特許第6626860号(P6626860)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社ニューギンの特許一覧
<>
  • 特許6626860-遊技機 図000002
  • 特許6626860-遊技機 図000003
  • 特許6626860-遊技機 図000004
  • 特許6626860-遊技機 図000005
  • 特許6626860-遊技機 図000006
  • 特許6626860-遊技機 図000007
  • 特許6626860-遊技機 図000008
  • 特許6626860-遊技機 図000009
  • 特許6626860-遊技機 図000010
  • 特許6626860-遊技機 図000011
  • 特許6626860-遊技機 図000012
  • 特許6626860-遊技機 図000013
  • 特許6626860-遊技機 図000014
  • 特許6626860-遊技機 図000015
  • 特許6626860-遊技機 図000016
  • 特許6626860-遊技機 図000017
  • 特許6626860-遊技機 図000018
  • 特許6626860-遊技機 図000019
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6626860
(24)【登録日】2019年12月6日
(45)【発行日】2019年12月25日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20191216BHJP
【FI】
   A63F7/02 304D
   A63F7/02 320
【請求項の数】1
【全頁数】38
(21)【出願番号】特願2017-134313(P2017-134313)
(22)【出願日】2017年7月10日
(65)【公開番号】特開2019-13613(P2019-13613A)
(43)【公開日】2019年1月31日
【審査請求日】2018年8月29日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 健
(72)【発明者】
【氏名】山下 裕太
(72)【発明者】
【氏名】佐野 賢直
(72)【発明者】
【氏名】星野 研
【審査官】 進藤 利哉
(56)【参考文献】
【文献】 特開2017−086712(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の動作を可能に構成された演出用の可動部と、
所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記可動部は、
前記表示部の表面に沿った第1方向に動作する第1可動演出と、
前記第1方向に動作してから、前記表示部の表面と交差する第2方向に動作する第2可動演出と、を実行可能に構成され、
前記可動部のうち特定部位は、前記第2可動演出において、前記可動部が前記第2方向のうち前記表示部の表面に向かう方向へ動作するとき、前記可動部のうち前記特定部位とは異なる部位に対して相対的に、且つ、前記表示部の表面から離間する方向へ変位するように構成され
前記第2可動演出では、前記第2方向に動作した可動部を含んで構成される演出結果として、第1演出結果が導出されるときと、前記第1演出結果に比して大当り期待度が高い第2演出結果が導出されるときと、がある遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、可動部を動作させる演出を実行することによって、遊技者の興趣を向上させている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2017−93558号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
近年、遊技機の分野では、演出の態様に工夫を凝らし、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、所定の動作を可能に構成された演出用の可動部と、所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記可動部は、前記表示部の表面に沿った第1方向に動作する第1可動演出と、前記第1方向に動作してから、前記表示部の表面と交差する第2方向に動作する第2可動演出と、を実行可能に構成され、前記可動部のうち特定部位は、前記第2可動演出において、前記可動部が前記第2方向のうち前記表示部の表面に向かう方向へ動作するとき、前記可動部のうち前記特定部位とは異なる部位に対して相対的に、且つ、前記表示部の表面から離間する方向へ変位するように構成され、前記第2可動演出では、前記第2方向に動作した可動部を含んで構成される演出結果として、第1演出結果が導出されるときと、前記第1演出結果に比して大当り期待度が高い第2演出結果が導出されるときと、があることを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
図2】遊技盤を模式的に示す正面図。
図3】演出表示装置、及び役物ユニットを模式的に示す正面図。
図4】演出表示装置、及び役物ユニットを模式的に示す正面図。
図5】(a)及び(b)は、演出表示装置、及び役物ユニットを模式的に示す左側面図。
図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図7】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
図8】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
図9】第1通常可動演出の一例を示す模式図。
図10】第2通常可動演出の一例を示す模式図。
図11】ステップアップ演出の導入部の一例を示す模式図。
図12】変化発生演出の導入部の一例を示す模式図。
図13】変化発生演出の結果部(失敗結果演出)の一例を示す模式図。
図14】変化発生演出の結果部(成功結果演出)の一例を示す模式図。
図15】演出の流れの一例を示す模式図。
図16】第2実施形態における演出の流れの一例を示す模式図。
図17】第3実施形態における特定可動演出の一例を示す模式図。
図18】(a)及び(b)は、別の実施形態における役物ユニットを模式的に示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[第1実施形態]
パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0013】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。
【0014】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
【0015】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【0016】
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
【0017】
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0018】
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【0019】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
【0020】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【0021】
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に纏めて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【0022】
パチンコ遊技機10は、表示部EHaを有する演出表示装置EHを備えている。表示部EHaは、所定の画像の表示を可能に構成されている。例えば、表示部EHaは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、表示部EHaの画像表示領域が開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
【0023】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図6に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0026】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2を備えている(図6に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0027】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0028】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している1又は複数の普通入賞口21を備えている。パチンコ遊技機10は、普通入賞口21へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサを備えている(図示しない)。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,21とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
【0029】
パチンコ遊技機10は、アウト口22を備えている。例えば、アウト口22は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,21の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口22から機外へと排出される。
【0030】
パチンコ遊技機10は、演出用の役物ユニット23を備えている。
図3に示すように、役物ユニット23は、遊技盤YBに固定されているベース部24を備えている。役物ユニット23は、ベース部24に固定されているアクチュエータとして、ステッピングモータSMを備えている。役物ユニット23は、ステッピングモータSMが発生する出力軸まわりの回転運動を、所定方向への運動に変換して伝達する伝達機構部25を備えている。役物ユニット23は、伝達機構部25からの駆動力を受けて動作する可動部26を備えている。本実施形態において、可動部26は、所定の動作を可能に構成された演出用の可動部である。
【0031】
可動部26は、伝達機構部25からの駆動力を受けて動作が可能となるように支持された第1可動部27を備えている。第1可動部27は、筒状の部品であり、内部に収容空間27aを備えている。可動部26は、第1可動部27に対して相対的に移動可能に支持された第2可動部28を備えている。第2可動部28は、第1可動部27の収容空間27a内に収容されている状態と、第1可動部27から突出している状態と、に動作が可能に構成されている。即ち、第2可動部28は、第1可動部27に対して出没可能である。第2可動部28は、収容空間27aに収容されている場合、遊技者から視認不能又は視認困難である。
【0032】
以下の説明では、第2可動部28が第1可動部27に対して突出している状態を、可動部26の「通常形態」と示す。その一方で、第2可動部28が第1可動部27に収容されている状態を、可動部26の「特定形態」と示す。即ち、可動部26は、特定形態と、通常形態と、に変化(変形)が可能である。本実施形態において、通常形態は、第1形態に相当し、特定形態は、第2形態に相当する。
【0033】
本実施形態のパチンコ遊技機10において、可動部26は、全体として「朱槍の穂」を模した演出用の役物とされている。具体的に、第1可動部27は、朱槍の穂のうち、基端部側の約半分を模した形状である。第2可動部28は、朱槍の穂のうち、先端部(穂先)側の約半分を模した形状である。したがって、可動部26が通常形態であるとき、可動部26の全体を、朱槍の穂として遊技者が認識可能となっている。その一方で、可動部26が特定形態であるとき、可動部26の単体では、朱槍の穂のうち、基端部側のみとして遊技者が認識可能となっている。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定形態である可動部26と、演出表示装置EHに表示された画像と、によって1つの朱槍の穂を認識可能とするときがある。
【0034】
特定形態の可動部26は、通常形態の可動部26に比して、第2可動部28が第1可動部27に収容されることによって小型化し、空間を占める体積も小さくなる。また、特定形態の可動部26は、通常形態の可動部26に比して、遊技者から見たときの大きさ、即ち、表示部EHaの表面Sfへの投影面積についても小さい。即ち、特定形態の可動部26は、通常形態の可動部26のうち、第2可動部28を欠いたような形状となる。
【0035】
図3図5に示すように、役物ユニット23は、ステッピングモータSMが発生する回転運動を、伝達機構部25によって変換及び伝達することによって、原位置P0、第1演出位置P1、第2演出位置P2、及び第3演出位置P3に、可動部26が変位できるように構成されている。
【0036】
図3に示すように、可動部26の原位置P0は、演出表示装置EH(表示部EHa)の右縁部において、可動部26が上下方向に沿って延びる位置に設定されている。図5(a)に示すように、可動部26が原位置P0にあるとき、可動部26は、演出表示装置EHの表面Sfから前方に離間しており、且つ、可動部26と表面Sfとは、相互に平行(略平行)である。
【0037】
図3に示すように、可動部26の第1演出位置P1は、原位置P0の左方において、可動部26が上下方向に沿って延びる位置に設定されている。役物ユニット23は、伝達機構部25を介してステッピングモータSMの駆動力を与えることによって、可動部26が原位置P0と第1演出位置P1との間で変位できるように構成されている。
【0038】
図5(a)に示すように、可動部26は、原位置P0と第1演出位置P1との間で変位する間、及び第1演出位置P1にあるとき、演出表示装置EHの表面Sfから前方に離間しており、且つ、可動部26と表面Sfとは、相互に平行(略平行)である。以下の説明では、表示部EHaの表面Sfに沿った方向のうち、左右方向を第1方向D1aと示す。
【0039】
図3に示すように、可動部26の第2演出位置P2は、可動部26(第1可動部27)の基端部において、前後方向に沿って延びている第1軸線Z1を中心として、可動部26が第1演出位置P1から左方に回動した位置に設定されている。役物ユニット23は、伝達機構部25を介してステッピングモータSMの駆動力を与えることによって、可動部26が第1軸線Z1まわりで回動し、第1演出位置P1と第2演出位置P2との間で変位できるように構成されている。
【0040】
図5(a)に示すように、可動部26は、第1演出位置P1と第2演出位置P2との間で変位する間、及び第2演出位置P2にあるとき、演出表示装置EHの表面Sfから前方に離間しており、且つ、可動部26と表面Sfとは、相互に平行(略平行)である。以下の説明では、表示部EHaの表面Sfに沿った方向のうち、第1軸線Z1まわりの回動方向を第1方向D1bと示す。
【0041】
図4に示すように、可動部26の第3演出位置P3は、上下方向に沿って延びている第2軸線Z2を中心として、可動部26が第2演出位置P2から表示部EHaに向かって回動した位置に設定されている。役物ユニット23は、伝達機構部25を介してステッピングモータSMの駆動力を与えることによって、可動部26が第2軸線Z2まわりで回動し、第2演出位置P2と第3演出位置P3との間で変位できるように構成されている。
【0042】
図5(b)に示すように、可動部26は、第2演出位置P2から第3演出位置P3へと動作すると、表示部EHaの表面Sf、又は当該表面Sfを含む仮想平面Sfaに対して傾いた姿勢(以下、特定姿勢と示す)となるように構成されている。以下の説明では、表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する方向のうち、第2軸線Z2まわりの回動方向を第2方向D2と示す。
【0043】
ここで、可動部26が第3演出位置P3にあるとき、又は、演出位置P2,P3の間で動作しているとき、可動部26の現実の延在方向D3は、仮想平面Sfaと交差している。この場合、可動部26の延在方向D3と仮想平面Sfaとがなす角度θは、可動部26が第3演出位置P3に近接するほど大きくなり、可動部26が第3演出位置P3にあるときに最大角度θmaxとなる。本実施形態における最大角度θmaxは、90度未満の角度である。
【0044】
また、役物ユニット23は、ステッピングモータSMが第1方向に回転し続けると、原位置P0→第1演出位置P1→第2演出位置P2→第3演出位置P3の順に、可動部26が動作(変位)するように構成されている。ここで、図3及び図5(a)に示すように、役物ユニット23は、往路として、可動部26が位置P0〜P2の範囲内で変位するとき、通常形態を維持するように構成されている。また、図4及び図5(b)に示すように、役物ユニット23は、可動部26が第2演出位置P2から第3演出位置P3へと変位するとき、その変位に伴って、次第に第2可動部28が第1可動部27(収容空間27a)に収容されていき、第3演出位置P3に到達するまでには、特定形態となるように構成されている。即ち、可動部26は、特定姿勢になるとき、第2可動部28が第1可動部27に対して相対的に変位することに伴って、特定形態に変化する。また、パチンコ遊技機10は、表示部EHaの表面Sfと第2可動部28との離間距離が所定距離未満とならないように、第1可動部27に向かって変位するように構成されているともいえる。
【0045】
このように、本実施形態では、可動部26が通常形態(第1形態)から特定形態(第2形態)に変化すると、可動部26のうち第2可動部28の位置が当該第2可動部28とは異なる第1可動部27に対して相対的に変化するようになっている。特に、可動部26が第2演出位置P2から第3演出位置P3へと変位するときにおいて、第2可動部28の位置は、第1可動部27がある方向、即ち、表示部EHaの表面Sfから離間する方向に変位する。本実施形態では、第2可動部28が特定部位に相当し、第1可動部27が特定部位とは異なる部位に相当する。
【0046】
その一方で、役物ユニット23は、ステッピングモータSMが第1方向とは反対の第2方向に回転し続けると、第3演出位置P3→第2演出位置P2→第1演出位置P1→原位置P0の順に、可動部26が動作(変位)するように構成されている。ここで、図4及び図5(b)に示すように、役物ユニット23は、可動部26が第3演出位置P3から第2演出位置P2へと変位するとき、その変位に伴って、次第に第2可動部28が第1可動部27から突出していき、第2演出位置P2に到達するまでには、通常形態となるように構成されている。また、図3及び図5(a)に示すように、可動部26は、復路として、位置P0〜P2の範囲内で変位するとき、通常形態を維持するように構成されている。
【0047】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0048】
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの保留条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【0049】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【0050】
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0051】
また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【0052】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄グループと、通常図柄グループと、に分類されている。なお、大当り図柄のグループは、上記に限定されず、適宜変更してもよい。
【0053】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0054】
特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。その一方で、通常図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。また、通常図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の変動ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される図柄の大当りを「特定大当り」と示し、通常図柄グループに分類される図柄の大当りを「通常大当り」と示す場合がある。
【0055】
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、演出図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0056】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【0057】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
【0058】
演出ゲームでは、リーチを形成してリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。その他、本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出については後述する。
【0059】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板40を備えている。副制御基板40と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0060】
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、及び、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容(変動態様)を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【0061】
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0062】
主制御CPU30aとセンサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a〜13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドSL1,SL2とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
【0063】
次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラム、及び、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。
【0064】
副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0065】
副制御CPU40aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EH(表示部EHa)の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置EHは、副制御基板40から入力した制御信号に基づいて、表示部EHaの表示内容を制御する図示しない制御部を備えている。なお、表示演出に用いる表示演出データは、演出表示装置EHの制御部のROMに記憶されていてもよい。
【0066】
副制御CPU40aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとステッピングモータSMとは、接続されている。副制御CPU40aは、ステッピングモータSMの動作を制御することによって、役物ユニット23(可動部26)の動作を制御可能に構成されている。
【0067】
次に、主制御CPU30aが実行する各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
【0068】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図7に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
【0069】
第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
【0070】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0071】
次に、主制御CPU30aは、先読み処理を行う(ステップS105)。この先読み処理の詳細については後述する。第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS105の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS106の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS107)。
【0072】
第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS107:YES)、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
【0073】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS106:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS107:NO)、及び、ステップS109の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0074】
先読み処理(特別図柄入力処理のステップS105)について説明する。
先読み処理において、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した乱数をもとに、新たに保留された第1特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する。なお、先読み処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読み処理は、特別図柄入力処理のステップS104において乱数を取得したときと同じ割込み処理など、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。
【0075】
例えば、先読みコマンドは、上位バイトと下位バイトから構成されているとよい。そして、先読みコマンドの上位バイトは、特別ゲームの種別、及び、当該先読みコマンドに対応する第1特別ゲームの実行条件が成立したときの大当り抽選の結果を特定可能であるとよい。例えば、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選(特別図柄開始処理におけるステップS207)において、低確率状態及び高確率状態の何れにおいての大当りに当選と判定される値であるとき、第1特別ゲームの内容として大当りを特定可能な値を上位バイトに設定する。その一方で、主制御CPU30aは、大当りと判定しない値であるとき、はずれを特定可能な値を上位バイトに設定する。また、先読みコマンドの下位バイトは、先読みコマンドを生成するときの第1特別保留数を特定可能であるとよい。
【0076】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図8に示すように、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0077】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS202:YES)、主制御CPU30aは、ステップS210の処理へと移行し、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合(ステップS202:NO)、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS203:YES)、主制御CPU30aは、ステップS204の処理へと移行し、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合(ステップS202,S203:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0078】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する(ステップS205)。
【0079】
次に、主制御CPU30aは、遊技状態を特定する(ステップS206)。続けて、主制御CPU30aは、ステップS206の処理にて特定した遊技状態と、取得した乱数情報から特定される大当り乱数と、に基づいて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(ステップS207)。例えば、主制御CPU30aは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち低確範囲(0〜207)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU30aは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち高確範囲(0〜1872)であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複するとよい。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。
【0080】
大当りに当選した場合(ステップS207:YES)、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS208)。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0081】
大当りに当選しなかった場合(ステップS207:NO)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS209)。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と転落抽選の結果とに応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0082】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、ステップS210〜S215において、第1特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算(ステップS210)と、大当り抽選(ステップS213)と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理(ステップS214,S215)と、を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0083】
そして、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了すると、当該特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。ゲーム開始コマンドは、特別ゲームの種別も特定可能であるとよい。
【0084】
また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0085】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与するため、次の処理を行う。
【0086】
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このような1回のラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0087】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御CPU30aは、通常大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0088】
次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、通常大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させるとともに、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
【0089】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
【0090】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる乱数、普通当り図柄の決定に用いる乱数、及び、普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0091】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
【0092】
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、副制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0093】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
【0094】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、付与する普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開放させる。
【0095】
次に、副制御CPU40aが実行する各種の処理について説明する。
本実施形態では、副制御CPU40aが演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段としての機能が実現されている。以下、詳細に説明する。
【0096】
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
【0097】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を決定する。詳しくは後述するが、副制御CPU40aは、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行させるようになっている。
【0098】
副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【0099】
ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【0100】
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0101】
本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、可動部26に所定の動作をさせる演出(以下、可動演出と示す)を実行可能に構成されている。また、本実施形態において、可動演出は、表示部EHaに表示された画像による表示演出とともに、所定の演出を構成する場合がある。以下、詳細に説明する。
【0102】
図3図5に示すように、パチンコ遊技機10は、可動部26を原位置P0から第3演出位置P3へと変位させ、第3演出位置P3に停止させたのち、第3演出位置P3から原位置P0へと復帰させる可動演出(以下、特定可動演出と示す)を実行可能に構成されている。特定可動演出は、位置P0〜P2の間では、可動部26が通常形態となり、演出位置P2,P3の間では、可動部26が特定形態に変化する演出である。本実施形態において、特定可動演出は、可動部26が表示部EHaの表面Sfと交差する第2方向D2に動作する第2可動演出に相当する。
【0103】
図4に示すように、特定可動演出の実行中、可動部26が第3演出位置P3において特定姿勢になるとき、表示部EHaでは、第2可動部28(朱槍の穂先側)を模した特定画像28gが表示される。特定画像28gは、当該特定画像28gによって認識できる朱槍の穂先(第2可動部)が、表面Sfに対して傾いている可動部26(第1可動部27)の延長上に延びるような画像である。言い換えるならば、特定画像28gは、第3演出位置P3において可動部26が通常形態であったと仮定したときの第2可動部28を模した画像である。即ち、特定画像28gは、可動部26のうち第2可動部28(特定部位)に対応した画像である。
【0104】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定形態の可動部26と、演出表示装置EHに表示された特定画像28gと、によって、「朱槍の穂」を認識可能とする1つの演出体として、特定演出体E2を形成するように構成されている。別の観点によれば、パチンコ遊技機10は、可動部26が通常形態から特定形態に変化すると、第2可動部28の位置が第1可動部27に対して相対的に変化し、表示部EHaのうち、可動部26が通常形態であると仮定したときには視認不能である特定領域が視認可能であるように構成されているといえる。そして、特定画像28gは、上記特定領域に表示される。なお、特定画像28gは、特定領域と厳密に一致していなくてもよく、対応して表示されておればよい。
【0105】
本実施形態において、可動部26と、表示部EHaに表示された特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成することを含む演出は、特定演出に相当する。特に、本実施形態において、特定演出体E2を形成するときの可動部26の形態は、特定形態(第2形態)である。ここで、本明細書において「演出体」と示す場合、遊技者が一纏まりの「もの」として認識し得るものであって、可動部26のように、空間を占有する有体物のみから形成されることに限定されない。即ち、本明細書における「演出体」には、表示部EHaに表示される画像などのように、空間を占有しない無体物のみから形成されるもの、及び、上記有体物と上記無体物とを組み合わせて形成されるものを問わない意図である。なお、詳しくは後述するが、特定可動演出の実行中、特定画像28gとは異なる画像が表示される場合がある。但し、本実施形態において、特定画像28gとは異なる画像は、特定演出体E2の構成要素には含まない。
【0106】
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、可動部26を原位置P0と第1演出位置P1との間で揺動するように動作させる演出(以下、第1通常可動演出と示す)を実行可能に構成されている。第1通常可動演出は、可動部26が特定形態に変化せず、通常形態を維持したままで行う演出である。本実施形態において、第1通常可動演出は、表示部EHaの表面Sfに沿った第1方向D1aに沿って動作する第1可動演出に相当する。本実施形態において、第1通常可動演出は、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び保留変化演出(変化発生演出)のうち何れかが実行され得ることを示唆する演出(以下、示唆演出と示す)として実行されるようになっている。チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び保留変化演出(変化発生演出)については後述する。
【0107】
図10に示すように、パチンコ遊技機10は、可動部26を原位置P0から第2演出位置P2へと変位させ、第2演出位置P2に停止させたのち、第2演出位置P2から原位置P0へと復帰させる可動演出(以下、第2通常可動演出と示す)を実行可能に構成されている。第2通常可動演出は、可動部26が特定形態に変化せず、通常形態を維持したままで行う演出である。本実施形態において、第2通常可動演出は、表示部EHaの表面Sfに沿った第1方向D1a,D1bに沿って動作する第1可動演出に相当する。本実施形態において、第2通常可動演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いことを特定可能とする演出(以下、チャンスアップ演出と示す)として実行されるようになっている。
【0108】
図9及び図10に示すように、第1通常可動演出又は第2通常可動演出の実行中、可動部26は、通常形態とされる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1通常可動演出、又は第2通常可動演出の実行中、可動部26の単体によって、「朱槍の穂」を認識可能とする1つの演出体として、通常演出体E1を構成するようになっている。そして、本実施形態における通常演出体E1及び特定演出体E2は、何れも同じ「朱槍の穂」であると認識可能な演出体である。即ち、本実施形態において、通常演出体E1と、特定演出体E2とは、同一又は略同一であると遊技者が認識し得る演出体である。本実施形態において、示唆演出、及びチャンスアップ演出は、可動部26によって通常演出体E1を形成する通常演出に相当する。本実施形態において、通常演出体E1は、特定画像28gを含まないで形成される。さらに、本実施形態において、通常演出体E1は、特定画像28gとは別の画像も含まないで形成される。
【0109】
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする演出(以下、予告演出と示す)を実行可能に構成されている。
例えば、予告演出には、所定の画像を段階的に表示する演出(以下、ステップアップ演出と示す)がある。ステップアップ演出では、表示する画像の種類、及び、段階数のうち少なくとも一方によって、大当り期待度を特定可能であるとよい。本実施形態のステップアップ演出は、ステップアップ演出の開始を特定可能とする導入部と、画像が段階的に表示される進行部と、を含んで構成されている。なお、本実施形態のステップアップ演出は、上述した示唆演出(第1通常可動演出)を実行してから行われる。
【0110】
図11に示すように、ステップアップ演出の導入部は、特定可動演出を実行するとともに、可動部26が第3演出位置P3に到達するタイミングにあわせて、特定画像28gのほかにも、表示部EHaの表面Sfが割れた様子を模した画像を表示部EHaに表示する態様により実行される。即ち、ステップアップ演出の導入部では、可動部26と特定画像28gとによって、1つの特定演出体E2が形成されるとともに、当該特定演出体E2によって、恰も表示部EHaが突き壊されたかのような様子が演出として表現される。したがって、ステップアップ演出の導入部は、特定演出の1つに相当する。
【0111】
以下の説明では、特定の演出が実行されていない状態において、表示部EHaの表示領域に表示されている表示画面の全体を、説明の便宜上、演出ゲーム画面29とする。演出ゲーム画面29には、変動表示中又は一旦停止表示中の演出図柄を含んでいてもよく、後述する保留画像HGを含んでいてもよい。ステップアップ演出の導入部において、演出ゲーム画面29は、表示部EHaの表面Sfに対して傾いていないように表示される。
【0112】
ステップアップ演出の進行部では、第1段階から第3段階まで、最大で3段階(3ステップ)にわたって、画像が予め定めた順序に従って表示される。本実施形態のステップアップ演出では、進行部が1段階の画像表示にて終了するときと、2段階の画像表示にて終了するときと、3段階の画像表示にて終了するときと、がある。例えば、同じ第1段階であっても、第1段階用の画像が表示されたときと、本来であれば第3段階用である画像が表示されたときとでは、後者の方が、大当り期待度が高い。また、同じ画像が表示されるのであれば、進行部が第1段階にて終了するときと、第3段階にて終了するときとでは、後者の方が、当り期待度が高い。なお、各段階にて表示する画像は、静止画であってもよく、動画であってもよい。
【0113】
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、保留中の特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする演出(以下、事前演出と示す)を実行可能に構成されている。事前演出は、所謂「先読み演出」である。
【0114】
ここで、非時短状態において、演出表示装置EHには、保留中の第1特別ゲームを示す情報として、保留画像HGが表示される。本実施形態では、1つの保留画像HGによって、1の保留中の第1変動ゲームを示すようになっている。したがって、特別保留数=1のときには、保留画像HGが1つ表示され、特別保留数=2のときには、保留画像HGが2つ表示され、特別保留数=3のときには、保留画像HGが3つ表示され、特別保留数=4のときには、保留画像HGが4つ表示される。即ち、表示されている保留画像HGの数によって、第1特別保留数を特定可能である。
【0115】
表示部EHaにおいて、保留画像HGは、図中において、アラビア数字の1〜4で示すように、左から右へ向かって順番に、最大で4つ表示されるようになっている。そして、左から1番目の保留画像HGは、次回に実行される第1特別ゲームに対応し、左から2番目の保留画像HGは、2回目に実行される第1特別ゲームに対応する。また、左から3番目の保留画像HGは、保留中の第1特別ゲームのうち、3回目に実行される第1特別ゲームに対応し、左から4番目の保留画像HGは、4回目に実行される第1特別ゲームに対応する。表示部EHaでは、第1特別ゲームが新たに開始される場合、最も左側に表示されていた保留画像HGが消去される。また、他に1又は複数の保留画像HGを表示中であれば、当該保留画像HGを1つずつ小さい順番へとスライド(シフト)するように表示位置を移動させる。
【0116】
そして、本実施形態の事前演出は、演出表示装置EHに表示されている1又は複数の保留画像HGの表示態様を、通常表示態様から、特定表示態様に変化させる演出(以下、保留変化演出と示す)として実行される。例えば、特定表示態様と通常表示態様とは、保留画像の種類、大きさ、表示位置、並びに基調となる色調、及び、点滅の有無、並びに付随するエフェクト画像の有無や種類のうち、任意に選択できる1つ又は複数が異なっておればよい。本実施形態において、通常表示態様の保留画像HGは、白色の球体を模した画像(以下、白保留画像と示す)とされており、特定表示態様の保留画像HGは、赤色の球体を模した画像(以下、赤保留画像と示す)とされている。保留変化演出では、保留画像HGが特定表示態様に変化した場合、当該特定表示態様となった保留画像HGに対応する特別ゲームは、通常表示態様である保留画像HGに対応する特別ゲームに比して、大当り期待度が高いことを特定可能である。
【0117】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、保留画像HGの表示態様が変化するか否かを特定可能とする演出(以下、変化発生演出と示す)を実行可能に構成されている。変化発生演出は、事前演出が実行されるか否かを特定可能とする演出としても把握できる。変化発生演出は、変化発生演出の開始を特定可能とする導入部と、保留画像HGの表示態様が変化するか否かを特定可能とする結果部と、を含んで構成されている。
【0118】
図9に示すように、本実施形態の変化発生演出は、示唆演出(第1通常可動演出)を実行してから行われる。本実施形態において、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面29には、変化発生演出の開始直前に表示されていた画像のうち、少なくとも表示中であった保留画像HGが継続して表示され続ける。なお、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面29では、演出図柄の変動表示が継続されてもよく、所定の予告演出の実行が継続されてもよい。また、変化発生演出の非実行中、保留画像HGを動画として表示する場合、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面29において保留画像HGを動画のまま表示してもよく、変化発生演出が終了する迄の間だけ、一時的に静止画に切り替えて表示してもよい。
【0119】
図12に示すように、変化発生演出の導入部では、変化発生演出の開始前における演出ゲーム画面29が傾きながら、縮小するように表示される。即ち、変化発生演出の導入部では、恰も演出ゲーム画面29が表示部EHaの表面Sfから後方に向かって吹っ飛ぶかのような様子が演出として表現される。変化発生演出の導入部の実行中、表示部EHaの表示領域のうち、演出ゲーム画面29を表示している領域以外の領域には、演出ゲーム画面29の動きを強調するようなエフェクト画像などのように、所定の背景画像29aが表示される。表示部EHaでは、演出ゲーム画面29の手前に重ね合わせるように、所定の前景画像が表示されてもよい。また、変化発生演出の導入部では、可動部26が通常形態を維持したまま、原位置P0から第2演出位置P2へと変位される。
【0120】
変化発生演出における結果部では、最終的に、保留画像HGの表示態様が変化することを特定可能となる成功結果演出、及び、保留画像HGの表示態様が変化しないことを特定可能となる失敗結果演出の何れかが実行される。変化発生演出の結果部において、成功結果演出が実行された場合には、その結果として、表示中である保留画像HGのうち、何れかの表示態様が通常表示態様から特定表示態様に変化する。その一方で、変化発生演出の結果部において、失敗結果演出が実行された場合には、その結果として、表示中である保留画像HGの何れの表示態様も変化しない。
【0121】
図13及び図14に示すように、変化発生演出の結果部では、上記導入部において縮小するように表示された演出ゲーム画面29が、所定の傾きのまま、今度は拡大するように表示される。即ち、変化発生演出の結果部では、恰も演出ゲーム画面29が表示部EHaの表面Sfに向かって、後方から吹っ飛んでくるかのような様子が演出として表現される。変化発生演出の結果部の実行中、表示部EHaの表示領域のうち、演出ゲーム画面29を表示している領域以外の領域には、上述した導入部と同様、所定の背景画像29aや、所定の前景画像が表示されるとよい。
【0122】
これに並行して、変化発生演出の結果部では、可動部26が通常形態から特定形態へと変化しつつ、第2演出位置P2から第3演出位置P3へと変位される。また、変化発生演出の結果部では、上述した演出ゲーム画面29や所定の背景画像29aとは別に、特定画像28gが表示される。即ち、変化発生演出の結果部では、可動部26と、特定画像28gと、によって、1つの特定演出体E2が形成される。したがって、変化発生演出の結果部は、特定演出の1つに相当する。
【0123】
その後、図13に示すように、結果部における失敗結果演出では、後方から吹っ飛んできた演出ゲーム画面29のうち、保留画像HGが表示されている領域とは異なる部分に、特定演出体E2が突き刺さった様子が映し出される。このとき、演出ゲーム画面29は、表示部EHaの表面Sfに対して傾くように表示された状態が維持されている。ここで、表示部EHaの表面Sf、又は仮想平面Sfaに対する演出ゲーム画面29の仮想的な傾きθvは、第3演出位置P3において、特定演出体E2が延びている仮想的な延在方向D4と、演出ゲーム画面29とが交差する角度である。即ち、特定可動演出(第2可動演出)の実行中、表示部EHaにおける所定の画像としての演出ゲーム画面29の傾きは、表示部EHaの表面Sfに対する可動部26の傾きに応じた傾きである。
【0124】
その後、可動部26は、通常形態に戻りつつ、第2演出位置P2を経由して原位置P0へと復帰する。また、演出表示装置EHでは、演出ゲーム画面29が表示部EHaの表示領域の全体を覆うように表示され、変化発生演出が実行されていない状態に復帰する。そして、失敗結果演出が実行された場合、何れの保留画像HGについても表示態様が変化しない。このように、結果部として失敗結果演出を含む変化発生演出は、保留画像HGの表示態様が変化しないガセの変化発生演出となる。
【0125】
また、図14に示すように、結果部における成功結果演出では、後方から吹っ飛んできた演出ゲーム画面29のうち、保留変化演出の対象となる保留画像HGに、特定演出体E2(穂先に対応する特定画像28g)が突き刺さった様子が映し出される。このとき、表示部EHaにおいて、演出ゲーム画面29は、失敗結果演出のときと同様に、表示部EHaの表面Sfに対して傾くように表示された状態が維持されている。なお、図14では、保留中の特別ゲームのうち、2番目に実行される特別ゲームを示す保留画像HGに、特定演出体E2が突き刺さった様子が示されている。
【0126】
そして、図中において墨色に示すように、表示部EHaにおいて、特定演出体E2(穂先に対応する特定画像28g)が突き刺さった様子が示された保留画像HGは、通常表示態様から特定表示態様へと変化される。このように、成功結果演出が実行された場合、特定演出体E2(特定画像28g)が作用した保留画像HGは、表示態様が特定表示態様に変化される。その後、可動部26は、通常形態に戻りつつ、第2演出位置P2を経由して原位置P0へと復帰する。また、演出表示装置EHでは、演出ゲーム画面29が表示部EHaの表示領域の全体を覆うように表示され、変化発生演出が実行されていない状態に復帰する。
【0127】
このように、パチンコ遊技機10では、特定可動演出(第2可動演出)の実行中、表示部EHaに特定画像28gが表示され、可動部26と、表示部EHaに表示された特定画像28gと、によって1つの特定演出体E2を形成するようになっている。そして、パチンコ遊技機10は、変化発生演出(特定演出)の実行に関連して、特定画像28gとは異なる所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)の少なくとも一部が変化する変化演出、及び特別演出として、保留変化演出を実行可能に構成されている。変化発生演出は、上述した成功結果演出を含んでおり、当該成功結果演出は、特定画像28gと、演出ゲーム画面29(特に保留画像HG)と、を用いて行う経過演出に相当する。
【0128】
次に、上記特徴的な演出を実行させるための演出処理について説明する。
保留変化演出を実行させるための処理について説明する。
まず、演出設定処理について説明する。副制御CPU40aは、非時短状態において、先読みコマンドを入力すると、演出設定処理を実行する。
【0129】
副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドに示される特別ゲームの内容を特定可能な保留情報を、副制御RAM40cに記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。副制御CPU40aは、特別ゲームの種別、及び、保留情報の記憶順序が特定可能となるように、保留情報を記憶させる。また、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。即ち、本実施形態の副制御CPU40aは、保留中の特別ゲームの内容を判定可能な手段として機能させることもできる。
【0130】
次に、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に基づいて、当該先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、保留変化演出を実行するか否かを決定する。副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化演出の実行を決定済みであることを特定可能な保留変化フラグが記憶されている場合、保留変化演出の非実行を決定する。その一方で、副制御CPU40aは、保留変化フラグが記憶されていない場合、所定の乱数を用いて、保留変化演出を実行するか否かの演出抽選を行う。主制御CPU30aは、保留変化演出の非実行に比して、保留変化演出の実行のほうが、決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように決定する。演出抽選に当選しない場合、副制御CPU40aは、保留変化演出の非実行を決定する。その後、副制御CPU40aは、演出設定処理を終了する。
【0131】
その一方で、演出抽選に当選した場合、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを示す保留画像HGを対象とした保留変化演出の実行を決定するとともに、副制御RAM40cに保留変化フラグを記憶させる。即ち、副制御CPU40aは、複数の保留変化演出を重複して実行させない。保留変化フラグは、保留変化演出の実行を決定済みであり、保留画像HGの表示態様が変化済み、又は変化前であることを特定可能な情報として把握できる。
【0132】
続けて、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを含めて、保留中の特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかを決定する(以下、この処理のことを変化態様決定処理と示す)。例えば、保留画像HGの表示態様を変化させる特別ゲームは、所定の乱数を用いた抽選によって決定してもよく、次回の特別ゲームを一義的に決定してもよい。副制御CPU40aは、保留画像HGの表示態様を変化させる特別ゲームを決定すると、当該特別ゲームを特定可能とする情報として変化態様フラグを副制御RAM40cに記憶させる。なお、主制御CPU30aは、保留変化演出の対象とした特別ゲームが終了すると、変化演出フラグ、及び変化態様フラグを消去する。その後、副制御CPU40aは、演出設定処理を終了する。
【0133】
次に、第1演出実行処理について説明する。
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、第1演出実行処理を実行する。副制御CPU40aは、表示部EHaに表示させている保留画像HGのうち、最も左側に表示させている保留画像HGを消去するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、消去する保留画像HGとは別の保留画像HGを表示させている場合、当該表示中である1又は複数の保留画像HGを、1つずつ小さい順番(左方)に対応する表示位置へとスライドするように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU40aは、保留画像HGをスライドするように表示させるときには、保留画像HGの表示態様を変化させずに維持する。
【0134】
次に、副制御CPU40aは、保留変化フラグが記憶されている場合、保留態様フラグを参照し、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームであるか否かを判定する。副制御CPU40aは、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームではない場合、変化発生演出の非実行を決定する。この場合、副制御CPU40aは、変化発生演出を実行しないように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。その一方で、副制御CPU40aは、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームである場合、成功結果演出を含む変化発生演出の実行を決定する。即ち、本実施形態では、保留変化演出の実行が決定されており、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームであると判定されることで、可動部26が第2方向D2のうち表示部EHaの表面Sfに向かう方向へ動作する動作条件が成立する。
【0135】
図9図12、及び図14に示すように、副制御CPU40aは、変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(成功結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、成功結果演出を実行させるに際しては、今回の保留変化演出の対象としている第1特別ゲームに対応する保留画像HGに、特定演出体E2が突き刺さる様子を映し出すように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。即ち、本実施形態の成功結果演出は、表示態様が変化する保留画像HG、即ち、大当り期待度が高い第1特別ゲームを特定可能な態様により実行される。
【0136】
ここで、本実施形態において、副制御CPU40aは、予め作成され、副制御ROM40bに格納された動画データを再生することによって、変化発生演出における表示部EHaの表示画面を実現している。なお、副制御CPU40aは、仮想三次元空間内に、演出ゲーム画面29に対応する画像オブジェクトと、仮想視点と、を配置するとともに、当該仮想視点から見たと仮定したときの動画データを都度作成することによって、変化発生演出における表示部EHaの表示画面を実現してもよい。なお、その他の演出における表示部EHaの表示画面についても同様であるので、詳細な説明を省略する。
【0137】
次に、第2演出実行処理について説明する。
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、第2演出実行処理を実行する。副制御CPU40aは、保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいてガセの変化発生演出(失敗結果演出)を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化フラグが記憶されていない場合であっても、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがあるとき、ガセの変化発生演出の実行を決定しない。
【0138】
また、副制御CPU40aは、ガセの示唆演出、チャンスアップ演出、及び、ステップアップ演出を含む複数種類の演出の中から、所定の乱数を用いた抽選によって、今回の演出ゲームにおいて実行させる演出を決定する。なお、副制御CPU40aは、ステップアップ演出の実行を決定する場合、進行部における段階数を決定する。このとき、副制御CPU40aは、段階数1<2<3の順番に、決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように、段階数を決定する。
【0139】
図9に示すように、副制御CPU40aは、ガセの示唆演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、上述した示唆演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、示唆演出の終了後に、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び、ガセの変化発生演出を実行させない。
【0140】
図9及び図10に示すように、副制御CPU40aは、チャンスアップ演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→チャンスアップ演出の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。
【0141】
図9及び図11に示すように、副制御CPU40aは、ステップアップ演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→ステップアップ演出の導入部→ステップアップ演出の進行部の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。
【0142】
図9図12、及び図13に示すように、副制御CPU40aは、ガセの変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(失敗結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。
【0143】
次に、パチンコ遊技機10の作用について説明する。
図15に示すように、本実施形態では、示唆演出(第1通常可動演出)が実行された場合、他の演出に発展しないガセにおわる状況と、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び変化発生演出の何れかに発展する状況と、を創り出すことができる。
【0144】
示唆演出(第1通常可動演出)を経由してチャンスアップ演出(第2通常可動演出)に発展した場合、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向(第1方向D1a,D1b)に統一して実行される。また、示唆演出及びチャンスアップ演出は、可動部26の形態を、通常形態に統一して実行されるようになっている。
【0145】
その一方で、示唆演出(第1通常可動演出)を経由してステップアップ演出(特定可動演出)に発展した場合、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向から、表面Sfと交差する第2方向D2に変更して実行される。また、示唆演出及びステップアップ演出は、可動部26の形態を、途中で特定形態に変更して実行されるようになっている。
【0146】
また、示唆演出(第1通常可動演出)を経由して変化発生演出(特定可動演出)に発展した場合についても、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向から、表面Sfと交差する第2方向D2に変更して実行される。即ち、示唆演出及び変化発生演出は、可動部26の形態を、途中で特定形態に変更して実行されるようになっている。
【0147】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(A1)本実施形態によれば、可動部26(第1可動部27)と、表示部EHaに表示された特定画像28gと、によって1つの特定演出体E2を形成することから、可動部26を単体で、又は、画像を単体で演出体を形成する構成に比して、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0148】
(A2)本実施形態によれば、可動部26(第1可動部27)と特定画像28gとによって、特定演出体E2が形成されることに関連して、所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化することから、単に演出ゲーム画面29を変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。
【0149】
(A3)本実施形態によれば、特定演出体E2を構成する特定画像28gと、変化の対象となる保留画像HGと、を用いた経過演出を行うことから、特定演出体E2が作用したことによって保留画像HGが変化したと認識させ易くできる。したがって、特定演出と、保留変化演出の両方において、興趣を向上させることができる。
【0150】
(B1)本実施形態によれば、可動部26によって通常演出体E1を形成するだけでなく、可動部26と特定画像28gとによっても特定演出体E2を形成できることから、演出体の形成態様を多様化し、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0151】
(B2)本実施形態によれば、通常演出体E1は特定画像28gを含まないで形成されることから、演出体の形成態様の多様性を際立たせ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【0152】
(B3)本実施形態によれば、通常演出体E1と特定演出体E2とは、遊技者が同一又は略同一と視認し得ることから、演出体としての統一感をもたせることで、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
【0153】
(D1)本実施形態によれば、通常形態及び特定形態のうち、特定形態に変化した可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成できる。したがって、可動部26の変化とともに特定演出体E2を形成することによって、特定演出体E2の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。
【0154】
(D2)本実施形態によれば、可動部26の第2可動部28は、特定形態への変化に伴って変位するとともに、特定画像28gとして、第2可動部28に対応した画像が表示される。このため、特定演出体E2としての纏まりを遊技者に把握させ易くできる。したがって、理解し易い演出を実現し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0155】
(D3)本実施形態によれば、特定画像28gとしては、変位した第2可動部28を恰も補うように、当該第2可動部28に対応した画像が表示される。このため、特定演出体E2としての纏まりを、さらに遊技者に把握させ易くできる。
【0156】
(E)本実施形態によれば、通常形態である可動部26によって通常演出体E1を形成することに加えて、特定形態に変化した可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成できる。したがって、演出体の形成態様を多様化しつつ、さらに可動部26の変化とともに特定演出体E2を形成することによって、特定演出体E2の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。
【0157】
(G1)本実施形態によれば、表示部EHaの表面Sfに沿って動作する通常可動演出に加えて、表示部EHaの表面Sfと交差する方向D2に動作する特定可動演出を実行できる。このため、本実施形態では、特定可動演出による奥行きのある演出を際立たせ、これにより遊技者の興趣を向上させることができる。
【0158】
(G2)本実施形態によれば、可動部26は、表示部EHaの表面Sfと交差する方向D2への動作に伴って、特定画像28gとともに特定演出体E2を形成できるとともに、当該特定演出体E2の形成に関連して保留画像HGが変化する。このため、単に保留画像HGを変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。
【0159】
(H1)本実施形態によれば、特定可動演出では、可動部26が表示部EHaの表面Sfに向かう方向へ動作するとき、第2可動部28は、第1可動部27に対して相対的に、且つ、表示部EHaの表面Sfから離間する方向へ変位する。このため、可動部26と表示部EHaとの接触を抑制し、よりダイナミックな動作が可能になる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0160】
(H2)本実施形態によれば、特定可動演出において、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに向かう方向へ回動し、表示部EHaの表面Sfに対して傾いた特定姿勢になる。このため、躍動感あふれる可動演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【0161】
(H3)本実施形態によれば、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに対して傾いた特定姿勢になるとき、第2可動部28が第1可動部27に対して相対的に変位することに伴って、第1可動部27に収容される。したがって、本実施形態では、さらにダイナミックな動作を可動部にさせることができる。
【0162】
(H4)本実施形態によれば、特定可動演出の実行中、特定姿勢且つ特定形態である可動部26と、特定画像28gと、によって1つの特定演出体E2を形成できるとともに、特定演出体E2の形成に関連して保留画像HGが変化する。このため、単に保留画像HGを変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。
【0163】
(I1)本実施形態によれば、特定可動演出の実行中、表示部EHaでは、当該表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)に対して演出ゲーム画面29(所定の画像)が傾くように表示されることから、表示部EHaの表面Sfと交差する方向D2への可動部26の動作と連動していることを理解し易くできる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0164】
(I2)本実施形態によれば、可動部26の延びる延在方向D3と、表示部EHaの表面Sfを含む仮想平面Sfaと、が交差する角度θは90度未満である。このため、遊技者から可動部26の傾きを視認し易くできる。したがって、表示部EHaの表面Sfに対する演出ゲーム画面29の傾きと、特定可動演出における可動部26の動作と、を把握し易くできる。
【0165】
(I3)本実施形態によれば、表示部EHaの表面Sfに対する可動部26の傾きと、演出ゲーム画面29の傾きとの間に対応関係があることから、可動部26の動作と演出ゲーム画面29の表示とが関連していることを把握させ易くできる。
【0166】
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御について、同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。また、以下の説明では、第1実施形態にて説明した変化発生演出を「第1変化発生演出」と示す。
【0167】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1変化発生演出に加えて、さらに第2変化発生演出を実行可能に構成されている点で第1実施形態と相違している。第1変化発生演出は、第1実施形態と同様であるので、第2変化発生演出について詳しく説明する。
【0168】
図10に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、第2変化発生演出は、第2通常可動演出として実行される。なお、第2変化発生演出とチャンスアップ演出とは、例えば背景画像を異ならせるなどして、別の演出として特定可能に構成することが好ましい。
【0169】
副制御CPU40aは、変化態様決定処理において、保留中の特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、第1変化発生演出、及び第2変化発生演出の何れを実行するかについても決定する。例えば、副制御CPU40aは、所定の乱数を用いた抽選により、第1変化発生演出及び第2変化発生演出を同じ確率で決定するとよい。そして、副制御CPU40aは、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、変化発生演出の種類を特定可能な情報として、変化態様フラグを副制御RAM40cに記憶させる。
【0170】
第1演出実行処理において、副制御CPU40aは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第1変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第1変化発生演出の実行を決定する。同様に、副制御CPU40aは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第2変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第2変化発生演出の実行を決定する。そして、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームの実行中に第1変化発生演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。
【0171】
図9、及び図10に示すように、第2変化発生演出を決定した場合、副制御CPU40aは、示唆演出→第2変化発生演出(第2通常可動演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。そして、副制御CPU40aは、第2変化発生演出の終了に伴って、今回の保留変化演出の対象としている第1特別ゲームに対応する保留画像HGの表示態様が特定表示態様に変化するように、演出表示装置EHを制御する。
【0172】
第2演出実行処理において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいて何れかのガセの変化発生演出を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。ここで、副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出(失敗結果演出)に比して、ガセの第2変化発生演出の出現率が高くなるように、上記ガセ演出抽選を行う。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1変化発生演出が実行される場合、第2変化発生演出が実行されるときに比して、保留画像HGの表示態様が変化する期待度が高くなる。
【0173】
そして、副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームの実行中に第1変化発生演出(失敗結果演出)を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。そして、副制御CPU40aは、第1変化発生演出(失敗結果演出)の終了に伴って、何れの保留画像HGの表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。
【0174】
図9、及び図10に示すように、副制御CPU40aは、ガセの第2変化発生演出を決定した場合、副制御CPU40aは、示唆演出→第2変化発生演出(第2通常可動演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。そして、副制御CPU40aは、ガセの第2変化発生演出の終了に伴って、何れの保留画像HGの表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。
【0175】
上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図16に示すように、本実施形態では、示唆演出(第1通常可動演出)を経由して第2変化発生演出(第2通常可動演出)に発展した場合、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向(第1方向D1a,D1b)に統一して実行される。また、示唆演出及び第2変化発生演出は、可動部26の形態を、通常形態に統一して実行されるようになっている。即ち、第2変化発生演出は、通常演出の1つに相当する。
【0176】
その一方で、示唆演出(第1通常可動演出)を経由して第1変化発生演出(特定可動演出)に発展した場合には、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向から、表面Sfと交差する第2方向D2に変更して実行される。即ち、示唆演出及び第1変化発生演出は、可動部26の形態を、途中で特定形態に変更して実行される。即ち、第1変化発生演出は、特定演出の1つに相当する。
【0177】
以上のように、本実施形態の保留変化演出は、第1変化発生演出(特定演出)及び第2変化発生演出(通常演出)の何れかの実行に関連して、特定画像とは異なる所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化する変化演出、及び特別演出に相当する。そして、第1変化発生演出(特定演出)は、第2変化発生演出(通常演出)に比して、所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化する期待度が高い。
【0178】
本実施形態によれば、上述した実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
(B4)本実施形態によれば、可動部26と特定画像28gとによって特定演出体E2が形成されるときは、可動部26によって通常演出体E1が形成されるときに比して、保留画像HGが変化する期待度が高い。このため、特定演出体E2の特別感を高め、遊技者の興趣を向上できる。
【0179】
[第3実施形態]
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第3実施形態は、第1実施形態及び第2実施形態の何れかと組み合わせてもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定可動演出における特定画像として、特定画像28gに加えて、特定画像50を表示可能である点で、上記実施形態と相違している。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定演出体E2に加えて、特定形態である可動部26と、特定画像50と、によって、特定演出体E3を形成可能である点で上記実施形態と相違している。上述したように、特定画像28gは、第2可動部28(朱槍の穂先)を模した画像である。
【0180】
これに対して、例えば、図17に示すように、特定画像50は、第2可動部28ではなく、三つ又の穂先を模した画像である。このように、特定演出における特定画像は、必ずしも可動部26のうち第2可動部28(特定部位)に対応した画像でなくてもよい。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定可動演出において表示可能な特定画像には、複数種類の特定画像があり、特定可動演出において形成可能な特定演出体には、特定画像の種類に応じた複数種類の特定演出体があるといえる。
【0181】
副制御CPU40aは、変化態様決定処理において、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、第1変化発生演出を実行する場合に、当該第1変化発生演出の演出内容として、特定演出体E2,E3のうち、何れを形成するかについても決定する。例えば、副制御CPU40aは、所定の乱数を用いた抽選により、第1演出内容(特定演出体E2)及び第2演出内容(特定演出体E3)の何れかを決定する。なお、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の中では、第1演出内容及び第2演出内容を同じ確率で決定するとよい。そして、副制御CPU40aは、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、変化発生演出の種類や演出内容を特定可能な情報として、変化態様フラグを副制御RAM40cに記憶させる。
【0182】
第1演出実行処理において、副制御CPU40aは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第1変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第1変化発生演出の実行を決定する。さらに、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の演出内容も特定する。そして、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の実行を決定した場合、特定した演出内容にて、演出ゲームの実行中に第1変化発生演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。
【0183】
図9図12、及び図14に示すように、副制御CPU40aは、第1演出内容による変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(成功結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。ここで、副制御CPU40aは、変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。
【0184】
図9図12、及び図17に示すように、副制御CPU40aは、第2演出内容による変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(成功結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。ここで、副制御CPU40aは、変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像50と、によって特定演出体E3を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。
【0185】
第2演出実行処理において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいてガセの第1変化発生演出を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出を決定するときには、当該第1変化発生演出の演出内容として、特定演出体E2,E3のうち、何れを形成するかについて、所定の乱数を用いた内容抽選によって決定する。このとき、第1演出内容によるガセの第1変化発生演出に比して、第2演出内容によるガセの第2変化発生演出の出現率が高くなるように、上記内容抽選を行う。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1演出内容による第1変化発生演出が実行される場合、第2演出内容による第1変化発生演出が実行されるときに比して、保留画像HGの表示態様が変化する期待度が高くなる。即ち、複数種類の特定演出体には、演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化する期待度が他の特定演出体とは異なる特定演出体が含まれていると言える。
【0186】
図9図12、及び図14に示すように、副制御CPU40aは、第1演出内容によるガセの第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(失敗結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。
【0187】
図9図12、及び図17に示すように、副制御CPU40aは、第2演出内容によるガセの第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(失敗結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像50と、によって特定演出体E3を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。
【0188】
本実施形態によれば、上述した実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
(C1)本実施形態によれば、可動部と特定画像とによって特定演出体を形成できるだけでなく、さらに複数種類の特定画像に応じて、複数種類の特定演出体を形成できる。したがって、特定演出体の中でも形成態様を多様化し、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0189】
(C2)本実施形態によれば、複数種類の特定演出体E2,E3は、保留画像HGが変化する期待度が異なるため、演出体の形成形態を多様化するだけでなく、保留画像HGが変化することに対する期待感をも変化させ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【0190】
(F)本実施形態によれば、通常形態である可動部26によって通常演出体を形成することに加えて、特定形態に変化した可動部26と、特定画像と、によって特定演出体を形成できる。したがって、演出体の形成態様を多様化しつつ、さらに可動部26の変化とともに特定演出体を形成することによって、特定演出体の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。そして、本実施形態では、複数種類の特定画像28g,50に応じて、複数種類の特定演出体E2,E3を形成できる。したがって、特定演出体の中でも形成態様を多様化し、遊技者にとってさらに魅力ある演出を実現できる。
【0191】
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、可動部26は、「朱槍の穂」を模した形状である必要はなく、所定のキャラクタ、文字列、及び図形を模した形状であってもよい。例えば、可動部26は、円環状の第1可動部51と、円盤状の第2可動部52と、を備え、全体としての形状が円盤状であってもよい。例えば、可動部26と当該可動部26を含んで形成する各演出体を、「拳」を模した形状とした場合には、変化発生演出において、恰も演出ゲーム画面29(保留画像HG)を殴る様子を表現した演出として実現できる。
【0192】
図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定形態(特定姿勢)になるとき、可動部26のうち、第2可動部52の第1可動部51に対する相対的な移動方向は、方向D2に沿った方向である必要はなく、表示部EHaの表面Sfに沿った方向であってもよい。
【0193】
図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定形態(特定姿勢)になるとき、第2可動部52は、表示部EHaの表面Sfに沿った方向において、第1可動部51から突出していない状態から、第1可動部51から突出した状態に変位可能であってもよい。この場合、特定形態において、第1可動部51と、特定の部位に相当する第2可動部52と、表示部EHaに表示した特定画像と、によって特定演出体を形成することもできる。
【0194】
図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定形態である可動部26のうち、第2可動部52は、遊技者から視認可能であってもよい。
図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定可動演出の実行中、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに沿って平行な状態を維持したまま、表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する方向に沿って変位してもよい。
【0195】
図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、円盤状の可動部26によって通常演出体E4を形成し、可動部26と、可動部26(第1可動部51)の内側に表示された特定画像52gと、によって、特定演出体E5を形成してもよい。
【0196】
・各実施形態において、可動部26が動作する方向D2は、表示部EHaの表面Sf又は仮想平面Sfaと直交する方向であってもよい。
・各実施形態において、第3演出位置P3にあるとき、可動部26の延在方向D3は、表示部EHaの表面Sf又は仮想平面Sfaと直交していてもよい。
【0197】
・各実施形態において、可動部26は、発光体を備えることによって、特定可動演出の実行中、発光演出を実行可能であってもよい。これによれば、表示部EHaにおける表示領域の明るさと、可動部26の明るさと、を近付け、可動部26と特定画像28gとを、一纏まりの特定演出体E2として認識させ易くできる。
【0198】
・各実施形態において、可動部26は、原位置P0から、表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する方向D2に変位した演出位置へと、直接的に動作してもよい。即ち、特定可動演出は、表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)に沿った方向への動作を含まず、表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する第2方向D2に動作することのみを含んで構成されていてもよい。
【0199】
・各実施形態において、特定可動演出の実行中における演出ゲーム画面29の傾きは、変更してもよい。例えば、可動部26を、ハサミを模した形状にするとともに、演出ゲーム画面29を表示部EHaの表面Sfと直交(又は略直交)する傾きとなるように表示することで、恰もハサミによって演出ゲーム画面29(保留画像HG)を切断する様子が演出として表現される。このように、特定可動演出の実行中、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の傾きは、可動部26の傾きに応じた角度であればよい。
【0200】
・各実施形態において、表示部EHaに表示された特別画像によって通常演出体を形成する通常演出を実行可能であってもよい。この場合、特別画像は、通常形態である可動部26を模した画像であるとよい。これによれば、表示部EHaに表示する画像によっても演出体を形成できることから、演出体の形成態様を多様化し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0201】
・第2実施形態において、第1変化発生演出(特定演出)、及び第2変化発生演出(通常演出)は、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の表示態様が変化する期待度が同じであってもよい。
【0202】
・第3実施形態において、特定画像は3種類以上であってもよい。即ち、形成可能な特定演出体は、3種類以上であってもよい。また、複数種類の特定画像は、形状が異なる画像であることに加えて、又は代えて、単に基調となる色調や大きさが異なる画像であってもよい。
【0203】
・第3実施形態において、第1演出内容の第1変化発生演出、及び第2演出内容の第1変化発生演出は、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の表示態様が変化する期待度が同じであってもよい。即ち、複数種類の特定演出体は、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の表示態様が変化する期待度が異なっていなくてもよい。
【0204】
・各実施形態において、第1変化発生演出及び第2変化発生演出や、第1変化発生演出の演出内容によって異ならせる期待度は、大当り期待度であってもよい。
・各実施形態において、保留画像HGの表示態様は、3種類以上あってもよい。また、保留画像HGの表示態様毎に、大当り期待度が異なるとよい。
【0205】
・各実施形態において、保留変化演出での保留画像HGの表示態様は、第1始動入賞口15への入賞時(第1特別ゲームの保留条件の成立時)に変化してもよく、保留変化演出の対象とした第1特別ゲームの開始時に変化してもよく、他の特別ゲームの開始時に変化してもよい。また、保留画像HGの表示態様は、変化発生演出や他の可動演出を伴わないで変化する場合があってもよい。
【0206】
・各実施形態において、特定可動演出の実行に関連して、演出ゲーム画面29の全部が変化してもよい。例えば、特定可動演出の実行後、表示部EHaでは、特定可動演出の実行前とは異なる背景画像、及び演出図柄を表示することにより、特定可動演出の実行によって演出モードが移行したかのような演出としてもよい。
【0207】
・各実施形態において、特定可動演出(特定演出)の実行に伴って、演出ゲーム画面29のうち保留画像HGに加えて、又は代えて、演出図柄が変化してもよく、その他の画像が変化してもよい。即ち、演出ゲーム画面29の少なくとも一部が変化すればよい。
【0208】
・各実施形態において、特定可動演出の実行中、演出ゲーム画面29の全体が傾くように表示される必要はなく、例えば、保留画像HGや演出図柄など、一部分の画像のみが傾くように表示されてもよい。
【0209】
・各実施形態において、特定演出は、特定画像以外の画像の表示を伴わなくてもよい。この場合、特定演出は、特定可動演出のみから構成されるといえる。
・各実施形態において、特定演出体を形成するタイミングは、第3演出位置P3に変位するときに限られない。例えば、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに沿って動作しているときに特定形態となり、表示部EHaに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよい。
【0210】
・各実施形態において、可動部26は、複数の通常演出体を形成可能であってもよい。
・各実施形態において、役物ユニット23(可動部26)の配設位置を変更してもよい。例えば、役物ユニット23(可動部26)は、表示部EHaの左側にあってもよい。
【0211】
・各実施形態において、特定画像を表示する表示部は、表示部EHaとは別の表示部(所謂、サブ表示部)であってもよい。サブ表示部は、表示部EHaとともに演出ゲームを表示可能であってもよく、表示不能であってもよい。
【0212】
・各実施形態において、役物ユニット23は、複数の可動部26を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、複数の可動部26のうち1つ又は複数について、通常形態と特定形態とに変化可能に構成されているとよい。そして、特定形態に変化可能な可動部26ごとに、表示部EHaに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよく、複数の可動部26と特定画像とによって、1つの特定演出体を形成してもよい。
【0213】
・各実施形態において、パチンコ遊技機10は、複数の役物ユニット23を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、複数の役物ユニット23のうち1つ又は複数について、可動部26が通常形態と特定形態とに変化可能に構成されているとよい。そして、特定形態に変化可能な役物ユニット23ごとに、表示部EHaに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよく、複数の役物ユニット23と特定画像とによって1つの特定演出体を形成してもよい。
【0214】
・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口18の内部における特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したこと、即ち、V入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよく、予め定めた上限回数の変動ゲームが実行されたことを契機に終了してもよい。
【0215】
・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・各実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
【0216】
・各実施形態において、リーチ演出を含め、上記実施形態において説明した各種の演出は、発明を逸脱しない範囲であれば、演出表示装置EHによる表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、スピーカSPによる音声演出、及び、可動部26による可動体演出のうち1つ、又は複数を組み合わせて構成してもよい。
【0217】
・各実施形態において、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0218】
・各実施形態において、主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0219】
・遊技機としてのスロットマシンに適用してもよい。
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
(イ)所定の動作を可能に構成された演出用の可動部と、所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記可動部は、前記表示部の表面に沿った第1方向に動作する第1可動演出と、前記表示部の表面と交差する第2方向に動作する第2可動演出と、を実行可能に構成され、前記可動部のうち特定部位は、前記第2可動演出において、前記可動部が前記第2方向のうち前記表示部の表面に向かう方向へ動作する動作条件が成立しているとき、前記表示部の表面と前記特定部位との離間距離が所定距離未満とならないように、前記可動部のうち前記特定部位とは異なる部位に向かって変位するように構成されているとよい。
【符号の説明】
【0220】
D1a,D1b…第1方向、D2…第2方向、D3…延在方向、E1,E4…通常演出体、E2,E3,E5…特定演出体、EH…演出表示装置、EHa…表示部、HG…保留画像、Sf…表面、Sfa…仮想平面、23…役物ユニット、26…可動部、27,51…第1可動部、28,52…第2可動部、28g,50,52g…特定画像、29…演出ゲーム画面、30…主制御基板、30a…主制御CPU、40…副制御基板、40a…副制御CPU。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18