特許第6617415号(P6617415)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6617415
(24)【登録日】2019年11月22日
(45)【発行日】2019年12月11日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20191202BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【請求項の数】2
【全頁数】266
(21)【出願番号】特願2015-35497(P2015-35497)
(22)【出願日】2015年2月25日
(65)【公開番号】特開2016-144608(P2016-144608A)
(43)【公開日】2016年8月12日
【審査請求日】2018年1月15日
(31)【優先権主張番号】特願2015-17513(P2015-17513)
(32)【優先日】2015年1月30日
(33)【優先権主張国】JP
(73)【特許権者】
【識別番号】000144522
【氏名又は名称】株式会社三洋物産
(74)【代理人】
【識別番号】100196151
【弁理士】
【氏名又は名称】工藤 洋平
(72)【発明者】
【氏名】岡村 鉉
【審査官】 中野 直行
(56)【参考文献】
【文献】 特開2013−255788(JP,A)
【文献】 特開2009−160144(JP,A)
【文献】 特開2005−152331(JP,A)
【文献】 特開2014−200354(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示演出を表示可能な表示手段と、
その表示手段に表示させる前記表示演出の種別を決定する演出種別決定手段と、
その演出種別決定手段によって決定された種別の前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、
前記表示演出の種別が前記演出種別決定手段によって決定されたことに基づいて、その決定された種別の前記表示演出に対して表示させる前記表示情報として前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報を予め定められた第1の表示態様で表示させる表示情報設定手段と、
予め定められた特定の種別の表示演出に対して表示させる前記表示情報として、前記表示情報決定手段により同一の前記表示情報が複数決定されている場合に、その複数決定されている同一の前記表示情報の表示態様を、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で1の前記表示情報のみが表示される表示態様に設定する態様設定手段と、を備え
前記表示情報は、複数の構成要素で構成されているものであり、
前記表示情報決定手段は、前記構成要素毎に、予め定められている複数の種別のうち1の構成要素の種別を決定することで前記表示情報を決定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記表示手段は、遊技者が視認可能な位置に設けられていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において、図柄やキャラクタ等の様々な表示画像が表示されるように構成されており、興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2003−325886号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、より好適な表示内容に設定することが求められていた。
【0005】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適な表示内容に設定することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出の種別を決定する演出種別決定手段と、その演出種別決定手段によって決定された種別の前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段と、を備えたものであり、前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出の種別が前記演出種別決定手段によって決定されたことに基づいて、その決定された種別の前記表示演出に対して表示させる前記表示情報として前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報を予め定められた第1の表示態様で表示させる表示情報設定手段と、予め定められた特定の種別の表示演出に対して表示させる前記表示情報として、前記表示情報決定手段により同一の前記表示情報が複数決定されている場合に、その複数決定されている同一の前記表示情報の表示態様を、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で1の前記表示情報のみが表示される表示態様に設定する態様設定手段と、を備え、前記表示情報は、複数の構成要素で構成されているものであり、前記表示情報決定手段は、前記構成要素毎に、予め定められている複数の種別のうち1の構成要素の種別を決定することで前記表示情報を決定可能に構成されている。
【0007】
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記表示手段は、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【発明の効果】
【0011】
本発明の遊技機によれば、表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出の種別を決定する演出種別決定手段と、その演出種別決定手段によって決定された種別の前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段と、を備えたものであり、前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出の種別が前記演出種別決定手段によって決定されたことに基づいて、その決定された種別の前記表示演出に対して表示させる前記表示情報として前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報を予め定められた第1の表示態様で表示させる表示情報設定手段と、予め定められた特定の種別の表示演出に対して表示させる前記表示情報として、前記表示情報決定手段により同一の前記表示情報が複数決定されている場合に、その複数決定されている同一の前記表示情報の表示態様を、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で1の前記表示情報のみが表示される表示態様に設定する態様設定手段と、を備え、前記表示情報は、複数の構成要素で構成されているものであり、前記表示情報決定手段は、前記構成要素毎に、予め定められている複数の種別のうち1の構成要素の種別を決定することで前記表示情報を決定可能に構成されている。
【0012】
これにより、示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【0019】
図1】第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
図2】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
図3】パチンコ機の背面図である。
図4】(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。
図5】(a)は、リーチ状態となった場面の表示内容を示した図であり、(b)は、魚群リーチ演出の場面における表示内容を示した図である。
図6】(a)は、マリンちゃんリーチ演出の場面における表示内容を示した図であり、(b)は、サムリーチ演出の場面における表示内容を示した図である。
図7】(a)は、リーチ状態となった場面に対してコメントが設定されている場合の表示内容を示した図であり、(b)は、マリンちゃんリーチ演出の場面に対してコメントが設定されている場合の表示内容を示した図である。
図8】入力装置の正面図である。
図9】(a)は、トップメニュー画面においてカーソルが遊技開始を指している場合の表示内容を示した図であり、(b)は、遊技開始に対応する二次元コード表示画面を示した図である。
図10】(a)は、トップメニュー画面においてカーソルが遊技終了を指している場合の表示内容を示した図であり、(b)は、遊技終了に対応する二次元コード表示画面を示した図である。
図11】(a)は、トップメニュー画面においてカーソルがパスワード入力を指している場合の表示内容を示した図であり、(b)は、パスワード入力画面を示した図である。
図12】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
図13】(a)は、主制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1当たり種別カウンタC2と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
図14】各種カウンタの概要を示す図である。
図15】変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
図16】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
図17】(a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。
図18】(a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。
図19】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
図20】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
図21】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
図22】(a)は、表示制御装置内のワークRAMに格納される変換テーブル格納エリアの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、場面変換テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
図23】(a)は、文字態様変換テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、コメント変換テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
図24】(a)は、表示制御装置内のRAMに格納されたコメントテーブル格納エリアの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、リーチ発生時用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
図25】本実施形態におけるパスワード発行システムのシステム構成を示した図である。
図26】携帯端末の電気的構成を示すブロック図である。
図27】外部サーバーの電気的構成を示すブロック図である。
図28】外部サーバーのハードディスク内に設けられた遊技者情報格納エリアの内容を模式的に示した図である。
図29】(a)は、携帯端末のLCDに表示されるログイン画面を説明する説明図であり、(b)は、携帯端末のLCDに表示されるトップ画面の表示内容を説明する説明図である。
図30】(a)は、携帯端末のLCDに表示される機種選択画面を説明する説明図であり、(b)は、携帯端末のLCDに対して遊技履歴を表示させた場合の表示内容を説明する説明図である。
図31】(a)は、携帯端末のLCDに表示される条件選択画面を説明する説明図であり、(b)は、条件選択画面において表示される、シーンを選択するための選択肢を説明する説明図である。
図32】(a)は、条件選択画面において表示される、文字態様を選択するための選択肢を説明する説明図であり、(b)は、条件選択画面において表示される、第1コメントを選択するための選択肢を説明する説明図である。
図33】(a)は、携帯端末のLCDに表示される条件選択画面において、全ての条件を選択した場合の表示内容を説明する説明図であり、(b)は、携帯端末のLCDに表示されるパスワード表示画面の一例を示した図である。
図34】携帯端末のLCDに表示されるパスワード表示画面の一例を示した図である。
図35】主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
図36】主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
図37】主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
図38】主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
図39】主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
図40】主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
図41】主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。
図42】主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
図43】主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
図44】主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
図45】音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
図46】音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
図47】音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメニュー設定処理を示したフローチャートである。
図48】音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるトップ画面設定処理を示したフローチャートである。
図49】音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される二次元コード表示処理を示したフローチャートである。
図50】音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコード表示画面設定処理を示したフローチャートである。
図51】音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入力画面設定処理を示したフローチャートである。
図52】音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
図53】音声ランプ制御処置内のMPUにより実行される連続回数判定処理を示したフローチャートである。
図54】音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
図55】表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
図56】表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
図57】(a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。
図58】表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
図59】(a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
図60】(a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
図61】表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
図62】(a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
図63】表示制御装置内のMPUにより実行されるコメント関連コマンド処理を示したフローチャートである。
図64】表示制御装置内のMPUにより実行されるメニュー画面コマンド処理を示したフローチャートである。
図65】表示制御装置内のMPUにより実行されるパスワードコマンド処理を示したフローチャートである。
図66】表示制御装置内のMPUにより実行される二次元コードコマンド処理を示したフローチャートである。
図67】表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
図68】表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
図69】表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
図70】(a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
図71】表示制御装置内のCPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
図72】表示制御装置内のCPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
図73】外部サーバー内のCPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
図74】外部サーバー内のCPUにより実行される信号受信処理を示したフローチャートである。
図75】外部サーバー内のCPUにより実行されるログイン処理を示したフローチャートである。
図76】第2実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。
図77】第2実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
図78】第2実施形態における変動情報格納エリアの内容を模式的に示した図である。
図79】(a)は、第2実施形態における携帯端末のLCDに表示される、コメントを設定するシーンを選択する画面を説明する説明図であり、(b)は、第2実施形態における携帯端末のLCDに表示される条件入力画面を説明する説明図である。
図80】(a)は、第2実施形態おける第4コメントの選択肢がポジティブな内容順に表示された場合の表示内容を説明する説明図であり、(b)は、第2実施形態における第4コメントの選択肢がネガティブな内容順に表示された場合の表示内容を説明する説明図である。
図81】第2実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理2を示したフローチャートである。
図82】第2実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される二次元コードコマンド処理2を示したフローチャートである。
図83】第2実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行される信号受信処理2を示したフローチャートである。
図84】第2実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行されるリンク先移動処理を示したフローチャートである。
図85】第3実施形態におけるコメント変換テーブルの内容を模式的に示した図である。
図86】第3実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるパスワードコマンド処理2を示したフローチャートである。
図87】第3実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコメントテーブル更新処理を示したフローチャートである。
図88】第4実施形態におけるリーチ発生時用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
図89】第4実施形態における外部サーバーの電気的構成を示したブロック図である。
図90】(a)は、第4実施形態における外部サーバーのハードディスクに設けられた遊技者情報格納エリアの電気的構成を示したブロック図であり、(b)は、第4実施形態における遊技者情報格納エリアに設けられた遊技者コメント格納エリアを模式的に示した模式図である。
図91】第4実施形態における遊技者情報格納エリアに設けられたコメント蓄積エリアを模式的に示した模式図である。
図92】第4実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるパスワードコマンド処理3を示したフローチャートである。
図93】第4実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
図94】第4実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行される信号受信処理3を示したフローチャートである。
図95】第4実施形態における外部サーバー内のCPUにより実行されるパスワード生成処理を示したフローチャートである。
図96】第5実施形態における表示制御装置内のワークRAMの電気的構成を示したブロック図である。
図97】第5実施形態における表示制御装置内のワークRAMに設けられたサンプルコメント格納エリアの電気的構成を示したブロック図である。
図98】第5実施形態における魚群リーチ用テーブルを模式的に示した模式図である。
図99】(a)は、第5実施形態におけるコメント表示抽選テーブルを模式的に示した模式図であり、(b)は、第5実施形態における表示制御装置内のワークRAMに設けられたコメントテーブル格納エリアの電気的構成を示したブロック図である。
図100】第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示したフローチャートである。
図101】第5実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
図102】第5実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコメントテーブル生成処理を示したフローチャートである。
図103】第5実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるパスワードコマンド処理4を示したフローチャートである。
図104】第5実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理3を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0020】
<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
【0021】
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【0022】
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図12参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
【0023】
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【0024】
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
【0025】
前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【0026】
ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。
【0027】
一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【0028】
前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
【0029】
また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
【0030】
窓部14cの下方には、入力装置228が設けられている。詳細については後述するが、この入力装置228は、変動演出が実行されていない状態において遊技者による操作(押下)を受け付け可能に構成されている。遊技者は、この入力装置228に設けられている各種入力ボタン(メニューボタンMB、上ボタンUB、下ボタンDB、右ボタンRB、左ボタンLB)を操作(押下)することにより、パチンコ機10の遊技メニュー画面(図9参照(a))を表示させたり、遊技メニュー画面内でカーソル326を移動させたりすることができる。
【0031】
また、入力装置228の正面視右側には貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【0032】
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。
【0033】
下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
【0034】
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
【0035】
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。
【0036】
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図12参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
【0037】
本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が第2入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。
【0038】
また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。
【0039】
一方、第2入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【0040】
また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が第2入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、第2入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【0041】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。
【0042】
「大当たりA」、及び「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。また、大当たり種別が「大当たりA」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりB」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。
【0043】
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態(時短中よりも当たり確率が低い状態)のことを示す。
【0044】
上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第1入球口64に付随する電動役物64aを開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで電動役物64aを開放する回数を増やしても良い。
【0045】
遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【0046】
この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。
【0047】
7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。
【0048】
また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。
【0049】
第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。
【0050】
第3図柄表示装置81は、12.1インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
【0051】
ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄表示装置81に表示される絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【0052】
図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面(表示領域)には、複数の表示領域として、上段・中断・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
【0053】
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は、18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄と10個の副図柄との20個の図柄で構成されている。そして、表示画面では、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【0054】
図4(b)に示すように、表示画面は、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面には、5つの有効ライン、即ち、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3、中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、大当たりが発生したとして、大当たり動画が表示されるようになっている。
【0055】
本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「確変図柄」に相当する。16R確変大当たりである「大当たりA」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は、「通常図柄」に相当する。16R通常大当たりである「大当たりB」が発生する場合には、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。
【0056】
なお、第3図柄表示装置81における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【0057】
また、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入賞口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第3図柄表示装置81には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、第3図柄表示装置81に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、第3図柄表示装置81に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【0058】
なお、本実施形態においては、第1入賞口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【0059】
次に、図5、および図6を参照して、本実施形態のパチンコ機10におけるリーチ演出について説明を行う。ここで、リーチ演出とは、上図柄列Z1および下図柄列Z3が停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示中である場合に、いずれかの有効ラインL1〜L5のうち少なくとも1つのラインにおいて同一の主図柄が2個揃った状態(リーチ状態)において実行される演出である。即ち、中図柄列Z2が停止表示されることにより同一の図柄が3個揃う可能性があることを遊技者に示唆し、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させるための演出が実行される。
【0060】
まず、図5(a)は、リーチ状態が発生した場合の表示画面の一例を示す図である。図5(a)は、有効ラインL4上に「7」の数字が付された主図柄が2個揃うことによりリーチ状態が発生した場合の図である。
【0061】
図5に示したように、有効ラインL4上に「7」の数字が付された主図柄が2個揃うことでリーチ状態となる場合は、上図柄列Z1において左から順に、「7」の数字が付された主図柄と、副図柄と、「8」の数字が付された主図柄とが停止表示される。また、下図柄列Z3において左から順に「6」の数字が付された主図柄と、副図柄と、「7」の数字が付された主図柄とが停止表示される。一方、中図柄列Z3は、図柄変動が継続される。なお、図柄が変動中であることを示すために左向きの矢印を用いて表記しているが、これは中図柄列Z2において各図柄が順番に右から左へと変動している様子を簡易的に表したものである。リーチ状態が発生した後は、そのまま中図柄列Z2が停止表示されたり、演出用のキャラクタ等が現れた後に中図柄列Z2が停止表示されたりする。演出用のキャラクタは、リーチ状態が発生してから所定時間(例えば、3秒)が経過してから現れるように構成されている。
【0062】
なお、当該変動演出の結果が大当たりとなるか否かに応じて演出用のキャラクタが発生するか否かが異なる。即ち、大当たりとなる場合に演出用のキャラクタが現れる変動演出が選択されやすくなるように構成され、外れとなる場合には演出用のキャラクタが現れる変動演出が選択されにくくなるように構成されている。また、演出用のキャラクタは複数設けられてり、キャラクタの種別に応じて大当たりとなる場合の選択率、および外れとなる場合の選択率を異ならせている。即ち、変動演出において現れるキャラクタによって大当たりとなる期待度を示すことができる。これにより、変動演出における停止図柄だけでなく、変動演出の途中でキャラクタが現れるか否かや、キャラクタが出現した場合のキャラクタ種別等にも注目させることができる。よって、変動演出の結果(停止図柄)だけでなく、図柄が停止表示されるまでの過程も楽しませることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0063】
次に、図5(b)および図6を参照して、リーチ状態(図5(a)参照)が発生した後でキャラクタが出現する場合の表示内容の例について説明する。まず、図5(b)は、魚のキャラクタ311が大量に出現する演出(魚群リーチ演出)を示す図である。図5(b)に示した通り、「魚群リーチ演出」が選択されると、リーチ状態が発生した後で第3図柄の背面側を大量の魚のキャラクタ311が通過する演出が表示される。大量の魚のキャラクタ311が通過する演出を表示させることにより、遊技者に対して通常とは異なる特別な演出が行われたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。
【0064】
図6(a)は、リーチ状態(図5(a)参照)の発生後にキャラクタが出現する演出の一つである「マリンちゃんリーチ演出」を示す図である。この「マリンちゃんリーチ演出」では、リーチ状態が発生した後で、第3図柄表示装置81の画面中央に女性のキャラクタ312が出現する演出が実行される。画面中央に女性のキャラクタ312を表示させることにより、遊技者に対してリーチ状態となったことに伴って女性のキャラクタ312が現れたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。なお、「マリンちゃんリーチ演出」は、上述した魚群リーチ演出に比較して外れとなる場合に選択される割合が高く設定されている。即ち、「魚群リーチ演出」に比較して外れとなる可能性が高いため、「魚群リーチ演出」に比較して期待度が低くなるように構成されている。演出に応じて大当たりとなる期待度を異ならせることにより、期待度の高い演出の特別感をより高めることができる。よって、遊技者に対し、より期待度の高いリーチ演出が発生することを期待させながら遊技を行わせることができる。
【0065】
図6(b)は、リーチ状態(図5(b)参照)の発生後にキャラクタが出現する演出の一つである「サムリーチ演出」を示す図である。この「サムリーチ演出」では、リーチ状態が発生した後で、第3図柄表示装置81の画面中央に男性のキャラクタ313が出現する演出が実行される。画面中央に男性のキャラクタ313を表示させることにより、遊技者に対して男性のキャラクタ313を容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。なお、「サムリーチ演出」は、上述した「魚群リーチ演出」や「マリンちゃんリーチ演出」とは異なり、特別図柄の外れに対応する変動演出では選択されない(大当たりとなる変動演出でのみ選択される)ように構成されている。よって、画面中央に男性のキャラクタ313が出現した時点で遊技者に大当たりとなることを認識させることができるので、遊技者に対して大当たりとなることに対する安心感を抱かせることができる。
【0066】
次に、図7を参照して、本実施形態のパチンコ機10におけるコメント表示機能について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81に対して遊技者が選択したコメントワードを、遊技者が選択した演出が発生する毎に表示させることができる。詳細については後述するが、遊技者はスマートフォン等の携帯(携帯端末400)を用いて外部サーバー600へとインターネット接続をすることで、ブラウザ上で遊技者が表示させたいコメントを選択することができるように構成されている。
【0067】
ここで、外部サーバー600は、例えばパチンコ機10のメーカー等が管理しているものであり、各遊技者の遊技履歴等のパチンコ機10に関する情報を記憶可能に構成されている。遊技者は外部サーバー600へとアクセスすることにより、自分の遊技履歴を携帯端末400の表示画面(LCD416)上に表示させたり、上述したコメントを携帯端末400の表示画面(LCD416)上で選択したりすることができる。遊技者がコメントを選択した場合は、サーバー600よりパスワードが発行される。この発行されたパスワードを、コメントを表示させたいパチンコ機10に対して入力することによりパチンコ機10に対してコメントを表示させることができる。
【0068】
なお、遊技者は携帯端末400を用いてコメントを選択する場合に、コメントを表示させたい場面も選択することができるように構成されている。具体的には、例えば、リーチ状態が発生する場面(図5(a)参照)や、女性のキャラクタ312が現れる場面(図6(a)参照)等を選択することができる。サーバー600は、遊技者によって選択された場面の情報を含んだ形でパスワードを発行する。これにより、パチンコ機10に対して、コメントを表示させたい場面と、その場面において表示させたいコメントとを指定することができる。また、コメントは場面毎に複数表示させることができるように構成されている。つまり、遊技者自身がパスワードによって設定したコメントだけでなく、他の遊技者が過去に設定したコメントも第3図柄表示装置81に対して表示される。よって、表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機10で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0069】
次に、図7を参照して、遊技者によりコメントが設定された場面の具体的な表示内容について説明する。図7(a)は、リーチ状態となった場面に対して複数のコメントが設定されている場合を例示した図である。より具体的には、リーチ状態となった場面に対して「スーパーリーチ頼む」というコメントと、「サム来い!!」というコメントとが設定されている場合を例示している。なお、この例では、「スーパーリーチ頼む」というコメントよりも、「サム来い!!」というコメントが設定された時間の方が先である(時間的に古い)。
【0070】
図7(a)に示す通り、「サム来い!!」というコメント(コメント314)が上図柄列Z1の下方に表示され、そのコメント314の下方に「スーパーリーチ頼む」というコメント(コメント315)が表示される。これらのコメントは、第3図柄表示装置81の右端から左端に向けて水平移動するように表示される。より具体的には、各コメントの表示タイミングとなると、まず、先頭文字が第3図柄表示装置81の右端から出現する(コメント314の場合は「サ」)。そして、時間の経過に応じてコメントが左方向へと水平移動(スクロール)することにより、後続の文字(コメント314の場合は「ム」、「来」、「い」、「!」、「!」)も順番に第3図柄表示装置81に表示される。全ての文字が画面内に表示された後も、コメントは左方向へと水平移動(スクロール)を続け、第3図柄表示装置81の左端からフレームアウトするように表示される。
【0071】
また、本実施形態では、新しく設定されたコメントほど時間的に先に表示される(先に第3図柄表示装置81の右端からフレームインする)ように構成されている。図7(a)の例では、コメント314よりもコメント315の方が新しく設定されているので、コメント314の先頭文字(即ち、「サ」)よりもコメント315の先頭文字(即ち、「ス」)の方が左側に表示されている。なお、本実施形態では、0.1秒間隔で最大10個のコメントを順番にフレームインさせるように構成されている。コメントに応じてフレームインするタイミングや表示位置をずらすことにより、各コメントを遊技者が視認しやすくすることができる。また、最新のコメントが先に表示されるように構成することで、新たなコメントが入力され、その入力されたコメントを反映した演出が表示される度に遊技者に対して目新しさを感じさせることができる。よって、演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止(抑制)することができる。更に、遊技者に対して、他の遊技者がどのようにコメントを設定しているかを知りたいと思わせることができるので、コメントを確認するために定期的に遊技を行いたいと感じせることができる。従って、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
【0072】
また、各コメントを表示させる場合の水平移動(スクロール)の速度は、1のコメントの先頭文字がフレームインしてからそのコメントを構成する全ての文字がフレームアウトするまでの時間が2秒以下となる速度に設定される。リーチ状態となった場面(シーン)に対して設定されたコメントが2秒間でフレームアウトするように構成することで、各種キャラクタ(魚のキャラクタ311や女性のキャラクタ312等)が出現する変動演出の場合に、各種キャラクタの出現するタイミング(リーチ状態となってから3秒後)となる前に全てのコメントを一旦フレームアウトさせることができる。よって、リーチ状態となったことに基づいて表示されたコメントと、各種キャラクタが出現することに基づいて表示されたコメントの両方が同時に第3図柄表示装置81に表示されてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、コメントが表示され得る各場面(シーン)において対応するコメントを適切に表示させることができる。
【0073】
なお、コメントのスクロール速度(水平移動の速度)はこれに限られるものではなく、他の場面に対して設定されたコメントと混同が生じないように設定されていれば任意に定めてもよい。また、スクロール速度は各場面に対して設定されているコメントの個数に応じて可変させてもよい。より具体的には、例えば、1個のコメントのみが設定されている場面では、その1個のコメントが2.9秒間かけてフレームアウトするスクロール速度に設定し、5個のコメントが設定されている場面では、その5個のコメントがそれぞれ2.5秒かけてフレームアウトするスクロール速度に設定し、最大個数である10個のコメントが設定されている場面では、その10個のコメントがそれぞれ2秒かけてフレームアウトするスクロール速度に設定してもよい。上述した通り、複数のコメントが設定されている場面では、各コメントがフレームインするタイミングを0.1秒ずつずらしている。よって、コメントのスクロール速度を等速とした場合、設定されているコメント数が多くなるほど、最初のコメントがフレームインしてから最後のコメントがフレームアウトするまでの時間が短くなる。これに対して、上述した具体例のように、コメントが少なくなるほどスクロール速度を遅くすることで、各場面においてコメントが表示されている期間を一定とすることができる。
【0074】
図7(b)は、女性のキャラクタ312が現れた場面に対して複数のコメントが設定されている場合を例示した図である。この例では、3種類のコメント(コメント316,317,318)が表示されている場合の例である。図7(b)に示した通り、各コメントは女性のキャラクタ312よりも手前側(即ち、最前面)に表示される。これにより、各コメントを遊技者が容易に読むことができるので、他の遊技者が女性のキャラクタ312が現れることに対してどのような思いを抱いたのかを容易に把握することができる。よって、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0075】
本実施形態では、新しいコメントほど時間的に先に表示されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、表示される順番がランダムとなるように構成してもよい。これにより、遊技者に対して自分の設定したコメントがいつ表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施形態では、新しいコメントほど画面の下側に表示されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、新しいコメントほど画面の上側に表示されるように構成してもよい。
【0076】
本実施形態では、画面の右側から左側へと移動するように構成していたが、コメントの表示方法はこれに限られるものではない。例えば、移動方向を変更してもよいし、コメントを静止させてもよい。コメントを静止させて表示する場合は、各コメントの表示位置をずらして設定されているコメントを一斉に表示させてもよいし、同じ位置に時間をずらして一つずつコメントを表示するように構成してもよい。また、表示位置と表示されるタイミングとをコメント毎にずらして表示させるように構成してもよい。このように構成することで、複数のコメントが同じ位置に同時に表示されてしまうことを防止(抑制)することができるので、各コメントの内容を遊技者に対して容易に認識させることができる。
【0077】
また、コメントをスクロール表示する場合において、コメントのスクロール速度は任意に定めてもよい。例えば、スクロール速度の定め方として、コメントが表示される場面(シーン)に関わらず、全てのコメントが同一の速度(例えば、コメントが第3図柄表示装置81にフレームインしてから、フレームアウトするまでの時間が3秒)となるように設定してもよい。また、場面(シーン)毎に設定されているコメントの数に応じてスクロール速度を変更するものとし、コメントが多いほどスクロール速度を速くするものとしてもよい。そして、コメントの数に関わらず、最初のコメントがフレームインしてから、全てのコメントがフレームアウトするまでの時間が一定となるようにスクロール速度を設定してもよい。これにより、コメントが多く設定されていても、全てのコメントの表示が終了するまでの期間が長くなりすぎることを防止(抑制)することができる。即ち、次の場面(シーン)にまたがってコメントが表示され続けてしまったり、変動時間を超えてコメントが表示されてしまったりすることを防止(抑制)することができる。よって、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制し、最適なコメントの表示態様に設定することができる。
【0078】
次に、図8図11を参照して、第3図柄表示装置81において表示される遊技メニュー画面について説明する。ここで、遊技メニュー画面(図9(a)参照)とは、特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態(特別遊技状態)中でもない状態(遊技停止状態)において遊技者が入力装置228を操作することにより表示させることが可能な画面である。この遊技メニュー画面では、遊技者が所有する携帯端末400から外部サーバー600へとアクセスするための二次元コード(図9(b)参照)を表示させたり、パチンコ機10に対して新たにコメントを設定するための画面(パスワード入力画面、図11(b)参照)を表示させたりすることができる。
【0079】
まず、図8を参照して、遊技メニュー画面を表示させたり、遊技メニュー画面が表示された状態において各種の操作を実行させたりするために用いられる入力装置228の構成について説明する。図8に示す通り、入力装置228は、円形に区画された領域の内側に5つの操作ボタンが配設されている。より具体的には、円形に区画された領域の中央部分に略正方形形状のメニューボタンMBが配設され、そのメニューボタンMBの上下左右にそれぞれ略半円形状の上移動ボタンUBと、下移動ボタンDBと、左移動ボタンLBと、右移動ボタンRBとが配設されている。なお、図8に示した通り、略半円形状の各操作ボタンは、円弧部分が外側を向くように配設されている。
【0080】
遊技者は、遊技停止状態(特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態でもない状態)においてメニューボタンMBを操作(押下)することにより、遊技メニュー画面(図9(a)参照)を表示させることができる。また、遊技メニュー画面が表示された状態において、各操作ボタンを操作(押下)することにより、遊技メニュー画面の表示を切り替えたり、入力操作を行ったりすることができる。
【0081】
次に、図9図11を参照して、本実施形態における遊技メニュー画面の表示内容について説明する。まず、図9(a)は、遊技停止状態(特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態でもない状態)において遊技者がメニューボタンMBを操作(押下)することによって表示される画面(トップメニュー画面)を示した図である。
【0082】
図9(a)に示した通り、トップメニュー画面が表示されると第3図柄表示装置81の上部に「メニュー」との文字320が表示される。この「メニュー」との文字320が表示されることで、遊技者に対して遊技メニュー画面に切り替わったことを容易に認識させることができる。
【0083】
また、「メニュー」との文字320の下方左側には、4つの小表示領域321〜324が表示され、文字320の下方右側には、1つの大表示領域325が表示される。小表示領域321〜324には、遊技メニューを構成する各項目の内容を示す文字が表示されている。具体的には、図9(a)に示した通り、小表示領域321に「遊技開始」という文字が表示され、小表示領域322に「遊技終了」という文字が表示され、小表示領域323に「パスワード入力」という文字が表示され、小表示領域324に「メニューを閉じる」という文字が表示される。
【0084】
また、トップメニュー画面が表示された場合において、小領域321の正面視左側には略三角形形状のカーソル326が表示される。このカーソル326は、他の小表示領域(小表示領域322〜324)の左側に表示させることも可能であり、遊技者が上移動ボタンUB又は下移動ボタンDBを操作(押下)することでカーソル326の位置を移動させることができる。例えば、図9(a)に示した状態(小表示領域321の左側にカーソルが表示されている状態)において遊技者が下移動ボタンDBを操作(押下)すると、カーソル326が一つ下の小表示領域の左側に移動する。即ち、小表示領域322に対して正面視左側にカーソル326が表示される。一方、図9(a)に示した状態(小表示領域321の左側にカーソルが表示されている状態)において遊技者が上移動ボタンUBを操作(押下)すると、小表示領域324の左側に移動する。つまり、表示上は小表示領域321の3つ下に小表示領域324が表示されているが、カーソル326を移動させる場合には、小表示領域321の一つ上に小表示領域324が存在する(小表示領域324の一つ下に小表示領域321が存在する)として扱っている。これにより、小表示領域324の左側にカーソル326を移動させる場合に、下移動ボタンDBを3回操作するのに代えて、上移動ボタンUBを1回操作すればよいので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【0085】
トップメニュー画面(図9(a)参照)においてメニューボタンMBを操作(押下)すると、カーソル326が左側に表示されている小表示領域に対応するメニューの内容が表示される(遊技メニューが切り替わる)。また、大表示領域325には、カーソルが左側に表示されている小表示領域に対応するメニューの詳細を説明する説明文が表示される。図9(a)の例では、小表示領域321の左側にカーソル326が表示されているので、「遊技開始」に対応するメニューの説明文として、「遊技を記録するための二次元コードを発行します」という文字が大表示領域325に表示される。この状態でメニューボタンMBを操作(押下)した場合の表示内容について、図9(b)を参照して説明する。
【0086】
図9(b)は、遊技者が「遊技開始」を選択した場合(即ち、小表示領域321の左側にカーソルが表示されている状態でメニューボタンMBを操作した場合)の表示内容を示す図である。図9(b)に示した通り、遊技者が「遊技開始」を選択すると、第3図柄表示装置81の上部に「遊技開始用コード」という文字330が表示され、文字330に対して正面視下方(第3図柄表示装置81の中央部分)には、略正方形形状の二次元コード表示領域331が形成される。この二次元コード表示領域331には、外部サーバー600へとアクセスするためのURLの情報と、「遊技開始」が選択されたパチンコ機10を識別するための情報とに基づいて生成された二次元コードが表示される。遊技者が二次元コード表示領域331に表示された二次元コードを携帯端末400で読み込んで外部サーバー600へとアクセスすることにより、アクセスした遊技者が遊技開始を行ったという情報が外部サーバー600に記録される。
【0087】
また、二次元コード表示領域331の下方には「携帯で読み込んでね!」という文字332が表示される。即ち、遊技者に対して携帯端末400で二次元コードを読み込むように促す内容が表示される。この文字332を表示させることにより、パチンコ機10による遊技に慣れていない遊技者であっても、携帯端末400によって二次元コードを読み込めばよいということを容易に認識することができる。
【0088】
文字332の下方には、「読み込み完了」という文字が表示される小表示領域333が表示され、その小表示領域333に対して正面視左側には、トップメニュー画面(図9(a)参照)において表示されていたカーソル326と同一形状のカーソル334が表示される。この状態で遊技者がメニューボタンMBを操作(押下)すると、二次元コードの表示を終了し、トップメニュー画面(図9(a)参照)へと戻る。小表示領域333とカーソル334との位置関係は、トップメニュー画面(図9(a)参照)における各小表示領域とカーソル326との位置関係と同一となっているので、遊技者に対してメニューボタンMBを操作(押下)することにより小表示領域333に記載された文字内容に対応する動作が行われることを容易に認識させることができる。即ち、メニューボタンMBを操作(押下)することで二次元コードの読み込みが終了されることを容易に認識させることができる。
【0089】
次に、図10(a)を参照して、トップメニュー画面(図9(a)参照)において下ボタンDBを操作(押下)すること等によりカーソル326が小表示領域322の左側に移動した場合の表示内容について説明する。図10(a)に示した通り、小表示領域322の左側にカーソル326が移動すると、大表示領域325に表示される文字が、「遊技終了」メニューの内容を説明する説明文に変更される。具体的には、図10(a)に示した通り、大表示領域325に対して、「遊技の記録を終了するための二次元コードを発行します」との文字が表示される。この状態でメニューボタンMBが操作(押下)されると(即ち、遊技者が「遊技終了」を選択すると)、第3図柄表示装置81に対して遊技終了を行うための二次元コードが表示される。より具体的には、遊技開始を選択してからの遊技の履歴(変動回数や大当たり回数等)を外部サーバー600に対して出力し、外部サーバーに記憶されている遊技者の情報を更新させるための二次元コードが表示される。
【0090】
次に、図10(b)を参照して、遊技者が「遊技終了」を選択した場合(即ち、小表示領域322の左側にカーソルが表示されている状態でメニューボタンMBを操作した場合)の表示内容について説明する。図10(b)に示した通り、遊技者が「遊技終了」を選択すると、第3図柄表示装置81の上部に「遊技終了用コード」という文字335が表示される。また、文字335に対して正面視下方(第3図柄表示装置81の中央部分)には、「遊技開始」を選択した場合と同様に、略正方形形状の二次元コード表示領域331が形成される。この二次元コード表示領域331に表示される二次元コードには、外部サーバー600へとアクセスするためのURLの情報と、「遊技終了」が選択されたパチンコ機10を識別するための情報とに加えて、遊技者が「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの遊技履歴(特別図柄の変動回数や、特別図柄の大当たりとなった回数等)に応じた情報が含まれる。遊技者が二次元コード表示領域331に表示された二次元コードを携帯端末400で読み込んで外部サーバー600へとアクセスすることにより、アクセスした遊技者の遊技履歴が外部サーバー600に記録される。なお、記録された遊技履歴は外部サーバー600にアクセスした状態において携帯端末400の表示画面上に表示させることができる。このため、遊技者がホールにいない場合(例えば、遊技者が自宅にいる場合)でも携帯端末400を介して自分の遊技履歴を閲覧することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【0091】
二次元コード表示領域331の下方には、「遊技開始」が選択された場合と同様に「携帯で読み込んでね!」という文字332が表示される。即ち、遊技者に対して携帯端末400で二次元コードを読み込むように促す内容が表示される。この文字332を表示させることにより、パチンコ機10による遊技に慣れていない遊技者であっても、遊技を終了するために携帯端末400によって二次元コードを読み込めばよいということを容易に認識することができる。
【0092】
文字332の下方には、「遊技開始」が選択された場合と同様に、「読み込み完了」という文字が表示される小表示領域333と、カーソル334とが表示される。この状態で遊技者がメニューボタンMBを操作(押下)すると、「遊技開始」が選択された場合と同様に、二次元コードの表示を終了してトップメニュー画面(図9(a)参照)へと戻る。
【0093】
次に、図11を参照して、トップメニュー画面(図9(a)参照)において下ボタンDBを2回連続して操作(押下)すること等によりカーソル326が小表示領域323の左側に移動した場合の表示内容について説明する。図11(a)に示した通り、小表示領域323の左側にカーソル326が移動すると、大表示領域325に表示される文字が、「パスワード入力」メニューの内容を説明する説明文に変更される。具体的には、図11(a)に示した通り、大表示領域325に対して、「パスワードを入力してコメントを設定!!」との文字が表示される。この状態でメニューボタンMBが操作(押下)されると(即ち、遊技者が「パスワード入力」を選択すると)、第3図柄表示装置81に対してパスワード入力画面が表示される。このパスワード入力画面について、図11(b)を参照して説明する。
【0094】
図11(b)は、パスワード入力画面を示す図である。この画面において外部サーバー600より発行されたパスワードを入力することで、パスワードに対応する場面でパスワードに対応するコメントを表示させることができる(図7参照)。なお、携帯端末400上においてコメントを表示させる場面やコメントワード等を選択する方法や、外部サーバー600によるパスワードの発行方法等については後述する。
【0095】
図11(b)に示した通り、パスワード入力画面が表示されると、「パスワード入力」という文字340が第3図柄表示装置81の上側に表示される。また、第3図柄表示装置81の中央部分には、パスワードを入力するための入力領域341が表示される。この入力領域341は、7つの小入力領域341a〜341gによって構成されている。各小表示領域には、0〜9までの数字、又はA〜Zまでのアルファベットのうちいずれか1つを入力することができる。即ち、入力領域341に対して最大7つの文字を入力することができる。また、入力領域341の上方には逆三角形形状のカーソル342が表示される。このカーソル342は、文字の入力位置を示している。また、文字の入力位置に設定された小入力領域(図11(b)の例では小入力領域341b)は、領域内に表示される文字色と、その背景の色とが反転表示される。つまり、通常は白色の背景に対して黒色の文字が表示されるが、入力位置の小入力領域は黒色の背景に対して白色の文字が表示されるように構成される。これにより、文字を入力中の小入力領域がどれであるかを遊技者に対してより確実に認識させることができる。
【0096】
パスワード入力画面が表示されている状態で、遊技者が上移動ボタンUBや下移動ボタンDBを操作(押下)することにより、入力位置に設定された小入力領域に表示される文字を可変させることができる。より具体的には、文字が未入力の小表示領域が入力位置に設定された状態で遊技者が上移動ボタンUBを操作(押下)すると、「0」の文字が表示される。そして、遊技者が上移動ボタンUBを操作(押下)する毎に小入力領域に表示される数字が1ずつカウントアップされる。また、小入力領域に表示されている数字が「9」の状態で遊技者が上移動ボタンUBを操作(押下)すると、「A」の文字が表示され、以降は上移動ボタンUBを操作(押下)する毎にアルファベット順に文字が更新される。そして、表示された文字が「Z」の状態で更に上移動ボタンUBを操作(押下)すると、「0」が表示される。
【0097】
一方、遊技者が下移動ボタンDBを操作(押下)した場合は、上移動ボタンUBとは逆方向に文字が更新される。即ち、「Z」からアルファベットの逆順に文字が更新されていき、文字が「A」の状態で更に下移動ボタンDBが操作(押下)されると、数字の「9」が表示される。そして、以降は数字の降順に文字が更新される。
【0098】
図11(b)の例では、小領域341bに対して文字を入力中であるため、小入力領域341bの上方にカーソル342が表示されているが、文字の入力位置は左移動ボタンLBや右移動ボタンRBによって変更することができる。より具体的には、左移動ボタンLBを操作(押下)することにより、入力位置を一つ左隣の小入力領域へと変更することができる。例えば、入力位置が小入力領域341bとなっている状態で左移動ボタンLBを押下すると、小入力領域341bの左側に表示されている小入力領域341aが入力位置となるように設定される。これに伴って、小入力領域341bの上部に表示されているカーソル342が、小入力領域341aの上方に移動する。
【0099】
入力領域341の下方には、「メニューボタンを押すとパスワード確定」という文字343が表示される。この文字343に示される通り、遊技者がメニューボタンMBを操作(押下)すると、操作時点で各小入力領域に対して入力されている文字がパスワードとして確定する。パスワードが確定すると、パスワードに対応する場面と、コメントの内容とが抽出される。そして、抽出された場面となった場合に抽出されたコメントが表示されるように設定される。各遊技者がパスワードの入力によってコメントを設定可能に構成することで、表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機10で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0100】
パスワードが確定されると(即ち、パスワード入力画面においてメニューボタンMBが操作されると)、第3図柄表示装置81の表示内容がトップメニュー画面(図9(a)参照)に戻るように構成されている。また、図示については省略したが、メニュー画面において「メニューを閉じる」が選択された場合は(即ち、カーソル326が小表示領域324の左側に表示されている状態でメニューボタンMBが操作された場合は)、遊技メニュー画面を終了し、通常の遊技画面(図4(b)参照)に戻る。
【0101】
本実施形態では、パスワードの入力方式として上移動ボタンUBや下移動ボタンDBを操作(押下)する毎に入力内容が更新される方式(いわゆるトグル入力方式)としているが、パスワードの入力方式はこれに限られるものではない。例えば、パスワード入力画面に対して入力可能な全ての文字を1文字ずつ表示させてもよい。そして、表示されている文字の位置にカーソル342を移動させることによりパスワードを1文字ずつ選択できるように構成してもよい。
【0102】
図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。
【0103】
より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が第2入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物64aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が第2入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
【0104】
なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。
【0105】
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。
【0106】
第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
【0107】
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【0108】
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【0109】
なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【0110】
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。
【0111】
更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
【0112】
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
【0113】
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【0114】
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【0115】
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
【0116】
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図12参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
【0117】
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【0118】
<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図12を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図12は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
【0119】
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【0120】
まず、ROM202の内容について、図13を参照して説明する。図13(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。
【0121】
第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。
【0122】
第1当たり種別選択テーブル202b(図13(b))は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、大当たりAが対応付けられて規定されている(図13(b)の202b1参照)。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲には、大当たりBが対応付けられて規定されている(図13(b)の202b2参照)。本実施形態のパチンコ機10では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。
【0123】
第2当たり乱数テーブル202c(図13(c))は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜28」が規定されている(図13(c)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図13(c)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。
【0124】
変動パターン選択テーブル202d(図示なし)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明と共に後述する。
【0125】
主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図14を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
【0126】
特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
【0127】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図35参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図43参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。
【0128】
各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。
【0129】
また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図35参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図43参照)の残余時間内で繰り返し更新される。
【0130】
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。
【0131】
ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜9」のいずれであるか判別されて、「0〜9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「0〜9」の10個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、1/40(10/400)となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」であるか判別されて、「200」であれば大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0〜399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「200」の1個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、1/400となる。
【0132】
なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【0133】
第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。
【0134】
ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【0135】
一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。
【0136】
また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図13(c)を参照して上述したように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる(図13(c)の202c1参照)。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる(図13(c)の202c2参照)。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。
【0137】
停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。
【0138】
なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【0139】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
【0140】
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。
【0141】
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図43参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202dは、主制御装置110のROM202内に設けられている。
【0142】
変動パターン選択テーブル202dには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」、「外れスーパーリーチ」が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に応じて変動パターンが選定される。
【0143】
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。
【0144】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル(図示せず)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【0145】
図13(c)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている(図13(c)の202c1参照)。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。
【0146】
パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が第2入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。
【0147】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている(図13(c)の202c2参照)。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。
【0148】
パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が第2入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。
【0149】
第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図35参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図43参照)の残余時間内で繰り返し更新される。
【0150】
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
【0151】
図12に戻り、説明を続ける。RAM203は、図14に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。
【0152】
なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【0153】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図43参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図42参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図41参照)が即座に実行される。
【0154】
また、RAM203は、図12に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変フラグ203eと、時短中カウンタ203fとを有している。
【0155】
特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。
【0156】
より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【0157】
その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【0158】
なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。
【0159】
本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【0160】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する。
【0161】
普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。
【0162】
より具体的には、球が左右何れかの第2入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【0163】
その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【0164】
なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【0165】
特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図38のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図36のS205参照)。
【0166】
この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図36のS206、図38のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
【0167】
音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【0168】
なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。
【0169】
普通図柄保留球数カウンタ203dは、第2入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が第2入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図40のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図39のS505参照)。
【0170】
球が左右何れかの第2入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図40のS605)。一方、球が左右何れかの第2入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図40のS603:No)。
【0171】
確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203eは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりAの終了時にオンに設定される(図44のS1014参照)。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される。
【0172】
MPU201によって特別図柄変動開始処理(図37参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203eが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ203eの状態がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる(図37のS303,S304参照)。
【0173】
時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、大当たりBとなる度に、その大当たりBの終了時に値が100にセットされる(図44のS1013参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される。
【0174】
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203fの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図39のS510,S511参照)。
【0175】
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物64aを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【0176】
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
【0177】
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
【0178】
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図41参照)が即座に実行される。
【0179】
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
【0180】
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
【0181】
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
【0182】
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、入力装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
【0183】
音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。
【0184】
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【0185】
音声ランプ制御装置113のROM222には、変動パターンテーブル222aが少なくとも格納されている。また、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、変動中フラグ223eと、メニュー画面フラグ223fと、識別コード生成カウンタ223gと、カーソル位置フラグ223hと、入力位置フラグ223iと、識別コード格納エリア223jと、変動回数カウンタ223kと、当たり回数カウンタ223mと、連荘回数カウンタ223nと、最大回数カウンタ223pと、パスワード格納エリア223qと、状態フラグ223rとが少なくとも設けられている。
【0186】
ここで、図15を参照して、音声ランプ制御装置113のROM222に設けられている変動パターンテーブル222aについて説明する。図15は、変動パターンテーブル222aの規定内容を示す図である。この変動パターンテーブル222aは、主制御装置110において変動パターン選択テーブル202dを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様(変動時間)に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置110により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル222aに規定されている変動パターンの中から1の変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)を抽出(特定)する(図52のS1803参照)。
【0187】
図15に示した通り、変動パターンテーブル222aは、主制御装置110により通知され得る変動種別(表示態様)毎に、選択可能な変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)が規定されている。例えば、変動時間が7秒の「短外れ」には、短外れA、短外れB等の変動パターンが対応付けられている(図15の222a1参照)。なお、変動パターンの特定には、専用のループカウンタ(変動パターン選択カウンタ)が用いられる。図示については省略したが、変動パターンテーブル222aに規定されている各変動パターンには、変動パターン選択カウンタの値の範囲が対応付けられている。また、変動パターン選択カウンタは、例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221によりメイン処理(図46参照)が実行される度に更新される(1ずつ値が加算される)。そして、変動パターンコマンドを受信した場合には、コマンド受信時点での変動パターン選択カウンタの値が取得され、変動パターンコマンドによって通知された変動種別のうち、取得したカウンタ値に対応する変動パターンが選択されるように構成されている。
【0188】
同様に、変動時間が11秒の「長外れ」には、長外れA、長外れB等の変動パターンが対応付けられている(図15の202a2参照)。また、変動時間が20秒の「外れノーマルリーチ」には、演出用のキャラクタ(魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等)が現れない「予告キャラ無しノーマルリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる「マリンちゃんノーマルリーチ」等の変動パターンが対応付けられている(図15の222a3参照)。
【0189】
更に、変動時間が30秒の「外れスーパーリーチ」には、演出用のキャラクタ(魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等)が現れない「予告キャラ無しスーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる「マリンちゃんスーパーリーチ」に加えて、リーチ状態の発生後に魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる「魚群スーパーリーチ」等が規定されている(図15の222a4参照)。つまり、「外れノーマルリーチ」では魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる演出自体が選択されないのに対し、「外れスーパーリーチ」では魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる演出が選択される可能性がある。これにより、魚のキャラクタ311が現れた時点でスーパーリーチとなることを遊技者に対して認識させることができる。ここで、スーパーリーチは大当たりとなる変動演出において選択されやすく、且つ、外れとなる変動演出において選択されにくくなるように構成されている。よって、魚のキャラクタ311がスーパーリーチでのみ現れるように構成することで、魚のキャラクタ311が現れたことを認識した遊技者に対して大当たりに対する期待感を強く抱かせることができる。
【0190】
また、変動時間が20秒の「当たりノーマルリーチ」には、演出用のキャラクタ(魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等)が現れない「予告キャラ無しノーマルリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる「マリンちゃんノーマルリーチ」等の変動パターンが対応付けられている(図15の222a5参照)。これらの演出は、それぞれ「外れノーマルリーチ」における同一名称の演出と同じ演出が表示される。即ち、演出の内容から「当たりノーマルリーチ」であるか「外れノーマルリーチ」であるかを判別することが困難となるように構成されている。これにより、「外れノーマルリーチ」が表示されている場合であっても、遊技者に対して停止図柄が確定するまで期待感を持続させることができる。
【0191】
変動時間が30秒の「当たりスーパーリーチ」には、演出用のキャラクタ(魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等)が現れない「予告キャラ無しスーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる「マリンちゃんスーパーリーチ」に加えて、リーチ状態の発生後に魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる「魚群スーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に男性のキャラクタ313が現れる「サムスーパーリーチ」等が規定されている(図15の222a6参照)。
【0192】
「当たりノーマルリーチ」では魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる演出自体が選択されないのに対し、「当たりスーパーリーチ」では魚のキャラクタ311(図5(b)参照)が大量に現れる演出が選択される可能性がある。これにより、魚のキャラクタ311が現れた時点でスーパーリーチとなることを遊技者に対して認識させることができるで、魚のキャラクタ311が現れたことを認識した遊技者に対して大当たりに対する期待感を強く抱かせることができる。また、「サムスーパーリーチ」は、変動種別が「当たりスーパーリーチ」の場合にのみ選択され得るように構成されている。これにより、男性のキャラクタ313が表示された時点で、スーパーリーチとなることだけでなく、変動の結果が大当たりとなることまで確定する。即ち、男性のキャラクタ313を確認した遊技者に対して、当該変動の結果が大当たりとなることを認識させることができるので、遊技者に対して安心感を抱かせることができる。
【0193】
このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置113に対して変動パターンテーブル222aを設けているので、変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択するという単純な制御により容易に変動パターンの態様を選択することができる。よって、主制御装置110により変動パターンコマンドが出力された場合に、第3図柄表示装置において遅滞なく変動演出を開始させることができる。
【0194】
図12に戻って説明を続ける。RAM223に設けられている入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。
【0195】
音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【0196】
特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。
【0197】
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。
【0198】
具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。
【0199】
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図52のS1809参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。
【0200】
特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
【0201】
表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【0202】
変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図52のS1802参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図54のS2002参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【0203】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【0204】
停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図52のS1805参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図54のS2007参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が設定される(図54のS2009参照)。
【0205】
変動中フラグ223eは、特別図柄の変動中であるか否かを示すフラグであり、その状態がオンであれば特別図柄の変動中であることを示す。なお、大当たり状態中(特別遊技状態中)も、この変動中フラグ223eはオンに設定される。一方、特別図柄の変動中でも、大当たり状態中でもない場合は、変動中フラグ223eがオフに設定される(図52のS1815参照)。本実施形態では、この変動中フラグ223eの状態を参照し、変動中フラグ223eがオフの状態の場合にのみメニューボタンMBの操作を受け付ける(即ち、遊技メニュー画面を表示可能とする)ように構成している。変動中に遊技メニュー画面が表示されないように構成することで、変動演出の結果を遊技者が見逃してしまうことを防止(抑制)することができる。また、大当たり状態中に遊技メニュー画面が表示されないように構成することで、遊技者がメニュー画面に気を取られてしまうことを防止(抑制)し、特定入賞口65aを狙って球を打ち出させることで多量の賞球を獲得させることができる。
【0206】
メニュー画面フラグ223fは、遊技メニュー画面として設けられている複数の画面のうち、どの画面が表示されているかを識別するためのフラグである。ここで、複数の画面とは、具体的にはトップメニュー画面(図9(a)参照)、二次元コード表示画面(図9(b),図10(b)参照)、およびパスワード入力画面(図11(b)参照)を指している。メニュー画面フラグ223eには、例えば1バイト分の記憶領域が割り当てられており、下位2ビットの状態によってメニュー画面を識別可能に構成している。より具体的には、遊技メニュー画面が表示されていない場合にはメニュー画面フラグ223fの値に00H(即ち、下位2ビットに00)が設定され、トップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されている場合はメニュー画面フラグ223fの値に01H(即ち、下位2ビットに01)が設定される。また、二次元コード表示画面(図9(b),図10(b)参照)が表示されている場合にはメニュー画面フラグ223fの値に02H(即ち、下位2ビットに10)が設定され、パスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されている場合には、メニュー画面フラグ223fの値に03H(即ち、下位2ビットに11)が設定される。本実施形態では、このメニュー画面フラグ223fの値を参照して現在のメニュー画面を判別する。そして、入力装置228の操作を検出した場合は、現在表示されている遊技メニュー画面の種別に対応した制御を行う。
【0207】
識別コード生成カウンタ223gは、例えば0〜99の範囲で定期的に値が1ずつ更新され、最大値である99に達した後で更に更新されることで0に戻るループカウンタとして構成されている。更新タイミングとしては、例えば音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図46参照)が実行される毎に更新されるように構成されている。この識別コード生成カウンタ223gの値は、遊技者が「遊技開始」を選択し、二次元コードを生成する場合に参照され、識別コード生成カウンタ223gの値に対応する情報を含んだ形で二次元コードが生成され、二次元コード表示画面において生成された二次元コードが表示される。また、取得された識別コード生成カウンタ223gの値は、後述する識別コード格納エリア223jに格納される。この識別コード格納エリア223jに格納された値(識別コード)は、遊技者が「遊技終了」を選択し、二次元コードを生成する場合に参照され、識別コード格納エリア223jに格納された識別コードの値に対応する情報を含んだ形で二次元コードが生成される。
【0208】
上述した通り、遊技者が「遊技開始」を選択することにより表示された二次元コードを携帯端末400によって読み取ることにより、携帯端末400を外部サーバー600と通信(接続)させることができる。通信する際には、外部サーバー600に対し、携帯端末400が読み取った二次元コードに含まれる識別コード生成カウンタ223gの値が出力される。この識別コード生成カウンタ223gの値は、外部サーバー600にアクセスした遊技者の情報(例えば、遊技者のID)と対応付けて記憶される。一方、遊技者が「遊技終了」を選択することにより表示された二次元コードを携帯端末400によって読み取ることにより外部サーバー600と通信(接続)する場合は、「遊技開始」が選択されてからの遊技履歴と共に、識別コード格納エリア223jに格納されていた識別コードの値が出力される。この識別コードが、「遊技開始」を選択した際に外部サーバー600に記憶した識別コードの値と一致するか否かによって「遊技開始」を選択した遊技者と「遊技終了」を選択した遊技者とが同一であるか否かを判別することができる。
【0209】
仮に、識別コードによる遊技者の同一性を確認しないこととすると、ある遊技者(以降、遊技者Aと表記する)が「遊技開始」を選択した状態のパチンコ機10に対して、他の悪意を持った遊技者(以降、遊技者Bと表記する)が「遊技終了」を選択することにより、遊技者Aの遊技履歴が遊技者Bの遊技履歴として外部サーバー600に記録されてしまう虞がある。即ち、例えば、遊技者Bがホールの閉店時間等にパチンコ機10において「遊技終了」を選択することにより、「遊技終了」を選択し忘れた遊技者Aの1日分の遊技履歴を遊技者Bの遊技履歴として外部サーバー600に記録させる不正行為が行われる可能性がある。
【0210】
これに対して本実施形態では、識別コードにより「遊技開始」を選択した遊技者と、「遊技終了」を選択した遊技者との同一性を確認することができるので、外部サーバー600において各遊技者の遊技履歴をより正確に更新することができる。
【0211】
また、パチンコ機10の個体毎に固定の識別コード(例えば、シリアルナンバー等)を設定するのではなく、識別コード生成カウンタ223gを用いることにより、「遊技開始」を実行する度に識別コードがランダムに変更されるように構成することができる。これにより、例えば、ホールの開店時等に「遊技開始」の選択のみを行い、ホールの閉店時等に「遊技終了」を選択することにより他の遊技者の遊技履歴を自己の遊技履歴として反映させる不正行為に対して抑制を図ることができる。より具体的には、遊技者Bが「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの間に遊技者Aが同じパチンコ機10において「遊技開始」を選択して遊技を行った場合に、遊技者Bが全く遊技を行っていなかったとしても遊技者Aの遊技履歴を遊技者Bの遊技履歴として外部サーバー600に記録されてしまう虞がある。これに対して本実施形態では、遊技者が「遊技開始」を選択する度に識別コードがランダムに変更されるように構成している。これにより、遊技者Bが「遊技開始」を行ったことに基づいて識別コード格納エリア223jに識別コードが格納されたとしても、その後に遊技者Aによって「遊技開始」が選択されることで、識別コード格納エリア223jに記憶された識別コードが書き換えられてしまう。よって、遊技者Bが遊技者Aの遊技後に「遊技終了」を選択したとしても、「遊技開始」選択時の識別コードと「遊技終了」選択時の識別コードとが一致しなくなる。即ち、遊技を行っていないにもかかわらず他人の遊技履歴を自己の遊技履歴として外部サーバー600に上書きさせる不正行為を防止(抑制)することができる。
【0212】
なお、各パチンコ機10の個体毎に固定の識別コードを用い、且つ、外部サーバー600において、1の識別コードについては最も直近に「遊技開始」を選択した遊技者のIDのみが遊技履歴として有効となるように構成してもよい。例えば、遊技者Bが「遊技開始」を選択した時点で、遊技者BのIDに対応付けてパチンコ機10のシリアルナンバーが記憶されるように構成する。その後、遊技者Aが同一のパチンコ機10で「遊技開始」を選択した場合には、遊技者AのIDに対応付けてパチンコ機10のシリアルナンバーが記憶されると共に、遊技者BのIDに対応付けて記憶されていたパチンコ機10のシリアルナンバーがクリアされるように構成する。これにより、遊技者Aの遊技後に遊技者Bが「遊技終了」を選択したとしても、遊技者Bの「遊技開始」の情報がクリアされているので、遊技者BのIDで「遊技終了」を行えなくすることができる。よって、遊技者Aの遊技履歴が遊技者Bの遊技履歴として記録されてしまうことを防止(抑制)できる。
【0213】
カーソル位置フラグ223hは、トップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されている場合において、カーソル326が表示されている位置を識別するために用いられる。このカーソル位置フラグ223hには、例えば1バイト分の記憶領域が割り当てられており、下位2ビットの状態によってカーソル326の表示位置を識別することができる。より具体的には、カーソル位置フラグ223hの値が00H(下位2ビットが「00」)であれば、カーソル326が小表示領域321の左側に表示されている状態であることを示し、カーソル位置フラグ223hの値が01H(下位2ビットが「01」)であれば、カーソル326が小表示領域322の左側に表示されている状態であることを示す。また、カーソル位置フラグ223hの値が02H(下位2ビットが「10」)であれば、カーソル326が小表示領域323の左側に表示されている状態であることを示し、カーソル位置フラグ223hの値が03H(下位2ビットが「11」)であれば、カーソル326が小表示領域324の左側に表示されている状態であることを示す。
【0214】
カーソル位置フラグ223hの値は、トップメニュー画面(図9(a))が表示される毎に値が00H表示に設定される(図47のS1306、図50のS1604、図51のS1707参照)。一方、トップメニュー画面(図9(a)参照)において上移動ボタンUB、又は下移動ボタンDBが操作される度に、カーソル326の移動先に対応する値に更新される(図48のS1411参照)。このカーソル位置フラグ223hの値を参照することにより、第3図柄表示装置81の表示内容に応じた処理を実行することができる。
【0215】
入力位置フラグ223iは、パスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されている場合において、カーソル342の表示位置(小入力領域341a〜341gのうち、いずれの小入力領域の上側に表示されているか)を識別するために用いられる。この入力位置フラグ223iには、例えば1バイト分の記憶領域が割り当てられており、各ビットの状態によってカーソル342の表示位置を識別することができる。より具体的には、各小表示領域341a〜341gが、それぞれ入力位置フラグ223iの値である00H〜06Hに対応している。例えば、入力位置フラグ223iの値が02Hであれば、カーソル342が小入力領域341cの上側に表示されていることを示し、入力位置フラグ223iの値が05Hであれば、小入力領域341fの上側に表示されていることを示す。この入力位置フラグ223iを参照することで、遊技者が入力したパスワードを正確に設定することができる。
【0216】
識別コード格納エリア223jは、遊技者によって「遊技開始」が選択された場合に取得された識別コード生成カウンタ223gの値を、「遊技終了」が選択されるまで一時的に記憶しておくための記憶領域である。この識別コード格納エリア223jに記憶された識別コードは、上述した通り、「遊技終了」が選択され、第3図柄表示装置81に表示された二次元コードを携帯端末400により読み込むことに基づいて外部サーバー600へと出力される。外部サーバー600は、携帯端末400より「遊技終了」の情報を受信することに基づいて、遊技終了を行った遊技者のIDを判別し、そのIDの遊技者が前回「遊技開始」を行った際に携帯端末400より出力された識別コードと、今回の「遊技終了」の選択によって出力された識別コードとが一致するか否かを判別する。そして、遊技開始時と遊技終了時とで識別コードが一致した場合に、遊技者の遊技履歴を更新する。これにより、「遊技開始」を選択した遊技者とは異なる遊技者の遊技履歴を更新してしまうことを防止(抑制)することができる。
【0217】
識別コード格納エリア223jには、遊技者が「遊技開始」を選択する度にその時点で取得された識別コード生成カウンタ223gの値が格納される(図49のS1504参照)。一方、遊技者が「遊技終了」を選択する度に格納された値がクリアされる(図49のS1508参照)。
【0218】
変動回数カウンタ223kは、「遊技開始」が選択されてからの変動演出の実行回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ223kの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末400によって読み取ることで、外部サーバー600に対して遊技履歴として変動演出の回数を通知することができる。この変動回数カウンタ223kは、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信する度に値が1ずつ加算される(図52のS1804参照)。つまり、第3図柄表示装置81において新たに変動演出を開始させる場合に値が1ずつ加算される。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択する度に初期値である0にクリアされる(図49のS1505,1508参照)。変動回数カウンタ223kを用いて変動演出の実行回数をリアルタイムで更新することにより、外部サーバー600に対して正確な変動演出の回数を通知することができる。
【0219】
当たり回数カウンタ223mは、「遊技開始」が選択されてからの特別図柄の大当たり回数をカウントするためのカウンタである。この当たり回数カウンタ223mの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末400によって読み取ることで、外部サーバー600に対して遊技履歴として大当たりの回数を通知することができる。この当たり回数カウンタ223mは、主制御装置110から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信する度に値が1ずつ加算される(図52のS1812参照)。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択する度に初期値である0にクリアされる(図49のS1505,1508参照)。当たり回数カウンタ223mを用いて大当たりとなった回数をリアルタイムで更新することにより、外部サーバー600に対して正確な大当たり回数を通知することができる。
【0220】
連荘回数カウンタ223nは、特別図柄の大当たりが連続した回数(連荘した回数)をカウントするためのカウンタである。ここで、連続回数とは、特別図柄の確変状態における大当たりが連続した回数を意味している。例えば、特別図柄の低確率状態において大当たりAとなり、その大当たりAの終了後に移行した特別図柄の確変状態において大当たりBとなった場合は、特別図柄の大当たりが連続した回数が2回となる。この連荘回数カウンタ223nの値は、特別図柄の低確率状態において大当たりとなることにより1が設定される(図53のS1907参照)。一方、特別図柄の確変状態において大当たりとなる毎に、その値に1が加算される(図53のS1903参照)。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択した場合に初期値である0にリセットされる(図49のS1505,S1508参照)。
【0221】
最大回数カウンタ223pは、遊技者によって「遊技開始」が選択されてからの特別図柄の連続回数の最大値を記憶するためのカウンタである。この最大回数カウンタ223pは、「遊技開始」若しくは「遊技終了」が選択される度に0に初期化される(図49のS1505,S1508参照)。一方、特別図柄の大当たりとなり、連荘回数カウンタ223nの値が更新される毎に、その更新後の値とこの最大回数カウンタ223pの値とが比較され、連荘回数カウンタ223nの値の方が大きくなった場合は最大回数カウンタ223pの値に連荘回数カウンタ223nの値が格納されるように構成されている(図53のS1906参照)。この最大回数カウンタ223pの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末400によって読み取ることで、外部サーバー600に対して遊技履歴として大当たりの連続回数の最大値を通知することができる。
【0222】
パスワード格納エリア223qは、遊技者によって入力されたパスワードに対応する情報を記憶するための記憶領域である。このパスワード格納エリア223qは、例えば8バイト分の記憶領域が割り当てられており、各バイトが各小表示領域341a〜341gに入力された文字に対応する情報を格納する記憶領域となる。このパスワード格納エリア223qは、パスワード入力画面が表示されている状態で各移動ボタン(上移動ボタンUB、下移動ボタンDB、左移動ボタンLB、右移動ボタンRB)が操作され、各小表示領域341a〜341gに表示されているパスワードのいずれかが更新される度に、更新された小表示領域に対応するバイトが、更新後の文字に対応する情報に更新される。
【0223】
状態フラグ223rは、パチンコ機10の遊技状態を示すフラグである。この状態フラグ223rは、オンであれば特別図柄の確変状態中であることを示し、オフであれば特別図柄の低確率状態中であることを示す。大当たりとなった場合は、この状態フラグ223rを参照して特別図柄の大当たりが連続したか否かを判別する。即ち、音声ランプ制御装置113に対してオープニングコマンドにより特別図柄の大当たりとなったことが通知された場合に、状態フラグ223rがオンであれば、特別図柄の確変状態中に大当たりとなった(大当たりが連続した)ことを意味するので、上述したように連荘回数カウンタ223nの値に1を加算する。一方、状態フラグ223rがオフであれば、特別図柄の低確率状態中に大当たりとなった(大当たりが連続していない)ことを意味するので、上述したように連荘回数カウンタ223nの値に1を設定する。状態フラグ223rは、初期値がオフに設定されており、主制御装置110から出力される状態コマンドに応じて状態が更新される(図52のS1818参照)。なお、状態コマンドとは、大当たりの終了後の遊技状態として特別図柄の確変状態が設定されたか特別図柄の低確率状態が設定されたかを音声ランプ制御装置113に対して通知するためのコマンドである。
【0224】
RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図52参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【0225】
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。
【0226】
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
【0227】
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図41参照)を正常に実行し完了することができる。
【0228】
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
【0229】
次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
【0230】
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
【0231】
なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
【0232】
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。
【0233】
まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
【0234】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。
【0235】
詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【0236】
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【0237】
そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【0238】
キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。
【0239】
このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型フラッシュメモリ234dをモジュール化して構成されている。
【0240】
NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。
【0241】
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【0242】
また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【0243】
ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。
【0244】
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【0245】
このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【0246】
また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【0247】
バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型フラッシュメモリ234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
【0248】
このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【0249】
NOR型フラッシュメモリ234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型フラッシュメモリ234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
【0250】
ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【0251】
MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
【0252】
MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型フラッシュメモリ234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型フラッシュメモリ234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
【0253】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【0254】
このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【0255】
これに対し、NOR型フラッシュメモリ234dは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
【0256】
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
【0257】
ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【0258】
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
【0259】
よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【0260】
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。
【0261】
これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【0262】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図55のS2101参照)の終了後に実行される初期設定処理(図55のS2102参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【0263】
MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【0264】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【0265】
また、上述したように、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
【0266】
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図21参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
【0267】
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図57(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。
【0268】
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【0269】
画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
【0270】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
【0271】
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【0272】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
【0273】
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【0274】
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
【0275】
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【0276】
画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。
【0277】
MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【0278】
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【0279】
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。
【0280】
また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【0281】
常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235f、コメント画像エリア235gが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
【0282】
電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【0283】
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図55のS2103,S2104参照)。
【0284】
ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【0285】
表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。
【0286】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【0287】
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【0288】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【0289】
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【0290】
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。
【0291】
図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図12及び図13を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18は、2種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。
【0292】
各背面A,Bに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【0293】
各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【0294】
遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【0295】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。
【0296】
一方、深海ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。
【0297】
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【0298】
これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bおよび背面Cについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【0299】
また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。
【0300】
なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【0301】
また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【0302】
更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【0303】
図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【0304】
また、第3図柄エリア235dには、貝形状の絵図柄からなる副図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【0305】
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【0306】
エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。
【0307】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【0308】
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。
【0309】
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【0310】
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【0311】
なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【0312】
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【0313】
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
【0314】
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【0315】
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
【0316】
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【0317】
ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成されている。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、変換テーブル格納エリア233k、コメントテーブル格納エリア233m、コメント表示フラグ233nを少なくとも有している。
【0318】
プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【0319】
データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【0320】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【0321】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【0322】
変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【0323】
オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。
【0324】
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第2入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【0325】
また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【0326】
なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
【0327】
データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア233bに格納されている。
【0328】
ここで、図19を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図19は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル(変動表示データテーブル)の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
【0329】
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
【0330】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【0331】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【0332】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
【0333】
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【0334】
MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【0335】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【0336】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【0337】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【0338】
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【0339】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【0340】
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。
【0341】
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【0342】
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図14の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【0343】
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図21参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。
【0344】
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。
【0345】
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
【0346】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【0347】
次いで、図20を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図20は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【0348】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。
【0349】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図20のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【0350】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図20のアドレス「0002H」が該当)。
【0351】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
【0352】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【0353】
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【0354】
例えば、図20の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。
【0355】
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【0356】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【0357】
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
【0358】
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
【0359】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【0360】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
【0361】
簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図55参照)の中でオンに設定される(図55のS2105参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図70(b)のS4105参照)。
【0362】
この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図57(b)のS2401参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図57(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図57(b)のS2409参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図58図66参照)および表示設定処理(図67図69参照)が実行される。
【0363】
また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図70(a)のS4001参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図70(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図71参照)を実行する。
【0364】
表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【0365】
MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【0366】
転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【0367】
そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)に、その転送データ情報を追加する。
【0368】
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
【0369】
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
【0370】
ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図57(b)のS2403参照)の中で、ポインタ更新処理(図67のS3705参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
【0371】
MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【0372】
これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【0373】
また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
【0374】
描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【0375】
ここで、図21を参照して、描画リストの詳細について説明する。図21は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図21に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【0376】
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。
【0377】
MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【0378】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【0379】
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【0380】
また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【0381】
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側(最背面の描画階層)に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側(最前面の描画階層)に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側(最前面の描画階層)に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側(最前面の描画階層)に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。
【0382】
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
【0383】
計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。
【0384】
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図57(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図67のS3707参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【0385】
格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【0386】
この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図55のS2102参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【0387】
そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図71参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【0388】
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図71のS4213参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図71のS4214参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【0389】
描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図72のS4302参照)。
【0390】
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。
【0391】
描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図57(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図72のS4302参照)。
【0392】
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
【0393】
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【0394】
変換テーブル格納エリア233kは、コメントを表示するための各種条件(パスワードに対応する場面、文字の態様、およびコメントの内容)をパスワードに基づいて特定するために用いられるデータテーブルが格納される記憶領域である。より具体的には、遊技者によって入力装置228が操作されることでパスワードが入力され、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へとパスワードが通知される。表示制御装置114は、通知されたパスワードを構成する各文字(ワード)と、変換テーブル格納エリア233kに格納されたデータテーブルとが比較されてコメントを表示するための各種条件が特定される。
【0395】
詳細については後述するが、コメントを表示するための各種条件が特定されると、変動演出に対してコメントを追加して表示させるための描画データが規定されているコメントテーブルが更新される。これにより、変動演出に対して遊技者がパスワードにより指定したコメントを追加して表示させることができる。
【0396】
なお、パスワードを構成する各文字(ワード)は、場面を特定するための文字(小入力領域341bに入力されたワード、2ワード目)と、表示させるコメントの文字の態様を特定するための文字(小入力領域341cに入力されたワード、3ワード目)と、コメント内容を特定するための文字(小入力領域341d〜341gに入力されたワード、4〜7ワード目)とが含まれている。なお、パスワードの1ワード目(小表示領域341aに入力されたワード)は、コメントを新たに追加するのか、単にコメント表示機能をオン状態とするのかを識別するためのワードが入力される。
【0397】
図22図23を参照して、変換テーブル格納エリア233kに格納される各データテーブルの詳細について説明する。図22(a)は、変換テーブル格納エリア233kの構成を示したブロック図である。図22(a)に示した通り、変換テーブル格納エリア233kには、遊技者によって入力されたパスワードに基づいて、コメントを表示させる場面を特定するために用いられる場面変換テーブル233k1と、コメントを構成する文字の態様を特定するために用いられる文字態様変換テーブル233k2と、コメントの内容を特定するために用いられるコメント変換テーブル233k3とが設けられている。
【0398】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、この変換テーブル格納エリア233kに格納される。そして、全ての変換テーブル(場面変換テーブル233k1、文字態様変換テーブル233k2、及びコメント変換テーブル233k3)が変換テーブル格納エリア233kに格納されると、以後、MPU231は、変換テーブル格納エリア233kに格納されたデータテーブルを用いてコメントを表示するための各種条件が特定される。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各変換テーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、遊技者の入力したパスワードに基づいて迅速にコメントを表示するための各種条件を決定することができる。
【0399】
次に、図22(b)を参照して、変換テーブル格納エリア233kを構成するデータテーブルの一つである場面変換テーブル233k1について説明する。図22(b)は、この場面変換テーブル233k1の規定内容を示した図である。場面変換テーブル233k1は、遊技者の入力したパスワードの2ワード目の内容毎に、コメントを表示させる場面が規定されたデータテーブルである。遊技者によりパスワードが入力され、音声ランプ制御装置113から表示用パスワードコマンドによりパスワードが表示制御装置114に対して通知されると、この場面変換テーブル233k1が参照されてコメントを表示する場面が特定される。
【0400】
図22(b)に示した通り、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードの2ワード目の値が「1」だった場合には、コメントを表示させる場面として「リーチ発生時」が対応付けられている。即ち、パスワードの2ワード目が「1」だった場合には、リーチ状態が発生した場合に(キャラクタが現れるか否かや、スーパーリーチに発展するか否かに関わらず)パスワードで通知されたコマンドが表示されるように構成される。リーチの種別に関係なく、リーチ状態が発生した場面でコメントを表示させることができるように構成することにより、各遊技者が期待するリーチの種別や出現して欲しいキャラクタをコメントとして設定することができる。例えば、男性のキャラクタ313が出現することを願うコメントである「サム来い!!」や、スーパーリーチに発展することを願うコメントである「スーパーリーチ頼む」を表示させることができる(図7(a)参照)。これにより、リーチが発生した場合に他の遊技者がどのような心情となるかをコメントにより把握することができるので、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【0401】
同様に、パスワードの2ワード目が「2」だった場合には、コメントを発生する場面として「魚群リーチ」(図5(b)参照)が特定される。即ち、リーチ状態となった後で魚のキャラクタ311が大量に出現した場合にのみパスワードで通知されたコメントが表示されるように設定される。また、パスワードの2ワード目が「3」であった場合には、コメントを発生する場面として「マリンちゃんリーチ」(図6(a)参照)が特定され、パスワードの2ワード目が「4」であった場合には、コメントを発生する場面として「サムリーチ」(図6(b)参照)が特定される。リーチ状態後に現れるキャラクタを指定してコメントが表示されるように構成することで、各キャラクタが表示された場合に他の遊技者がどのような心情となるかをコメントにより把握することができる。よって、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【0402】
なお、図示については省略したが、パスワードの2ワード目が5〜9、およびA〜Zの場合にも、上記とは異なる場面が対応付けられている。これにより、パチンコ機10で実行される多種多様な演出毎に遊技者がコメントを設定することができる。また、パスワードの2ワード目が「0」の場合には、コメントを表示させる場面が規定されていない。詳細については後述するが、本実施形態では、新たなコメントは入力したくないが、他の遊技者のコメントを閲覧したいという遊技者の為に、コメント表示機能のみをオンにするためのパスワードが用意されている。このパスワードは、2ワード目が「0」に設定されている。このため、場面変換テーブル233k1においてワード「0」には何ら場面が規定していない。
【0403】
次に、図23(a)を参照し、変換テーブル格納エリア233kを構成する文字態様変換テーブル233k2について説明する。この文字態様変換テーブル233k2は、遊技者の入力したパスワードの3ワード目の内容毎に、表示させるコメントの文字の態様が規定されたデータテーブルである。遊技者によりパスワードが入力され、音声ランプ制御装置113から表示用パスワードコマンドによりパスワードが表示制御装置114に対して通知されると、この文字態様変換テーブル233k2が参照されて文字の態様が特定される。
【0404】
図23(a)に示した通り、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードの3ワード目の値が「1」だった場合には、文字態様として「白文字」が設定される。即ち、パスワードの3ワード目が「1」であれば、パスワードに対応するコメントが白文字で表示されるように設定される。また、パスワードの3ワード目が「2」だった場合には、文字態様として「黒文字」が設定され、パスワードの3ワード目が「3」だった場合には、文字態様として「赤文字」が設定され、パスワードの3ワード目が「4」だった場合には、文字態様として「青文字」が設定される。なお、文字の態様は上記した文字の色に限定されるものではない。例えば、文字のスクロール速度や、文字の大きさや、文字のフォント、若しくはこれらが複合した態様等を規定しておいてもよい。これにより、各遊技者は自分好みの態様でコメントを表示させることができる。
【0405】
次に23(b)を参照して、変換テーブル格納エリア233kを構成するコメント変換テーブル233k3について説明する。このコメント変換テーブル233k3は、遊技者の入力したパスワードの4〜7ワード目の内容毎に、表示させるコメントの文字の態様が規定されたデータテーブルである。即ち、パスワードの4ワード目に対応するコメント(第1コメント)と、5ワード目に対応するコメント(第2コメント)と、6ワード目に対応するコメント(第3コメント)と、7ワード目に対応するコメント(第4コメント)とを特定するためのデータテーブルである。本実施形態のパチンコ機10では、パスワードにより通知された最大4つのコメントワードを第1コメント〜第4コメントの順に繋げて表示させるように構成されている。
【0406】
図23(b)に示した通り、パスワードの4ワード目が「1」の場合には、第1コメントとして「俺」という文字が特定される。また、5ワード目が「1」の場合には、第2コメントとして「この」という文字が特定され、6ワード目が「1」の場合には、第3コメントとして「リーチ」が特定され、7ワード目が「1」の場合には、第4コメントとして「大好き」が特定される。
【0407】
同様に、4ワード目が「2」の場合には、第1コメントとして「ぼく」が特定され、5ワード目が「2」の場合には、第2コメントとして「その」という文字が特定され、6ワード目が「2」の場合には、第3コメントとして「スーパーリーチ」が特定され、7ワード目が「2」の場合には、第4コメントとして「最高」が特定される。以降も、図23(b)に示した通り、パスワードの各ワードとして取り得る文字毎に異なるコメントワードが規定されている。
【0408】
パスワードに対応するコメントとして、コメント変換テーブル233k3に規定されたある程度まとまった文字の組み合わせ(コメントワード)の中から最大4つのコメントワードを選択するように構成することで、コメントを1文字ずつ指定する場合に比べてコメント変換テーブル233k3の記憶容量を削減することができる。また、パスワードに含める情報量を少なくすることができるので、外部サーバー600がパスワードを発行する際の処理負荷を軽減することができると共に、パスワードの入力に要する遊技者の手間を削減することができる。
【0409】
また、予め用意されたコメントワードの中から遊技者に任意のコメントを選択させることにより、遊技者によって悪意的なコメントが入力されてしまうことを防止(抑制)することができる。即ち、遊技者の任意の文字を1文字ずつ入力することができる構成とした場合、パチンコ機10に対して悪意を抱く遊技者が不当に悪い評判を広めようとして悪意的なコメントを入力してしまう虞がある。これに対して本実施形態では、コメント変換テーブル233k3に予め規定されているコメント内容の中からコメントワードが選択されるように構成しているので、パチンコ機10自体の評判を低下させるような内容のコメントワードを排除しておくことにより、悪意のある遊技者によって不当な悪評を入力されてしまうことを防止(抑制)できる。
【0410】
図16に戻って説明を続ける。コメントテーブル格納エリア223mは、遊技者がこれまでに入力した各パスワードに対応するコメントを、それぞれのコメントに対応する場面になったことに基づいて表示させるために用いられるデータテーブルが格納される記憶領域である。このコメントテーブル格納エリア233mには、パスワードにより設定され得る場面が登場する変動演出毎に、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべきコメントに関する表示内容を記載したデータテーブルである。音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドが通知されると、コマンドにより通知された変動演出に対応するコメントテーブルが読み出され、変動表示データテーブルに規定された内容に対してコメントテーブルの内容が追加されて表示データテーブルバッファ233dに設定される(図59のS2603)。これにより、変動演出に対してコメントが追加されて表示される。
【0411】
コメントテーブル格納エリア233mの詳細について、図24を参照して説明する。図24(a)は、コメントテーブル格納エリア233mの構成を示したブロック図である。コメントテーブル格納エリア233mには、変動演出中に表示され得る各場面に応じたコメントテーブルが規定されている。具体的には、図24(a)に示した通り、リーチ状態が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定したリーチ発生時用テーブル233m1、「魚群リーチ」(図5(b)参照)が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定した魚群リーチ用テーブル233m2、「マリンちゃんリーチ」(図6(a)参照)が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定したマリンちゃんリーチ用テーブル233m3、「サムリーチ」(図6(b)参照)が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定したサムリーチ用テーブル233m4等の複数のテーブルが規定されている。
【0412】
コメントテーブル格納エリア233mに格納されている各テーブルの具体的な規定内容について、リーチ発生時用テーブル233m1を例に取って説明する。図24(b)は、リーチ発生時用テーブル233m1の規定内容を示した図である。図24(b)に示した通り、リーチ発生時用テーブル233m1には、コメントを表示開始するタイミング(変動演出が開始されてからの経過時間)、およびコメントを表示させる第3図柄表示装置81における座標に応じて、コメントの表示内容が規定できるように構成されている。より具体的には、図24(b)に示した通り、コメントを表示開始するタイミングとして、変動演出の開始から9秒経過時点(リーチ状態が発生するタイミング)に対して、コメントを表示する位置の垂直座標の情報として0000Hが規定されている。なお、0000Hは、第3図柄表示装置81においてコメントを表示させることができる領域のうち、最も下側の座標を意味している。また、これらのコメントを表示開始するタイミング、およびコメントを表示させる座標に対応付けて、コメントの文字態様、および第1〜第4コメントを記憶することができる。図24(b)に示す例では、文字態様として黒が記憶され、第1コメントとして「サム」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第4コメントとして「来い!!」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。また、第2および第3コメントにはコメントワードが記憶されていない。この内容が表示データテーブルバッファに反映されることで、リーチ状態が発生すると共に、「サム来い!!」という文字が黒文字で第3図柄表示装置81の下方に表示開始される。
【0413】
なお、リーチ発生時用テーブル233m1において、表示開始タイミングの欄に括弧書きで記載されている文字は、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスを示している。即ち、表示データテーブルに規定されているアドレスと同じアドレスを意味している。表示データテーブルに対してコメントテーブルを追記して表示データテーブルバッファに記憶する場合は、アドレス値毎に表示データテーブルの規定内容にコメントテーブルの規定内容が追加して記憶される。
【0414】
表示開始タイミングとして9.1秒経過時点には、表示位置座標を示すデータとして0032Hが対応付けられている。0032Hは、コメントを表示させることができる領域のうち、0000Hに対応する座標に対して1文字分だけ上側の座標を意味している。コメントが表示される座標をずらすことにより、コメントが重なって表示されることを防止(抑制)し、各コメントを明瞭に表示させることができる。更に、表示開始タイミングとして9.1秒経過時点には、文字態様として赤が記憶され、第3コメントとして「スーパーリーチ」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第4コメントとして「頼む!!」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。この内容が表示データテーブルバッファに反映されることで、リーチ状態が発生してから0.1秒後に、「スーパーリーチ頼む!!」という文字が赤文字で第3図柄表示装置81に表示開始される。
【0415】
更に、表示開始タイミングとして9.2秒経過時点には、表示位置座標を示すデータとして0064Hが対応付けられている。0064Hは、コメントを表示させることができる領域のうち、0032Hに対応する座標に対して1文字分だけ上側の座標を意味している。更に、表示開始タイミングとして9.2秒経過時点には、文字態様として白が記憶され、第1コメントとして「マリンちゃん」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第3コメントとして「リーチ」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第4コメントとして「希望」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。この内容が表示データテーブルバッファに反映されることで、リーチ状態が発生してから0.2秒後に、「マリンちゃんリーチ希望」という文字が白文字で第3図柄表示装置81に表示開始される。
【0416】
リーチ発生時用テーブル233m1には、上記の他にも、表示開始タイミング、および表示位置毎に複数(例えば、合計10個まで)のコメントワードを記憶しておくことができる。なお、遊技者がパスワードを入力することにより表示制御装置114に対して新たなコメントが通知された場合は、各記憶領域のコメントワード、および文字態様が、表示開始タイミングの遅い側の記憶領域にシフトされると共に、表示開始タイミング9秒に対応する記憶領域(即ち、最も表示開始タイミングが早いコメントワードに対応する記憶領域)に対し、新たに入力されたコメントワードが記憶される。これにより、最新のコメントを、そのコメントに対応する場面の最初に表示させることができる。
【0417】
コメント表示フラグ233nは、コメントテーブル格納エリア233mの各データテーブル(コメントテーブル)に規定されたコメントを、各データテーブルに対応するシーン(場面)で表示させるか否かを示すフラグである。即ち、コメント表示機能がオンであるかオフであるかを示すフラグである。このコメント表示フラグ233nがオンであれば、コメント表示機能がオンであることを示し、オフであればコメント表示機能がオフであることを示す。コメント表示フラグ233nは、表示用パスワードコマンドによりコメント表示機能をオンにする情報が通知された(遊技者がコメント表示機能をオンにするパスワードを入力した)場合にオンに設定される(図65のS3508参照)。また、遊技者が「遊技終了」を選択した場合にオフに設定される(図66のS3609参照)。
【0418】
本実施形態では、コメント表示フラグ233nがオンの状態で表示制御装置114が表示用変動パターンコマンドを受信すると、コメントテーブル格納エリア233mに格納されている各データテーブルの中から、表示用変動パターンコマンドにより通知された演出に対応するデータテーブル(コメントテーブル)が選択される。選択されたデータテーブル(コメントテーブル)の規定内容は、表示用変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対応する変動表示データテーブルの規定内容に追加されて表示データテーブルバッファ233dに設定される。これにより、コメントテーブルに規定されたコメント(これまでにパチンコ機10に対してパスワードを入力することにより設定されたコメント)を、変動演出中に表示させることができる。一方、コメント表示フラグ233nがオフの状態で表示制御装置114が表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、単に変動表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定される。これにより、遊技者がコメントを表示させたい場合にのみコメントを表示させる(コメント表示機能をオンとする)ことができる。
【0419】
次に、図25図34を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10に対してコメントを設定するためのパスワードを発行するシステム(パスワード発行システム)について説明する。図25は、パスワード発行システムの概要を示した図である。本実施形態のパスワード発行システムは、各遊技者が所有するスマートフォン等で構成された携帯端末400と、パチンコ機10に関するデータを遊技者毎に区別して記憶する外部サーバー600とによって構成される。図25に示した通り、携帯端末400と、外部サーバー600とはインターネット500により相互通信可能に接続される。なお、上述した通り、携帯端末400は、パチンコ機10において遊技者が「遊技開始」、または「遊技終了」を選択した場合に第3図柄表示装置81に対して表示される二次元コード(図9(b),図10(b)参照)を読み込むことにより、外部サーバーに接続するためのURLを取得することができる。
【0420】
遊技者は、自己の所有する携帯端末400を用いて外部サーバー600へとアクセスすることで、コメントを追加するためのパスワードを発行させたり、自己のこれまでの遊技履歴を表示させたりすることができる。
【0421】
<第1実施形態における携帯端末の電気的構成について>
次に、図26を参照して、パチンコ機10の第3図柄表示装置81に対して表示される二次元コード(図9(b),図10(b)参照)を読み込み可能な携帯端末400の電気的構成について説明する。図26は、携帯端末400の電気的構成を示すブロック図である。
【0422】
上述した通り、本実施形態の携帯端末400は、遊技者の所有するスマートフォン等で構成される。携帯端末400には、CPU410、フラッシュメモリ413、操作キー415、LCD416、タッチパネル417、メモリカードインターフェイス(メモリカードI/F)418、音声入出力部419、電話網通信部420、近距離通信部421、無線LAN通信部422が設けられる。これらの各部は、入出力ポート414を介して互いに接続される。
【0423】
CPU410は、フラッシュメモリ413等に記憶される固定値やプログラム等に従って、入出力ポート414と接続された各部を制御する。CPU410には、該CPU410により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM411と、そのROM411内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM412とが設けられている。
【0424】
フラッシュメモリ413は、書換可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ413には、オペレーティングシステム413a(OS413a)、このOS413aは、携帯端末400の標準機能を実現するための基本ソフトウェアである。
【0425】
操作キー415は、携帯端末400に指示などを入力するためのメカニカルキーであり、例えば、携帯端末400の筺体に設けられる。LCD416は、各種画面を表示する液晶表示装置である。タッチパネル417は、LCD416に重ねて設けられ、指や棒などの指示体を接触または接近させることによって、携帯端末400に指示等を入力する。メモリカードI/F418は、書換可能な不揮発性のメモリカードMCが装着されるインターフェイスであり、メモリカードMCに対するデータの書き込み又は読み出しを制御する。音声入出力部419は、マイクやスピーカなどで構成された音声入出力用デバイスである。電話網通信部420は、携帯電話網(図示せず)を介した通話を行うための回路である。
【0426】
近距離通信部421は、例えば10cm程度の非常に短い距離を通信可能距離とする近距離通信を行うためのインターフェイスである。近距離通信とは、例えばNFC標準規格に従う非接触通信である。本実施形態の携帯端末400は、他の携帯端末400との間で近距離通信部421を介した近距離通信が可能に構成される。2台の携帯端末400間の距離が通信可能距離またはそれ以下である場合に、近距離通信部421を介した近距離通信による情報の送受信が実行される。
【0427】
無線LAN通信部422は、IEEE802.11b/gの規格に準拠した無線LANによる無線通信を行うためのインターフェイスである。本実施形態において、無線LAN通信部422は、中継装置であるアクセスポイント(図示せず)を介したインフラストラクチャモード、または、直接接続であるアドホックモードのいずれかにより、無線LAN通信部422を有する携帯端末400との間でWi−Fi(登録商標)接続される。また、無線LAN通信部422は、図示されないアクセスポイントを介して、携帯端末400と、インターネット500上の外部サーバー600とを通信可能に接続する。
【0428】
<第1実施形態における外部サーバーの電気的構成について>
次に、図27を参照して、遊技者毎の遊技履歴を管理したり、遊技者の入力内容に基づいてコメントを設定したりするためのパスワードを発行する外部サーバーの構成について説明する。図27は、この外部サーバー600を示すブロック図である。
【0429】
外部サーバー600には、CPU610と、ハードディスク613と、キーコントローラ615と、ビデオコントローラ616と、LANカード617とが設けられている。これらは入出力ポート614によって互いに接続されている。
【0430】
CPU610は、外部サーバー600の制御を司っている。このCPU610には、BIOS(Basic Input Output System)等を記憶したROM611と、各種のデータを一時的に記憶するRAM612とが設けられている。
【0431】
ハードディスク613は、遊技者毎の遊技データやパスワードを発行するためのデータ等の固定値データを記憶している。より具体的には、遊技者情報格納エリア613aと、場面選択テーブル613bと、文字態様選択テーブル613cと、コメント選択テーブル613dとが少なくとも設けられている。
【0432】
ここで、図28を参照して、遊技者情報格納エリア613aの詳細について説明する。図28は、遊技者情報格納エリア613aの内容を示す図である。図28に示したように、遊技者情報格納エリア613aには、遊技者ID毎に、その遊技者IDに対応するパスワード(PASS)と、遊技者IDに対応する遊技者の遊技履歴とが記憶される。なお、遊技者IDとしては、例えば、各遊技者のメールアドレス等を登録することができる。
【0433】
遊技履歴は、複数の機種に対するデータをそれぞれ記憶しておくことができる。遊技履歴として記憶するデータには、当該機種が設置されてから本日までに遊技者IDに対応する遊技者によって変動演出が実行された回数(累計のスタート回数)と、大当たりとなった回数(累計の大当たり回数)と、特別図柄の確変状態中の大当たりが連続した回数の最大値(累計の大当たり連続回数)とが設けられている。加えて、遊技者IDに対応する遊技者が本日実行した変動演出の回数(本日のスタート回数)と、大当たりとなった回数(本日の大当たり回数)と、特別図柄の確変状態中の大当たりが連続した回数の最大値(本日の大当たり連続回数)とが設けられている。
【0434】
例えば、遊技者IDが「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」、パスワード(PASS)が「xxxxxxxx」に対応する遊技者のA機種に対する遊技履歴として、累計のスタート回数「50000回」というデータと、累計の大当たり回数「180回」というデータと、累計の大当たり連続回数「7回」というデータとが記憶され、更に、本日のスタート回数「3000回」というデータと、本日の大当たり回数「12回」というデータと、本日の大当たり連続回数「3回」というデータとが記憶されている(図28の613a1参照)。なお、図示については省略しているが、A機種以外の機種に対するデータもA機種のデータに続けて記憶されている。
【0435】
また、遊技者IDが「oooo.oooo@ooooo.oo.oo」、パスワード(PASS)が「oooooooo」に対応する遊技者のA機種に対する遊技履歴として、累計のスタート回数「9000回」というデータと、累計の大当たり回数「40回」というデータと、累計の大当たり連続回数「3回」というデータとが記憶され、更に、本日のスタート回数「0回」というデータと、本日の大当たり回数「0回」というデータと、本日の大当たり連続回数「0回」というデータとが記憶されている(図28の613a2参照)。即ち、この遊技者は本日A機種で遊技を行っていないことを意味している。なお、図示については省略しているが、上述した2つの遊技者IDに対応するデータ以外にも複数の遊技者IDに対応する遊技履歴を記憶することができる。
【0436】
このように、遊技者情報格納エリア613aには遊技者IDに応じて、機種毎の遊技履歴が記憶される。また、この遊技者情報格納エリア613aに記憶された情報は、遊技者が「遊技終了」を選択することにより表示される二次元コードを携帯端末400によって読み取ることにより、その携帯端末400を所有する遊技者の遊技者IDに対応する内容が更新される。
【0437】
例えば、遊技者IDが「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」である遊技者が、A機種において「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの間に変動演出が200回行われ、1回だけ特別図柄の大当たりになった場合を仮定する。この場合は、「遊技終了」を選択することにより表示される二次元コードを読み込むことにより、携帯端末400と外部サーバー600とがインターネット500を介して接続される。携帯端末400と外部サーバー600とが接続されると、二次元コードに含まれる遊技履歴の情報(変動回数200回、大当たり回数1回、大当たり連続回数1回)が携帯端末400から外部サーバー600へと出力される。
【0438】
外部サーバー600は、携帯端末400から遊技履歴の情報が出力されると、遊技者ID「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」に対応する遊技履歴を更新する。即ち、累計のスタート回数、および本日のスタート回数に「200回」を加算し、累計の大当たり回、および本日の大当たり回数に「1回」を加算する。これにより、累計のスタート回数が「50200回(50000回+200回)」に更新され、本日のスタート回数が「3200回(3000回+200回)」に更新される。また、累計の大当たり回数が「181回(181回+1回)」に更新され、本日の大当たり回数が「13回(12回+1回)」に更新される。一方、遊技情報格納エリア613aに記憶されている累計の大当たり連続回数、および本日の大当たり連続回数は、いずれも携帯端末400によって通知された「1回」よりも多いので更新されずに値が保持される。
【0439】
このように、各遊技者が自己の所有する携帯端末400で二次元コードを読み込むことにより、外部サーバー600に対して遊技履歴を記憶させることができる。よって、各遊技者は、個人の遊技履歴を任意のタイミングで携帯端末400を介して閲覧することができる。
【0440】
図27に戻って説明を続ける。場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、およびコメント選択テーブル613dは、パチンコ機10に対してコメントを設定するためのパスワードを発行する際に参照されるデータテーブルである。ここで、パスワードは、携帯端末400によって外部サーバー600におけるパスワード発行用のページ(URL)へとアクセスすることにより発行させることができる。パスワード発行用のページ(URL)へとアクセスすると、コメントを表示させる場面(シーン)と、コメントを表示する際の文字態様と、第1コメント〜第4コメントの内容とを選択する画面が携帯端末400のLCD416に表示される(図31(a)参照)。この画面において遊技者が携帯端末400を操作して各条件(場面、文字態様、およびコメント内容)を選択することにより、選択した条件が外部サーバー600へと出力される。
【0441】
外部サーバー600は、遊技者によって選択された条件と、上記各テーブル(場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、およびコメント選択テーブル613d)とを対比することによりパチンコ機10に対して入力するためのパスワードを生成する。生成されたパスワードは、携帯端末400へと出力される。そして、携帯端末400は、パスワードを受信すると、LCD416に対してパスワードを表示させる。これにより遊技者はパチンコ機10に対して入力するパスワードを容易に取得することができる。
【0442】
上記各テーブルの詳細について説明する。場面選択テーブル613bは、遊技者が選択した場面(シーン)に基づいてパスワードの2ワード目を特定するために用いられるデータテーブルであり、パチンコ機10の表示制御装置114に設けられている場面変換テーブル233k1(図22(b)参照)における場面と、パスワードの2ワード目との対応関係と同一の対応関係が規定されている。例えば、遊技者が携帯端末400によって「リーチ発生」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの2ワード目として「1」が特定される(図22(b)参照)。また、「魚群リーチ」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの2ワード目として「2」が特定され、「マリンちゃんリーチ」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの2ワード目として「3」が特定され、「サムリーチ」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの2ワード目として「4」が設定される(図22(b)参照)。
【0443】
文字態様選択テーブル613cは、遊技者が選択した文字態様に基づいてパスワードの3ワード目を特定するために用いられるデータテーブルであり、パチンコ機10の表示制御装置114に設けられている文字態様変換テーブル233k2(図23(a)参照)における場面と、パスワードの3ワード目との対応関係と同一の対応関係が規定されている。例えば、遊技者が携帯端末400によって「白文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの3ワード目として「1」が特定される(図23(a)参照)。また、「黒文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの3ワード目として「2」が特定され、「赤文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの3ワード目として「3」が特定され、「青文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの3ワード目として「4」が設定される(図23(a)参照)。
【0444】
コメント選択テーブル613dは、遊技者が選択した第1コメント〜第4コメントに基づいて、パスワードの4〜7ワード目をそれぞれ特定するために用いられるデータテーブルであり、パチンコ機10の表示制御装置114に設けられているコメント変換テーブル233k3(図23(b)参照)におけるコメントワードとパスワードの4〜7ワード目との対応関係と同一の対応関係が規定されている。
【0445】
例えば、遊技者が携帯端末400によって「俺」というコメントワードを第1コメントとして選択した場合は、パスワードの4ワード目として「1」が特定される(図23(b)参照)。また、「超」というコメントワードを第2コメントとして選択した場合は、パスワードの5ワード目として「5」が特定され、「タイミング」というコメントワードを第3コメントとして選択した場合は、パスワードの6ワード目として「3」が特定され、「大好き」というコメントワードを第4コメントとして選択した場合は、パスワードの7ワード目として「1」が特定される。
【0446】
このように、外部サーバー600では上記3つのデータテーブルを参照してパスワードを発行するように構成されている。なお、本実施形態の外部サーバー600は、各データテーブル(場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、コメント選択テーブル613d)をハードディスク613に格納しているが、これに代えてCPU610のROM611に記憶させておいてもよい。これにより、パスワードの生成をより高速化することができる。
【0447】
図27に戻って説明を続ける。入出力ポート614には、キーコントローラ615とビデオコントローラ616と、LANカード617とが接続されている。そして、キーコントローラ615にはキーボード620が接続されており、キーボード620に対する入力内容に応じた制御が実行されるように構成されている。また、ビデオコントローラ616にはLCD630が接続されており、LCD630に対する描画内容を制御可能に構成されている。また、LANカード617にはルータ618が接続され、ルータ618はインターネット500に接続されている。
【0448】
次に、図29図34を参照して、外部サーバー600と接続した携帯端末400のLCD416に対して表示される表示画面の例について説明する。まず、図29(a)は、携帯端末400に表示されるログイン画面を示した図である。図29(a)に示す通り、ログイン画面が表示されると、LCD416の上方に「ログイン」という文字431が表示される。この文字431により、携帯端末400を操作する遊技者に対してログイン画面であることを認識させることができる。
【0449】
文字431の下方には、遊技者IDを入力するための入力領域432が表示される。また、入力領域432の下方には、パスワードを入力するための入力領域433が表示される。遊技者は、タッチパネル417の操作により、これらの入力領域431,432に対して遊技者IDおよびパスワードをそれぞれ入力することができる。
【0450】
入力領域433の下方には、「ログイン」という文字が表示された小領域434が表示される。遊技者は、この小領域434をタッチパネル417により選択(タップ)することで入力領域431,432に対して入力した遊技者IDおよびパスワードを外部サーバー600へと送信することができる。上述した通り、外部サーバー600は遊技者IDとパスワードの組み合わせが登録済みの組み合わせであるか否かを判別し、登録されている遊技者IDとパスワードの組み合わせであれば、遊技者IDに対応するURLを携帯端末400へと出力する。これにより、携帯端末400は遊技者IDに対応するURLへと移動する(ログインする)ことができる。
【0451】
小領域434の下方には、「新規会員登録」という文字が表示された小領域435が表示される。図示については省略するが、タッチパネル417により小領域434を選択(タップ)すると、新たな遊技者IDとパスワードを外部サーバー600に登録するための画面が表示される。新たな遊技者IDとパスワードが外部サーバー600に登録されると、遊技者情報格納エリア613aに対して、新たに登録された遊技者IDに対応する記憶領域が追加される。これにより、新たに遊技者IDとパスワードの登録を行った遊技者は、ログイン画面(図29(a)参照)において新たに登録された遊技者IDおよびパスワードを入力することにより新たな遊技者IDに対応するページへとアクセスすることができる。
【0452】
次に、図29(b)を参照して、ログイン後最初に表示される画面(トップ画面)の表示内容について説明する。図29(b)は、Aというニックネームを遊技者IDに対応付けて外部サーバー600に登録した遊技者が、ログインを行った場合に表示される表示画面を示した図である。図29(b)に示した通り、Aというニックネームの遊技者がログインを行うと、LCD416の上部に「Aさんようこそ!」という文字436が表示される。この文字により、Aというニックネームの遊技者は、自分の遊技者IDでログインできたことを確認することができる。
【0453】
文字436の下方には、「遊技履歴」という文字が表示された選択領域437が表示される。遊技者がこの選択領域をタッチパネル417の操作により選択(タップ)することにより、遊技者の遊技履歴を閲覧するための画面に切り替わる。また、選択領域437の下方には、「コメント書き込み」という文字が表示された選択領域438が表示される。この選択領域438をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、パチンコ機10に対してコメントを追加すると共にコメント表示機能をオンにするためのパスワードを発行する画面に切り替わる(図31(a)参照)。
【0454】
更に、選択領域438の下方には、「コメント表示」という文字が表示された選択領域439が表示される。この選択領域439をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、パチンコ機10に対してこれまでに他の遊技者によって設定されたコメントを表示させるためのパスワードを発行する画面(図34参照)に切り替わる。また、LCD416の下方には、「ログアウト」という文字が表示された選択領域440が表示される。この選択領域440をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、ログイン状態が解消され、ログイン画面(図29(a))に戻る。
【0455】
次に、遊技者が選択領域437をタッチパネル417により選択(タップ)した場合に表示される画面について、図30を参照して説明する。遊技者が選択領域437を選択すると、まず遊技履歴を閲覧する機種を選択するための画面(機種選択画面)が表示される(図30(a)参照)。この機種選択画面が表示されると、LCD416の上部に「機種選択」という文字441が表示されると共に、その下方に選択可能な機種の機種名が記載された選択領域が複数表示される。図30(a)の例では、「A機種」という文字が表示された選択領域442と、「B機種」という文字が表示された選択領域443とが図示されている。その他の機種に対応する選択領域については図示を省略している。遊技者は、いずれかの選択領域をタッチパネル417の操作によって選択(タップ)することで、その選択領域に表示された機種名の機種に対応する遊技履歴を表示させることができる。
【0456】
また、機種選択画面が表示されると、LCD416の下方に「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。
【0457】
次に、図30(b)を参照して、遊技者がA機種に対応する選択領域442を選択した場合にLCD416に表示される表示内容について説明する。図30(b)に示した通り、遊技者によって選択領域442が選択されると、LCD416の上部に「A機種」という文字445が表示される。この文字445により、遊技者に対してA機種に対応する遊技履歴が表示されていることを認識させることができる。
【0458】
文字445の下方には、略長方形形状に区分された領域が表示される。この領域の左上部分には、「本日」という文字446が表示された略台形形状の領域が、上述した略長方形形状に区分された領域に接合した見た目で表示される。一方、文字446が表示されている略台形形状の領域の右側には、「累計」という文字447が表示された略台形形状の領域が表示される。この略台形形状の領域は、上述した略長方形形状の領域と区別された閉じた領域として表示される。これにより、略長方形形状に区分された領域に表示されている表示内容が、本日の遊技履歴を示す表示内容である(累計の遊技履歴でない)ことを遊技者に対して容易に認識させることができる。なお、遊技者はタッチパネル417を操作して文字447が表示されている領域を選択(タップ)することにより、累計の遊技履歴を表示させることができる。
【0459】
略長方形形状の領域には、「回転数」という文字が表示された表示領域448と、「大当たり回数」という文字が表示された表示領域449と、「最高連荘数」という文字が表示された表示領域450とが表示される。各表示領域の下部には、それぞれの表示領域に表示された文字に対応するデータが表示される。具体的には、回転数(スタート回数)として「3000回」という文字が表示され、大当たり回数として「12回」という文字が表示され、最高連荘回数(大当たり連続回数)として「3回」という文字が表示されている。
【0460】
また、機種選択画面(図30(a)参照)と同様に、LCD416の下方には「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。
【0461】
外部サーバー600と接続した携帯端末400に対して遊技履歴を表示可能に構成することで、各遊技者が他の遊技者に見られることなく自己の遊技履歴を確認することができる。また、パチンコ機10から離れていたとしても、携帯端末400を所持していれば外部サーバー600へと接続して遊技履歴を閲覧することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【0462】
次に、トップ画面(図29(b)参照)において遊技者が選択領域438をタッチパネル417により選択(タップ)した場合に表示される画面について、図31図33を参照して説明する。遊技者が選択領域438を選択すると、コメントを表示させるための各種条件を入力するための画面(条件入力画面)のデータを携帯端末400が外部サーバー600よりダウンロードされてLCD416に対して表示される。図31(a)は、この条件入力画面の表示内容を示す図である。図31(a)に示した通り、条件入力画面では、コメントを表示させるシーン(場面)を選択するための選択領域451と、文字態様を選択するための選択領域452と、第1コメントを選択するための選択領域453と、第2コメントを選択するための選択領域454と、第3コメントを選択するための選択領域455と、第4コメントを選択するための選択領域456とが表示される。上記した各選択領域のいずれかをタッチパネル417の操作によって選択(タップ)すると、各選択領域に対応した選択肢がLCD416に対して表示される。
【0463】
コメントを表示させるための条件が未選択の場合には、図31(a)に示したように、各選択領域に対して「選択してください」という文字が表示される。一方、表示された選択肢から1の条件を選択することにより、選択した条件に対応する文字が、選択肢に対応する選択領域に対して表示される。なお、選択肢が表示された状態の表示内容については、図31(b)、および図32を参照して後述する。
【0464】
更に、第4コメントを選択するための選択領域456の左下には、「パスワード発行」という文字が表示された選択領域457が表示される。上記各選択領域451〜456に対してコメントを表示させるための条件を設定した状態で選択領域457を選択(タップ)すると、遊技者の選択した条件が外部サーバー600へと送信され、外部サーバー600において条件に対応するパスワードが生成される。生成されたパスワードは、携帯端末40に対して出力され、LCD416に表示される。
【0465】
また、選択領域457の右側には、「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。
【0466】
次に、図31(b)を参照して、遊技者がコメントを表示させるシーン(場面)を選択するための選択領域451を選択(タップ)した場合に表示される選択肢について説明する。図31(b)に示した通り、遊技者が選択領域451を選択(タップ)すると、複数のシーン(場面)に対応する文字がLCD416に表示される。具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域451の下方に、「リーチ発生」という文字が付された選択領域451a、「魚群リーチ」という文字が付された選択領域451b、「マリンちゃんリーチ」という文字が付された選択領域451c、「サムリーチ」という文字が付された選択領域451d等、複数の選択領域が展開される。これらの各選択領域のうち、いずれか一つを選択(タップ)することにより、その選択した選択領域に付された文字が選択領域451に対して表示される。例えば、遊技者が「マリンちゃんリーチ」との文字が付された選択領域451cを選択すると、条件入力画面(図31(a)参照)に戻ると共に、選択領域451に表示される文字が「マリンちゃんリーチ」に変更される。これにより、コメントを表示させるシーン(場面)として、「マリンちゃんリーチ」、即ち女性のキャラクタ312が現れる場面(図6(a)参照)が設定される。
【0467】
次に、図32(a)を参照して、遊技者がコメントの文字態様を選択するための選択領域452を選択(タップ)した場合に表示される選択肢について説明する。図32(a)に示した通り、遊技者が選択領域452を選択(タップ)すると、複数の文字態様に対応する文字がLCD416に表示される。具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域452の下方に、「白」という文字が付された選択領域452a、「黒」という文字が付された選択領域452b、「赤」という文字が付された選択領域452c、「青」という文字が付された選択領域452d等、複数の選択領域が展開される。これらの各選択領域のうち、いずれか一つを選択(タップ)することにより、その選択した選択領域に付された文字が選択領域452に対して表示される。例えば、遊技者が「黒」との文字が付された選択領域452bを選択することで、条件入力画面(図31(a)参照)に戻ると共に、選択領域452に表示される文字が「黒」に変更される。これにより、コメントの文字態様として、黒色の文字が設定される。
【0468】
次に、図32(b)を参照して、遊技者が第1コメントの内容を選択するための選択領域453を選択(タップ)した場合に表示される選択肢について説明する。図32(b)に示した通り、遊技者が選択領域453を選択(タップ)すると、複数のコメントワードがLCD416に表示される。具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域453の下方に、「俺」という文字が付された選択領域453a、「ぼく」という文字が付された選択領域453b、「私」という文字が付された選択領域453c、「マリンちゃん」という文字が付された選択領域453d等の、複数の選択領域が展開される。これらの各選択領域のうち、いずれか一つを選択(タップ)することにより、その選択した選択領域に付された文字が選択領域453に対して表示される。例えば、遊技者が「俺」との文字が付された選択領域453aを選択することで、条件入力画面(図31(a)参照)に戻ると共に、選択領域453に表示される文字が「俺」に変更される。これにより、第1コメントとして、「俺」というコメントワードが設定される。なお、図示については省略するが、第2コメント〜第4コメントの選択肢についても上記と同様の態様で表示される。
【0469】
次に、図33を参照して、外部サーバー600に対してコメントを表示させるための各種条件を出力する場合のLCD416の表示内容について説明する。まず、図33(a)は、各種条件を全て選択した場合に表示される表示内容の一例を説明する。この例では、コメントを表示させる場面として、女性のキャラクタ312が現れる場面(図6(a)参照)を選択し、文字態様として黒色の文字を選択し、第1コメントとして「俺」というコメントワードを選択し、第2コメントとして「この」というコメントワードを選択し、第3コメントとして「リーチ」というコメントワードを選択し、第4コメントとして「好き」というコメントワードを選択した場合を示している。即ち、遊技者が女性のキャラクタ312(図6(a)参照)が現れる場面において、「俺このリーチ好き」というコメントを黒色の文字で表示させようとした場合の選択内容を示している。
【0470】
図33(a)に示した状態において、「パスワード発行」という文字が付された選択領域457を遊技者が選択(タップ)すると、外部サーバー600に対して選択した各条件が出力される。外部サーバー600は、受信した条件に基づいてパスワードを生成し、携帯端末400へと出力する。
【0471】
なお、上述した通り、外部サーバー600がパスワードを生成する場合は、場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、およびコメント選択テーブル613dを参照してパスワードの各ワードを特定する。より具体的には、パスワードの2ワード目として「マリンちゃんリーチ」というシーン(場面)に対応する「3」が場面選択テーブル613bから選択される。また、パスワードの3ワード目として「黒文字」の文字態様に対応する「2」が文字態様選択テーブル613cから選択される。また、パスワードの4〜7ワード目として「俺」、「この」、「リーチ」、および「好き」という各コメントワードに対応する「1」、「1」、「1」、および「F」がそれぞれコメント選択テーブル613dから選択される。一方、パスワードの1ワード目は、新たなコメントの追加を示す「1」が選択される。なお、本実施形態では、単に他の遊技者が入力したコメントを表示させる(コメント表示機能をオンにする)だけのパスワードも用意されている。このパスワードの1ワード目は「0」が選択される。即ち、パスワードを入力されたパチンコ機10は、パスワードの1ワード目に基づいてパスワードの性質(新たなコメントを追加するためのパスワードか、コメント表示機能をオンにするためのパスワードか)を判別することができる。
【0472】
次に、LCD416に対して、外部サーバー600より受信したパスワードが表示された状態における表示内容(パスワード表示画面)について、図33(b)を参照して説明する。図33(b)に示した通り、パスワード表示画面では、LCD416の上方に「パスワード」という文字458が表示される。この文字458を確認することにより、遊技者は現在LCD416に対してパスワードが表示されていることを容易に認識することができる。
【0473】
文字458の下方には、パスワードを表示するためのパスワード表示領域459が表示される。このパスワード表示領域459の内部に、外部サーバー600から受信したパスワードが表示される。図33(b)の例では、表示領域459の内部に「032111F」という文字がパスワードとして表示されている。このパスワードは、図33(a)に図示した条件に対応するパスワードである。
【0474】
また、表示領域459の下方には、「A機種に入力するとコメントが反映されるよ!」という文字が表示された表示領域460が表示される。この表示領域460に表示された文字を遊技者が確認することにより、パスワードの取り扱い方を容易に理解することができる。
【0475】
また、LCD416の下方には、「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。
【0476】
次に、図34を参照して、遊技者がトップ画面(図29(b)参照)において選択領域439を選択(タップ)した場合に表示される画面の内容について説明する。なお、上述した通り、選択領域439を選択(タップ)すると、これまでに他の遊技者によって設定されたコメントを表示させるためのパスワードを発行する画面(図34参照)に切り替わる。
【0477】
図34に示した通り、選択領域439を選択(タップ)すると、その情報が外部サーバー600に対して出力される。外部サーバー600は、携帯端末400から情報を受信することに基づいて、コメント表示機能をオンにするためのパスワードを携帯端末400に対して出力する。携帯端末400は、外部サーバー600からパスワードを受信すると、受信したパスワードに対応するパスワード表示画面がLCD416に表示される。
【0478】
パスワード表示画面では、LCD416の上方に「パスワード」という文字458が表示される。この文字458を確認することにより、遊技者は現在LCD416に対してパスワードが表示されていることを容易に認識することができる。
【0479】
文字458の下方には、パスワードを表示するためのパスワード表示領域459が表示される。このパスワード表示領域459の内部に、外部サーバー600から受信したパスワードが表示される。図34の例では、表示領域459の内部に「1000000」という文字がパスワードとして表示されている。このパスワードは、コメント表示機能をオンにするための専用パスワードである。パチンコ機10は、パスワードの1ワード目が1であるか0であるかに応じて、コメント表示機能をオンにするためのパスワード(1ワード目が「1」の場合)であるか、新たなコメントを設定するためのパスワード(1ワード目が「0」の場合)かを判別する。
【0480】
また、表示領域459の下方には、「A機種に入力するとみんなのコメントが流れるよ!」という文字が表示された表示領域460が表示される。この表示領域460に表示された文字を遊技者が確認することにより、パスワードの取り扱い方を容易に理解することができる。
【0481】
また、LCD416の下方には、「TOP」という文字が表示された選択領域444が表示される。この選択領域444をタッチパネル417の操作により選択(タップ)すると、LCD416の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面(図29(b)参照)に戻すことができる。
【0482】
このように、コメント表示機能をオンにするためのパスワードを設けておくことにより、コメントを新たに入力しなくても他の遊技者が設定したコメントを第3図柄表示装置81に対して表示させることができる。よって、遊技にける各場面において他の遊技者が設定したコメントを確認することにより、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【0483】
<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図35から図44のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【0484】
図35は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
【0485】
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
【0486】
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
【0487】
次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図36図38を参照して後述する。
【0488】
始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、第2入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図39および図40を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
【0489】
次に、図36を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図36は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図35参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【0490】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。
【0491】
特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であれば(S204:No)、そのまま本処理を終了する。
【0492】
一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。
【0493】
S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図37を参照して後述する。
【0494】
S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新して(S210)、本処理を終了する。
【0495】
一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S211)。停止図柄の設定は、図37を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。
【0496】
なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【0497】
S210の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S212)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S212:Yes)、大当たりの開始を設定する(S213)。S213の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図43参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。なお、S213の処理の中で、確変フラグ203eがオフにリセットされると共に、時短中カウンタ203fの値が0クリアされる。これにより、大当たり中の特別図柄の抽選確率、および普通図柄の抽選確率を初期状態と一致させることができる。
【0498】
S212の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S212:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を取得する(S214)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であるか否かを判別し(S215)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であれば(S215:Yes)、変動演出中でも、大当たり状態(特別遊技状態)中でもないことを音声ランプ制御装置113に対して通知するための非変動状態コマンドを設定して(S216)、処理をS217へと移行する。一方、S215の処理において特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が1以上であると判別した場合は(S215:No)、S216の処理をスキップして処理をS217へと移行する。
【0499】
なお、S216の処理によって設定された非変動状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113へと送信される。音声ランプ制御装置113は、非変動状態コマンドを受信することに基づいて、入力装置228への操作(押下)を受け付け可能に設定する。
【0500】
S217の処理では、時短中カウンタ時短中カウンタ203fの値が1以上であるかを判定し(S217)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S217:Yes)、時短中カウンタ203fの値を1減算して(S218)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S217:No)、S218の処理をスキップして、本処理を終了する。
【0501】
次に、図37を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図37は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図35参照)の特別図柄変動処理(図36参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
【0502】
特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。
【0503】
次に、RAM203の確変フラグ203eがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。
【0504】
確変フラグ203eがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
【0505】
一方、S302の処理において、確変フラグ203eがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
【0506】
S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し、「50〜99」の範囲にあれば、大当たりB(16R時短大当たり)であると判定する(図13(b)参照)。
【0507】
このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。
【0508】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。
【0509】
例えば、外れ用の変動パターンとしては、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」、「外れスーパーリーチ」が規定され、大当たりA・大当たりB共用の変動パターンとしては、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」が規定されている。
【0510】
S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。
【0511】
ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。
【0512】
次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
【0513】
S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図43参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。
【0514】
次に、図38のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図38は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図35参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。
【0515】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。
【0516】
そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。
【0517】
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図26参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。
【0518】
S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【0519】
次いで、S406の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S407)。
【0520】
S407の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S408)、本処理を終了する。
【0521】
ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。
【0522】
次に、図39を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図39は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図35参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。
【0523】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。
【0524】
一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S505)。
【0525】
次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。
【0526】
次に、RAM203の時短中カウンタ203fの値が1以上であるかを判定する(S508)。なお、時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。
【0527】
時短中カウンタ203fの値が1以上である場合は(S508:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S509)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S509:Yes)、S511の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)に球が第1入球口64へと入球しにくくなるようにするためである。即ち、特定入賞口65aを狙って打ち出した球が、特定入賞口65aよりも上流側に設けられている第1入球口64へと入球してしまい、特定入賞口65aへと球が入球しにくくなってしまうことを抑制し、より多くの球が特定入賞口65aへと入球しやすくなるように構成している。なお、特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第1入球口64に球が入ることを抑制していても、第1入球口64には球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。
【0528】
S509の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S509:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図13(c)参照)。
【0529】
S508の処理において、時短中カウンタ203fの値が0である場合は(S508:No)、S511の処理へ移行する。S511の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S511)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図13(c)参照)。
【0530】
次に、S510またはS511の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S512)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S512:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【0531】
そして、時短中カウンタ203fの値が1以上であるかを判定し(S514)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S514:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S515)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S515:Yes)、S517の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第1入球口64に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物64aの開放回数および開放時間が設定される。
【0532】
S515の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S515:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S516)、S519の処理へ移行する。S514の処理において、時短中カウンタ203fの値が0である場合は(S514:No)、S517の処理へ移行する。S517の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S517)、S519の処理へ移行する。
【0533】
S512の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S512:No)、外れ時の表示態様を設定する(S518)。このS518の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S519の処理へ移行する。
【0534】
S519の処理では、時短中カウンタ203fの値が1以上であるかを判定し(S519)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S519:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S520)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S519:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S521)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。
【0535】
S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S522)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S520の処理またはS521の処理によって予め設定された時間である。
【0536】
S522の処理において、変動時間が経過していなければ(S522:No)、本処理を終了する。一方、S522の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S522:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S523)。S523の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S518の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S523の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図43参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S513の処理またはS518の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。
【0537】
次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S524)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S524:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御開始を設定し(S525)、本処理を終了する。S525の処理によって、電動役物64aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図43参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物64aの開閉制御が開始され、S516の処理またはS517の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物64aの開閉制御が継続される。一方、S524の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S524:No)、S525の処理をスキップして、本処理を終了する。
【0538】
次に、図40のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図40は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図35参照)の中で実行され、第2入球口67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。
【0539】
スルーゲート通過処理では、まず、球が第2入球口67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、第2入球口67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第2入球口67を通過したと判定されると(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。
【0540】
球が第2入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が第2入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、本処理を終了する。一方、球が第2入球口67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。なお、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【0541】
次に、図41を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図41は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。
【0542】
なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
【0543】
次に、図42を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図42は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。
【0544】
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。
【0545】
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図43のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【0546】
S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。
【0547】
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。
【0548】
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【0549】
S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。
【0550】
次に、図43を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901〜S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【0551】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図35参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図35参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図36参照)や始動入賞処理(図38参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図38参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図44参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
【0552】
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
【0553】
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【0554】
次に、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図39参照)のS525の処理によって電動役物64aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物64aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS516の処理またはS517の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【0555】
次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図37参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
【0556】
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。
【0557】
また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図37参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図37参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。
【0558】
次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図39参照)のS520の処理またはS521の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図39参照)のS523の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図39参照)のS513の処理またはS518の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。
【0559】
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。
【0560】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。
【0561】
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。
【0562】
ここで、S901〜S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。
【0563】
また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図41のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【0564】
なお、S908の処理は、S901〜S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図42のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【0565】
次に、図44のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図44は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン割込処理(図44参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。
【0566】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図36参照)のS213の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1002)、本処理を終了する。
【0567】
ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。
【0568】
一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1003)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1003の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1003:No)、そのまま本処理を終了する。
【0569】
一方、S1003の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1003:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1004)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1004:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1005)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1006)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。
【0570】
一方、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1004:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1007)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【0571】
S1007の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1007:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1008)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1007:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1009)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。
【0572】
S1009の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1009:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1010)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図43参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。
【0573】
S1009の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1009:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1011)、エンディング演出の終了タイミングであれば(S1011:Yes)、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S1012)。
【0574】
S1012の処理において、大当たりAでない(即ち、大当たりBである)と判別した場合は、時短中カウンタ203fの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1013)、処理をS1015へと移行する。一方、S1012の処理において、今回の大当たりが大当たりAであると判別した場合は(S1012:Yes)、確変フラグ203eをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1014)、処理をS1015へと移行する。
【0575】
S1013の処理、又はS1014の処理後に実行されるS1015の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1015)、大当たりの終了を設定して(S1016)、本処理を終了する。
【0576】
<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図45から図54を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【0577】
まず、図45を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理について説明する。図45は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【0578】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1217の電源断処理(図46参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1102)。図46を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図46のS1214:Yes参照)、S1217の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1217の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【0579】
電源断処理中フラグがオフであれば(S1102:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1217の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1103)。
【0580】
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1106の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1103:Yes)、S1104へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1103:No)、S1108へ移行する。
【0581】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1103:Yes)、S1104へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1318の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1103:No)、S1108へ移行する。
【0582】
電源断処理中フラグがオンであれば(S1102:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1217の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1204へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
【0583】
S1104の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1104)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
【0584】
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1105:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1106)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1105:No)、RAM223の異常を報知して(S1107)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【0585】
S1108の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1108)。電源断フラグはS1217の電源断処理の実行時にオンされる(図46のS1216参照)。つまり、電源断フラグは、S1217の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1108の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1217の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1108:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1109)、RAM223の初期値を設定した後(S1110)、割込み許可を設定して(S1111)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【0586】
一方、電源断フラグがオフされた状態でS1108の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1104からS1106の処理を経由してS1108の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1108:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1109をスキップして、処理をS1110へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1110)、割込み許可を設定して(S1111)、メイン処理へ移行する。
【0587】
なお、S1109のクリア処理をスキップするのは、S1104からS1106の処理を経由してS1108の処理へ至った場合には、S1104の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
【0588】
次に、図46を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図46は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS1201の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1201)、1m秒以上経過していなければ(S1201:No)、S1202〜S1211の処理を行わずにS1212の処理へ移行する。S1201の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1202〜S1211が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1212のコマンド判定処理や、S1213の変動表示設定処理や、S1214およびS1215のカウンタ値を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1212の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1213の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【0589】
S1201の処理で1m秒以上経過していれば(S1201:Yes)、まず、S1203〜S1213の各処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを表示制御装置114に対して送信する(S1202)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1208の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1203)、その後、電源投入報知処理を実行する(S1204)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1205の処理へ移行する。
【0590】
S1205の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1206)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
【0591】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1207)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【0592】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1207の処理は省略される。
【0593】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1208)、その後音編集・出力処理を実行する(S1209)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
【0594】
S1209の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1210)、その後メニュー設定処理が実行される(S1211)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1208のランプ編集処理が実行される。なお、S1209の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、設定されている遊技メニューに応じた処理が実行される。このメニュー設定処理の詳細については、図47図51を参照して後述する。
【0595】
S1212の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1212)。このコマンド判定処理の詳細については、図52図53を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される(S1213)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図54を参照して後述する。
【0596】
S1213の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1214)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1214の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1214:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1216)、電源断処理を実行する(S1217)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1218)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【0597】
一方、S1214の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1214:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1215)、RAM223が破壊されていなければ(S1215:No)、S1201の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1215:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
【0598】
次に、図47を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPUにより実行されるメニュー設定処理(S1211)について説明する。図47は、このメニュー設定処理を示すフローチャートである。このメニュー設定処理(S1211)は、入力装置228に対する操作を検出した場合に、現在設定されている遊技メニューに応じた制御を実行するための処理である。
【0599】
メニュー設定処理(S1211)では、まず、変動中フラグ223eがオンであるか否かを判別することにより、第3図柄表示装置81において変動演出や大当たり演出が表示中であるか否かを判別する(S1301)。そして、変動中フラグ223eがオンであれば(S1301:Yes)、変動演出、若しくは大当たり演出の表示中であり、遊技メニュー画面を表示させることができないので、そのまま本処理を終了する。
【0600】
一方、S1301の処理において、変動中フラグ223eがオフであると判別した場合は(S1301:No)、メニュー画面フラグ223fの値が「00H」であるか否かを判別する(S1302)。即ち、遊技メニュー画面(図9図11参照)が表示されているか否かを判別する。
【0601】
S1302の処理おいて、メニュー画面フラグ223fの値が「00H」であると判別した場合は(S1302:Yes)、遊技メニュー画面(図9図11参照)表示されていないことを意味するので、次に、入力装置228のメニューボタンMBを遊技者が操作(押下)したか否かを判別する(S1303)。そして、メニューボタンMBが操作(押下)されていなければ(S1303:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1303の処理においてメニューボタンMBの操作(押下)を検出した場合は(S1303:Yes)、トップメニュー画面(図9(a)参照)を表示させるために、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定する(S1304)。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてトップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されるように設定する。
【0602】
S1304の処理後は、メニュー画面フラグ223fの値を「01H」に設定することで、トップメニュー画面(図9(a)参照)に対応する値に更新する(S1305)。そして、カーソル位置フラグ223hの値に「00H」を設定することで、トップメニュー画面(図9(a)参照)における小表示領域321の左側にカーソル326の位置を設定して(S1306)、本処理を終了する。
【0603】
一方、S1302の処理において、メニュー画面フラグ223fの値が「00H」でない(即ち、「01H」〜「03H」のいずれかである)と判別した場合は(S1302:No)、次いで、メニュー画面フラグ223fの値が「01H」であるか否かを判別し(S1307)、「01H」であれば(S1307:Yes)、トップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されていることを意味するので、トップ画面設定処理を実行して(S1308)本処理を終了する。このトップ画面設定処理(S1308)は、トップメニュー画面が表示されている場合において、入力装置228に対する操作内容に応じてカーソル326の表示位置を変更したり、他の遊技メニュー画面への切り替えを設定したりするための処理である。トップ画面設定処理(S1308)の詳細については、図48、および図49を参照して後述する。
【0604】
S1307の処理において、メニュー画面フラグ223fの値が「01H」でない(「02H」、または「03H」である)と判別した場合は(S1307:No)、次いで、メニュー画面フラグ223fの値が「02H」であるか否かを判別し(S1309)、「02H」であれば(S1309:Yes)、二次元コード表示画面(図9(b),図10(b)参照)が表示されていることを意味するので、二次元コード表示画面に対応する制御を実行するためのコード表示画面設定処理を実行して(S1310)、本処理を終了する。このコード表示画面設定処理(S1310)の詳細については、図50を参照して後述する。
【0605】
S1309の処理において、メニュー画面フラグ223fの値が「02H」でないと判別した場合は(S1309:No)、メニュー画面フラグ223fの値が「03H」である(即ち、パスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されている)ことを意味するので、パスワード入力画面に対応する制御を実行するための入力画面設定処理を実行して(S1311)、本処理を終了する。
【0606】
このように、メニュー設定処理(S1211)を実行することで、第3図柄表示装置81に対して表示されている遊技メニューの種別を正確に判別し、表示されている遊技メニューに応じた制御を実行することができる。
【0607】
次に、図48のフローチャートを参照して、メニュー設定処理(図47参照)においてトップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されていると判別された場合に実行されるトップ画面設定処理(S1308)の詳細について説明する。このトップ画面設定処理(S1308)は、上述した通り、トップメニュー画面が表示されている場合において、入力装置228に対する操作内容に応じてカーソル326の表示位置を変更したり、他の遊技メニュー画面への切り替えを設定したりするための処理である。
【0608】
このトップ画面設定処理(S1308)では、まず、遊技者により入力装置228(図8参照)のメニューボタンMBが操作(押下)されたか否か、即ち、遊技メニューを決定するための決定操作を検出したか否かを判別する(S1401)。上述した通り、トップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されている状態でメニューボタンMBが押下されると(決定操作が行われると)、カーソル326が左側に表示されている小表示領域(小表示領域321〜324のいずれか)に対応する遊技メニューが展開される。
【0609】
S1401の処理においてメニューボタンMBが操作されたと判別した場合は(S1401:Yes)、次いで、カーソル326の位置が、「パスワード入力」という文字が付された小表示領域323の左側であるか否かを判別する(S1402)。即ち、カーソル位置フラグ223hの値が「02H」であるか否かを判別する。
【0610】
S1402の処理において、カーソル位置フラグ223hの値が「02H」であると判別した場合は(S1402:Yes)、パスワード入力画面(図11(b)参照)に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定し(S1403)、メニュー画面フラグ223fの値にパスワード入力画面(図11(b)参照)に対応する値である「03H」を設定して(S1404)、本処理を終了する。
【0611】
なお、S1403の処理によって設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、パスワード入力画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてパスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されるように設定する。
【0612】
一方、S1402の処理において、カーソル326の位置が小表示領域323の左側でない(カーソル位置フラグ223hの値が「02H」でない)と判別した場合は(S1402:No)、次いで、カーソル326の位置が小表示領域324の左側(即ち、カーソル位置フラグ223hの値が「03H」)であるか否かを判別する(S1405)。
【0613】
S1405の処理において、カーソル326の位置が小表示領域324の左側であると判別した場合は(S1405:Yes)、遊技メニューを終了してデモ演出を開始させるための表示用デモコマンドを設定し(S1406)、メニュー画面フラグ223fの値に遊技メニュー画面を抜けたことを示す「00H」を設定して(S1407)本処理を終了する。
【0614】
なお、S1406の処理によって設定された表示用デモコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用デモコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてデモ演出が表示されるように設定する。
【0615】
S1405の処理において、カーソル326の位置が小表示領域324の左側でないと判別した場合は(S1405:No)、カーソル326が「遊技開始」の文字が付された小表示領域321、または「遊技終了」の文字が付された小表示領域322の左側であることを意味する。即ち、二次元コードを表示させるための遊技メニューに対応する小表示領域の左側にカーソル326が表示されていることを意味する。よって、この場合は、二次元コードを表示させるための二次元コード表示処理を実行して(S1408)、本処理を終了する。二次元コード表示処理については図49を参照して後述する。
【0616】
S1401の処理において、メニューボタンMBの操作を検出していないと判別した場合は(S1401:No)、次いで、上移動ボタンUBまたは下移動ボタンDBに対する操作(押下)を検出したか否かを判別し(S1409)、操作を検出した場合は(S1409:Yes)、押下された移動ボタンの種類に応じてカーソル位置フラグ223hの値を更新する(1410)。例えば、カーソル位置フラグ223hの値が「02H」の状態で上移動ボタンUBの操作を検出した場合は、カーソル位置フラグ223hの値を「01H」に更新し、下移動ボタンDBの操作を検出した場合は、カーソル位置フラグ223hの値を「03H」に更新する。
【0617】
S1410の処理が終了すると、カーソル326が更新後のカーソル位置フラグ223hの値に対応する位置に表示された状態のトップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定して(S1411)、本処理を終了する。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてコマンドに対応する態様(カーソル位置)のトップメニュー画面が表示されるように設定する。なお、S1409の処理において上移動ボタンUB、および下移動ボタンDBの操作が検出されなかった場合は(S1409:No)、S1410,S1411の各処理をスキップして本処理を終了する。
【0618】
次に、図49のフローチャートを参照して、トップ画面設定処理(図48参照)の中で実行される二次元コード表示処理(S1408)の詳細について説明する。この二次元コード表示処理(S1408)は、上述した通り、二次元コードを表示させるために実行される処理である。
【0619】
二次元コード表示処理(S1408)では、まず、カーソル326が「遊技開始」という文字の付された小表示領域321の左側に表示された状態で本処理に移行したか否かを判別する(S1501)。即ち、カーソル位置フラグ223hの値が「00H」であるか否かを判別する。
【0620】
S1501の処理において、カーソル位置フラグ223hの値が「00H」であると判別した場合は(S1501:Yes)、次いで、識別コード生成カウンタ223gの値を取得し(S1502)、この取得した識別コード生成カウンタ223gの値を表示制御装置114に対して通知することにより、識別コードに対応する二次元コードを表示させるための表示用二次元コードコマンドを設定する(S1503)。ここで設定された表示用二次元コードコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用二次元コードコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてコマンドにより通知された識別コードの情報を含む二次元コードを生成し、二次元コード表示画面(図9(b))が表示されるように設定する。
【0621】
S1503の処理が終了すると、S1503の処理で取得した識別コード生成カウンタ223gの値を識別コード格納エリア223jに格納する(S1504)。上述した通り、この識別コード格納エリア223jに格納された識別コードは遊技者が「遊技終了」を選択するまで保持される。そして、「遊技終了」を選択することに基づいて表示された二次元コードを携帯端末400により読み取ると、識別コード格納エリア223jに格納されていた識別コードの値が外部サーバー600に対して出力される。この識別コードが、「遊技開始」を選択した際に携帯端末400から外部サーバー600に対して出力した識別コードの値と一致するか否かによって「遊技開始」を選択した遊技者と「遊技終了」を選択した遊技者とが同一であるか否かを判別することができる。
【0622】
S1504の処理が終了すると、次いで、変動回数カウンタ223kの値と、当たり回数カウンタ223mの値と、連荘回数カウンタ223nの値と、最大回数カウンタ223pの値とを全て初期値である0にリセットし(S1505)、処理をS1509へと移行する。これにより、遊技者が「遊技開始」を選択してからの遊技履歴を一からカウントすることができる。
【0623】
一方、S1501の処理においてカーソル位置フラグ223hの値が「00H」でないと判別した場合は(S1501:No)、カーソル位置フラグ223hの値が「01H」であることを意味する。本二次元コード表示処理は、トップ画面設定処理(図48参照)においてカーソル位置フラグ223hの値が「02H」でも「03H」でもない場合にのみ実行される処理だからである(図48のS1402:No,S1405:No参照)。よって、この場合は、遊技者が「遊技終了」を選択した(小表示領域322の左側にカーソル326が表示されている状態で遊技者がメニューボタンMBを操作した)ことを意味するので、まず、識別コード格納エリア223jに格納されている識別コードと、変動回数カウンタ223kの値と、当たり回数カウンタ223mの値と、最大回数カウンタ223pの値とを取得する(S1506)。
【0624】
そして、取得した各値を表示制御装置114に対して通知することにより、識別コードに対応する二次元コードを表示させるための表示用二次元コードコマンドを設定する(S1507)。ここで設定された表示用二次元コードコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用二次元コードコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてコマンドにより通知された識別コードの情報を含む二次元コードを生成し、二次元コード表示画面(図10(b)参照)が表示されるように設定する。
【0625】
S1507の処理が終了すると、識別コード格納エリア223jの値と、変動回数カウンタ223kの値と、当たり回数カウンタ223mの値と、連荘回数カウンタ223nの値と、最大回数カウンタ223pの値とが全て初期値である0にリセットされる(S1508)、処理をS1509へと移行する。
【0626】
S1505の処理、又はS1508の処理が終了した後で実行されるS1509の処理では、メニュー画面フラグ223fの値に「02H」を設定して、本処理を終了する。これにより、二次元コード表示画面(図9(b),図10(b)参照)が設定されていることをメニュー画面フラグ223fの値に基づいて識別することができる。
【0627】
このように、二次元コード表示処理(S1408)を実行することにより、遊技者が「遊技開始」を選択した場合、および「遊技終了」を選択した場合に、携帯端末400により読み取らせるための二次元コードを第3図柄表示装置81に対して表示させるように設定することができる。これにより、二次元コードを読み込んだ携帯端末400を介し、二次元コードに含まれる情報を外部サーバー600へと出力することができる。よって、遊技開始時に識別コードを遊技者IDと対応付けて外部サーバー600に記憶させたり、遊技終了時に外部サーバー600へと遊技履歴を記憶させたりすることができる。
【0628】
次に、図50のフローチャートを参照して、コード表示画面設定処理(S1309)について説明する。このコード表示画面設定処理(S1309)は、メニュー設定処理(図47参照)の中でメニュー画面フラグ223fが「02H」である(図47のS1309:Yes参照)と判別された場合(即ち、二次元コード表示面が表示されている場合)に実行される処理であり、上述した通り、二次元コード表示画面に対応する制御を実行するための処理である。
【0629】
コード表示画面設定処理(S1309)では、まず、メニューボタンMBを遊技者が押下(操作)したか否かを判別し(S1601)、メニューボタンMBが押下されていなければ(S1601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、遊技者がメニューボタンMBを押下したと判別した場合は(S1601:Yes)、次いで、トップメニュー画面(図9(a)参照)に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定する(S1602)。
【0630】
ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてトップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されるように設定する。
【0631】
次に、メニュー画面フラグ223fの値にトップメニュー画面に対応する「01H」を設定し(S1603)、カーソル位置フラグ223hの値に「00H」を設定して(S1604)、本処理を終了する。これにより、第3図柄表示装置81の表示を、カーソル326が小表示領域321の右側に表示された状態のトップメニュー画面(図9(a)参照)に切り替えることができる。
【0632】
なお、本実施形態では、二次元コード表示画面が「遊技開始」を選択したことに基づいて表示された画面(図9(b)参照)であるか、「遊技終了」を選択したことに基づいて表示された画面(図10(b)参照)であるかにかかわらず、トップメニュー画面に戻る場合はカーソル326の位置を最も上に表示される小表示領域321の左側に設定していたが、これに限られるものではない。例えば、前回トップメニュー画面においてカーソル326が表示されていた位置にカーソル326を表示させるように構成してもよい。この場合、S1602の処理において、カーソル位置フラグ223hの値に対応したトップメニュー画面を表示させるための表示用メニュー画面コマンドを設定すればよい。そして、S1604の処理を廃止して、カーソル位置フラグ223hの値を前回トップメニュー画面が表示されていた際の値のままとしておけばよい。
【0633】
次に、図51のフローチャートを参照して、入力画面設定処理(S1311)について説明する。この入力画面設定処理(S1311)は、メニュー設定処理(図47参照)の中でメニュー画面フラグ223fが「03H」である(図47のS1309:No参照)と判別された場合(即ち、二次元コード表示面が表示されている場合)に実行される処理であり、パスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されている状態で入力装置228への操作があった場合に、操作内容に対応する制御を行うための処理である。
【0634】
入力画面設定処理(S1311)では、まず、メニューボタンMBが操作(押下)されたか否かを判別する(S1701)。メニューボタンMBが押下されていれば(S1701:Yes)、遊技者が入力画面において入力したパスワードをパチンコ機10に反映させるための操作を行ったことを意味するので、パスワード格納エリア223qに格納されている値(遊技者が入力したパスワードに対応する値)を読み出す(S1702)。
【0635】
次に、S1702の処理により読み出した値に基づいて、表示制御装置114に対してパスワードを通知するための表示用パスワードコマンドを設定する。ここで設定された表示用パスワードコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用パスワードコマンドを受信すると、パスワードに対応するシーン(場面)において、パスワードに対応する文字態様で、パスワードに対応するコメントワードが表示されるように設定する。より具体的には、コメントテーブル格納エリア233m(図24(a)参照)に格納された各データテーブルのうち、表示用パスワードコマンドにより通知されたシーン(場面)に対応するデータテーブルに対して表示用パスワードコマンドにより通知された文字態様、およびコメントワードを追加する。これにより、次に表示用パスワードコマンドにより通知されたシーン(場面)となった場合に、遊技者によって入力されたパスワードに対応するコメントを表示させることができる。
【0636】
S1703の処理が終了すると、パスワード格納エリア223qに格納された値をクリアすることにより初期化し(S1704)、トップメニュー画面(図9(a)参照)に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定する(S1705)。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドはRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてトップメニュー画面(図9(a)参照)が表示されるように設定する。
【0637】
次に、メニュー画面フラグ223fの値にトップメニュー画面に対応する「01H」を設定し(S1706)、カーソル位置フラグ223hの値に「00H」を設定して(S1707)、本処理を終了する。これにより、第3図柄表示装置81の表示を、カーソル326が小表示領域321の右側に表示され状態のトップメニュー画面(図9(a)参照)に切り替えることができる。
【0638】
一方、S1701の処理において、メニューボタンMBが操作(押下)されていないと判別した場合は(S1701:No)、次いで、左移動ボタンLB、または右移動ボタンRBのいずれかが操作(押下)されたか否かを判別し(S1702)、操作を検出した場合は(S1702:Yes)、パスワード入力画面(図11(b)参照)においてカーソル342が上方に表示されている小入力領域内に表示されている文字(ワード)に対応する値を、パスワード格納エリア223qのうち、カーソル342が表示されている小入力領域に対応する記憶領域に格納する(S1709)。そして、S1708の処理において操作を検出した移動ボタンに対応する方向にカーソル342を移動させて表示するための、表示用メニュー画面コマンドを設定し(S1710)、本処理を終了する。
【0639】
ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてカーソル342が移動した後の状態のパスワード入力画面(図17(b)参照)が表示されるように設定する。
【0640】
S1708の処理において、左移動ボタンLB、および右移動ボタンRBがいずれも操作(押下)されていないと判別した場合は(S1708)、次いで、上移動ボタンUB、または下移動ボタンDBが操作(押下)されたか否かを判別し(S1711)、いずれの移動ボタンも操作されていないと判別した場合は(S1711:No)、そのまま本処理を終了する。
【0641】
S1711の処理において、上移動ボタンUB、または下移動ボタンDBのどちらかが操作(押下)されたと判別した場合は(S1711:Yes)、パスワード入力画面(図11(b)参照)においてカーソル342が上方に表示されている小入力領域内に表示されている文字(ワード)に対応する値を、パスワード格納エリア223qのうち、カーソル342が表示されている小入力領域に対応する記憶領域に格納する(S1712)。
【0642】
そして、カーソル342の表示位置に表示される入力値の表示(図11(b)の341b参照)を更新するための表示用メニュー画面コマンドを設定し(S1713)、本処理を終了する。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてカーソル342が表示された位置の入力値が更新された状態のパスワード入力画面(図11(b)参照)が表示されるように設定する。
【0643】
このように、入力画面設定処理(図51参照)によって、入力装置228に対する遊技者の操作に基づいてパスワード入力画面(図11(b)参照)の表示を更新できると共に、遊技者の入力したパスワードを元に新たなコメントを反映させることができる。
【0644】
次に、図52を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1212)について説明する。図52は、このコマンド判定処理(S1212)を示したフローチャートである。コマンド判定処理(S1212)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図46参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。
【0645】
コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1801)。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S1801:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cと、変動中フラグ223eとをいずれもオンに設定し(S1802)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する(S1803)。そして、RAM223に設けられた変動回数カウンタ223kの値に1を加算することにより、遊技者が「遊技終了」を選択した場合に遊技履歴として二次元コードに含める情報の一つであるスタート回数(変動演出の回数)を更新し(S1804)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図54参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【0646】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S1801:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1805)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1805:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S1806)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1807)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図54参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【0647】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1805:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1808)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S1808:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S1809)。また、S1809の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S1809の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
【0648】
ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S1809の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S1809の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。
【0649】
S1808の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1808:No)、次いで、主制御装置110よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S1810)。そして、オープニングコマンドを受信した場合には(S1810:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定する(S1811)。次に、RAM223に設けられた当たり回数カウンタ223mの値に1を加算することにより、遊技者が「遊技終了」を選択した場合に遊技履歴として二次元コードに含める情報の一つである大当たり回数(変動演出の回数)を更新する(S1812)。そして、特別図柄の確変状態中の大当たりが連続した回数を判定するための連続回数判定処理を実行して(S1813)、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。
【0650】
ここで、上述した連続回数判定処理(S1813)の詳細について、図54のフローチャートを参照して説明する。この連続回数判定処理(S1813)では、まず、状態フラグ223rを読み出して(S1901)、状態フラグ223rの状態が特別図柄の確変状態に対応する状態(即ち、オン状態)であるか否かを判別する(S1902)。
【0651】
S1902の処理において、特別図柄の確変状態中であると判別した場合は(S1902:Yes)、特別図柄の確変状態中に大当たりとなったことを意味し、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数が増加するので、RAM223に設けられている連荘回数カウンタ223nの値(A)に1を加算して更新する(S1903)。
【0652】
次に、RAM223に設けられた最大回数カウンタ223pの値(B)を読み出し(S1904)、読み出した値Bよりも、S1903の処理により更新された連荘回数カウンタ223nの値(A)の方が大きいか否かを判別する(S1905)。そして、連荘回数カウンタ223nの値(A)の方が、最大回数カウンタ223pの値(B)よりも大きいと判別した場合は(S1905:Yes)、今回の大当たりによって、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数が、「遊技開始」を選択して以降最大となったことを意味するので、最大回数カウンタ223pの値(B)に連荘回数カウンタ223nの値(A)を上書きし(S1906)、本処理を終了する。
【0653】
一方、S1902の処理において、特別図柄の確変状態でない(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別した場合は(S1902:No)、特別図柄の低確率状態(通常状態)において大当たりになったことを意味し、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数が途切れていることを意味するので、連荘回数カウンタ223nの値に1を加算して更新し(S1907)、本処理を終了する。
【0654】
この連続回数判定処理(S1813)を実行することにより、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数を連荘回数カウンタ223nによって正確にカウントすることし、最大の大当たり連続回数を容易に特定することができる。
【0655】
本実施形態では、大当たり連続回数として、特別図柄の確変状態における大当たりが連続した回数を規定しているが、これに限られるものではない。例えば、大当たりが終了してから特別図柄の抽選が所定回数(例えば、100回)実行されるまでに大当たりとなった場合に大当たりが連続したと判定して、連荘回数カウンタ223nの値を1加算するように構成してもよい。この場合、変動パターンコマンドを受信する毎に値が1ずつ加算されるカウンタ(ハマり回数カウンタ)をRAM223に設けておき、このハマり回数カウンタの値が100以下の範囲で大当たりとなった(コマンド判定処理においてオープニングコマンドを受信した)場合には、S1903〜S1906の各処理を実行するように構成すればよい。また、ハマり回数カウンタの値が1より大きい状態で大当たりとなった場合には、S1907の処理を実行するように構成すればよい。そして、連続回数判定処理(S1813)の終了後にハマり回数カウンタの値を0に初期化するように構成すればよい。これにより、少ない抽選回数で再度大当たりとなった場合は、特別図柄の確変状態中であるか否かにかかわらず大当たり連続回数を加算することができる。
【0656】
図52に戻って説明を続ける。S1810の処理において、オープニングコマンドを受信していない場合には(S1810:No)、次いで、主制御装置110より非変動状態コマンドを受信したか否か判定する(S1814)。そして、非変動状態コマンドを受信した場合には(S1814:Yes)、RAM223に設けられた変動中フラグ223eをオフに設定することにより、遊技メニュー画面(図9図11参照)を表示させるための操作(メニューボタンMBの操作)を受け付け可能な状態とする(S1815)。そして、遊技メニュー画面(図9図11参照)が表示されていないことを示すために、RAM223に設けられているメニュー画面フラグ223fの値に「00H」を設定して(S1816)、メイン処理へ戻る。
【0657】
S1814の処理において、非変動状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S1814:No)、次いで、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否か判別する(S1817)。そして、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S1817:Yes)、状態コマンドにより通知された遊技状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)に基づいて、RAM223に設けられた状態フラグ223rの状態を更新する(S1818)。具体的には、状態コマンドにより特別図柄の確変状態が通知された場合は状態フラグ223rをオン状態に設定し、特別図柄の低確率状態(通常状態)が通知された場合は状態フラグ223rをオフ状態に設定する。S1818の処理が終了すると、メイン処理へ戻る。
【0658】
S1817の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S1817:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S1819)。そして、エンディングコマンドを受信した場合には(S1819:Yes)、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して(S1820)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図46参照)のコマンド出力処理(S1202)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。
【0659】
一方、S1819の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には(S1819:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1821)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。
【0660】
このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置110から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。
【0661】
次に、図54を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S1213)について説明する。図54は、この変動表示設定処理(S1213)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1213)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図46参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。
【0662】
変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S2001)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2001:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2006の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S2001:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S2002)、次いで、コマンド判定処理(図52参照)のS1803の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S2003)。
【0663】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2004)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【0664】
次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S2005)。S2005の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S2006の処理へ移行する。
【0665】
S2006の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S2006)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2006:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S2006:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S2007)、次いで、コマンド判定処理(図52参照)のS1807の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S2008)。
【0666】
次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S2009)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S2010)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【0667】
<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図55から図72を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
【0668】
まず、図55を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図55は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【0669】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【0670】
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【0671】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
【0672】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2101)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。
【0673】
ここで、図56を参照して、ブート処理(S2101)について説明する。図56は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S2101)を示すフローチャートである。
【0674】
上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【0675】
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
【0676】
具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従い、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S2201)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【0677】
そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S2202)。これにより、MPU231は、S2201の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【0678】
また、S2202の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【0679】
S2202の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S2203)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。更に、表示用パスワードコマンドに基づいて、シーン(場面)やコメントの文字態様、コメントワードを選択する(パスワードの各ワードをコメント表示に必要な条件に変換する)ために用いられるデータテーブルを変換テーブル格納エリア233kに転送する。加えて、コメント表示用のデータテーブルをコメントテーブル格納エリア233mに転送する。
【0680】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S2204)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図55のS2101参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図55のS2102参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S2205)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【0681】
このように、ブート処理(S2101)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a、およびデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【0682】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。従って、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【0683】
一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
【0684】
なお、図56に示すブート処理では、S2201の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S2201の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S2202の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S2203〜S2205の処理を実行するようにしてもよい。
【0685】
また、S2201の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S2201及びS2202の処理を含めて複数回繰り返した後、S2203〜S2205の処理を実行するようにしてもよい。
【0686】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。
【0687】
また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S2201、およびS2202の処理を行わずに、S2203〜S2205の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【0688】
ここで、図55の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2102)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
【0689】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【0690】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2103)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
【0691】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【0692】
電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S2103の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2104)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【0693】
S2104の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2105)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図70(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される(図70(a)のS4002参照)。
【0694】
また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図57(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図57(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図57(b)のS2409参照)が実行される。
【0695】
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【0696】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【0697】
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【0698】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【0699】
S2105の処理の後、割込許可を設定し(S2106)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2106の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。
【0700】
次いで、図57(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図57(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
【0701】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2301)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【0702】
次いで、図57(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図57(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図21参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【0703】
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【0704】
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図57(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S2401)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S2401:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S2402)を実行し、次いで、表示設定処理(S2403)を実行する。
【0705】
コマンド判定処理(S2402)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。
【0706】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図58図66を参照して後述する。
【0707】
表示設定処理(S2403)では、コマンド判定処理(S2402)等によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図67図69を参照して後述する。
【0708】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2404)。このタスク処理では、表示設定処理(S2403)もしくは簡易表示設定処理(S2409)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【0709】
次に、転送設定処理を実行する(S2405)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図70および図71を参照して後述する。
【0710】
次いで、描画処理を実行する(S2406)。この描画処理では、タスク処理(S2404)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2405)により設定された転送指示とから、図21に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図72を参照して後述する。
【0711】
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2407)。そして、V割込処理を終了する。S2407の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【0712】
一方、S2401の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S2401:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2408)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S2409)を実行して、S2404の処理へ移行する。
【0713】
次いで、図58図66を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2402)の詳細について説明する。まず、図58は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【0714】
このコマンド判定処理では、図58に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2501)、未処理の新規コマンドがなければ(S2501:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S2501:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S2403)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S2502)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S2503)。
【0715】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2504)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2504:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S2505)、S2501の処理へ戻る。
【0716】
ここで、図59(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2505)の詳細について説明する。図59(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【0717】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2601)。
【0718】
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。
【0719】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【0720】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。
【0721】
次に、コメント表示フラグ233nがオンであるか否かを判別する(S2602)。ここで、上述した通り、コメント表示フラグ233nは、コメント表示機能がオンであるか否かを示すフラグであるので、コメント表示フラグ233nがオンであると判別した場合は(S2602:Yes)、通知された表示用変動パターンコマンドに対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから決定し、決定したコメントテーブルに規定されているデータを表示データテーブルバッファ233dに対して追加し(S2603)、処理をS2604へと移行する。
【0722】
ここで、上述した通り、各コメントテーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等)は、表示データテーブル(および表示データテーブルバッファ233d)のアドレスに対応付けてコメントを構成する文字の態様や、コメントワードが規定されている(図24(b)参照)。よって、S2603の処理では、コメントテーブルに規定されている各データ(文字態様、コメントワード)を、それぞれ表示データテーブルバッファ233dの対応するアドレスに対して追加するように構成されている。これにより、変動演出の内容とコメントとがずれてしまうことを防止(抑制)し、遊技者が設定した各コメントを適切なタイミングで表示させることができる。
【0723】
S2602の処理において、コメント表示フラグ233nがオフであると判別した場合は(S2602:No)、コメント表示機能がオフであることを意味するので、変動演出に対してコメントを追加するためのS2603の処理をスキップして、処理をS2604へと移行する。
【0724】
S2604の処理では、S2601の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S2604)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S2601の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S2605)。表示設定処理では、S2605の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【0725】
次いで、S2601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2606)、ポインタ233fを0に初期化する(S2607)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグ、およびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して(S2608)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【0726】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理(図67参照)では、S2607の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S2601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S2604の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
【0727】
また、表示設定処理(図67参照)では、S2606の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【0728】
ここで、図58の説明に戻る。S2504の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S2504:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S2506)、表示用変動種別コマンドがあれば(S2506:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S2507)、S2501の処理へ戻る。
【0729】
ここで、図59(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S2507)の詳細について説明する。図59(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【0730】
停止種別コマンド処理(S2507)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S2701)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図57(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S2702)。
【0731】
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S2702の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S2703)、コマンド判定処理に戻る。
【0732】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S2702の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2404)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S2703の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS2702の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。
【0733】
なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2701の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS2702の処理によって設定される。
【0734】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【0735】
図58に戻り、説明を続ける。S2506の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S2506:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S2508)、表示用オープニングコマンドがあれば(S2508:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S2509)、S2501の処理へ戻る。
【0736】
ここで、図60(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S2509)の詳細について説明する。図60(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【0737】
オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2801)。次いで、S2801の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S2802)。
【0738】
そして、S2801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2803)、ポインタ233fを0に初期化する(S2804)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグ、およびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して(S2805)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【0739】
このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2804の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S2801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S2802の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
【0740】
図58に戻り、説明を続ける。S2508の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S2508:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S2510)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S2510:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S2511)、S2501の処理へ戻る。
【0741】
ここで、図60(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S2511)の詳細について説明する。図60(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【0742】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S2902)。
【0743】
そして、S2901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2903)、ポインタ233fを0に初期化する(S2904)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグ、およびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して(S2905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【0744】
ここで、図58の説明に戻る。S2510の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S2510:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S2512)、表示用エンディングコマンドがあれば(S2512:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S2513)、S2501の処理へ戻る。
【0745】
ここで、図61を参照して、エンディングコマンド処理(S2513)の詳細について説明する。図61は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【0746】
エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3002)。そして、各エンディング演出の表示態様に対応するエンディング表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S3001の処理によって設定されたエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他のエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S3003)。表示設定処理では、S3003の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルが、どのエンディング演出の表示態様に対応するものであるかを容易に判断することができる。
【0747】
次いで、S3001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3004)、ポインタ233fを0に初期化する(S3005)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグおよびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して(S3006)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【0748】
ここで、図58の説明に戻る。S2512の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S2512:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S2514)、背面画像変更コマンドがあれば(S2514:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S2515)、S2501の処理へ戻る。
【0749】
ここで、図62(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S2515)の詳細について説明する。図62(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【0750】
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S4003)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S3101)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S3102)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【0751】
通常画像転送設定処理では、S3101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S3102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。
【0752】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S3102の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
【0753】
なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【0754】
ここで、図58の説明に戻る。S2514の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S2514:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S2516)、エラーコマンドがあれば(S2516:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S2517)、S2501の処理へ戻る。
【0755】
ここで、図62(b)を参照して、エラーコマンド処理(S2517)の詳細について説明する。図62(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【0756】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S3201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S3202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【0757】
表示設定処理では、S3201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S3202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
【0758】
なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S3202に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【0759】
ここで、図58の説明に戻る。S2516の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S2516:No)、次いで、コメント表示機能に関連するコマンド(表示用メニュー画面コマンド、表示用パスワードコマンド、および表示用二次元コードコマンド)に対応する処理を実行するためのコメント関連コマンド処理を実行し(S2518)、S2501の処理へ戻る。
【0760】
ここで、図63図66を参照して、コメント関連コマンド処理(S2518)の詳細について説明する。図63は、コメント関連コマンド処理(S2518)を示すフローチャートである。このコメント関連コマンド処理(S2518)は、コマンドバッファ領域に、コメント表示機能に関連するコマンドが格納されている場合に、対応する処理を実行するために実行される。なお、コメント関連コマンドとは、具体的には、表示用メニュー画面コマンド、表示用パスワードコマンド、および表示用二次元コードコマンドである。
【0761】
コメント関連コマンド処理では、まず、表示用メニュー画面コマンドを受信したか否かを判別し(S3301)、表示用メニュー画面コマンドを受信した場合は(S3301)、コマンドに対応したメニュー画面の表示に切り替えるためのメニュー画面コマンド処理を実行して(S3302)、本処理を終了する。
【0762】
ここで、メニュー画面コマンド処理の詳細について、図64のフローチャートを参照して説明する。このメニュー画面コマンド処理(S3302)では、まず、受信した表示用メニュー画面コマンドに対応する表示データテーブルを決定し、その決定したメニュー画面用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3401)。次いで、S3401の処理で設定したメニュー画面用表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S3402)。
【0763】
次に、S3401の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたメニュー画面用表示データテーブルを基に、その表示時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3403)、ポインタ233fを0に初期化する(S3404)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定し、メニュー表示フラグをオンに設定して(S3405)、本処理を終了し、コマンド関連コマンド処理に戻る。
【0764】
図63に戻って説明を続ける。S3301の処理において、表示用メニュー画面コマンドを受信していないと判別した場合は(S3301:No)、次いで、表示用パスワードコマンドを受信したか否かを判別し(S3303)、表示用パスワードコマンドを受信していれば(S3303:Yes)、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するためのパスワードコマンド処理を実行して(S3304)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【0765】
ここで、図65のフローチャートを参照して、このパスワードコマンド処理(S3304)について説明する。パスワードコマンド処理では、まず、受信した表示用パスワードコマンドが新たなコメントの表示を設定するためのパスワードであるか否かを判別する(S3501)。なお、上述した通り、パスワードの1ワード目が「0」であれば、新たなコメントの設定情報を含んだパスワードであることを意味するので、S3501の処理では、パスワードの1ワード目に対応する情報が「0」に対応するデータであるか否かを判別している。
【0766】
S3501の処理において新たなコメントの表示を設定するためのパスワードであると判別した場合は(S3501:Yes)、まず、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードと、変換テーブル格納エリア233kに格納された各変換テーブル(場面変換テーブル233k1、文字態様変換テーブル233k2、およびコメント変換テーブル233k3)とに基づいて、コメントを設定する場面(シーン)、コメントの文字態様、およびコメントワードをそれぞれ特定する(S3502)。次に、特定したシーンに対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mより選択(特定)する(S3503)。
【0767】
次いで、特定したコメントテーブルに規定されている各データ(文字態様、およびコメントワード)を、それぞれ表示タイミングの遅い側にずらす(シフトする)処理を行う(S3504)。即ち、コメントテーブルに規定されているデータを、現在対応付けられているアドレスよりも1つ先のアドレスに対応付けて記憶する。なお、コメントテーブルに上限個数(例えば、10個)のコメントワードが記憶されている場合は、最も先のアドレスに対応付けられているデータ(即ち、10個目のデータ)が破棄される。つまり、10個目のデータが記憶されていた記憶領域に9個目のデータが上書きされる(9個目のデータが10個目のデータを格納する領域にシフトされる)。
【0768】
S3504の処理が終了すると、表示タイミングが最も早いコメントに対応する記憶領域に対して、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードに対応する条件(文字態様、およびコメントワード)を記憶する(S3505)。そして、S3504,S3505の各処理で規定内容が更新されたコメントテーブルの規定内容を、キャラクタROM234の第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されているコメントテーブルに上書きし(S3506)、処理をS3507へと移行する。S3506の処理により、第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データとして記憶されるコメントテーブルの内容と、コメントテーブル格納エリア233mに格納されるコメントテーブルの内容とを一致させることができる。
【0769】
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1が設けられているキャラクタROM234は、上述した通り不揮発性の記憶媒体であり、パチンコ機10の電源が遮断されても記憶内容が保持されるように構成されている。よって、各遊技者がパチンコ機10に対して設定したコメントを、電源が遮断されてもコメントテーブルとして保持しておくことができる。また、上述した通り、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されたコメントテーブル等の固定値データは、電源投入時に実行されるブート処理(図56参照)のS2203の処理の中で、ワークRAM233の対応領域に転送するように構成されている。よって、パチンコ機10の電源が遮断され、ワークRAM223のコメントテーブル格納エリア233mに格納されているデータが消失してしまっても、次の電源投入時に第2プログラム記憶エリア234a1から電源が遮断される直前の状態のコメントテーブルが転送され、電源遮断前の状態に復帰させることができる。よって、電源の遮断によりコメントの設定がリセットされてしまう(コメントが表示されなくなってしまう)ことを防止(抑制)することができるので、過去に各遊技者が設定したコメントを、対応する場面において確実に表示させることができる。従って、遊技者に対して各場面で他の遊技者が設定したコメントを確認させることができるので、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【0770】
一方、S3501の処理において、受信した表示用パスワードコマンドが新たなコメントの表示を設定するためのパスワードでないと判別した場合は(S3501:No)、上述したS3502〜S3506の処理をスキップして、処理をS3507へと移行する。
【0771】
S3507の処理では、コメントの表示を示すパスワードであるか否かを判別し(S3507)、コメントの表示を示す情報を含んだパスワードであれば(S3507:Yes)、コメント表示フラグ233nをオンに設定して(S3508)、本処理を終了する。なお、コメントの表示を示す情報を含んだパスワードとは、新たなコメントを設定するためのパスワード(図33(b)参照)、および、コメント表示機能をオンにするためのパスワード(図34参照)である。
【0772】
一方、S3507の処理において、通知されたコマンドに対応するパスワードが、コメントの表示を示す情報を含んだパスワードではないと判別した場合は(S3507:No)、S3508の処理をスキップして、本処理を終了する。なお、コメントの表示を示す情報を含まないパスワードとは、コメント表示機能をオフにするためのパスワード(図示なし)である。コメント表示機能をオフにするためのパスワードも、外部サーバー600へと接続した携帯端末400を操作することにより、外部サーバー600に対して発行させることができる。
【0773】
このパスワードコマンド処理(S3304)により、遊技者が設定した新たなパスワードをパチンコ機10に対して反映させることができる。即ち、各遊技者が入力したパスワードに応じて、各コメントテーブルに対して新たなパスワードに対応するコメントを反映させ、各変動演出において表示させるコメントを更新することができる。よって表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機10で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技者がパスワードを入力する度に変動演出において表示されるコメントが更新されるので、新たなコメントが入力され、その入力されたコメントを反映した演出が表示される度に遊技者に対して目新しさを感じさせることができる。よって、演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止(抑制)することができる。更に、遊技者に対して、他の遊技者がどのようにコメントを設定しているかを知りたいと思わせることができるので、コメントを確認するために定期的にパチンコ機10による遊技を行いたいと感じせることができる。従って、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
【0774】
図63に戻って説明を続ける。S3303の処理において、表示用パスワードコマンドを受信していないと判別した場合は(S3303:No)、次いで、表示用二次元コードコマンドを受信しているか否かを判別し(S3305)、表示用二次元コードコマンドを受信していれば(S3305:Yes)、コマンドに対応した二次元コードを表示させるための二次元コードコマンド処理を実行して(S3306)、本処理を終了する。
【0775】
ここで、図66のフローチャートを参照して、二次元コードコマンド処理(S3306)の詳細について説明する。二次元コードコマンド処理(S3306)では、まず、表示用二次元コードコマンドによって通知された情報に基づいて、二次元コードの画像データを生成する(S3601)。即ち、外部サーバー600のURLの情報と、携帯端末400から外部サーバー600に対して出力させる情報とを組み合わせて二次元コードを生成する。ここで、上述した通り、外部サーバー600へと出力させる情報とは、遊技開始の場合には識別コード生成カウンタ223gの値である。一方、遊技終了の場合には、識別コード格納エリア223jに格納された値と、変動回数カウンタ223kの値と、当たり回数カウンタ223mの値と、最大回数カウンタ223pの値である。
【0776】
次に、生成した二次元コードの画像を通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた二次元コード画像を格納するための領域に格納する(S3602)。これにより、二次元コード画像を読み出し速度の速い通常用ビデオRAM236から即座に読み出して描画に用いることができる。
【0777】
次いで、表示用二次元コードコマンドが遊技開始に対応するコマンドであるか、遊技終了に対応するコマンドであるかに基づいて、対応する二次元コード表示データテーブルを決定し、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S3603)。なお、二次元コード表示データテーブルには、二次元コード表示領域331(図9(b),図10(b)参照)に対して画像格納エリア236aに格納された画像(つまり、S3602の処理により格納された二次元コード画像)を表示させるための情報が記述されている。
【0778】
S3603の処理が終了すると、S3603の処理で設定した二次元コード表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S3604)、S3603の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された二次元コード表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3605)、ポインタ233fを0に初期化する(S3606)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをオフにすると共に、メニュー表示フラグをオンに設定する(S3607)。
【0779】
S3607の処理が終了すると、受信した表示用二次元コードコマンドが遊技終了に対応するコマンドであるか否かを判別し(S3608)、遊技終了に対応するコマンドであれば(S3608:Yes)、コメント表示フラグ233nをオフに設定して(S3609)、本処理を終了する。つまり、次にパチンコ機10で遊技を開始した遊技者は、コメント表示機能をオンにするパスワード、または新たなコメントを追加するパスワードを入力しなければ、他の遊技者が入力したコメントを確認することができない。上述した通り、パスワードを発光させるためには外部サーバー600に遊技者IDを登録している必要があるため、遊技終了が選択される度にコメント表示機能をオフとすることで、外部サーバー600に対して遊技者IDを登録していない遊技者に対して、外部サーバー600への登録を促すことができる。なお、S3608の処理において、受信した表示用二次元コードコマンドが遊技終了に対応するコマンドでない(遊技開始に対応するコマンドである)と判別した場合は(S3608:No)、S3609の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。
【0780】
この二次元コードコマンド処理により、遊技者が遊技開始、若しくは遊技終了を選択した場合に、対応する二次元コードを第3図柄表示装置81に対して表示させることができる。遊技者は、第3図柄表示装置81に表示された二次元コードを、自己が所有する携帯端末400で読み取ることにより、携帯端末400から外部サーバー600に対して各種データを送信することができる。これにより、外部サーバー600において遊技者の遊技履歴を更新させたり、識別コードを記憶させたりすることができる。
【0781】
図63に戻って説明を続ける。S3305の処理において、表示用二次元コードコマンドを受信していないと判別した場合は(S3305:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S3307)、本処理を終了してコマンド判定処理に戻る。
【0782】
図58に戻って説明を続ける。各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2501の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S2501:Yes)、再びS2502〜S2518の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2501〜S2518の処理が繰り返し実行され、S2501の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【0783】
なお、V割込処理(図57(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2408)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)および停止種別コマンド処理(図59(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【0784】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)では、S2601の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S2604の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【0785】
次いで、図67図69を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2403)の詳細について説明する。図67は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【0786】
この表示設定処理では、図67に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S3701)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S3701:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S3702〜S3704の処理をスキップし、S3705の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S3701:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S3702)、S3703〜S3704の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【0787】
S3703の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S3703)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S3703:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S3704)。
【0788】
ここで、図68を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図68は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S3801)。
【0789】
タスク処理(図57(b)のS2404参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【0790】
そして、警告画像設定処理では、S3801の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S3802)、表示設定処理に戻る。
【0791】
ここで、図67の説明に戻る。警告画像設定処理(S3704)の後、又は、S3703の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S3703:No)、次いで、S3705の処理へ移行する。
【0792】
S3705では、ポインタ更新処理を実行する(S3705)。ここで、図69を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図69は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。
【0793】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S3901)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【0794】
S3901の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S3902)。その結果、End情報であれば(S3902:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
【0795】
そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S3903)、デモ表示データテーブルであれば(S3903:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3904)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3905)、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【0796】
一方、S3903の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S3903:No)、次いでメニュー表示フラグがオンであるか否かを判別する(S3906)。メニュー表示フラグがオンであれば(S3906:Yes)、メニュー表示データテーブル。または二次元コード表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定され、END情報が読み出されたことを意味する。よって、継続して遊技メニュー画面を表示させるために、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3907)。そして、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3908)、本処理を終了する。
【0797】
一方、S3906の処理において、メニュー表示フラグがオンでない(即ち、オフである)と判別された場合は(S3906:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S3909)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S3902の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S3902:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【0798】
ここで、図67に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S3706)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S3706の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【0799】
次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S3707)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S3708)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S3708:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S3708:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S3709)。
【0800】
その結果、確定表示フラグがオンであれば(S3709:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3710)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3711)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3712)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S3713)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S3714)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S3715)、V割込処理に戻る。
【0801】
これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
【0802】
なお、S3715の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2404)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S3715によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【0803】
一方、S3709の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(S3709:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S3716)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S3716:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3717)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3718)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3719)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S3720)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S3721)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。
【0804】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【0805】
S3716の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S3716:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。
【0806】
なお、V割込処理(図57(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S2409)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。
【0807】
次いで、図70、及び図71を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S2405)の詳細について説明する。まず、図70(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【0808】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S4001)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S4001:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S4002)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図70(b)を参照して後述する。
【0809】
一方、S4001の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S4001:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S4003)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図71を参照して後述する。
【0810】
次いで、図70(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2405)の一処理である常駐画像転送設定処理(S4002)について説明する。図70(b)は、この常駐画像転送設定処理(S4002)を示すフローチャートである。
【0811】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S4101)、転送指示を送信していれば(S4101:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S4102)。このS4102の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4102の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4102:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S4102:Yes)、S4103の処理へ移行する。また、S4101の処理の結果、画像コントローラ237に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S4101:No)、S4103の処理へ移行する。
【0812】
S4103の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S4103)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S4103:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S4104)、常駐画像転送設定処理を終了する。
【0813】
これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
【0814】
S4103の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S4103:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S4105)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図57(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図57(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図57(b)のS2409参照)ではなく、コマンド判定処理(図58図66参照)および表示設定処理(図67図69参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図71参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図70(a)のS4001:No参照)。
【0815】
MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。
【0816】
よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
【0817】
特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【0818】
次いで、図71を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2405)の一処理である通常画像転送設定処理(S4003)について説明する。図71は、この通常画像転送設定処理(S4003)を示すフローチャートである。
【0819】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2403)のポインタ更新処理(S3705)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S4201)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S4202)、転送データ情報であれば(S4202:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S4203)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S4204)、S4205の処理へ移行する。
【0820】
また、S4202の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S4202:No)、S4203及びS4204の処理をスキップして、S4205の処理へ移行する。S4205の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S4205)、転送指示を設定していれば(S4205:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S4206)。
【0821】
このS4206の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S4206の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S4206:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S4206:Yes)、S4207の処理へ移行する。また、S4205の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S4205:No)、S4207の処理へ移行する。
【0822】
S4207の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S4207)、転送開始フラグがオンであれば(S4207:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S4208)、S4203の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S4213の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S4207:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S4209)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S4209:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【0823】
一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S4209:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S4210)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S4211)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S4212)、S4213の処理へ移行する。
【0824】
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S4212の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【0825】
S4213の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S4213)。このS4213の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。
【0826】
そして、S4213の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S4213:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【0827】
一方、S4213の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S4213:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S4214)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
【0828】
S4214の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S4215)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【0829】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
【0830】
また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
【0831】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
【0832】
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
【0833】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【0834】
次いで、図72を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2406)の詳細について説明する。図72は、この描画処理を示すフローチャートである。
【0835】
描画処理では、タスク処理(S2404)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S2405)により設定された転送指示から、図21に示す描画リストを生成する(S4301)。即ち、S4301の処理では、タスク処理(S2404)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S2405)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
【0836】
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【0837】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S4302)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【0838】
画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。
【0839】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【0840】
なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【0841】
描画処理は、S4302の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S4303)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
【0842】
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図57(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
【0843】
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【0844】
<第1実施形態におけるサーバーの制御処理について>
次に、図73図75を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10に対して遊技者の選択したコメントを表示させるためのパスワードを発行したり、遊技者毎の遊技履歴を記憶したりする外部サーバー600のCPUおいて実行される各制御処理を説明する。
【0845】
図73は、外部サーバー600の主要な制御を行うためのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、初期設定を実行する(S4401)。この初期設定は、外部サーバー600に対して電源が投入された場合に1回のみ実行される処理であり、外部サーバー600を正常動作させるための初期設定を行う。
【0846】
初期設定が終了すると、次いで、遊技者の携帯端末400より出力された各種信号を受信し、受信した信号に応じた制御を行うための信号受信処理を実行する(S4402)。この信号受信処理(S4402)の詳細については、図74、および図75を参照して後述する。信号受信処理(S4402)が終了すると、外部サーバー600に接続されたLCD630の表示内容を更新するための表示更新処理(S4403)、および、外部サーバー600に接続されたキーボード620に対する操作を検出して操作に対応する制御を行うためのキーボード入力監視処理(S4404)を実行する。
【0847】
次に、外部サーバー600において電源断が発生したか否かを判別し(S4405)、電源断を検出した場合は(S4405:Yes)、電源を正常に遮断するための電源断処理を実行して(S4407)、電源が完全に遮断されるまで処理を無限ループする。
【0848】
S4405の処理において、電源が遮断されていないと判別した場合は(S4405:No)、次にハードディスク613が破壊されているか否かを判別する(S4406)。そして、ハードディスク613が破壊されていれば(S4406:Yes)、処理を無限ループする。これにより、外部サーバー600の動作が停止し、キーボード620に対する操作を受け付けることも、LCD630の表示内容が更新されることもなくなるため、外部サーバー600の操作者は異常が発生したことを容易に認識することができる。よって、外部サーバー600に発生した不具合に対して迅速に対応することができる。
【0849】
一方、S4406の処理においてハードディスク613が破壊されていない(即ち、ハードディスク613が正常に動作している)と判別した場合は(S4406:No)、S4402の処理に戻る。そして、以降はS4402〜S4406の処理を繰り返す。
【0850】
次に、図74、および図75を参照して、メイン処理(図73参照)の中でCPU610により実行される信号受信処理(S4402)について説明する。図74は、この信号受信処理(S4402)を示すフローチャートである。
【0851】
信号受信処理(S4402)では、まず、未ログインの携帯端末400が新たに外部サーバー600に対して接続されたか否かを判別し(S4501)、未ログインの携帯端末400が接続された場合は、ログイン画面(図29(a)参照)の情報を携帯端末400へと出力し(S4502)、本処理を終了する。
【0852】
一方、S4501の処理において、未ログインの携帯端末400の接続を検出していない場合は(S4501:No)、次いで、携帯端末400から遊技者IDとパスワード(ユーザー認証情報)を受信したか否かを判別し(S4503)、ユーザー認証情報を受信したと判別した場合は(S4503)、ユーザー認証情報が外部サーバー600に登録されている情報に合致するか否かを判定するためのログイン処理を実行して(S4504)、本処理を終了する。このログイン処理(S4504)の詳細について、図75を参照して説明する。
【0853】
図75は、ログイン処理(S4504)を示すフローチャートである。このログイン処理では、まず、受信したユーザー認証情報に含まれる遊技者IDを、ハードディスク613aに登録(記憶)されている各遊技者IDと一つ一つ比較し、合致する遊技者IDがあるか否かを判別する。即ち、今回受信した遊技者IDが登録済みの遊技者IDであるか否かを判別する(S4601)。
【0854】
S4601の処理において、遊技者IDが登録されていないと判別した場合は(S4601:No)、ログインが失敗したことを示すログイン失敗画面(図示なし)を表示させるための情報を携帯端末400に対して出力して(S4604)、本処理を終了する。これにより、携帯端末400においてユーザー認証情報を入力した遊技者に対して、ログインが失敗したことを容易に認識させることができる。よって、再度ユーザー認証情報を入力させたり、外部サーバー600に対して新たに遊技者IDを登録させたりすることができる。
【0855】
一方、S4601の処理において、受信した遊技者IDが登録済みのものであると判別した場合は(S4601:Yes)、次いで、受信したパスワードが登録されている遊技者IDに対応したパスワードに一致するか否かを判別する(S4602)。そして、パスワードが一致しなければ(S4602:No)、処理をS4604へと移行して、ログイン失敗画面(図示なし)を表示させるための情報を携帯端末400へ出力し、本処理を終了する。
【0856】
S4602の処理において、遊技者IDとパスワードとが外部サーバー600に登録されている組み合わせに一致したと判別した場合は(S4602:Yes)、入力IDに対応するメニュー画面(図29(b)参照)を表示させるための情報を携帯端末400へと出力して(S4603)、本処理を終了する。このログイン処理(S4504)を実行することにより、外部サーバー600に対して登録されている遊技者をログインさせることができる。
【0857】
図74に戻って説明を続ける。S4502の処理において、ユーザー認証情報を受信していないと判別した場合は(S4503)、次いで、携帯端末400において遊技者が他のページへの移動を要求したことを検出した(リンク移動情報を受信した)か否かを判別する(S4505)。そして、リンク移動情報を受信したと判別した場合は(S4505:Yes)、リンク先のデータを携帯端末400に表示させるためのデータを携帯端末400へと出力して(S4506)、本処理を終了する。
【0858】
S4505の処理において、リンク先移動情報を受信していないと判別した場合は(S4505:No)、次に、携帯端末400からパスワードの要求があったか否かを判別する(S4507)。即ち、遊技者が携帯端末400上で「パスワード発行」という文字が表示された選択領域457(図33(a)参照)を選択(タップ)したか否かを判別し、パスワードの要求があったと判別した場合は(S4507)、携帯端末400から受信したコメントを表示させるための各種条件と、ハードディスク613に格納されたパスワードを生成するための各データテーブル(場面選択テーブル613b、文字態様選択テーブル613c、コメント選択テーブル613d)とに基づいてパスワードを生成する(S4508)。S4508の処理が終了すると、生成したパスワードの情報を携帯端末400へと出力し(S4509)、本処理を終了する。
【0859】
一方、S4507の処理においてパスワードの要求がないと判別した場合は(S4507:No)、遊技者が遊技終了を選択したことに基づいて携帯端末400により外部サーバー600へと接続されたのか否かを判別し(S4510)、遊技終了に基づく接続であれば(S4510)、携帯端末400から受信した情報の中から遊技履歴(遊技情報)に対応する情報を抽出し(S4511)、抽出した情報に基づいて現在ログインしている遊技者の遊技者IDに対応するデータを更新し(S4512)、本処理を終了する。
【0860】
また、S4510の処理において遊技終了に基づく接続でないと判別した場合は(S4510)、携帯端末400から受信したその他のコマンドに対応する処理を実行して(S4513)、本処理を終了する。
【0861】
以上説明した通り、本実施形態のパチンコ機10では、遊技開始時や遊技終了時に入力装置228を操作することにより、外部サーバー600へとアクセス(接続)するための二次元コードを表示するように構成されている。各遊技者は、第3図柄表示装置81に表示された二次元コードを、各遊技者の所有する携帯端末400により読み取ることで、携帯端末400と外部サーバー600とをインターネット500を介して接続することができる。これにより、二次元コードに含まれる遊技履歴等の情報を、携帯端末400を介して外部サーバー600へと出力することができる。外部サーバー600は、携帯端末400から受信した情報に基づいて、遊技者毎の遊技履歴を更新することができる。また、各遊技者は、外部サーバー600に記憶された自己の遊技履歴を遊技者の任意のタイミングで携帯端末400を介して閲覧することができる。これにより、自己の遊技履歴を好みのタイミングで振り返ることができる。
【0862】
なお、外部サーバー600に記憶された遊技履歴は日にちが変わっても(ホールの営業時間外でも)保持されるので、各遊技者は複数の日にわたる自己の遊技履歴を確認することができる。よって、遊技者の利便性をより高めることができる。
【0863】
また、本実施形態のパチンコ機10では、入力装置228を介してパスワードを入力することができるように構成されている。このパスワードにより、遊技者の選択したコメントを、遊技者が選択した場面(シーン)となる度に表示させるように設定することができる。なお、パチンコ機10に入力するためのパスワードは、携帯端末400と外部サーバー600とを接続し、コメントを表示させるための条件を携帯端末400から外部サーバー600へと出力することにより外部サーバー600に対して発行させることができる。
【0864】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示情報が表示されるように構成されてり、遊技が単調となることを防止するための工夫がなされている(例えば、特開2003−325886号公報)。
【0865】
また、従来型の遊技機の中には、外部装置から発行されるパスワードを入力することにより、パスワードに応じた演出態様に変更することが可能なものがある。これにより、各遊技者に対して自己の趣向にあった態様の演出に変更して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑制効果をより高めることができていた。即ち、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図っていた。
【0866】
しかしながら、予め定められている演出の中から演出の態様を設定している限り、長く遊技を行っていれば全ての態様を発生させることができてしまうため、遊技が単調となってしまう事を避けがたいという課題がある。
【0867】
これに対して本実施形態では、各遊技者が場面(シーン)に応じて好みのコメントを所定の上限個数(例えば、10個)を限度として設定することができるので、コメント表示機能をオンにしておけば、遊技中に他の遊技者の設定した複数のコメントを視認することができる。この表示されるコメントは、以前に遊技を行っていた遊技者がどのようなコメントを設定したかによって異なるため、同じパチンコ機10でも全く異なる表示内容を実現することができる。よって、遊技が単調となることを抑制することができる。
【0868】
また、各場面(シーン)において他の遊技者がどのような感情を抱いているのかをコメントから推認することができるので、遊技者に対して、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【0869】
また、本実施形態では、コメントを一文字ずつ入力するのでなく、予め定められたコメントワードのみをパチンコ機10に対して反映できるように構成している。これにより、遊技者の設定するコメントの内容を制限することができるので、遊技者により悪意的なコメントが入力され、コメントを介してパチンコ機10に対する不当な悪評が広まってしまうことを抑制することができる。
【0870】
また、本実施形態では、変動演出用の表示データテーブルとは別にコメント表示用のデータテーブルを用意し、コメント表示機能がオンである場合には表示データテーブルバッファにおいて変動表示データテーブルとコメントテーブルとを合成することにより変動演出に対してコメントを追加して表示させるように構成している。これにより、表示データテーブル自体を変更することなく、コメントを表示させることができる。よって、コメント表示機能のオンオフが切り替わった場合に、コメントテーブルを合成するかしないかを選択するという単純な制御を行うだけで容易に対応することができる。
【0871】
なお、本実施形態では、変動演出中の予め規定された場面を指定してコメントを設定することができるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりのオープニングやエンディングにおいてコメントを設定可能に構成してもよい。より具体的には、オープニング演出用の表示データテーブルやエンディング演出用の表示データテーブルに規定されたアドレスに対応付けてコメントを記憶可能なコメントテーブルを設けておき、対応する演出(オープニング演出、またはエンディング演出)が実行される場合は、表示データテーブルバッファ233dに対して表示データテーブルを設定する際に、対応するコメントテーブルの規定内容を表示データテーブルバッファ233dのアドレス毎に追加するように構成すればよい。これにより、コメントを設定することができる場面を増加させることができるので、遊技者に対して他の遊技者との連帯感をより強く抱かせることができる。
【0872】
本実施形態では、外部サーバー600によって発行されたパスワードを、入力装置228を用いて入力することでパチンコ機10に対してコメントを設定可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機10の遊技メニューにおいてコメントを設定する条件を選択する遊技メニューを用意しておき、遊技者が選択した条件に応じて直接コメントテーブルを更新するように構成してもよい。
【0873】
<第2実施形態>
次に、図76図84を参照して第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、新たなコメントをパチンコ機10に対して設定する場合に、外部サーバー600と携帯端末400とをインターネット500を介して接続し、外部サーバー600に対してコメントを設定するための条件を出力することで外部サーバー600に対してパスワードを発行させるように構成されていた。具体的には、携帯端末40と外部サーバー600とが接続され、遊技者の操作によりコメント書き込み用のページ(URL)へとアクセスされると、コメント設定用の各種条件を選択するための画面が携帯端末400に表示されるように構成されていた(図31(a)参照)。また、それぞれの条件を選択する場合は、条件毎に外部サーバー600に規定されている選択肢が、予め定められた順序で表示されるように構成されていた(図31(b),図32参照)。そして、遊技者が選択した選択肢を外部サーバー600が受信することに基づいて、コメントを新たに設定するためのパスワードが発行されるように構成されていた。
【0874】
これに対して第2実施形態における外部サーバー600は、コメントを設定するための選択肢が表示される順序を、遊技者に応じて変更するように構成されている。より具体的には、各コメントワード(第1コメント〜第4コメント)に対応する選択肢を表示させる順序として複数の順序(ポジティブなコメントワード順と、ネガティブなコメントワード順と)が規定されている。そして、外部サーバー600に接続されている携帯端末400に対応する遊技者(ログインしている遊技者)の遊技履歴を参照し、遊技履歴に応じて選択肢を表示させる順序を可変させるように構成している。例えば、遊技者が「マリンちゃんリーチ」の場面に対してコメントを設定しようとしている場合には、ログインしている遊技者の遊技履歴に基づいて「マリンちゃんリーチ」が発生した回数に占める大当たりとなった回数(「マリンちゃんリーチ」で大当たりとなった割合)を判別する。この判別により、「マリンちゃんリーチ」で大当たりとなった割合が所定の割合(例えば、5割)よりも高いと判別されれば、遊技者は「マリンちゃんリーチ」に対して好印象を抱いている可能性が高いと予測される。よって、表示させる選択肢としてポジティブなコメントワード順を設定する。一方、「マリンちゃんリーチ」で大当たりとなった割合が所定の割合(例えば、5割)以下であれば、遊技者が「マリンちゃんリーチ」に対してネガティブな印象を抱いている可能性が高い。よって、表示させる選択肢としてネガティブなコメントワード順を設定する。これにより、遊技者がコメントワードを選択する際に、目当てのコメントワードを選択肢の先頭側に表示されやすくすることができる。よって、遊技者がコメントワードをより探しやすくすることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【0875】
この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222の構成が一部変更となっている点、表示制御装置114のワークRAM233の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置114のMPU231により実行される一部処理が第1実施形態におけるパチンコ機10から変更されている点、表示制御装置114が遊技履歴として遊技終了に対応する二次元コードに含ませるための情報として、遊技中に発生した変動パターンの情報が追加されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【0876】
<第2実施形態における電気的構成について>
まず、図76図78を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。上述した通り、第2実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222の構成が第1実施形態から変更となっている。より具体的には、変動パターンテーブル222aの規定内容が変更となっている。
【0877】
図76は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM222に規定されている変動パターンテーブル222aの規定内容を示した図である。図に示した通り、本実施形態における変動パターンテーブル222aには、主制御装置110により通知され得る変動種別(表示態様)毎に、選択可能な変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)が規定されているのに加え、変動パターン毎に格納コードが規定されている点で第1実施形態における変動パターンテーブル222aと相違している。ここで、格納コードとは、各変動パターンに含まれる場面を識別するための情報である。音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンドを受信すると、変動パターン、および格納コードを変動パターンテーブル222aから特定し、その特定した情報を表示用変動パターンコマンドに含めて表示制御装置114へと出力する。表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信すると、コマンドに含まれる格納コードに基づいて、今回の変動パターンに含まれる場面を特定し、後述する各場面の発生回数をカウントするための変動情報格納エリア233pのデータを更新する(図81のS2612参照)。この変動情報格納エリア233pに格納された情報は、遊技終了に対応する二次元コードを表示させる場合に、遊技履歴の一部として二次元コードに含められる。
【0878】
外部サーバー600は、二次元コードを読み取った携帯端末400から出力される遊技履歴に基づいて、携帯端末400を操作する遊技者の遊技者IDに対応する遊技履歴を更新する。すなわち、遊技者情報格納エリア613a(図28参照)の対応領域のデータを更新する。そして、コメントを表示させるための選択肢を表示させる画面では、遊技履歴に応じて選択肢の表示順が変更されるように構成されている。
【0879】
図76に示した通り、短外れA、短外れB、長外れA、長外れB等には、格納コードとして00Hが対応付けられている。ここで、00Hはコメントを設定する場面が発生しない変動演出であることを示す。また、外れノーマルリーチの中の予告キャラ無しノーマルリーチ、および外れスーパーリーチの中の予告キャラ無しスーパーリーチには、格納コードとして01Hが対応付けられている。01Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面のみが発生し、最終的に外れとなる変動演出であることを示す。
【0880】
また、当たりノーマルリーチの中の予告キャラ無しノーマルリーチ、および当たりスーパーリーチの中の予告キャラ無しスーパーリーチには、格納コードとして02Hが対応付けられている。02Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面のみが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示す。
【0881】
外れスーパーリーチの中の魚群スーパーリーチには、格納コードとして03Hが対応付けられている。03Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と魚群リーチ(図5(b)参照)となる場面とが発生し、最終的に外れとなる変動演出であることを示す。また、当たりスーパーリーチの中の魚群スーパーリーチには、格納コードとして04Hが対応付けられている。04Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と魚群リーチ(図5(b)参照)となる場面とが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示す。
【0882】
外れノーマルリーチの中のマリンちゃんノーマルリーチ、および外れスーパーリーチの中のマリンちゃんスーパーリーチには、格納コードとして05Hが対応付けられている。05Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と女性のキャラクタ312が出現する場面(図6(a)参照)とが発生し、最終的に外れとなる変動演出であることを示す。一方で、当たりノーマルリーチの中のマリンちゃんノーマルリーチ、および当たりスーパーリーチの赤のマリンちゃんスーパーリーチには、格納コードとして06Hが対応付けられている。06Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と女性のキャラクタ312が出現する場面(図6(a)参照)とが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示している。
【0883】
更に、当たりスーパーリーチの中のサムスーパーリーチには、格納コード07Hが対応付けられている。07Hは、変動演出中にリーチ状態となる場面と男性のキャラクタ313が出現する場面(図6(b)参照)とが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示している。これらの格納コードが表示用変動パターンコマンドにより表示制御装置へと通知されると、通知された格納コードに基づいて、後述する変動情報格納エリア233pに格納されている遊技中に発生した場面の情報が更新される。この変動情報格納エリア233pに格納された情報は、遊技終了に対応する二次元コードを表示させる場合に、遊技履歴の一部として二次元コードに含められる。
【0884】
次に、図77を参照して、第2実施形態における表示制御装置114の電気的構成について説明する。第2実施形態の表示制御装置114では、ワークRAM233に変動情報格納エリア233pが追加されている点で第1実施形態における表示制御装置114と相違している。変動情報格納エリア223pは、遊技中にコメントを設定可能な各場面が表示された回数を場面毎にカウントするための記憶領域である。この変動情報格納エリア233pに格納された各場面の表示回数が、遊技履歴の一部として二次元コードに含まれて表示される。この変動情報格納エリア233pの詳細について図78を参照して説明を行う。
【0885】
図78は、変動情報格納エリア233pの規定内容の一例を示した図である。図に示した通り、場面の系統(予告キャラなし、魚群、マリンちゃん、サム)、およびその場面が発生した変動演出が大当たりとなったか否かに対応付けて、場面の発生回数がカウントされる。
【0886】
例えば、「予告キャラなし」の場面が発生して大当たりとなった回数として1が記憶され、外れとなった回数として30が記憶されている(図78の233p1参照)。また、「魚群」の場面(即ち、大量の魚のキャラクタ311が通過する場面)が発生した変動演出により大当たりとなった回数として2が記憶され、外れとなった回数として1が記憶されている(図78の233p2参照)。
【0887】
また、「マリンちゃん」の場面(即ち、女性のキャラクタ312が現れる場面)が発生した変動演出により大当たりとなった回数として5が記憶され、外れとなった回数として10が記憶されている(図78の233p3参照)。そして、「サム」の場面(即ち、男性のキャラクタ313が現れる場面)が発生した変動演出により大当たりとなった回数として1が記憶され、外れとなった回数は記憶されていない(図78の233p4参照)。
【0888】
変動情報格納エリア233pには、この他にも様々な場面に対応する場面の表示回数(発生回数)を記憶するための記憶領域が設けられている。これらの各記憶領域に記憶された回数が遊技終了に対応する二次元コードに含まれて携帯端末400から外部サーバー600へと出力される。外部サーバー600は、携帯端末400から受信した情報に基づいて遊技者の遊技履歴を更新し、コメントを選択する際の選択肢の表示順を可変させる。
【0889】
次に、図79図80を参照して、第2実施形態における携帯端末400に表示される各種画面の表示内容について説明する。まず、図79(a)は、第2実施形態において遊技者がA機種の遊技履歴の閲覧を要求した場合に表示される表示内容について説明する。本実施形態では、機種選択画面(図30(a)参照)において遊技者が「A機種」という文字442が表示された選択領域を選択(タップ)した場合に、図79(a)に示した画面が表示されるように構成されている。なお、他の機種を選択した場合にも画面の表示内容の構成は同一なので、ここでは「A機種」に対応する表示画面についてのみ説明する。
【0890】
図79(a)に示した通り、遊技者によって選択領域442が選択されると、LCD416の上部に「A機種」という文字445が表示される。この文字445により、遊技者に対してA機種に対応する遊技履歴が表示されていることを認識させることができる。
【0891】
文字445の下方には、略長方形形状に区分された領域が表示される。この領域の左上部分には、「本日」という文字446が表示された略台形形状の領域と、「累計」という文字447が表示された略台形形状の領域と、「演出情報」という文字461が表示された略台形形状の領域とが表示されている。このうち、「演出情報」という文字461が表示された略台形形状の領域は、上述した略長方形形状に区分された領域に接合した見た目で表示される。これにより、略長方形形状に区分された領域に表示されている表示内容が、「演出情報」を示す表示内容であることを遊技者に対して容易に認識させることができる。なお、遊技者はタッチパネル417を操作して文字446、または文字447が表示されている領域を選択(タップ)することにより、本日の遊技履歴や累計の遊技履歴を表示させることができる。
【0892】
「演出情報」という文字461が表示された略台形形状の領域に接合した見た目となっている略長方形形状の領域には、変動演出の種別と、各変動演出で当たりとなった回数、外れとなった回数、およびトータルの発生回数が表示されるテーブル462が表示されている。
【0893】
このテーブル462には、例えば、魚のキャラクタ311が多量に通過する場面を含む変動演出(「魚群リーチ」が発生する変動演出)において当たりとなった回数として「6回」が表示され、外れとなった回数として4回が表示され、合計の「魚群リーチ」の発生回数として「10回」が表示されている。また、女性のキャラクタ312が現れる場面を含む変動演出(「マリンちゃんリーチ」が発生する変動演出)において当たりとなった回数として「15回」が表示され、外れとなった回数として35回が表示され、合計の「マリンちゃんリーチ」の発生回数として「50回」が表示されている。
【0894】
更に、男性のキャラクタ313が現れる場面を含む変動演出(「サムリーチ」が発生する変動演出)において当たりとなった回数、および外れとなった回数として、いずれも0回を示す「‐」が表示される。また、合計の「サムリーチ」の発生回数を表示する欄には、「サムリーチ」が未発生であることを示す「未」の文字が表示される。図79(a)では省略しているが、テーブル462には、その他にも演出に応じた演出発生回数が表示されている。これらの各回数は、外部サーバー600の遊技者情報格納エリア613aに遊技者ID毎に記憶されており、携帯端末400から機種情報画面の表示を要求された場合に、外部サーバー600から携帯端末400に対して演出の発生回数を表示させるためのデータが出力される。このデータに基づいて、携帯端末400のLCD416に対して図79(a)に示す表示内容が表示される。
【0895】
また、テーブル462の下方には、「発生させた演出にコメントが書き込めるよ!」という文字466が表示される。この文字466が示す通り、本実施形態では、ログインしている遊技者がこれまでに発生(表示)させたことがある演出に対してのみコメントを設定することができる。
【0896】
テーブル462に規定された各演出に対応する発生回数(表示回数)の表示欄の右側には横長楕円形状の選択領域463,464,465がそれぞれ表示される。各選択領域463,464,465には、その内部にそれぞれ「コメント」という文字が表示されている。遊技者は、タッチパネル417を操作していずれかの選択領域を選択(タップ)することにより、対応する場面(シーン)に対してコメントを設定するための画面(図79(b)参照)を表示させることができる。
【0897】
なお、「サムリーチ」が発生する場面に対応する選択領域465は、他の選択領域(例えば、選択領域463,464等)とは異なり、選択領域の内部が暗転している。これは、ログインしている遊技者がこれまでに「サムリーチ」の場面を表示させたことがないため、「サムリーチ」の場面に対してコメントを設定することができないことを意味している。暗転している選択領域は、タッチパネル417を操作して選択(タップ)することができないので、コメントを設定するための画面(図79(b)参照)へと移行させることができない。このように構成することで、暗転して表示される選択領域を減らし、より多くの場面(シーン)に対してコメントを設定可能な状態にしたいと思わせることができるので、より多くの場面(シーン)を表示させるために、遊技者に対してパチンコ機10での遊技をより長く行わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
【0898】
次に、図79(b)、および図80を参照して、第2実施形態における携帯端末400に表示されるコメントを表示させるための条件(文字態様、および第1コメント〜第4コメントの内容)を選択する画面(条件入力画面)について説明する。
【0899】
図79(b)は、「魚群リーチ」の場面に対してコメントを設定するために遊技者が選択領域463を選択(タップ)することで表示される画面の表示内容を示した図である。図79(b)に示した通り、選択領域463を選択(タップ)することで表示される画面では、上部に「魚群リーチ」という文字が付された表示領域467が表示される。この文字により、遊技者は本画面(図79(b)参照)が、「魚群リーチ」の場面(魚のキャラクタ311が多量に通過する場面)に対してコメントを設定するための画面であることを容易に認識させることができる。
【0900】
表示領域467の下方には、第1実施形態における条件入力画面と同様に、選択領域452〜456が表示され、選択領域456の右下に選択領域444が表示され、選択領域444の左側には選択領域457が表示される。これらの選択領域452〜456,444、および457は、第1実施形態と同様なので、その詳細な説明については省略する。
【0901】
次に、条件入力画面(図79(b)参照)が表示されている状態でいずれかの選択領域を遊技者が選択した場合に表示される選択肢のバリエーションについて説明する。図80は、第4コメントを選択するための選択領域456を遊技者が選択した場合に表示される選択肢の例を示した図である。なお、演出毎の当たり回数、および外れ回数は、図79(a)の例を踏襲している。まず、図80(a)は、「魚群リーチ」の場面(シーン)についてコメントを設定する場合に表示される選択肢を示す図である。図79(a)で説明した通り、「魚群リーチ」の場面が含まれる変動演出では、大当たりとなった回数(6回)が、外れとなった回数(4回)よりも多い(つまり、大当たりとなった割合が5割を上回っている)。
【0902】
コメントを設定しようとしている場面(シーン)が含まれる変動演出で大当たりとなった回数が、外れとなった回数よりも多い場合は、その場面(シーン)に対して遊技者が好印象を抱いている可能性が高いと考えられる。そこで、この場合には選択肢の表示順としてポジティブな内容のコメントワードほど上側に表示される(即ち、遊技者の目につきやすくなる)ように制御する。より具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域456の下方に、「激アツ」という文字が付された選択領域456aが表示される。この「激アツ」は、大当たりとなる期待度が非常に高いことを示す言葉であり、遊技に用いられる言葉としては非常にポジティブな言葉の一種である。そのため、選択肢の最も上側に表示されるように構成している。
【0903】
選択領域456aの下方には、「最高」という文字が付された選択領域456b、「大好き」という文字が付された選択領域456c、「もらった!」という文字が付された選択領域456dがそれぞれ表示される。このように、比較的ポジティブな内容のコメントワードが選択肢の上側にまとまって表示されることにより、ポジティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【0904】
また、選択肢の下側(即ち、比較的遊技者の目に留まりにくい位置)には、ネガティブなコメントワードがまとまって表示される。具体的には、「サムい」という文字が付された選択領域456mや、「当たらん」という文字が付された選択領域456n等が表示される。このように、比較的ネガティブな内容のコメントワードが選択肢の下側にまとまって表示されることにより、ネガティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が低い(ポジティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い)遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【0905】
次に、図80(b)を参照して、コメントを設定しようとしている場面(シーン)が含まれる変動演出において大当たりとなった回数が、外れとなった回数以下(つまり、大当たりとなった割合が5割以下)の場合に表示される選択肢について説明する。
【0906】
コメントを設定しようとしている場面(シーン)が含まれる変動演出で大当たりとなった回数が、外れとなった回数以下の場合は、その場面(シーン)に対して遊技者がネガティブな印象を抱いている可能性が高いと考えられる。そこで、この場合には選択肢の表示順としてネガティブな内容のコメントワードほど上側に表示される(即ち、遊技者の目につきやすくなる)ように制御する。より具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域456の下方に、「当たらん」という文字が付された選択領域456a、「サムい」という文字が付された選択領域456b、「ダメかも」という文字が付された選択領域456c、「微妙」という文字が付された選択領域456dがそれぞれ表示される。このように、比較的ネガティブな内容のコメントワードが選択肢の上側にまとまって表示されることにより、ネガティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【0907】
また、選択肢の下側(即ち、比較的遊技者の目に留まりにくい位置)には、ポジティブなコメントワードがまとまって表示される。具体的には、「最高」という文字が付された選択領域456mや、「激アツ」という文字が付された選択領域456nが表示される。このように、比較的ポジティブな内容のコメントワードが選択肢の下側にまとまって表示されることにより、ポジティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が低い(ネガティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い)遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【0908】
なお、これらのポジティブなコメントワード順の選択肢(図80(a)参照)、およびネガティブなコメントワード順の選択肢(図80(b)参照)を表示させるための表示データは、それぞれハードディスク613に記憶されている。外部サーバー600のCPU610は、携帯端末400から条件入力画面の表示を要求されると、要求があった携帯端末400のログイン情報(遊技者ID)と、選択された場面(シーン)とに基づいてポジティブなコメントワード順の選択肢(図80(a)参照)を表示させるための表示データを出力するか、ネガティブなコメントワード順の選択肢(図80(b)参照)を表示させるための表示データを出力するかを判別する。なお、判別方法としては、上述した通り、コメントを設定するために選択された場面(シーン)を含む変動演出において、大当たりとなった回数が外れとなった回数を上回っているか否かに応じて選択肢の表示順を可変させるように構成されている。
【0909】
このように、本実施形態では、遊技者がコメントを選択しようとしている場面(シーン)に応じて、その場面に対して遊技者が抱いている印象を推測し、印象の推測結果に応じて選択肢の表示順を異ならせるように構成している。これにより、遊技者がコメントワードをより容易に選択することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【0910】
<第2実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次いで、図81、および図82を参照して第2実施形態における表示制御装置114の制御処理について説明する。まず、図81は、第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)に代えて実行される変動パターンコマンド処理2(S2521)を示したフローチャートである。この変動パターンコマンド処理2(S2521)は、第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)と同様に、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行する処理である。
【0911】
この変動パターンコマンド処理2(S2521)のうち、S2601〜S2608の各処理では、それぞれ第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)のS2601〜S2608の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における変動パターンコマンド処理2では、S2608の処理が終了すると、次いで、表示用変動パターンコマンドにより通知された格納コードが00Hであるか否かを判別する(S2611)。即ち、変動パターンコマンドにより通知された変動パターンが、コマンドを設定可能な場面を含む変動パターンでないか否かを判別する。
【0912】
S2611の処理において、格納コードが00Hでないと判別された場合は(S2611:No)、変動情報格納エリア233pのうち、通知された格納コードに対応する記憶領域の値に1を加算し(S2612)、本処理を終了する。一方、S2611の処理において格納コードが00Hであると判別された場合は(S2611:Yes)、S2612の処理をスキップしてそのまま本処理を終了する。
【0913】
次に、図82を参照して、第2実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される二次元コードコマンド処理2(S3311)について説明する。この二次元コードコマンド処理2(S3311)は、コメント関連コマンド処理(図63参照)の中で第1実施形態における二次元コードコマンド処理(S3306)に代えて実行される処理であり、第1実施形態における二次元コードコマンド処理(S3306)と同様に、コマンドに対応した二次元コードを表示させるための処理である。
【0914】
この二次元コードコマンド処理2(S3311)のうち、S3601〜S3607の各処理では、それぞれ第1実施形態における二次元コードコマンド処理(図66参照)のS3601〜S3607の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における二次元コード表示処理2(S3311)では、まず、受信した表示用二次元コードコマンドが、遊技終了に対応するコマンドであるか否かを判別し(S3611)、遊技終了に対応するコマンドでない(即ち、遊技開始に対応するコマンドである)と判別した場合は(S3611:No)、処理をS3601へと移行する。
【0915】
一方、S3611の処理において、遊技終了に対応するコマンドであると判別した場合は(S3611:Yes)、変動情報格納エリア233pに格納された値を読み出して(S3612)、表示用二次元コードコマンドによって通知された情報と、S3612の処理により読み出した値とに基づいて二次元コード画像を生成する(S3613)。そして、コメント表示フラグ233nをオフに設定して(S3614)、処理をS3602へと移行する。
【0916】
また、S3607の処理が終了すると、変動情報格納エリア233pに格納された各場面の発生回数(表示回数)を全て0にリセット(クリア)して(S3615)、本処理を終了する。
【0917】
この二次元コードコマンド処理2(S3311)により、遊技終了に対応する二次元コードの画像を生成する際に、変動情報格納エリア233pに格納された各場面の出現回数(表示回数)に対応する情報を含ませて生成することができる。
【0918】
<第2実施形態における外部サーバーの制御処理について>
次に、図83、および図84を参照して、本実施形態における外部サーバー600のCPU610によって実行される各種処理について説明する。まず、図83は、メイン処理(図73参照)の中で第1実施形態における信号受信処理(図74参照)に代えて実行される信号受信処理2(S4411)を示したフローチャートである。
【0919】
この信号受信処理2(S4411)のうち、S4501〜S4505、およびS4507〜S4513の各処理では、それぞれ第1実施形態の信号受信処理(図74参照)におけるS4501〜S4505、およびS4507〜S4513の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における信号受信処理2(S4411)では、S4505の処理においてリンク移動情報を受信したと判別した場合に(S4505:Yes)、リンク先のデータを携帯端末400に表示させるためのリンク先移動処理を実行して(S4521)、本処理を終了する。このリンク先移動処理(S4521)の詳細について、図84を参照して説明する。
【0920】
図84は、リンク先移動処理(S4521)を示すフローチャートである。このリンク先移動処理(S4521)では、まず、コメントを選択してパスワードを発行させるためのコメント選択ページ(図79(b)参照)を表示させるための操作が携帯端末400に対して行われたか否かを判別する(S4701)。つまり、携帯端末400からコメント選択ページに対応するURLへの移動要求があったか否かを判別する。そして、コメント選択ページ(図79(b)参照)への移動要求でないと判別した場合は(S4701:No)、遊技者の操作に対応するリンク先を携帯端末400に表示させるためのデータを携帯端末400へと出力して(S4702)、本処理を終了する。
【0921】
一方、S4701の処理において、リンク移動情報がコメント選択ページへの移動要求であると判別した場合は(S4701:Yes)、遊技者情報格納エリア613aのうち、コメント選択の要求があった演出に対応するデータ(遊技履歴)を読み出す(S4703)。そして、読み出したデータ(遊技履歴)から遊技者が今回コメントを選択しようとしている場面が発生する変動演出により大当たりとなった回数が、外れとなった回数よりも多いか否かを判別する(S4704)。即ち、遊技者がコメントを設定しようとしている場面が発生する変動演出のうち、大当たりとなった割合が5割を上回っているか否かを判別する。
【0922】
S4704の処理において、コメントを設定しようとしている場面が発生する変動演出により大当たりとなった回数が、外れとなった回数よりも多いと判別された場合は(S4704:Yes)、遊技者が当該場面に対して好印象を抱いている可能性が高いと考えられるので、遊技者がコメントワードを選択するための選択肢の表示順として、ポジティブな内容のコメントワードが先に表示されるように(図80(a)参照)コメント選択領域の選択肢を並べ替える(S4705)。コメントを設定しようとしている場面に対して好印象を抱いているのであれば、遊技者はポジティブなコメントを選択する可能性が高いためである。S4705の処理が終了すると、処理をS4707へと移行する。
【0923】
一方、S4704の処理において、コメントを設定しようとしている場面が発生する変動演出により大当たりとなった回数が、外れとなった回数以下であると判別された場合は(S4704:No)、遊技者が当該場面に対してネガティブな印象を抱いている可能性が高いと考えられるので、遊技者がコメントワードを選択するための選択肢の表示順として、ネガティブな内容のコメントワードが先に表示されるように(図80(b)参照)コメント選択領域の選択肢を並べ替える(S4706)。コメントを設定しようとしている場面に対してネガティブな印象を抱いているのであれば、遊技者はネガティブなコメントを選択する可能性が高いためである。S4706の処理が終了すると、処理をS4707へと移行する。
【0924】
S4705、またはS4706の処理が終了した後で実行されるS4707の処理では、コメント選択領域(図80(a),(b)参照)を表示させるためのデータを携帯端末400に対して出力し(S4707)、本処理を終了する。
【0925】
このリンク先移動処理(S4521)により、遊技者がコメントを設定しようとしている場面毎に遊技者の印象を予測し、予測結果に応じた順番でコメントワードの選択肢を表示させることができる。よって、遊技者が目当てのコメントワードをより容易に選択することができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【0926】
以上説明した通り、第2実施形態では、変動回数や大当たり回数等に加えて、変動演出中に表示される場面毎に、その場面が発生する変動演出で大当たりとなった回数、および外れとなった回数をそれぞれ遊技履歴として二次元コードに含ませるように構成されている。この遊技履歴の情報は、携帯端末400により二次元コードを読み取ることにより、携帯端末400から外部サーバー600へと送信することができる。外部サーバー600は、携帯端末400から遊技履歴を受信することに基づいて、携帯端末400の所有者の遊技者IDに対応する遊技履歴を更新するように構成されている。
【0927】
外部サーバー600は、コメントを設定する画面を携帯端末400に対して表示させる場合に、ログインしている遊技者に応じてコメントを設定可能な場面を異ならせている。つまり、ログインしている遊技者の遊技履歴を参照し、遊技者がこれまでの遊技において1回以上表示させたことがある場面についてのみコメントを設定可能に構成されている。
【0928】
これにより、遊技者に対してコメントを設定できる場面を増やしたいと感じさせることができるので、多くの場面を表示させようとしてより長く遊技を行わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、遊技履歴に応じてコメントを設定できる場面が増えていく構成とすることにより、遊技者に対して収集欲求を抱かせることができる。即ち、より多くの場面を表示させ、コメントを設定できる場面が増加するほどに遊技者を満足させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0929】
また、外部サーバー600は、携帯端末400に対してコメントワードを選択するための選択肢を表示させる場合に、ログインしている遊技者の遊技履歴に応じて遊技者が選択する可能性の高いコメントワードを選択肢の上側に表示させるように構成されている。これにより、遊技者がより容易にコメントワードを選択することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【0930】
本実施形態の外部サーバー600は、コメントを選択するための選択肢を携帯端末400に対して表示させる場合に、これまでの遊技履歴からコメントを設定しようとする場面が表示される変動演出で大当たりとなった割合が5割を超えている場合に、ポジティブなコメントワード順に選択肢が表示されるように構成し、大当たりとなった割合が5割以下であればネガティブなコメントワード順に選択肢が表示されるように構成していたが、選択肢の表示順を変更するか否かの閾値は5割に限られるものではなく、任意の割合(例えば、3割や7割等)に定めてもよい。
【0931】
本実施形態では、各場面が含まれる変動演出の結果が大当たりとなった割合に応じて、その場面に対して設定するコメントワードの選択肢の表示順を変更するように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、各遊技者がこれまでに設定したコメントを蓄積しておき、コメントを設定する傾向を遊技者毎に判別して、その傾向に応じた選択肢の表示順に並び変えるように構成してもよい。つまり、ポジティブなコメントを設定する傾向が強い遊技者(例えば、これまでに設定したコメントの7割以上がポジティブなコメントである遊技者)がコメントを設定しようとしていると判断した場合には、ポジティブなコメントが選択肢の上側に表示されるように構成し、ネガティブなコメントを設定する傾向が強い遊技者(例えば、これまでに設定したコメントの7割以上がネガティブなコメントである遊技者)がコメントを設定しようとしていると判断した場合には、ネガティブなコメントが選択肢の上側に表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者の傾向にあわせてコメントワードの選択肢を表示させることができるので、各遊技者がより容易に目当てのコメントワードを選択することができる。よって、遊技者の利便性をより向上することができる。
【0932】
また、本実施形態では、コメントワードを選択するための選択肢の表示パターンとして、ポジティブなコメントワード順と、ネガティブなコメントワード順との2種類を設ける構成としていたが、選択肢の表示パターンは2種類に限られるものではなく、より多くのバリエーションを用意してもよい。例えば、ポジティブなコメントワードの中でも、喜びを表すコメントワード(例えば、「うれしい」や「やったね!」)の順番や、期待感を表すコメントワード(例えば、「来い!!」や「お願い!!」)の順番等、複数のバリエーションに細分化してもよい。また、ネガティブなコメントワードの中でも、嫌悪感を表すコメントワード(例えば、「嫌い」や「サムい」)の順番や、がっかり感を表すコメントワード(例えば、「微妙」や「ダメかも」)の順番等、複数のバリエーションに細分化してもよい。これにより、遊技者の傾向によりマッチした選択肢を表示させることができるので、遊技者がより容易に目当てのコメントワードを選択することができる。よって、遊技者の利便性をより向上することができる。
【0933】
本実施形態では、遊技者がこれまでの遊技において表示させたことがある場面(シーン)についてのみコメントを設定できるように構成していたが、コメントを設定できるシーンを制限する条件はこれに限られるものではない。例えば、コメントを設定するための場面(シーン)を含む変動演出が実際にパチンコ機10で表示されている場合にのみコメントを設定できるように構成してもよい。これにより、コメントを設定することができる機会をより少なくすることができるので、遊技者に対して各変動演出において自分がコメントを設定しようと考えている場面(シーン)が発生するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めることができる。なお、この場合においては、変動演出中に第3図柄表示装置81の一部の表示領域(例えば、第3図柄表示装置81の右下部分)に対して実行中の変動演出に含まれる場面(シーン)を識別するための情報を含む二次元コードを表示させるように設定してもよい。即ち、変動演出用の表示データテーブルに対して、画面の右下部分に二次元コードを表示させるための情報を規定しておいてもよい。そして、表示された二次元コードを携帯端末400で読み込むことにより外部サーバー600に対してパチンコ機10で実行中の変動演出の種別を識別するための情報を出力するように構成すればよい。また、対応する場面(シーン)が実際に表示されてから二次元コードを表示してもよい。これにより、コメントを設定することができる機会をより少なくすることができるので、遊技者に対して各変動演出において自分がコメントを設定しようと考えている場面(シーン)が発生するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めることができる。また、変動開始時から二次元コードを表示させてもよい。このように構成することで、変動開始時に表示された二次元コードを読み込んで、コメントを設定可能な場面(シーン)を携帯端末400によって確認することにより、当該変動演出においてリーチが発生するかどうかや、各種キャラクタが現れるかどうかを先に確認することができる。よって、例えば、外れスーパーリーチ、若しくは当たりスーパーリーチでのみ選択される「魚群リーチ」(図5(b)参照)の場面が選択可能となっていれば、変動開始とほぼ同時にスーパーリーチに発展することを遊技者に認識させることができる。また、当たりスーパーリーチでしか選択されない「サムリーチ」(図6(b)参照)の場面が選択可能となっていれば、当たりとなることを変動開始とほぼ同時に当該変動で大当たりとなることを認識させることができる。よって、コメントを表示させることで他の遊技者との連帯感を感じさせることができるのに加えて、携帯端末400を用いた新たな遊技性を実現することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【0934】
<第3実施形態>
次に、図85図87を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、入力装置228を操作することで入力されたパスワードに基づいて、コメントテーブル格納エリア233kに規定されている各コメントテーブルのうち、対応するコメントテーブルに対して、パスワードに対応するコメントワードを設定するように構成されていた。そして、各コメントテーブルに対応する場面が表示された場合は、各コメントテーブルに規定されたコメントワードがそのまま表示されるように構成されていた。
【0935】
これに対して第3実施形態では、遊技者がパスワードにより設定したコメントが肯定的(ポジティブ)な内容であるか、否定的(ネガティブ)な内容であるかを判別できるように構成し、否定的(ネガティブ)な内容のコメントワードが多く設定されているコメントテーブルについては、コメントワードの偏りを解消する(肯定的なコメントの数と否定的なコメントの数とのバランスをとる)ように構成されている。これにより、パチンコ機10での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止(抑制)し、楽しく遊技を行わせることができる。
【0936】
この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、表示制御装置114に設けられたワークRAM233の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置114のMPU231により実行される一部処理が第1実施形態におけるパチンコ機10から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【0937】
<第3実施形態における電気的構成について>
まず、図85を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。本実施形態では、表示制御装置114に設けられたワークRAM233のうち、変換テーブル格納エリア233k、およびコメントテーブル格納エリア233mの構成が第1実施形態から変更となっている。その他の構成については第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。
【0938】
図85は、本実施形態における表示制御装置114のワークRAM233に格納されている変換テーブル格納エリア233kのうち、コメント変換テーブル233k3の規定内容を示した図である。本実施形態のコメント変換テーブル233k3は、コメントワードが肯定的な内容であるか、否定的な内容であるかを示す判別するための値(コメント性質フラグ)が、第4コメントとして選択され得る各コメントワードに対応付けて規定されている点で第1実施形態におけるコメント変換テーブル233k3(図23(b)参照)と相違している。
【0939】
なお、上述したコメント性質フラグは、その値が10H(上位バイトが1)であれば対応付けられているコメントワードが肯定的な内容であることを意味し、値が01H(下位バイトが1)であれば、否定的な内容であることを意味する。なお、上位バイト、下位バイトが共に0の場合は、肯定的でも否定的でもないコメントとして設定されていることを意味する。詳細については後述するが、本実施形態では、コメントワードに対してコメント性質フラグの値を対応付けることにより、遊技者がパスワードで設定したコメントが否定的な内容であるか否かを容易に判別することができるように構成されている。そして、コメントテーブル格納エリア233mに設定されているコメントが否定的な内容のコメントに偏っているか否かがコメント性質フラグの値によって判別され、偏っている場合にはその偏りを解消するように制御される。
【0940】
図85に示した通り、例えば、第4コメントである「大好き」に対しては、コメント性質フラグの値として10Hが対応付けられている。即ち、「大好き」という第4コメントが含まれるコメントは、肯定的な内容のコメントとして取り扱われる。ここで、第4コメントに対してのみコメント性質フラグの値を対応付けているのは、コメントの印象が語尾のワードによって左右される場合がほとんどだからである。このため、語尾のワードとして用いられている第4コメントに対してコメント性質フラグの値を対応付け、他のコメント(第1〜第3コメント)にはコメント性質フラグの値を対応付けないように構成している。これにより、コメント変換テーブル233k3のデータ量が増大することを抑制することができる。また、第1〜第4コメントを統合した1のコメントが肯定的であるか否定的であるかの判断を容易に行うことができるので、表示制御装置114の処理負荷を軽減することができる。
【0941】
また、第4コメントである「最高」や「来い!!」、「お願い!!」、「激アツ」等にもコメント性質フラグの値として10Hが対応付けられている。よって、これらの第4コメントが含まれるコメントも、肯定的な内容のコメントとして取り扱われる。
【0942】
一方、図85に示した通り、「微妙」という第4コメントや、「ダメかも」という第4コメントに対してコメント性質フラグの値として01Hが対応付けられている。即ち、「微妙」や「ダメかも」という第4コメントが含まれるコメントは、否定的な内容のコメントとして取り扱われる。
【0943】
なお、パスワードに基づいてコメント変換テーブル233k3から選択された第4コメントと、その第4コメントに対応付けられたコメント性質フラグの値とは、コメントテーブル格納エリア233mに規定されている各テーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等)のうち、パスワードの2ワード目に対応するテーブルに格納される。即ち、図示については省略するが、本実施形態のコメントテーブル格納エリア233mに規定されている各テーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等)は、コメント性質フラグの値を第4コメントと対応付けて格納できるように構成されている。これにより、各コメントテーブルに肯定的なコメント、および否定的なコメントがそれぞれいくつ格納されているのかを容易に判別することができる。よって、パチンコ機10での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止(抑制)し、楽しく遊技を行わせることができる。
【0944】
本実施形態では、第4コメントに対してのみコメント性質フラグを対応付けるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、全てのコメントに対してコメント性質フラグの値を対応付けてもよい。この場合において、第1〜第4コメントを統合した1のコメントが全体として肯定的であるか否定的であるかを判別する場合は、1のコメントを構成するコメントワードの中に、コメント性質フラグの値「01H」に対応付けられたコメントワードが多いか、コメント性質フラグの値「10H」に対応付けられたコメントワードが多いかによって判断してもよい。このように構成することで、コメントが肯定的であるか、否定的であるかをより正確に判別することができる。
【0945】
<第3実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図86、および図87を参照して、第3実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される制御処理について説明する。まず、図86は、コマンド判定処理(図58参照)のコメント関連コマンド処理(図63参照)の中で、上記第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)に代えて実行されるパスワードコマンド処理2(S3321)を示すフローチャートである。このパスワードコマンド処理2(S3321)は、第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)と同様に、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するための処理である。
【0946】
このパスワードコマンド処理2(S3321)のうち、S3501〜S3504、およびS3506〜S3508の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)のS3501〜S3504、およびS3506〜S3508の各処理と同一の処理が実行される。また、第3実施形態におけるパスワードコマンド処理2(S3321)では、S3504の処理が終了すると、次いで、表示タイミングが最も早いコメントに対応する記憶領域に対して、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードに対応する条件(文字態様、およびコメントワード)と、第4コメントに対応するコメント性質フラグの値とをそれぞれ記憶する(S3511)。
【0947】
S3511の処理が終了すると、コメントを設定したコメントテーブルに規定されている各コメントが否定的なコメントに偏っている(否定的なコメントが多すぎる)か否かを判別し、否定的なコメントに偏っている場合にはその偏りを是正するためのコメントテーブル更新処理を実行し(S3511)、処理をS3506以降へと移行する。
【0948】
このコメントテーブル更新処理(S3511)の詳細について、図87を参照して説明する。図87は、このコメントテーブル更新処理(S3511)を示すフローチャートである。
【0949】
コメントテーブル更新処理(S3511)では、まず、今回のパスワードコマンド処理2(図86参照)においてコメントワードを格納したコメントテーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等のうちいずれか)に記憶されているコメント性質フラグの値を全て加算する(S4801)。例えば、対応するコメントテーブルに肯定的なコメント(コメント性質フラグの値「10H」が対応付けられたコメント)が5つ、否定的なコメント(コメント性質フラグの値「01H」が対応付けられたコメント)が3つ格納されている場合は、加算後の値が53H(10H×5+01H×3)と算出される。
【0950】
次に、S4801の処理によって加算した値のうち上位バイトが0であるか否かを判別する(S4802)。即ち、コメントテーブルに肯定的なコメントが1つも記憶されていない状態であるか否かを判別する。そして、S4802の処理において上位バイトが0である(肯定的なコメントが1つも記憶されていない)と判別した場合は(S4802:Yes)、そのまま本処理を終了する。これは、コメントテーブルに肯定的なコメントが記憶されていない状態で否定的なコメントが入力された場合に、肯定的なコメントと否定的なコメントとのバランスを取る(偏りを解消する)ために否定的なコメントをクリアしてしまうと、設定したはずのコメントが反映されず、遊技者がパチンコ機10に対して不信感を抱いてしまう虞があるためである。このため、本実施形態では、肯定的なコメントが少なくとも1つ以上記憶されている場合にのみ、否定的なコメントが多すぎるか否かを判別し、否定的なコメントが多い場合にはそのコメントの偏りを解消する(多すぎる分の否定的なコメントをクリアする)ように構成されている。これにより、パチンコ機10に対して不信感を抱かせることなく、遊技者に対して安心して遊技を行わせることができる。
【0951】
一方、S4802の処理において、コメント性質フラグの合計値の上位バイトが0でない(即ち、肯定的なコメントが1つ以上記憶されている)と判別した場合は(S4802:No)、次いで、コメント性質フラグの合計値における下位バイトの値から上位バイトの値を減算した値(K)を算出し(S4803)、算出した値(K)が0よりも大きいか否かを判別する(S4804)。即ち、コメントテーブルに記憶されている否定的な内容のコメントが、肯定的な内容のコメントよりも多いか否かを判別する。
【0952】
S4804の処理において、Kの値が0以下である(即ち、否定的なコメントよりも肯定的なコメントの方が多く記憶されている)と判別した場合は(S4804:No)、コメントテーブルの記憶内容が否定的なコメントに偏っているわけではなく、偏りを解消する必要がないため、そのまま本処理を終了する。
【0953】
一方、Kの値が0よりも大きいと判別した場合は(S4804:Yes)、コメントテーブルに記憶されているコメントのうち、否定的な内容のコメント数が肯定的な内容のコメント数を上回っていることを意味している。よって、この場合は否定的な内容のコメントに偏っていると判別し、コメントテーブルの偏りを解消するためのS4805〜S4807の処理を実行する。
【0954】
コメントテーブルの偏りを解消するための処理(S4805〜S4807)では、まず、コメントテーブルに記憶されている否定的な内容のコメント(対応するコメント性質フラグの値が01Hのコメント)のうち、記憶されたのが最も古いコメントに対応するデータを消去する(S4805)。そして、S4805の処理により否定的な内容のコメントが1つ少なくなったことを示すために、S4803の処理で算出した値(K)から1を減算し(S4806)、減算後のKの値が0であるかを判別する(S4807)。即ち、S4805の処理により否定的な内容のコメントを1つ消去(クリア)したことで、コメントテーブルに記憶されている否定的な内容のコメントが、肯定的な内容のコメントと同数になったか否かを判別する。
【0955】
S4807の処理において、Kの値が0になったと判別した場合は(S4807:Yes)、肯定的な内容のコメントと、否定的な内容のコメントとが同数となり、否定的なコメントが多すぎた状態が解消されたことを意味するので、本処理を終了する。一方、S4807の処理において、Kの値が0でないと判別した場合は(S4807:No)、依然として否定的なコメントの数が肯定的なコメントの数を上回っていることを意味するので、S4805の処理へ戻る。そして、以降は否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数と同数になる(即ち、S4807の処理においてKの値が0と判別される)まで、S4805〜S4807の処理を繰り返す。
【0956】
このコメントテーブル更新処理(S3512)により、コメントワードが否定的な内容に偏ってしまうことを防止(抑制)できる。これにより、パチンコ機10での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止(抑制)し、楽しく遊技を行わせることができる。
【0957】
本実施形態では、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも多いと判別された場合に、否定的な内容のコメントが多すぎると判別していたが、判断条件はこれに限られず、任意に定めてもよい。例えば、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも1つ少ないと判別された場合にも、否定的な内容のコメントが多いと判別してもよい。また、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも2個以上多く記憶されている場合に、否定的なコメントに偏っていると判別して偏りを解消するためのS4805〜S4807の各処理を実行するように構成してもよい。これにより、偏りを解消するためのS4805〜S4807の各処理が実行される機会を減らすことができるので、表示制御装置114のMPU231の処理負荷を軽減することができる。
【0958】
本実施形態では、否定的な内容のコメントが多すぎると判別した場合に、否定的な内容のコメントの数と肯定的な内容のコメントの数とが同数となるように制御していたが、偏りが解消されたと判別する条件は、これに限られるものではない。例えば、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも2個少なくなることで、偏りが解消されたと判別するように構成してもよい。これにより、遊技中に肯定的な内容のコメントの方が否定的な内容のコメントよりも多く表示されるので、遊技者が肯定的なコメントを視認することにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易くすることができる。また、逆に、否定的な内容のコメントの数が肯定的なコメントの数よりも1個多い状態となることで、偏りが解消されたと判別してもよい。肯定的なコメントばかりが表示されると、コメントがホールやパチンコ機10のメーカー等によって書き換えられているのではないかといった猜疑心を抱かせてしまう虞がある。これに対して、否定的な内容のコメントを多くしておけば、遊技者が猜疑心を抱いてしまうことを防止(抑制)し、安心して遊技を行わせることができる。
【0959】
以上説明した通り、本実施形態のパチンコ機10では、コメントテーブルに記憶されている各コメントが肯定的(ポジティブ)な内容であるか、否定的(ネガティブ)な内容であるかをコメント性質フラグに基づいて判別できるように構成している。また、コメントテーブルに対して新たにコメントを格納する場合には、コメントを格納したコメントテーブルの記憶内容が否定的な内容のコメントに偏っているか否かを、各コメントに対応付けられたコメント性質フラグに基づいて判別し、否定的な内容のコメントに偏っている場合にはその偏りを解消するように構成している。これにより、パチンコ機10での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止(抑制)し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0960】
本実施形態では、コメントテーブルに記憶されているコメントが否定的な内容のコメントに偏っているか否かを判別し、否定的な内容のコメントに偏っている場合には偏りを解消するように構成しているが、偏っているか否かを判別するのは、否定的な内容のコメントの数に限られるものではない。例えば、肯定的なコメントの数が多すぎる(例えば、否定的な内容のコメントの数に比べて3個以上多いと判断した)場合に、コメントテーブルの記憶内容が偏っていると判断して、偏りを解消するように制御してもよい。遊技中に肯定的なコメントばかりが表示されると、コメントがホールやパチンコ機10のメーカー等によって書き換えられているのではないかといった猜疑心を抱かせてしまう虞がある。これに対して、肯定的な内容のコメントが多くなりすぎることを防止しておけば(即ち、肯定的な内容のコメントに偏っている場合にその偏りを解消できる構成としておけば)、遊技者が猜疑心を抱いてしまうことを防止(抑制)し、安心して遊技を行わせることができる。なお、肯定的な内容のコメントが多すぎるか否かを判別する場合は、コメントテーブル更新処理(図87参照)のS4803の処理において、コメント性質フラグの総和を取った値の上位バイトの値と下位バイトの値との差分をKとして規定しておけばよい。
【0961】
また、コメントテーブルに記憶されている各コメントの文字態様が同一の文字態様ばかりに偏っている場合に、異なる文字態様に設定し直す(文字態様の偏りを解消する)ように構成してもよい。これにより、表示されるコメントの表示態様にメリハリをつけることができるので、遊技者がよりコメントを読みやすくすることができる。また、例えば、偶然に同じコメントばかりが重複して設定されてしまった場合に、同じ内容の他のコメントを消去したり、異なるコメントに設定し直してもよい。これにより、同じコメントばかりが表示されてしまうことを防止(抑制)できるので、多様なコメントを表示させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、コメントを設定し直すために、各コメントテーブルに対して予備の記憶領域を設けておき、その予備の記憶領域に対して異なるコメントに設定し直すための予備のコメントを予め規定しておいてもよい。これにより、場面(シーン)に応じた適切なコメントを、単に予備の記憶領域から読み出して設定するという単純な制御により容易に表示させることができる。
【0962】
本実施形態では、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも多いと判別された場合に、否定的な内容のコメントが多すぎると判別していたが、判断条件はこれに限られず、任意に定めてもよい。例えば、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも1つ少ないと判別された場合にも、否定的な内容のコメントが多いと判別してもよい。また、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも2個以上多く記憶されている場合に、否定的なコメントに偏っていると判別して偏りを解消するためのS4805〜S4807の各処理を実行するように構成してもよい。これにより、偏りを解消するためのS4805〜S4807の各処理が実行される機会を減らすことができるので、表示制御装置114のMPU231の処理負荷を軽減することができる。
【0963】
本実施形態では、否定的な内容のコメントが多すぎると判別した場合に、否定的な内容のコメントの数と肯定的な内容のコメントの数とが同数となるように制御していたが、偏りが解消されたと判別する条件は、これに限られるものではない。例えば、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも2個少なくなることで、偏りが解消されたと判別するように構成してもよい。これにより、遊技中に肯定的な内容のコメントの方が否定的な内容のコメントよりも多く表示されるので、遊技者が肯定的なコメントを視認することにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易くすることができる。また、逆に、否定的な内容のコメントの数が肯定的なコメントの数よりも1個多い状態となることで、偏りが解消されたと判別してもよい。肯定的なコメントばかりが表示されると、コメントがホールやパチンコ機10のメーカー等によって書き換えられているのではないかといった猜疑心を抱かせてしまう虞がある。これに対して、否定的な内容のコメントを多くしておけば、遊技者が猜疑心を抱いてしまうことを防止(抑制)し、安心して遊技を行わせることができる。
【0964】
本実施形態では、コメントテーブルの記憶内容が否定的な内容のコメントに偏っていると判別された場合に、多すぎる分のコメントが表示されなくなるようにコメントテーブルのコメントをクリアしていたが、コメントを非表示とする方法はこれに限られるものではない。非表示にするコメントが表示される階層(レイヤー)を最背面の階層(レイヤー)とする(背面画像よりも背面側に設定する)ことでコメントが遊技者に視認できなくなるように設定しても良い。これにより、表示されるコメントが一時的にネガティブなコメントばかりとなってしまい、遊技者が遊技に対するモチベーションを低下させてしまうことを防止(抑制)することができる。
【0965】
また、コメントテーブルに対して予備の肯定的な内容のコメントを複数(例えば、5個)規定しておき、肯定的な内容のコメントが否定的な内容のコメントに比較して極端に少ない(例えば、コメント数が5個以上異なる)と判断された場合には、設定されているコメントに加えて、予備の肯定的な内容のコメントが表示されるように構成してもよい。これにより、各場面(シーン)において肯定的な内容のコメントが表示される個数と、否定的な内容のコメントが表示される個数とを略同数とすることができる。よって、表示されるコメントが一時的に否定的な内容のコメントばかりとなってしまい、遊技者が遊技に対するモチベーションを低下させてしまうことを防止(抑制)することができる。
【0966】
本実施形態では、設定されている各コメントが否定的な内容のコメントであるか否かを判別し、否定的な内容のコメントが多すぎると判別した場合には一部の否定的な内容のコメントを消去するように構成されていたが、消去するか否かを判別するコメントの種別は否定的な内容のコメントに限られるものではない。例えば、コメントが設定されている場面(シーン)とコメントの内容とが合っていない(矛盾している)場合に、当該コメントを消去するように構成してもよい。ここで、場面(シーン)とコメントの内容とが合っていない(矛盾している)場合とは、例えば、女性のキャラクタ312が現れる場面(「マリンちゃんリーチ」の場面)に対して、「サム」という男性のキャラクタ313を示すコメントワードを含むコメントが設定されている場合が挙げられる。また、上述した通り、男性のキャラクタ313が現れる場面(「サムリーチ」の場面)が含まれる変動演出は、当たりスーパーリーチの場合にのみ選択される可能性があるが、この「サムリーチ」の場面(シーン)に対して「当たらん」や、「微妙」等の期待度が低いことを示唆するコメントワードが設定されている場合には、コメントにより示唆される期待度と、そのコメントが設定されている場面の実際の大当たり期待度とが合っていないとして、当該コメントを消去するように構成してもよい。なお、コメントの内容と、そのコメントが表示される場面(シーン)とが合っているか否かの判別は、フラグ等で予めコメント変換テーブル233k3に設定しておけばよい。
【0967】
より具体的には、例えば、パスワードによって通知され得る各コメントワードに対応付けて、各場面(シーン)においてそのコメントを表示することが適切か否かを示すフラグ(場面適合フラグ)を規定しておく。この場面適合フラグは、例えば2バイトで構成され、各ビットがコメントを設定し得る各場面に対応する。そして、各ビットが1(オン)であれば、そのビットに対応する場面(シーン)に対してコメントを設定しても問題ないことを示し、ビットが0(オフ)であれば、そのビットに対応する場面(シーン)に対してコメントを設定すると、場面と合わないことを示す。そして、例えば、コメントテーブル格納エリア233mに規定された各コメントテーブルに記憶されているコメントに対応する場面適合フラグと、各テーブルに対応する場面(シーン)とを比較して、コメント適合フラグのビットが0の場面(シーン)に対応するコメントテーブルにコメントが設定されていると判別した場合には、そのコメントを消去することで場面(シーン)にそぐわないコメントを事前に消去することができる。これにより、不適切なコメントが表示され、遊技者が混乱してしまうことを防止(抑制)することができるので、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【0968】
また、例えば、コメントテーブルに格納された各コメントの中に文章の体を成していないコメントがあるかを判別し、事前に消去するように構成してもよい。ここで、文章の体を成していないコメントとは、例えば、主語が複数あるコメント(例えば、「私俺私」)や、副詞のみで構成されたコメント(例えば、「とてもカナリすごく」)等である。文章の体を成していないコメントを判別するための構成としては、例えば、パスワードにより指定され得る各コメントワード(コメント変換テーブル233m3に規定された各コメントワード)に対し、そのコメントワードの品詞(名詞、副詞等)を識別するためのフラグ(品詞識別フラグ)を対応付けておいてもよい。即ち、品詞識別フラグを例えば2ビットで構成し、0ビット目を名詞、1ビット目を副詞に対応付ける。なお、各ビットがオンであれば、そのコメントの品詞(名詞、若しくは副詞)がビットに対応する品詞であることを示す。そして、コメントテーブル格納エリア233mに対してコメントを追加する場合には、この品詞識別フラグをあわせて格納するように構成する。そして、コメントテーブル格納エリア233mに格納されている各コメントを構成する各コメントワードに対応する品詞フラグの状態を判別し、1のコメントの中に、同じ品詞のコメントワードを複数含んだコメントが格納されているか否かを判別する。そして、同じ品詞のコメントワードを複数含んだコメントが格納されていれば、そのコメントは文章の体を成していないとして消去される。このように構成することで、意味不明なコメントが表示されることを防止(抑制)することができる。
【0969】
また、コメントテーブル格納エリア233mの各コメントテーブルにおいて、同一のコメントが設定(記憶)されているか否かを判別して、同一のコメントが複数ある場合には、その同一のコメントの内容を変更するように構成してもよい。例えば、リーチ発生時用テーブル233m1に対して、「サム来い!!」というコメントが3つ設定されていると判別した場合には、これら3つのコメントをまとめて、1つの「サム来い!!×3」というコメントに変更し、2つ分のコメントを消去するように構成してもよい。コメント末尾の「×3」という文字により、遊技者は容易に同一のコメントが3つ設定されたということを認識することができる。また、1の場面に対して同じコメントばかりが繰り返し表示されることを防止(抑制)し、多種多様なコメントを表示させることができる。なお、同じコメントを1つのコメントにまとめる場合の態様は上記に限られるものではない。例えば、同じコメントの設定個数に応じて、コメントのフォントを大きくしたり、同一のコメントの設定個数に応じて文字色を可変させてもよい。これにより、同一のコメントが複数設定されていることを見た目にわかりやすくすることができる。
【0970】
<第4実施形態>
次に、図88図95を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、遊技者が携帯端末400を用いて選択したコメントに対応するパスワードを入力装置228によって入力することにより、遊技者が選択したコメントを遊技者が指定した場面(シーン)において表示させるように構成されていた。つまり、遊技者がパスワードを入力することにより反映させることができるコメントは、そのパスワードを入力した遊技者自身が選択したコメントのみであった。
【0971】
これに対して本実施形態では、各遊技者が外部サーバー600と接続された通信端末400を操作することにより選択したコメントを外部サーバー600に蓄積できるように構成している。そして、遊技者からコメントを表示させるためのパスワードの要求操作があった場合には、その遊技者が選択したコメントに加え、他の遊技者によって選択され、外部サーバー600において蓄積されているコメントをパチンコ機10に表示させるためのパスワードを発行するように構成されている。これにより、パチンコ機10に対して最初にコメントを設定した場合等、遊技者によりパスワードを入力された回数が少ない場合であっても、外部サーバー600に対してコメントが蓄積されていれば、その蓄積されたコメントを反映させることができる。よって、設置(稼働)してから間もない等の事情により、パチンコ機10に対してコメントを設定した回数が少ない場合であっても、パチンコ機10に対して多種多様なコメントを表示させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、上述した通り、外部サーバー600はインターネット500により接続可能に構成されているので、全国(および海外)の遊技者が携帯端末400を介してアクセスすることができる。よって全国(および海外)の遊技者が設定したコメントを外部サーバー600に対して記憶させる(蓄積させる)ことができる。よって、パチンコ機10の個体毎にコメントを設定する方式としていた上記各実施形態に比較して、多様な遊技者が設定したコメントを表示させることができる。従って、遊技者に対して、全国の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【0972】
なお、上記各実施形態では、遊技者が選択したコメントのみに基づいてパスワードを生成すればよく、パスワードに含ませる情報の情報量が比較的少なかった。一方、本実施形態では、外部サーバー600において蓄積されているコメントをパスワードに含ませる必要があるため、パスワードに含ませる情報量が比較的多くなる。そこで、本実施形態では、各コメントを最大2つのコメントワードのみで構成するようにした。また、文字態様も固定とし、遊技者による選択ができないようにした。これにより、各コメントを表示させるための情報(パスワードのワード数)の削減を図っている。これにより、遊技者がパスワードを入力する際の手間を削減することができる。
【0973】
また、本実施形態では、各遊技者が入力したコメントが他の遊技者のコメントにより上書きされにくくするために、各遊技者が直近に設定したコメントを遊技者IDと対応付けて外部サーバー600に残しておくように構成している。そして、遊技者がコメント表示機能をオンにするためのパスワードを外部サーバー600に対して要求した場合には、蓄積されているコメントと、遊技者IDに対応するコメントとに基づいてパスワードを生成するように構成されている。生成されたパスワードをパチンコ機10に対して入力することにより、遊技者IDに対応するコメントを含む複数のコメントがパチンコ機10に対して表示されるように設定することができる。これにより、遊技者が以前に設定したコメントが即座に他の遊技者のコメントによって上書きされてしまい、自分の設定したコメント表示されなくなってしまうことを抑制できる。
【0974】
この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、表示制御装置114に設けられたワークRAM233の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置114のMPU231により実行される一部処理が第1実施形態におけるパチンコ機10から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。
【0975】
また、第4実施形態における外部サーバー600が、第1実施形態における外部サーバー600と相違する点、CPU610に設けられているRAM612の構成が一部変更となっている点、ハードディスク613の構成が一部変更となっている点、およびCPU610により実行される一部処理が第1実施形態における外部サーバー600から変更されている点である。その他の構成や、CPU610によって実行されるその他の処理については第1実施形態における外部サーバー600と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【0976】
<第4実施形態における電気的構成について>
次に、図88を参照し、第4実施形態における電気的構成について説明する。上述した通り、本実施形態ではワークRAM233の構成が第1実施形態から相違している。より具体的には、コメントテーブル格納エリア233m(図24(a)参照)に規定されている各コメントテーブル(リーチ発生時用テーブル233m1、魚群リーチ用テーブル233m2、マリンちゃんリーチ用テーブル233m3、サムリーチ用テーブル233m4等)の内容が変更となっている。即ち、各コメントテーブルには、コメントを表示開始するタイミング、およびコメントを表示する位置の垂直座標の情報に対応付けて文字態様と、第1コメントと、第2コメントとが格納される。これは、パスワードのワード数を削減するために、各コメントを2つのコメントワード(第1コメント、第2コメント)のみで規定するように変更した為である。
【0977】
上記第1実施形態では、最大4つのコメントワード(第1コメント〜第4コメント)により1のコメントを構成していたが、本実施形態では2つのコメントワードによって表示させるコメントを特定することができるので、コメント1つあたりの情報量を削減することができる。よって、少ないワードのパスワードによって外部サーバー600に蓄積されたコメントを設定することができる。
【0978】
図88は、コメントテーブル格納エリア233mに規定された各コメントテーブルのうち、リーチ発生時用テーブル233m1を示した図である。図88に示した通り、リーチ発生時用テーブル233m1では、コメントの表示開始タイミングである9秒経過時点に対して、コメントを表示する位置の垂直座標の情報として0000Hが規定され、文字態様として赤文字が記憶され、第1コメントとして「そろそろ」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第2コメントとして「当たって」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。なお、文字態様の赤(赤文字)は、遊技者が選択したコメントに対して設定される態様である。即ち、図88の例では、遊技者が条件選択画面(図31(a)参照)において「そろそろ」という第1コメントと、「当たって」という第2コメントとを選択したことに基づいて発行されるパスワードを入力装置288に対して入力した場合の例である。
【0979】
これに対して、遊技者が選択したコメントと共に通知される外部サーバー600に蓄積されたコメントについては、画一的に黒文字に設定される。遊技者が選択したコメントのみ文字態様(文字色)を異ならせることにより、パスワードを入力した遊技者が選択したコメントを目立たせることができる。よって、遊技者に対して自己が設定したコメントが表示されたことを容易に気付かせることができる。
【0980】
また、コメントの表示開始タイミングである9.1秒経過時点に対して、コメントを表示する位置の垂直座標の情報として0032Hが規定され、文字態様として黒文字が記憶され、第1コメントとして「サム」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第2コメントとして「来い!!」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。これと同様に、9.2秒経過時点以降の表示開始タイミングに対しても、他の遊技者が設定し、外部サーバー600に蓄積されているコメントが格納される。なお、本実施形態では、各場面に表示させるコメント数の上限が6(遊技者が選択した1のコメントと、外部サーバー600に蓄積された最新の5つのコメント)となるように構成されている。これにより、パスワードに含ませる情報を削減し、遊技者がパスワードを入力する際の手間の削減を図っている。
【0981】
このように、パスワードに対して複数のコメントに対応する情報(ワード)を含ませ、その複数のコメントを一括してコメントテーブルに設定する構成とすることで、遊技者によって少なくとも1回パスワードが入力されていれば、外部サーバー600に蓄積されていたコメントをパチンコ機10に対して反映させることができる。即ち、パスワードの入力回数によらず上限数のコメントを表示させることができるので、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止(抑制)することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。なお、リーチ発生時用テーブル233m1を例にとって説明したが、他のコメントテーブルについてもその構成は同様であるので、その説明については省略する。
【0982】
<第4実施形態における外部サーバーの電気的構成について>
次に、図89図91を参照して、第4実施形態における外部サーバー600の電気的構成について説明する。まず、図89は、この外部サーバー600を示すブロック図である。上述した通り第4実施形態における外部サーバー600は、第1実施形態における外部サーバー600から、RAM612の構成と、ハードディスク613の構成とが一部変更となっている。
【0983】
具体的には、RAM612に対して、新たにパスワード生成カウンタ612aが設けられている点で第1実施形態と相違している。このパスワード生成カウンタ612aは、遊技者がコメント表示機能をオンとするための操作をタッチパネル417の操作により行った場合に参照される。つまり、遊技者が選択領域439を選択(タップ)した場合に用いられるカウンタである。
【0984】
詳述すると、本実施形態では、上述した通り、遊技者が直近に選択したコメントを外部サーバー600に対して遊技者IDに対応付けて、場面(シーン)毎に記憶しておくように構成されている。そして、遊技者がコメント表示機能をオンとするためのパスワードを要求した(即ち、遊技者が選択領域439を選択した)ことを検出した場合には、外部サーバー600に対し蓄積された各遊技者のコメントに加えて、パスワードを要求した遊技者が直近に選択したコメントをパチンコ機10に対して表示させるためのパスワードが生成される。パスワード生成カウンタ612aは、このパスワード生成時に、遊技者が直近に選択したコメントの表示順序を設定するために用いられる。
【0985】
より具体的には、パスワード生成カウンタ612aは、0〜5の範囲でその値が更新されるループカウンタで構成されており、各値がコメントの表示順序に対応付けて設定されている。即ち、パスワードを生成する際に、パスワード生成カウンタ612aの値が「0」であれば、直近に遊技者が選択したコメントの表示順序が先頭となるようにパスワードが設定され、パスワード生成カウンタ612aの値が「1」であれば、表示順序が2番目となるように設定される。また、パスワード生成カウンタ612aの値が「2」であれば、表示順序が3番目となるように設定され、パスワード生成カウンタ612aの値が「3」であれば、表示順序が4番目となるように設定され、パスワード生成カウンタ612aの値が「4」であれば、表示順序が5番目となるように設定され、パスワード生成カウンタ612aの値が「5」であれば、表示順序が6番目となるように設定される。
【0986】
このパスワード生成カウンタ612aの値は、第4実施形態における外部サーバー600のCPU610によって実行されるメイン処理(図93参照)が実行される度に、1ずつ加算して更新される(図93のS4422参照)。また、上述したように、パスワード生成カウンタ612aはループカウンタで構成されているので、値が「5」の状態で更に更新された場合には、その値が「0」に戻るように構成されている。これにより、パスワード生成カウンタ612aにランダム性を持たせることができるので、遊技者が直近に設定したコメントの表示順序にランダム性を持たせることができる。
【0987】
なお、遊技者が条件選択画面(図31(a)参照)において表示させるコメントの表示条件を選択し、その条件に対応するパスワードを要求した場合には、遊技者が要求したコメントの表示順序が先頭となるようにパスワードが生成される。これにより、パスワードによって指定したコメントを遊技者により確実に視認させることができる。
【0988】
このように、各遊技者が過去にパスワードによって設定したコメントを遊技者IDに対応付けて記憶しておくことで、遊技者が設定したコメントが他の遊技者のコメントで上書きされてしまうことを防止することができる。また、遊技者がコメント表示機能をオンにした場合に、その遊技者の遊技者IDに対応付けられたコメントをパスワードに含めてパチンコ機10へ通知することにより、遊技者自身が設定したコメントが表示される機会を増やすことができるので、自分が設定したコメントを見ることを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0989】
次に、本実施形態におけるハードディスク613の変更点について説明する。本実施形態では、遊技者情報格納エリア613aの規定内容が第1実施形態から変更となっている点、および、コメント蓄積エリア613eが追加されている点で第1実施形態と相違している。まず、遊技者情報格納エリア613aの詳細について、図90を参照して説明を行う。
【0990】
図90は、本実施形態における遊技者情報格納エリア613aの構成を示したブロック図である。図90に示す通り、本実施形態における遊技者情報格納エリア613aには、遊技履歴格納エリア613a1と、遊技者コメント格納エリア613a2とが規定されている。このうち、遊技履歴格納エリア613a1は、第1実施形態における遊技者情報格納エリア613に格納されていた各情報が、第1実施形態と同一の態様(図28参照)で格納される記憶領域である。
【0991】
また、遊技者コメント格納エリア613a2は、外部サーバー600に登録済みの遊技者の遊技者IDに対応付けてコメントを設定可能な各場面に対して直近に設定したコメントをそれぞれ記憶しておくための記憶領域である。この遊技者コメント格納エリア613a2には、遊技者が新たにコメントを選択してパスワードを要求する度に、その選択したコメントが、コメントを選択した遊技者の遊技者IDに対応する記憶領域に上書きされる(図95のS5003参照)。また、この遊技者コメント格納エリア613a2に記憶された各コメントは、コメント表示機能をオンにするためのパスワードが要求された場合に参照される。即ち、外部サーバー600に蓄積されている複数のコメントと、パスワードを要求した遊技者が過去に設定したコメントとの表示をパチンコ機10に対して反映させるためのパスワードを生成する場合に、この遊技者コメント格納エリア613a2が参照されて、遊技者が直近に設定したコメントが読みだされる(図95のS5004参照)。
【0992】
この遊技者コメント格納エリア613a2の詳細について、図90(b)を参照して説明を行う。図90(b)に示した通り、遊技者コメント格納エリア613a2は、遊技者IDに対応付けて、遊技者が過去に設定したコメントが場面(シーン)毎に1個ずつ格納される。具体的には、遊技者ID「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」には、「リーチ発生時」の場面(シーン)に対して遊技者が過去に設定したコメントとして「そろそろ当たって」というコメントが記憶されている。また、「魚群リーチ時」の場面(シーン)には、「魚群大好き」というコメントが記憶されている。なお、図示については省略したが、その他の場面(「マリンちゃんリーチ」の場面や、「サムリーチ」の場面等、コメントを設定可能な各場面)に対しても、過去に遊技者が設定したコメントが記憶されている。また、遊技者がコメントを設定したことがない場面(シーン)に対応する記憶領域には、データが存在しないことを意味するNullデータが記憶される。
【0993】
また、図90(b)に例示した通り、遊技者ID「oooo.oooo@ooooo.oo.oo」には、「リーチ発生時」の場面(シーン)に対して遊技者が過去に設定したコメントとして「スーパーリーチ頼む!!」というコメントが記憶されている。また、「魚群リーチ時」の場面(シーン)には、「このリーチ最高」というコメントが記憶されている。そして、上記同様に図示については省略したが、(「マリンちゃんリーチ」の場面や、「サムリーチ」の場面等、コメントを設定可能な各場面)に対しても、過去に遊技者が設定したコメントが記憶されている。
【0994】
他の遊技者IDについても上記同様に、コメントを設定可能な場面(シーン)毎に、遊技者が過去に設定したコメントが1個ずつ記憶されている。コメント表示機能をオンにするパスワードが要求された場合には、この遊技者コメント格納エリア612a2に格納された各コメントからコメントが読み出され、パスワードの一部を構成するワードに変換される。パスワードの発行を要求した遊技者が過去に設定(選択)したコメントを遊技者コメント格納エリア613a2から選択し、その選択したコメントに対応するワードをパスワードに含めることにより、そのパスワードを入力したパチンコ機10に対して、パスワードを入力した遊技者が過去に設定(選択)したコメントを表示させることができる。よって、過去に自己が設定したコメントが第3図柄表示装置81において表示されることにより、遊技者に対してコメントを設定した当時の状況を思い起こさせたり、自分のコメントと他の遊技者のコメントとを比較させたりすることができる。よって、単に予め定められた演出が表示される遊技性とは異なる斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0995】
次に、図91を参照して、外部サーバー600のハードディスク613に設けられたコメント蓄積エリア613eについて説明する。このコメント蓄積エリア613eは、外部サーバー600に対し、新たなコメントを表示させるためのパスワードの発行が要求される度に、その新たなコメントを追加して記憶する記憶領域である。このコメント蓄積エリア613eには、コメントを設定可能な場面(シーン)に対応付けて、各遊技者が選択したコメントを5個ずつ記憶することができる。また、5個のコメントが既に記憶されている状態で、更に新たなコメントが選択された場合には、最も古いコメントを消去して、新たなコメントを記憶するように構成されている。即ち、コメント蓄積エリア613eには、常に最新のコメントが記憶されるように構成されている。
【0996】
図91に例示した通り、コメント蓄積エリア613eにおいて、「リーチ発生時」の場面(シーン)に対してコメント1〜コメント5が対応付けられている。コメント1としては、「サム」という第1コメントと、「来い!!」という第2コメントとによって構成される「サム来い!!」というコメントが記憶されている。またコメント2としては、「スーパーリーチ」という第1コメントと、「頼む!!」という第2コメントとによって構成される「スーパーリーチ頼む!!」というコメントが記憶されている。同様に、コメント3やコメント4も格納されている(図示なし)。また、コメント5として、「マリンちゃん」という第1コメントと、「希望」という第2コメントとによって構成される「マリンちゃん希望」というコメントが記憶されている。
【0997】
また、「魚群リーチ時」の場面(シーン)に対しても同様に、コメント1〜コメント5が対応付けられている。「魚群リーチ」の場面に設定されているコメント1としては、「これは」という第1コメントと、「アツい」という第2コメントとによって構成される「これはアツい」というコメントが記憶されている。またコメント2としては、「このリーチ」という第1コメントと、「最高」という第2コメントとによって構成される「このリーチ最高」というコメントが記憶されている。同様に、コメント3やコメント4も格納されている(図示なし)。また、コメント5として、「俺」という第1コメントと、「もらった」という第2コメントとによって構成される「俺もらった」というコメントが記憶されている。
【0998】
図示については省略したが、上述した「リーチ発生時」の場面や、「魚群リーチ時」の場面以外にも、コメントを設定可能な各場面(シーン)に対応させてコメント1〜コメント5の5つのコメントが記憶されている。
【0999】
このコメント蓄積エリア613eに格納された各コメントは、遊技者が新たなコメントを設定するためのパスワードを要求した場合や、コメント表示機能をオンに設定するためのパスワードを要求した場合に参照され、格納された各コメントのデータを含むパスワードが生成される。このパスワードがパチンコ機10に対して入力されると、コメント蓄積エリア613eに格納されている各コメントがパチンコ機10に表示されるように設定される。これにより、パスワードの入力回数によらず上限数のコメントを第3図柄表示装置81に対して表示させることができるので、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止(抑制)することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。
【1000】
<第4実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図92を参照して、第4実施形態における表示制御装置114の制御処理について説明する。図92は、第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図92参照)に代えて実行されるパスワードコマンド処理3(S3331)を示したフローチャートである。このパスワードコマンド処理3(S3331)は、第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)と同様に、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するための処理である。
【1001】
この第4実施形態におけるパスワードコマンド処理4(S3331)のうち、S3503,S3506,S3508の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)のS3503,S3506,S3508の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。
【1002】
また、第4実施形態におけるパスワードコマンド処理4(S3331)では、受信した表示用パスワードコマンドによりコメント表示機能をオフに設定することが通知されたか否かを判別し(S3521)、コメント表示機能をオフにするためのコマンドではない(即ち、新たなコメントを追加するためのパスワード、またはコメント表示機能をオンとするためのパスワードである)と判別した場合は(S3521:No)、まず、変換テーブル格納エリア233kに格納されている各変換テーブルに基づいて、遊技者が選択した場面(シーン)と、遊技者が選択したコメントワード(第1コメント、および第2コメント)とをそれぞれ特定する(S3522)。
【1003】
そして、特定した場面に対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから特定し(S3503)、そのコメントテーブルに現在格納されている各コメントを、表示用パスワードコマンドにより通知された各コメントによって上書きする(S3523)。即ち、遊技者が新たに選択したコメント、又は遊技者が以前に選択したコメントと、外部サーバー600のコメント蓄積エリア613eに蓄積された、全国の遊技者が設定した最新のコメントとをコメントテーブルに対して上書きする。
【1004】
なお、本実施形態におけるパスワードの構成は、例えば、遊技者が設定したコメントの順番を示すワード、遊技者が設定したコメントのうち、第1コメントに対応するワード、遊技者が設定したコメントのうち第2コメントに対応するワード、コメント蓄積エリア613eから選択されたコメント1のうち、第1コメントに対応するワード、コメント1のうち第2コメントに対応するワード、・・・、コメント5のうち第2コメントに対応するワードというワード構成となっている。
【1005】
S3523の処理では、パスワードにより通知されたコメント1〜コメント5をこの順番でコメントテーブルに一旦格納する。そして、遊技者が設定したコメントの順番を示すワードにより示される記憶領域を空けて遊技者が設定したコメントを格納するために、コメントテーブルに格納された各コメントをシフトする。例えば、通知された順番が3番目であれば、コメント3〜コメント5を全て表示開始タイミングが遅い記憶領域に1つずつシフトする。これにより、3番目に表示されるコメントを格納するための記憶領域を空きエリアとした上で、遊技者が設定(選択)したコメントを格納する。上記制御によって、遊技者が選択したコメントと、外部サーバー600において蓄積されているコメントとを表示させることができる。
【1006】
なお、コメントテーブルに対するデータの設定方法はこれに限られるものではない。例えば、外部サーバー600がパスワードを発行する際に、パスワードを構成する各ワード
の順番が、遊技者が選択したコメントも含めて、第3図柄表示装置81において表示される順番と同じ順番となるようにパスワードを生成してもよい。そして、パスワードコマンド処理3(S3331)においては、単にパスワードに規定されている順番にコメントテーブルにデータを格納するように構成してもよい。これにより、MPU231の処理負荷を軽減することができる。
【1007】
S3523の処理が終了すると、次いで、遊技者が設定(選択)したコメントの文字態様を赤文字に設定し(S3524)、遊技者が設定(選択)したコメント以外のコメント(コメント1〜コメント5)の文字態様を黒文字に設定して(S3525)、処理をS3506へと移行する。これにより、遊技者が選択した文字を目立たせることができるので、遊技者が容易に自分の選択したコメントに気づくことができる。
【1008】
一方、S3521の処理において、コメント表示機能をオフに設定するためのコマンドが通知されたと判別した場合は(S3521:Yes)、コメント表示フラグ233nをオフに設定して、本処理を終了する。
【1009】
このパスワードコマンド処理3(S3331)により、外部サーバー600に蓄積された最新のコメントと、遊技者が選択したコメントとをパチンコ機10に対して反映させることができる。即ち、パスワードの入力回数によらず上限数のコメントを表示させることができるので、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止(抑制)することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。
【1010】
<第4実施形態における外部サーバーの制御処理について>
次に、図93図95を参照して、第4実施形態における外部サーバー600のCPU610によって実行される各種処理について説明する。まず、図93は、第4実施形態における外部サーバー600のメイン処理を示すフローチャートである。
【1011】
この第4実施形態におけるメイン処理(図93参照)のうち、S4401、およびS4403〜S4407の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図73参照)のS4401、およびS4403〜S4407の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。また、第4実施形態におけるメイン処理(図93参照)では、第1実施形態における信号受信処理(図74参照)に代えて、信号受信処理3を実行する(S4421)。この信号受信処理(S4421)の詳細については、図94を参照して後述する。また、第4実施形態におけるメイン処理(図93参照)では、キーボード入力監視処理(S4404)が終了すると、パスワード生成カウンタの値に1を加算することで更新し(S4422)、処理をS4405へと移行する。
【1012】
なお、このパスワード生成カウンタ612aは、上述した通り、0〜5の範囲でその値が更新されるループカウンタで構成されている。コメント表示機能をオンに設定するためのパスワードが要求された場合には、コメント蓄積エリア613eに格納された各コメントと、遊技者が過去に設定(選択)したコメントとが読み出され、遊技者が過去に設定したコメントの表示順序がパスワード生成カウンタ612aの値に基づいて設定される。S4422の処理により、メイン処理(図93参照)の中で繰り返しパスワード生成カウンタ612が更新される。これにより、遊技者が設定したコメントの表示順序にランダム性を持たせることができる。
【1013】
次に、図94のフローチャートを参照して、上述した信号受信処理3(S4421)の詳細について説明する。この信号受信処理3(S4421)は、第1実施形態における信号受信処理(図74参照)と同様に、遊技者の携帯端末400より出力された各種信号を受信し、受信した信号に応じた制御を行うための処理である。
【1014】
この信号受信処理3(図94参照)のうち、S4501〜S4507の各処理、およびS4510〜S4513の各処理では、第1実施形態における信号受信処理(図74参照)のS4501〜S4507の各処理、およびS4510〜S4513の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。また、本実施形態における信号受信処理3(図94参照)では、S4507の処理において携帯端末400からパスワードを要求する情報を受信したと判別した場合に(S4507:Yes)、受信した情報に基づいてパスワードを生成するためのパスワード生成処理を実行して(S4531)、本処理を終了する。このパスワード生成処理(S4531)の詳細について、図95を参照して説明する。
【1015】
図95は、上述したパスワード生成処理(S4531)を示すフローチャートである。このパスワード生成処理(S4531)では、まず、携帯端末400から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいるか否かを判別し(S5001)、新たなコメントの追加を示す情報が含まれていると判別した場合は(S5001:Yes)、遊技者が選択し、携帯端末400から受信した新たなコメントに対応するワードを特定する(S5002)。なお、上述した通り、遊技者が選択したコメントと、パスワードを生成するためのワードとの対応関係はコメント選択テーブル613dに規定されている。
【1016】
次に、通知された新たなコメントを、遊技者コメント格納エリア613a2(図90(b)参照)のうち、今回遊技者がコメントを表示させるために選択した場面(シーン)に対応する記憶領域に上書きし(S5003)、処理をS5006へと移行する。例えば、遊技者IDが「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」である遊技者が、コメントを設定する場面として「魚群リーチ」の場面を選択し、表示させるコメントとして「魚群大好き」というコメントを選択した場合には、遊技者IDが「xxxx.xxx@xxx.xx.xx」に対応する各記憶領域のうち、「魚群リーチ」の場面(シーン)に対応する記憶領域に対して「魚群大好き」というコメントが格納される(図90(b)参照)。
【1017】
遊技者コメント格納エリア612a2に対して遊技者が設定したコメントを記憶しておくことにより、遊技者が異なるパチンコ機10で遊技を行う場合や、異なる日に遊技を行う場合にも、記憶されているコメントを読み出してパスワードを生成することができる。即ち、パスワードを入力した遊技者が過去に設定(選択)したコメントをパチンコ機10に対して表示させることができる。よって、過去に自己が設定したコメントが第3図柄表示装置81において表示されることにより、遊技者に対してコメントを設定した当時の状況を思い起こさせたり、自分のコメントと他の遊技者のコメントとを比較させたりすることができる。よって、単に予め定められた演出が表示される遊技性とは異なる斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【1018】
一方、S5001の処理において、携帯端末400から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいないと判別した場合は(S5001:No)、今回のパスワードの要求が、コメント表示機能をオンにするためのパスワードの要求であることを意味するので、遊技者コメント格納エリア612a2に格納されている各コメントのうち、今回パスワードを要求した遊技者の遊技者IDに対応するコメントを読み出して(S5004)、その読み出したコメントに対応する、パスワードを生成するためのワードを特定して(S5005)、処理をS5006へと移行する。
【1019】
なお、本実施形態では、コメント表示機能のオンおよびオフを場面毎に設定できるように構成されている。即ち、携帯端末400において、遊技者によるタッチパネル417の操作により選択領域439(図29(b)参照)が選択された場合、コメント表示機能をオンとする場面を選択するための画面が表示される(図示なし)。ここで選択された場面(シーン)に応じて、S5004の処理により遊技者コメント格納エリア612aの対応する記憶領域からコメントが読み出され、S5005の処理によりパスワードを生成するためのワードが特定される。場面毎にコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えられるように構成することで、コメントに気を取られずにじっくり見たい場面と、各遊技者が設定したコメントを表示させたい場面とを設定することができるので、コメント表示機能の自由度を高めることができる。また、場面毎にコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えられるように構成することで、パスワードで通知するコメントの個数を減らすことができるので、パスワードのワード数を削減することができる。よって、遊技者がパスワードを入力する際の手間を削減することができる。
【1020】
S5003、又はS5005の処理後に実行されるS5006の処理では、コメント蓄積エリア613eに格納されたコメントのうち、今回遊技者がコメントを設定するために選択した場面(シーン)に対応するコメントを読み出して(S5006)、読み出した各コメントに対応するワードを特定する(S5007)。なお、上述した通り、コメント蓄積エリア613eには、全国(および海外)の各遊技者が選択した各コメントのうち、最新の5つのコメントが格納されている。そして、各コメントは第1コメントと第2コメントの2つのコメントワードで構成され、各コメントワードに対してパスワードを構成する1のワードが対応付けられている。即ち、S5007の処理では、コメント蓄積エリア613eに格納された5つのコメントに基づいて、パスワードを生成するための10個のワードが特定される。
【1021】
S5007の処理が終了すると、次に、携帯端末400から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいるか否かを判別し(S5008)、新たなコメントの追加であれば(S5008:Yes)、新たに遊技者が設定したコメントの表示順が先頭となるように、S5002の処理で特定したワードと、S5007の処理で特定したワードとを合成してパスワードを生成する(S5009)。具体的には、例えば、コメント表示機能をオンにするワード(例えば、「1」)と、遊技者が設定したコメントの表示順が先頭であることを示すワード(例えば、「0」)と、遊技者が選択したコメントのうち第1コメントに対応するワードと、遊技者が選択したコメントのうち第2コメントに対応するワードと、コメント蓄積エリア613eから読み出した各コメントに対応するワードとを、この順番で並べることによりパスワードを生成する。
【1022】
S5009の処理が終了すると、次に、遊技者が新たに選択したコメントをコメント蓄積エリア613eにおける先頭の記憶領域に格納するように制御する(S5010)。即ち、コメント蓄積エリア613eのうち、今回遊技者が選択した場面(シーン)に対応する記憶領域の各データを、順番が1つ後の記憶領域にシフトしたうえで、空き領域となった先頭の記憶領域に対して遊技者が選択したコメントを格納する。S5010の処理が終了すると、処理をS5014へと移行する。
【1023】
S5008の処理において、携帯端末400から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいない(即ち、今回のパスワードの要求が、コメント表示機能をオンにするためのパスワードの要求である)と判別した場合は(S5008:No)、パスワード生成カウンタ612aの値を読み出して(S5011)、その値に基づいて、S5004で特定したコメントの表示順序を特定する(S5012)。そして、特定した表示順序と、各コメントに対応するワードとに基づいてパスワードを生成して(S5013)、処理をS5014へと移行する。
【1024】
S5014の処理では、S5010、またはS5013の処理により生成されたパスワードを携帯端末400へと送信するように設定して(S5014)、本処理を終了する。このパスワード生成処理(図95参照)により、遊技者が新たに、又は過去に設定したコメントと、コメント蓄積エリア613eに格納された最新のコメントとをパチンコ機10に対して反映させるためのパスワードを生成することができる。
【1025】
以上説明した通り、本実施形態では、外部サーバー600のハードディスク613において各遊技者が選択したコメントを新しく選択された順に蓄積しておくことが可能に構成されている。この蓄積されたコメントは、遊技者からパチンコ機10に対してコメントを表示させるためのパスワードの発行要求があった場合に参照され、蓄積されたコメントを表示させるためのパスワードが外部装置600により生成される。外部装置600により発行されたパスワードをパチンコ機10に対して入力することで、蓄積された最新のコメントを第3図柄表示装置81に対して表示させることができる。これにより、パスワードの入力回数等によらず、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止(抑制)することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。
【1026】
また、本実施形態では、各遊技者が各場面(シーン)に対して設定したコメントを、遊技者IDに対応付けて遊技者コメント格納エリア613a2に対して1つずつ記憶しておくように構成されている。そして、コメント表示機能をオンに設定するためのパスワードが要求された場合には、コメント蓄積エリア613eに蓄積された所定数(例えば、各場面に対して5個)の最新のコメントに加えて、遊技者コメント格納エリア613a2に格納された、パスワードを要求した遊技者自身が以前に設定したコメントを含めた形でパスワードを生成するように構成されている。過去に自己が設定したコメントが第3図柄表示装置81において表示されることにより、遊技者に対してコメントを設定した当時の状況を思い起こさせたり、自分のコメントと他の遊技者のコメントとを比較させたりすることができる。よって、単に予め定められた演出が表示される遊技性とは異なる斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【1027】
なお、本実施形態では、第1コメントと第2コメントとを選択することにより、パチンコ機10に対して表示させるコメントを決定するように構成されていたが、これに限られるものではない。第1実施形態と同様に、第1〜第4コメントによって表示させるコメントを選択してもよいし、更に多くのコメントワードによって表示させるコメントを指定できるように構成してもよい。これにより、遊技者が設定できるコメントの自由度をより高めることができる。
【1028】
また、本実施形態では、コメント蓄積エリア613eに記憶できるコメント数は、各場面(シーン)に対して5個までとしていたが、これに限られるものではない。より少ない個数(例えば、3個)としてもよい。これにより、パスワードに含ませる情報量を削減することができるので、パスワードのワード数を減らすことができる。よって、パスワードを入力する際の遊技者の手間を削減することができる。また、5個よりも多い個数(例えば、10個)のコメントを格納できるように構成してもよい。このように構成することで、1のパスワードでより多くのコメントを設定することができるので、コメントを視認した遊技者に対して、他の遊技者との連帯感をより強く感じさせることができる。
【1029】
本実施形態では、パスワードに含ませる情報が多くなりすぎることを防止するために、新たなコメントを設定するためのパスワードや、コメント表示機能をオンにするためのパスワードには、遊技者が選択した場面に対して表示させるコメントに対応するワードのみが含まれるように構成していたが、これに限られるものではない。新たなコメントを設定するためのパスワードが要求された場合に、全ての場面(シーン)に対応する最新のコメントをコメント蓄積エリア613eから読み出して、各コメントに対応するワードを合成してパスワードを生成するように構成してもよい。この場合において、遊技者が新たにコメントを設定するために選択した場面(シーン)以外の場面に対して遊技者が過去に設定したコメントを、遊技者コメント格納エリア613aにから読み出して、これらのコメントに対応するワードも含めた形でパスワードを生成するように構成してもよい。また、同様に、コメント表示機能をオンにするためのパスワードが要求された場合に、コメント蓄積エリア613eに蓄積された各場面に対応するコメントに加えて、遊技者コメント格納エリア613a2に記憶された各場面に対応するコメントを含めてパスワードを生成するように構成してもよい。このように構成することで、1回のパスワードの入力により、全ての場面に対して全国の遊技者が設定した最新のコメントを表示させることができる。また、あわせて全ての場面に対して、パスワードを要求した遊技者が過去に設定したコメントを表示させることができる。よって、他の遊技者が設定した最新のコメントと、パスワードを要求した遊技者が過去に設定したコメントとを表示させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【1030】
本実施形態では、各遊技者が各場面(シーン)に対して設定したコメントとして、最新の1つのコメントのみを外部サーバー600に記憶しておけるように構成しているが、これに限られるものではなく、より多い個数のコメントを記憶しておいてもよい。例えば、各場面(シーン)に対して最大3つずつコメントを記憶しておけるように構成し、パスワードを生成する場合には、3つのコメントのそれぞれに対応するワードを含めてパスワードを生成してもよい。これにより、遊技者が過去に設定したコメントをより多く表示させることができるので、遊技者をより楽しませることができる。
【1031】
<第5実施形態>
次に、図96図104を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、遊技者が携帯端末400のタッチパネル417を操作することにより選択したコメントをパスワードとしてパチンコ機10に対して入力することにより、遊技者が選択したコメントがパチンコ機10の第3図柄表示装置81に対して表示されるように構成されていた。また、パチンコ機10には場面(シーン)毎に複数のコメントを記憶するように構成されており、各場面に対して複数の遊技者が設定したコメントを表示させることが可能に構成されていた。
【1032】
しかしながら、第1実施形態では、各場面に対して十分な個数のコメントが表示されるには、複数の遊技者が同じパチンコ機10に対してパスワードを入力する必要があったため、十分な個数(例えば、各場面に10個)のコメントがコメントテーブル格納エリア233mに対して記憶されるまでに時間がかかる虞があった。よって、コメントがまばらにしか表示されなかったり、場面によってはコメントが表示されないという状況が起きる可能性があり、遊技者に対してコメントが表示されることによる遊技性を十分に楽しませることができない虞があった。
【1033】
これに対して第5実施形態では、遊技者がパスワードによりコメントを設定できることに加えて、パチンコ機10の表示制御装置114において、各場面に対して表示させるためのコメントを生成可能に構成されている。これにより、パスワードの入力回数に関わらず、各場面に対して上限個数(10個)のコメントを表示させることができるので、コメントが表示されることによる遊技性をより楽しませることができる。
【1034】
また、本実施形態では、表示制御装置114により複数の組み合わせのコメントを生成しておき、遊技者の遊技履歴に応じて表示させるコメントの組み合わせを切り替えるように構成している。より具体的には、遊技者の遊技履歴を参照し、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が低いと判断される場合には、ポジティブな内容のコメントの組み合わせが表示されるように構成され、それ以外の場合には、ランダムに選択されたコメントの組み合わせが表示されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者のストレスを緩和することができる。
【1035】
この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、表示制御装置114に設けられているワークRAM233の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置114のMPU231により実行される一部処理が第1実施形態におけるパチンコ機10から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。
【1036】
<第5実施形態における電気的構成について>
まず、図96図99を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。図96は、本実施形態における表示制御装置114に設けられているワークRAM233の構成を示すブロック図である。図96に示した通り、本実施形態におけるワークRAM233には、第1実施形態におけるワークRAM233の構成に対して、サンプルコメント格納エリア233rと、コメント表示抽選テーブル233sと、コメント位置抽選テーブル233tと。コメント生成カウンタ233uと、コメント表示抽選カウンタ233vと、コメント位置抽選カウンタ233wとが追加されている。
【1037】
サンプルコメント格納エリア233rは、表示制御装置114においてパスワードに関係なく生成されるコメントを選択する際に参照されるデータテーブルである。このサンプルコメント格納エリア233rには、選択可能なコメントの組み合わせ(文字態様、および第1コメント〜第4コメントの組み合わせ)が規定されている(図98参照)。本実施形態では、パチンコ機10に対して電源が投入されると、このサンプルコメント格納エリア233rに規定されたサンプルのコメントが参照され、各場面(シーン)に対応するコメントテーブルに対して上限個数分のコメントが格納される(図101のS2111参照)。予め各場面(シーン)に対して表示させるためのコメントを生成しておくことで、パスワードの入力回数に関わらず、コメントが表示されることによる遊技性を楽しませることができる。
【1038】
コメント表示抽選テーブル233sは、遊技者がパスワードによりパチンコ機10に対して通知したコメントを表示させるか否か判別するためのデータテーブルであり、後述するコメント位置抽選カウンタ233vの取り得る各値に対応付けて、コメントを表示する判定結果、またはコメントを非表示とする判定結果がそれぞれ対応付けられている(図99(a)参照)。本実施形態では、遊技者がパスワードを入力する度に、そのパスワードにより通知されたコメントを表示させるか否かがコメント表示抽選テーブルに基づいて判定される(図103のS3533参照)。そして、パスワードにより通知されたコメントを表示すると判定した場合にのみ、コメントテーブルに対してパスワードで通知された新たなコメントが反映される(図103のS3536参照)。これにより、遊技者に対して、自分の設定したコメントが反映されるのか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【1039】
また、遊技者が設定したコメントが必ず表示されるものとすると、リアルタイムで各遊技者が選択したコメントが反映されているわけではないのではないか、といった疑念を遊技者に抱かせてしまう虞がある。これに対して本実施形態のように、コメントを入力したとしても反映されない場合もある構成とすることにより、短時間に複数の遊技者がコメントを設定した結果として自己のコメントが上書きされ、自己のコメントが表示されなかったかのように思わせることができる。よって、他の遊技者に対する連帯感をより強く抱かせることができる。
【1040】
コメント位置抽選テーブル233tは、遊技者が選択し、パスワードによりパチンコ機10に対して入力したコメントを第3図柄表示装置81において表示させる表示位置(垂直座標)を判定するために用いられるデータテーブルであり、コメント位置抽選カウンタ233wの値に対応付けてコメントの表示位置(垂直座標)が規定されている。なお、コメント位置抽選テーブル233tに規定されている各表示位置(垂直座標)は、コメントテーブル格納エリア233m(図24(a)参照)の各コメントテーブルに規定されている垂直座標(図24(b)参照)と同じ座表が規定されている。即ち、コメント位置抽選テーブル233tを用いた判定では、遊技者が選択したコメントを、コメントテーブルに規定された各垂直座標のうち、いずれの垂直座標に対応付けて記憶するかを判定するためのデータテーブルである。このコメント位置抽選テーブル233tは、遊技者が選択したコメントを表示させると判定された場合に参照され、遊技者が選択したコメントの表示位置が決定される(図103のS3534参照)。
【1041】
コメント生成カウンタ233uは、上述したサンプルコメント格納エリア233r(図98)からコメントを選択する際に用いられるカウンタである。このコメント生成カウンタ233uは、その値が0〜99の範囲で更新されるループカウンタで構成され、V割込処理(図57(b)参照)が実行される毎にその値が1ずつ更新される(図57(b)のS2407参照)。また、このコメント生成カウンタ233uは、各コメントテーブルに格納するコメントの数だけ設けられている。また、コメント生成カウンタ233uの値はパチンコ機10の電源が遮断された後もその値がキャラクタROM234の第2プログラム格納エリア234a1において保持されるように構成されている。即ち、V割込処理(図57(b)参照)においてカウンタ値が更新される度に、第2プログラム格納エリア234a1に更新後の値がコピーされて格納される。このコメント生成カウンタ233uにより、コメントテーブルに設定される各コメントを電源投入の度にランダムに選択することができる。よって、毎日同じ場面(シーン)に対して同じコメントが表示されてしまう等の不具合を抑制することができる。
【1042】
コメント表示抽選カウンタ233vは、上述したコメント表示抽選テーブル233sを用いて遊技者が選択したコメントを表示させるか否かを判定する際に用いられるカウンタである。このコメント表示抽選カウンタ233vは、0〜99の範囲でその値が更新されるループカウンタで構成される。このコメント表示抽選カウンタ233vのカウンタ値が0〜49であれば、遊技者が選択(設定)したコメントを表示させるように判定し、カウンタ値が50〜99であれば、遊技者が選択(設定)したコメントが非表示となるように判定される(図99(a)参照)。
【1043】
コメント位置抽選カウンタ233wは、上述したコメント位置抽選テーブル233tから遊技者が選択(設定)したコメントの表示位置を特定するために用いられるカウンタである。このカウンタは0〜9の範囲で更新されるループカウンタで構成され、V割込処理(図57(b)参照)が実行される毎にその値が1ずつ更新される(図57(b)のS2407参照)。なお、図示については省略したが、上述したコメント位置抽選テーブル233tには、各コメントテーブルに規定されている垂直座標(0000H,0032H,0064H,・・・)毎に、このコメント位置抽選カウンタ233wの値が対応付けられている。即ち、垂直座標0000Hに対してコメント位置抽選カウンタ233wの値として0が対応付けられ、垂直座標0032Hに対してコメント位置抽選カウンタ233wの値として1が対応付けられ、垂直座標0064Hに対してコメント位置抽選カウンタ233wの値として2が対応付けられている。他の垂直座標についても、コメント位置抽選カウンタ233wの値が1つずつ対応付けられている。このコメント位置抽選カウンタ233wの値に基づいて、遊技者が選択したコメントを表示させる第3図柄表示装置81上の表示位置を容易に特定することができる。
【1044】
次に、図97、および図98を参照して、上述したサンプルコメント格納エリア233rの詳細について説明する。図97は、サンプルコメント格納エリア233rの構成を示したブロック図である。このサンプルコメント格納エリア233rには遊技者がコメントを設定可能な場面(シーン)毎に、設定可能なコメントを複数規定したテーブルが規定されている。より具体的には、図97に示したように、「リーチ発生時」の場面に対してコメントを設定するためのリーチ発生時用テーブル233r1や、「魚群リーチ」の場面に対してコメントを設定するための魚群リーチ用テーブル233r2、「マリンちゃんリーチ」の場面に対してコメントを設定するためのマリンちゃんリーチ用テーブル233r3や、「サムリーチ」の場面に対してコメントを設定するためのサムリーチ用テーブル233r4等の複数のテーブルが設けられている。パチンコ機10に対して電源が投入された場合には、このサンプルコメント格納エリア233rに格納された各テーブルが参照されて、各テーブルに対応する場面(シーン)において表示させるためのコメントが選択される。
【1045】
サンプルコメント格納エリア233rに格納されている各テーブルの具体的内容について、図98を参照して説明する。なお、図98では、サンプルコメント格納エリア233rに格納された各テーブルのうち、魚群リーチ用テーブル233r2を例にとって説明を行い、他のテーブルについての説明は省略する。
【1046】
図98に示した通り、魚群リーチ用テーブル233r2には文字態様と第1コメント〜第4コメントとの組み合わせが、コメント生成カウンタ233uの値に対応付けて規定されている。また、各組み合わせに対して対応付けられているコメント生成カウンタ233uの値として、2種類の値が対応付けられている。この2種類の値に基づいて、電源投入時に1つのデータテーブルから2種類のコメントテーブルがそれぞれ生成される。具体的には、ポジティブなコメントのみで構成されるポジティブ用のコメントテーブルと、ポジティブなコメントもそれ以外のコメントも選択され得る通常用のコメントテーブルの2種類が生成される。上述した通り、本実施形態では、遊技者の遊技履歴に応じて表示させるコメントテーブルを切り替えるように構成している。より具体的には、遊技者の遊技履歴を参照し、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が低いと判断される場合には、ポジティブ用のコメントテーブルが選択されるように構成され、それ以外の場合には、通常用のコメントテーブルが選択されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者のストレスを緩和することができる。
【1047】
図98に示した通り、通常用のコメントテーブルが生成される場合には、魚群リーチ用テーブル233r2のうち、「通常用」の規定内容と、コメント生成カウンタ233uの値とが比較される。具体的には、コメント生成カウンタ233uの値が0の場合に、「ついにこのリーチ出た」という黒文字のコメントが設定され、コメント生成カウンタ233uの値が1の場合に、「魚群やっと見れた」という赤文字のコメントが設定される。また、例えば、コメント生成カウンタ233uの値が49の場合は、「これはいただき」という緑文字のコメントが設定される。一方で、コメント生成カウンタ233uの値が50の場合は、「魚群あまり当たらん」という黒文字のコメントが設定され、コメント生成カウンタ233uの値が99の場合は、「私このリーチ信頼してない」という青文字のコメントが設定される。
【1048】
また、ポジティブ用のコメントテーブルが生成される場合には、魚群リーチ用テーブル233r2のうち、「ポジティブ用」の規定内容とコメント生成カウンタ233uの値とが比較される。具体的には、コメント生成カウンタ233uの値が0,1の場合に、「ついにこのリーチ出た」という黒文字のコメントが設定され、コメント生成カウンタ233uの値が2,3の場合に、「魚群やっと見れた」という赤文字のコメントが設定される。また、例えば、コメント生成カウンタ233uの値が98,99の場合は、「これはいただき」という緑文字のコメントが設定される。一方、「魚群あまり当たらん」という黒文字のコメントから、「私このリーチ信頼してない」という青文字のコメントまでは、コメント生成カウンタ233uの値が振り分けられていないため、ポジティブ用のコメントテーブルを生成する際にこれらのコメントは選択されない。これは、コメントの内容がネガティブだからである。このように、ネガティブなコメントに対してコメント生成カウンタ233uの値を対応付けない構成とすることにより、ポジティブ用のテーブルを生成する場合に、確実にポジティブな内容のコメントのみを選択することができる。
【1049】
本実施形態では、サンプルコメント格納エリア233rにおいて、場面(シーン)毎に異なるテーブルを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、全場面(シーン)に共通して用いることができるコメント(即ち、キャラクタの固有名詞等、特定の場面以外で使用されると違和感を抱かせてしまうコメントワードを含まないコメント)のみが規定された1のテーブルのみを設ける構成としても良い。これにより、テーブルの数を削減することができるので、データ容量の削減を図ることができる。
【1050】
次に、図99(a)を参照して、コメント表示抽選テーブル233sの詳細について説明する。図99(a)に示した通り、コメント表示抽選テーブル233sは、遊技者が選択したコメントを表示させることに対応する判定結果と、非表示とすることに対応する判定結果とがコメント表示抽選カウンタ233vの値に対応付けて規定されている。より具体的には、コメント表示抽選カウンタ233vのカウンタ値が0〜49であれば、遊技者が選択(設定)したコメントを表示させるように判定し、カウンタ値が50〜99であれば、遊技者が選択(設定)したコメントが非表示となるように判定されるように規定されている(図99(a)参照)。このコメント表示抽選テーブル233sを参照した判定の結果、パスワードにより通知されたコメントを表示すると判定した場合にのみ、コメントテーブルに対してパスワードで通知された新たなコメントが反映される。これにより、遊技者に対して、自分の設定したコメントが反映されるのか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【1051】
次に、図99(b)を参照して、本実施形態のコメントテーブル格納エリア233mの構成について説明する。上述した通り、本実施形態では、各場面(シーン)に対して2種類のコメントテーブルが規定されており、遊技状況(遊技を行っている遊技者の大当たり確率)に応じて用いるコメントテーブルを変更するように構成されている。具体的には、例えば、「リーチ発生時」の場面に対して用いるコメントテーブルとして、リーチ発生時用通常テーブル233m11と、リーチ発生時用ポジティブテーブル233m21とが設けられている。
【1052】
リーチ発生時用通常テーブル233m11は、サンプルコメント格納エリア233rのリーチ発生時用テーブル233r1に規定された各コメントの中からコメント生成カウンタ233uの値に応じてランダムに選択された10個のコメントが格納される記憶領域である。一方、リーチ発生時用ポジティブテーブル233m21は、サンプルコメント格納エリア233rのリーチ発生時用テーブル233r1に規定されたポジティブな内容のコメントの中からランダムに選択された10個のコメントが格納される記憶領域である。
【1053】
同様に、「魚群リーチ」の場面に対して用いるコメントテーブルとして、魚群リーチ用通常テーブル233m12と、魚群リーチ用ポジティブテーブル233m22とが設けられており、「マリンちゃんリーチ」の場面に対して用いるコメントテーブルとして、マリンちゃんリーチ用通常テーブル233m13と、マリンちゃんリーチ用ポジティブテーブル233m23とが設けられている。これら以外にも、コメントを設定可能な各場面に対して通常用のコメントテーブルと、ポジティブ用のコメントテーブルとの2種類のコメントテーブルが設けられている。上述した通り、本実施形態では、遊技者の遊技履歴に応じて表示させるコメントテーブルを切り替えるように構成し、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が低いと判断される場合には、ポジティブ用のコメントテーブルが選択されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者のストレスを緩和することができる。
【1054】
<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図100を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。図100は、本実施形態における変動表示設定処理2(S1221)を示したフローチャートである。
【1055】
この変動表示設定処理2(S1221)は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図46参照)の中で、第1実施形態における変動表示設定処理(図54参照)に代えて実行される処理である。この変動表示設定処理2(S1221)には、現在の遊技者の遊技履歴に基づいて大当たり確率が低いかどうか判別する処理が追加されている(S2021〜S2023)。本実施形態では、大当たり確率の判別結果に応じて今回の変動演出においてコメントを表示させる場合に、ポジティブ用のコメントテーブルを使用すべきか、通常用のコメントテーブルを使用すべきかの情報を変動パターンコマンドに含めた形でコマンドを設定するように構成されている。具体的には、例えば、変動パターンコマンドのうち、第1実施形態では使用していなかった空きビットを用い、空きビットが1か否かによりポジティブ用のコメントテーブルを使用すべきか否か通知する。これにより、表示制御装置114は、容易に今回の変動演出において設定すべきコメントテーブルを特定することができる。
【1056】
この第5実施形態における変動表示設定処理2(S1221)のうち、S2001〜S2003、およびS2005〜S2010の各処理では、それぞれ第1実施形態における変動表示設定処理(図54参照)のS2001〜S2003、およびS2005〜S2010の各処理と同一の処理が実行される。
【1057】
また、第5実施形態における変動表示設定処理2(S1221)では、S2003の処理が終了すると、次いで、変動回数カウンタ223kの値(P)と、当たり回数カウンタ223mの値(Q)とを読み出して(S2021)、変動回数カウンタ223kの値(P)が1000よりも大きいか否かを判別する(S2022)。判別の結果、変動回数カウンタ223kの値(P)が1000以下であれば(S2022)、大当たりの確率が高いか低いかを判別するための十分な試行回数に達していないと判断し、処理をS2025へと移行して通常用のコメントに対応する表示用変動パターンコマンドを設定して(S2025)、処理をS2005へと移行する。
【1058】
一方、S2022の処理において、変動回数カウンタ223kの値(P)が1000よりも大きいと判別した場合は(S2022:Yes)、大当たり確率の高低を判別するための十分な試行回数に達しているので、次に、当たり回数カウンタ223mの値(Q)を、変動回数カウンタ223kの値(P)で除した値(Q÷P)が1/500よりも小さいか否か判別する(S2023)。判別の結果、QをPで除した値(Q÷P)が1/500以上であれば(S2023:No)、大当たり確率が低いわけではなく、遊技者が遊技に対するストレスを感じている可能性が低いので、この場合もS2025の処理へと移行し、通常用のコメントに対応する表示用変動パターンコマンドを設定した上で(S2025)、処理をS2005へと移行する。
【1059】
またS2023の処理において、QをPで除した値(Q÷P)が1/500未満であると判別した場合は(S2023:Yes)、大当たりとなった確率が低く、遊技者が遊技に対するストレスを感じている可能性が高いため、遊技者のストレスを緩和すべく、ポジティブ用のコメントに対応する表示用変動パターンコマンドを設定した上で(S2024)、処理をS2005へと移行する。
【1060】
この変動表示設定処理2(S1221)により、遊技者が遊技開始を選択してからの大当たり確率を判定し、大当たり確率の高低に応じて異なるコメントテーブルを選択させるための表示用変動パターンコマンドを設定することができる。これにより、大当たり確率が低く、遊技に対するストレスを感じている可能性の高い遊技者に対してポジティブな内容のコメントを視認させることができるので、大当たり確率が低いことに対するストレスを緩和し、遊技者の遊技意欲を回復させることができる。
【1061】
<第5実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図101〜104を参照して、第5実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される制御処理について説明する。まず、図101は、第5実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。このメイン処理は、第1実施形態におけるメイン処理(図55参照)と同様に、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【1062】
この第5実施形態におけるメイン処理(図101参照)のうち、S2101〜S2106の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図55参照)のS2101〜S2106の各処理と同一の処理が実行される。また、第5実施形態におけるメイン処理(図101参照)では、S2105の処理が終了すると、次いで、各コメントテーブルに対してコメントを設定するための処理であるコメントテーブル生成処理を実行し(S2111)、処理をS2106へと移行する。このコメントテーブル生成処理(S2111)の詳細について、図102を参照して説明する。
【1063】
図102は、上述したコメントテーブル生成処理(S2111)を示したフローチャートである。このコメントテーブル生成処理(S2111)では、まず、コメントテーブル格納エリア233mの先頭に格納されているリーチ発生時用通常テーブル233m11を読み出して(S5101)、読み出したコメントテーブルに対応するデータテーブルをサンプルコメント格納エリア233rから読み出す(S5102)。
【1064】
次いで、読み出したテーブルの中から1つ目のコメントを選択するためのカウンタをコメント生成カウンタ233uから特定して、そのカウンタ値を取得する(S5103)。ここで、上述した通り、コメント生成カウンタ233uは、各場面(シーン)に対応するコメントテーブルの1つ目〜10個目の各コメントを選択するためのカウンタがそれぞれ別個に設けられている。S5103の処理では、各カウンタの中から、リーチ発生時用通常テーブル233m11の1つ目のコメントを選択するためのカウンタが読みだされる。
【1065】
次いで、読み出したカウンタ値に対応するコメントをS5102の処理によって読み出されたデータテーブルの中から特定して、その特定したコメントをコメントテーブルの対応する記憶領域に格納する(S5104)。なお、今回のS5104の処理では、リーチ発生時用テーブル233r1からリーチ発生時用通常テーブル233m11の先頭の記憶領域に格納するためのコメントが特定される。
【1066】
次に、読み出されたコメントテーブルに対して全ての(つまり、上限数である10個の)コメントを格納したか否か判別し(S5105)、全てのコメントの格納が完了していない場合には(S5015:No)、次のコメントを選択するためのカウンタ値を、コメント生成カウンタ233uとして規定されている複数のカウンタの中から読み出して(S5106)、S5104の処理に戻る。そして、選択されているコメントテーブルに対して全てのコメントが格納されるまでS5104〜S5106の処理が繰り返される。
【1067】
一方、S5105の処理において、全てのコメントが選択されているコメントテーブルに対して格納されたと判別した場合は(S5105:Yes)、次いで、全てのコメントテーブルに対してコメントを設定したか否か判別し(S5107)、コメントが未設定のコメントテーブルが存在すると判別した場合には(S5107:No)、コメントが未設定のコメントテーブルを新たにコメントテーブル格納エリア233mから読み出して(SS5108)、S5102の処理へと戻る。そして、以降は全てのコメントテーブルに対してコメントを設定完了するまでS5102〜S5108の処理が繰り返され、全てのコメントテーブルに対してコメントを設定し終えたと判別された場合には(S5107:Yes)、本処理を終了する。
【1068】
このコメントテーブル生成処理(図102参照)を実行することにより、電源投入時に通常用の各コメントテーブル(リーチ発生時用通常テーブル233m11、魚群リーチ用通常テーブル233m12、マリンちゃんリーチ用通常テーブル233m13等)、およびポジティブ用の各コメントテーブル(リーチ発生時用ポジティブテーブル233m21、魚群リーチ用ポジティブテーブル233m22、マリンちゃんリーチ用ポジティブテーブル233m23等)に対して上限数(即ち、10個)のコメントを格納しておくことができる。よって、遊技者がコメント表示機能をオンした場合に、パスワードの入力回数によらずに全ての場面(シーン)に対して上限数のコメントを表示させることができる。よって、表示されるコメントがまばらだったり、コメントが表示されない場面が発生することを防止(抑制)できるので、遊技者に対して演出にあわせてコメントが表示されるという斬新な遊技性をより楽しませることができる。
【1069】
また、一度設定したコメントを保持し続けるのでなく、パチンコ機10に対して電源が投入される度に各コメントテーブルに格納されるコメントを再選択するように構成することにより、電源投入の度に異なるコメントを表示させることができる。よって、同じ場面(シーン)に対して同じコメントが表示され続けることを抑制できるので、遊技が単調となってしまうことを防止できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【1070】
次に、図103を参照して、コメント関連コマンド処理(図63参照)の中で第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)に代えて実行されるパスワードコマンド処理4(S3341)について説明する。このパスワードコマンド処理4(S3341)は、第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図65参照)と同様に、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するための処理である。
【1071】
この第5実施形態におけるパスワードコマンド処理4(S3341)のうち、S3507、およびS3508の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるパスワードコマンド処理(図63参照)のS3507、およびS3508の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。
【1072】
また、本実施形態におけるパスワードコマンド処理4(図103参照)では、まず、新たなコメントの追加に対応する表示用パスワードコマンドが通知されたか否かを判別し(S3531)、新たなコメントの追加ではないと判別した場合には(S3531:No)、処理をS3507へと移行する。
【1073】
一方で、新たなコメントの追加に対応するコマンドであると判別した場合は(S3531:Yes)、コメント表示抽選カウンタ233vの値と、コメント表示抽選テーブル233sとを読み出して(S3522)、表示用パスワードコマンドにより新たに通知されたコメントを表示させるか否かを判別する(S3533)。具体的には、コメント表示抽選カウンタ233vの値と、コメント表示抽選テーブル233sに規定されたカウンタ値とを比較して、コメント表示抽選カウンタ233vの値が0〜49の範囲内であれば、コマンドにより通知されたコメントを表示させると判別する。一方、コメント表示抽選カウンタ233vの値が50〜99の範囲内であれば、コマンドにより通知されたコメントを非表示にすると判別する(図99(a)参照)。
【1074】
S3533の処理による判別の結果、新たなコメントを非表示にすると判別した場合は(S3533:No)、処理をS3507へと移行する。一方、コマンドにより通知された新たなコメントを表示させると判別した場合は(S3533:Yes)、次に、コメント位置抽選カウンタ233wの値と、コメント位置抽選テーブル233tとを比較することにより、コメント位置抽選カウンタ233wの値に対応するコメントの表示位置の垂直座標を特定する(S3534)。
【1075】
S3534の処理が終了すると、次に、表示用パスワードコマンドにより通知された場面(シーン)に対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから読み出して(S3535)、読み出したコメントテーブルのうち、S3534の処理により特定された表示位置の垂直座標に対応する記憶領域に対して、新たに通知されたコメントを上書きする(S3536)。S3536の処理が終了すると、処理をS3507の処理へと移行する。なお、S3535、およびS3536の処理では、通常用のコメントテーブル、およびポジティブ用のコメントテーブルの両方に対して新たなコメントが上書きされる。これにより、遊技中に大当たり確率が変化し、参照されるコメントテーブルが通常用からポジティブ用(またはポジティブ用から通常用)に切り替わったとしても、遊技者が設定したコメントを表示させることができる。
【1076】
このパスワードコマンド処理4(図103参照)を実行することにより、遊技者が選択したコメントを表示させるか否かをランダムに決定することができるので、遊技者に対して自身が選択したコメントが表示されるか否かを楽しみに遊技を行わせることができる。
【1077】
次に、図104を参照して、第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)に代えて実行される変動パターンコマンド処理3(S2531)について説明する。図104は、この変動パターンコマンド処理3(S2531)を示したフローチャートである。この変動パターンコマンド処理3(S2531)は、第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)と同様に、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行する処理である。
【1078】
この変動パターンコマンド処理3(S2531)のうち、S2601,S2602、およびS2604〜S2608の各処理では、それぞれ第1実施形態における変動パターンコマンド処理(図59(a)参照)のS2601,S2602、およびS2604〜S2608の各処理と同一の処理が実行される。
【1079】
また、本実施形態における変動パターンコマンド処理3(S2531)では、S2602の処理においてコメント表示フラグ233nがオンであると判別した場合に(S2602:Yes)、次いで、受信した表示用変動パターンコマンドがポジティブなコメントを表示させる変動演出(大当たりとなった確率が低い状況下で実行される変動演出)に対応するコマンドであるか否かを判別する(S2621)。
【1080】
S2621の処理により、ポジティブなコメントを表示させる変動演出であると判別した場合は(S2621:Yes)、受信した表示用変動パターンコマンドに対応するポジティブ用のコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから読み出して、読み出したコメントテーブルに規定されたデータを表示データテーブルバッファ233dに追加し(S2622)、処理をS2604へと移行する。これにより、変動演出中にポジティブな内容のコメントを表示させることができる。よって、大当たり確率が低く、遊技に対するストレスを感じている可能性の高い遊技者に対してポジティブ(前向き)な内容のコメントを視認させることができる。よって、遊技者のストレスを緩和し、遊技に対するモチベーションを向上させることができる。
【1081】
一方、S2621の処理により、表示用変動パターンコマンドが通常のコメントを表示させる変動演出に対応する変動演出に対応するコマンドであると判別した場合は(S2621:No)、受信した表示用変動パターンコマンドに対応する通常用のコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア233mから読み出して、読み出したコメントテーブルに規定されたデータを表示データテーブルバッファ233dに追加し(S2623)、処理をS2604へと移行する。
【1082】
この変動パターンコマンド処理3(図104参照)を実行することにより、遊技者の遊技履歴に応じた好適なコメントを表示させることができる。
【1083】
以上説明した通り、第5実施形態では、遊技者が入力したパスワードにより通知されたコメントに加え、電源投入時にランダムに選択されたコメントを各場面(シーン)において表示させるように構成している。予め各場面(シーン)に対して表示させるためのコメントを生成しておくことで、パスワードの入力回数に関わらず上限個数のコメントを表示させることができる。よって、パチンコ機10の設置期間や稼働率等に左右されることなく、コメントが表示されることによる遊技性を楽しませることができる。
【1084】
また、本実施形態では、遊技者の遊技履歴を参照して、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が1/500未満であれば、ポジティブなコメントのみが表示されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者の不満感をポジティブな内容のコメントにより緩和することができる。よって、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。
【1085】
なお、本実施形態では、遊技者がパスワードを入力した場合に、そのパスワードに対応するコメントをコメントテーブルに記憶させるか否か(即ち、遊技者が選択したコメントを表示させるか否か)が判別されていたが、これに限られるものではない。例えば、設定したコメントに対応する場面(シーン)を含む変動演出の表示が表示用変動パターンコマンドによって通知される度に、遊技者が設定したコメントを表示させるか否かの抽選を行うように構成しても良い。これにより、遊技者に対して自身が選択したコメントが表示されるか否かを楽しみに遊技を行わせることができる。また、この場合において、電源投入時に生成したコメントテーブルとは別に、遊技者がパスワードで設定したコメントを記憶しておくための専用の記憶領域を設けてもよい。そして、遊技者が設定したコメントを表示させるか否かの抽選に当選した場合に、専用の記憶領域から遊技者が選択したコメントを読み出して、表示データテーブルバッファに対