特許第6623450号(P6623450)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6623450
(24)【登録日】2019年12月6日
(45)【発行日】2019年12月25日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20191216BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【請求項の数】1
【全頁数】87
(21)【出願番号】特願2015-138009(P2015-138009)
(22)【出願日】2015年7月9日
(65)【公開番号】特開2017-18272(P2017-18272A)
(43)【公開日】2017年1月26日
【審査請求日】2018年6月4日
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100146835
【弁理士】
【氏名又は名称】佐伯 義文
(74)【代理人】
【識別番号】100149548
【弁理士】
【氏名又は名称】松沼 泰史
(74)【代理人】
【識別番号】100145481
【弁理士】
【氏名又は名称】平野 昌邦
(74)【代理人】
【識別番号】100165179
【弁理士】
【氏名又は名称】田▲崎▼ 聡
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】粟村 太一
(72)【発明者】
【氏名】松井 徹史
【審査官】 弓指 洋平
(56)【参考文献】
【文献】 特開2015−093058(JP,A)
【文献】 特開2015−080533(JP,A)
【文献】 特開2013−106653(JP,A)
【文献】 特開2015−092998(JP,A)
【文献】 特開2015−013037(JP,A)
【文献】 特開2013−022329(JP,A)
【文献】 特開2013−240379(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機であって、
開始条件の成立していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段と、
保留表示の表示態様を段階的に変化させることが可能な保留変化手段と、
前記保留変化手段によって変化する最終的な保留表示の表示態様を決定する表示態様決定手段と、を備え、
前記保留表示手段が保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定され、
前記保留変化手段は、表示態様決定手段によって決定された最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に、当該複数の保留表示のうち、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるとともに、最終的な保留表示の表示態様がいずれであっても現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいた同一の変化態様決定用データを用いて保留表示の表示態様を段階的に変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、保留(予告)演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1に開示された遊技機では、入賞時に変化パターンを決定し、先に入賞した保留表示の表示態様を優先的に変化させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014−140719号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、既に変化している保留が複数あった場合に、先に入賞している期待度の低い表示態様の保留表示が変化すると、遊技者の興趣が低下するという問題点がある。
【0005】
本発明は、上記問題点に鑑みて成されたものであり、興趣の低下を抑制しながら保留表示の表示態様を変化可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、開始条件の成立していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図11に示す第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段(例えば、図1の第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HR等)と、保留表示の表示態様を段階的に変化させることが可能な保留変化手段(例えば、図31図32のステップS722、724のシフト後表示色設定処理等)と、前記保留変化手段によって変化する最終的な保留表示の表示態様(例えば、図22(C)、(D)等の最終態様等)を決定する表示態様決定手段(例えば、図26のステップS904、907の入賞時・最終態様決定処理等)と、を備え、前記保留表示手段が保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定され、前記保留変化手段は、表示態様決定手段によって決定された最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に(例えば、図32のステップS805で複数の非最終保留が存在すると判定した場合等)、当該複数の保留表示のうち、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させる(例えば、図32のステップS809で最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留のシフト後の表示色を決定する等)とともに、最終的な保留表示の表示態様がいずれであっても現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいた同一の変化態様決定用データを用いて保留表示の表示態様を段階的に変化させることを特徴とする。
【0007】
このような構成によれば、最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるため、興趣の低下を抑制しながら保留表示の表示態様を変化させることができる。
【0008】
(2) (1)の遊技機において、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立し、かつ当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様が最終的な表示態様へ変化していない場合には(例えば、図32のステップS803でアクティブ表示エリアにシフトする保1は非最終保留と判定した場合等)、前記保留変化手段は、当該保留表示を最終的な表示態様へ変化させる(例えば、図32のステップS804で保1の表示色のシフト後の表示色を最終態様に設定する等)ことを特徴とする。
【0009】
このような構成によれば、保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立したタイミングで、最終的な保留表示の表示態様を遊技者に見せることができる。
【0010】
(3) (2)の遊技機において、前記保留変化手段が、可変表示の開始を許容する開始条件が成立した保留記憶に対応する保留表示の表示態様を最終的な表示態様へ変化させる場合には(例えば、図32のステップS804で保1の表示色のシフト後の表示色を最終態様に設定する等)、当該保留表示とは異なる他の保留表示の変化を制限する(例えば、図32のステップS803でYESに分岐すると、ステップS804で保1の表示態様だけが変化し、ステップS811でその他の保留表示の表示色は変化しない等)ことを特徴とする。
【0011】
このような構成によれば、現在の可変表示に遊技者を集中させることができる。
【0012】
(4) (1)から(3)のいずれか1項の遊技機において、複数の保留表示のうちの最も高い段階に変化している保留表示を複数表示している場合には(例えば、図32のステップS807で最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在すると判定した場合等)、前記保留変化手段は、最も高い段階に変化している複数の保留表示のうち、可変表示の始動条件が最も早く成立した保留表示の表示態様を変化させる(例えば、図32のステップS808で入賞が早かった方の非最終保留のシフト後の表示色を決定する等)ことを特徴とする。
【0013】
このような構成によれば、可変表示が行われる順に遊技者に期待させることができる。
【0014】
(5) (1)から(4)のいずれか1項の遊技機において、前記保留表示手段が保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定され(例えば、図26のステップS904、907の入賞時・最終態様決定処理等)、前記保留変化手段は、現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいて保留表示の表示態様を段階的に変化させる(例えば、図32のステップS806、808、809で、図33、34のレベルアップテーブルを用いて決定する等)ことを特徴とする。
【0015】
このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
図3】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
図4】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
図5】変動パターンを例示する図である。
図6】変動パターン種別とそのEXTデータを例示する図である。
図7】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
図8】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
図9】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
図10】変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。
図11】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
図12】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
図13】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図14】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図15】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
図16】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
図17】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
図18】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
図19】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
図20】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
図21】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
図22】変化態様バッファを説明するための図である。
図23】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図24】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
図25】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図26】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
図27】入賞時・最終態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
図28】色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
図29】色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
図30】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図31】表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。
図32】シフト後表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。
図33】レベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。
図34】レベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。
図35】保留表示演出の具体例を示す図である。
図36】保留表示演出の具体例を示す図である。
図37】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
図38】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
図39】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
図40】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0018】
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【0019】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」または「特図1」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」または「特図2」ともいう。
【0020】
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【0021】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【0022】
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【0023】
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【0024】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【0025】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【0026】
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。この第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRは、後述する第1始動入賞時コマンドバッファ194A及び第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに記憶された保留記憶に対応して保留表示を表示するエリアである。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【0027】
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、右詰めで、第1保留表示が行われる。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加する。
【0028】
また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。
【0029】
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、左詰めで、第2保留表示が行われる。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加する。
【0030】
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。
【0031】
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、右詰めで第1保留表示が行われ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、左詰めで第2保留表示が行われるが、逆に第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、左詰めで第1保留表示が行われ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、右詰めで第2保留表示が行われるようにしてもよいし、第1始動入賞記憶表示エリア5HL及び第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて同一方向に詰めて保留表示を行うようにしてもよい。
【0032】
また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像(アクティブ表示、消化時表示、今回表示などとも称する)を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠などが表示される。
【0033】
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5HL、5HRと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【0034】
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。
【0035】
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。
あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【0036】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【0037】
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0038】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【0039】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
【0040】
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【0041】
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【0042】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0043】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【0044】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【0045】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【0046】
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【0047】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【0048】
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
【0049】
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
【0050】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【0051】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
【0052】
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
【0053】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【0054】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、1回のラウンドが終了する。
【0055】
大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【0056】
大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R確変大当り状態に制御される。16R確変大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態とも称する)及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。
【0057】
大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は16R通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R通常大当り状態に制御される。16R通常大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。
【0058】
なお、各ラウンドの上記上限時間(大入賞口が開放状態となる時間)は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間(例えば、1ラウンド目〜16ラウンド目全て29.5秒等)としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間(例えば、1ラウンド目〜7ラウンド目は夫々29.5秒、8ラウンド目〜16ラウンド目は夫々0.1秒等)としてもよい。また、1回のラウンドにおいて大入賞口は1回以上開放状態とすればよい(1回のラウンドにおいて大入賞口を2回以上開放状態としてもよい)。
【0059】
なお、パチンコ遊技機1が備える大当りの種類として、16R確変大当り状態となる16R確変大当りや、16R通常大当り状態となる16R通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機1は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、8R確変大当り状態となる8R確変大当りや、8R通常大当り状態となる8R通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、16R通常大当りを「第1大当り」とも称し、16R確変大当りを「第2大当り」とも称する。
【0060】
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【0061】
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【0062】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【0063】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【0064】
本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【0065】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【0066】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【0067】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【0068】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。
このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【0069】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【0070】
確定特別図柄として導出される特別図柄が16R確変大当り図柄と16R通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、16R通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R確変大当り状態となるか16R通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【0071】
特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御される旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨)を報知する演出(昇格成功演出)を実行してもよい。
【0072】
特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御されない旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨)を報知する演出(昇格失敗演出)を実行してもよい。
【0073】
大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)のうち確変大当り状態(例えば16R確変大当り状態等)が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。
【0074】
また、大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。
【0075】
つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。
【0076】
確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。
【0077】
確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【0078】
なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。
また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。また、単に「高ベース状態」と記載した場合には、高確高ベース状態、または低確高ベース状態を示すものとする。単に「低ベース状態」と記載した場合には、高確低ベース状態、または低確低ベース状態を示すものとする。
【0079】
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。
【0080】
なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
【0081】
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【0082】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【0083】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。
【0084】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【0085】
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【0086】
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【0087】
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【0088】
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0089】
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。
【0090】
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。
【0091】
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【0092】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定してもよい。
【0093】
コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。
【0094】
コマンドB100Hは、第1始動入賞口への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口への入賞を通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
【0095】
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。
コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
【0096】
コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。
【0097】
コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンド)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【0098】
コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。
【0099】
本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。
【0100】
なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【0101】
なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。
【0102】
また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンド等によって指定される。
【0103】
本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1(後述)がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【0104】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。
【0105】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【0106】
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【0107】
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【0108】
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。
【0109】
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。
【0110】
図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【0111】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【0112】
図6(A)は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6(A)に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【0113】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、擬似連など所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。図6(A)に示されるパターン種別のうち、スーパーリーチを伴う変動パターンの例として、変動パターン種別CA2−3及びCA3−3は、いずれもスーパーリーチ、又は擬似連のあるスーパーリーチを伴う変動パターンである。即ち、変動パターン種別CA2−3及びCA3−3では、擬似連のないスーパーリーチか、擬似連のあるスーパーリーチを伴う変動パターンとなることを示している。
【0114】
図6(A)に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【0115】
図6(B)は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータと変動パターン種別との対応を示す図である。まず、上述したように、変動カテゴリコマンドにおけるMODEデータは「C6」である。そして、EXTデータ「00」は、変動パターン種別CA1−1に対応している。EXTデータ「01」は、変動パターン種別CA1−2に対応している。EXTデータ「02」は、変動パターン種別CA1−3に対応している。EXTデータ「03」は、変動パターン種別CA1−4に対応している。EXTデータ「04」は、変動パターン種別CA1−5に対応している。EXTデータ「05」は、変動パターン種別CA1−6に対応している。EXTデータ「06」は、変動パターン種別CA2−1に対応している。EXTデータ「07」は、変動パターン種別CA2−2に対応している。EXTデータ「08」は、変動パターン種別CA2−3に対応している。EXTデータ「09」は、変動パターン種別CA3−1に対応している。EXTデータ「0A」は、変動パターン種別CA3−2に対応している。EXTデータ「0B」は、変動パターン種別CA3−3に対応している。変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータは、後述する主基板11の入賞時乱数値判定処理で演出制御基板12に送信され、演出制御基板12の入賞時演出決定処理では、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータにもとづき処理が実行される。
【0116】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【0117】
図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【0118】
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【0119】
図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。
【0120】
本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。
【0121】
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。
【0122】
図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【0123】
なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。
例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
【0124】
図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。
【0125】
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【0126】
なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【0127】
また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。
【0128】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。
【0129】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。
【0130】
図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【0131】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【0132】
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
【0133】
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない可変表示の保留データ(保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【0134】
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【0135】
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【0136】
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0137】
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0138】
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【0139】
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【0140】
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0141】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【0142】
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0143】
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【0144】
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【0145】
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
【0146】
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【0147】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【0148】
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【0149】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作(例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等)に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【0150】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。
【0151】
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【0152】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。
【0153】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【0154】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【0155】
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0156】
図13は、図12に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【0157】
図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。
【0158】
ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。
ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。
【0159】
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。
【0160】
ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。
【0161】
ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203;NO)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204;YES)、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【0162】
図14に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【0163】
以上説明した始動入賞判定処理では、低ベース状態か高ベース状態か否かに関わらず大当り判定を行っているが、低ベース状態では、第1特図保留を対象に始動入賞時の大当り判定を行うようにしてもよく、また高ベース状態では、第2特図保留を対象に始動入賞時の大当り判定を行うようにしてもよい。このように大当り判定を行わない場合には、図柄指定コマンド、及び変動カテゴリコマンドなど、演出制御基板12が先読みを行うためのコマンドは送信されないこととなるので、演出制御基板12は後述する表示色変化演出などの先読みを必要とする演出を行うことができないため、保留の表示色は通常の色(白)で表示されることとなる。
【0164】
図15は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図15に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
【0165】
ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
【0166】
ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0167】
ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド(始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンド)を送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかわわらず、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【0168】
図16は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図16に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)時短状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)確変状態ではないと特定してもよい。
【0169】
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。
【0170】
ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【0171】
ステップS403にて時短状態ではないと判定した場合や(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404;YES)、CPU103は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、低確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御なし」のテーブルデータ(「8001」〜「8437」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットし、高確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御あり」のテーブルデータ(「8001」〜「11277」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットする。
【0172】
なお、例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第1特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。
【0173】
ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【0174】
なお、上述したように、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じたテーブルデータをセットすることによって、当該大当りの終了後の状態に基づいて、大当りとなるか否か(特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否か)が判定される。なお、本実施形態では、後述するように、大当り遊技状態となる前に(ステップS407の処理において)、大当り種別決定テーブル131と大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて大当り種別が判定される。従って、大当り中にステップS405やステップS406の処理が行われる時点において当該大当りの終了後の遊技状態は既に確定しているため、上述のような処理が可能となる。
【0175】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当り種別決定用の乱数値MR2等に基づいて大当りの種類を確定させる態様の遊技機であるが、例えば、Vアタッカー(若しくはVアタッカー内に設けられた所定領域。以下、Vアタッカー等)の入賞の有無により大当りの種類を確定させる態様の遊技機(V確変タイプの遊技機)であってもよい。V確変タイプの遊技機では、Vアタッカー等に入賞する可能性があるVラウンドを終えるまで、大当り終了後の遊技状態が確定されない。従って、V確変タイプの遊技機の場合、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当りの終了後の遊技状態に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法が問題となる。
【0176】
V確変タイプの遊技機において現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当りの終了後の遊技状態に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法として、例えば、以下の4つの方法がある。第1の方法は、Vラウンド前には判定を行わず、当該大当りの終了後の遊技状態が確定するVラウンド後に大当りとなるか否かを判定する方法である。第2の方法は、大当り遊技状態となる前に乱数値(例えば、本実施形態における大当り種別決定用の乱数値MR2に相当する乱数値等)によって確定したVアタッカー等の開放時間に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法である。例えば、2種類の開放時間がT1,T2(T1<T2)が用意されている場合に、開放時間がT1であるときには、大当り終了後の遊技状態を通常状態と推定し(即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットし)、大当りとなるか否かを判定し、開放時間がT2であるときには、大当り終了後の遊技状態を確変状態と推定し(即ち、「確変制御あり」のテーブルデータをセットし)、大当りとなるか否かを判定する。第3の方法は、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、通常状態及び確変状態のいずれの遊技状態であっても(即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットした場合であっても「確変制御あり」のテーブルデータをセットした場合であっても)、判定結果が同じになる数値データの場合には、そのまま当該数値データで判定する方法である。第4の方法は、大当り終了後の遊技状態を一律に通常状態とみなして(即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットし)、大当りとなるか否かを判定する方法である。
【0177】
ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、図8に示した大当り種別決定テーブル131から、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【0178】
ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0179】
ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する(ステップS413)。具体的には、まず、CPU103は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する。例えば、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406(YES))、図9(A)に示した大当り変動パターン種別決定テーブル132AからステップS407にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態でないと判定した場合には、図9(B)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態であると判定した場合には、図9(C)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。
続いて、CPU103は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。
【0180】
ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS414)。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【0181】
図14図16のフローチャートによれば、第1始動入賞の発生時(大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く)には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第1始動入賞の発生時には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記2つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0182】
また、図14図16のフローチャートによれば、第2始動入賞の発生時には、ステップS219にて第2始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第2保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0183】
図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
【0184】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
【0185】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
【0186】
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【0187】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
【0188】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0189】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
【0190】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
【0191】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
【0192】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0193】
図17は、図13のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
【0194】
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【0195】
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
【0196】
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【0197】
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【0198】
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
【0199】
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。
【0200】
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。
【0201】
ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。
【0202】
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【0203】
ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【0204】
図18は、図13のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
【0205】
ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【0206】
ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。
【0207】
即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【0208】
大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【0209】
ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。
【0210】
変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【0211】
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、操作非受付時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。
【0212】
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【0213】
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第1保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第2保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。
【0214】
図19は、図13のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。
【0215】
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
【0216】
ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。
【0217】
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【0218】
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
【0219】
ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【0220】
ステップS300の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。
【0221】
本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。
【0222】
ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。
【0223】
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。
【0224】
ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。
【0225】
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
【0226】
図20(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【0227】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【0228】
図20(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【0229】
図20(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【0230】
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。
また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
【0231】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。
【0232】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図21(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図21(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
【0233】
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0234】
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0235】
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【0236】
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0237】
本実施形態では、開始条件の成立していない可変表示を保留記憶として記憶する図21(B)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図21(C)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【0238】
第1始動入賞の発生時には(第1始動入賞口への始動入賞があったときには)、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第1始動入賞の発生時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態(大当り遊技状態、時短状態)において、第1始動入賞口への始動入賞があったときには、図14図16に示したように、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドの2つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。
【0239】
第2始動入賞の発生時には(第2始動入賞口への始動入賞があったときには)、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第2始動入賞の発生時には、図14図16に示したように、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。
【0240】
第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【0241】
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞の発生に対応して、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞の発生に対応して、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。
【0242】
第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図21(B)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【0243】
図22は、演出制御基板12に搭載されたRAM122に設けられた第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファを説明するための図である。以下の説明では、第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファに共通の説明をする場合には、変化態様バッファと称する。
【0244】
図22(A)は、変化態様バッファに記憶される値と表示色との対応を示す図である。本実施形態では、保留表示の表示態様を段階的に変化させることが可能な保留表示演出が行われる。この保留表示演出における保留表示の表示態様は、本実施形態では表示色としている。従って、以下の説明では、表示態様と表示色は同じ意味で用いられる。保留表示及びアクティブ表示の表示色は、白、青、黄、緑、赤、及び虹の6種類のうちのいずれかの表示色で表示され、白に近いほど大当りの期待度は低く、大当り確定を示す虹に近いほど大当りの期待度は高い。変化態様バッファは、この表示色を示す値を保持するためのバッファであり、図22(A)に示されるように、「1」は白に対応し、「2」は青に対応し、「3」は黄に対応し、「4」は緑に対応し、「5」は赤に対応し、「6」は虹に対応している。また、「0」は、保留表示またはアクティブ表示を非表示とする場合の値である。なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【0245】
図22(B)は、保留位置を示す名称を説明するための図である。図22(B)に示されるように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される保留表示の位置の名称を、右から順に「特図1保留1」、「特図1保留2」、「特図1保留3」、「特図1保留4」とする。同様に、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される保留表示の位置の名称を、左(右ではない)から順に「特図2保留1」、「特図1保留2」、「特図1保留3」、「特図1保留4」とする。なお、「特図1保留1」または「特図2保留1」を保1,「特図1保留2」または「特図2保留2」を保2,「特図1保留3」または「特図2保留3」を保3,「特図1保留4」または「特図2保留4」を保4と省略して表現することがある。さらに簡略化して1,2,3,4で表現することもある。
【0246】
図22(C)は、第1始動入賞時変化態様バッファを示す図であり、図22(D)は、第2始動入賞時変化態様バッファを示す図である。図22(C)、図22(D)では、省略して保留位置を1,2,3,4で表現している。第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファには、それぞれ「現在の保留位置」に対応して「現在の表示態様」と「最終態様」の組み合せごとに表示色を示す値が保持される。
【0247】
「現在の保留位置」とは、第1始動入賞記憶表示エリアにおいて表示されている保留表示の現在の位置を示す。「最終態様」とは、保留表示演出によって変化する最終的な保留表示の表示態様である。このように、第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファの構造は同じであるので、これらを区別しないときは、変化態様バッファと称する。なお、最終態様は、必ずしもアクティブ表示エリアAHAのみで表示される表示態様ではない。例えば、「特図1保留1」や「特図2保留3」などのアクティブ表示エリアAHA以外の位置において最終態様で表示されることもある。
【0248】
変化態様バッファの具体例について、図22(C)の第1始動入賞時変化態様バッファを用いて説明する。図22(C)の「現在の保留位置」が「1」の例では、現在の表示態様が黄で、最終態様も黄であることが示されている。「現在の保留位置」が「2」の例では、現在の表示態様が白で、最終態様が赤であることが示されている。「現在の保留位置」が「3」の例では、現在の表示態様が緑で、最終態様も緑であることが示されている。「現在の保留位置」が「4」の例では、現在の表示態様及び最終態様が非表示を示す「0」であるため、保留が存在しないこと示している。
【0249】
以下の説明では、最終態様で表示されていない保留表示を「非最終保留」と称することがある。演出制御用CPU120は、ある保留表示を示すバッファの「現在の表示態様」と「最終態様」とが一致していない場合に、当該保留表示が「非最終保留」と判定する。
【0250】
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
【0251】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0252】
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【0253】
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【0254】
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
【0255】
図24は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。
図24に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。
受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。
【0256】
ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。
【0257】
ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【0258】
ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【0259】
ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。
【0260】
ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。
【0261】
ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合(第1始動口入賞指定コマンドを受信した後に第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合(第2始動口入賞指定コマンドを受信した後に第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。
【0262】
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであるときには(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し(ステップS514)、ステップS501の処理に戻る。
【0263】
ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS515)、ステップS501の処理に戻る。
【0264】
図25は、図23のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194B)における記憶内容(始動入賞時コマンド)をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等(例えば、保留表示の表示態様)を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
【0265】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、可変表示結果通知コマンド(具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンド等)、変動パターン指定コマンド等)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
【0266】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
【0267】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
【0268】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0269】
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
【0270】
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
【0271】
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。
【0272】
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0273】
図26は、図24のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。この入賞時演出決定処理は、所定演出(表示色変化演出)の演出態様を決定する処理である。
図26に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ194A及び第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容をチェックし(ステップS901)、新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する(ステップS902)。
【0274】
新たな受信コマンドがない場合(ステップS902;NO)、演出制御用CPU120は、入賞時演出決定処理を終了する。一方、新たな受信コマンドがある場合(ステップS902;YES)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドか否かを判定する(ステップS903)。
【0275】
新たな受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップS903;YES)、演出制御用CPU120は、特図1での入賞時・最終態様決定処理を行う(ステップS904)。この入賞時・最終態様決定処理は、保留表示の表示を開始するとき(入賞時)の表示態様と最終態様とを、保留表示の表示を開始する際に決定する処理である。このように、本実施形態では、保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定される。
【0276】
次いで、演出制御用CPU120は、入賞時・最終態様決定処理で決定された表示色で保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示する保留追加処理を行い(ステップS905)、入賞時演出決定処理を終了する。
【0277】
ステップS903に戻り、新たな受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合(ステップS903;NO)、新たな受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドか否かを判定する(ステップS906)。新たな受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合(ステップS906;NO)、処理を終了する。
【0278】
新たな受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドの場合(ステップS906;YES)、演出制御用CPU120は、特図2での入賞時・最終態様決定処理を行う(ステップS907)。
【0279】
次いで、演出制御用CPU120は、入賞時・最終態様決定処理で決定された入賞時表示色で保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示する保留追加処理を行い(ステップS905)、入賞時演出決定処理を終了する。
【0280】
図27は、図26のステップS904、907にて実行される入賞時・最終態様決定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時・最終態様決定処理において、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータにもとづき色決定テーブルを参照して処理を行う。色決定テーブルの詳細については、このフローチャートの説明後に説明する。
【0281】
まず、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示しているか否かを判定する(ステップS521)。非リーチ(ハズレ)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA1−1(00)、CA1−2(01)、CA1−3(02)、CA1−4(03)、CA1−5(04)、CA1−6(05)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記いずれの値に該当する場合に変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示していると判定する。なお、CA1−6は、擬似連がある変動パターン種別のため、CA1−1〜6は、非リーチ(擬似連なし)と非リーチ(擬似連あり)の2つの非リーチ(ハズレ)の変動パターンを含む変動パターン種別である。
【0282】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示している場合(ステップS521;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−HAを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS522)、ステップS532に進む。
【0283】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示していない場合(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示しているか否かを判定する(ステップS523)。ノーマルリーチ(ハズレ)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA2−1(06)、CA2−2(07)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記いずれの値に該当する場合に変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示していると判定する。なお、CA2−2は、擬似連がある変動パターン種別のため、CA2−1、2は、ノーマルリーチ(擬似連なし)とノーマルリーチ(擬似連あり)の2つのノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンを含む変動パターン種別である。
【0284】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示している場合(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−HBを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS524)、ステップS532に進む。
【0285】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示していない場合(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがスーパーリーチ(ハズレ)を示しているか否かを判定する(ステップS525)。スーパーリーチ(ハズレ)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA2−3(08)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。なお、CA2−3は、スーパーリーチ(擬似連なし)とスーパーリーチ(擬似連あり)の2つのスーパーリーチ(ハズレ)の変動パターンを含む変動パターン種別である。
【0286】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがスーパーリーチ(ハズレ)を示している場合(ステップS525;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−HCを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS526)、ステップS532に進む。
【0287】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがスーパーリーチ(ハズレ)を示していない場合(ステップS525;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り)を示しているか否かを判定する(ステップS527)。ノーマルリーチ(大当り)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA3−1(09)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。
【0288】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り)を示している場合(ステップS527;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−AAを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS528)、ステップS532に進む。
【0289】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り)を示していない場合(ステップS527;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を示しているか否かを判定する(ステップS529)。ノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA3−2(0A)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。
【0290】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を示している場合(ステップS529;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−ABを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS530)、ステップS532に進む。
【0291】
変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を示していない場合(ステップS529;NO)、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータは、CA3−3(0B)(スーパーリーチ(大当り)、又はスーパーリーチ(大当り、擬似連あり))を示していることとなるため、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−ACを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS531)、ステップS532に進む。
【0292】
こうして各変動パターン種別に応じて色決定テーブルをセットすると、演出制御用CPU120は、入賞時表示色及び最終態様を決定するための乱数値MR6(非図示)を用いて判定する(ステップS532)。そして、演出制御用CPU120は、判定された入賞時表示色及び最終態様を始動入賞変化態様バッファに記憶して(ステップS533)、入賞時・最終態様決定処理を終了する。
【0293】
以上説明した入賞時・最終態様決定処理は、入賞時演出決定処理におけるステップS904(特図1)、ステップS907(特図2)で共通して行われる処理であることから、特図1及び特図2のいずれも入賞時・最終態様決定処理でセットされる色決定テーブルは同じ色決定テーブルとなるが、特図1と特図2とで異なる色決定テーブルがセットされるようにしてもよい。この場合、例えば特図2のときにセットされる色決定テーブルは、特図1のときにセットされる色決定テーブルと比較して、色変化が行われやすい色決定テーブルとしてもよい。なお、「色変化が行われやすい」とは、例えば入賞時表示色の値と、最終態様の値との差が大きいことを意味する。一般的に、特図2保留の保留消化は特図1保留の保留消化と比較して早く行われるため、色変化が行われやすい色決定テーブルとすることにより、遊技者は、次々とテンポ良く色の変化(すなわち期待度の変化)を楽しむことができるため、興趣を向上することができる。
【0294】
さらに、セットされる色決定テーブルを遊技者が設定できるようにしてもよい。具体的には、遊技者は例えば「色変化なし」、「色変化が行われにくい」、及び「色変化が行われやすい」の3つのうち、いずれかの演出態様を設定可能とする。このように遊技者が設定可能とすることにより、遊技者の世代や趣向により異なる多様な好みに合わせることができるため、多くの遊技者の興趣を向上することができる。なお、「色変化なし」とは、入賞時表示色と最終態様とが同じ表示色となることを意味する。「色変化なし」の設定の1つとして、表示色を白(すなわち通常の表示色)のみとする設定を設けるようにしてもよい。また、「色変化が行われにくい」とは、例えば入賞時表示色の値と、最終態様の値との差が小さいことを意味する。
【0295】
図28図29は、図27の入賞時・最終態様決定処理で用いられる色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【0296】
図28図29に示される色決定テーブルによる決定割合は、入賞時表示色と、最終態様との組み合わせを決定するための決定割合を示す。色決定テーブルはROM121に記憶されている。また、図28に示される色決定テーブルは、ハズレ時に用いられる色決定テーブルであり、図29に示される色決定テーブルは、大当り時に用いられる色決定テーブルである。
【0297】
図28(A)は、色決定テーブルTBL−HAによる決定割合を示す図である。TBL−HAは、変動カテゴリコマンドがCA1−1〜6(非リーチ(擬似連なし)と非リーチ(擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【0298】
色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は85%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は10%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0299】
色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は5%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0300】
色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0301】
色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0302】
色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0303】
図28(B)は、色決定テーブルTBL−HBによる決定割合を示す図である。TBL−HBは、変動カテゴリコマンドがCA2−1、2(ノーマルリーチ(擬似連なし)とノーマルリーチ(擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【0304】
色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は40%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は25%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は10%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0305】
色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は15%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は10%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0306】
色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は3%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0307】
色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0308】
色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0309】
図28(C)は、色決定テーブルTBL−HCによる決定割合を示す図である。TBL−HCは、変動カテゴリコマンドがCA2−3(スーパーリーチ(擬似連なし)とスーパーリーチ(擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【0310】
色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は2%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は9%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は9%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は10%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0311】
色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は8%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は8%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は9%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0312】
色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0313】
色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は6%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0314】
色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。
【0315】
このように、ハズレの場合には、入賞時及びアクティブ時のいずれも表示色が虹となることはない。また、全体として期待度が低い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。
【0316】
図29(A)は、色決定テーブルTBL−AAによる決定割合を示す図である。TBL−AAは、変動カテゴリコマンドがCA3−1(ノーマルリーチ(大当り)を含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【0317】
色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は2%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は5%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は4%である。
【0318】
色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は2%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は5%である。
【0319】
色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は3%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は5%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は6%である。
【0320】
色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は7%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は7%である。
【0321】
色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は8%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は9%である。
【0322】
なお、色決定テーブルTBL−AAは、ノーマルリーチで大当りとなる場合にセットされる色決定テーブルであるが、意外性を高めるために、色決定テーブルTBL−AAに代えて、図28(A)の色決定テーブルTBL−HAをセットするようにしてもよい。一般的に遊技者は、表示色に従った期待度で演出を楽しむところ、ほぼ期待が持てない表示色での大当り(さらにノーマルリーチ)は遊技者とって非常にインパクトが大きいものとなる。こうした期待度が低い演出でも大当りの可能性があることを遊技者に示すことにより、期待度の低い演出でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。
【0323】
図29(B)は、色決定テーブルTBL−ABによる決定割合を示す図である。TBL−ABは、変動カテゴリコマンドがCA3−2(ノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【0324】
色決定テーブルTBL−ABにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は4%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は5%である。
【0325】
色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は5%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は6%である。
【0326】
色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は2%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は5%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は7%である。
【0327】
色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は6%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は8%である。
【0328】
色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は9%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は10%である。
【0329】
図29(C)は、色決定テーブルTBL−ACによる決定割合を示す図である。TBL−ACは、変動カテゴリコマンドがCA3−3(スーパーリーチ(大当り)とスーパーリーチ(大当り、擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。
【0330】
色決定テーブルTBL−ACにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は4%である。
【0331】
色決定テーブルTBL−ACにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は2%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は7%である。
【0332】
色決定テーブルTBL−ACにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は3%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は8%である。
【0333】
色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は9%である。
【0334】
色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は9%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は11%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は12%である。
【0335】
このように、大当りの場合には、入賞時や最終態様が虹となることがある。また、全体として期待度が高い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、より期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。
【0336】
上述の夫々の色決定テーブルには、入賞時表示色と最終態様の夫々が、図28図29の割合で決定されるように、表示色の夫々に、入賞時表示色と最終態様を決定するための乱数値MR6と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、乱数値MR6は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。
【0337】
上述した各色決定テーブルの他に、例えば、入賞時表示色が緑の場合には、リーチ確定とする色決定テーブルや、入賞時表示色が赤の場合には、スーパーリーチ確定とする色決定テーブルを用いるようにしてもよい。このように表示色とリーチ演出など他の演出態様(例えば役物演出等)とを関連付けておくことで、当該保留表示が最終態様となるまでの興趣を向上することができる。
【0338】
図30は、図25のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第1可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第2可変表示結果通知コマンドか第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。
【0339】
「ハズレ」の場合(ステップS701;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS702)。
【0340】
ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合(ステップS702;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS703)、ステップS706に進む。
一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定図柄を決定すればよい。
【0341】
ステップS702にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS702;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS704)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【0342】
ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS705)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【0343】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。
【0344】
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS706)。ステップS706の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。
【0345】
次いで、演出制御用CPU120は、シフトした後の保留表示の表示色を設定する表示色設定処理を実行する(ステップS707)。表示色設定処理に次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理を行う(ステップS708)。具体的には、保留表示に対応する可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、当該保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリアAHAに表示させる。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。
より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【0346】
また、保留消化処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化するアクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。このステップS708の保留消化処理と上述したステップS707の表示色設定処理により、保留表示演出を実行可能となっている。
【0347】
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし(ステップS709)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS710)、可変表示開始設定処理を終了する。
【0348】
図31は、図30のステップS707にて実行される表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、変動を開始する特別図柄が特図1か特図2かを判定するために、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS721)。
【0349】
第1変動開始コマンドを受信した場合(ステップS721;YES)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおけるシフト後の保留及びアクティブ表示の表示色を設定するシフト後表示色設定処理を行う(ステップS722)。この表示色の設定の具体例は後述する。次いで、演出制御用CPU120は、第1入賞変化態様バッファをシフトするシフト処理を行い(ステップS723)、表示色設定処理を終了する。
【0350】
第1変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS721;NO)、第2変動開始コマンドを受信していることとなるので、演出制御用CPU120は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおけるシフト後の保留及びアクティブ表示の表示色を設定するシフト後表示色設定処理を行う(ステップS724)。次いで、演出制御用CPU120は、第2入賞変化態様バッファをシフトするシフト処理を行い(ステップS725)、表示色設定処理を終了する。
【0351】
上記シフト処理について説明する。演出制御用CPU120は、変化態様バッファにおいて、「現在の保留位置」がn(2≦n≦4)のバッファをシフトする場合には、「現在の表示態様」について、「現在の保留位置」がn−1の「現在の表示態様」に、シフト後表示色設定処理にて設定された表示色を示す値を記憶する。また、「最終態様」について、演出制御用CPU120は、「現在の保留位置」がnのバッファをシフトする場合には、「現在の保留位置」がn−1の「最終態様」に、「現在の保留位置」がnの「最終態様」をそのまま記憶する。このように「現在の保留位置」が2〜4のバッファがシフトすることにより、「現在の保留位置」が1〜3の各バッファは上書きされる。また、演出制御用CPU120は、「現在の保留位置」が4の「現在の保留位置」及び「現在の表示態様」には0を記憶する。
【0352】
例えば、図22(C)の「現在の保留位置」が2のバッファをシフトする場合には、「現在の表示態様」について、演出制御用CPU120は、「現在の表示態様」が1の「現在の表示態様」に、シフト後表示色設定処理にて設定された表示色を示す値を記憶する。また、「最終態様」について、演出制御用CPU120は、「現在の保留位置」が2のバッファをシフトする場合には、「現在の保留位置」が1の「最終態様」に、「現在の保留位置」が2の「最終態様」である5をそのまま記憶する。
【0353】
図32は、図31のステップS722、724にて実行されるシフト後表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すシフト後表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、変化態様バッファを参照し、1つ以上の非最終保留が存在するか否か判定する(ステップS801)。1つ以上の非最終保留が存在しない場合(ステップS801;NO)、全ての保留表示が最終態様となっているので、演出制御用CPU120は、保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS802)、シフト後表示色設定処理を終了する。
【0354】
1つ以上の非最終保留が存在する場合(ステップS801;YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1の保留表示は非最終保留か否か判定する(ステップS803)。アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1の保留表示が非最終保留である場合(ステップS803;YES)、演出制御用CPU120は、保1の保留表示のシフト後の表示色を最終態様に設定する(ステップS804)。次いで、演出制御用CPU120は、保1の保留表示以外の保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS811)、シフト後表示色設定処理を終了する。
【0355】
このように、保留表示演出では、保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立し、かつ当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様が最終的な表示態様へ変化していない場合には(ステップS803;YES)、当該保留表示を最終的な表示態様へ変化させる(ステップS804)。また、ステップS804に分岐した場合には、他の保留表示は変化されない。すなわち、保留表示演出では、可変表示の開始を許容する開始条件が成立した保留記憶に対応する保留表示の表示態様を最終的な表示態様へ変化させる場合には(ステップS803;YES、ステップS804)、当該保留表示とは異なる他の保留表示の変化を制限する(ステップS811)。
【0356】
アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1の保留表示が非最終保留ではない場合(ステップS803;NO)、演出制御用CPU120は、複数の非最終保留が存在するか否か判定する(ステップS805)。複数の非最終保留が存在しない場合(ステップS805でNO)、すなわち非最終保留が1つしか存在しない場合、演出制御用CPU120は、非最終保留のシフト後の表示色を、後述するレベルアップテーブルを用いて決定する(ステップS806)。次いで、演出制御用CPU120は、非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定された表示色に設定する(ステップS810)。そして、演出制御用CPU120は、設定された保留表示以外の保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS811)、シフト後表示色設定処理を終了する。
【0357】
複数の非最終保留が存在する場合(ステップS805でYES)、演出制御用CPU120は、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在するか否か判定する(ステップS807)。ここで、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在するとは、例えば、最も高い段階の表示色が青の場合に、現在の表示色が青の保留表示が複数存在することである。
【0358】
最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在する場合(ステップS807;YES)、演出制御用CPU120は、入賞が早かった方の非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定する(ステップS808)。次いで、演出制御用CPU120は、非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定された表示色に設定する(ステップS810)。そして、演出制御用CPU120は、設定された保留表示以外の保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS811)、シフト後表示色設定処理を終了する。このように、保留表示演出では、複数の保留表示のうちの最も高い段階に変化している保留表示を複数表示している場合には(ステップS807;YES)、最も高い段階に変化している複数の保留表示のうち、可変表示の始動条件が最も早く成立した保留表示の表示態様を変化させる(ステップS809)。
【0359】
最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在しない場合(ステップS807;NO)、すなわち、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が1つしかない場合、演出制御用CPU120は、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定する(ステップS809)。次いで、演出制御用CPU120は、非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定された表示色に設定する(ステップS810)。そして、演出制御用CPU120は、設定された保留表示以外の保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS811)、シフト後表示色設定処理を終了する。このように、保留表示演出では、最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に(ステップS807;YES)、当該複数の保留表示のうち、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させる(ステップS809)。
【0360】
なお、高ベース状態においては、飾り図柄の変動時間が短縮される。変動時間の短縮に伴い、シフト間隔も短縮することとなるため、遊技者が保留表示の表示態様の変化についていけない場合もある。そこで、演出制御用CPU120は、上述したシフト後表示色設定処理を高ベース状態では行わず、低ベース状態のみで行うようにしてもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化についていけない遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【0361】
なお、図28図29の色決定テーブルに示されるように、入賞時と最終態様とで表示態様が変化しない保留表示が決定されることもある。こうした表示態様が変化しない保留表示の場合や、予め入賞時に表示態様を変化させるか否かを先に決定する態様において、入賞時から最終態様まで変化しない保留表示(例えば白の保留表示)が決定された場合には、上述したシフト後表示色設定処理を行わないようにしてもよい。このようにすることで、演出制御基板12の処理の高速化を図ることができる。
【0362】
なお、シフト後表示色設定処理のステップS804にて、最終態様に変化していない保1の保留表示をアクティブ表示エリアAHAにシフトしたときに、強制的に最終態様に変化するように設定しているが、例えば保2から保1にシフトする際に強制的に最終態様に変化するように設定してもよい。この場合、保1にシフトした保留表示は最終態様で表示されることとなる。一般的に、遊技者はアクティブ表示の表示態様に注目し、その次に保1の保留表示の表示態様に注目することが多いが、アクティブ表示の表示態様が期待できない場合には、保1の保留表示の表示態様に最も注目することとなる。こうした場合に、保1にシフトした保留表示を最終態様で表示させるようにすることにより、遊技者の次の変動への期待を高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0363】
次に、図33図34を用いてレベルアップテーブルについて説明する。図33図34に示されるレベルアップテーブルによる決定割合は、レベル差、保留位置、及び乱数値MR7からアップ数を決定するための決定割合を示す。このレベルアップテーブルはROM121に記憶されている。また、図33に示されるレベルアップテーブルは、大当り時に用いられるレベルアップテーブルであり、図34に示されるレベルアップテーブルは、ハズレ時に用いられるレベルアップテーブルである。
【0364】
図33図34に示されるように、レベルアップテーブルは、レベル差、保留位置、アップ数で構成される。レベル差は、最終態様とのレベル差である。本実施形態では、表示色は白から虹の6つあるので、レベル差の最大値は5であり、レベル差の最小値は0である。また、保留位置は、その保留位置での表示色を決定するためのアップ数であるので、例えば保留位置3の場合には、保留位置4からの(4→3)、アップ数を示している。
【0365】
レベルアップテーブル(大当り)において、レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が5となる決定割合は49%である。
【0366】
また、レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は16%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は16%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が5となる決定割合は17%である。
【0367】
また、レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は45%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が5となる決定割合は2%である。
【0368】
また、レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は56%である。
【0369】
また、レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は20%である。
【0370】
また、レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は56%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は2%である。
【0371】
また、レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は3%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は66%である。
【0372】
また、レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。
【0373】
また、レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は66%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は3%である。
【0374】
また、レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は4%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は78%である。
【0375】
また、レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は33%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は33%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は34%である。
【0376】
また、レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は78%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は4%である。
【0377】
また、レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は10%である。レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は90%である。また、レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は50%である。レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は50%である。また、レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は90%である。レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は10%である。
【0378】
また、レベル差が0の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が0となる決定割合は100%である。
【0379】
このように、レベルアップテーブル(大当り)による決定割合では、アクティブ表示エリアAHAに保留位置が近づくほど、大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、アクティブ表示エリアAHAに保留位置が近づくほど、大きくレベル数がアップし、さらに大当りとなる。このように、当該保留による飾り図柄の変動の直前に遊技者の期待度を急激に高めた上に大当りとなることから、本実施形態による保留表示演出は遊技者に与えるインパクトが大きい演出となっている。
【0380】
次に、レベルアップテーブル(ハズレ)についてであるが、レベルアップテーブル(ハズレ)おいては、レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は49%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が5となる決定割合は2%である。
【0381】
また、レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は16%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が5となる決定割合は16%である。
【0382】
また、レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が5となる決定割合は45%である。
【0383】
また、レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は56%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は2%である。
【0384】
また、レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は20%である。
【0385】
また、レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は56%である。
【0386】
また、レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は66%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は3%である。
【0387】
また、レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。
【0388】
また、レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は3%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は66%である。
【0389】
また、レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は78%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は4%である。
【0390】
また、レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は34%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は33%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は33%である。
【0391】
また、レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は4%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は78%である。
【0392】
また、レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は90%である。レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は10%である。また、レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は50%である。レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は50%である。また、レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は10%である。レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は90%である。
【0393】
また、レベル差が0の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が0となる決定割合は100%である。
【0394】
このように、レベルアップテーブル(ハズレ)による決定割合では、入賞時の保留位置に近いほど大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、入賞後、すぐにレベル数がアップするようになっている。このように、早めに遊技者の期待度を高めておくことで、間を持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0395】
以上説明したレベルアップテーブル(大当り)及びレベルアップテーブル(ハズレ)による決定割合に示されるように、入賞時表示色と最終態様の段階数の差(レベル差)が同じ場合でも保留記憶の個数に応じて変化態様が異なる。これは、レベルアップテーブルに、各レベル差ごとに保留位置が1〜3まで設けられており、保留位置が1〜3の各々でのアップ数が異なるためである。
【0396】
上述の夫々のレベルアップテーブルには、アップ数が、図33図34の割合で決定されるように、レベル差と保留位置の夫々に、アップ数を決定するための乱数値MR7と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、乱数値MR7は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。以上説明したレベルアップテーブルに示されるように、保留表示演出では、現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいて保留表示の表示態様を段階的に変化させる。
【0397】
次に、図35図36を用いて保留表示演出の具体例について説明する。図35図36には、図35の凡例に示されるように、現在の表示態様と、その上に最終態様とが示されている。なお、最終態様は演出画面には実際に表示されない。
【0398】
図35(A)(B)は、最も高い段階の保留表示が優先的に変化する例を示す図である。図35(A)には、現在の表示態様が青で、最終態様が黄の保留表示HAと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HBと、現在の表示態様が緑で、最終態様が赤の保留表示HCと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HDとが示されている。
【0399】
この図35(A)に示される状態で、演出制御用CPU120は、図32のシフト後表示色設定処理において、まず1つ以上の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS801;YES)、ステップS803に分岐し、アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1(HD)は、最終態様(白)であるので(ステップS803;NO)、ステップS805に分岐する。
【0400】
次いで、演出制御用CPU120は、複数の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS805;YES)、ステップS807に分岐し、最も高い段階の表示色(緑)で表示されている非最終保留が複数存在しないので(ステップS807;NO)、ステップS809に分岐して、最も高い段階の表示色(緑)で表示されている非最終保留(HC)のシフト後の表示色を決定する(ステップS809)。ここでは、赤に決定されたとする。
【0401】
演出制御用CPU120は、保留表示HCの表示色を、決定された赤に設定し(ステップS810)、その他の保留表示(HA、HB、HD)のシフト後の表示色を現在の表示色に設定する(ステップS811)。その後、シフト処理(ステップS722または724)によりシフトされることにより、図35(B)に示される表示態様となる。
【0402】
図35(C)(D)は、先送りされた保留表示はアクティブ表示で最終態様に変化する例及びアクティブ表示での変化が優先される例を示す図である。図35(C)には、現在の表示態様が青で、最終態様が黄の保留表示HAと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HBと、現在の表示態様が白で、最終態様が赤の保留表示HCとが示されている。
【0403】
この図35(C)に示される状態で、演出制御用CPU120は、図32のシフト後表示色設定処理において、まず1つ以上の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS801;YES)、ステップS803に分岐し、アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1の保留表示HCは、非最終保留であるので(ステップS803;YES)、ステップS804に分岐する。
【0404】
次いで、演出制御用CPU120は、保1の保留表示HCのシフト後の表示色を最終態様(赤)に設定する(ステップS804)。演出制御用CPU120は、その他の保留表示(HA、HB)のシフト後の表示色を現在の表示色に設定する(ステップS811)。その後、シフト処理(ステップS722または724)によりシフトされることにより、図35(D)に示される表示態様となる。
【0405】
このように、原則通りであれば最も高い段階の保留表示である保留表示HAが優先的に変化するが、例外的に、シフトするとアクティブ表示となる保留表示HCが最終態様になっていない場合には、シフトするとアクティブ表示となる保留表示HCを優先的に変化させる。さらに、シフトするとアクティブ表示となる保留表示HCを変化させる場合には、他の保留表示(HA、HB)の変化を制限する。
【0406】
図36(A)(B)は、同じ段階の保留表示がある場合には入賞が早い方が変化する例を示す図である。図36(A)には、現在の表示態様が青で、最終態様が黄の保留表示HAと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HBと、現在の表示態様が青で、最終態様が赤の保留表示HCと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HDとが示されている。
【0407】
この図36(A)に示される状態で、演出制御用CPU120は、図32のシフト後表示色設定処理において、まず1つ以上の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS801;YES)、ステップS803に分岐し、アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1(HD)は、最終態様(白)であるので(ステップS803;NO)、ステップS805に分岐する。
【0408】
次いで、演出制御用CPU120は、複数の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS805;YES)、ステップS807に分岐し、最も高い段階の表示色(青)で表示されている非最終保留(HA、HC)が複数存在するので(ステップS807;YES)、ステップS808に分岐して、入賞が早かった方の非最終保留(HC)のシフト後の表示色を決定する(ステップS809)。ここでは、赤に決定されたとする。
【0409】
演出制御用CPU120は、保留表示HCの表示色を、決定された赤に設定し(ステップS810)、その他の保留表示(HA、HB、HD)のシフト後の表示色を現在の表示色に設定する(ステップS811)。その後、シフト処理(ステップS722または724)によりシフトされることにより、図36(B)に示される表示態様となる。
【0410】
以上説明した実施形態では、アクティブ表示がアクティブ表示エリアAHAにおいて変化することがなかったが、アクティブ表示色やアクティブ表示の形状を変化させるようにしてもよい。また、アクティブ表示(可変表示に対応する消化時表示)を含む特別画像を表示可能とし、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出(以下、「示唆演出」という)が、複数タイミングのうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なるようにしてもよい。
【0411】
このことを具体的に図37〜40を用いて説明する。図37は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図37(A)の(a)〜(d)、図38(A)の(e)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図37(B)の(a)〜(d)、図38(B)の(e)、についても同様である。なお、図37(A)、図38(A)は、アクティブ表示AHとアクティブ表示エリアAHAとを組み合わせた特別画像がより期待度の高い態様に変化した場合の演出(成功演出)を表し、図37(B)、図38(B)は、特別画像がより期待度の高い態様に変化しなかった場合の演出(失敗演出)を表す。
【0412】
図37(A)の(a)は、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態で、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHが表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。
【0413】
図37(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。
図37(A)の(c)は、図37(A)の(b)の場面において可変表示を開始した直後のタイミング(以下、「タイミング1」という)で示唆演出が実行されたときの一例である。図37(A)の(c)では、示唆演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y1が表示されている。図37(B)の(a)〜図37(B)の(c)も、図37(A)の(a)〜図37(A)の(c)と同様である。
つまり、図37(A)の(b)から図37(A)の(c)までと図37(B)の(b)から図37(B)の(c)までとが、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【0414】
そして、図37(A)の(d)の場面は、図37(A)の(c)の場面において表示された矢Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアAHAに衝突している場面である。
【0415】
図38(A)の(e)の場面では、図37(A)の(d)の場面においてアクティブ表示エリアAHAに矢Y1が衝突した後、アクティブ表示エリアAHAの線の太さが太くなる「極太」の表示態様として変化している。この「極太」の表示態様は、通常の表示態様と比較して、期待度の高い態様となっている。このように、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様に変化可能となっている。
次の図38(A)の(e)の場面は、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【0416】
一方、図37(B)の(d)の場面では、図37(B)の(c)の場面において表示された矢Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアAHAに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。
図38(B)の(e)の場面では、図37(B)の(d)の場面においてアクティブ表示エリアAHAに矢Y1が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示エリアAHAの線の太さは通常の表示態様であり、変化していない。
次の図38(B)の(e)の場面は、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【0417】
以上説明した示唆演出では、リーチ態様となる前のタイミング1で矢1が画像表示装置5の下部に向けて移動している。このタイミング1とは異なるタイミング2で矢が画像表示装置5の下部に向けて移動する示唆演出について図39、40を用いて説明する。
【0418】
図39(A)の(a)は、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態で、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHが表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。
【0419】
図39(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。
図39(A)の(c)は、図39(A)の(b)の場面において可変表示を開始してからリーチが成立し、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
図39(A)の(d)の場面では、リーチ成立後のタイミング2で示唆演出が実行されたときの一例である。図39(A)の(d)では、示唆演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。
図39(B)の(a)〜図39(B)の(d)も、図39(A)の(a)〜図39(A)の(d)と同様である。
つまり、図39(A)の(b)から図39(A)の(d)までと図39(B)の(b)から図39(B)の(d)までとが、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【0420】
そして、図40(A)の(e)の場面は、図39(A)の(d)の場面において表示された矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアAHAに衝突している場面である。
【0421】
図40(A)の(f)の場面では、図40(A)の(e)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。さらに、アクティブ表示AHは丸から「星」の表示態様として変化している。この「極太」で「星」の表示態様は、「極太」のみの表示態様と比較して、期待度の高い態様となっている。例えば、大当り時には、「極太」で「星」の表示態様の決定割合を70%とし、「極太」のみの表示態様の決定割合を30%とし、ハズレ時には「極太」で「星」の表示態様の決定割合を30%とし、「極太」のみの表示態様の決定割合を70%とする。このように、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出が、複数タイミング(タイミング1、タイミング2)のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なるようになっている。
【0422】
一方、図40(B)の(e)の場面では、図39(B)の(d)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。
図40(B)の(f)の場面では、図40(B)の(e)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示エリアAHAの線の太さはそのままの表示態様で変化していない。また、アクティブ表示AHは丸の表示態様のままで変化していない。
【0423】
さらに、タイミング1による示唆演出とタイミング2による示唆演出とで、成功演出となる決定割合を異なるようにしてもよい。例えば、大当り時には、タイミング2による示唆演出で成功演出となる決定割合を90%とし、タイミング1による示唆演出で成功演出となる決定割合を10%とし、ハズレ時には、タイミング1による示唆演出で成功演出となる決定割合を90%とし、タイミング2による示唆演出で成功演出となる決定割合を10%とする。
【0424】
以上説明した図37〜40の実施形態では、アクティブ表示の表示態様を変化させる形態であるが、こうしたアクティブ表示の表示態様を変化させる例として、キャラクタがアクティブ表示を例えばハンマーで叩くなど、アクティブ表示への何らかの作用によりアクティブ表示の表示態様を変化させるものがある。
【0425】
この場合、作用によりアクティブ表示の表示態様を変化させる成功演出を行うか、変化させない失敗演出を行うかについて、タイミング1による示唆演出で成功演出となる決定割合を30%とし、タイミング2による示唆演出で成功演出となる決定割合を70%とする。一方、タイミング1による示唆演出で失敗演出となる決定割合を70%とし、タイミング2による示唆演出で失敗演出となる決定割合を30%とする。このように決定割合を定めることで、より期待度の高い態様への変化を示唆する示唆演出が、タイミング1、及びタイミング2のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度を異なるようにすることができる。
【0426】
(1)以上、上記実施形態による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、開始条件の成立していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図11に示す第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段(例えば、図1の第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HR等)と、保留表示の表示態様を段階的に変化させることが可能な保留変化手段(例えば、図31図32のステップS722、724のシフト後表示色設定処理等)と、前記保留変化手段によって変化する最終的な保留表示の表示態様(例えば、図22(C)、(D)等の最終態様等)を決定する表示態様決定手段(例えば、図26のステップS904、907の入賞時・最終態様決定処理等)と、を備え、前記保留変化手段は、表示態様決定手段によって決定された最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に(例えば、図32のステップS805で複数の非最終保留が存在すると判定した場合等)、当該複数の保留表示のうち、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させる(例えば、図32のステップS809で最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留のシフト後の表示色を決定する等)ことを特徴とする。
【0427】
このような構成によれば、最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるため、興趣の低下を抑制しながら保留表示の表示態様を変化させることができる。具体的に、例えば表示態様が緑の保留表示と、青の保留表示とが表示されている場合に、遊技者は現時点において期待度の高い緑の保留表示が例えば赤など期待度の高い保留表示に変化することを期待するが、従来技術では期待度が低い青の保留表示が変化することがあり、遊技者の期待に沿うことができないという課題があった。本実施形態によれば、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるため、遊技者の期待に沿った演出を行うことができる。
【0428】
(2) (1)の遊技機において、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立し、かつ当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様が最終的な表示態様へ変化していない場合には(例えば、図32のステップS803でアクティブ表示エリアにシフトする保1は非最終保留と判定した場合等)、前記保留変化手段は、当該保留表示を最終的な表示態様へ変化させる(例えば、図32のステップS804で保1の表示色のシフト後の表示色を最終態様に設定する等)ことを特徴とする。
【0429】
このような構成によれば、保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立したタイミングで、最終的な保留表示の表示態様を遊技者に見せることができる。(1)に記載したように、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるため、保留表示の中には最終態様まで変化することなくアクティブ表示エリアにシフトする保留表示が発生する可能性があるが、そのような保留表示であっても最終態様の期待度が高い保留表示も存在する。(2)の構成により、最終態様が変化することなくアクティブ表示エリアにシフトする保留表示の発生を排除することができるので、興趣を向上することができる。
【0430】
(3) (2)の遊技機において、前記保留変化手段が、可変表示の開始を許容する開始条件が成立した保留記憶に対応する保留表示の表示態様を最終的な表示態様へ変化させる場合には(例えば、図32のステップS804で保1の表示色のシフト後の表示色を最終態様に設定する等)、当該保留表示とは異なる他の保留表示の変化を制限する(例えば、図32のステップS803でYESに分岐すると、ステップS804で保1の表示態様だけが変化し、ステップS811でその他の保留表示の表示色は変化しない等)ことを特徴とする。
【0431】
このような構成によれば、現在の可変表示に遊技者を集中させることができる。(3)の構成は、アクティブ表示となる保留表示の変化と他の保留表示の変化を同時に行わないようにする構成となっているが、同時変化を許容した場合、例えばアクティブ表示となる保留表示が緑に変化し、他の保留表示が虹に変化する可能性もあり、これでは現在の可変表示への集中度が低下し、結果として興趣が低下することとなる。(3)の構成により、アクティブ表示となる保留表示以外は変化しないので、現在の可変表示に遊技者を集中させることができる。
【0432】
(4) (1)から(3)のいずれか1項の遊技機において、複数の保留表示のうちの最も高い段階に変化している保留表示を複数表示している場合には(例えば、図32のステップS807で最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在すると判定した場合等)、前記保留変化手段は、最も高い段階に変化している複数の保留表示のうち、可変表示の始動条件が最も早く成立した保留表示の表示態様を変化させる(例えば、図32のステップS808で入賞が早かった方の非最終保留のシフト後の表示色を決定する等)ことを特徴とする。
【0433】
このような構成によれば、可変表示が行われる順に遊技者に期待させることができる。(4)の構成は、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在した場合に、例えば入賞が遅い方の保留表示の変化を許容した場合、例えば入賞が早い方の保留表示が緑であり、入賞が遅い方の保留表示が虹に変化する可能性もあり、これでは入賞が早い方の保留表示が無意味なものとなる可能性があるため、入賞が早い方の保留表示に対応する遊技への集中度が低下し、結果として興趣が低下することとなる。(4)の構成により、入賞が早い方を変化させるので、可変表示が行われる順に遊技者に期待させることができる。なお、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在し、それらの保留表示の表示態様と最終態様との差が大きい方を変化させる制御を行うようにしてもよい。この制御は、例えば現在の表示態様が青で、一方の最終態様が黄であり他方の最終態様が虹であるような極端に差が大きい場合に有効である。
【0434】
(5) (1)から(4)のいずれか1項の遊技機において、前記保留表示手段が保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定され(例えば、図26のステップS904、907の入賞時・最終態様決定処理等)、前記保留変化手段は、現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいて保留表示の表示態様を段階的に変化させる(例えば、図32のステップS806、808、809で、図33、34のレベルアップテーブルを用いて決定する等)ことを特徴とする。
【0435】
このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。保留表示の表示態様の変化パターンは非常に多いため、そのパターンごとにテーブルを作成した場合には非常に多くのテーブルが必要となるが、それらのテーブルのデータ容量の小さく変化パターンを網羅可能なレベルアップテーブルを用いることで、データ容量の圧迫を低減可能となる。
【0436】
なお、本実施形態によれば、いわゆる「追い越し」が発生することがある。この追い越しとは、後に入賞した方の保留表示の表示態様が先に入賞した方の保留表示の表示態様より期待度の大きい表示態様となることである。この追い越しを排除するため、例えば、入賞時に決定する入賞時の表示態様と最終態様を、現に表示されている保留表示の表示色以下に制限する制御を行うようにしてもよい。ただし、このような制御を行うと、例えば現に表示されている保留表示の表示色が白のみの場合は白のみしか選択されなくなることから、現に表示されている保留表示の表示色の全てが例えば黄色以下の場合は、制限する制御を行わないなどの例外を設けるようにしてもよい。
【0437】
なお、本実施形態において、保留表示の表示態様は表示色であったが、表示色に代えて、形状を変化させるようにしてもよい。形状の場合は、例えば矩形、三角形、星形などの異なる形状に変化させたり、形状は同じであるが、大きさが変化するようにしてもよい。また表示態様として、文字を用いるようにしてもよい。文字の場合は、例えば「熱」から「激熱」に表示態様を変化させるようにする。また表示態様として、キャラクタを用いるようにしてもよい。キャラクタの場合は、「弱キャラ」から「強キャラ」に表示態様を変化させるようにしてもよい。また表示態様として、柄を用いるようにしてもよい。柄の場合は、例えば「格子柄」から「花柄」に表示態様を変化させるようにしてもよい。
【0438】
本実施形態では、入賞時表示色と最終態様とを決定した後に、レベルアップテーブルを用いて他の保留位置での表示色を決定しているが、入賞時表示色のみを決定し、レベルアップテーブルを用いて他の保留位置及び最終態様を決定するようにしてもよい。例えば、保4での入賞時表示色のみが決定され、レベルアップテーブルを用いて保4から保3へのアップ数を決定し、保3から保2へのアップ数を決定し、保2から保1へのアップ数を決定し、保1からアクティブ表示エリアAHAへのアップ数を決定することとなる。
【0439】
本実施形態では、入賞時表示色と最終態様とを1つの色決定テーブルにより決定しているが、入賞時表示色と最終態様とを各々異なるテーブルで決定するようにしてもよい。
【0440】
本実施形態では、保留が最大で4個の場合について説明したが、4個に限るものではない。例えば保留が最大8個の場合には、レベルアップテーブルの「保留位置」を図32等に示した保1、保2、保3から保1、保2、保3、保4、保5、保6、保7とすればよい。なお、保留が最大8個の場合も、色決定テーブルは入賞時とアクティブ時を決定するものであるため、図28等に示した色決定テーブルをそのまま用いることができる。従って、本実施形態は、保留の個数に応じて、容易に、かつ柔軟に対応可能となっている。
【0441】
図28図29に示した色決定テーブルによる決定割合や、図33図34に示したレベルアップテーブルによる決定割合は一例を示すものであり、パチンコ遊技機1の仕様等に応じて適宜変更可能である。さらに、色決定テーブルによる決定割合や、レベルアップテーブルによる決定割合を動的に変更するようにしてもよい。動的に変える場合の簡単な例として、レベルアップテーブル(大当り)とレベルアップテーブル(ハズレ)を、所定時間ごとに入れ替えるなどの方法が挙げられる。
【0442】
また、本実施形態におけるレベルアップテーブルに示した決定割合の他に、大当り時にはハズレ時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を大きくするような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を大きくするような決定割合であってもよい。
【0443】
また、大当り時にはハズレ時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を小さくするような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を小さくするような決定割合であってもよい。
【0444】
さらに、大当り時にはハズレ時と比較して、徐々にアップさせる(例えば1段階ずつアップさせる)ような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、徐々にアップさせるような決定割合であってもよい。
【0445】
また、大当り時にはハズレ時と比較して、平均的にアップさせるような決定割合であってもよい。なお、平均的にアップさせるとは、例えば、入賞時表示色の値と最終態様の値の差が「6」の場合には、2つずつアップさせるなど、入賞時表示色の値と最終態様の値との差をシフト回数で割った値でアップさせることを意味する。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、平均的にアップさせるような決定割合であってもよい。
【0446】
また、本実施形態では、現在の表示色より期待度が低い表示色に変化することはなかったが、大当り時にはハズレ時と比較して、例えば緑→白→虹など、期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合であってもよい(いわゆる法則崩れ)。期待度が低い表示色に一時的に変化させる態様は、アップ数にマイナスのアップ数を設けることで実現できる。このような期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合を持つことで、入賞時表示色を決定する自由度を高くすることができる。具体的には、最終態様が緑の場合に、入賞時表示色を赤とすることが可能となる。
【0447】
このように、大当り時とハズレ時とで変化態様を異ならせることにより、遊技者が保留表示の変化態様に興味を抱くようになるため、より興趣を向上させることができる。
【0448】
なお、シフト後表示色設定処理のステップS804にて、最終態様に変化していない保1の保留表示をアクティブ表示エリアAHAにシフトしたときに、強制的に最終態様に変化させず、アクティブ表示エリアAHAに表示された後に、変化させるようにしてもよい。例えば、保1の保留表示の表示態様が白で、最終態様が赤の場合に、アクティブ表示として表示されたときは白のままの表示態様とする。その後、図37のように、「激熱」の文字が描画された矢Y1がアクティブ表示エリアに衝突するなど、アクティブ表示エリアAHAに何らかの作用が発生した際に、赤に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技者は衝突による演出と表示態様の変化による演出とを同時に味わうことができるので、2つの演出の相乗効果により、より高い興趣を遊技者に与えることができる。
【0449】
同じくアクティブ表示として表示されたときは白のままの表示態様とし、リーチやスーパーリーチに発展した際に、赤に変化させるようにしてもよい。このとき、例えば複数の段階を持つ演出(ステップアップ演出(予告)ともいわれる)が行われる場合には、演出の段階が切り替るタイミングで白から青、青から緑、緑から赤など、段階的に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技者はステップアップ演出と表示態様の段階的な変化による演出とを同時に味わうことができるので、2つの演出の相乗効果により、より高い興趣を遊技者に与えることができる。
【0450】
図33に示したレベルアップテーブル(大当り)の行の配列をh[0]、h[1]、…、h[N](Nはレベル差)とし、レベルアップテーブル(ハズレ)の行の配列の配列をk[0]、k[1]、…、k[N](Nはレベル差)としたとき、図33のレベルアップテーブル(ハズレ)の行の配列は、配列hを用いて、h[N]、h[N−1]、…、h[0]となっている。すなわち、k[j]=h[N−j]である。従って、本実施形態では、実質的に1つのレベルアップテーブルがあると実現できるので、よりデータ容量の圧迫を低減することができる。
【0451】
本実施形態では、表示色をシフト時に変化させるようにしているが、他のタイミングで変化させるようにしてもよい。例えば、保4から保3へシフトするタイミングと、保3から保2へシフトするタイミングのとの間に新たな変化タイミングを加える。すなわち、保3の位置で表示色を変化させる。この場合、図33図34に示されるレベルアップテーブルの「保留位置」を細分化したテーブルを用いることで実現できる。
【0452】
また、上記の各実施の形態では、レベルアップテーブルの適用例としてパチンコ機を例にしたが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【0453】
具体的には、スロット機の画像表示装置で表示される演出において、「卵(1ゲーム目)→ひよこ(2ゲーム目)→ニワトリ(3ゲーム目)」、「卵(1ゲーム目)→ニワトリ(2ゲーム目)」など数ゲームに渡り行われる演出があるが、こうした数ゲームに渡り行われる画像表示装置に表示されるキャラクタや背景、または役物による所定演出の演出態様を少なくとも第1タイミング(例えば、スロット機に設けられている演出ボタン、MAXBETボタン、スタートレバー、停止スイッチ等の操作タイミング)と第2タイミング(例えば、スロット機に設けられている演出ボタン、MAXBETボタン、スタートレバー、停止スイッチ等の操作タイミングであって第1タイミングとは異なるタイミング等)とを含む複数の変化タイミングにおいて、上述したレベルアップテーブルを参照することで変化させることを決定する。
【0454】
そして、色決定テーブルを用いて、所定演出を開始するときの演出態様(例えば、最初に表示される文字の色や背景色、役物の最初の態様)と最終的な演出態様(例えば、最終的に表示される文字の色や背景色、役物の最終的な態様)を決定した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定する。
【0455】
なお、本実施形態では、レベルアップテーブルが大当りとハズレの2つ設けられているが、スロット機の場合には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、AT、RT、ART等ごとにレベルアップテーブルを設けるようにしてもよい。
【0456】
また、パチンコ機の保留個数は多くて8個であるが、スロット機は32G(前兆)など長い連続演出がある。演出の連続数が長ければ長いほど、従来のような変化順が予め設定されたテーブルを記憶するための容量は劇的に増大するため、演出の連続数が長ければ長いほど本実施形態は非常に有効である。
【0457】
また、本実施形態では、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。上述した例では、所定条件として「大当りであること」という条件が成立した場合には、レベルアップテーブル(大当り)がセットされ、上記条件が成立しなかった場合には、レベルアップテーブル(ハズレ)がセットされる。他の所定条件として「高ベース状態であること」、「確変状態であること」、「低ベース状態であること」、「通常状態であること」、「ある背景が画像表示装置5に表示されていること」、「演出モードが背景A演出モード(例えば背景Aを表示する演出)であること」、「演出モードが背景B演出モード(例えば背景Aとは異なる背景Bを表示する演出)であること」、及び「遊技者により演出内容が設定されていること」などが挙げられる。
【0458】
なお、「遊技者により演出内容が設定されていること」とは、例えば、パチンコ遊技機1の保留に関する演出を「抑制すること」が遊技者により設定可能なパチンコ遊技機1において、「抑制することが設定されていること」などを意味する。所定条件が「抑制することが設定されていること」の場合には、「抑制すること」が設定された場合と、設定されていない場合とで、演出内容の決定方法を切り替えるようにする。
【0459】
上述した所定条件が成立したか否かに応じてレベルアップテーブルのアップ数の振り分けが異なるレベルアップテーブルを用いるようにしてもよい。
【0460】
このように種々の所定条件ごとに変化態様を決定する場合、従来技術では種々の所定条件ごと容量の大きいテーブルを用意しなければならなかったが、本実施形態によれば、従来技術におけるテーブルと比較して容量の小さいテーブルが用いられるので、データ容量の圧迫をさらに低減可能となる。
【0461】
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【0462】
例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。
【0463】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出(確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出)を実行してもよい。
【0464】
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【0465】
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。
【0466】
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。
【0467】
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【0468】
上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【0469】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【0470】
また、主基板11は、乱数に対応するコマンドを用意しておき、乱数に対応するコマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。具体的に例えば、大当りはMR1を用いて判定されるが、このMR1における0〜65535を、図7に示される閾値により、区間[0〜8000]、[8001〜8437]、[8438〜11277]、[11278〜65535]の4区間に分割する。
【0471】
そして、乱数値が区間[0〜8000]に含まれる場合には例えばコマンドA、区間[8001〜8437]に含まれる場合には例えばコマンドB、区間[8438〜11277]に含まれる場合には例えばコマンドC、区間[11278〜65535]に含まれる場合には例えばコマンドDを演出制御基板12に送信する。
【0472】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【0473】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【0474】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0475】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【0476】
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
図1
図2
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