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【文献】
株式会社キュービスト,ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー 公式コンプリートガイド 世界丸ごとロックオン!,日本,株式会社スクウェア・エニックス,2009年12月17日,初版第1刷,第310頁
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(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
入力装置を有するコンピュータ装置において、プレイヤが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を行うことで進行するゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
キャラクタの属性と、該キャラクタが、操作キャラクタ及び敵キャラクタとは異なり、コンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
操作キャラクタ及び自動制御キャラクタが仮想戦闘を行っていない状況において、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
入力装置を有するコンピュータ装置において実行する、プレイヤが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を行うことで進行するゲームのゲーム実行方法であって、
操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、
操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタが、操作キャラクタ及び敵キャラクタとは異なり、コンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
操作キャラクタ及び自動制御キャラクタが仮想戦闘を行っていない状況において、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップと
を有する、ゲーム実行方法。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【0012】
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【0013】
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、行動記憶部101、指示受付部102、及び、行動実行部103を少なくとも備える。
【0014】
行動記憶部101は、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。指示受付部102は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける機能を有する。行動実行部103は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。
【0015】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。
図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0016】
コンピュータ装置1は、行動記憶部101により、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける(ステップS1)。コンピュータ装置1は、ステップS1において受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ(ステップS2)、終了する。
【0017】
第一の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作されるキャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。
【0018】
第一の実施の形態において、「入力装置」とは、例えば、コンピュータ装置や情報機器等への制御信号を入力するために用いられる周辺機器であって、ユーザの操作指示を受け付けることが可能な装置をいう。より具体的には、キーボード、マウス、タブレットペン、イメージスキャナ、デジタルカメラ、ジョイスティック、コントローラ、タッチパネル、各種センサを用いた装置等が挙げられる。「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。
【0019】
第一の実施の形態において、「キャラクタ」とは、例えば、プレイヤの代替としてゲーム空間上に存在するプレイヤキャラクタをいい、プレイヤキャラクタと行動を共にするオブジェクトを含むものである。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「属性」とは、例えば、キャラクタに備えられた性質を表すための情報をいう。より具体的には、性別、職業、種別(例えば、光属性、闇属性など)、種族(例えば、ドワーフ、エルフ等)、名前、ニックネーム等が挙げられる。
【0020】
第一の実施の形態において、「仮想戦闘」とは、例えば、プログラムにより提供される仮想空間において行われる戦闘であって、味方と敵とを区別して戦うものをいい、ユーザの操作指示がなくてもプログラムにより自動制御される戦闘を含む。「行動」とは、例えば、キャラクタが実行可能な動作、挙動、あるいは振舞いをいい、仮想空間内のオブジェクトに対して影響を及ぼす行為をいう。
【0021】
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【0022】
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、行動記憶部111、関係値記憶部112、指示受付部113、行動実行部114、関係値更新部115、及び行動結果特定部116を少なくとも備える。
【0023】
行動記憶部111は、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。関係値記憶部112は、プレイヤにより操作される操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する機能を有する。
【0024】
指示受付部113は、プレイヤの操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける機能を有する。行動実行部114は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。関係値更新部115は、行動実行部114により実行された行動の結果に応じて、関係値記憶部112に記憶された関係値を更新する機能を有する。行動結果特定部116は、関係値記憶部112に記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定する機能を有する。
【0025】
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。
図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0026】
コンピュータ装置1は、行動記憶部111により、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。コンピュータ装置1は、プレイヤにより操作される操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶している。
【0027】
コンピュータ装置1は、プレイヤの操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける(ステップS11)。コンピュータ装置1は、ステップS11において受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる(ステップS12)。
【0028】
コンピュータ装置1は、ステップS12において実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する(ステップS13)。コンピュータ装置1は、記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定し(ステップS14)、終了する。
【0029】
第二の実施の形態の一側面として、記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定することにより、仮想空間の現実味を高めることができ、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【0030】
第二の実施の形態の一側面として、キャラクタに実行された行動の結果に応じて関係値が更新されることにより、仮想空間の現実味をより高めることができ、プレイヤに自動制御キャラクタとの関係性を考慮して行動を実行するか否か判断させる、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【0031】
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0032】
第二の実施の形態において、「関係値」とは、例えば、プレイヤが操作する操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性を示す値であり、より具体的には、親密度、忠誠度、相性値等をいう。「行動の結果」とは、例えば、行動の成否自体、あるいは、行動により生じた影響を表す度合いをいい、行動が実行できなかったという結果も含むものである。
【0033】
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【0034】
コンピュータ装置の構成に関しては、
図1に記載された内容を必要な範囲で採用できる。プログラム実行処理のフローチャートに関しては、
図2に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【0035】
第三の実施の形態の一例として、キャラクタの属性は、第一の属性及び第二の属性を含む。操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たすか否かに応じて、第一の属性に対応する第一の行動の実行が可能であるか否か、又は、行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定されることが好ましい。また、操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータに応じて、第二の行動の実行が可能であるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行が可能であるか否かが決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定されることが好ましい。
【0036】
第三の実施の形態の一側面として、操作キャラクタの属性が第一の属性か第二の属性かによって、行動の実行の可否、又は行動の結果の決定の方法を異ならせることで、プレイヤは、操作キャラクタごとに、操作キャラクタと、自動制御キャラクタとの関係性を考慮したうえで、操作キャラクタに実行させる行動を選択するようになり、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0037】
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0038】
第三の実施の形態において、「関係値」及び「行動の結果」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0039】
第三の実施の形態において、「キャラクタが有するパラメータ」とは、例えば、キャラクタを構成するパラメータをいう。具体的には、レベルを上昇させるためのポイント、レベル、体力、攻撃力などが挙げられ、また、ゲーム開始からの経過時間やキャラクタに対する行動履歴であっても良い。
【0040】
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第四の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【0041】
コンピュータ装置の構成に関しては、
図3に記載された内容を必要な範囲で採用できる。プログラム実行処理のフローチャートに関しては、
図4に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【0042】
第四の実施の形態の一例として、操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たす場合、及び、所定の条件を満たさない場合のいずれの場合にも、関係値更新部115により関係値が更新されないことが好ましい。また、操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、第二の行動の実行が不可であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成しないと決定された場合に、関係値更新部115により関係値が更新されることが好ましい。また、第二の行動の実行が可能であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであると決定された場合に、関係値更新部115により関係値が更新されないことが好ましい。
【0043】
第四の実施の形態の一側面として、操作キャラクタの属性が第一の属性か第二の属性かによって、行動の実行の可否、又は行動の結果の決定の方法を異ならせることで、プレイヤは、操作キャラクタの属性に基づいて、操作キャラクタと、自動制御キャラクタとの関係性を考慮したうえで、操作キャラクタに実行させる行動を選択するようになり、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0044】
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0045】
第四の実施の形態において、「関係値」及び「行動の結果」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「キャラクタが有するパラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0046】
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第五の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【0047】
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、外部記憶媒体読込部16、通信インタフェース17、及び、インタフェース部18を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【0048】
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や外部記憶媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【0049】
外部記憶媒体読込部16は、DVD−ROM、CD−ROM、カートリッジROM等のプログラムが格納された外部記憶媒体24から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体24には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部16により、プログラム及びデータが外部記憶媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。
【0050】
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
【0051】
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。
【0052】
グラフィックス処理部15は表示装置22に接続されている。表示装置22は表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面43上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【0053】
インタフェース部18には入力部20(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。ユーザによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。
【0054】
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【0055】
次に、本発明の第五の実施の形態におけるゲームの画面について説明する。
図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【0056】
[ゲーム概要]
第五の実施の形態では、一例として、仮想空間において、プレイヤが操作する操作キャラクタを移動させ、敵キャラクタとの仮想戦闘を行いながら進行させるRPGを挙げる。操作キャラクタには、職業が定められていて、職業ごとに予め定められたコマンド(技能、スキル)が設定されている。また、キャラクタは、レベルや体力等のパラメータを有する。操作キャラクタは、自動制御キャラクタと仮想戦闘を行っていない状況において、所定の行動を実行可能である。行動は、自動制御キャラクタが仮想戦闘を行っていない状況であれば、例えば、所定の仮想空間内(例えば、所定の街フィールド)に存在するいずれのキャラクタに対しても実行可能であることが好ましい。
【0057】
[ゲーム実行画面]
コンピュータ装置1の表示画面23には、ゲーム画面50が表示される。ゲーム画面50の画面にはプレイヤが操作する操作キャラクタ51と、ゲームフィールド上に配置されたNPC52a〜cとが表示される。NPC52a〜cは、それぞれ、同じ位置に立ったまま動かなくてもよいし、ランダムに動き回っていてもよい。
【0058】
[行動実行]
次に、キャラクタがNPCに対して実行可能な行動について説明する。前提として、コンピュータ装置1は、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタ(NPC)とが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。
図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、行動判定マスタテーブルを表す図である。
【0059】
行動判定マスタテーブル200は、職業201及び行動202に関連付けられて、実行可否判定対象203、成功判定204、及び効果パターン205が記憶されている。
【0060】
職業201は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性の1つである、職業を表す。キャラクタの職業は、ゲーム開始当初から定められている職業のまま変更できなくてもよいし、ゲームの進行に応じて異なる職業に転じられるようにしてもよい。行動202は、職業201に関連付けられているものであり、操作キャラクタが実行可能な行動を表す。行動202は、職業に関連するスキルを使用するものであり、1つの職業201に1以上の行動202が関連付けられる。例えば、職業201が「商人」の場合には、行動202は「買う」又は「売る」が使用可能である。一方、職業201が「踊り子」の場合には、「誘惑」が使用可能である。図示するように、キャラクタの属性(職業201)と、該キャラクタが実行可能な行動(行動202)は関連付けて記憶されている。
【0061】
実行可否判定対象203は、コンピュータ装置1が、行動202を実行する指示を受け付けた場合に、判定対象の状態に応じて実行可否を判定するための要素である。成功判定204は、行動202を実行した場合に、成功か失敗かの判定が必要な行動であることを表す。効果パターン205は、行動202が実行された場合に、又は、行動202が実行され、かつ、成功したと判定された場合に、行動の結果として生じる効果のパターンを表す。実行可否判定対象203、成功判定204、及び効果パターン205については、後述のフローチャートにて説明する。
【0062】
[キャラクタが実行可能な行動]
ここで、行動202について詳述する。職業201が「商人」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタからゲーム内で使用可能なオブジェクトを「買う」又は「売る」ことができる。職業201が「盗賊」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタからゲーム内使用可能なでオブジェクトを「盗む」ことができる。職業201が「剣士」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタに「試合」(仮装戦闘)を挑むことができる。職業201が「狩人」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタが捕獲したモンスターを「けしかける」ことができ、自動制御キャラクタとモンスターとの間で仮想戦闘を行わせることができる。
【0063】
職業201が「神官」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタを「導く」ことができ、自動制御キャラクタを操作キャラクタに同行させることができる。職業201が「踊り子」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタを「誘惑」することができ、神官の「導く」と同様に、自動制御キャラクタを操作キャラクタに同行させることができる。職業201が「薬師」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタから「聞き出す」ことで、隠し情報を得ることができる。職業201が「学者」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタを「探る」ことで、隠し情報を得ることができる。
【0064】
また、コンピュータ装置1は、操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶していることが好ましい。関係値は、例えば、操作キャラクタと、行動実行対象の自動制御キャラクタとの関係性を数値化したものであって、一例として、高い関係値を有する自動制御キャラクタとは親密な関係を示し、逆に低い関係値を有する自動制御キャラクタとは険悪な関係を示すように設計してもよい。
【0065】
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第五の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。ここでは、職業201が「踊り子」の操作キャラクタを例として説明する。
【0066】
コンピュータ装置1は、プログラムを実行すると、プレイヤからの入力装置に対する指示を受け付ける(ステップS21)。入力装置に対する指示とは、例えば、ボタンの押下、タッチパネルへのタップ操作、マウスのクリック操作に加え、センサによる感知も含むものである。
【0067】
入力装置に対する指示に関する一例として、ボタンの押下による指示方法を挙げる。
図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
図9(A)は、操作キャラクタをNPCに近づける前の図である。ゲーム画面60には、操作キャラクタ51及びNPC52aが表示される。
図9(B)は、操作キャラクタがNPCに対して行動を実行可能な範囲まで近づいた状態の図である。図示するように、プレイヤの操作指示により、操作キャラクタ51をNPC52aに近づけると、操作キャラクタ51の属性に対応する行動を示すアイコン53が表示され、プレイヤにボタン押下を促す。アイコン53は、操作キャラクタ51が実行可能な行動を表現するもの(
図9(B)では、行動が「誘惑」であるため、ハート型のデザイン)であり、操作キャラクタの属性ごとに異なることが好ましい。
【0068】
次に、コンピュータ装置1は、受け付けられた指示が実行可能か否か判定する(ステップS22)。実行可否の判定の一例として、操作キャラクタと、操作キャラクタに実行させる行動の対象となる自動制御キャラクタとの関係値に基づいて、実行可否を判断するようにしてもよい。なお、ステップS22における判断の結果に応じて、アイコン53の明度を変えるなど、アイコン53の表示態様を変更しても良い。
【0069】
また、実行可否の判定は、例えば、
図7の行動判定マスタテーブル200に格納された実行可否判定対象203の情報を使用して判定することができる。より具体的には、職業201が「踊り子」であり、行動202が「誘惑」の場合に、実行可否判定対象203は「特定NPC、追従数」である。
【0070】
「特定NPC」とは、例えば、行動の実行対象の自動制御キャラクタが、ゲーム進行上で重要な役割を持つキャラクタである等の特定のNPCであるという条件に基づいて実行可否を判断する。
【0071】
また「追従数」とは、例えば、操作キャラクタが同行させることが可能な数が予め定められているような場合に、上限を超えて同行させようとする行動は、実行不可と判定される。
【0072】
他の実行可否判定対象203についても説明する。職業201が「商人」であり、行動202が「買う」又は「売る」の場合に、実行可否判定対象203は「相手の在庫」である。これは、行動を実行させる対象の相手、つまり、自動制御キャラクタが有するアイテム等のオブジェクトを、操作キャラクタが購入する交渉を行う場面において、オブジェクトの在庫がない場合には交渉できないことを表す。
【0073】
また、実行可否判定対象203が「レベルの差」である場合は、操作キャラクタと、操作キャラクタに行動を実行させる対象の自動制御キャラクタとがそれぞれ有するパラメータの値の差に応じて、実行可否を判定する。例えば、操作キャラクタのレベルが「3」であり、行動を実行する相手の自動制御キャラクタのレベルが「5」であった場合に、操作キャラクタのレベルが低いことから、行動を実行できないと判断することもできる。
【0074】
ところで、上述した職業201が「商人」である場合において、実行可否判定対象203が「相手の在庫」であるから、相手となる自動制御キャラクタとの関係値が険悪な関係でなければ、必ず実行可能となるものである。このように、職業によって実行可否の判定条件が異なることで、キャラクタごとの個性を表現することができ、プレイヤに飽きを感じさせない、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0075】
図8のフローチャートの説明に戻る。実行可否の判定を行い、実行不可と判定された場合(ステップS22においてNO)には、コンピュータ装置1は、異なる自動制御キャラクタに対する行動指示を受け付けるまで、繰り返しステップS21における指示を受け付ける。実行可と判定された場合(ステップS22においてYES)には、コンピュータ装置1は、効果マスタテーブルを読み込む(ステップS23)。
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、効果マスタテーブルを表す図である。効果マスタテーブルは、行動を実行する際、又は行動を実行した後に、行動の効果を判定するために用いられるデータを格納する。
【0076】
図10(A)は、操作キャラクタの行動レベル(LV)と、相手のレベル(LV)との差分により、行動した結果を補正するためのテーブル構成を表す。効果マスタテーブル210は、レベル差211に関連付けて、値引(値上)率212を記憶する。効果マスタテーブル210は、例えば、職業201が「商人」であり、かつ、行動202が「買う」又は「売る」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタからオブジェクトを「買う」際に、自動制御キャラクタの交渉スキルを表すレベルよりも、操作キャラクタの交渉スキルを表すレベルが上回っている場合には、レベルの差分に応じて値引率が累積的に上昇する。
【0077】
図10(B)は、操作キャラクタの行動レベル(LV)と、相手のレベル(LV)との差分により、行動した結果を補正するためのテーブル構成を表す。効果マスタテーブル220は、レベル差221に関連付けて、成功率222を記憶する。成功率222は、実行した行動が成功か否かを判定する際に用いる確率である。
【0078】
効果マスタテーブル220は、例えば、職業201が「盗賊」であり、かつ、行動202が「盗む」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタからオブジェクトを「盗む」際に、自動制御キャラクタのスキルを表すレベルよりも、操作キャラクタのスキルを表すレベルが上回っている場合には、基準となる成功率よりも高い成功率で、行動が実行される。基準となる成功率は、例えば、レベル差221が「0」の場合であり、
図10(b)では90%である。相手の自動キャラクタのレベルが操作キャラクタのレベルよりも上回っている場合、つまりレベル差221が負の値となるような場合には、成功率222は基準となる成功率よりも極端に低い値となり、失敗する確率が高くなる。
【0079】
図10(C)は、操作キャラクタの行動レベルに応じた成功率と、操作キャラクタの行動レベルに応じた最大所持数を格納した効果マスタテーブル230を表す。効果マスタテーブル230は、レベル231に関連付けて、成功率232、及び最大所持数233を記憶する。成功率132は、基準となる成功率に加算される率を表す。最大所持数233は、操作キャラクタが同行させることが可能なオブジェクトの数を表す。
【0080】
効果マスタテーブル230は、例えば、職業201が「狩人」であり、かつ、行動202が「けしかける」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタに従えているモンスターを「けしかける」際に、操作キャラクタのスキルを表すレベルに応じて、基準となる成功率に成功率232を加えた成功率で、行動が実行される。
【0081】
図10(D)は、操作キャラクタの行動レベルに応じた成功率を格納した効果マスタテーブル240を表す。効果マスタテーブル240は、レベル241に関連付けて、増加係数242を記憶する。増加係数242は、基準となる成功率に乗じる率を表す。
【0082】
効果マスタテーブル240は、例えば、職業201が「踊り子」であり、かつ、行動202が「誘惑」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタを「誘惑」等する際に、操作キャラクタのスキルを表すレベルに応じて、基準となる成功率に増加係数242を乗じた成功率で、行動が実行される。
【0083】
上述の通り、効果マスタテーブルには、行動の結果を補正するものと、成功率を補正するものと2種類が存在する。いずれの効果を得られるかは、操作キャラクタの属性(例えば、職業)に依るものである。いずれの効果マスタテーブルが用いられるかは、行動判定マスタテーブル200に格納された効果パターン205により決定される。効果パターン205の「A」〜「D」はそれぞれ、
図10(A)〜(D)に対応する。効果パターン205が存在しない、つまり、「−」と表記されている場合には、効果マスタテーブルを使用しない。
【0084】
続いて、コンピュータ装置1は、行動確定前に、実行確認画面を表示画面23に表示してプレイヤからの確定する操作を待つ(ステップS24)。
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、実行確認画面の例を表す図である。実行確認画面70には、行動の実行対象である自動制御キャラクタ51a、自動制御キャラクタ51aの種類71、強さ72、得意技73、成功率74が表示される。
【0085】
強さ72は、自動制御キャラクタ51aに依存する値であるため、プレイヤは、行動を実行可能な自動制御キャラクタそれぞれの強さを確認するために、積極的に行動を実行しようとする動機づけとなる。また、自動制御キャラクタ51aごとに得意技73は異なるため、操作キャラクタのスキルと組み合わせてゲームを有利に進行することが可能な得意技73を有する自動制御キャラクタを捜索する楽しみを、プレイヤに提供することができる。
【0086】
成功率74は、上述の通り、効果マスタテーブルの補正により変動する値である。最大が100%であって、100%の状態であれば、必ず成功する。
【0087】
実行確認画面70において、行動の実行を確定すると(ステップS24においてYES)、コンピュータ装置1は、ステップS21において指示された行動を実行する(ステップS25)。一方、行動の実行を確定しなかった場合(ステップS24においてNO)には、再度ステップS21の指示の受付から行う。
【0088】
次に、コンピュータ装置1は、実行された行動が成功したか否かを判定する(ステップS26)。行動の成功は、上述した成功率に基づいて決定される。成功率の有無については、行動判定マスタテーブル200に格納された成功判定204により特定することができる。すなわち、成功判定204に「〇」が付けられた職業201は、行動が失敗することがあり得る。逆に、成功判定204が空白の職業201については、関係値により実行不可とならなければ、行動は必ず実行される。
【0089】
行動が成功したと判定された場合(ステップS26においてYES)には、操作キャラクタは成果を獲得し(ステップS27)、終了する。成果は、効果マスタテーブルにより補正され得る。また、成果は、ゲームを有利に進めるためのアイテム等に限らず、例えば、行動によらなければ得ることのできない隠し情報が表示されるものであってもよい。さらに、成果は、操作キャラクタが有するステータス等のパラメータを一時的に高めるものであってもよい。加えて、成果は、行動の結果として生じた仮想戦闘に勝利した際に、自動制御キャラクタを気絶させて自動操作キャラクタがいたときは通れなかった空間を移動可能にさせる、あるいは、自動制御キャラクタを捕らえ、仮想戦闘において使用可能なキャラクタとして保持するものであってもよい。
【0090】
一方、行動が失敗したと判定された場合(ステップS26においてNO)には、成果を得られないだけでなく、行動を実行した対象の自動制御キャラクタとの関係値が低くなるように更新され(ステップS28)、終了する。
【0091】
第五の実施の形態の一例として、上述の通り、所定の行動を実行して失敗した場合に、操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性が悪くなるように関係値を更新する例を挙げたが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、行動が成功した場合にも操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性を良くするように関係値を更新してもよい。
【0092】
また、行動の実行可否の判定処理と関係値の更新処理とを組み合わせて管理することもできる。例えば、行動の実行可否が判断される場合には、関係値は更新されるが、行動の実行可否が判断されない場合には、関係値は更新されないようにしてもよい。このように設計することで、スキルに関係なく必ず実行できる行動と、所定の条件を満たしていないと実行できない行動とを関係値の変化により区別し、プレイヤに行動の実行を判断させ、プレイヤの自由度を高めることができる。
【0093】
第五の実施の形態の一側面として、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、操作キャラクタの現実味を高め、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0094】
第五の実施の形態の一側面として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、自動制御キャラクタをより現実的にすることができ、仮想世界の現実味を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0095】
第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するオブジェクトを、操作キャラクタ又はプレイヤに関連付けることにより、ゲームの進行を有利又は不利にするオブジェクトをプレイヤの判断で取得し、使用することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めることができる。
【0096】
第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと、操作キャラクタ又は操作キャラクタと所定の関係にある関係キャラクタとの仮想戦闘を実行することにより、本来は選択できなかった選択肢を提供することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0097】
第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタを、操作キャラクタの移動に合わせて移動するように制御することにより、本来は同行させることができなかった自動制御キャラクタと一緒にゲームを進行させることができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めつつ、これまで機械的で、印象に残らなかった自動制御キャラクタに対する愛着を抱かせることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0098】
第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた隠し情報を表示することで、本来は得られなかった情報を得られることができ、プレイヤの自由度を高めることができる。
【0099】
第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「関係値」及び「行動の結果」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「キャラクタが有するパラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0100】
[第六の実施の形態]
本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第六の実施の形態として、入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【0101】
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、行動記憶部151、及び行動実行部152を少なくとも備える。
【0102】
行動記憶部151は、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。行動実行部152は、端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。
【0103】
本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。
図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0104】
サーバ装置3は、行動記憶部151により、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。サーバ装置3は、端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ(ステップS31)、終了する。
【0105】
第六の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作される操作キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作する操作キャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。
【0106】
第六の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0107】
第六の実施の形態において、「端末装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「サーバ装置」とは、例えば、端末装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。
【0108】
[第七の実施の形態]
本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムを例示して説明をする。
【0109】
図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、行動記憶部161、指示受付部162、及び行動実行部163を少なくとも備える。
【0110】
行動記憶部161は、キャラクタの属性と、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。指示受付部162は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける機能を有する。行動実行部163は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。
【0111】
本発明の第七の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。
図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【0112】
システム4は、行動記憶部161により、キャラクタの属性と、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。
【0113】
システム4は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける(ステップS41)。システム4は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ(ステップS42)、終了する。
【0114】
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作される操作キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。
【0115】
第七の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「端末装置」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0116】
[第八の実施の形態]
本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第八の実施の形態として、サーバ装置と、入力装置を有し、かつ、該サーバ装置と通信により接続可能な端末装置において実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【0117】
図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。端末装置5は、行動記憶部171、及び行動実行部172を少なくとも備える。
【0118】
行動記憶部171は、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。行動実行部172は、端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。
【0119】
本発明の第八の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。
図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0120】
端末装置5は、行動記憶部171により、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。端末装置5は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける(ステップS51)。端末装置5は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ(ステップS52)、終了する。
【0121】
第八の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作される操作キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。
【0122】
第八の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「端末装置」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0123】
[第九の実施の形態]
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第九の実施の形態として、入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムを例示して説明をする。
【0124】
図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、複数のユーザ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数の端末装置5(端末装置5a、5b・・・5z)と、通信ネットワーク2と、サーバ装置3とから構成される。端末装置5は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、端末装置5とサーバ装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【0125】
図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33及び通信インタフェース34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【0126】
制御部31は、CPUやROMから構成され、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出し、端末装置5から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース34は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース34を介して受信したデータは、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
【0127】
端末装置の構成に関しては、
図5に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態におけるゲームの概要に関しては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態におけるゲーム実行画面に関しては、
図6及び
図9に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【0128】
本発明の第九の実施の形態におけるキャラクタがNPCに対して実行可能な行動に関しては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態における行動判定マスタテーブルに関しては、
図7に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態における実行可否の判定処理に関しては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態における効果マスタテーブルに関しては、
図10に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【0129】
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第九の実施の形態における、ゲーム実行処理について説明する。
図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。ここでは、職業201が「踊り子」の操作キャラクタを例として説明する。
【0130】
端末装置5は、プログラムを実行すると、プレイヤからの入力装置に対する指示を受け付ける(ステップS61)。入力装置に対する指示とは、例えば、ボタンの押下、タッチパネルへのタップ操作、マウスのクリック操作に加え、センサによる感知も含むものである。
【0131】
次に、端末装置5は、受け付けた指示をシステム4へ送信する(ステップS62)。システム4は、受け付けられた指示を受信する(ステップS63)。システム4は、受け付けられた指示が実行可能か否か判定する(ステップS64)。実行可否の判定の一例として、操作キャラクタと、操作キャラクタに実行させる行動の対象となる自動制御キャラクタとの関係値に基づいて、実行可否を判断するようにしてもよい。
【0132】
実行可否の判定を行い、実行不可と判定された場合(ステップS64においてNO)には、端末装置5は、異なる自動制御キャラクタに対する行動指示を受け付けるまで、繰り返しステップS61における指示を受け付ける。実行可と判定された場合(ステップS64においてYES)には、端末装置5は、効果マスタテーブルを読み込む(ステップS65)。
【0133】
続いて、端末装置5は、行動確定前に、実行確認画面を表示画面23に表示する(ステップS66)。端末装置5は、実行確認画面において、行動の実行に関する確定を受け付ける(ステップS67)。
【0134】
システム4は、実行が確定されたか判定する(ステップS68)。実行が確定されたと判定された場合(ステップS68においてYES)には、システム4は、ステップS61において指示された行動を実行する(ステップS69)。一方、行動の実行を確定しなかった場合(ステップS68においてNO)には、再度ステップS61の指示の受付から行う。
【0135】
次に、システム4は、実行された行動が成功したか否かを判定する(ステップS69)。行動の成功は、上述した成功率に基づいて決定される。成功率の有無については、行動判定マスタテーブル200に格納された成功判定204により特定することができる。すなわち、成功判定204に「〇」が付けられた職業201は、行動が失敗することがあり得る。逆に、成功判定204が空白の職業201については、関係値により実行不可とならなければ、行動は必ず実行される。
【0136】
行動が成功したと判定された場合(ステップS69においてYES)には、操作キャラクタは成果を獲得しる(ステップS70)。成果は、効果マスタテーブルにより補正され得る。また、成果は、ゲームを有利に進めるためのアイテム等に限らず、例えば、行動によらなければ得ることのできない隠し情報が表示されるものであってもよい。さらに、成果は、操作キャラクタが有するステータス等のパラメータを一時的に高めるものであってもよい。加えて、成果は、行動の結果として生じた仮想戦闘に勝利した際に、自動制御キャラクタを気絶させて自動操作キャラクタがいたときは通れなかった空間を移動可能にさせる、あるいは、自動制御キャラクタを捕らえ、仮想戦闘において使用可能なキャラクタとして保持するものであってもよい。
【0137】
一方、行動が失敗したと判定された場合(ステップS69においてNO)には、成果を得られないだけでなく、行動を実行した対象の自動制御キャラクタとの関係値が低くなるように更新される(ステップS71)。
【0138】
システム4は、行動の結果を端末装置5へ送信する(ステップS73)。端末装置5は、行動の結果を受信し(ステップS74)、表示画面23に受信した行動の結果を表示して(ステップS75)、終了する。
【0139】
第九の実施の形態の一例として、上述の通り、所定の行動を実行して失敗した場合に、操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性が悪くなるように関係値を更新する例を挙げたが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、行動が成功した場合にも操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性を良くするように関係値を更新してもよい。
【0140】
また、行動の実行可否の判定処理と関係値の更新処理とを組み合わせて管理することもできる。例えば、行動の実行可否が判断される場合には、関係値は更新されるが、行動の実行可否が判断されない場合には、関係値は更新されないようにしてもよい。このように設計することで、スキルに関係なく必ず実行できる行動と、所定の条件を満たしていないと実行できない行動とを関係値の変化により区別し、プレイヤに行動の実行を判断させ、プレイヤの自由度を高めることができる。
【0141】
第九の実施の形態の一側面として、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、操作キャラクタの現実味を高め、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0142】
第九の実施の形態の一側面として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、自動制御キャラクタをより現実的にすることができ、仮想世界の現実味を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0143】
第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するオブジェクトを、操作キャラクタ又はプレイヤに関連付けることにより、ゲームの進行を有利又は不利にするオブジェクトをプレイヤの判断で取得し、使用することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めることができる。
【0144】
第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと、操作キャラクタ又は操作キャラクタと所定の関係にある関係キャラクタとの仮想戦闘を実行することにより、本来は選択できなかった選択肢を提供することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0145】
第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタを、操作キャラクタの移動に合わせて移動するように制御することにより、本来は同行させることができなかった自動制御キャラクタと一緒にゲームを進行させることができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めつつ、これまで機械的で、印象に残らなかった自動制御キャラクタに対する愛着を抱かせることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0146】
第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた隠し情報を表示することで、本来は得られなかった情報を得られることができ、プレイヤの自由度を高めることができる。
【0147】
第九の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「関係値」及び「行動の結果」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「キャラクタが有するパラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「端末装置」とは、第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0148】
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【0149】
[1] 入力装置を有するコンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させるゲームプログラム。
【0150】
[2] コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段、
記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定する行動結果特定手段
として機能させる、[1]に記載のゲームプログラム。
【0151】
[3] キャラクタの属性は、第一の属性及び第二の属性を含むものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たすか否かに応じて、第一の属性に対応する第一の行動の実行が可能であるか否か、又は、行動の実行の結果が所定の目的を達成するか否かが決定され、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータに応じて、第二の行動の実行が可能であるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行が可能であるか否かが決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定される、
[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
【0152】
[4] コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段
として機能させるものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たす場合、及び、所定の条件を満たさない場合のいずれの場合にも、関係値更新手段により関係値が更新されず、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、第二の行動の実行が不可であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成しないと決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新され、
第二の行動の実行が可能であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであると決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新されない、
[3]に記載のゲームプログラム。
【0153】
[5] 行動結果特定手段が、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する、[2]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0154】
[6] 行動結果特定手段が、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する[2]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0155】
[7] コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するオブジェクトを、操作キャラクタ又はプレイヤに関連付けるオブジェクト関連付手段
として機能させる、[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0156】
[8] コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと、操作キャラクタ又は操作キャラクタと所定の関係にある関係キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段
として機能させる、[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0157】
[9] コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタを、操作キャラクタの移動に合わせて移動するように制御する移動制御手段
として機能させる、[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0158】
[10] コンピュータ装置が表示装置を備え、
コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた情報を表示する情報表示手段
として機能させる、[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0159】
[11] 入力装置を有し、ゲームを実行するためのコンピュータ装置であって、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段と、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、
受け付けられた指示対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【0160】
[12] 入力装置を有するコンピュータ装置において実行するゲーム実行方法であって、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップと
を有する、ゲーム実行方法。
【0161】
[13] 入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行させるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
キャラクタの属性と、該キャラクタとサーバ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【0162】
[14] [13]に記載のプログラムをインストールしたサーバ装置。
【0163】
[15] 入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
システムが、
キャラクタの属性と、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段
を備え、
端末装置が、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段
を備え、
システムがさらに、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
を備えるゲームシステム。
【0164】
[16] サーバ装置と、入力装置を有し、かつ、該サーバ装置と通信により接続可能な端末装置において実行させるゲームプログラムであって、
サーバ装置が、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶するものであり、
端末装置を、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【0165】
[17] [16]に記載のプログラムをインストールした端末装置。
【0166】
[18] 入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行させるゲーム実行方法であって、
サーバ装置が、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動のうち、端末装置において受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップ
を有する、ゲーム実行方法。
【0167】
[19] 入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム実行方法であって、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップ
を有するゲーム実行方法。