特許第6637589号(P6637589)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許6637589情報処理方法、端末、及びコンピュータ記憶媒体
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6637589
(24)【登録日】2019年12月27日
(45)【発行日】2020年1月29日
(54)【発明の名称】情報処理方法、端末、及びコンピュータ記憶媒体
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20200120BHJP
   G06F 3/0481 20130101ALI20200120BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20200120BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20200120BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20200120BHJP
【FI】
   A63F13/69
   G06F3/0481 170
   A63F13/30
   A63F13/53
   A63F13/55
【請求項の数】12
【全頁数】23
(21)【出願番号】特願2018-505519(P2018-505519)
(86)(22)【出願日】2016年5月24日
(65)【公表番号】特表2018-517533(P2018-517533A)
(43)【公表日】2018年7月5日
(86)【国際出願番号】CN2016083207
(87)【国際公開番号】WO2017059683
(87)【国際公開日】20170413
【審査請求日】2017年10月18日
(31)【優先権主張番号】201510655696.6
(32)【優先日】2015年10月10日
(33)【優先権主張国】CN
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100091214
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 進介
(72)【発明者】
【氏名】タン,ヨン
(72)【発明者】
【氏名】チェン,ユー
(72)【発明者】
【氏名】ジョウ,チュアン
(72)【発明者】
【氏名】ゴン,ウェイ
【審査官】 比嘉 翔一
(56)【参考文献】
【文献】 特開2015−085179(JP,A)
【文献】 安藤 伸一,3DS版 テイルズ オブ ジ アビス パーフェクトガイド 初版 TALES OF THE ABYSS PERFECT GUIDE,株式会社エンターブレイン 浜村 弘一,2011年 9月12日,第1版,P.12,14−15,18−19
【文献】 Vジャンプブックス ニンテンドーDS版 ブリーチDS 蒼天に駆ける運命 剣撃乱舞ノ書 初版 BLEACH DS,株式会社集英社 鳥嶋 和彦,2006年 2月 7日,第1版,P.26,126
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F13/00−13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理方法であって、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記方法は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るステップと、
前記ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第1制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るステップであって、iは1より大きい正整数であり、前記第1機能に対応する構成オプションの有効、無効は、手動でのスキル選択解放を制御する制御モード、即ち、前記第1制御モードと、システム自動制御のスキル解放制御モード、即ち、第2制御モードとにそれぞれ対応し、前記i個の異なるキャラクタオブジェクトは、ユーザにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応するキャラクタオブジェクト、又はユーザの所在グループ内のグループメンバに対応するキャラクタオブジェクトであるステップと、
前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャを取得するとき、現在指定された目標オブジェクトに対し、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するステップと、
を含む方法。
【請求項2】
前記i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つ前記スキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される前記少なくとも1つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御でき且つ解放できるスキルである、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が1人のユーザが前記i個の異なるキャラクタオブジェクトを制御することであると検出すると、i個のスキルオブジェクトを取得するステップであって、各キャラクタオブジェクトは1つのスキルオブジェクトに対応し、前記i個のスキルオブジェクトは全て解放可能状態である、ステップと、
前記i個のスキルオブジェクトから前記スキル解放操作のためのj個のスキルオブジェクトを選択するステップであって、jは1より大きい正整数であり、j<iである、ステップと、
前記スキル解放操作が前記j個のスキルオブジェクトに対して実行された後にプリセット時間に達しないとき前記j個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、前記スキル制御表示領域内の前記j個のスキルオブジェクトを隠し、前記スキル制御表示領域内にi−j個のスキルオブジェクトのみを表示するステップと、
を更に有する請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記方法は、
前記プリセット時間に達するとき、前記j個のスキルオブジェクトが前記解放可能状態に回復されることを検出した場合、前記スキル制御表示領域内で前記予め隠されたj個のスキルオブジェクトを再び表示するステップ、
を更に有する請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記ゲームシステム内の前記第1機能に対応する前記構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である又は前記構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、前記第2制御モードに入るステップであって、前記第2制御モードでは、前記i個の異なるキャラクタオブジェクトの前記少なくとも1つのスキルオブジェクトの中のm個のスキルオブジェクトは前記システムにより自動的に制御され、mは1より大きい正整数であり、m<iである、ステップと、
前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対する前記スキル解放操作ジェスチャを得ると、現在指定された目標オブジェクトに対し、i−m個のスキルオブジェクトの中の第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又は(i−m)番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御するステップであって、前記システムは、残りのm個のスキルオブジェクトのうちのいずれか1つを別個に解放する又は残りのm個のスキルオブジェクトのうちの複数を組み合わせて解放するよう自動的に制御する、ステップと、
を更に有する請求項1乃至4のいずれか一項に記載の方法。
【請求項6】
端末であって、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記端末は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るよう構成される第1レンダリングユニットと、
前記ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第1制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るよう構成され、iは1より大きい正整数であり、前記第1機能に対応する構成オプションの有効、無効は、手動でのスキル選択解放を制御する制御モード、即ち、前記第1制御モードと、システム自動制御のスキル解放制御モード、即ち、第2制御モードとにそれぞれ対応し、前記i個の異なるキャラクタオブジェクトは、ユーザにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応するキャラクタオブジェクト、又はユーザの所在グループ内のグループメンバに対応するキャラクタオブジェクトである第1検出ユニットと、
前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが取得されると、現在指定された目標オブジェクトに対し、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するよう構成されるスキル解放ユニットと、
を含む端末。
【請求項7】
前記i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つ前記スキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される前記少なくとも1つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御でき且つ解放できるスキルである、請求項6に記載の端末。
【請求項8】
前記端末は、
前記スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が1人のユーザが前記i個の異なるキャラクタオブジェクトを制御することであると検出すると、i個のスキルオブジェクトを取得するよう構成される第2検出ユニットであって、各キャラクタオブジェクトは1つのスキルオブジェクトに対応し、前記i個のスキルオブジェクトは全て解放可能状態である、第2検出ユニットと、
前記i個のスキルオブジェクトから前記スキル解放操作のためのj個のスキルオブジェクトを選択するよう構成されるスキル解放制御ユニットであって、jは1より大きい正整数であり、j<iであり、前記スキル解放操作が前記j個のスキルオブジェクトに対して実行された後にプリセット時間に達しないとき、前記j個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、前記スキル制御表示領域内の前記j個のスキルオブジェクトを隠し、前記スキル制御表示領域内にi−j個のスキルオブジェクトのみを表示するよう構成されるスキル解放制御ユニットと、
を更に有する請求項7に記載の端末。
【請求項9】
前記スキル解放制御ユニットは、前記プリセット時間に達するとき、前記j個のスキルオブジェクトが前記解放可能状態に回復されることを検出した場合、前記スキル制御表示領域内で前記予め隠されたj個のスキルオブジェクトを再び表示するよう更に構成される、請求項8に記載の端末。
【請求項10】
前記第1検出ユニットは、前記ゲームシステム内の前記第1機能に対応する前記構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である又は前記構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、前記第2制御モードに入るよう更に構成され、前記第2制御モードでは、前記i個の異なるキャラクタオブジェクトの前記少なくとも1つのスキルオブジェクトの中のm個のスキルオブジェクトは前記システムにより自動的に制御されることがデフォルトであり、mは1より大きい正整数であり、m<iであり、
前記スキル解放ユニットは、前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対する前記スキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対し、i−m個のスキルオブジェクトの中の第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又は(i−m)番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御するよう更に構成され、前記システムは、残りのm個のスキルオブジェクトのうちのいずれか1つを別個に解放する又は残りのm個のスキルオブジェクトのうちの複数を組み合わせて解放するよう自動的に制御する、
請求項6乃至9のいずれか一項に記載の端末。
【請求項11】
端末であって、前記端末は、ディスプレイとプロセッサとを有し、前記ディスプレイは、前記端末の前記プロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し及び次に前記ソフトウェアアプリケーションにおいてレンダリングを実行してグラフィカルユーザインタフェースを得るよう構成され、前記グラフィカルユーザインタフェースはマンマシン相互作用において制御処理を実現するよう構成され、
前記プロセッサは、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するよう構成され、
前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース、及び前記ソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される、
端末。
【請求項12】
コンピュータ記憶媒体であって、前記コンピュータ記憶媒体にコンピュータ実行可能命令が格納され、前記コンピュータ実行可能命令は、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するよう構成される、コンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
[関連出願]
本特許出願は、中国特許出願番号201510655696.6、Tencent Technology (Shenzhen) Company Limitedにより2015年10月10日出願、名称「INFORMATION PROCESSING METHOD, TERMINAL, AND COMPUTER STORAGE MEDIUM」の優先権を主張する。該中国特許出願は、参照によりその全体がここに組み込まれる。
[技術分野]
本開示は、情報交換技術に関し、特に、情報処理方法、端末、及びコンピュータ記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
大画面且つスーパースクリーンインテリジェント端末が次第に普及するのに伴い、インテリジェント端末のプロセッサは、次第に高い処理能力を有し、したがって、マンマシン相互作用に基づく制御を実施する多くのアプリケーションが大画面又はスーパースクリーン上に出現できるようになっている。マンマシン相互作用に基づく制御を実施する処理において、複数のユーザは、異なる相互作用結果を得るために、1対1、1対多、及び多対多の形式でグループを生成することにより、異なる相互作用モードを実行することがある。例えば、大画面又はスーパースクリーン上でのレンダリングを通じて得られるグラフィカルユーザインタフェースでは、複数のユーザが2つの異なるグループにグループ分けされた後、マンマシン相互作用において処理を制御する手段により、異なるグループ間で情報交換が実行でき、情報交換に対する応答に従い異なる相互作用結果が得られ、マンマシン相互作用において処理を制御する手段により、同じグループ内のグループメンバの間で情報交換が更に実行されることがあり、情報交換に対する応答に従い異なる相互作用結果が得られる。
【0003】
既存技術では、情報交換処理において、特定スキルの解放は、提示形式及び情報コンテンツを豊かにするためにトリガされることがあり、異なる提示形式及び情報コンテンツは、最終的に異なる相互作用結果をもたらすことがある。グループ内の任意のグループメンバは、複数の異なる身分に対応する特定能力を制御し及び解放して良い。一方で、異なる身分により解放されサポートされるべき特定能力は異なるので、グループメンバは、先ず、現在の身分から特定身分に切り替える必要があり、次に特定身分に対応する特定スキルを解放できる。したがって、スキル解放は、特定スキルを解放する現在制御方法では迅速に実行できず、相互作用遅延が増大し、相互作用処理速度が影響を受ける。他方で、スキル解放は、切り替えを伴わずに実行することもできるが、これは、システムがスキル解放を自動的に実行する制御方法であり、この方法は制御不可能であり、極めて高い不確実性を有し、低い精度をもたらし、この方法は、異なるシナリオの変化する要件に適応できず、相互作用処理の精度及び効率に影響してしまう。
【0004】
しかしながら、関連技術では、前述の問題のための効果的なソリューションが未だ存在しない。
【発明の概要】
【0005】
以上に鑑み、本発明の実施形態は、既存技術の少なくとも1つの問題を解決して、切り替えを伴わずに特定スキルが直接解放でき、迅速なスキル解放が実施でき、それにより相互作用遅延を減少し、相互作用処理速度を増大し、及び制御可能スキル解放制御方法が使用され及び異なるシナリオの変化する要件に適応でき、それにより相互作用処理の精度及び効率を向上できるようにするために、情報処理方法、端末、コンピュータ記憶媒体を提供する。
【0006】
本発明の実施形態における技術的解決策は以下の通り実装される。
【0007】
本発明の実施形態は、情報処理方法であって、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るステップと、前記ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第1制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るステップであって、iは1より大きい正整数である、ステップと、前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャを取得しているとき、現在指定された目標オブジェクトに対し、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するステップと、を含む方法を提供する。
【0008】
本発明の実施形態は、端末であって、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記端末は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るよう構成される第1レンダリングユニットと、前記ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第1制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るよう構成され、iは1より大きい正整数である、第1検出ユニットと、前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが取得されると、現在指定された目標オブジェクトに対し、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するよう構成されるスキル解放ユニットと、を含む端末を更に提供する。
【0009】
本発明の実施形態は、端末であって、前記端末は、ディスプレイとプロセッサとを有し、前記ディスプレイは、前記端末の前記プロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し及び次に前記ソフトウェアアプリケーションにおいてレンダリングを実行してグラフィカルユーザインタフェースを得るよう構成され、前記グラフィカルユーザインタフェースはマンマシン相互作用において制御処理を実現するよう構成され、前記プロセッサは、前述のソリューションのいずれか1つに記載の情報処理方法を実行するよう構成され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース、及び前記ソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される、端末を更に提供する。
【0010】
本発明の実施形態は、コンピュータ記憶媒体であって、前記コンピュータ記憶媒体にコンピュータ実行可能命令が格納され、前記コンピュータ実行可能命令は、前述のソリューションのいずれか1つに記載の情報処理方法を実行するよう構成される、コンピュータ記憶媒体を更に提供する。
【0011】
本発明の実施形態における情報処理方法では、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るステップと、前記ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第1制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るステップであって、iは1より大きい正整数である、ステップと、前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャを取得しているとき、現在指定された目標オブジェクトに対し、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するステップと、を含む。
【0012】
本発明の実施形態により、ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効であることが検出されると、第1制御モードが開始される。第1制御モードは、手動で制御可能なスキル解放制御方法である。i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るために、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域においてレンダリングが実行できる。したがって、スキル制御表示領域内の且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう直接制御でき、スキル解放操作を実行する。したがって、先ず、現在キャラクタオブジェクトから所要のキャラクタオブジェクトへ切り替え、次に、対応するスキルオブジェクトを使用することによりスキル解放を実行する必要がない。さらに、手動で制御可能なスキル解放制御方法は、制御可能スキル解放制御方法であり、高い制御可能性及び確実性を有し、それにより、精度を大幅に向上する。この方法は、異なるシナリオの変化する要件にも適応でき、それにより、相互作用処理の精度及び効率を向上する。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】本発明の一実施形態による情報交換を実行する種々のハードウェアエンティティの概略図である。
図2】本発明の実施形態1の実装の概略フローチャートである。
図3】本発明の実施形態による、複数の取得されたユーザインタフェース(UI)の適用の概略図である。
図4】本発明の実施形態による、複数の取得されたユーザインタフェース(UI)の適用の概略図である。
図5】本発明の実施形態2の実装の概略フローチャートである。
図6】本発明の実施形態による、複数の取得されたユーザインタフェース(UI)の適用の概略図である。
図7】本発明の実施形態による、複数の取得されたユーザインタフェース(UI)の適用の概略図である。
図8】本発明の実施形態3による概略構造図である。
図9】本発明の実施形態4によるハードウェアエンティティの概略構造図である。
図10】既存技術において得られるUIの適用の概略図である。
図11】本発明の一実施形態が適用される特定用途シナリオの実施の概略フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
技術的解決策の実施は、添付の図面を参照して以下に更に詳述される。
【0015】
図1は、本発明の一実施形態による情報交換を実行する種々のハードウェアエンティティの概略図である。図1は、1又は複数のサーバ、端末装置21〜25、及びネットワーク31を有し、図1のサーバ11は単なる一例である。ネットワーク31は、図示しないルータ及びゲートウェイのようなネットワークエンティティを有する。端末装置21〜25は、アプリケーション及び/又はアプリケーション更新データパケット及び/又はアプリケーション関連データ情報又はサービス情報をサーバ11からダウンロードするために、有線ネットワーク又は無線ネットワークを用いることによりサーバと情報交換を実行する。ある種の端末装置が図1に示され、移動電話機(端末23)、タブレットコンピュータ又はPDA(端末25)、デスクトップコンピュータ(端末22)、PC(端末24)、オールインワンPC(端末21)、及び他の種類を含む。ユーザにより要求される種々のアプリケーション、例えば、(ビデオアプリケーション、オーディオ再生アプリケーション、ゲームアプリケーション、又はリーディングソフトウェアのような)娯楽機能を有するアプリケーション、又は(地図案内アプリケーション、又はグループ購入アプリケーションのような)サービス機能を有するアプリケーションは、端末装置にインストールされる。
【0016】
図1に示すシステムに基づき、ゲームシーンが一例として用いられる。端末装置21〜25は、ネットワーク31を用いることにより、要求に従い、ゲームアプリケーション及び/又はゲームアプリケーション更新データパケット及び/又はゲームアプリケーション関連データ情報又はサービス情報をサーバ11からダウンロードする。本発明の実施形態により、ゲームアプリケーションが端末装置上で開始され、レンダリングを通じて得られたゲームインタフェースが導入された後に、ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かが検出され、構成オプションが有効である場合に第1制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングが実行されて、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得る。ここで、iは1より大きい正整数である。スキル制御表示領域内にあり且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対し、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御され、スキル解放操作を実行する。したがって、最初に、現在キャラクタオブジェクトから所要キャラクタオブジェクトに切り替え、次に対応するスキルオブジェクトを用いることによりスキル解放を実行する必要がない。さらに、手動で制御可能なスキル解放制御方法は、制御可能スキル解放制御方法であり、高い制御可能性及び確実性を有し、それにより、精度を大幅に向上する。この方法は、異なるシナリオの変化する要件にも適応でき、それにより、相互作用処理の精度及び効率を向上する。
【0017】
図1の例は、本発明の実施形態を実施するシステムアーキテクチャの単なる一例であり、本発明の実施形態は、図1のシステムアーキテクチャに限定されない。システムアーキテクチャに基づき、本発明の種々の実施形態が提供される。
【0018】
実施形態1
本発明の本実施形態は、情報処理方法を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得る。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。図2に示すように、方法は以下のステップを含む。
【0019】
ステップ101:グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得る。
【0020】
ここで、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェース内の様々な種類のオブジェクトでカバーされる。例えば、ユーザを表すユーザアバターアイコン、背景にある建物、木、タワーディフェンス、等を表すオブジェクト、ユーザの状態(例えば、血液値又は活力値)を表すオブジェクト、ユーザのスキル、道具、等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変化を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキル解放中に使用されるレンダリングオブジェクト、等は全て、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲に包含されるべきである。
【0021】
ステップ102:ゲームシステムの中の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である場合に第1制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキル制御オブジェクトを得る。ここで、iは1より大きい正整数である。
【0022】
ここで、図3は、ゲームシステムの中の第1機能に対応する構成オプションのUIの概略図である。これは、単なる一例であり、図3のUIに表示された設定に限定されない。第1機能を有効にする目的を達成できる例は全て、本発明の実施形態の保護範囲に包含されるべきである。
【0023】
図3では、ゲームシステムの中の設定インタフェースはa1により示され、第1機能に対応する構成オプションはa2により示され、オプションは具体的に「ultimate skill switch(最終スキルスイッチ)」である。オプション「ultimate skill switch」が「ON(オン)」のとき、最終スキルを有効にするために第1機能は有効であり、第1制御モードが導入される。第1制御モードは、具体的に、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モードであって良い。この場合、ゲームインタフェースのようなグラフィカルユーザインタフェースが導入された後、図4に示すように、スキル制御表示領域42がゲームインタフェース41内に表示される。グループ内のメンバにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応する複数のスキル、又は同じグループ内のグループメンバ(例えば、AIチームメイト)に対応する複数のスキルは、スキル制御表示領域42内に表示される。ここで、留意すべきことに、スキル制御表示領域42に表示される複数のスキルは、スキルの中でも非常に破壊的な最終スキルのみであって良く、又は基本攻撃スキル(以下では略して通常スキルとして参照され、最終スキルと区別される)であって良い。
【0024】
ここで、グラフィカルユーザインタフェース内のマンマシン相互作用に基づく制御を実施する処理において、異なる相互作用モードを実行するために、複数のユーザによる、1対1、1対多、及び多対多の形式の異なるグループの生成がサポートされる。したがって、異なる相互作用結果が得られる。異なる相互作用モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続を伴わないオフライン対戦モードを更に含む。
【0025】
複数ユーザ間の対戦モード、及びインターネット接続を伴わないオフライン対戦モードは、両方とも、図4に示すUIに適用可能である。ここで、留意すべきことに、図4に示すUIは、具体的に画像プロセッサである端末装置のプロセッサによるレンダリングを通じて得られる。これは、単に特定の例である。特定の例は、スキル解放位置及び方向が固定位置にあるホイールを使用することにより決定されるゲームのモードを実行するために、ゲームにおける異なる個人向け展開シナリオに適用可能であり、例えば2団体の配置人数は1対1、3対3、5対5であり、2団体の配置人数がゲーム内で異なるシナリオ、例えば、配置人数が40対20又は30対60であるシナリオにも適用可能である。例えば、複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザは異なるグループにグループ分けされ、各グループは少なくとも1人のグループメンバを含み、異なるグループは少なくとも第1グループ(例えば、自分のグループ)及び第2グループ(例えば、相手グループ)としてマークされる。自分のグループ内に1人のみの人が存在し、相手グループにも1人のみの人が存在する場合、上述の「1対1」モードである。自分のグループ内に3人のみの人が存在し、相手グループにも3人の人が存在する場合、上述の「3対3」モードである。自分のグループ内に5人のみの人が存在し、相手グループにも5人の人が存在する場合、上述の「5対5」モードである。勿論、相手グループ及び自分のグループについて、必ずしも同じ人数を配置する必要はなく、異なる人数が配置されて良い。
【0026】
ステップ103:スキル制御表示領域内の且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが取得されると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行する。
【0027】
ここで、現在指定された目標オブジェクトは、ユーザにより攻撃される現在オブジェクトであって良い。スキル制御表示領域内の且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャの取得は、スキル制御表示領域42内の最終スキル及び/又は通常スキルを手動でタッピングすることであって良い。留意すべきことに、これは、スキル制御表示領域42の右側にあるキャラクタオブジェクトアバターを手動でタッピングすることではなく、使用するために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域42の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる、最終スキル及び/又は通常スキルを直接タッピングすることである。したがって、本発明の本実施形態により、スキル解放がキャラクタオブジェクトの切り替えを伴わずに直接実行できることが実現される。このように、戦闘ペースは、ユーザ要求に従い良好に制御でき、それにより、相互作用及び応答時間を短縮し、遅延がなく、スキル解放が迅速に実行でき、現在目標オブジェクトに対して効果的な攻撃を打つことができる。
【0028】
ここで、使用のために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域42の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる、最終スキル及び/又は通常スキルを直接タッピングするために、識別される異なるシナリオの要件に従い、スキル制御表示領域42内の1つのみのスキルが解放されて良い。例えば、攻撃レート及び成功率を向上するために、連続攻撃、又はスキル制御表示領域42内の少なくとも2つのスキルを含む結合スキルが、解放されて良い。例えば、BOSSに対する戦いの間に、このような結合スキルを用いるスキル解放操作が使用できる。さらに、結合スキルは、使用のために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域42の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされるスキルを直接タッピングすることにより生成されるものであり、システム自動制御のホスティング動作ではない。システム自動制御のホスティング動作はシナリオにおける要件に正確に合わないので、最終スキルの無効な無駄な解放を回避するために、対応するシナリオにおける結合スキルは、このような制御可能な手動操作モードで選択され解放される。
【0029】
理解されるように、本発明の本実施形態により、最終スキル切り替えオプションを有効にし、使用するために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域42の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる最終スキル及び/又は通常スキルを表示するためにレンダリングを実行し、及びスキル制御表示領域42内の選択可能な最終スキル及び/又は通常スキルをタップして、対応する単一のスキル又は結合スキルを解放するために、幾つかの単純なマンマシン相互作用操作が要求されるだけである。それにより、攻撃レート及び成功率を向上する。マンマシン相互作用処理全体で、最終スキルが手動で制御され選択されるこのようなスキル解放制御モードで、先ず現在キャラクタオブジェクトから所要キャラクタオブジェクトに切り替え、次に対応するスキルオブジェクトを使用してスキル解放を実行する必要がなく、それによりスキル解放の利便性を向上し且つ相互作用遅延を減少させる。最終スキルが手動で制御され選択されるこのようなスキル解放制御モードは、高い操縦性及び確実性を有しそれにより精度を大幅に向上する。この方法は、異なるシナリオの変化する要件にも適応でき、それにより相互作用処理の精度及び効率を向上する。
【0030】
実施形態1に基づき、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つスキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される少なくとも1つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御され解放され得るスキルである。ユーザにより現在制御且つ解放できないスキルは、図4に示すスキル制御表示領域42に表示されない。この例については、説明は、以下の実施形態2の例を用いて提供される。
【0031】
実施形態2
本発明の本実施形態は、情報処理方法を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得る。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。図5に示すように、方法は以下のステップを含む。
【0032】
ステップ201:スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が、1人のユーザがi個の異なるキャラクタオブジェクトを制御し、各キャラクタオブジェクトが1つのスキルオブジェクトに対応することであると検出すると、i個のスキルオブジェクトを取得する。ここで、i個のスキルオブジェクトは、全て、解放可能状態である。
【0033】
ステップ202:i個のスキルオブジェクトから、スキル解放操作のためのj個のスキルオブジェクトを選択する。ここで、jは、1より大きい正整数であり、j<iである。
【0034】
ステップ203:スキル解放操作がj個のスキルオブジェクトに対して実行された後に、プリセット時間に達しないとき、j個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、スキル制御表示領域内のj個のスキルオブジェクトを隠し、スキル制御表示領域内にi−j個のスキルオブジェクトのみを表示する。
【0035】
ステップ204:プリセット時間に達するとき、j個のスキルオブジェクトが解放可能状態に回復されることを検出した場合、スキル制御表示領域内で予め隠されたj個のスキルオブジェクトを再び表示する。
【0036】
ここで、図6に示すように、ユーザにより制御可能な異なるキャラクタオブジェクト(キャラクタf1からキャラクタf3)にそれぞれ対応する異なるスキルオブジェクト(スキル1からスキル3)は、スキル制御表示領域42の右側に表示される。スキル制御表示領域42内の特定の表示変更処理は以下の通りである。1)先ず、i個のスキルオブジェクトが全部、解放可能状態である。したがって、スキル1からスキル3の全部が、スキル制御表示領域42内に現在表示できる。2)スキル解放操作がスキル1からスキル3のうちの2つのスキルオブジェクトに対して実行された後、2つのスキルオブジェクトはCDモードに入る(つまり、スキルが解放された後、スキルは消耗され、スキルは特定時間の後に再び使用でき、例えば、全HPによる再開の前に時間期間の間、待つ必要がある)。この場合、スキル3のみがスキル制御表示領域42に表示でき、スキル1及びスキル2は削除される、又はスキル1及びスキル2は削除されずに隠される。この場合、図7に示すように、スキル1からスキル3を含む結合スキルは使用できず、スキル1及びスキル2は現在CDモードであり、解放不可能状態であり、スキル3のみが表示され解放可能状態である。3)最後に、スキル1及びスキル2がプリセット時間に達し、再び解放可能状態になった後に、スキル1及びスキル2は、スキル制御表示領域42に再び表示され、このとき、ユーザは、スキル1からスキル3を含む結合スキルを使用できる。
【0037】
ここで、スキル1からスキル3のうちの1つは、別個に解放されて良く、スキル1からスキル3のうちの任意の2つは結合されて解放されて良く、又は3つのスキルが同時に解放される。
【0038】
本発明の本実施形態の実装では、方法は更に以下を含む。
【0039】
ステップ301:ゲームシステムの中の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である、又は構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、第2制御モードに入る。ここで、第2制御モードでは、i個の異なるキャラクタオブジェクトの少なくとも1つのスキルオブジェクトの中のm個のスキルオブジェクトがシステムにより自動的に制御されることがデフォルトである。ここで、mは、1より大きい正整数であり、m<iである。
【0040】
ここで、第2制御モードは、具体的に、システム自動制御のスキル解放制御モードであって良い。つまり、最終スキルのスキル解放を自動的に制御し及び選択するために、1又は複数のデフォルトスキルの解放が、コンピュータにより対応される。しかしながら、第2制御モードは、精度が低く、第1制御モード(例えば、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モード)と組み合わせて使用される必要がある。例えば、最終スキルモードはより破壊的であり、破壊的な最終スキルは、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モードを用いることにより解放される。幾つかの通常スキルは、ユーザにより手動で選択される必要がなく、通常スキルは、システム自動制御のスキル解放制御モードを用いることにより解放されて良い。
【0041】
ステップ302:スキル制御表示領域内の且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャを取得すると、現在指定された目標オブジェクトに対して、i−m個のスキルオブジェクトの中の第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又は(i−m)番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御する。ここで、システムは、残りのm個のスキルオブジェクトのうちの任意の1つを別個に解放するよう、又は残りのm個のスキルオブジェクトのうちの複数を結合して解放するよう、自動制御する。
【0042】
ここで、第1制御モード(例えば、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モード)は、使用のために第2制御モード(システム自動制御のスキル解放制御モード)と結合される。最終スキル及び通常スキルを含み、全部でi個のスキルがある。i個のスキルのうち、i−mはユーザにより手動で選択でき、m個のスキルオブジェクトは、m個のスキルオブジェクトのうちの任意の1つを別個に解放する又はm個のスキルオブジェクトのうちの複数を結合して解放するようシステムが自動制御するように構成される。つまり、第2制御モード(システム自動制御のスキル解放制御モード)が使用される。したがって、手動制御の精度、操縦性、シナリオ識別性の適合度、及び自動制御の利便性が考慮され、最適相互作用結果が得られ、レート及び成功率の両方が非常に高くなる。
【0043】
実施形態3
本発明の本実施形態は、端末を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得る。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。図8に示すように、端末は以下を更に含む。
【0044】
グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るよう構成される第1レンダリングユニット51と、ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である場合、第1制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るよう構成され、iは1より大きい正整数である、第1検出ユニット52と、スキル制御表示領域内にあり且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが取得されると、現在指定された目標オブジェクトに対し、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するよう構成されるスキル解放ユニット53。
【0045】
本発明の実施形態の実際の適用では、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェース内の様々な種類のオブジェクトでカバーされる。例えば、ユーザを表すユーザアバターアイコン、背景にある建物、木、タワーディフェンス、等を表すオブジェクト、ユーザの状態(例えば、血液値又は活力値)を表すオブジェクト、ユーザのスキル、道具、等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変化を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキル解放中に使用されるレンダリングオブジェクト、等は全て、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲に包含されるべきである。
【0046】
ここで、図3は、ゲームシステムの中の第1機能に対応する構成オプションのUIの概略図である。これは、単なる一例であり、図3のUIに表示された設定に限定されない。第1機能を有効にする目的を達成できる例は全て、本発明の実施形態の保護範囲に包含されるべきである。
【0047】
図3では、ゲームシステムの中の設定インタフェースはa1により示され、第1機能に対応する構成オプションはa2により示され、オプションは具体的に「ultimate skill switch(最終スキルスイッチ)」である。オプション「ultimate skill switch」が「ON(オン)」のとき、最終スキルを有効にするために第1機能は有効であり、第1制御モードが導入される。第1制御モードは、具体的に、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モードであって良い。この場合、ゲームインタフェースのようなグラフィカルユーザインタフェースが導入された後、図4に示すように、スキル制御表示領域42がゲームインタフェース41内に表示される。1つのグループ内のメンバにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応する複数のスキル、又は同じグループ内のグループメンバ(例えば、AIチームメイト)に対応する複数のスキルは、スキル制御表示領域42内に表示される。ここで、留意すべきことに、スキル制御表示領域42に表示される複数のスキルは、スキルの中でも非常に破壊的な最終スキルのみであって良く、又は基本攻撃スキル(以下では略して通常スキルとして参照され、最終スキルと区別される)であって良い。
【0048】
ここで、グラフィカルユーザインタフェース内のマンマシン相互作用に基づく制御を実施する処理において、異なる相互作用モードを実行するために、複数のユーザによる、1対1、1対多、及び多対多の形式の異なるグループの生成がサポートされる。したがって、異なる相互作用結果が得られる。異なる相互作用モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続を伴わないオフライン対戦モードを更に含む。
【0049】
複数ユーザ間の対戦モード、及びインターネット接続を伴わないオフライン対戦モードは、両方とも、図4に示すUIに適用可能である。ここで、留意すべきことに、図4に示すUIは、具体的に画像プロセッサである端末装置のプロセッサによるレンダリングを通じて得られる。これは、単に特定の例である。特定の例は、スキル解放位置及び方向が固定位置にあるホイールを使用することにより決定されるゲームのモードを実行するために、ゲームにおける異なる個人向け展開シナリオに適用可能であり、例えば2団体の配置人数は1対1、3対3、5対5であり、2団体の配置人数がゲーム内で異なるシナリオ、例えば、配置人数が40対20又は30対60であるシナリオにも適用可能である。例えば、複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザは異なるグループにグループ分けされ、各グループは少なくとも1人のグループメンバを含み、異なるグループは少なくとも第1グループ(例えば、自分のグループ)及び第2グループ(例えば、相手グループ)としてマークされる。自分のグループ内に1人のみの人が存在し、相手グループにも1人のみの人が存在する場合、上述の「1対1」モードである。自分のグループ内に3人のみの人が存在し、相手グループにも3人の人が存在する場合、上述の「3対3」モードである。自分のグループ内に5人のみの人が存在し、相手グループにも5人の人が存在する場合、上述の「5対5」モードである。勿論、相手グループ及び自分のグループについて、必ずしも同じ人数を配置する必要はなく、異なる人数が配置されて良い。
【0050】
ここで、現在指定された目標オブジェクトは、ユーザにより攻撃される現在オブジェクトであって良い。スキル制御表示領域内の且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャの取得は、スキル制御表示領域42内の最終スキル及び/又は通常スキルを手動でタッピングすることであって良い。留意すべきことに、これは、スキル制御表示領域42の右側にあるキャラクタオブジェクトアバターを手動でタッピングすることではなく、使用するために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域42の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる、最終スキル及び/又は通常スキルを直接タッピングすることである。したがって、本発明の本実施形態により、スキル解放がキャラクタオブジェクトの切り替えを伴わずに直接実行できることが実現される。このように、戦闘ペースは、ユーザ要求に従い良好に制御でき、それにより、相互作用及び応答時間を短縮し、遅延がなく、スキル解放が迅速に実行でき、現在目標オブジェクトに対して効果的な攻撃を打つことができる。
【0051】
ここで、使用のために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域42の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる、最終スキル及び/又は通常スキルを直接タッピングするために、識別される異なるシナリオの要件に従い、スキル制御表示領域42内の1つのみのスキルが解放されて良い。例えば、攻撃レート及び成功率を向上するために、連続攻撃、又はスキル制御表示領域42内の少なくとも2つのスキルを含む結合スキルが、解放されて良い。例えば、ボス(BOSS)に対する戦いの間に、このような結合スキルを用いるスキル解放操作が使用できる。さらに、結合スキルは、使用のために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域42の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされるスキルを直接タッピングすることにより生成されるものであり、システム自動制御のホスティング動作ではない。システム自動制御のホスティング動作はシナリオにおける要件に正確に合わないので、最終スキルの無効な無駄な解放を回避するために、対応するシナリオにおける結合スキルは、このような制御可能な手動操作モードで選択され解放される。
【0052】
本発明の本実施形態の実装では、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つスキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される少なくとも1つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御でき且つ解放できるスキルである。
【0053】
本発明の本実施形態の実装では、端末は更に以下を含む。
【0054】
スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が1人のユーザが前記i個の異なるキャラクタオブジェクトを制御することであると検出すると、i個のスキルオブジェクトを取得するよう構成される第2検出ユニットであって、各キャラクタオブジェクトは1つのスキルオブジェクトに対応し、i個のスキルオブジェクトは全て解放可能状態である、第2検出ユニットと、i個のスキルオブジェクトからスキル解放操作のためのj個のスキルオブジェクトを選択するよう更に構成されるスキル解放制御ユニットであって、jは1より大きい正整数であり、j<iであり、j個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、スキル解放操作がj個のスキルオブジェクトに対して実行された後にプリセット時間に達しないとき、スキル制御表示領域内のj個のスキルオブジェクトを隠し、スキル制御表示領域内にi−j個のスキルオブジェクトのみを表示するよう構成されるスキル解放制御ユニット。ここで、スキル解放制御ユニットは、プリセット時間に達するとき、j個のスキルオブジェクトが解放可能状態に回復されたことが検出された場合、スキル制御表示領域内の予め隠されたj個のスキルオブジェクトを再び表示するよう更に構成される。
【0055】
ここで、図6に示すように、ユーザにより制御可能な異なるキャラクタオブジェクト(キャラクタf1からキャラクタf3)にそれぞれ対応する異なるスキルオブジェクト(スキル1からスキル3)は、スキル制御表示領域42の右側に表示される。スキル制御表示領域42内の特定の表示変更処理は以下の通りである。1)先ず、i個のスキルオブジェクトが全部、解放可能状態である。したがって、スキル1からスキル3の全部が、スキル制御表示領域42内に現在表示できる。2)スキル解放操作がスキル1からスキル3のうちの2つのスキルオブジェクトに対して実行された後、2つのスキルオブジェクトはCDモードに入る(つまり、スキルが解放された後、スキルは消耗され、スキルは特定時間の後に再び使用でき、例えば、全HPによる再開の前に時間期間の間、待つ必要がある)。この場合、スキル3のみがスキル制御表示領域42に表示でき、スキル1及びスキル2は削除される、又はスキル1及びスキル2は削除されないが、スキル1及びスキル2は隠される。この場合、図7に示すように、スキル1からスキル3を含む結合スキルは使用できず、スキル1及びスキル2は現在CDモードであり、解放不可能状態であり、スキル3のみが表示され解放可能状態である。3)最後に、スキル1及びスキル2がプリセット時間に達し、再び解放可能状態になった後に、スキル1及びスキル2は、スキル制御表示領域42に再び表示され、このとき、ユーザは、スキル1からスキル3を含む結合スキルを使用できる。
【0056】
ここで、スキル1からスキル3のうちの1つは、別個に解放されて良く、スキル1からスキル3のうちの任意の2つは結合されて解放されて良く、又は3つのスキルが同時に解放される。
【0057】
本発明の本実施形態の実装では、第1検出ユニットは、ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である又は構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、第2制御モードに入るよう更に構成され、第2制御モードでは、i個の異なるキャラクタオブジェクトの少なくとも1つのスキルオブジェクトの中のm個のスキルオブジェクトはシステムにより自動的に制御されることがデフォルトであり、mは1より大きい正整数であり、m<iであり、スキル解放ユニットは、スキル制御表示領域内にあり且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対し、i−m個のスキルオブジェクトの中の第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又は(i−m)番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御するよう更に構成され、システムは、残りのm個のスキルオブジェクトのうちのいずれか1つを別個に解放する又は残りのm個のスキルオブジェクトのうちの複数を組み合わせて解放するよう自動的に制御する。
【0058】
ここで、第1制御モード(例えば、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モード)は、使用のために第2制御モード(システム自動制御のスキル解放制御モード)と結合される。最終スキル及び通常スキルを含み、全部でi個のスキルがある。i個のスキルのうち、m個のスキルオブジェクトは、m個のスキルオブジェクトのうちの任意の1つを別個に解放する又はm個のスキルオブジェクトのうちの複数を結合して解放するようシステムが自動制御するように構成される。したがって、i−mは、ユーザにより手動で選択されて良い。つまり、第2制御モード(システム自動制御のスキル解放制御モード)が使用される。したがって、手動制御の精度、操縦性、シナリオ識別性の適合度、及び自動制御の利便性が考慮され、最適相互作用結果が得られ、レート及び成功率の両方が非常に高くなる。
【0059】
実施形態4
本発明の本実施形態は、端末を提供する。図9に示すように、端末は、ディスプレイ61と、プロセッサ62と、を含む。ディスプレイ61は、端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、次に、ソフトウェアアプリケーション上でレンダリングを実行して、グラフィカルユーザインタフェースを得るよう構成される。グラフィカルユーザインタフェースは、マンマシン相互作用における制御処理を実現するよう構成される。プロセッサ62は、本発明の本実施形態における情報処理方法を実行するよう構成される。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。
【0060】
本実施形態では、端末は、メモリ63と、入力装置64(例えば、カメラ、マイクロフォン、及びハンドセットを含む捕集装置、マウス、ジョイスティック、又はデスクトップコンピュータキーボード、又は物理キーボード、又はノート型コンピュータ若しくはタブレットコンピュータ上のタッチスクリーン)と、出力装置65(例えば、スピーカ、ヘッドセット、等を含むオーディオ出力装置又はビデオ出力装置)と、バス66と、ネットワーキング装置67と、を更に含む。プロセッサ62、メモリ63、入力装置64、ディスプレイ61、及びネットワーキング装置67は、バス66を用いて接続される。バス66は、プロセッサ62、メモリ63、ディスプレイ61、及びネットワーキング装置67間のデータ送信及び通信のために使用される。
【0061】
入力装置64は、主に、ユーザの入力操作を取得するよう構成され、入力装置64は、端末に伴い変化して良い。例えば、端末がPCであるとき、入力装置64は、マウス又はキーボードのような入力装置であって良く、端末がスマートフォン又はタブレットコンピュータのようなポータブル装置であるとき、入力装置64はタッチスクリーンであって良い。ネットワーキング装置67は、接続し及びネットワークを用いてデータをアップロード及びダウンロードするために、複数の端末及びサーバにより使用され、及び接続し及びネットワークを用いてデータ送信を実行するために複数の端末により使用される。
【0062】
サーバは、クラスタシステムにより、及び種々のユニットの機能を実装するために形成されて良い。機能は結合されて良く、或いは、ユニットの機能は電子装置内で別個に適用される。端末又はサーバのいずれかは、少なくとも、データを格納するデータベース及びデータを処理するプロセッサを含み、又は、サーバ内に配置される記憶媒体又は別個に配置される記憶媒体を有する。データ処理のためのプロセッサについて、処理中、マイクロプロセッサ、中央処理ユニット(CPU)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、又はフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)は、実装のために使用されて良い。記憶媒体は動作命令を含み、動作命令はコンピュータ実行可能コードであって良く、本発明の実施形態における情報処理方法の手順の中のステップは、動作命令を用いることにより実施される。
【0063】
実施形態5
本発明の本実施形態は、コンピュータ記憶媒体を提供する。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータ記憶媒体に格納され、コンピュータ実行可能命令は、本発明の実施形態における情報処理方法を実行するよう構成される。
【0064】
本発明の本実施形態は、一例として実際の適用シナリオを用いて以下に記載される。
【0065】
この適用シナリオは、複数プレイヤオンライン戦場ゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games:MOBA)に関する。MOBAにおいて、関連用語は以下の通りである。1)UIレイヤ。つまり、グラフィカルユーザインタフェース内のアイコン。2)スキル指示子。特定効果、光輪、又はスキル解放を補強するために使用される動作。3)レンズ。ゲーム内のカメラとして理解できる。4)ミニマップ。大きな地図の縮小版であり、レーダマップとして理解でき、2つの団体の情報及び位置がマップ内に表示される。5)ホイール。スキルキーが押されると、スキルキーの上に表示される光輪。6)仮想ジョイスティック。ホイール内の操作及び位置付けのための制御。
【0066】
この適用シナリオでは、本発明の本実施形態により、電話ゲームMOBAの現在ゲーム製品において、1人の人により複数のキャラクタを制御する操作では、ヒーローに対応するスキル解放操作を実行するよう、対応するヒーローのアバターに切り替えるために、通常、アバターがタップされる(キャラクタオブジェクトとしてヒーローのアバターにより解放され及びサポートされるべき最終スキル及び通常スキルは異なる)。つまり、最終スキルは、ヒーローのアバターに切り替えなければ、ユーザにより手動で開放できず、スキル解放は、ホスティング方法でシステムにより自動的に制御される。解放の後、スキルはCDモードに入る。自動制御はシナリオに完全に一致しないので、ユーザがスキルを使用する必要があるとき、スキル解放がホスティング方法でシステムにより自動制御され、誤ったスキルが解放される場合、スキルは依然としてCDモードであり、相互作用効果及び応答速度に大きく影響するような、背景技術における既存技術に存在する一連の問題を生じる。
【0067】
図10は、既存スキル解放制御モードにおけるUIの概略図である。図10は、ゲームインタフェース41と、ヒーローアバター表示領域44と、を含む。既存技術では、ユーザは、先ず、異なるヒーローの間で切り替えるために、ヒーローのアバターを手動でタップする必要がある。切り替えは、時間を消費し、面倒である。次に、ヒーローのアバターに対応するスキルが解放できる。つまり、ユーザは、ヒーローのアバターを切り替えることなく手動で最終スキルを解放できない。代わりに、最終スキルのスキル解放は、ホスティング方法でシステムにより自動制御される。さらに、解放されるために現在制御可能なスキルが、1人の現在ヒーローに対応するスキルのみであり、複数のヒーローのスキル結合の結合操作を直接実行することが非常に困難である。1人の現在ヒーローに対応するスキルのみが解放可能であり、他のスキルのスキル解放は、ホスティング方法でシステムにより自動制御される場合がある。したがって、精度は低く、多くの戦闘シーンが識別できない。スキル解放がホスティング方法でシステムにより自動制御される場合、スキルは、戦略無しに解放されることがあり、戦闘経験の低下、及び非常に粗悪な相互作用結果をもたらす。
【0068】
この適用シナリオでは、本発明の本実施形態により、図3に示すように、スキル解放制御モードが第1制御モード(手動制御モード)か第2制御モード(ホスティングによるシステム自動制御モード)かを決定するために、最終スキルスイッチがオンであるか否かが決定される。第1制御モードでは、図6に示すように、1人のAIヒーローが3つのスキルを有し、最終スキルはヒーローの最強スキルであり、長いCD時間を有する。最終スキルスイッチがオンにされた後、最終スキルは、スキル制御表示領域42に表示され、右側に、ユーザにより制御可能な異なるキャラクタオブジェクトが示される。代替で、1人のAIヒーローが3つの異なるスキルを有するとして参照される。図6及び図7に示すように、スキルが解放可能状態である場合、スキルは、スキル制御表示領域42に表示される。その他の場合、スキルは解放できず、スキル制御表示領域42に表示されない。
【0069】
始めに最終スキルスイッチがオンにされた後に、AIヒーローの最終スキルは、スイッチを用いて手動で制御されるよう設定されて良い。したがって、プレイヤによるヒーロー間の繰り返し切り替え操作は簡略化され、操作の困難性は低減される。スイッチがタップされた後、ヒーローは、AIにより制御されて、現在指定された目標に対して最終スキルを解放する。これは、プレイヤによる操作と等価である。他の2つの小さなスキルは、依然としてAIにより制御される。プレイヤがBOSSに対して闘うとき、プレイヤは、AIがスキルを戦略無しに解放することを防ぐために、戦闘ペースを良好に制御し、戦闘経験を向上できる。スイッチにより、プレイヤの要求は良好に満たされ、プレイヤがAIに最終スキルを制御することを望む場合に、プレイヤは最終スキルスイッチを無効にし、最終スキルに対する手動制御が必要な場合に、プレイヤはスイッチを有効にする。
【0070】
UI及びUI内の相互作用処理の表示は、図11に示す相互作用手順により実施される。
【0071】
図11は、この適用シナリオにおける情報処理方法の特定相互作用の概略フローチャートである。図11に示すように、本適用シナリオには、端末1、端末2、及びサーバが含まれる。ユーザ1は、端末1を使用してトリガ及び制御を実行する。ユーザ2は、端末2を使用してトリガ及び制御を実行する。方法は、以下のステップを含む。
【0072】
ユーザ1について、ステップ11からステップ17が含まれる。
【0073】
ステップ11:ユーザ1は、端末1を使用してゲームシステムをトリガし、識別認証情報を登録する。識別認証情報は、ユーザ名及びパスワードであって良い。
【0074】
ステップ12:端末1は、取得した識別認証情報をサーバ3へ送信する。サーバ3は、識別認証を実行し、識別認証が成功した後に、第1グラフィカルユーザインタフェースを端末1へ返す。ここで、第1グラフィカルユーザインタフェースは、仮想リソースオブジェクトを含む。
【0075】
ステップ13:指定仮想リソースオブジェクト(例えば、図3のSMSメッセージオブジェクト)は、ユーザ1のタッチ操作に基づき応答でき、ステップ14からステップ16の一連の仮想操作を実行する。
【0076】
ステップ14:ゲームシステムの中の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である場合に第1制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得る。ここで、iは1より大きい正整数である。
【0077】
ステップ15:スキル制御表示領域内の且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行する。
【0078】
ステップ16:ステップ14及びステップ15を実行することにより得られた実行結果をサーバと同期化し、又はサーバを用いることにより端末2へ実行結果を直ちに転送し、又は端末2へ実行結果を直接転送する。したがって、端末2を用いてゲームシステムにログインするユーザ2は、ユーザ1の仮想操作に応答でき、複数の端末間の相互作用を実現する。本適用シナリオでは、2つの端末間の相互作用のみが一例として使用される。実際の動作中には、複数の端末間の相互作用は、本例の2つの端末間の相互作用に限定されない。
【0079】
ユーザ2について、ユーザ1に対するステップ21からステップ27が含まれる。
【0080】
ステップ21:ユーザ2は、端末2を使用してゲームシステムをトリガし、識別認証情報を登録する。識別認証情報は、ユーザ名及びパスワードであって良い。
【0081】
ステップ22:端末1は、取得した識別認証情報をサーバ3へ送信する。サーバ3は、識別認証を実行し、識別認証が成功した後に、第2グラフィカルユーザインタフェースを端末2へ返す。ここで、第2グラフィカルユーザインタフェースは、仮想リソースオブジェクトを含む。
【0082】
ステップ23:指定仮想リソースオブジェクト(例えば、図3のSMSメッセージオブジェクト)は、ユーザ2のタッチ操作に基づき応答でき、ステップ24からステップ26の一連の仮想操作を実行する。
【0083】
ステップ24:ゲームシステムの中の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である場合に第1制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得る。ここで、iは1より大きい正整数である。
【0084】
ステップ25:スキル制御表示領域内の且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行する。
【0085】
ステップ26:ステップ24及びステップ25を実行することにより得られた実行結果をサーバと同期化し、又はサーバを用いることにより端末1へ実行結果を直ちに転送し、又は端末1へ実行結果を直接転送する。したがって、端末1を用いてゲームシステムにログインするユーザ1は、ユーザ2の仮想操作に応答でき、複数の端末間の相互作用を実現する。本適用シナリオでは、2つの端末間の相互作用のみが一例として使用される。実際の動作中には、複数の端末間の相互作用は、本例の2つの端末間の相互作用に限定されない。
【0086】
ステップ30:任意的ステップ。ステップ14からステップ16により得られた第1マンマシン相互作用実行結果、及び/又はステップ24からステップ26により得られた第2相互作用実行結果を受信した後に、第1マンマシン相互作用実行結果及び/又は第2相互作用実行結果を対応する端末と同期化し又はそれへ転送する。
【0087】
本願により提供される幾つかの実施形態では、開示の装置及び方法は他の方法で実装されて良いことが理解されるべきである。記載した装置の実施形態は単なる例である。例えば、ユニットの分割は、単なる論理的機能の区分であり、実際の実装中の他の区分であって良い。例えば、複数のユニット又はコンポーネントは、別のシステムに結合又は統合されて良い。或いは、幾つかの機能は無視されるか又は実行されなくて良い。さらに、構成部分間の表示した又は議論した相互結合又は直接結合又は通信接続は、幾つかのインタフェースを通じて実装されて良い。装置又はユニット間の間接結合又は通信接続は、電子的、機械的又は他の形式で実装されて良い。
【0088】
別個の部分として記載されたユニットは、物理的に別個であって良く又はそうでなくて良い。また、ユニットとして表示された部分は、物理的なユニットであって良く又はそうでなくて良く、1カ所に置かれて良く或いは複数のネットワークユニットに分散されて良い。一部又は全部のユニットは、実施形態のソリューションの目的を達成するために実際の必要に応じて選択されて良い。
【0089】
さらに、本発明の実施形態の機能ユニットは、全て1つの処理ユニットに統合されて良く、或いは、ユニットの各々は別個に存在して良く、或いは、2以上のユニットが1つのユニットに統合され、統合ユニットがハードウェア形式で実装されて良く、又はソフトウェア機能ユニットに加えてハードウェア形式で実装されて良い。
【0090】
当業者は、方法の実施形態のステップの全部又は一部が関連するハードウェアに指示するプログラムにより実装されて良いことを理解する。プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に格納されて良い。プログラムが実行するとき、方法の実施形態のステップが実行される。前述の記憶媒体は、ポータブル記憶装置、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、磁気ディスク又は光ディスクのようなプログラムコードを格納可能な任意の媒体を含む。
【0091】
代替で、統合ユニットがソフトウェア機能モジュールの形式で実装され、独立した製品として販売され又は使用されるとき、統合ユニットは、コンピュータ可読記憶媒体に格納されても良い。このような理解に基づき、本発明の実施形態の技術的解決策、又は従来技術に貢献する部分は、ソフトウェア製品の形式で実施されて良い。コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に格納され、コンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク装置であって良い)に、本発明の実施形態で記載された方法のステップの全部又は一部を実行するよう指示する複数の命令を含む。前述の記憶媒体は、ポータブル記憶装置、ROM、RAM、磁気ディスク又は光ディスクのようなプログラムコードを格納可能な任意の媒体を含む。
【0092】
上述の説明は、本開示の単なる具体的な実装であり、本開示の保護範囲を制限するものではない。本発明で開示された技術範囲内にある、当業者により直ちに考案される変形又は置換は、本開示の保護範囲に包含される。したがって、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲に従う。
【産業上の利用可能性】
【0093】
本発明の実施形態により、ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効であることが検出されると、第1制御モードが導入される。第1制御モードは、手動で制御可能なスキル解放制御方法である。i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るために、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域においてレンダリングが実行できる。したがって、スキル制御表示領域内の且つ少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう直接制御でき、スキル解放操作を実行する。したがって、先ず、現在キャラクタオブジェクトから所要のキャラクタオブジェクトへ切り替え、次に、対応するスキルオブジェクトを使用することによりスキル解放を実行する必要がない。さらに、手動で制御可能なスキル解放制御方法は、制御可能スキル解放制御方法であり、高い制御可能性及び確実性を有し、それにより、精度を大幅に向上する。この方法は、異なるシナリオの変化する要件にも適応でき、それにより、相互作用処理の精度及び効率を向上する。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11