【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成27年5月15日、雑誌「月刊コロコロコミック」6月号(2015 No.446)株式会社小学館において公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成27年6月15日、雑誌「月刊コロコロコミック」7月号(2015 No.447)株式会社小学館において公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成27年5月15日、ウェブサイト(http://www.ukiukipedia.com/news/62.html)に掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成27年6月12日、ウェブサイト(http://www.ukiukipedia.com/capture/busters.html)に掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成27年6月18日、「データカードダス 妖怪ウォッチ ともだちウキウキペディア実施店舗リスト」に記載の各店舗において公開
【文献】
遊び方 - 妖怪ウォッチ ともだちウキウキペディアとは?,[online], 2014年12月20日, [2019年5月7日検索],URL,https://web.archive.org/web/20141220000047/http://www.ukiukipedia.com/play/01.html
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記第2のモードの対戦ゲームにおいて登場する前記第2の種別のキャラクタの数は、前記第1のモードの対戦ゲームにおいて登場する前記第1の種別のキャラクタの数より少ない請求項1または2に記載のゲーム装置。
前記制御手段は、前記設定手段により設定されたモードが、前記第1のモードと前記第2のモードのいずれかによって、前記印刷対象として選択可能とするキャラクタの決定条件を異ならせる請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
前記実行手段は、前記第1のモードが設定されている場合の前記1回のゲームプレイにおいて、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記相手キャラクタとの間に友好関係が築かれるかの判定を含むイベント処理を実行し、
前記制御手段は、前記イベント処理において友好関係が築かれた前記第1の種別のキャラクタを、前記印刷対象として選択可能なキャラクタとして決定する
請求項4に記載のゲーム装置。
前記制御手段は、前記第2のモードの対戦ゲームにおいて勝利条件が満たされた場合に、前記相手キャラクタとして登場した前記第2の種別のキャラクタを、前記印刷対象として選択可能なキャラクタとして決定する請求項4または5に記載のゲーム装置。
前記制御手段は、前記第2のモードの対戦ゲームにおいては勝利条件が満たされない場合に、前記相手キャラクタとして登場した前記第2の種別のキャラクタを、前記印刷対象として選択可能なキャラクタに含めない請求項4乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームのキャラクタに係る物品であるカードを認識することで該キャラクタを使用し、キャラクタ同士の対戦ゲームを抽選結果に応じた効果を適用させながら進行するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム中に登場するキャラクタとの対戦ゲームについて、1人のプレイヤが対応するキャラクタを使用してゲームプレイを行うモードと、複数のプレイヤの各々が対応するキャラクタを使用してゲームプレイを行うモードとの2種類のモードを備えるゲームに係る処理を実行可能な任意の機器に適用可能である。
【0013】
《ゲーム装置100の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
【0014】
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【0015】
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【0016】
キャラクタDB104は、本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲーム中に登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば
図5(a)に示されるようなデータ構造を有していてよい。
図5(a)の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタID501に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報502、攻撃技(敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える)や防御・回復技(味方キャラクタのダメージを低減または回復する効果を与える)等のキャラクタに命令可能なコマンド(行動)に係るパラメータを示すコマンド情報503、及び該キャラクタが属するとして予め定められた階級を示す階級情報504が管理されている。これらの情報はゲームに登場するキャラクタの各々について固有に定められる情報である。なお、情報はキャラクタについて固定である必要はなく、キャラクタの使用回数や成長レベル等、プレイヤによる使用やプレイ内容に応じて値が変化するよう構成されるものであってよい。なお、1つのキャラクタには複数種類のコマンドが命令可能なコマンドとして設けられていてよく、コマンド情報503は命令可能なコマンドに係るパラメータを少なくとも1種類含んで構成されるものとする。
【0017】
モード設定部105は、ゲーム装置100において実行される、1回のゲームプレイに係るゲームモードを設定する。1回のゲームプレイとは、同時に同一のゲーム装置100においてゲーム体験するプレイヤの数に依らず、対価の支払いに応じて実行される対戦ゲームに係る一連の動作(ゲーム開始から終了(勝敗決定))に係るゲーム体験の提供を指す。本実施形態の対戦ゲームでは、ゲームモードとして、
1.1人のプレイヤが該プレイヤに対応するキャラクタに対してコマンドを命令することで、対戦相手であるNPCに対応するキャラクタと対戦するゲームモード(1Pモード)
2.2人のプレイヤの各々が、自身に対応するキャラクタに対してコマンドを命令することで、他方のプレイヤに対応するキャラクタと対戦するゲームモード(2P対戦モード:対戦相手は自分以外のプレイヤ)
3.2人のプレイヤが、各プレイヤに対応するキャラクタに対してコマンドを命令することで、対戦相手であるNPCに対応するキャラクタと対戦するゲームモード(2P協力モード)
の3種類を有する。
【0018】
これらのモードは、同一の対戦相手キャラクタとの対戦ゲームにおいてプレイ難易度(対戦ゲームに勝利する困難性)が変化するかの観点で、次の2つのモードに分類できる。1つは、ゲームプレイ中、終始1人のプレイヤに対応するキャラクタのみが対戦相手に対応するキャラクタに対する行動を行う故、攻略難易度が通常と変化しない第1のモード(1Pモード、2P対戦モード)である。また他方は、ゲームプレイ中、複数(2人)のプレイヤに対応するキャラクタが交互に対戦相手キャラクタに対する行動を行う故、攻略難易度が通常より低下する第2のモード(2P協力モード)である。
【0019】
また本実施形態の対戦ゲームではいずれのゲームモードにおいても、各プレイヤは3体のキャラクタを1回のゲームプレイに使用するキャラクタとして設定することができる。これに対し、対戦相手キャラクタとして選択することが可能なキャラクタは各ゲームモードで異なり、ゲームモードごとに選択可能なキャラクタのうちからプレイヤの操作入力に基づいて対戦相手キャラクタが設定される。1Pモードでは、通常の攻略難易度が設定された第1の種別のキャラクタから選択された3体のキャラクタ、もしくは所謂ボスキャラクタ(特殊キャラクタ)のような攻略難易度が高いものとして予め設定された第2の種別のキャラクタから選択された1体のキャラクタが、対戦相手キャラクタとして設定される。2P対戦モードでは、上述したように一方のプレイヤにとっての対戦相手キャラクタは、他方のプレイヤにより使用するキャラクタとして設定された3体のキャラクタである。2P協力モードでは、2人のプレイヤが協力して対戦する対戦相手キャラクタは、第2の種別のキャラクタから選択された1体のキャラクタのみである。即ち、本実施形態の対戦ゲームではプレイヤは、攻略難易度が高い第2の種別のキャラクタとの対戦ゲームを、単独で攻略(プレイ)するか、他のプレイヤと協力して攻略するかを選択することができる。
【0020】
このようにすることで、自身の使用するキャラクタを十分に成長させて第2の種別のキャラクタに係る準備が整っているプレイヤに対しては、該特殊キャラクタについて予め設定された(第1の種別のキャラクタより高い)攻略難易度で好適なゲーム体験を提供することができる。また一方で、自身の使用するキャラクタが十分に成長していないようなプレイヤに対しても、第2の種別のキャラクタについて、他のプレイヤと協力してゲームプレイを行えるようにして攻略難易度を相対的に低下させることで攻略の可能性を生じさせ、プレイヤの興趣が削がれ得る状況を回避しやすくできる。
【0021】
なお、本実施形態では2P協力モードにおいて、対戦相手キャラクタに対して2人のプレイヤが対応するキャラクタを使用して対戦ゲームを行えるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。例えば、1つのゲーム装置100が3以上のプレイヤが同時操作可能なコントロールパネル(操作入力を受け付ける部材)を有する構成であってもよいし、2人のプレイヤが同時操作可能なコントロールパネルを3以上のプレイヤで順次交代して使用するよう構成してもよい。また2P協力モードに係るゲームプレイは、1台のゲーム装置100だけでなく、複数台のゲーム装置100を通信接続することで、3以上のプレイヤが対戦ゲームを行えるよう構成してもよい。
【0022】
抽選部106は、本実施形態の対戦ゲームにおける抽選処理を行う。本実施形態の対戦ゲームでは、キャラクタ同士の対戦において選択されるコマンドは、抽選部106により行われる抽選の結果に応じて選択及び実行される。また対戦ゲームでは、上述したように1人のプレイヤは基本的には3体のキャラクタを1つのグループとして使用し、対戦相手となるキャラクタとの対戦を行うことができるため、プレイヤは対応する3体のキャラクタの各々についてコマンド選択に係る抽選操作を行う。抽選部106は、抽選要求があった場合に3体のキャラクタの各々について抽選を行い、全てのキャラクタについての出目を抽選結果として出力する。また、本実施形態では抽選部106の抽選動作は、後述の操作入力部110により受け付けられた各プレイヤの操作入力に基づいて制御される。
【0023】
描画部107は、例えばGPU等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。描画部107は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部107は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。
【0024】
表示部108は、例えばLCD等のゲーム装置100が有する表示装置である。表示部108には、描画部107により描画されたゲーム画面が表示される。なお、本実施形態では表示部108は、ゲーム装置100に内蔵されているものとして説明するが、ゲーム装置100に外部接続される任意の表示装置であってもよい。
【0025】
認識部109は、ゲーム装置100に設けられた所定の部位にカードが載置されたことの検出及び該カードの認識を行う。認識部109は、例えば
図2に記載されるようにカードに付された二次元コード201を不図示の撮像装置により撮影し、得られた画像に対して所定の演算を適用することにより、該二次元コードにより示される情報を取得する。本実施形態のゲームに使用可能なカードに付される二次元コードからは、例えば
図5(b)に示されるようなデータ構造の情報が得られるものとする。
図5(b)に示されるようにカードの二次元コードから得られる情報は、ゲームプレイを行った結果として該カードを出力したプレイヤ、即ち該カードの所有者を示す所有者情報511、該カードの図柄により示される、該カードに対応するキャラクタを特定するためのキャラクタID512、及びその他の情報513を含む。その他の情報513は、例えばゲームプレイの結果、カードに対応するキャラクタが成長したことを示す成長パラメータの情報を含んでいてもよい。
【0026】
なお、本実施形態ではその他の情報513に成長パラメータの情報が含まれているものとして説明するが、成長パラメータの情報は、不図示のサーバにおいてプレイヤごとに管理される取得した(カードとして出力した)キャラクタ各々の情報に関連付けて管理されていてもよい。この場合、例えば制御部101は、認識結果として得られたキャラクタID512を用いて成長パラメータの情報を特定し、取得すればよい。また本実施形態のゲーム装置100は、認識部109としてカードの読み取り機能をハードウェア構成として有するものとして説明するが、これに限られるものでなく、読み取り機能を有する認識装置が別体で存在し、認識部109は該認識装置の認識結果を取得する構成であってもよい。
【0027】
操作入力部110は、モード選択や抽選動作における出目決定に用いられるボタン等、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部110は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101あるいは抽選部106に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部108の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。また本実施形態のゲーム装置100では、2人のプレイヤが同時操作可能なように構成されたコントロールパネルであって、その上面の各々異なる領域に、ゲームプレイ中に各プレイヤが使用する操作部材群が配置されているコントロールパネルを有しており、操作入力部110は該コントロールパネルについてなされた操作入力を検出する。
【0028】
出力部111は、ゲームプレイの終了後、ゲームプレイに参加したプレイヤごとに定まる出力対象として選択可能なキャラクタのうちから、プレイヤにより選択したキャラクタに対応する物品を出力する。本実施形態ではキャラクタに対応する物品は、
図2に示されるような該キャラクタの図柄(画像)を有するカードであり、上述の所有者情報511が付されて出力される。出力部111は印刷装置と印刷媒体の排出機構を有しており、制御部101の指示に基づき選択されたキャラクタの画像と所定のグラフィックデータとを、所定の印刷媒体(カード)に印刷して出力する。本実施形態の対戦ゲームではプレイヤは、1回のゲームプレイの終了時に、ゲーム内で対戦したキャラクタ及びプレイに使用したキャラクタのいずれかが印刷されたカードを取得することができる。カードに印刷される内容は、ゲームの進行内容に応じて異なるものであり、本実施形態ではゲームプレイごとに進行内容に応じた印刷を行うことで、そのプレイヤのみが所有することができる所謂一点物のカードが出力される。なお、本実施形態では物品はカードであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、出力部111が所謂3Dプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はキャラクタに係るフィギュア等の造形物であってよく、出力部111はこれに所有者情報511を付して出力するよう構成されてよい。また例えば、出力部111が複数種類の玩具のソータを有し、所定のキャラクタに係る玩具を選択的に出力可能に構成されている場合は、物品は該玩具であってよく、出力部111はこれに対応するプレイヤの所有者情報511を付して出力するよう構成されてよい。
【0029】
通信部112は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部112は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部112を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部112により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
【0030】
《ゲーム概要》
ここで、本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームの概要について図を参照して説明する。
【0031】
本実施形態のゲーム装置100では、まずゲーム装置100の不図示のコイン投入口に対してプレイヤによる対価(硬貨またはメダル等の等価物)の投入がなされたことをトリガとして、1回のゲームプレイに係る後述のゲーム処理が開始される。ゲーム処理の開始後、最初にコイン投入を行ったプレイヤ(1Pプレイヤ)は、今回のゲームプレイに係り設定するモードを1Pモード、2P対戦モード、2P協力モードのうちから選択することができる。そして選択したモードに応じて、ゲームプレイに参加するプレイヤは、プレイヤごとに、ゲームに使用するキャラクタ(使用キャラクタ)を3体まで登録する。使用キャラクタの登録は、上述したようにキャラクタに対応するカードを所定の部位に順番に載置して認識させることにより行うことができる。本実施形態のゲーム装置100では、1つの認識装置を備えて認識部109が認識処理を順次行うものであるため、ゲームプレイに2人のプレイヤが参加する場合、使用キャラクタの登録はプレイヤ単位で行われる。即ち、例えば1Pプレイヤについて3体の使用キャラクタの登録に係るカード認識が行われて使用キャラクタの確定がなされた後、続いて、上記モード選択の後に参加表明(追加のコイン投入)を行ったプレイヤ(2Pプレイヤ)について3体の使用キャラクタの登録に係るカード認識が行われて使用キャラクタの確定がなされる。
【0032】
使用キャラクタの確定後、1Pプレイヤの操作入力に基づき、対戦相手キャラクタが決定される。具体的には対戦相手キャラクタには、1Pモードでは所定のフィールド内で発見したキャラクタとして、第1の種別のキャラクタから選択された3体のキャラクタが決定される。あるいは1Pモードでは、第2の種別のキャラクタのうちから操作入力に基づいて選択された1体のキャラクタ(特殊キャラクタ)のみが対戦相手キャラクタに決定される。即ち、1Pモードではプレイヤは、第1の種別及び第2の種別のうちから対戦相手キャラクタとするキャラクタを選択することができる。また2P対戦モードでは、2Pプレイヤの使用キャラクタが対戦相手キャラクタとして決定される。また2P協力モードでは、第2の種別のキャラクタから操作入力に基づいて選択された1体のキャラクタのみが対戦相手キャラクタに決定される。
【0033】
対戦相手キャラクタの決定後、ゲームの処理は対戦ゲームを開始する処理に移り、各プレイヤは、使用キャラクタに対して命令するコマンドを決定することで該使用キャラクタにコマンドに対応する行動を行わせることができる。本実施形態の対戦ゲームでは、使用キャラクタについてのコマンドは、抽選部106による抽選処理によって決定される。具体的には、
図3(a)に示されるようなゲーム画面において、各使用キャラクタについてのコマンドに対応する目を表面に有するリールの回転演出がなされた場合に回転停止の操作を行うことで、抽選処理により出目(当選した目)を確定することができる。
図3(a)では、横方向に並んだ使用キャラクタの画像301a乃至cの各々の上に、各使用キャラクタについて選択されうるコマンドに対応する図形(目)が縦方向に並んだリールが表示され、さらにその上に対戦相手キャラクタの画像301d乃至eが表示されている。
図3(a)において抽選結果の出目とされる目は、原則的には領域302内に表示された目であり、回転演出中は該領域302内に表示される目がリール上に配置された順で切り替わる。プレイヤは、リールの回転停止の操作を行うことで、領域302内に留める目を確定させる出目を確定することができ、該出目に対応する行動を対応する使用キャラクタにコマンドとして命令することができる。
【0034】
また本実施形態の対戦ゲームにおける抽選処理は、設定されているゲームモードが第1のモードであるか第2のモードであるかによりプレイヤの操作入力に基づく制御方法が異なる。上述したように、第2のモード(2P協力モード)は、特殊キャラクタへの挑戦を行いたいというプレイヤの要望と、特殊キャラクタの攻略難易度を相対的に低下させることとをゲーム体験としてプレイヤに提供するものである。2P協力モードでは、1人のプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う使用キャラクタによる行動及び該行動に伴う対戦相手キャラクタのパラメータ更新と、対戦相手キャラクタによる行動及び該行動に伴う使用キャラクタのパラメータ更新とを1セットとするターンを、ターンの主体となるプレイヤを交代させながら行う。即ち、連続するターンにおいて対戦相手キャラクタの行動に伴うパラメータ更新(ダメージを受ける等)がなされる対象は異なっており、抽選処理の対象も連続するターンで異なる。これにより、1Pモードで特殊キャラクタとの対戦ゲームを行う場合に比べて、各プレイヤの使用キャラクタが生存(ダメージ総量が使用キャラクタについて予め定められた体力量に満たない状態)できるターン数が単純に延び、より対戦ゲームに勝利できる可能性が増す。
【0035】
また本実施形態の対戦ゲームでは、2人のプレイヤが協力してゲームプレイを行っている一体感がより提供できるよう、一方のプレイヤが出目確定に係る操作入力を行うターンにおいて、他方のプレイヤも抽選処理に関与できるよう構成する。具体的には、1Pプレイヤが出目確定に係る操作入力を行うターンでは、2Pプレイヤは該プレイヤについて用意された操作部材に対して所定の操作入力を行うことで、抽選処理においてリールの回転速度、即ち領域302内に表示される目の切り替わり速度を変更することができる。所定の操作入力は、例えば特定のボタンに対して、所定の期間内に予め定められた回数以上の所謂連打入力がなされることを入力成功の要件とするものであり、該操作入力が成功したと判断された場合、抽選部106は抽選処理の制御を異ならせる。所定の操作入力は、例えば
図3(b)に示されるようにゲーム画面内の2Pプレイヤ側に入力指示表示311が提示されることにより通知されるものであってよく、操作入力が整合した場合には、帯312のような通常と異なる表示演出がなされ、目の切り替え速度が低減したことを視認しやすくしてもよい。このようにすることで、一方のプレイヤが使用キャラクタに行動を行わせるターンであっても、他方のプレイヤに抽選処理への介入機会を与えることで、緊張感や一体感を与えうるゲーム体験を提供できる。
【0036】
対戦ゲームが終了すると、プレイヤはゲームプレイ中に登場したキャラクタで構成される、出力対象として選択可能なキャラクタのうちから1つのキャラクタを選択し、該キャラクタの画像を印刷したカードを出力することができる。出力対象として選択可能なキャラクタには、基本的には各プレイヤの使用キャラクタが含まれ、さらに対戦ゲームの種類や結果に応じて対戦相手キャラクタが含まれうる。
【0037】
具体的には、1Pモードで第1の種別の対戦相手キャラクタ群と対戦ゲームを行う場合、または2P対戦モードで他のプレイヤの使用キャラクタ群と対戦ゲームを行う場合、対戦相手キャラクタとの友好関係が築かれるイベントが発生し、1人のプレイヤについて、該プレイヤの使用キャラクタと友好関係が築かれた対戦相手キャラクタとが出力対象として選択可能なキャラクタに決定される。また1Pモードで第2の種別の対戦相手キャラクタと対戦ゲームを行う場合、対戦結果が勝利条件を満たすものである場合にのみ、出力対象として選択可能なキャラクタに該対戦相手キャラクタを含めるよう決定される。
【0038】
一方で、2P協力モードで第2の種別の対戦相手キャラクタと対戦ゲームを行う場合、対戦結果に依らず、出力対象として選択可能なキャラクタに対戦相手キャラクタは含まれず、各プレイヤについて決定される出力対象として選択可能なキャラクタは該プレイヤの使用キャラクタのみとなる。即ち、カードを所有して使用キャラクタとして用いた場合にゲームを有利に展開し得る(上記、階級情報504に上位の階級が割り当てられ、コマンド情報503にゲーム進行を有利にし得るパラメータ変化を生じさせるコマンドが含まれる)第2の種別のキャラクタについては、1Pモードで勝利条件を満たす対戦結果が得られた場合にのみ出力対象として選択可能となるよう制御する。これは、2P協力モードを設けて第2の種別のキャラクタに係る攻略難易度を低下させたことにより勝利条件を満たし、該キャラクタをカードとして出力可能とすれば、つまり該キャラクタのカードを容易に入手可能とすれば、ゲームバランスを崩壊させる状況を導きうることによる。
【0039】
換言すれば、対戦ゲームを有利に展開可能なキャラクタがプレイ体験開始初期から使用可能であれば、1Pモード等の対戦ゲームで常に好成績を収めることが可能であるため、プレイヤを「飽き」させやすくなる。また、このようなプレイヤによってプレイスコア等のランキングの上位が占有される結果も導き得、長期にゲーム利用しているプレイヤの興趣を削いでしまう可能性もある。このため、本実施形態のゲーム装置100では、対戦結果に依らず2P協力モードでは対戦相手キャラクタである第2の種別のキャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタに含めないよう制御する。
【0040】
なお、本実施形態では2P協力モードで攻略難易度が低下することを考慮し、対戦相手キャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタから除外するものとして説明するが、プレイヤの興趣の低減は他の構成によっても実現可能である。例えば、2P協力モードであっても勝利条件を満たす対戦結果が得られた場合には、対戦相手キャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタに含めるようにしてもよい。しかしながらこの場合、2P協力モードで対戦相手キャラクタを出力した場合には該カードを認識させて使用キャラクタとして用いる際に、1Pモードにおいて出力した同一のキャラクタのカードを認識させて使用キャラクタとして用いる際よりも、対戦ゲームを有利に展開可能な度合いが低くなるようパラメータ調整がなされるよう構成してもよい。
【0041】
《ゲーム処理》
以下、上述のような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲーム処理について、
図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えば(1Pプレイヤによる)最初のコイン投入(対価の支払い)がなされたことが検出された際に開始されるものとして説明する。
【0042】
また、本実施形態のゲーム装置100では、コントロールパネル上の2か所に分離して存在する操作部材群のうち、ゲームプレイに係る最初のコイン投入後に最初に操作入力を受け付けた操作部材群側のプレイヤが1Pプレイヤとして設定され、2人プレイ用のゲームモードにおいては、続くコイン投入後に操作入力がなされる他方の操作部材群側のプレイヤが2Pプレイヤとして設定されるものとする。制御部101は、2人プレイ用のゲームモードにおいてプレイヤを交互に選択して各ステップの処理を実行する場合、このように設定した1Pプレイヤ、2Pプレイヤの順序で行うものとする。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものでなく、コントロールパネル上の各操作部材群に対し、いずれのプレイヤとして設定されるかが固定的に定められているものであってもよく、制御部101は操作入力がなされた順とは異なる順序で、プレイヤを選択するよう制御してもよい。
【0043】
S401で、制御部101は、今回のゲームプレイに係るゲームモード選択がなされたか否かを判断する。具体的には制御部101は、操作入力部110においてゲームモード選択に係る操作入力がなされたか否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、ゲームモード選択がなされたと判断した場合は処理をS402に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、タイムアウトと定められた所定の期間にモード選択がなされなかったと判断した場合、制御部101はモード設定部105に、今回のゲームプレイに係るゲームモードを1Pモードに確定させて処理をS414に移せばよい。
【0044】
S402で、モード設定部105は制御部101の制御の下、なされたゲームモード選択に基づいて今回のゲームプレイについてゲームモードの設定を行う。ゲームモードの設定は、例えばメモリ103に管理されるゲームモードに係るパラメータを対応する値に変更することにより行われる。本ステップで行うゲームモードの設定は、2人プレイ用のゲームモードが設定された場合は後述のように追加の対価の支払いを確定要件とするため、今回のゲームプレイについてのゲームモードの最終確定ではないものとして扱う。一方で1Pモードが設定された場合は特段の確定要件はないため、今回のゲームプレイについてのゲームモードは1Pモードであるとして確定される。
【0045】
S403で、制御部101は、今回のゲームプレイに係るゲームモードが2人プレイ用のゲームモード、即ち2P対戦モードまたは2P協力モードであるか否かを判断する。制御部101は、ゲームモードが2人プレイ用であると判断した場合は処理をS404に移し、1人プレイ用であると判断した場合は処理をS414に移す。
【0046】
S404で、制御部101は、追加の対価の支払いを要求し、該支払いがなされたか否かを判断する。本実施形態のゲーム装置100では、ゲームプレイを同時体験するプレイヤの数に応じた対価の支払いをプレイ開始の要件とするものであり、例えば追加のコイン投入が必要であることを表示部108に表示させてプレイヤに通知する。制御部101は、追加の対価の支払いがなされたと判断した場合はモード設定部105に現在のゲームモード設定を確定させて処理をS405に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、タイムアウトと定められた所定の期間に追加の対価の支払いがなされなかったと判断した場合、制御部101はモード設定部105に、今回のゲームプレイに係るゲームモードを1Pモードに確定させて処理をS414に移す。
【0047】
S405で、制御部101は、プレイヤを順に選択して今回のゲームプレイに係る使用キャラクタを3体ずつ登録させるよう、抽選部106を介した表示制御や認識部109の動作制御を行う。使用キャラクタの登録は、上述したように各プレイヤについて認識部109によるカードの認識結果に基づき、キャラクタDB104を参照して行われる。各プレイヤの使用キャラクタの情報は、メモリ103に格納されればよい。
【0048】
S406で、制御部101は、確定されたゲームモード設定が2P協力モードであるか否かを判断する。制御部101は、確定されたゲームモード設定が2P協力モードであると判断した場合は処理をS407に移し、2P対戦モードであると判断した場合は処理をS410に移す。
【0049】
S407で、制御部101は、2P協力モードのゲームプレイについて対戦相手キャラクタの設定を行う。対戦相手キャラクタの設定は、予め定められた第2の種別のキャラクタのうちから、いずれかのプレイヤによる操作入力により1つのキャラクタが選択されたことに応じてなされるものであってよい。
【0050】
S408で、制御部101は、設定された対戦相手キャラクタとの対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本対戦処理は、上述したように1人のプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う使用キャラクタによる行動及び該行動に伴う対戦相手キャラクタのパラメータ更新と、対戦相手キャラクタによる行動及び該行動に伴う使用キャラクタのパラメータ更新とを1セットとするターンの主操作権限を、1Pプレイヤと2Pプレイヤに交互に与える処理を含む。また対戦処理の1ターンでは、コマンド決定を行う一方のプレイヤについて、コマンド決定を行う際の抽選処理の間、他方のプレイヤによる操作入力を受け付ける。このとき制御部101は、他方のプレイヤによりなされた操作入力を評価し、所定の操作入力の入力成功の要件が達成されたと判断した場合は、抽選演出においてコマンド決定に係る目の切り替え速度を変更させるよう抽選部106を制御する。制御部101は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をS409に移す。
【0051】
S409で、制御部101は、各プレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をS413に移す。S408において得られた対戦結果は攻略難易度が低下した2P協力モードのゲームプレイに係るものであるため、制御部101は各プレイヤについて、該プレイヤの3体の使用キャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタとして決定する。即ち、1Pプレイヤについては、1PプレイヤがS405において登録した3体の使用キャラクタが出力対象として選択可能なキャラクタとして決定され、2Pプレイヤについては、2PプレイヤがS405において登録した3体の使用キャラクタが出力対象として選択可能なキャラクタとして決定される。
【0052】
一方、S406において2P対戦モードであると判断した場合、制御部101はS410で、2P対戦モードのゲームプレイについて1Pプレイヤの使用キャラクタに対する対戦相手キャラクタとして、2Pプレイヤの使用キャラクタを設定する。本実施形態では1Pプレイヤの使用キャラクタを主体として対戦相手キャラクタを設定するものとして説明するが、1Pプレイヤと2Pプレイヤの対戦ゲームが実現されるよう対戦相手キャラクタを設定するものであれば、これに限られる必要がないことは容易に理解されよう。
【0053】
S411で、制御部101は、対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本ステップで行われる対戦処理は、S408で行われる同処理とは1ターンで行われる処理が異なる。具体的には1ターンは、一方のプレイヤ(1Pプレイヤ)の使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う該使用キャラクタによる行動及びそれに伴う他方のプレイヤ(2Pプレイヤ)の使用キャラクタのパラメータ更新と、2Pプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う該使用キャラクタによる行動及びそれに伴う1P使用キャラクタのパラメータ更新とを1セットとする。故に、抽選処理において、コマンド決定を行わないプレイヤによりなされた操作入力に基づく制御は行われない。制御部101は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をS412に移す。
【0054】
S412で、制御部101は、各プレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をS413に移す。本実施形態では簡単のため、2P対戦モードや第1の種別のキャラクタ群との対戦ゲームを行う1Pモードにおいては、対戦ゲーム後に全ての対戦相手キャラクタについて友好関係が築かれるものとする。故に、本ステップでは制御部101は、各プレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを、両プレイヤがゲームプレイに用いた、6体の使用キャラクタとして決定する。即ち、1Pプレイヤについても2Pプレイヤについても、S405において両プレイヤが登録した6体の使用キャラクタが出力対象として選択可能なキャラクタとして決定される。
【0055】
S413で、制御部101は交互に選択されたプレイヤについて、出力対象として選択可能なキャラクタのうちから選択された1つのキャラクタの情報を出力部111に伝送し、該キャラクタの画像を含む種々の情報をカードに印刷させて排出させ、本ゲーム処理を完了する。具体的には制御部101は、1Pプレイヤにより選択されたキャラクタに係るカードの印刷及び排出の後に、2Pプレイヤにより選択されたキャラクタに係るカードの印刷及び排出がなされるよう、出力部111の動作を制御する。
【0056】
一方、今回のゲームプレイに係るゲームモードが1Pモードに確定された場合、制御部101はS414で、今回のゲームプレイに係る使用キャラクタをプレイヤに3体ずつ登録させるよう、抽選部106を介した表示制御や認識部109の動作制御を行う。
【0057】
S415で、制御部101は、操作入力部110により検出された操作入力に基づき、1Pモードのゲームプレイについて第1の種別と第2の種別のいずれのキャラクタが対戦相手に選択されたか否かを判断する。制御部101は、第1の種別のキャラクタが対戦相手に選択されたと判断した場合、第1の種別のキャラクタのうちから3体のキャラクタを対戦相手キャラクタとして設定して処理をS418に移す。また制御部101は、第2の種別のキャラクタが対戦相手に選択されたと判断した場合、該選択された第2の種別のキャラクタを対戦相手キャラクタに設定して処理をS416に移す。なお、本実施形態では1Pモードにおいて、第1の種別及び第2の種別のキャラクタのうちからプレイヤは対戦相手を指定できるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られる必要はなく、1人プレイ用のゲームモードとして、第1の種別のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲームモードと、第2の種別のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲームモードとに分けられていてもよい。
【0058】
S416で、制御部101は、設定された対戦相手キャラクタとの対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本対戦処理は、1Pプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う使用キャラクタによる行動及び該行動に伴う対戦相手キャラクタのパラメータ更新と、対戦相手キャラクタによる行動及び該行動に伴う使用キャラクタのパラメータ更新とを1セットとするターンを繰り返すことにより行われる。制御部101は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をS417に移す。
【0059】
S417で、制御部101は、1Pプレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をS420に移す。制御部101は、勝利条件を満たす対戦結果であった場合には、1Pプレイヤの3体の使用キャラクタ及び対戦相手キャラクタである第2の種別のキャラクタを、出力対象として選択可能なキャラクタに決定する。また制御部101は、勝利条件を満たさない対戦結果であった場合には、1Pプレイヤの3体の使用キャラクタのみを出力対象として選択可能なキャラクタに決定する。
【0060】
一方、S415において第1の種別のキャラクタを対戦相手キャラクタに設定した場合、制御部101はS418で、設定された対戦相手キャラクタとの対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本対戦処理は、対戦相手キャラクタの種別や数が異なる以外はS416と同様のターンを繰り返す処理であるため、説明は省略する。制御部101は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をS419に移す。
【0061】
S419で、制御部101は、1Pプレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をS420に移す。制御部101は、1Pプレイヤの3体の使用キャラクタ及び対戦相手キャラクタである3体の第1の種別のキャラクタを、出力対象として選択可能なキャラクタに決定する。
【0062】
S420で、制御部101は、出力対象として選択可能なキャラクタのうちから選択された1つのキャラクタの情報を出力部111に伝送し、該キャラクタの画像を含む種々の情報をカードに印刷させて排出させ、本ゲーム処理を完了する。
【0063】
以上説明したように、本実施形態のゲーム処理によれば、攻略難易度が相対的に高く設定されたキャラクタとの対戦ゲームについて、プレイヤの挑戦要求を満たしつつ、該キャラクタに係る物品の排出を実質的な攻略難易度を考慮して制御することができる。これにより本実施形態のゲーム装置100では、好適なゲームバランスを実現し、プレイヤの興趣が持続し得る対戦ゲームを提供することができる。
【0064】
なお、本実施形態のゲーム処理では、全てのゲームモードにおいて出力対象として選択可能なキャラクタの決定を対戦処理の実行後に行うものとして説明したが、これに限られるものではないことは容易に理解されよう。例えば2P協力モードのように、対戦処理における対戦結果によらずに出力対象として選択可能なキャラクタが確定しているようなゲームモードについては、該決定は対戦処理の終了前に行われてもよい。
【0065】
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。