存せず共通とすることが好ましい。設定値によって差異が生じないこととすることにより、履歴上乗せゲーム数の獲得等の特典の付与が設定値によって変動せず、遊技の公平性がより担保されやすくなる。また、設定値によって特典の付与に影響が生じるという誤解も生じない。
【0468】
さらに、履歴上乗せ抽選等の特典を付与する抽選に係る抽選テーブルを複数用意し、抽選でどのテーブルを用いるかを決定することもできる。その場合、抽選に用いるテーブルを決定する抽選に用いるテーブルも、設定値に応じて差異を持たせても良いが、設定値によって差異が生じない共通のテーブルとすることが好ましい。
【0469】
また、上記各テーブルにおいて、置数も設定値に応じて差異を持たせても良いが、設定値によって差異が生じない共通の値とすることが好ましい。
【0470】
また、テーブルを参照して抽選を行う契機となる当選役や図柄の組み合わせは、設定値に応じて当選確率に差異を有しても良いが、設定値によって当選確率に差異が生じない当選役や図柄の組み合わせであり、かつRT遊技状態で当選確率が変わることのない当選役や図柄の組み合わせのみを用いることが好ましい。言い換えると、設定値によって当選確率に差異が生じる当選役の当選や図柄の組み合わせの表示を契機として、テーブルを参照して抽選を行わないことが好ましい。設定値によって当選確率に差異が生じない当選役や図柄の組み合わせであり、かつRT遊技状態で当選確率が変わることのない当選役や図柄の組み合わせのみを用いてテーブルを参照して抽選を行う契機とすることにより、特典の付与が設定値によって変動することがさらに抑制され、遊技の公平性がより担保されやすくなる。
【0471】
さらに、ARTを上乗せするゲーム数は、ARTを消化したゲーム数に依存せず決定しても良いが、消化したARTゲーム数によって、最大上乗せ可能ゲーム数が異なるテーブルを使い分け、消化したARTゲーム数と上乗せされたゲーム数を合わせた合計のARTゲーム数に制限を設けることが好ましい。これにより、ARTゲーム数が極端に大きくなることを抑制し、射幸性が高くなりすぎることを抑制することができる。それと同様に、連続して行われる合計のARTゲーム数等の有利な状態を継続するゲーム数に上限を設け、獲得したART等のゲーム数が残っている場合であっても、規定ゲーム数を消化した時点でART等を終了させても良い。
【0472】
なお、本発明において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。
【0473】
また、本発明において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
【0474】
また、本発明において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【0475】
また、本発明において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
【0476】
また、本発明において、ステッピングモータ101,102,103、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。
【0477】
また、本発明において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【0478】
また、本発明において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
【0479】
また、本発明において、演出処理の実行に係る液晶表示装置46は、本願の演出表示手段を構成する。
【0480】
また、本発明において、サブ制御基板400は、本願の表示履歴演出実行手段を構成する。
【0481】
また、本発明において、メイン制御基板300は、本願の特典付与手段を構成する。
【0482】
また、本発明によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【0483】
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
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